Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion

Relevanta dokument
Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Instruktion Finta/dribbla

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

1. Jag har bra självkänsla och tycker om mig själv som jag är oavsett vad jag presterar.

LÄSFÖRSTÅELSE - SÅ FUNKAR DET!

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Artificial Intelligence

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Mänskligt ledarskap: 10 budord för den (o)fullständige ledare. Tips från boken

Träningspasset Gk. Vad ska vi göra idag? Varför ska vi göra det? Hur ska vi göra det? När ska jag byta övning?

BÖCKER INSPIRATION.

Dale Carnegie Tips för att skapa förstklassig kundservice

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN

Ta vara på tiden, du är snabbt "för gammal" för att inte behöva ta ansvar.

Har du tänkt på att DET SPRIDER SIG. och det finns bevis

Jag ska tala om: Varför ska vi vara goda medmänniskor? Konsten att vara snäll Träningspass Snällhet en väg till framgång

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Kroppskännedom. Pedagogiska verktyg Var finns de dolda resurserna vid kroppslig affekthantering.

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet

Lärarhandledning med kopieringsunderlag för elevmaterial BANGOS RESA. En film om säkerhet kring tåg och järnväg.

Spelarutveckling Tips från coachen. Föräldramöte 13 maj 2015 Magnus Ennerberg, KLTK

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Tips för laget/gruppen

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

R M I Rätt Mental Inställning

Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Programmeringsappar. Av Alex

Vad tror du att du håller på med egentligen? eller Vad händer med inlärda beteenden när du tävlar?

LÄR KÄNNA DIG SJÄLV. Elva tester som utmanar och utvecklar. Kjell Ekstam. Argument Förlag

Sex på internet. Kristian Daneback.

Välkommen till Workshop i Studieteknik!

Intervjuguide - förberedelser

Diskussionsmaterialet i workshoppen består av tre delar: a. Utgångsläget b. Vår nya inriktning c. Så blir vi Socialdemokraterna framtidspartiet

Blixten och hans Vänner kapitel 5

Arbetslös men inte värdelös

Tränarskolans Ledord Pedagogiska tips till tränaren

Carlos Castaneda Citat

LEVA LIVET 2. Arbetsblad. Vem är jag? (sidan 2) 1 Presentera dig själv. Vem är du? Måla en bild av dig.

Enkätresultat. Kursenkät, Flervariabelanalys. Datum: :47:04. Aktiverade deltagare (MMGF20, V10, Flervariabelanalys) Grupp:

Sammanfattning föreläsning Föräldrar emellan. Det bästa med självkänslan är att den kan tränas upp

10 tips. för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården. psykologpartners

Verktygslåda för mental träning

Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg

FÖRBÄTTRINGSVÄGEN. Verktyg & inspiration för företagets utveckling. Helene Kolseth

Runt 9:de minuten så gör Filip kedjan en bra sekvens där man skapar en del oreda hos Frölunda försvaret

Smart insatsplan. Bifogat den här artikeln finns en enkel A4 där du kan bokföra insatsplanens spel. Använd den!

Projektnätverk - Förändringsledning. Hur påverkar hjärnan mig som projektledare?

"De 7 vanligaste misstagen de flesta gör vid viktminskning och hur DU gör för att undvika dem!"

Träningslära. De första fotbollsstegen - för barn i åldrarna 5-16 år

Hur du kan blogga organiskt

BLI EN BÄTTRE SÄLJARE

Lärarmaterial. Teknik med el sidan 1. Mål ur Lgr 11: Vad gjorde våra förfäder utan elektricitet? Leva utan el? Författare: Torsten Bengtsson

Spelutveckling Look and feel. Design och produktion

ÄR DINA MEDARBETARE MOTIVERADE?

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

Om mig själv. Spellararen.se. Felix Gyllenstig Serrao. Förstelärare, projektledare och bloggare. Arbetar som förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.

Lärarmaterial. Erik i London. Boken handlar om: Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Handmatning och beröm!

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Boksammanfattning. Våga leda modigare! Om författaren. Egen erfarenhet och andras. Det är ingen konst att vara modig om man inte är rädd.

PAPPA ÄR UNDERSKÖTERSKA DANIEL LEHTO EN JULIASAGA

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Evaluation Summary - CT3380 Grundläggande webbdesign HT05 Dan Levin

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

Kontaktmannaskap LSS. Vård- och omsorgsförvaltningen

Ledarskapsutbildning Instruktörer

{ karriär & ledarskap }

Kroppsuppfattning. Bilder Fria associationer. Överblick helhet

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Din skattade profil inför 2012

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

sätt att berömma ditt barn för att bygga självkänsla och grit.

Att lyckas tillsammans inom vård och omsorg? ALLTID BÄSTA MÖJLIGA MÖTE

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Att skapa förtroende så når vi fram

Kursutvärdering NEK A1 Moment 3: Makroekonomi, vt-11

HUR VI JOBBAR I IF MÖLNDAL FOTBOLL

Tema Förväntat värde. Teori Förväntat värde

av Marie Helleday Ekwurtzel Illustratör: Lena Furberg

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

STRESS ÄR ETT VAL! { ledarskap }

Resultat STATISTIK. antal. svarsdatum enkät - resultat. << Huvudmeny Logga ut. Tabell. Skriv ut. Antal svar : 18

Projektet Eddies hemliga vän

Tankar kring. Bemötande. Leg. Psykoterapeut. Anita Linnér.

Karolina Klü ft (4/2/0)

På får du fakta och tips om tonåringar och alkohol!

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

14.1 Två-personers nollsummespel och konstantsummespel: sadelpunkt

SVENSKA Inplaceringstest A

Så gör du din kund nöjd och lojal - och får högre lönsamhet. Tobias Thalbäck Om mätbara effekter av kundnöjdhet

Transkript:

Spelutveckling Spelbalans Design och produktion

Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay gameplay Balans mellan olika features och alternativ i spelet, för att undvika triviala val

Spelare / spelare Slutar alltid i obalans Någon vinner/förlorar Hur ser utvecklingen ut på vägen? Var börjar vi? Hur förändras balansen?

Var börjar vi? En balanserad början Olika startvillkor = obalanserad start Symmetri är den generella lösningen Tyvärr är prefekt symmetri oftast tråkigt och ointressant Bortom symmetri asymmetri Bevarad balans Förändrad balans

Asymmetri - bevarad balans Skenbar asymmetri Alternativ som har samma/motsvarande funktion men ser olika ut En vanlig utgångspunkt Äkta asymmetri Svårt! Kräver mycket tester (eller otrolig tur) dyrt Utgå ifrån skenbar asymmetri och förändra i små balanserade steg

Asymmetri förändrad balans Hur förändras balansen? Kan ses som en del av spelet även inför start Den första förhandlingen om villkoren Principerna för en bra upplevelse är desamma All förändring bör vara spelarens fel!... eller förtjänst Skall kunna härledas till spelarens val Oförtjänt obalans dödar motivationen Måste se att det finns möjlighet till förbättring

Asymmetri förändrad balans Spelaren måste inse att det är hennes fel Var konsekvensen förutsägbar? Var det möjligt att förutse vad som kunde hända? Var spelaren informerad? Var hon medveten om riskerna?... eller förtjänst Inte förtjänat om hon inte var medveten

Asymmetri förändrad balans Var extra försiktig med stora effekter Viktigt att de kan härledas till medvetna val Det måste vara spelarna som kontrollerar de stora förändringarna i balansen mellan spelare Kan leda till att spelet avslutas i förtid Kraftig obalans blir snabbt tråkigt Ett spel skall aldrig avgöras av faktorer utanför spelarnas kontroll

Spelare / gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Straff konsekvenserna av misslyckanden Se till att spelet är roligt att lära sig Dvs att det finns utrymme för nybörjare Och ännu roligare när du bemästrar det Här kan gameplay blomma ut till fullo

Roliga utmaningar Spelet skall spela med spelaren Inte mot henne Skapa intressanta och roliga utmaningar Bygger på bra gameplay, dvs intressanta val Rätt svårighetsgrad för spelaren Finns det utrymme för spelaren att experimentera och prova nya strategier? Åker man på stryk om man inte följer facit? Trial-and-error är inte kul problemlösning

Ge spelaren stöd Lägg in olika typer av stöd för att... eliminera tråkiga utmaningar Automatisera repetitiva moment Handlar mycket om design av interfacet... undvika att spelaren fastnar Hjälp spelaren förbi moment som hon inte tycker är roliga (längre)

Belöningar Skall vara rimliga och komma ofta Små belöningar ofta, stora mer sällan Kopplade till mål på många olika nivåer Ha alltid minst en belöning inom synhåll Gärna flera samtidigt Belöningar som öppnar nya möjligheter Ger automatiskt nya mål (att testa nya möjligheter) Civilization är ett lysande exempel - One more turn

Straff Konsekvenserna av misslyckanden Inte orimligt hårda Är spelaren tvungen att göra om något tråkigt nu? Innebär alltid en risk att spelaren slutar spela Återkommer snart till ett vanligt specialfall Bra om man lär sig något Hjälp spelaren förstå varför hon misslyckades Inspirera till nya försök och strategier

Några centrala frågor Ställ dig följande frågor: Vilka utmaningar kommer spelaren att ställas inför i olika skeden av spelet? Ha inlärningskurvan i åtanke Vad händer när en spelare misslyckas? När hon har problem/kört fast? Hur ofta sker detta? Vad händer när en spelare lyckas? På vilket sätt kan hon se belöningar framför sig? Hur ofta sker detta?

Save-die-reload Ett specialfall av tveksamt hårda straff Varje gång spelaren dör och laddar om Hade spelaren någon chans att inte dö? Är save/reload en ofrånkomlig del av spelet? Skall man verkligen behöva information som egentligen inte finns i spelet för att klara av det? Om man man verkligen förväntas lära sig genom att göra om samma sekvens Kanske du borde integrera detta med gameplay

Save-die-reload Om du vill bespara spelaren detta Lägg ut ledtrådar och varningar Bygg upp spänning Anpassa svårighetsgraden Efter att ha frågat spelaren? Mildra konsekvenserna av att misslyckas Kanske man kan landa på en avsats som det går att klättra upp ifrån med lite möda istället för att trilla direkt i lavan? Ge spelaren mer stöd Vad är poängen med att spelaren skall behöva gå ut på nätet och leta efter tips om det är det hon verkligen vill ha?

Svårighetsgrader Dynamisk svårighetsgrad eller inte? Spelet anpassar sig automatiskt utifrån hur spelaren presterar Är det bättre att spelaren väljer en nivå? Lättare och tydligare relger för spelaren Kombinera gärna! Spelaren anger vilken upplevelse hon vill ha Anpassa svårighetsgraden för att ge henne den upplevelsen!

Gameplay / gameplay Balans mellan alternativ i spelet För att undvika triviala val Måste bedöma värdet på olika alternativ För att kunna kompensera för bra / för dåliga Två olika nivåer av balans Olika förmågor / variabler Tex eldkraft, hastighet, osynlighet, pris Olika magnituder (styrka/storlek) Tex mer/mindre hälsa

Förmågor och magnituder Värdet av förmågor Beror av situationen Hastighet Hur stor är banan? Hälsa Hur mycket strid kan du räkna med? Försök att beskriva en medel-situation... och analysera de relativa vikterna där Värdet av magnituder Kom ihåg att inkludera alla variabler Tex två båtar där den ena skjuter dubbelt så hårt En stor båt motsvarar inte två minde båtar om de har samma hälsa

Användningsfrekvens Värdet av olika alternativ ger en första uppskattning av användningsfrekvensen Denna påverkar i sin tur de alternativ som är extra effektiva eller sårbara gentemot detta När ett alternativ blir bättre kan du räkna med att det används oftare Det innebär att alternativ som är effektiva mot detta också blir mer värda Ger en kedje-reaktion

Intransitiva förhållanden Som sten-sax-påse Ett sätt att modellera vilka alternativ som har fördelar över andra Försäkrar att inget alternativ är onödigt Om du tar bort ett så kommer ett av de kvarvarande att bli värdelöst Alla alternativ är bäst i någon situation Tex om motsvarande förhållande gäller för Kavalleri-artelleri-infanteri... och fienden anfaller med bara kavalleri

Intransitiva förhållanden Sten Sax Påse Sten 0 1-1 Sax -1 0 1 Påse 1-1 0 Du kan räkna på värdet i en nytto-tabell (payoff matrix) Multiplicera med användingsfrekvensen Om din motståndare använder Sten 40%, Sax 20% och Påse 40% Nyttan av Sten = 0*0.4 + 1*0.2 + -1*0.4 = -0.2

Intransitiva förhållanden Funkar med flera alternativ Ett intransitivt förhållande är inflexibelt Alla enheter behövs, på gott och ont Svårt att plocka bort något om tiden tryter Att lägga till alternativ är lättare Bättre att börja med för få än med för många

Intransitiva förhållanden Exempel: Warrior Kings Horse Bowmen Infantery Heavy Cavalry Archers Horse Bowmen 0 1 1-1 Infantery -1 0 1-1 Heavy Cavalry -1-1 0 1 Archers 1 1-1 0 Infanteriet är dominerat! Horse bowmen är alltid lika bra eller bättre

Variera nyttan med situationen Intransitiva förhållanden är bara början Utan variation leder de till att strategier med mycket slump Som ren sten-sax-påse inte speciellt intressant Se dessa förhållanden som en startpunkt och variera dem utifrån situationen Alla alternativ skall vara värda att använda någon gång och kostnaden för att använda det skall motsvara nyttan

Slut?