Spelutveckling Spelbalans Design och produktion
Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay gameplay Balans mellan olika features och alternativ i spelet, för att undvika triviala val
Spelare / spelare Slutar alltid i obalans Någon vinner/förlorar Hur ser utvecklingen ut på vägen? Var börjar vi? Hur förändras balansen?
Var börjar vi? En balanserad början Olika startvillkor = obalanserad start Symmetri är den generella lösningen Tyvärr är prefekt symmetri oftast tråkigt och ointressant Bortom symmetri asymmetri Bevarad balans Förändrad balans
Asymmetri - bevarad balans Skenbar asymmetri Alternativ som har samma/motsvarande funktion men ser olika ut En vanlig utgångspunkt Äkta asymmetri Svårt! Kräver mycket tester (eller otrolig tur) dyrt Utgå ifrån skenbar asymmetri och förändra i små balanserade steg
Asymmetri förändrad balans Hur förändras balansen? Kan ses som en del av spelet även inför start Den första förhandlingen om villkoren Principerna för en bra upplevelse är desamma All förändring bör vara spelarens fel!... eller förtjänst Skall kunna härledas till spelarens val Oförtjänt obalans dödar motivationen Måste se att det finns möjlighet till förbättring
Asymmetri förändrad balans Spelaren måste inse att det är hennes fel Var konsekvensen förutsägbar? Var det möjligt att förutse vad som kunde hända? Var spelaren informerad? Var hon medveten om riskerna?... eller förtjänst Inte förtjänat om hon inte var medveten
Asymmetri förändrad balans Var extra försiktig med stora effekter Viktigt att de kan härledas till medvetna val Det måste vara spelarna som kontrollerar de stora förändringarna i balansen mellan spelare Kan leda till att spelet avslutas i förtid Kraftig obalans blir snabbt tråkigt Ett spel skall aldrig avgöras av faktorer utanför spelarnas kontroll
Spelare / gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Straff konsekvenserna av misslyckanden Se till att spelet är roligt att lära sig Dvs att det finns utrymme för nybörjare Och ännu roligare när du bemästrar det Här kan gameplay blomma ut till fullo
Roliga utmaningar Spelet skall spela med spelaren Inte mot henne Skapa intressanta och roliga utmaningar Bygger på bra gameplay, dvs intressanta val Rätt svårighetsgrad för spelaren Finns det utrymme för spelaren att experimentera och prova nya strategier? Åker man på stryk om man inte följer facit? Trial-and-error är inte kul problemlösning
Ge spelaren stöd Lägg in olika typer av stöd för att... eliminera tråkiga utmaningar Automatisera repetitiva moment Handlar mycket om design av interfacet... undvika att spelaren fastnar Hjälp spelaren förbi moment som hon inte tycker är roliga (längre)
Belöningar Skall vara rimliga och komma ofta Små belöningar ofta, stora mer sällan Kopplade till mål på många olika nivåer Ha alltid minst en belöning inom synhåll Gärna flera samtidigt Belöningar som öppnar nya möjligheter Ger automatiskt nya mål (att testa nya möjligheter) Civilization är ett lysande exempel - One more turn
Straff Konsekvenserna av misslyckanden Inte orimligt hårda Är spelaren tvungen att göra om något tråkigt nu? Innebär alltid en risk att spelaren slutar spela Återkommer snart till ett vanligt specialfall Bra om man lär sig något Hjälp spelaren förstå varför hon misslyckades Inspirera till nya försök och strategier
Några centrala frågor Ställ dig följande frågor: Vilka utmaningar kommer spelaren att ställas inför i olika skeden av spelet? Ha inlärningskurvan i åtanke Vad händer när en spelare misslyckas? När hon har problem/kört fast? Hur ofta sker detta? Vad händer när en spelare lyckas? På vilket sätt kan hon se belöningar framför sig? Hur ofta sker detta?
Save-die-reload Ett specialfall av tveksamt hårda straff Varje gång spelaren dör och laddar om Hade spelaren någon chans att inte dö? Är save/reload en ofrånkomlig del av spelet? Skall man verkligen behöva information som egentligen inte finns i spelet för att klara av det? Om man man verkligen förväntas lära sig genom att göra om samma sekvens Kanske du borde integrera detta med gameplay
Save-die-reload Om du vill bespara spelaren detta Lägg ut ledtrådar och varningar Bygg upp spänning Anpassa svårighetsgraden Efter att ha frågat spelaren? Mildra konsekvenserna av att misslyckas Kanske man kan landa på en avsats som det går att klättra upp ifrån med lite möda istället för att trilla direkt i lavan? Ge spelaren mer stöd Vad är poängen med att spelaren skall behöva gå ut på nätet och leta efter tips om det är det hon verkligen vill ha?
Svårighetsgrader Dynamisk svårighetsgrad eller inte? Spelet anpassar sig automatiskt utifrån hur spelaren presterar Är det bättre att spelaren väljer en nivå? Lättare och tydligare relger för spelaren Kombinera gärna! Spelaren anger vilken upplevelse hon vill ha Anpassa svårighetsgraden för att ge henne den upplevelsen!
Gameplay / gameplay Balans mellan alternativ i spelet För att undvika triviala val Måste bedöma värdet på olika alternativ För att kunna kompensera för bra / för dåliga Två olika nivåer av balans Olika förmågor / variabler Tex eldkraft, hastighet, osynlighet, pris Olika magnituder (styrka/storlek) Tex mer/mindre hälsa
Förmågor och magnituder Värdet av förmågor Beror av situationen Hastighet Hur stor är banan? Hälsa Hur mycket strid kan du räkna med? Försök att beskriva en medel-situation... och analysera de relativa vikterna där Värdet av magnituder Kom ihåg att inkludera alla variabler Tex två båtar där den ena skjuter dubbelt så hårt En stor båt motsvarar inte två minde båtar om de har samma hälsa
Användningsfrekvens Värdet av olika alternativ ger en första uppskattning av användningsfrekvensen Denna påverkar i sin tur de alternativ som är extra effektiva eller sårbara gentemot detta När ett alternativ blir bättre kan du räkna med att det används oftare Det innebär att alternativ som är effektiva mot detta också blir mer värda Ger en kedje-reaktion
Intransitiva förhållanden Som sten-sax-påse Ett sätt att modellera vilka alternativ som har fördelar över andra Försäkrar att inget alternativ är onödigt Om du tar bort ett så kommer ett av de kvarvarande att bli värdelöst Alla alternativ är bäst i någon situation Tex om motsvarande förhållande gäller för Kavalleri-artelleri-infanteri... och fienden anfaller med bara kavalleri
Intransitiva förhållanden Sten Sax Påse Sten 0 1-1 Sax -1 0 1 Påse 1-1 0 Du kan räkna på värdet i en nytto-tabell (payoff matrix) Multiplicera med användingsfrekvensen Om din motståndare använder Sten 40%, Sax 20% och Påse 40% Nyttan av Sten = 0*0.4 + 1*0.2 + -1*0.4 = -0.2
Intransitiva förhållanden Funkar med flera alternativ Ett intransitivt förhållande är inflexibelt Alla enheter behövs, på gott och ont Svårt att plocka bort något om tiden tryter Att lägga till alternativ är lättare Bättre att börja med för få än med för många
Intransitiva förhållanden Exempel: Warrior Kings Horse Bowmen Infantery Heavy Cavalry Archers Horse Bowmen 0 1 1-1 Infantery -1 0 1-1 Heavy Cavalry -1-1 0 1 Archers 1 1-1 0 Infanteriet är dominerat! Horse bowmen är alltid lika bra eller bättre
Variera nyttan med situationen Intransitiva förhållanden är bara början Utan variation leder de till att strategier med mycket slump Som ren sten-sax-påse inte speciellt intressant Se dessa förhållanden som en startpunkt och variera dem utifrån situationen Alla alternativ skall vara värda att använda någon gång och kostnaden för att använda det skall motsvara nyttan
Slut?