Projektmanual speldesignprojekt



Relevanta dokument
Umeå Universitet A.2 Icke-linjärt och interaktivt berättande 7,5p Inst för Informatik ht 2009 Kalle Jegers. Projektmanual Speldesignprojekt

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

P R O J E K T : D I C E

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Tilldelas efter registrering

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

KURS PM INDIVIDUELLT PROJEKTARBETE (2IV206)

Björn Åstrand

1 Bakgrund. 2 Föreslagna förändringar. Förslag 1 (5)

EMG:s väg till examensarbeten av mycket hög kvalitet

Självständigt arbete i teknisk fysik 15 hp Vt 2016

Dokumentation och presentation av ert arbete

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Projektarbete och projektmodell

Projektuppgift.

Elektroteknik GR (C), Examensarbete för högskoleingenjörsexamen, 15 hp

Individuell inlämningsuppgift TEK210

G2E, Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen

vecka 51 tisdag 18/12 kl 14:00 Informationsmöte om examensarbetet i projektrummet.

Projektarbete. Anvisningar, tips och mallar. Sammanställt lå 05/06 av lärgruppen - Projektarbete

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

G2E, Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen

Fastställande. Allmänna uppgifter. Kursens mål. Ekonomihögskolan

ANVISNINGAR FÖR EXAMENSARBETE PROJEKT 15 hp VT 2016 Journalistik kandidatkurs vid IMS/JMK

Betygskriterier för självständigt arbete på masternivå

Betygskriterier för Examensarbete, 15hp Franska C1/C3, Italienska C, Spanska C/C3

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Gemensamma riktlinjer fo r genomfo rande av Examensarbete Hing Elkraftteknik

Medborgaren och myndigheten

28/ Introduktion CL / Föreläsning: Utvärdering av studie- och yrkesvägledning och annan pedagogisk verksamhet

LPP: kristendom, judendom och islam (grupparbete)

Att skriva magister- och masteruppsats på CTR LUNDS UNIVERSITET CENTRUM FÖR TEOLOGI OCH RELIGIONSVETENSKAP (CTR)

Bedömning av Examensarbete (30 hp) vid Logopedprogrammet Fylls i av examinerande lärare och lämnas i signerad slutversion till examinator

INSTRUKTIONER OCH TIPS Fördjupningsarbete Receptarier (15 hp) och Apotekare (30 hp)

Examensarbeten, litteraturstudier och teoretisk geoekologi / geografi. Gemensamma riktlinjer för hela institutionen

GYMNASIEARBETE PÅ EKONOMIPROGRAMMET

KONSTFACK UNIVERSITY COLLEGE OF ARTS, CRAFTS & DESIGN DKK/ Grafisk Design och Illustration Årskurs 3

Riktlinjer för bedömning av examensarbeten

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Riktlinjer för självständiga arbeten inom fakulteten för teknik vid Linnéuniversitetet

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Att skriva projektplan En introduktion till Examensarbete 1. VT 2018 Cecilia Eriksson (Linsmeier)

Studentguide vid grupparbete

Cross Media Interaction Design masterprogram

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047

Bedömningsmall med riktlinjer för kvalitetskriterier för bedömning av examensarbete master+civilingenjör

Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014

Rapport för framställande av produkt eller tjänst

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

BUSR31 är en kurs i företagsekonomi som ges på avancerad nivå. A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Kursbeskrivning och schema: Statsvetenskapliga metoder, statsvetenskap 2, 7,5 poäng (HT 2007)

Bedömning av Examensarbete (30 hp) vid Logopedprogrammet Fylls i av examinerande lärare och lämnas till examinator

Kursbeskrivning och schema: Statsvetenskapliga metoder, statsvetenskap 2, 5 poäng (VT 2007)

Kursansvarig: Margareta Kesselberg, Rum: B320, Tel: , E-post:

Kriterier för bedömning av examensarbete vid den farmaceutiska fakulteten

Projektanvisning. Webbsideprojekt. Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum:

Internationell politik, 7.5 hp

G2E, Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen

Kursen ges som fristående kurs i huvudområdet socialt arbete och kan ingå i en masterexamen i samhällsvetenskap med fördjupning i socialt arbete.

1. Hur många timmar per vecka har du i genomsnitt lagt ner på kursen (inklusive schemalagd tid)?

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

Moderna Klassiker. Svenska, Film- & TV-produktion, Medieproduktion, Fotografisk Bild, Medier Samhälle & Kommunikation

1IK430 Brukarorienterad design

Riktlinjer och mallar för betygskriterier inom grundutbildningen i biologi (beslutat av BIG: s styrelse den 13 juni 2007)

KURSPLAN. Graphic Design and Illustration 6 30 högskolepoäng / 30 credits

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Kurs: Fritidspedagogik, Barn, kultur och samhälle, 15hp: Delkurs 2, Fördjupning i intervju som metod och kvalitativ analys, 7,5hp

Extramaterial till Spektrum Teknik

Särskilda riktlinjer och anvisningar för examensarbete/självständigt arbete, grundnivå, vid institutionen för omvårdnad

FAFA55 Kvantfysikaliska koncept PROJEKT UNDER LÄSPERIOD 1

Modevetenskap II. Vetenskapligt skrivande, 7,5 hp, VT-16 Kursbeskrivning och Litteraturlista. Kursansvarig: Louise Wallenberg

REV Dnr: 1-563/ Sid: 1 / 8

Kurs-PM fo r HI1028, Projektkurs inom programvaruutveckling, VT16

Examensarbeten vid civilingenjörsutbildningen i Energisystem. Information till företaget

Innehållsförteckning

Självständiga arbeten i lärarutbildningen exempel från ÖU

Examensarbeten vid civilingenjörsutbildningen i Energisystem. Information till företaget

TDDC74 - Projektspecifikation

LMS210, Människa, natur och samhälle för lärare 2, 30 högskolepoäng

Examensarbete MASKINTEKNIK 180 HP

Kursbeskrivning och schema: Statsvetenskapliga metoder, statsvetenskap 2, (7,5 poäng) VT 2008

BION03, Biologi: Examensarbete - masterexamen, 60 högskolepoäng Biology: Master s Degree Project, 60 credits Avancerad nivå / Second Cycle

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Studiehandledning. 7,5 högskolepoäng Global society, lifelong learning and digital media, 7,5 ECTS credits. Termin och år Höstteminen 2013

Ramverk för bedömningsprocessen i verksamhetsförlagd utbildning i lärarutbildning

Förskollärarprogrammet

Gymnasiearbetet. Daniel Nordström

Uppstartsmöte: Examensarbete KTS

Översiktlig beskrivning av examensarbetsprocessen vid LTH

Kursrapport för Formgivning av webbsidor 7,5 hp, HT2014, Campus (31KFW1)

Sja lvsta ndigt uppsatsarbete inom Teknisk Projektledning och Affa rsutveckling (15 hp)


LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04

Transkript:

Sid 1 (11) Projektmanual speldesignprojekt

Sid 2 (11) 1. Projektets syfte och mål I detta stycke beskrivs kortfattat projektets övergripande syfte och mål. 1. 1 Syfte Projektet syftar till att låta studenten få praktisk erfarenhet av att skapa, utveckla och utvärdera koncept för interaktiva berättelser, i detta sammanhang inom dataspelsområdet. Genom självständigt arbete skapar studenterna gruppvis sina egna spelkoncept, illustrerar dessa med hjälp av interaktiva prototyper samt utvärderar dessa prototyper i syfte att dels förbättra spelkonceptets design och utförande men även för att öka förståelsen för kvalitet i samband med spelkoncept. Vidare syftar även projektet till att öva studenterna i gruppvis samarbete vid kreativt utvecklingsarbete. Projektets syfte kan sammanfattas i de punkter som följer nedan. Efter avslutat arbete förväntas studenten: Kunna arbeta praktiskt med metoder för design och utveckling av koncept för interaktiva berättelser, i detta fall i form av datorspel. Ha grundläggande erfarenhet av att illustrera och demonstrera ett spelkoncept i form av en prototyp. Kunna ifrågasätta, kritisera och diskutera spelprototyper samt att omsätta utvärderingsresultat i design. 1. 2 Mål Projektets mål kan för varje grupp beskrivas i följande punkter: Att i grupp planera, bedriva och genomföra ett projektarbete. Att i grupp samskapa ett koncept för en interaktiv berättelse i form av en speldesign. Att utveckla och producera en interaktiv prototyp som illustrerar det spelkoncept och den speldesign gruppen utvecklat. Att utvärdera denna prototyp samt omsätta utvärderingsresultatens förbättringar i prototypen.

Sid 3 (11) 2. Att leverera För att erhålla betyget godkänd på detta grupparbete skall följande leverabler redovisas: L1: Speldesigndokument (Game design document): ett dokument som utförligt i text och eventuellt också bild beskriver spelkonceptet/speldesignen. L2: Interaktiv prototyp: en spelbar illustration av spelkonceptets mest kritiska delar, det fundamentala i speldesignen. L3: Pitchmaterial: ett grafiskt säljmaterial (broschyr eller trailer/videoklipp) som på ett kortfattat och säljande sätt beskriver spelkonceptet. L4: Projektdokumentation: skriftlig dokumentation av projektet enligt mall beskriven senare i denna manual. L5: Muntlig prestation: redovisning av projektet och huvudresultaten, framställande av presentationsmaterial för detta (se instruktioner senare i denna manual), samt opponering på annan grupps arbete. Dessa leverabler beskrivs mer utförligt senare i detta dokument. För att gruppen efter avslutat projektarbete ska kunna erhålla betyget godkänd, krävs att samtliga av ovanstående leverabler lämnats in i tid och godkänts av kursansvarige. 2.1 L1: Speldesigndokument Ett speldesigndokument (Game Design Document, GDD) består av ett dokument som i text (och eventuellt även i bild) beskriver spelkonceptet/speldesignen. Dokumentet är ett omfattande och viktigt referensdokument som behandlar alla tänkbara delar och aspekter av ett spelkoncept så långt de är möjliga att uttrycka i text och enkla illustrationer. En genomarbetad GDD underlättar ofta det totala designarbetet och ni förväntas lägga mycket arbete på er GDD. Ett exempel på GDD går att finna via: Baldwin, M., (2005) "Game Design Document Outline" http://baldwinconsulting.org. Denna bör ni använda som stöd i utformandet av ert egna speldesigndokument. Notera att vissa delar i ett speldesigndokument kan utvecklas i mer specifika dokument, så som i berättelsemanus/bibel (Story Bible), teknisk rapport (Technical Bible) etc. Ert speldesigndokument kommer troligtvis att uppdateras många gånger under projektet i takt med att idéer ändras och utvärderingsresultat ger upphov till omdesign. Ni bör därför med jämna mellanrum spara versioner av GDD för att i efterhand kunna följa utvecklingen av ert spelkoncept. Den slutliga versionen av dokumentet lämnas in som leverabel till kursansvarige vid utsatt datum för leverans och ingår i examinationen. Nedan följer de delar som ert speldesigndokument måste bestå av. Ni bör följa de rubriker och den struktur som beskrivs nedan, i vissa fall kan avvikelser ske, beroende på spelkoncept. Dessa avvikelser diskuteras i sådant fall vid handledningstillfällena som erbjuds under kursmomentet. Nedan beskrivs vilka rubriker ert dokument skall ha, samt vad som skall finnas under respektive rubrik.

Sid 4 (11) 1. Titel Spelets namn/titel 2. Innehållsförteckning En innehållsförteckning av ert speldesigndokument. 3. Spelidé 3.1 Introduktion Här ges en kort, övergripande beskrivning av spelidén. 3.2 Genre Under denna rubrik presenteras vilken genre spelet tillhör, följt av en omvärldsanalys där det planerade spelet diskuteras och positioneras i förhållande till övriga spel på marknaden. Här kopplas speldesignen in i ett större sammanhang och spelet genrebestäms. Dessutom redovisas på vilket sätt spelet skiljer sig (det unika med spelidén) från övriga spel inom samma genre och dataspel i stort. 3.3 Målgrupp Här specificeras så noggrant som möjligt vem/vilka spelet vänder sig till och skall tilltala. De huvudsakliga argumenten för den tilltänkta målgruppen att köpa spelet redovisas här. 3.4 Avgränsningar Här redovisas eventuella avgränsningar av spelkonceptet för att säkerställa att en grundläggande version av spelkonceptet ändock kunnat presenteras inom ramen för grupparbetet. Med det menat att spelet kanske är tänkt att innehålla ett visst antal världar, en mängd uppdrag, fler karaktärer etc. men endast ett mindre antal av dessa kommer att presenteras/beskrivas i den version av ert speldesigndokument som lämnas in inom ramen för denna uppgift. 4. Grundkoncept Här beskrivs utförligt spelets grundläggande idé/koncept. Vad det är samt nyckelaspekter av spelet. Denna del av dokumentet har följande rubriker och innehåll:

Sid 5 (11) 4. 1 Koncept och teman De koncept (allmän plan med grundläggande egenskaper vilka utmärker spelet från andra) och teman (idémässigt område: berättelsen på ett djupare plan, intrig, karaktärer, miljö, symboler, berättarteknik 1 ) som finns i spelet och som spelet bygger på. 4.2 Berättelsens syfte Syfte och mål med själva berättelsen som spelet bygger på. 4.3 Spelvärld Detaljerad beskrivning av spelets grundstruktur, eventuella kapitel, levels, plattformar, episoder, världar. De stora delarna i spelet som spelaren tar sig igenom/upplever/påverkas av. Ni kan här ta stöd av Baldwins dokument för eventuella underrubriker. 4.4. Spelberättelse 4.4.1 Bakgrundsberättelse Vad som föregicks spelets berättelse. Det av relevans som föregår det tillstånd vi börjar spelet i. I grova drag eller detaljerat på karaktärsnivå, beroende på vikten av bakgrundsberättelsen i förhållandet till spelberättelsen. 4.4.2 Spelberättelse Beskrivning av själva huvudhistorien, den historia som spelet bygger på. Här beskrivs både huvudsakliga berättelsen och eventuella sidoberättelser eller stickspår. 4.5 Spelsystemet I detta stycke beskrivs de mer tekniska/mekaniska delarna i spelet, dvs. de komponenter som samverkar för att skapa spelstoryn och förutsättningarna som spelaren styrs av i sin interaktion med berättelsen/spelet 2. 1 Exempel på teman är: (Olycklig) kärlek, hämnd, död, rivalitet/kamp, släktskap, orättvisor, religion, motiv. 2 Inspiration kring detta kan hämtas från: Taylor, M.J., Gresty, D. & Baskett, M. (2006) "Computer Game-Flow Design", in ACM Computers in Entertainment, Vol 4, No. 1, January 2006, Article 3A.

Sid 6 (11) 4.5.1 Spelaren Huvudkaraktären i spelet, den karaktär som spelaren skall identifiera sig med och kontrollera/driva framåt i spelet 3. 4.5.2 Fiender Samtliga karaktärer som utgör ett hot för eller befinner sig i opposition till huvudkaraktären skall beskrivas utförligt (vilka de är och vilken drivkraft de har). 4.5.3 Övriga karaktärer Eventuella övriga huvudkaraktärer eller bikaraktärer, vilka de är, hur de påverkar spelet och spelaren, var de återfinns i spelet (nivå eller levels). 4.6 Huvudkomponenter Gränssnittsdelar och kontroller (t.ex. radar, hälsomätare etc) som bestämmer hur spelaren interagerar med spelet, kameravinklar som utnyttjas, kamerapositioner, olika modes om så finns (första person, bullet time osv). 2.2 L2: Interaktiv prototyp Den interaktiva prototypen skall gestalta er spelidé så långt det är möjligt, dvs beskriva och illustrera den så utförligt som möjligt. Ni skall i prototypen försöka få med så många och så mycket av de fundamentala spelidéerna som möjligt. Det är viktigt att ni i er utvärdering försöker att testa hur väl er spelberättelse faller ut hos den tänkta målgruppen. Samtidigt bör ni av praktiska skäl se till att prototypen illustrerar de mest grundläggande delarna av spelmekaniken på ett bra sätt, vilket kan betyda att ni i vissa fall måste avstå från att ta med alla delar av den tilltänkta speldesignen i er prototyp: ni måste avgränsa er. Prototypen skall vara interaktiv, med det menad att den skall gå att interagera med, spela i viss grad. Detta innebär att någon eller några personer skall kunna prova att spela sig igenom er design i form av en prototyp. En interaktiv prototyp kan implementeras på många olika sätt, allt från en enkel pappersmodell, som spelkort, till mer avancerade konstruktioner. Det står gruppen fritt att välja medium och teknisk lösning för sin prototyp. Kravet av interaktivitet finns dock oberoende av vilken teknisk lösning man väljer. 3 Se t.ex. diskussion i "Understanding Entertainment: Story and Gameplay Are One", in ACM Computers in Entertainment, Vol 3, No. 1, January 2005, Article 6a.

Sid 7 (11) 2.2.1 Utvärdering Prototypen skall i er iterativa designprocess utvärderas med hjälp av personer vilka representerar spelets tänkta målgrupp. Prototypen skall utvärderas i två steg. Det första steget syftar till att identifiera möjligheter att förbättra speldesignen (inklusive er spelberättelse) med. Det andra steget syftar till att avstämma hur väl era förbättrade åtgärder föll ut. I samband med utvärderingarna ansvara gruppen själva för att välja en utvärderingsmetod, att formulera utvärderingsfrågor som man skall försöka besvara, samt att dokumentera den feedback som testspelarna ger. Ett exemplar av prototypen skall lämnas in till kursansvarige vid angiven deadline (se senare i detta dokument) och ingår i examinationen. Utvärderingarna skall dokumenteras på det sätt som beskrivs i mallen L4 Projektdokumentation och ingår även de i examinationen. 2.3 L3 Pitchmaterial Ett kortfattat säljmaterial i form av en broschyr eller en kort film/trailer skall produceras. Detta material skall beskriva spelidén och spelkonceptet på ett kortfattat och säljande sätt som samtidigt ger en tydlig överblick över vad spelet handlar om. De huvudsakliga styrkorna och konkurrensargumenten i speldesignen bör lyftas fram. Ni skall ta fram materialet med en spelförläggare som tänkt målgrupp. Materialet lämnas in till kursansvarige (broschyr i pappersform samt som.pdf, filmklipp på CD/DVDskiva/USB eller nedladdningsbar via länk) vid angiven deadline. Pitchmaterialet ingår i examinationen. 2.4 Projektdokumentation Denna leverabel består av ett dokument som dokumenterar ert projektarbete gällande tids- och resursplanering, arbetsfördelning, prototyputvärdering samt slutligen en produktanalys av er speldesign. Dokumentet skall följa den rubrikmall som presenteras nedan. Under respektive rubrik skall de delar som anges nedan presenteras. Om avvikelse måste göras från mallen skall detta diskuteras med och godkännas av kursansvarige vid något av de handledningstillfällen som sker i anknytning till kursmomentet. I er projektdokumentation skall ni använda er av kurslitteraturen, samt vid behov, annan vetenskaplig litteratur, för att motivera val, förklara tankegångar samt stärka argument och resonemang. Detta gäller främst de delar av er rapport som hanterar utvärdering. 1 Projektgrupp Namn på de personer som ingår i gruppen, eventuellt om en uppdelning har gjorts, då gällande arbetsfördelning, roller, vem som haft vilket ansvar, huvudansvar etc. Om ingen arbetsfördelning har

Sid 8 (11) gjorts, skall ändock en beskrivning av hur arbetet i gruppen bedrivits presenteras. 2 Projektplan Här presenterar ni en tids- och arbetsplanering för projektet. Ni beskriver dels den tidsplanering ni på förhand satt upp för projektet, samt redovisar i vilken utsträckning den höll och i vilken utsträckning ni genomförde förändringar i planeringen under projektets gång. Projektplanen beskrivs dels i form av tidsaxel, en som visar planerad tid samt en som visar faktiska utfallet. Dels i form av arbetspaket (s.k. work packages) med tillhörande milstolpar (milestones). Milstolpar är beskrivningar av viktiga delar i arbetet som skall utföras, och vid vilken tidpunkt dessa skall vara klara. Gruppen ansvarar själva för att definiera lämpliga arbetspaket och milstolpar, men dessa bör utgå från de leverabler som beskrivits tidigare i denna manual. Varje arbetspaket och milstolpe bör beskrivas i termer av arbete som skall utföras, vilken leverabel detta är kopplat till (ni kan alltså ha flera arbetspaket till en leverabel), vilket resultat respektive arbetspaket leder till (alltså vad ni konkret producerar) samt vilket datum för leverans som gäller. Tips på arbetspaket och datum för leverans finns under rubriken Projektplanering i slutet av detta dokument. 3 Prototyputvärdering I detta stycke redovisar ni utförligt era två utvärderingar i nedan presenterade rubrikform. Det är viktigt att ni i detta stycke håller isär utvärderingarna och redovisar dem var för sig i kronologisk ordning. Dessa rubriker kommer således att användas två gånger, en för varje utvärdering. 3.1 Frågeställning Här beskriver ni de frågor som ni på förhand formulerat och vill ha svar på i utvärderingarna. Ni skall beskriva de större frågor kring er speldesign som ni vill ha svar på inom gruppen, och inte de specifika frågor ni ställt till testdeltagarna. Specifika frågor till testdeltagare redovisas istället under rubriken Metod. Ert val av frågeställning informerar er om vilken metod ni bör välja för utvärdering och ert resonemang kring metodval som kort anges i början på följande stycke. 3.2 Metod Vilken utvärderingsmetod har ni använt och varför (anges vid båda tillfällena utvärderingarna presenteras (första utvärdering samt uppföljande utvärdering)), vilka andra metoder ni övervägt men valt

Sid 9 (11) bort samt varför. Vidare, hur ni tillämpat metoden (hur ni genomfört utvärderingen med hjälp av metoden), är delar ni presenterar under denna rubrik. Om ni använt samma metod i båda utvärderingarna behöver ni inte presentera metoden lika utförligt vid det tillfälle er uppföljande utvärdering presenteras, utan då istället fokusera på metodval, på genomförande samt om det fanns eventuella avvikelser från hur metoden tillämpades i jämförelse med första utvärderingen. 3.3 Resultat Här redovisar ni de resultat ni fått fram med hjälp av utvärderingarna. Ni bör sammanfatta dessa genom att endast ta med den viktigaste feedbacken ni erhållit, i relation till de frågor ni på förhand formulerat (frågeställning). I detta stycke skall man tydligt kunna utläsa vilka frågor ni fått besvarade samt vilka som ni inte erhöll tillräckligt med underlag för att besvara. 3.4 Designförbättringar Denna rubrik finns med vid beskrivningen av båda utvärderingarna. Vid den första utvärderingen presenterar ni de förbättringar ni gjort baserat på de resultat ni erhöll vid utvärderingen. Det skall tydligt framgå vilka förbättringar ni genomfört i speldesigning (vad ni ändrat på) samt vilken information från utvärderingen som ni baserar denna förändring på. Det skall således finnas ett tydligt samband mellan ert utvärderingsresultat och genomförda förändringar i er spelprototyp. Vid den andra utvärderingen listar ni eventuella kvarvarande problem med designen. 2.5 L5 Muntlig presentation Den muntliga presentationen bör vara upplagd på ett säljande sätt, dock med självkritiska inslag. I er presentation skall ni fokusera på er berättelse samt hur (väl) konceptet framstår att fungera gentemot målgruppen. Grupperna ansvarar själva för planering och genomförande av presentationen, samt för att ta fram lämpligt material och presentationsstöd i form av powerpointpresentationer, filmsekvenser etc. Ni ansvarar även för att opponera, det vill säga på ett konstruktivt sätt kritisera en annan grupps spelkoncept. Detta gör ni genom att ställa frågor relaterade till gruppens arbete, dokumentation och muntliga framförande, samt ge eventuella förslag på förbättringar/förändringar. Notera att kritik skall ges på ett konstruktivt sätt. Ni erhåller materialet (speldesignskoncept, prototyp samt projektdokumentation) i tid till redovisningen och ansvarar för att förbereda er inför er opponeringen. Er opponering skall grunda sig i kurslitteraturen genom att återknyta konceptet till begrepp och metoder för design och utvärdering av icke-linjära, interaktiva digitala medieproduktioner. Ni ansvarar för att vid angivet datum för leverans, leverera dessa dokument till den grupp som skall opponera på er vid redovisningen.

Sid 10 (11) Följande delar är obligatoriska att ingå i redovisningen: Spelkonceptet skall presenteras och demonstreras. Dels övergripande, dels mer ingående kring de mest centrala delarna i spelberättelsen samt hur de realiseras i speldesignen (t.ex. i spelsystemet). Illustrera gärna med hjälp av er prototyp eller annat grafiskt material. Hur konceptet i stort framstår att fungera gentemot målgruppen (illustrera gärna före och efter, hur de förändringar ni genomfört mottogs, vilka eventuella problem som kvarstår). Opponering (konstruktiv kritik i form av frågor och kommentarer/förslag på förbättringar) på en annan grupps arbete. De muntliga presentationerna sker inför helklass. I publiken finns kursmomentets lärare samt eventuella inbjudna representanter från institutionen och/eller näringslivet. Varje grupp har 30 minuter till förfogande. Detta innebär 15 minuter för presentation, 10 minuter där en annan grupp opponerar på ert arbete, 5 minuter där lärare, eventuellt inbjudna gäster samt publiken får ställa frågor/kommentera. Respektera tiden! Samtliga gruppmedlemmar skall aktivt delta under redovisningen, antingen vid presentationen av gruppens spelkoncept eller vid opponeringen av annan grupp, för att erhålla betyget godkänd på denna leverabel. Den muntliga presentationen samt opponeringen är del av examinationen. 3 Projektplanering Projektgrupperna ansvarar själva för att planera och genomföra sitt arbete. Dock kommer vissa generella restriktioner att finnas i form av deadlines för inlämning av examinationer/leverabler, vilka grupperna måste ta hänsyn till. Dessa beskrivs under stycket Datum för leverans nedan. Med syfte att underlätta gruppens planering finns här ett antal tips och förslag på större arbetspaket, vilka grupperna kan använda sig av i sin planering. Vidare presenteras förslag på datum för leverans för de större delarna och arbetspaket som ingår i grupparbetet. Dessa skall inte betraktas som obligatoriska eller en färdig planering att kopiera rakt av, utan endast betraktas som vägledande. Ni väljer själva i vilken utsträckning ni tillämpar följande förslag. Ni måste dock komponera och definiera en hel del mindre arbetspaket. Nedan finns förslag på arbetspaket och datum för leverans, vilka är anpassade till handledningstillfällena: Första versionen av speldesigndokumentet: 8/10 Första prototyp: 17/10 Andra prototyp (första prototyp utvärderad, omdesign utförd): 23/10 Slututvärdering: 28/10 Pitchmaterial klart: 29/10 Speldesigndokument färdigskriven: 30/10 Projektdokumentation färdigskriven: 30/10 Presentation klar och inövad: 31/10 Opponering förberedd: 31/10

Sid 11 (11) 3.1 Datum för leverans Förutom de datum för leverans som ni själva definierar för projektet, finns ett antal formella datum för leverans som måste hållas för att gruppen skall erhålla betyget godkänd på grupparbetet. Dessa datum för leverans beskrivs nedan och gäller alltså inte gruppens eget arbete, utan när ni skall redovisa/lämna in olika delar av examinationen (leverabler) till kursansvarige. Dessa datum är alltså relaterade till de leverabler examinationen består av. Datum för leverans är följande: L1: Speldesigndokument: Deadline 2013-10-31 klockan 09:00 via Cambro/e-post. L2: Interaktiv prototyp: Deadline 29/10 vid handledningen. L3: Pitchmaterial: Deadline 2013-10-31 klockan 09:00 via Cambro/e-post (ev också postfack). L4: Projektdokumentation: Deadline 2013-10-31 klockan 09:00 via Cambro/e-post. L5: Muntlig presentation samt opponering: Deadline 2013-11-01 (8:00-12:00)