Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Relevanta dokument
Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

Användarcentrerad design Structure plane (tredje nivån)

Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

IT och funk0onshinder

Prototyper och användartest

Introduk+on +ll JavaScript if- sats, funk+oner, bilder

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Introduktion Översikt av kursen och området webbteknik

Formulär, textsträngar och en del annat

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Introduk+on +ll programmering i JavaScript

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Länkar och navigering

Användarcentrerad design Strategy plane (första nivån)

Visa och dölja element med JavaScript

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Skeleton plane & Responsiv webbdesign med CSS

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

HTML & Projektstrategi

Föreläsning 2 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Gränssni)sdesign I. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors

Systemutveckling. Historiskt grundad introduktion

Labora&on 8 Formulär övningar/uppgi6er

Mina målsättningar för 2015

Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)ets sy-e. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Affärsmodellernas förändring inom handeln

Introduktion till MDI

Introduktion till MDI

Boken. Kap Kap 11.3

AFFÄRSUTVECKLING i den digitala tornadon

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

Tjänster, design och innovation. Tjänstedesign, vad är det

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Om oss DET PERFEKTA KOMPLEMENTET THE PERFECT COMPLETION 04 EN BINZ ÄR PRECIS SÅ BRA SOM DU FÖRVÄNTAR DIG A BINZ IS JUST AS GOOD AS YOU THINK 05

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: Datum:

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Människa-Datorinteraktion

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

AGIL KRAVHANTERING. Hitta behoven bakom kraven!! Thomas Nilsson! Agile Coach & Mentor! CTO, Responsive

Design för användbarhet

A metadata registry for Japanese construction field

SUDOA vt-03 Föreläsningsdatum: MDI - fördjupning

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Användarcentrerad systemdesign

Struktur & Layout med CSS

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Laboration 6 Formulär och stränghantering övningar/uppgifter

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Bättre koll på jobbet - Kunskapsstöd

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Labora&on 5 Dynamisk HTML och &mers övningar/uppgi=er

We love what we do. Klicka här för att ändra format på underrubrik i bakgrunden

Sparbankerna PDF. ==>Download: Sparbankerna PDF ebook By 0

Episerver Advance Introducing: Episerver Advance. Episerver

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A,

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

6 th Grade English October 6-10, 2014

Materialplanering och styrning på grundnivå. 7,5 högskolepoäng

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Kelly, Kevin (2016) The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces The Will Shape Our Future. Viking Press.

Swedish adaptation of ISO TC 211 Quality principles. Erik Stenborg

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

Nya sätt att sälja Livsmedel - nya krav på information

Wittgenstein for dummies Eller hur vi gör det obegripliga begripligt. Västerås 15 februari 2017

Avgörande!designprinciper!för! användbarhet!

Dags för en check-up hos doktor affärsmodell? Stockholm den 22 maj 2015 Robert Elm

Design för användbarhet

2.1 Installation of driver using Internet Installation of driver from disk... 3

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Kravspecifika.on, pappersprototyp & CSS

Exportmentorserbjudandet!

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Designmönster för sociala användningssituationer

Människa- datorinterak5on inledande kurs, ht 13

HTML & Projektstrategi

TS CASESKOLA B. Asplund, CJ och Bengtsson, L. LTH

Writing with context. Att skriva med sammanhang

Utvärderingsmetodik av User Experience

SOA One Year Later and With a Business Perspective. BEA Education VNUG 2006

Support Manual HoistLocatel Electronic Locks

Transkript:

Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of the way as you develop your product" (Garre>, sid. 17) Varför? Vad? Hur? Vem? Garre>, J. J. (2011) The Elements of User Experience, 2nd edifon, New Riders 2

Från föreläsning F2 Två sidor av GarreJs modell Funk*onalitet Informa*on Interak*on Funk*onalitet Vad ska användaren kunna göra? Hur ska användaren agera? Informationsarkitektur! Interaktionsdesign! Informa*on Organisa*on Vad ska användaren kunna se? Hur ska användaren kunna hi>a? Garre>, J. J. (2011) The Elements of User Experience, 2nd edifon, New Riders, s.29 3

Från föreläsning F6 & F10 SäJa samman ej interakfvt program Konceptuell design Bestäm syve med programmet Bestäm funk*onalitet Vad användaren ska göra, vad programmet gör - Varför, Mål - Vad, UppgiNer (Tasks) Fysisk design Bestäm gränssni> Visibility och affordance, s*muli och sä>et a> ge respons Skapa gränssni>et i HTML och CSS Strukturera funk*onaliteten i funk*oner Bestäm koppling (händelser) mellan gränssni> och funk*oner Bestäm målrespons, verklig respons och programmets resultat Bestäm vilken data som behövs Variabler och parametrar - Hur, Handlingar (AcFons) Skriv funk*onerna i JavaScript Skapa programmet i små steg och testa ever varje ny> steg 4

Skapa program Vad (Konceptuell design) Börja med a> skriva kommentarer, för a> förklara vad programmet ska göra. // Kasta tärning: // Ta fram e> slumptal mellan 1 och 6 // Visa bild som motsvarar talet Hur (Fysisk design) Skriv sedan JavaScript- koden, för a> beskriva hur det ska göras. // Kasta tärning: func*on throwdice() { // Ta fram e> slumptal mellan 1 och 6 var dicenr = getrandom(6); // Visa bild som motsvarar talet dicetag.src = dicenr+".gif"; } 5

InterakFvitet Ur ordboken (Bra Böckers Lexikon, 1988): Interak*vitet: växelverkan, ömsesidig påverkan, samverkan Interak*v bearbetning: användaren arbetar i dialog med datorn, real*dsbearbetning, indata bearbetas och resultat lämnas så snabbt som möjligt, användaren kan direkt påverka den fortsa>a behandlingen Egenskaper i människa- datorinterak*vitet Dialog där datorn ger respons i real2d på användarens handlingar Användaren är ak2v och bör vara den som styr dialogen 6

AnvändargränssniJ Kontaktyta mellan användaren och datorn/informa*onen/informa*onsägare Användare Dator Informa*on Informa*ons- ägare Hur förstår användaren a> det går a> interagera och hur man gör de>a? Visibility Synliggörande, grafisk presenta*on,... Affordance Erbjudande, lockelse, är *ll för,... Metafor Liknelse Anpassa *ll målgruppen Utny>ja vad användaren redan kan 7 - Vad? Hur? - Vem? - Vem? BokFps: The Design of Everyday Things av Donald A. Norman

Från föreläsning F5 KogniFva aspekter Usörandegap (Gulf of execu*on) Avstånd mellan användarens mål och möjlighet a> uppnå dessa med systemet (webbplatsen) The user's way to think and interpret User s goals S*muli Feedback Gulf of evalua*on Tolkningsgap (Gulf of evalua*on) Avstånd mellan systemets Reac*on Response (webbplatsens) representa*on och användarens mål Physical system Gulf of execu*on Ac*on Designer's representa*on of the goals Webbdesignern bör sträva ever a> dessa gap blir så små som möjligt Preece, J., et al. (1994) Human- Computer InteracFon, Addison- Wesley 8

InterakFonens faser Program Programmerad dialog Användare 1. S*muli Visa a> något kan göras Ak*vera användaren Affordance 2. Sä>et a> ge respons Visa också hur användaren kan agera - klicka på knapp, välja i meny, Datorns respons 5. Resultat Vad som händer som direkt konsekvens av användarens respons Användaren styr vad som ska göras 3. Målrespons (förväntad respons) Vad användaren kan göra för a> uppnå målet 4. Verklig respons Användaren kan även göra något annat, vilket kan leda *ll andra resultat än målet 9

Exempel Ge s*muli i exemplet med bildsortering CSS för a> byta markör då den förs in över bilderna Markören byts också i JavaScript- koden, då bilderna fly>as Gränssni> för e> beställningsformulär form1.htm meny för rumstyp och texsält för antal nä>er och personer form2.htm: menyn ersa> av radioknappar form3.htm: vid e> fåtal alterna*v blir det mer överskådligt meny istället för texsält för antal nä>er form4.htm: minskar risken a> användaren skriver något annat än *llåtna val meny för antal personer och det kan endast väljas då det är aktuellt mer strukturerat och tydligare gränssni> ex1! ex2! 10

Utveckla för människor (användarna) user experience: the experience the product creates for the people who use it in the real world. (Garre>, 2011, s. 6) Användarvänlig (User Friendly) Tydligt, enkelt gränssni> Användbarhet (Usability) Effek*vt, användarna kan uppnå sina mål Användarupplevelse (User Experience, UX) Hur användarna känner (subjek*vt) Garre>, J. J. (2011) The Elements of User Experience, 2nd edifon, New Riders 11 Bilder från freedigitalphotos.net

Användarupplevelse (User Experience) Jakob Nielsen och Donald Norman: "User experience" encompasses all aspects of the end- user's interac2on with the company, its services, and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high- quality user experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of mul*ple disciplines, including engineering, marke*ng, graphical and industrial design, and interface design. Nielsen, J. & Norman, D. (2011) User Experience Our DefiniFon, Nielsen Norman Group, Tillgänglig: h>p://www.nngroup.com/about/userexperience.html [2012-11- 05] 12