Delmoment 1: Planera din räknesaga

Relevanta dokument
Delmoment 1: Planera din berättelse

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Scratch Junior. När appen startas.

Programmering. Scratch - grundövningar

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Att förstå bråk och decimaltal

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Addition, subtraktion, summa, differens, algebra, omgruppering, ental, tiotal, multiplikation, division, rimlighet, uppskatta

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Matematik är en kreativ, reflekterande och problemlösande aktivitet (Lgr 11). Det är utgångspunkten för Uppdrag Matte.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art /

Programmering i Scratch 2.0

MÄSTERKATTEN 2B FACIT Kapitel 1

INSTRUKTIONSBOK UrKol

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

matematik FACIT Läxbok Koll på Sanoma Utbildning Hanna Almström Pernilla Tengvall

Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd

Begrepps- och taluppfattning Du förstår sambandet mellan tal och antal, t.ex. genom att hämta rätt antal föremål till muntligt givna tal.

Mitt i Prick Ma tema tik 3A

Microsoft Office Excel, Grundkurs 1. Introduktion

Ett tal kan vara en eller flera siffror men en siffra är alltid ensam. - + Talsort ental, tiotal, hundratal osv siffran 7 är tiotal

Lektionsaktivitet: Samla och hantera information

MatteSafari Kikaren 1B Facit

Extramaterial till Matematik X

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Lilla Plus. Uppgifter i addition där summan är högst 10 kallar vi i skolan för Lilla plus. (term + term = summa)

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Om undervisningen. Att förstå tal. Förstå och använda tal en handbok

Målkriterier Beskrivning Exempel Eleven kan tolka elevnära information med matematiskt innehåll.

KURSBESKRIVNING - MATEMATIK

Extramaterial till Matematik Y

Pedagogisk planering aritmetik (räkning)

KURSBESKRIVNING - MATEMATIK

Inledning. Polydronmaterialet. Tio områden. Lgr11-koppling

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

Regler för: getsmart Grön

Krister Holm. EPiServer Att skapa formulär, old school

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Exempel på uppgifter från års ämnesprov i matematik för årskurs 3

Taluppfattning. Talområde 0-5. Systematisk genomgång tal för tal Wendick-modellen Taluppfattning 0-5 version 1.

Taluppfattning Utan tiotalsövergångar. Systematisk genomgång av talområden

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

Matematik med Scratch

Tynker gratisapp på AppStore

matematik FACIT Läxbok Koll på Sanoma Utbildning Hanna Almström Pernilla Tengvall

Innehållsförteckning kopieringsunderlag kapitel 1

Steg-Vis. Innehållsförteckning

Stavelsen Det talade ordet Läsa via skrivandet Strukturerad inlärning Vi arbetar i studiegrupper, dvs. ettor och tvåor tillsammans i mindre grupper.

Algebraskogen. Tema: Taluppfattning och tals användning, algebra och problemlösning

Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor

BEDÖMNINGSSTÖD. till TUMMEN UPP! matte i årskurs 3

Extra-bok nummer 2B i matematik

Matematik Åk 3 Tal och räkning

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

2-4: Bråktal addition-subtraktion. Namn:.

Mobile Arkanoids. Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

100 tips till 100-rutan

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Jobba med läsförståelse i skolan ett tipsmaterial

LATHUND TILL GOOGLE SITES

Kom igång guide till Notebook 10.0

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Läsnyckel. Hästhuvudet. Återberättad av Mats Rehnman

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Skolmatematiktenta 1 LPGG06 Kreativ Matematik Delkurs 1 4 december 2015 kl

3-3 Skriftliga räknemetoder

Matematik klass 2. Vårterminen. Anneli Weiland Matematik åk 2 VT 1

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

WORDPRESS GUIDE Hur man använder Visual Composer

En noggrant planerad och organiserad kurs i matematik är ibland alltför lik en fjällvandring som aldrig lämnar den markerade leden.

Lathund för spel med karta

Innehåll och förslag till användning

1. Skriv = eller i den tomma rutan, så att det stämmer. Motivera ditt val av tecken.

Vad jag ska kunna! Åk 2

Bo skola 1 Matematikmål år F-3 Skriftligt omdöme/kunskapsinformation

Extramaterial till Matematik X

1 Fortsätt talmönstret. (2) 46, 47, 48, 49, 50, Fortsätt talmönstret. (2) 64, 63, 62, 61, 60, 59

Utelåst LÄSFÖRSTÅELSE. Elevmaterial ANN-CHARLOTTE EKENSTEN SIDAN 1. Namn: Kapitel 1. Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Kristina Grundström Erik Truedsson

PLANERING MATEMATIK - ÅK 8. Bok: Y (fjärde upplagan) Kapitel : 5 Ekvationer Kapitel : 6 Sannolikhet och statistik. Elevens namn: Datum för prov

Tema: Pythagoras sats. Linnéa Utterström & Malin Öberg

Transkript:

Räknesaga Nu ska du få skapa en räknesaga i Scratch jr. En räknesaga innehåller ofta ett matematiskt problem som ska lösas. Eleverna kan skapa en räknesaga med hjälp av alla räknesätt, både addition, subtraktion, multiplikation eller division. Här följer 3 kortfattade exempel så ni får en uppfattning. Exempel 1: 5 fåglar satt i ett träd, sedan flög 2 bort. Hur många fåglar är det kvar? Exempel 2: 8 barn ska gå till en trädgård för att plocka äpplen, när de kommer fram finns det bara 4 äpplen kvar. Hur ska de göra nu? De får gå hem och dela på dem. De delar 8 äpplen på 4 barn och kommer fram till att de får ett halvt äpple var. Dessa kan man anpassa efter vilken svårighetsgrad som passar bäst. Delmoment 1: Planera din räknesaga Det är en god idé att först tänka igenom vad räknesagan ska handla om. Du kan rita upp det som ska hända på ett papper, det kallas för att göra ett STORYBOARD. Alltså planera din räknesaga med bilder. Det behöver inte vara snyggt utan bara så att det går att förstå, streckgubbar fungerar bra! Samtidigt som du ritar upp räknesagan steg för steg, behöver du fundera på vilka skript du kommer att behöva för att ANIMERA din berättelse i Scratch. Att animera betyder att levandegöra, t ex att göra så att karaktärerna rör sig och låter. 1. Rita upp din räknesaga. Håll det enkelt! Tänk på det här: VEM eller VILKA ska räknesagan handla om? VAR ska räknesagan utspela sig? Vilket matematiskt PROBLEM ska finnas? VAD ska hända? HUR ska det lösas? Vilket RÄKNESÄTT används för att lösa problemet? 2. Testa din storyboard på någon. Förstår hen berättelsen? Går den att animera i Scratch?

Delmoment 2: VEM/VILKA? Välja huvudkaraktär Börja med att ta bort katten och välja en ny karaktär till din räknesaga. Du behöver en huvudkaraktär, men kanske också några fler karaktärer som ska vara med? För att ta bort katten, håll nere på katten länge tills ett kryss kommer tryck då på krysset. Sedan trycker du på krysset för att välja nya karaktärer. Delmoment 3: VAR välja bakgrund Nu ska du välja bakgrund för din räknesaga, en eller flera olika ifall du vill kunna byta scen i berättelsen. Du kan använda färdiga bakgrunder från biblioteket, eller rita själv. 5. För att ändra bakgrund trycker du först på bakgrundsbilden högst upp i mitten. Sedan väljer du passande bakgrund till din räknesaga.

Välj en passande bakgrund till din räknesaga. Sedan kan du flytta på karaktärerna genom att trycka på dem och dra. Du kan även lägga till fler karaktärer allt eftersom. Delmoment 4: Animera räknesagan med skript Nu när du har karaktärer och bakgrund färdig kan du börja skapa ditt första skript. Det är skripten som ska ANIMERA din räknesaga, få saker att hända i den. Eftersom det är din saga behöver du själv prova dig fram och hitta de skript du behöver. Titta gärna på dina tidigare projekt och hur du gjorde skripten då. Här får du några tips på användbara skript för att skapa en berättelse. Gör ett skript i taget och testa ofta, tryck på START-knappen och se om skriptet gör det som du hade tänkt. Vad ska hända när berättelsen startar? Använd START blocket Sedan fäster du fast de block du vill ha, men du måste börja med den gröna flaggan. Hur ska karaktären röra på sig?

Använd rörelseblock under knappen med den blåa pilen. Där kan man välja om karaktären ska gå framåt, bakåt, hoppa osv. Man kan även bestämma hur lång tid eller hur många steg de ska ta varje gång de gör det. Man kan även bestämma hur snabbt den ska gå eller springa. Anpassa karaktären? Under den lila knappen kan ni bestämma storleken på karaktären, om den ska minska eller bli större och om den ska säga något i en pratbubbla. Man kan även få någon att försvinna eller bli osynlig för att sedan dyka upp någon annanstans. Ska karaktären säga något? Under den lila knappen kan ni som sagt använda pratbubblor och skriva vad ni vill att er karaktär säger. Ni kan också gå in på den gröna knappen och välja att spela in eget ljud.

Under den orangea knappen kan man bland annat välja hur länge tex något ska visas eller fördröja en effekt med hjälp av klockan. Man kan även välja hur snabbt någon ska gå eller springa. Vill du byta kläder eller utseende på karaktären? När du trycker på penseln så hamnar du i ett redigerings program där man kan byta färg på kläder, hud, hår etc. Se till att just den karaktären är markerad som du vill redigera. Ska räknesagan byta scen eller bakgrund? Under den röda knappen sedan väljer ni när den ska sluta visa ert skript (koden) eller om den ska gå vidare till en ny bild/scen. På vänster ser ni hur många scener ni har och kan trycka på + - tecknet för att skapa en ny.

Man har 4 scener att använda sig av, ett tips är att ha en scen till introduktion av karaktärer och bakgrund, en annan där problemet uppstår, en tredje scen där det kommer fram en lösning och eventuellt en fjärde och sista scen med ett avslut. I detta exempel nedan ser man 4 barn som går på kalas i första scenen, i andra märker dem att det bara finns en tårta och att den är uppdelad i 8 bitar och i tredje scenen räknar barnen ut att de får 2 bitar tårta var. Sedan lade vi till en sista scen där de dansar och har kul! Det finns självklart mycket mer att göra men ni får utforska och pröva er fram! Exempel på övningar/lektioner är: skapa en egen berättelse, göra räknesagor, animera naturfenomen eller annat som passar undervisningen. Färdig! Grattis, nu har du gjort klart uppgiften.