Föreläsning 10. Projektplanering



Relevanta dokument
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?


Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Användarcentrerad Systemutveckling

Chaos om IT-projekt..

Chaos om datorprojekt..

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Objektorientering. Grunderna i OO

LIPS 1, 2002 Lätt Interaktiv Projektstyrningsmodell

Människa-Datorinteraktion

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Föreläsning 8, Design

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Utveckling av Läsaren

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Utvärdering. Att göra spel bättre

Föreläsning 4: Designprocessen

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Föreläsning 1 2i1029 / MDI - Människa DatorInteraktion. Vem är jag någonstans? Vad är MDI?

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Kommentarer till MDI tentamen

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Portfolio Johan Brink

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Köp användbarhetskompetens på nya ramavtalet IT-konsulttjänster Michaela Kanti, Verva Stockholm

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Systemering med användarfokus

Arbeta i projekt. Anders Hessel ITP-projekt Uppsala Universitet

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Metoder för datainsamling

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Design för användbarhet

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Prototyper och användartest

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech

Prototypning och heuristisk utvärdering

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Intro utvärdering

e-el Abstrakt. Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

WEBBSERVERPROGRAMMERING

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

TDDC74 - Projektspecifikation

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

CHEFENS KOMMUNIKATIONSVERKTYG VERSION 2.2

Dokumentation och presentation av ert arbete

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Period 3-4, VT2006 Distans, nät

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Kursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Kursen kan ingå i det Systemvetenskapliga kandidatprogrammet eller läsas som fristående kurs.

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Linköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047

Webbserverprogrammering

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015

SLL Juridik och upphandling Upphandlingsavdelningen. Kravspecifikation för. Digitala kommunikationsplattformar,sll1925

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood

Innehåll (3) Innehåll (2) Innehåll (5) Innehåll (4) Innehåll (6) Innehåll (7) Dokumenthistorik. beställare, Översiktlig beskrivning av projektet

Grupp 3. Projektplan

Problemet. Beställarkompetens och kravhantering. Användbarhetsboom Internet som motor. Beställarproblemet. Användarnytta = verksamhetsnytta.

Hur parera mediestormen

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Övning / handledning Användningsfall

Objektorienterad programmering, allmänt

Transkript:

Föreläsning 10 Projektplanering DSV Multimedia A 10 poäng Institutionen för informationsvetenskap Data- & systemvetenskap hösten 2005 Utvecklingsprocessen Stake holders De som på olika sätt är berörda av hur systemet utformas... fungerar. 1. Primära Användare Grupper av användare 2. Sekundära uppströms - de som för in information i systemet nedströms - de som använder information från systemet 3. Tertsiära de som indirekt är beroende eller påverkade av systemet 4. Facilitators de som utvecklar och ser till att systemet fungerar.

Utvecklingsprocessen Roller i utvecklargruppen Utvecklingsprocessen Roller i utvecklargruppen

Utvecklingsprocessen Roller i utvecklargruppen Utvecklingsprocessen Definera rollerna Roll-lista - lista roller som behövs för arbetsuppgifterna Roll-träd - rita deklarativ nät över roller för arbetsuppgift och deluppgifter Folk-lista - vad kan personerna göra, har kunskap, egenskaper, kompetenser För att fördela arbetsuppgifterna: Folk-roll-lista (people on tasks)

Utvecklingsprocessen Systemutveckling Koda-och-fixa-modellen Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Vattenfalls-modellen

Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Vattenfalls-modellen med återkoppling Enligt Kristof & Satran (Interactivity by Design) Utvecklingsprocessen

Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Användarcentrerad systemdesign Användar centrerad design 1. Tidigt fokusera på användarna och deras arbetsuppgifter Ta reda på vilka användarna är. Vilka egenskaper de har. Sker genom att observera när användarna utför sina sysslor och där efter involvera dem i utveklingsprocessen 2. Mäta och studera användarna med empiriska metoder Studera användarnas reaktioner och prestationer - tidigt under utvecklingen med bla scenarion - senare under utveklingen med bla simulationer, prototyper 3. Iterativ design Utvecklingen går i upprepade cykler av: design, test, mätning, omdesign... Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Användarcentrerad systemdesign

Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Enligt Mark Elsom-Cook (Principles of Interactive Multimedia) Inledande beskrivning - Initial statement Beskrivning för klienten - Revised Client statement Beskrivning för utvecklarlaget - Revised team statement Användaranalys - User analysis Kunskapsanalys - Knowledge analysis Definition av mediaelementen - Media objects definition Definition av interaktionen - Interaction definition Integration av modellen för media / interaktionen - Integrated media / interaction model Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Inledande beskrivning 1. Vad skall programmet göra 2. För vem är det avsett 3. Ämne för programmet Ex: IONF (Intresse Oganisationen för Nordisk Film). En multimedia titel, som på ett artistiskt och imponerande vis presenterar och marknadsför nordisk film, för organiserade film köpare i samband med film-mässor (Cannes). Produkten skall fungera som våra film-säljar-agenter och presentera, informera, visa, och sälja filmen. IONF har relativt få säljare och agenter. Produkten skall komplettera dem där de inte finns eller räcker till... Multimediatitel skall användas av film köpare som besöker filmfestivaler. Filmköparna representerar media-företag och organisationer som sprider film via: uthyrning, TV, biografer, filmfestivaler. IONFs säljare och agenter skall ha multimedia titeln att dela ut. Filmköparnas marknadsförare skall också använda produkten... Multimediatiteln skall föra fram representerade nordiska filmer, respektive filmare, skådespelare som verkar i samband med de filmerna...

Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Beskrivning för klienten 1. Vilka är problemen som skall lösas (vilka behov skall uppfyllas) 2. Vad kommer utvecklarna att leverera 3. Hur kommer programmet att lösa problemet 4. Hur skall det demonstreras att programmet löser problemet. Vad krävs för att det skall accepteras. 5. Krav på klienten på tillhandhållande av information, mm 6. Leveransdatum Tillverkas för klienten i samråd med klienten och utvecklarna, med sikte på användarna. Mycket viktigt att beskriva målet/syftet med programmet. Beskrivning för klienten Problem: 1. Köparna glömmer bort filmerna de sett på film-mässa 2. hinner ej med nordisk film på mässan 3. köpprocessen är för lång 4. IONF har få eller inga lokala säljare/agenter 5. nordisk film får för lite uppmärksamhet. Leverera: Multimedia titel som fungerar som presentation, guide och med koppling till intenetköp/beställningsavdelning. Levereras på ett antal DVD, samt med tillhörande internet-lösning för köphantering. Löser problemen: DVD delas ut på mässan och de får då en minnessak att ta hem (1, 2) Från DVD kan man direkt beställa eller göra en intesseanmälan för en film. (3, 4) Produkten har en presssektion med material för pressen. Presspaket redan klart, inkl intervjuer. (4,5) Klipp från alla representerade filmer finns med i hög kvalitet på (5) Produkten kommer att ha en artistisk utformning som spelar an på nordisk filmhistoria (5) Den inbyggda guiden fungerar som en säljare/agent (4) Visa att problemens löses: expert test skall visa att på god användbarhet utan brister, ämnesexperter skall intyga att informationen är korrekt, test med användare skall visa att 9 av 10 klarar av att beställa film vid första försöket Krav på klienten: tillhandahålla originalfilmer som skall representeras, kontakt med som skall intervjuas, rättigheter att använda filmmaterialet till produkten och användarna för journalistik eller marknasföring av filmerna. Leveransdatum: Leverans maj 2004. Beta-verson på fackmässan för nordisk film aug 2003. OSV...

Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Beskrivning för utvecklarlaget Teknisk och designmässig översikt av programmet och tillvägagångssätt för att skapa programmet. Tillverkas i nära samråd med utvecklarna. Beskrivning: generell översikt (vad krävs av programmet, hur löses detta och vad är motiven till dessa lösningar) interaktionsdesign programmets huvuduppgifter (bla: viktigaste funktioner hos programmet, övergripande struktur, huvudsaklig interaktionsstil, målplattform,...) design av media innehåll, presentationsdesign (vad behövs för typ av innehåll, hur skall programet kommunicera med användarna, vilken innehåll och media finns och vad behövs tillverkas, hur skall den tillverkas...) övriga tillverknings aspekter hos programmet och hur de uppfyller programmets mål...vad skall tillverkas, hur, vem skall göra vad - roller och rollbesättning för utvecklarlaget, hur skall ni dela upp arbetet med programmet... Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Analys av användarna Program är riktade mot individer som kan tillskrivas tillhöra olika slags grupper. Analysera användarna för att finna vilka de är - eller definera själv din målgrupp Identifiera övergripande grupp som användarna tillhör. Försök även att identifiera sub-grupper. Identifiera vilka är ej med i användar-gruppen. Intervjua användare, observera användare i deras naturliga miljö Identifiera användarnas: kunskapsnivå gällande typen av multimedia, gällande ämnet syfte med att använda programmet känslomässiga reaktioner gällande programmets design, värderingar Hur kommunicerar man till en sådan användare: språk stil form kanaler och media Använd persona-tekniken för att definiera användarna personligt och effektivt. Skapa scenarion som är berättelser där personas använder systemet.

Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Kunskapsanalys Samla kunskap om ämnet från: klienten användarna ämnesexperter undersök andra liknande program Därefter organiseras och grupperas den insamlade kunskapen/informationen som programmet skall innhålla och som behövs för att skapa programmets innehåll. Textbeskrivning skapas. Strukturdiagram för hur informationen abstrakt är organiserad skapas. Viktigt för den kommande media-assets fasen att detta utförs grundligt. Sker parallet med och är delivs beroende av användaranalysen. Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Definition av medialementen Hur skall kunskapen, informationen uttryckas? Semiotik är ett bra verktyg för att uttrycka och hantera betydelse och tolkning av media. Val av media, kanaler och ev ny media Specificering av behovet av olika mediaelement Specificering av designen för mediaelementen Resultatet från kunskapsinsamlingen och användaranalysen ligger till grund för vilken media som används och hur den används. Beskriv i text och i skisser hur alla typer av kunskap och information skall uttryckas med mediaelement. (En rolig teknik är att göra en klippbok med bilder och kollage.)

Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Definition av interaktionen Specifiera: generella gränssnittselement och handlingar för navigation / interaktion generell modell för interaktionerna modell för den kommunikativa interaktionen gränssnittselement stil (look & feel) vilken typ av interaktioner och interaktiva medier stämmer med målgruppen Tillverka riktlinjer för programmets gränssnitt, baserat på principer för god användbarhet. Beskriva interaktionerna i text och diagram. Nod-länk diagram, flödes-schema. Beskriva GUI och interaktioner med storyboard. Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Integration av modellen för media / interaktionen Arbetet vid de tidigare faserna har resulterat i text, diagram, skisser... Dessa skall tillsammans beskriva programmets design. Utarbeta det befintliga storyboardet eller kompletter det med ett ytterligare storyboard som beskriver programmet som en helhet. Låt gärna design-processen börja en till cykel för att med den kunskap ni nu har förbättra designen. Efter detta kan teknisk kravspecifikation, planering och beskrivning av programmet göras samt själva tillverkningen börja.

Utvecklingsprocessen - Projektplan Inledande beskrivning Design för utvecklarlaget Design för programmering Planering av tillgångarna Implementation av programmet Produktion av tillgångarna Integration Utvärdering Leverans och accepterande Utvecklingsprocessen - Projektplan Inledande beskrivning Informationen från klienten och designdokumentationen Design för utvecklarlaget Bestämma det övergripnade. Generell stil för interaktion och gränssnitt. Design för programmering Planering inför programmeringen Implementation av programmet Programmering tillverka logiken, struktur att fylla med media. Planering av tillgångarna Planering av stil av all media som skall användas. Planering av produktionen av all media som skall användas Produktion av meida-tillgångarna Tillverkning av original för all media som skall användas Integration Integrera alla media samman med interaktionerna. Skapa själva multimedian. Utvärdering Test av det slutgiltiga programmet Leverans och accepterande Visa att programmet uppfyller kraven (acceptans-test). Leverera programmet.projektplanering

Utvecklingsuppgifter / Rollbesättning Behöver planera: Vad som behövs göras, uppgifter Vem som skall lösa respektive uppgift Hur lång tid beräknas respektive uppgift ta När skall uppgifterna lösas Milstolpar (Milestones) - avstämnings-tillfällen Ex uppgift: A1 - inledande dokumentation A2 - användaranalys A3 - kunskapsanalys A4 - integrationsdesign A5 - media element design A6 - slutgiltigt multimedia design dokument B1 - fotografering B2 - illustrationer och teckningar B3 - bildredigering B4 - programmering avsnitt 1 B5 - testning B6 - dokumentation Projektplanering Tidsplanering - Gannt diagram Projektplanering Visar: Ett slags schema över utvecklingen Vilken uppgift som utförs När i ordningen den utförs och när den skall vara klar Under vilka datum den utförs Kan göras för hela projektet (både planerings-fas och utvecklings-fas) Kan även göras över delprojekt. Jämka med listan över rollbesättning för att undvika dubbelbokning av personer. Schemalägg så att följdberoende fungerar (fotografering görs innan bildredigering) Gannt fotografering illustrationer, teckningar bildredigering programmering avsnitt 1 datum/ dagar 4 4 8 9

Test och utvärdering Alfa, Beta, version och testning (vanligt inom traditionell mjukvaruutveckling) Alfa test, Alfa version Mycket tidig version av programmet, tidigt i utvecklingsprocessen För att testa om tekniken fungerar - programmet har funktionalitet, men ofta dåligt gränssnitt För att tidigt testa gränssnittet med olika användbarhets test - gränssnitt men dålig funktionalitet Testas oftast internt eller av speciella utvärderings experter Beta test, Beta version Nästa färdigt program, sent i utvecklingsprocessen Sista kontroll av programmet innan det benämns som klart Test av alla aspekter hos programmet Förhandsvisning för intressenter (manual författare, viktiga eller nyfikna användare) Endast smärre fel bör upptäckas och kräva smärre justeringar. Testas helst på verkliga användare Test och utvärdering Mjukvarutest Testa så att programmet utför sina funktioner på ett korrekt sätt och enligt givna kriterier och direktiv. Att det är korrekt programmerat. Kan även utvärdera tillsammans med utvecklaren och gå igenom källkoden och låta utvecklaren motivera sina lösningar. Ex: code review - utvärderare tillsammans med utvecklare går igenom koden och kod-lösningar diskuteras.

Test och utvärdering Utvärdering av interaktionen och gränssnitt Testa och utvärdera programmets användbarhet - hur väl går det att använda och funktionalitet - vad kan programmet göra för användaren Testa och utvärdera look & feel hos programmet, vad interaktionen med programmet direkt och indirekt kommunicerar. Inklusive dess kommunikativa interaktion. Utvärdera systemets myt. Test och utvärdering Utvärdering av media-resurser, mediaelement Utvärdera konsekvens, anpassning till användarna, tekniska aspekter: kvalitet på mediaelementen, stil, språk Vad de kommunicerar direkt och indirekt. Vad programmets innehåll förmedlar för budskap. Utvärdera systemets myt.

Test och utvärdering Systemets myt - (semiotisk) tolkning av systemet Användaren tolkar in en direkt eller indirekt betydelse av det denne tar in när den kör systemet. Främst när den tar del av mediainnehållet och interagerar med systemet. Det användaren tolkar som den direkt betydelsen av sin upplevelse Denotation - entydighet - direkt betydelse Vad systemet har för direkt budskap, tolkning. Det användaren tolkar som den indirekta betydelsen av sin upplevelse Konnotation - mångtydighet, latent innehåll hos tecknet, associationer Bibetydelse Vilka associationer som uppstår när användaren upplever systemet. Systemets myt Baserat på tolkningen av tecknets denotation och konotation. Den världsbild som uppstår av systemet hos användaren när den tolkat sina upplevelser - denotation, konnotation. Expertutvärdering Utvärderingsmetoder Experter går igenom programmet och söker efter problem och fel. Ofta följs en sådan utvärdering av gruppdiskussion av experterna innan rapport skrivs. Experterna måste vara kunniga i både människa dator interaktion, som programmets ämne och användarna och deras syfte med att använda programmet. Billigt. Kan utföras på färdiga program, olika slags prototyper tidigt som sent under utvecklingen. (Prototypen kan tex vara storyboard) Smidigt att slippa involvera användare. Heuristisk utvärdering en slags expertutvärdering Utvärdera mot fastställda principer eller riktlinjer - heuristik. (Ex Elsom-Cooks principer för gränssnittsdesign). 3-12 utvärderingar rekommenderas. Upplägg: Utvärderarna var för sig går igenom programmet / del av programmet. Ser över varje avsnitt / skärmbild / interaktion och utvärderar om det följer riktlinjerna. Går igenom programmet 1 gång per riktlinje och utvärderar respektive riktlinje för sig. Går igenom programmet och utvärderar alla riktlinjerna på en gång. Efter utvärdering diskuterar utvärderarna sina upptäckter. Sen rapporterar.

Utvärderingsmetoder Scenariobaserad utvärdering Användarna får ett scenario att följa. Här är ett scenario som regel anvisningar om ett antal uppgifter som de skall lösa. Användarna observeras under körning och frågas sedan ut. Under körningen skall som regel observatören vara passiv och inte svara på frågor. Utvärderaren kan observera användaren och göra noteringar. Användaren kan också filmas. Utfrågning av användaren sker som regel efter körning till skillnad från utfrågning under körning. Det kan ske mha ett frågeformulär, utfrågning, intervju, samtal. Tänka högt metoden Användaren tänker högt och säger vad den: upplever planerar att göra har för mål reagerar tror att gränssittet uppmanar den att göra tolkar gränssnittet misstolkar gränssnittet vad den känner... Metoden lägger extra arbeta på användaren. Metoden är enkel att utföra. Utvärderingsmetoder Används tillsammans med olika andra utvärderingsmetoder.