Prgrammering F-3 -Osm Cding
Lärarhandledning till Osm Cding 2
Innehåll Generellt upplägg. s4 Mntera Osm Cding.. s5 Menyn i Osm Cding s6 Instruktiner i Osm Cding.... s7 Innehåll.... s8 Blckens betydelse ch antal... s9 Händelse-blck..... s10 Övning 1: Prgrammera en kmpis (kmmand).. s11 Övning 2: Rita din egen prgrammering.. s12 Övning 3. Ditt första prgram.. s14 Upprepa en händelse. s15 Sekvens. s16 Upprepa ett förlpp (lp) s18 Villkrs-blck (villkr).. s19 Plantera frön i Awbies trädgård (tips) s20 Hjälpskyltar ch prgrammering (tips)... s21 Panrera skärmen (tips).. s22 När berget nös (tips) s23 Näckrsblad (tips)... s24 Bävrar (tips).. s25 3
Generellt upplägg Osm Cding är ett sätt att närma sig prgrammering för den sm inte tidigare har erfarenhet av det. Det är ett srts prgrammeringspussel sm används tillsammans med en app till lärplatta. Det handlar m att skapa kmmandn ch få figurer på skärmen att röra sig på det sättet du vill. Osm Cding-pusslet följer samma struktur sm när man prgramerar rörelsescheman på datr, den stra skillnaden är att eleverna får möjlighet att göra det fysiskt via pusselbitar med lika betydelse. Lärplattan mvandlar sedan bygget med de lika pusselbitarna till kmmandn. Det är ett knkret sätt att införa blck-prgrammering till unga elever. Det utgår ifrån Osm-plattfrmen sm lanserades för ett par år sedan. Du placerar i huvudsak en spegel över lärplattans kamera ch genm en teknisk lösning översätts de analga föremålen till en digital miljö. Du kmmer att prgrammerar en karaktärs färd genm en miljö med lika hinder ch möjligheter. Karaktären kallas Awbie, ch den älskar jrdgubbar. Målet är att hjälpa Awbie till jrdgubbarna men du behöver manövrera genm träd, buskar, sjöar etc. Varje blck representerar ett visst kmmand sm att: gå upp, ner, vänster, höger etc. 4
Mntera Osm Cding 1. Ta lös den röda spegelkupan ifrån basen 2. Sätt ner lärplattan i basen 3. Sätt fast spegelkupan på tppen av lärplattan med spegelytan framåt ch över lärplattans kamera 4. Nu är du red att starta appen Osm Cding 5
Menyn - i Osm Cding Menyn Oavsett var du är i Awbies värld kan du alltid nå Menyn genm att trycka på det övre vänstra hörnet av skärmen. För att starta m en nivå 1. Gå till den nivå sm du vill starta m. 2. Tryck på ch tryck på starta m nivå. Du kmmer att förlra alla framsteg inm denna nivå. 3. Föremål kmmer att återskapas ch Awbie kmmer att föras till början av nivån. Återställning av Framsteg 1. Tryck på ch sedan på Återställ framsteg. 2. Var försiktig! Alla framsteg på alla nivåer kmmer att försvinna ch återställas. Att kmma åt titelskärmen 1.Tryck på ch på huvudmenyn. 2. Du kmmer att tas till titelskärmen. 6
Instruktiner - i Osm Cding 1. Tryck på ch på instruktiner. 2. Se animatiner m hur varje kdblck fungerar ch exempelsekvenser. 3. Använd de vita pilarna för att växla till lika kdningsexempel. 4. Tryck på det vita X:et för att återgå till ditt spel. Obs: Du kan ckså nå instruktinerna från titelskärmen 7
Innehåll Varje Set innehåller 19 magnetiska prgrammeringsblck. Du förvarar dem bäst i dess medföljande förpackning. Gör det till en vana eftersm du då kmmer att bevara alla blcken. Utan vissa blck kmmer det blir svårt att prgrammera Awbie genm de lika miljöerna. Basen ch spegeln förvarar du i dess medföljande förpackning 8
Blckens betydelse ch antal Gå: 4 st Villkr: 1st Hppa: 1 st Antal: 1st Hand: 2 st Antal: 2st Magi: 1 st Antal: 2st Upprepa: 1 st Antal: 2st Starta: 1 st Antal: 1st 9
Händelse-blck Osm Cding har fyra lika Händelse-blck, sm är byggstenarna i Awbies interaktin med världen. Tre av dessa kmmandn är verb (gå, hand ch hppa) ch har vridbar pilar sm kan användas tillsammans med antals-blck. Om du kmbinera dessa kmmandn leder det till längre kedjr av jrdgubbar, snabbare rörelse ch bnusar. Gå Det blå Gå-blcket gör att Awbie går en ruta i önskad riktning Hand Det rangea Hand-blcket använder du för att Awbie skall försöka ta jrdgubbar, skatter, husdjur eller bävrar i en intilliggande ruta. Det används ckså för att ta föremål sm är gömda i buskarna. Hppa Det röda Hppa-blcket gör att Awbie hppar över en ruta (rör sig alltså två rutr). Det hjälper dig att kmma över lika hinder sm: buskar ch flder. Awbie kan inte hppa över träd eller hinder sm är två rutr långa Magi Det lila Magi-blcket förändrar mgivningen. Det dlar permanenta blmmr sm finns kvar även m du lämnar nivån. Det markerar delar sm Awbie har utfrskat ch göra Awbies värld vacker. För vana användare: sätt fast ett magi-blck sm slutblck efter ett villkrs-blck Antal: 2st 10
Prgrammera en kmpis (kmmand) Övning 1 Syftet med den första övningen är att ge förståelse för vad ett kmmand är när det gäller datrer ch prgrammering. Varje sak sm du vill att datrn skall göra innebär ett kmmand, det kan vara en rörelse eller en ickerörelse. Exempel: gå framåt eller stå still. Steg-för-steg byggs prgrammering upp till ett helt prgram. Att använda sin krpp för att lära sig hur kmmandn ch prgrammering fungerar kallas analg prgrammering. 1. Ge exempel på lika instruktiner sm kan användas vid analg prgrammering. Exempelvis: ett steg framåt, snurra ett varv eller klappa händerna. Låt eleverna får känna rörelserna gå genm krppen ch prva lika sätt att utföra dessa. 2. Låt eleverna få prgrammera varandra parvis. Låt de först göra den analga prgrammering fritt så att de ges möjlighet att förstå knceptet. En är prgrammerare ch en är en rbt sm skall utföra de kmmandn sm ges. 3. Gör sedan kppling till appen Osm Cding. En är Awbie ch nu gäller det att prgrammera Awbie fram till jrdgubbarna 11
Rita din egen prgrammering Övning 2 Ritövning 1. Nu när ni har testat prgrammera varandra ch har börjat samtala m vad prgrammering är, ch hur det byggs upp, ge eleverna möjlighet att rita hur de tänker sig en egen helt fri prgrammering. 2. De kan rita upp en bana eller ett flöde av händelser. Uppmuntra till kreativitet men ckså att eleverna försöker tydliggöra vad just deras prgrammeringsupplägg bygger på. 3. Titta på de färdiga teckningarna tillsammans. Återvänd till dessa bilder i slutet av prjektet ch se m eleverna har fått ett fördjupat kunnande i prgrammering. Skulle de vilja ändra på någt eller lägga till någt? 12
Rita din egen prgrammering Övning 2 Hur ser den ut? Hur fungerar den/vad kan den användas till? Berätta m din prgrammering: 13
Ditt första prgram Övning 3 Genmgång 1.Välj ett ch vänd pilen åt höger 2. Anslut under det första blcket 3. Tryck sedan på den vita pilen (play), nu har du skapat ditt första prgram i Osm Cding. Se till att dina fingrar inte täcker någn del av blcken. För bästa resultat, tryck på play-knappen med pekfingret. Håll ned knappen spela tills du hör ett "pp" ljud från spelet (vanligtvis 1 sekund). 14
Upprepa en händelse De gula blcken är Antals-blck. Om du fäster ett sådant till ett Händelse-blck (gå, hand eller hppa) så kmmer Awbie att upprepa händelsen så många gånger du valt (1-5). Tänk på Antals-blck sm en variabel till en funktin. = Antal: 2st 15
Sekvens När du ansluter två eller fler blck tillsammans skapar du en Sekvens. När du börjar använda Sekvenser har du tagit ett strt steg mt ett av prgrammeringens nyckelmråden. + + = + + + + 16
Sekvens När du skapar en sekvens sm ställer upp mer än en jrdgubbe eller paj i rad blir Awbie superglad. Varje paj ch jrdgubbe kmmer att ändra färg, pängen för varje uppsamlat föremål ökar. Ju mer kmplexa sekvenser du kdar dest fler föremål med högre päng kmmer att dyka upp. Här ser du en lista på värdet av de lika jrdgubbarna ch pajerna 17
Upprepa ett förlpp (Lp) Upprepa Använd blcket upprepa för att "Lpa" din kd. En Lp är när en sekvens av kmmandn upprepas, ch är ett centralt begrepp i prgrammering ch datalgiskt tänkande. Sm standard lpar Upprepa-blcket sekvensen två gånger. Genm att lägga ett Antals-blck kan du upprepa sekvenser upp till 5 gånger. Håll utkik efter upprepande mönster i landskapet, de finns möjligheter att använda Upprepa-blcket. 18
Villkrs-blck Genmgång 1. Det grå Villkrs-blcket kmmer att hindra Awbie från att träffa ett hinder m du ansluter det till ett kmmand ch alternativ (val). 2. Anslut då kmmandn under Villkrs-blcket ch Awbie kmmer att styras av det alternativa blcket, m den ursprungliga vägen leder till ett hinder (träd, vatten, etc). Kmbinera Upprepa-blck ch Villkrs-blck för att planera ch utföra avancerade banr. 3. Gå tre (3)rutr ned: Om (villkr) det finns ett hinder, Så (val) sväng höger 19
Plantera frön i Awbies trädgård (tips) Genmgång 1. Fyll jrdgubbsmätare genm att Awbie äter många jrdgubbar! När mätaren är full visas ett frö framför Awbie ch en röd avisering bredvid trädgårdssymblen i det övre högra hörnet av skärmen. 2. Tryck på ch du kmmer till Awbies trädgård 3. När du är i trädgården, tryck på för att dla en regnbågs-jrdgubbsplanta 4. Varje sådan planta släpper ifrån sig regnbågs-jrdgubbar. Tryck ch plcka jrdgubbar sm kan användas till att uppgradera Awbies säng, eldstad etc. 5. Tryck på för att återgå till där du var i spelet. 20
Hjälpskyltar ch prgrammering (tips) I de lika nivåerna finns det skyltar sm kmmer att vara till hjälp för din prgrammering ch ge tips m vilka Händelse-blck sm kan användas. Den föreslagna kden måste starta från rutan med blmmr i, bredvid skyltarna, för att fungera krrekt. Senare i spelet finns det blmrutr sm antyder kden sm ger dig framsteg. Använda dessa sm utgångspunkt när du skall planera för längre kdkedjr. 21
Panrera skärmen (tips) Svep över skärmen i valfri riktning för att se längre fram ch även längre kedjr mer jrdgubbar! Skärmen kmmer att flytta tillbaka till mitten när du släpper. Obs: Tänk på att din hand eller arm inte täcker dina kdblck medan du utför panrering, då kmmer kameran inte att kmmer kunna se din kd. 22
När berget nös (tips) När berget nös första gången blev Awbies djurvänner uppskrämda ch spridda över världen. Hjälp Awbie att föra dem hem igen! Från världskartan kan du se ikner sm visar var de gömmer sig. När du hittat dem kmmer indikatrerna att försvinna ch djurvännerna är trygga i Awbies trädgård. 23
Näckrsblad (tips) Näckrsblad kan endast hålla upp Awbies vikt under en krt tidsperid. Om Awbie stannar på ett näckrs, det kmmer Awbie att sjunka ch åter starta i den närmaste säkra rutan. Planera därför hela Awbies väg över vattnet innan du trycker på Play 24
Bävrar (tips) Bävrar är snabba ch lömska. Om de får chansen så springer de undan. För att fånga en bäver, prgrammera en sekvens sm når den i ett tryck på knappen Play. 25