MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP) Vad är interaktionsdesign? Vilken fjärrkontroll hade ni valt? 1
Definition av interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives. Sharp, Rogers and Preece (2011) Interaktionsdesign och användbarhet Användbarhet är en egenskap som visar sig i samspelet mellan produkten och dess användare över en tidsperiod kort sagt: i användning. Användbarhet är med andra ord inte en inneboende produktegenskap så som en färg eller en funktion. Användbarhet i praktiken Mångdisciplinärt område 2
Varför studera interaktionsdesign? Konkurrenskraft Usability ochuser experience blir allt viktigare ien tid då konkurrerande produkter har liknande teknisk prestanda Säkerhet och risk (1) Tekniska system blir alltmer komplexa: misstag kan få mycket allvarliga konsekvenser 3
Harrisburg, 1979 Säkerhet och risk (2) Japan, 2011 Säkerhet och risk (3) Tillgänglighet (1) 4
Tillgänglighet (2) Tillgänglighet (3) Enkelhet & tydlighet Tillgänglighet (4) Ring ring utan bling bling Doro ökade sin försäljning med 52% under 2010 5
Arbetsmiljö Teknikstress Social förändring och hållbarhet Ex från forskningsprojektet ELIS Hur kan vi göra det lättare för slutanvändare att leva energisnålt med hjälp av olika tekniklösningar? 6
Social förändring och hållbarhet Social förändring och hållbarhet https://www.youtube.com/watch?v=2l Xh2n0aPyw...eller så vill man helt enkelt tjäna en slant... Tre ios appar byggda av studenter som har läst interaktionsdesign på LTH 7
Några företag i regionen som jobbar mycket med interaktionsdesign Interaktionsdesign (7,5 p) Kursens syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och system, med hänsyn till olika intressenters behov och villkor. 8
Kursutveckling Kritik i CEQ utvärderingen hösten 2012 Under 2013 gjordes kursen om helt och fick goda betyg i utvärderingen Hösten 2014 bygger vi vidare på 2013 års upplägg Fördjupningsuppgift i form av: Projekt som resulterar i prototyp, poster och muntlig redovisning Individuell skriftlig artikel Fördjupningsarbete i kursen Projektarbete i grupp Genomgå designprocess och skapa en prototyp av ett koncept för ett Smart hem system Individuell inlämningsuppgift i form av konferensartikel på engelska Kritisk analys och diskussion av designprocessen som ni genomfört och utformingen av prototypen som ni skapat i ert projekt utifrån kurslitteraturen Vad innebär egentligen en kurs på avancerad nivå? fördjupning avseende kunskaper, färdigheter och förmågor utveckla studenternas förmåga att självständigt integrera och använda kunskaper utveckla studenternas förmåga att hantera komplexa företeelser, frågeställningar och situationer utveckla studenternas förutsättningar för yrkesverksamhet som ställer stora krav på självständighet eller för forskningsoch utvecklingsarbete 9
TD Kurskedjor D Avancerad interaktionsdesign M, E, F etc. Interaktionsdesign Interaktionsdesign Interaktionsdesign Belastnings och kognitionsergonomi Kognition Crash course i kognition En titt på schemat En förändring 10
Övriga lärare Föreläsare och projekthandledare Christofer Rydenfält Kirsten Rasmuss Gröhn (Kirre) Projekthandledare Kristina Gamm Sofia Isaksson Alexander Triebe Lars Thern Pedagogiskt upplägg (1) Kolbs lärandecykel Konkret upplevelse Aktivt experimenterande Reflektion & observation Abstrakt tänkande Pedagogiskt upplägg (2) Kolbs lärandecykel Utvärdering Implementering Reflektion Designkoncept 11
Kurslitteratur Material i form av vetenskapliga artiklar, rapporter, etc. tillhandahålles under kursens gång. Referenslitteratur: Preece, J, Rogers, Y. & Sharp, H.: Interaction design: Beyond human computer interaction, (3rd edition). John Wiley & Sons, 2011. Bohgard M et al.: Arbete och teknik på människans villkor. Prevent, 2008 För godkänd kurs krävs Godkänd individuell inlämningsuppgift Betyg: U G VG Godkänt projekt Betyg: U 3 4 5 Deltagande på obligatoriska moment U på individuell uppgift eller på projekt kräver komplettering Sammanvägd bedömning enligt: Projektbetyg Indiv. betyg Slutbetyg 5 VG 5 4 VG 5 3 VG 4 5 G 4 4 G 3 3 G 3 Kursens hemsida http://www.eat.lth.se/kurser/interaktionsdesign/interaktionsdesign_mamn25/ 12
Kolla att era uppgifter är korrekta i listan (fyll i/ändra om något saknas/är fel) och skriv er namnteckning bredvid om de stämmer. Frågor om kursupplägg? Då kör vi! Användbarhet (usability) 13
Hur definiera användbarhet? Om ett verktyg eller system används, då är det användbart! Eason (1984) ISO 9241 Användbarhet Den grad till vilken en produkt kan brukas av en viss användare i ett givet sammanhang för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt. International Organization for Standardization (ISO) ISO 9241 Användbarhet Användare Vem som gör Sammanhang När, var och hur det görs Mål Vad som ska uppnås och varför det görs Ändamålsenlighet Den noggranhet och fullständighet med vilken man uppnår givna mål (effectiveness) Effektivitet Resursåtgång i förhållande till noggrannhetoch fullständighet av resultatet (efficiency) Tillfredsställelse frånvaro av obehag vid användandet och en positiv attityd (satisfaction) 14
Användbarhetsmål Effective to use Efficient to use Safe to use Have good utility Easy to learn Easy to remember how to use Effective to use Är produkten relevant? Dvs. gör den det som den ska göra? Efficient to use Hur effektiv, t ex med avseende på tid, blir användaren med produkten? 15
Hjälper produkten till att motverka ofrivilliga fel? Safe to use Erbjuder produkten rätt sorts funktioner? Have good utility Easy to learn Hur lätt är det att lära sig att använda produkten? vs. 16
Easy to remember how to use Hur lätt är det att komma ihåg hur man använder produkten? (speciellt viktig aspekt för produkter som används sällan) Många varianter av användbarhetsmål eller principer Här följer några exempel Effective Efficient Engaging Error tolerant Easy to learn Quesenbery (2007) De fem E:na What Does Usability Mean: Looking Beyond Ease of Use Whitney Quesenbery (2007) http://www.wqusability.com/publications.html 17
Schneiderman s Eight golden rules of interface design Strive for consistency Cater to universal usability Offer informative feedback Design task flows to yield closuer Prevent errors Permit easy reversal of actions Make users feel they are in control Minimize short term memoryload Nielsen and Molich s heuristics Visibility of system status Match between system and the real world User control and freedom Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover frpm errors Help and documentation Används mycket i vardagligt språk som säljargument i produkttester Användarvänlighet? Ni bör använda det mer akademiska begreppet användbarhet men ni även måste känna till hur begreppet användarvänlighet används! 18
Räcker det med användbarhet? Attractive things work better. Donald Norman Some emotions affective states are driven by cognition, and cognition is influenced by affect. The surprise is that we now have evidence that pleasing things work better, are easier to learn, and produce a more harmonious result. Emotions & Design: Attractive things work better, Donald Norman (2002) 19
The user experience How a product behaves and is used by people in the real world Every product that is used by someone has a user experience: newspapers, ketchup bottles, reclining armchairs Cannot design a user experience, only design for a user experience 20
User experience (UX) A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service. User experience includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. ISO 9241 210 User experience mål Överlappande begrepp Usability User experience 21
Lite förenklat kan man säga att Användbarhet fokuserar på pragmatiska aspekter User experience fokuserar på känslomässiga aspekter Är användbarhetsmål och user experience mål alltid kompatibla? Kan detta kontrollrum designas för att vara både säkert och roligt att använda? 22
Universell design Universell design Användare har olika Ålder Kön Språk Kultur Fysisk och kognitiv förmåga Personlighet That s the ultimate goal: addressing the needs of all users. Ben Shneiderman 23
Kritikerna Universell design leder bara till förenklad minsta gemensamma nämnare design Apples produker är så avskalade att man blir begränsad! Motargument #1 Universell användbarhet leder ofta till förbättrad användbarhet och tillgänglighet för bredare användargrupper Användbarhet är inte matematik. Det finns inte en lösning, utan flera lösningar som kan tillgodose behoven hos olika användargrupper samtidigt. Motargument #2 24
Därmed inte sagt att universell användbarhet är lätt......och ibland måste man kompromissa Exempel Pekskärm underlättar för många men hur fungerar den förpersonermed nedsatt syn? Fysiska knappar = taktil återkoppling Målgrupp och sammanhang 25
Referenser och resurser Interaction design foundation med massor av gratis utbildningsmaterial www.interaction design.org Interaction design bokens webbsida http://www.id book.com/ Whitney Quesenberys företagshemsida med mycket läsvärt. Extra fokus på universell design och tillgänglighet. http://www.wqusability.com/publications.html Jakob Nielsens och Donald Normans företagshemsida med mycket läsvärt http://www.nngroup.com/ Referenser och resurser Användbarhet i praktiken, http://anvandbarhet.se/index?page=index Vad är användbarhet? Nyttan med användbarhet (övergripande) What Does Usability Mean: Looking Beyond Ease of Use Whitney Quesenbery (2007) http://www.wqusability.com/publications.html Kursombud? 26
Projektgrupper Ni kommer att arbeta i blandade grupper á fyra personer Max två D:are/TD:are per grupp Fundera på grupper till på torsdag! Uppgift till i morgon onsdag Välj ut en produkt eller service (mobiltelefon, app, webbservice, hemsida el dyl) Välj ut ett av de användbarhetsmål vi har pratat om idag. Fundera på produktens eller servicens användbarhet med utgångspunkt från detta mål! Frågor? 27