Fylgja - ett fantastiskt 3d-äventyr i vår oskrivna historia



Relevanta dokument
Inledning. Vad är Fylgja? På upptäcksfärd i den lokala forntidshistorien

AVTRYCK. Tid, ting, minne

Sagor och berättande stimulerar språkutvecklingen och kan även få barnen att intressera sig för skriftspråket.

Västarvet Historien fortsätter hos oss.

INSTALLERA OCH SPELA FYLGJA - EN GUIDE

Prioriterade mål som skall ägnas särskild uppmärksamhet 2017

istället, och reser än hit och än dit i tankarna. På en halv sekund kan han flyga iväg som en korp, bort från

SÄLEN, GRISEN OCH GLASPÄRLORNA

vastarvet.se KUNSKAP UPPLEVELSER UTVECKLING NATUR- OCH KULTURARV I VÄSTRA GÖTALAND VÄSTARVET

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

Med blicken i spegeln. Mija Renström

Berättande som Pedagogisk Metod

Arkeolog för en dag c/o Djurgården

Pressmeddelande Kulturrevolutionen i Boda

Projektredovisning Parken2punkt0.

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ APRIL. Skellefteå skriver. 4 Friluftsdagen. En berättelse från Skellefteå

Barns tidiga språk- och matematikutveckling med bilden som utgångspunkt.

AYYN. Några dagar tidigare

Sammanställning regionala projektledare

EN VÄRLDSUNIK UPPLEVELSE

Alströmerhemmet Nationalmuseums partner i pilotprojektet Morgondagens museum

Det handlar om dig. Björn Täljsten vd, Sto Scandinavia AB

Om passion och nyfikenhet i samtidens museum. Emily Johnsson FUISM 8,9 oktober 2012

Gör en arkeologisk undersökning på skolan

NATIONELLT LÄGER FÖR UNGA ANHÖRIGA MED EN DEMENSSJUK FÖRÄLDER

FOTOGRAFiSKA. intervju med Fotografiskas grundare Per Broman och utställningsansvariga Min-Jung Jonsson

Vi är Statens historiska museer

VÄRLDSKULTURMUSEERNAS VÄG VIDARE


Bland sådant som kan vara särskilt relevant för årskurs 1-6 tar utställningen till exempel upp:

RADIOSKRIVARKLUBBEN LÄRARHANDLEDNING AV: ANDERS EDGREN ILLUSTRATION: VERONICA GRÖNTE/ PENNVÄSSAREN

Statens historiska museers digitaliseringsstrategi

Vårt arbetssätt bygger på Läroplanen för förskolan (Lpfö98) och utbildningspolitiskt program för Lunds kommun. Här har vi brutit ner dessa mål till

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Kvinna 21 år. Kvinna 17 år. Kvinna, 44 år

projekt VARDAG - ett kulturprojekt från Gullspångs kommun inom ramen för Gullspångsmodellen, dec 2008 till sep 2009

Arkeologisk rapport från Göteborgs Stadsmuseum 2010:9

MED NYFIKENHET PÅ LIV och RÖRELSE

Kommuners kontakt med butiker i tillgänglighetsfrågor

Lärling i butik en gymnasieutbildning från Svensk Handel

Berätta bredare INRIKTNINGSDOKUMENT FÖR BYGGNADSMINNEN. Berätta bredare Inriktningsdokument för byggnadsminnen 1

10-årsjubileum för. rpm

Ölands Historiska Museum (ÖHM)

Arkeologisk rapport från Göteborgs Stadsmuseum 2013:08

Innehållsförteckning. Inledning Introduktion Övrigt Presentationens innehåll... 6

LÄRARHANDLEDNING BERÄTTELSER MED SKUGGOR & LJUS

INSPIRATIONSMATERIAL ATT GÅ PÅ TEATER

1 Tre parter drev gemensamt projektet: Cirkus Cirkör, som bidrog med såväl kunskap

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

Herrestad-Torp 1:3 och 1:26. Rapport 2016:97 Arkeologisk utredning

GRAVEN BERÄTTAR SK GI NG LO NI EO ÖK RK RS A E EN ND U. Malmö Museer N A M N

SYRHOLEN 12:5 vid schaktning för flytt av transformatorstation invid fornlämningarna 25:1 och 26:1-2, Floda socken, Gagnefs kommun, Dalarnas län 2016

Inför detaljplan Östra Kvarnagården. Rapport 2017:126 Arkeologisk utredning. Hallands län, Halland, Varbergs stad och kommun, Getakärr 2:6

PiteåPanelen. Rapport nr 13. Europaförslag. November Kommunledningskontoret. Eva Andersson

Fiberteknologerna anno 2015

Det finns också mer att se hos andra hembygdsföreningar i Skåne.

Mentorprogram Real diversity mentorskap Att ge adepten stöd och vägledning Adeptens personliga mål Att hantera utanförskap

Skapande skola- projekt Allt är möjligt på teatern

Nu bygger vi om för er! Det nya. Hallands kulturhistoriska museum

Samlingsförvaltning och konserveringsvetenskap. Riksantikvarieämbetet gör så att kulturarvet bevaras, används och utvecklas

Att berätta en historia för film, 3 timmars verkstad Vi går igenom filmens berättarspråk och eleverna får göra synopsis och bildmanus.

Medeltidsveckans kommunikationsgrupp

PM utredning i Fullerö

Skolverksamhet. Skolverksamheten Skolverksamheten erbjuder: Miniviking Vikingadag Vikingakämpen Arkeologen

Fiberdragning i kvarteret Koppardosan, Sigtuna

14. EXEMPEL: TESTBÄDD MALMÖ STAD INNOVATIVA IDÉER UTVECKLAR ÄLDREOMSORGEN

Kulturprojekt i Utsikter

Ny transformatorstation i Östertälje. Rapport 2019:9 Arkeologisk förundersökning

Verksamhetsplan En stark röst i samhället. En väg in i yrkeslivet. En inspirerande plattform. Ett studentfackligt forum.

TEAM. Manus presentationen

PROJEKTBESKRIVNING GLASPEDAGOGIK

Digitalt skapande i kulturskolan

LJUDPRODUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

NÖJESPARKEN PROJEKTBESKRIVNING FÖR ÄLDREOMSORG. Martin Ellborg Anna Lahmer. Peder Nabo

Projektbeskrivning. Burkpojken. Teater Arcadia

20:17 MEDIEpedagogiskt Centrum VBläddra för att öppna

PEDAGOGISK HANDLINGSPLAN

Utvärdering. Högskolan i Borås Verksamhetsstöd Sofie Larsson, studentkoordinator Dnr

Om mig själv. Spellararen.se. Felix Gyllenstig Serrao. Förstelärare, projektledare och bloggare. Arbetar som förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg

Att vara ambassadör i Hjärnkoll

Hallands sommarlovsentreprenörer. Projektnamn. Projektidé. Bakgrund. Hallands sommarlovsentreprenörer

Hus i gatan Akut vattenläcka

SKAPANDE SKOLA

BUDGET kr varav cirka för att iordningställa och säkra lokalen för utställningen

Arbetslös men inte värdelös

ksm Vägar till magister och mastersexamen inom kulturområdet vid Linköpings universitet LiU EXPANDING REALITY linköpings universitet

Vi samarbetar idag med ett 80-tal företag och organisationer inom ramen för Co-op i en mängd olika branscher en "vinna-vinna-vinnasituation" för

Kalmar läns fornminnesförening 1871 Stiftelsen Kalmar läns museum Verksamhetsplan Beslutad av styrelsen

Yttrande stadens engagemang för Ostindiefararen Götheborg (Dnr 0960/16)

Konsten att teckna en historia om forskning Tidningen Curie NYHETER

TILLÄMPAT. Forskning och praktik i samverkan för en hållbar samhällsutveckling

En bok om hur vi tillsammans ska få fler i vår omvärld att upptäcka hur fantastiska Sveriges nationalparker är.

Fakta och diskussion om fildelning, upphovsrätt och om hur ett schysst beteende ger ett schysstare Internet

2007/6261 Ájtte, Svenskt fjäll- och samemuseum Registrering och digitalisering av ljudband i Ájttes ljudarkiv NORRBOTTEN

Ledarskap och förändringsarbete 10 p v 15-23

Levande forntid Förslag och idéer för aktiva arkeologiska utställningar För hembygdsföreningar

Skapande skola- projekt

FORNMINNES- Information till alla fornminnesintresserade.

Ett vildare Europa. Havsörn, Norge Foto: Staffan Widstrand / Wild Wonders of Europe. Text: Kicki Lind. 36 Inspiration


Transkript:

Fylgja - ett fantastiskt 3d-äventyr i vår oskrivna historia "Tyra knuffas hit och dit av alla vuxna upptagna människor. Det luktar illa och är lerigt och smutsigt. Hon blir rädd och undrar var hon hamnat nu. Hon ångrar nästan att hon sprang efter korpen den här gången, men då känner hon en hand på sin axel och hon vänder sig om. Den gamla kvinnan möter hennes blick och hon ler vänligt. "Kom, Tyra. Jag har väntat på dig." "(utdrag ur synops, Fylgja) Projektbeskrivning FYLGJA Vilka händelser har utspelat sig precis där du bor? Kanske ligger det en skatt nedgrävd under vinbärsbuskarna, eller har din garageuppfart en gång varit en hednisk kultplats? Överallt omkring oss, på varenda liten kvadratcentimeter, har någon gått innan oss, under tusentals år. Projektets mål är att med hjälp av dataspelsteknik skapa en upplevelse som förmedlar kunskap på ett innovativt och underhållande sätt. Vi skapar ett dataspel för barn i åldrarna 8-12 år, som utspelar sig i ett forntida Mölndal. Syftet med projektet är att väcka nyfikenhet och intresse för de forntida miljöer som finns runt omkring oss. Vi vill finna nya vägar att tillgängliggöra det förflutna och verka för bevarandet av vårt kulturarv också i den virtuella världen. Producent för spelet är Charlotte Heyman på Liminal Studio i samverkan med Mölndals museum. Projektet står utanför museets ordinarie verksamhet och spelet kommer vara tillgängligt för alla via en hemsida. Bakgrund - Tuleboborgen och kokgroparna vid Tulebosjön Spelets handling kommer att utspela sig runt de två sjöarna Hålsjön och Tulebosjön i Kållered, Mölndal. Här har man gjort häpnadsväckande arkeologiska fynd, som kommer att ligga som grund till spelets utformning. Redan 1918 gjordes första upptäckten av vad som nu antas vara en fornborg av trä på en mosse vid Hålsjön. Den kallas för Tuleboborgen. Vid den närbelägna Tulebosjön har man funnit en unik samling kokgropar på en ås vid sjön. Det tror man kan ha varit en kultplats från bronsåldern Tuleboborgen När man bröt torv i mossen vid Hålsjön, grävdes det fram arbetade trästycken ur mossen. Vid en fornminnesinventering som pågick i Göteborgsområdet vid den här tiden uppmärksammades fynden. Dessa lades tillbaka i mossen efter att de blivit fotograferade. Därefter föll platsen i glömska, men återupptäcktes vid en inventering 1991. Nya utgrävningar gjordes på platsen vid flera tillfällen under 1990-talet. De fynd som man gjorde under utgrävningarna i den gamla torvtäkten i Hålsjön visade sig vara sensationella. Spåren tyder på att det har funnits en byggnation på platsen i form av ett enormt pålverk, likt en pallisadbyggnad, troligen en träborg. Dess konstruktion och läge liknar inte något annat man har hittat i landet. Däremot har borgar av trä påträffats i Polen och östra Tyskland. Fynden vid Hålsjön kan därför med stor sannolikhet vara av samma typ. Vid dateringen av byggnadsdelarna visade det sig att borgen har använts under mycket lång tid, från strax efter Kristi födelse till in på 1200-talet. Troligtvis har den varit belägen på en för tiden strategisk plats i en omvälvande eopk i traktens och landets historia. Vi har valt att förlägga spelets handling i folkvandringstid, som är en mycket dynamisk och spännande period i Nordens och Europas historia.

Kokgroparna vid Tulebosjön Även vid den närbelägna Tulebosjön gjordes 1998 ett unikt arkeologiskt fynd. Inför en planerad nybyggnation på platsen gjordes en arkeologisk förundersökning. Man fann då en mängd kokgropar. Kokgroparna sträcker sig likt en 250 meter lång korridor och sammanlagt undersöktes 132 av de drygt 200 kokgroparna som man hittade under utgrävningarna. Man antar att det har varit en kultplats från bronsåldern. Kanske har platsen fungerat som en gränsmarkör eller skiljelinje mellan olika element, så som eld och vatten, jord och luft. Målsättning och metod Trots att de arkeologiska fynden på platserna är av stort forskningsintresse är de idag inte tillgängliga för allmänheten. Över kokgroparna ligger det numera ett villaområde och av Tuleboborgen syns inte så mycket för blotta ögat, endast en stor flat sten som antas ha varit en del av konstruktionen. För att återigen avtäcka dessa platser och göra dem tillgängliga vill vi med FYLGJA skapa en virtuell resa, ett dataspel som tar oss med till dessa enastående platser och med hjälp av arkeologin och fantasin ge resenären en bild av en sedan länge bortglömd tid. Syftet med FYLGJA är att skapa ett dataspel som levandegör Mölndals oskrivna historia. Att sprida kunskap genom teknik och på så sätt väcka intresset hos en målgrupp som utnyttjar datorn både för studier och underhållning. Målgruppen är barn mellan 8-12, men ambitionen är förstås att det skall roa även åldrar utöver dessa. Genom dataspelet vill vi berätta för allmänheten och då i synnerhet barn och ungdomar, om de epoker i traktens och landets historia under vilken Tuleboborgen och kokgroparna varit i bruk. FYLGJA kommer att vara gratis och finnas tillgängligt för att spela på nätet, eller för nedladdning. På så sätt kan man nå ut även till barn (och vuxna) och skolor var som helst i landet, eller i världen om man så vill. Det kommer även finnas kopior på dvd att hämta på Mölndals museum. Man kan också komma till Mölndals museum där vi erbjuder möjligheten att spela på någon av våra besöksdatorer. Spelet erbjuds också som ett komplement till Mölndals skolors historieundervisning. Ett antal kopior på dvd kommer därför att distribueras till skolorna i Mölndal. Vi vill skapa en del till Fylgja-spelet som vi kallar "musei-mode". Tanken bakom det är att man, på hemsidan, skall kunna gå omkring i världarna som vi bygger upp, utan att spela spelet. På så sätt hoppas vi att det skall fungera ytterligare som ett komplement för skolan, bredda publiken och göra det tillgängligt även för de personer som på grund av fysiska hinder har svårt att besöka rekonstruerade forntidsbyar som Ekehagen eller Lejre. Varför dataspel? Vi kan inte veta exakt hur det har sett ut under de tidsåldrar vi vill gestalta. Det enda vi kan veta helt säkert är att det inte har gått till precis så som vi illustrerar det. Med dataspelstekniken kan man bygga upp en värld som kan visualisera det som inte finns att se i verkligheten. Dagens teknik gör det möjligt att återskapa detaljerade och stämningsfulla miljöer med ljussättning, ljud och levande karaktärer. Det unika med den ickelinjära berättartekniken som ett dataspel erbjuder är att man kan ge flera möjliga lösningar eller ledtrådar till en och samma gåta. Ambitionen är inte att ge några absoluta svar, utan att väcka ett intresse hos barn och unga för deras förhistoriska närmiljö genom att dramatisera händelser som kan ha ägt rum, och skapa trovärdiga karaktärer som spelaren kan möta. Vi vill tillgodose den yngre generationens vana och krav av hög kvalitet vad gäller spelbarhet, grafik och berättarteknik. Dataspelet Fylgja skapas av ett team som består av några av nordens mest erfarna

dataspelsutvecklare. Till vår hjälp har vi studenter från Högskolan i Skövde, som skapar animationer, ljud och bild. FYLGJA kommer att bli ett manusbaserat äventyrsspel i 3d format. Berättelsen som spelet bygger runt kommer vara en fanatsifull saga. För miljöer och rekvisita utgår vi från arkeologiskt material och forskning. På så sätt skapar vi en trovärdig och stämningsfull forntida 3d värld där man som spelare uppmuntras till att gå omkring och ger en känsla av närvaro. Samarbetsparter Ett omfattande researcharbete ligger till grund för bild och manus. Arkeolog Bengt Nordkvist på Riksantikvarieämbetet, som har deltagit i utgrävningarna av båda platserna, har varit delaktig i utformningen av spelet och bidragit med sin expertis. Vi har kontakt med professor Kristian Kristiansen och Lars Lönnroth på Göteborgs Universitet. Från Historiska museet i Stockholm, Nationalmuseum i Köpenhamn och Arkeologiskt försökcentra i Lejre, Danmark har vi fått tillgång till rikt referensmaterial och fantastisk hjälp och vägledning av deras experter. Eftersom projektet riktar sig till barn, har vi startat ett samarbete med en tredjeklass på Lackarebäcksskolan i Mölndal. Vår förhoppning är att det skall ge både oss ett värdefullt utbyte av idéer och tankar kring interaktivt upplevelsebaserat lärande. Högskolan i Skövde har blivit ett viktigt samarbete för projektet. Intresset från studenterna har varit stort, och flera från högskolans utbildning i dataspelsutveckling deltar i projeket. Studenterna får en unik möjlighet att arbeta sida vid sida med erfarna dataspelsutvecklare, ta till sig värdefull erfarenhet och kunskap och knyta kontakter med världen utanför den akademiska, till en bransch som annars kan vara svår att komma in i. Och för projektet del bidrar dessa duktiga studenter med en möjlighet att ytterligare höja kvalitén på spelet. Charlotte Heyman är producent/art director för spelet och driver firman Liminal Studio. Charlotte har många års erfarenhet som illustratör och animatör till dataspel, reklam och utställningar. Genom sitt breda kontaktnät innom branschen har hon kunnat knyta några duktiga och erfarna nyckelpersoner till produktionen. Effekter och förväntningar Vårt mål och förväntan på de effekter med projektet rent pedagogiskt, är att barn skall tycka det är roligt, och lära genom upplevelse. Spelaren kommer att lära sig känna igen många föremål från landets arkeologiska skattkammare och under spelets gång själv ha dem i sin ägo. Många av de fantasyvärldar som några av dagens populäraste dataspelen utspelas i, liknar den värld som fanns här för 2-3000 år sedan. Genom att skapa detta spel vill vi visa att den världen fortfarande finns här, runt omkring oss och att den är magisk och spännande. Genom Mölndals museums befintliga kanaler når vi ut till alla skolor i Mölndals kommun. Vi vill gärna verka för ett samarbete med olika instanser regionalt och nationellt för att nå ut till hela målgruppen, som ju är all 8-12 åringar i Sverige. Spelet utspelar sig i Mölndal men många av föremålen som förekommer i spelet återfinns på museer i Sverige och Danmark, och därför kommer spelet vara lika intressant ur ett nationellt perspektiv som lokalt och regionalt. Under produktionen knyts värdefulla kontakter mellan regionens institutioner, näringsliv och studenter. Vi hoppas och tror att projektet kommer att väcka stort intresse och öppna nya möjligheter för många av de inblandade.

Framtiden Projektet hittills har väckt stort intresse både från arkeologer och museer som vi har stött på under researcharbetet, men även från yrkesverksamma dataspelsutvecklare och studenter, som har blivit inspirerade av idén och konceptet. Vi betonar undehållningen och upplevelsen som bas för lärande och betraktar inte spelet som ett leka-lär spel. Vi ser en naturlig utveckling på flera plan, där vi fortsätter att utforska den narrativa strukturen och olika sätt att berätta historien bakom vårt gemensamma kulturarv. Dataspelet Fylgja beräknas vara färdigt senast årskiftet 2011/2012. Då kommer hemsidan bli projektets ansikte utåt. Finansiering Projektet har fått stöd från Torsten och Ragnar Söderbergs stiftelse med 2 182 000. Detta täcker all utrustning och till största delen utvecklingskostnaderna för spelet. Mölndals museum står för lokaler. 2010-09-15 Mölndal Charlotte Heyman Creative Lead, Fylgja Liminal Studio /Mölndals Museum www.fylgja.se Liminal Studio, Delbancogatan 20, 431 35 Mölndal, tel 0707-507705, heyman.charlotte@gmail.com Besök: c/o Mölndals museum, Kvarnbygatan 12, Mölndal www.liminalstudio.se www.fylgja.se

Ekonomisk kalkyl Projektledning 500 000 Manus (ink. workshop) 220 000 Design 160 000 Art direction 100 000 Teknisk research 120 000 Övriga resurser 80 000 Programmering produktion 450 000 Tech artist 200 000 Level designer 100 000 Cutscenes produktion 200 000 Character rigging och animation 50 000 Modelering 3d 50 000 Musik, ljud 100 000 Produktion och underhåll 120 000 av hemsida (24 månader efter release) testning och bugfix 210 000 Material och utrustning mjukvara 60 000* hårdvara 60 000 nätverk 9000 Kommentarer till den ekonomiska kalkylen. Kostnaderna är till största delen löner eller arvoden under utvecklingstiden som beräknas till ca 18 kalendermånader. Mölndals museum bistår med lokaler. Mycket fördelaktiga överenskommelser med mjukvarudistributörer har sänkt dessa poster med ca 300 000 kr * Totalt 2 789 000 Finansiering klar: 2 182 000 Torsten och Ragnar Söderbergs stiftelse Sökt finansiering 100 000 Frispel