Zappalot AB Gamification Gamification dagen 2015-10-01 Hur gör man rätt från början? Lars Wendestam lars.wendestam@zappalot.se
Om Lars Wendestam 30 + år inom WM-data Logica CGI Arbetat för Zappalot AB sedan 2013 Verksamhetsutveckling och Processutveckling inom organisationer och företag Förbättringar och effektiviseringar i projektarbete
Vad menas med Gamification? Definition Using Game design elements in a nongaming context d.v.s. att använda olika typer av komponenter från spelvärden i ett annat syfte än i spel eller lek
Vad är då ett spel?
Monopolspelets komponenter 1 st spelplan 6 st spelpjäser 2 tärningar 32 bostadshus, gröna 12 hotell, röda 16 chanskort 16 allmänningskort 28 st lagfartsbevis Sedlar i olika valörer Spelförutsättningar 2 7 spelare Bankir Startkapital (30.000:-) Spelregler Förflytta pjäser enligt tärningsslag mha två tärningar Rätt att köpa fastigheter man stannar på Rätt att bebygga fastigheter, enligt vissa regler Rätt att ta ut hyra av medspelare som besöker fastigheten Avlöning (vid GÅ) Skyldig att betala skatt på skatteruta Ta chans kort på chansruta Morot eller bestraffning Ta allmänningskort på allmänningsruta Morot eller bestraffning Fängelse
Spelet Monopol går ut på att: Köpa och hyra ut eller sälja fastigheter så fördelaktigt som möjligt så att man blir den rikaste spelaren och slutligen ensam ägare till hela staden.
Vad är då ett spel? A Game is a system where players engage in an Artificial As conflict, defined by rules, that result in a quantitative outcome Salen & Zimmerman
Vad är då ett spel? A Play is a voluntary activity or occupation executed within certain fix limits of time and place, according to rules freely accepted but absolutely binding, A having its aim in itself and accompanied by a feeling of tension, joy, and the consciousness that it is different from ordinary life
Ett spel har fyra kännetecken 1. Mål 2. Regler A 3. Feedback system 4. Frivilligt deltagande
Spelets belöningssystem Belöningssystem för prestationer (Achievements) An Achievement is a set of tasks, defined by a designer, for the player to fulfill so to achieve a milestone and track progress in a system Badges / Throphies A badge is an artifact associated to the completion of an achievement and given to a player after its completion, or in a gaming terms, after unlocking the achievement A Leaderboard A Leaderboard is an ordered list of players based on the scores they have obtained in a specific game Player Score The player score is a numeric value that represents a measure of the skills of the player. When the player obtains a badge, he is often rewarded with an amount of points that depends on the difficulty of the task performed
Men vad är det som egentligen gör att vi fortsätter spela? Motivationsfaktorer Något motiverar spelaren till att fortsätta och uppnå nya nivåer Något motiverar spelaren till att träna upp sin färdighet till att bli bättre och bättre Om man kan utnyttja denna kraft även i något som inte utgör en artificiell konflikt så borde man kunna skapa stora värden? Game Mechanics Regler, mönster som syftar till att spelifiera en aktivitet Game Dynamics Motivationsfaktorer i ett spel A Game Physics Fysiska händelser i ett spel (oftast då i digitala spel)
Motivationsteorier? Några klassiska teorier kring Motivation inom organisationsforskning Two Factor Theory (Herzberg) Motivation & Hygiene Factors Maslows behovstrappa ERG (Existence, Relatedness, Growth) Alderfelder X och Y teori Theory - McGregor Z teori - Ouchi Nyare teorier kring Motivation Drive Daniel Pink
Motivation När det handlar om motivation finns det en klyfta mellan det som vetenskapen vet och det näringslivet gör. Vårt nuvarande operativsystem för företag som är uppbyggt på yttre incitament som piskor och morötter fungerar inte och gör ofta skada. Vi behöver en uppgradering. Och vetenskapen visar vägen. Den här nya inställningen består av tre viktiga delar: (1) Självstyrning längtan efter att styra våra egna liv, (2) Mästerskap strävan efter att bli bättre och bättre på något meningsfullt och (3) Mening viljan att göra det vi gör för att tjäna något som är större än oss själva. Daniel Pink ur Drivkraft Den överraskande sanningen om vad som motiverar oss
Motivation 2.0 Motivation Motivation 2.0 - Belöna en handling och du får se mer av den. Bestraffa en handling och du får se mindre av den. Dvs Morötter och Piskor. Motivation 3.0 Motivation 3.0 kräver engagemang. Endast engagemang kan skapa mästerskap och mästerskap kräver flow. Begreppet Flow Att kunna skapa kreativitet och delaktighet av: Mihaly Csikszentmihalyi En (känsla av lycka till följd av en) fullständig koncentration på något så att tid och rum tycks försvinna
Från Spel till Spelifiering
Några områden Om att använda spel i andra sammanhang., går det? Gartner om Gamification Några fallgropar - Hur gör man rätt från början En Gamification utvecklingsprocess Några exempel Gamification och The fun theory Att motivera människor att göra något på ett bättre sätt genom att göra det roligare
Spel i verkliga livet, går det?
Det finns två typer av spel: Ändligt eller Finit Spel Oändligt eller Infinit spel Spel enligt Carse Ett finit spel spelar man för att vinna, ett infinit spel för att fortsätta spelet Finita spel kan spelas inom ett Infinit spel men ett infinit spel kan inte spelas inom ett finit spel Ett finit spel har regler, och spelas inom givna gränser i tid och rum. Reglerna blir Avtalsbestämmelserna med vilkas hjälp spelarna kan enas om vem som vunnit. Både finita och infinita spel är frivilliga Den som måste spela kan inte spela
Spel enligt Carse Reglerna för det finita spelet måste tillkännages före spelet börjar och kan inte ändras under spelets gång Här kommer skillnaden mot ett infinit spel. Reglerna för ett infinit spel måste ändras under spelets gång. Reglerna ändras när spelet hotas av en finit utgång Reglerna i ett infinit spel har en annan karaktär De kan liknas vid grammatiken i ett levande språk Det finita reglerna kan då liknas vid reglerna vid en debatt Reglerna i ett infinit spel kan inte ändras hur som helst utan det måste ha ett syfte, tex att avvärja ett hot mot spelets fortsättning Ett infinit spel är inte tidsbegränsad, varför deltagarna inte vet när det börjar
Spel enligt Carse Finit spel Spelregler En publik består av människor som iakttar en tävling utan att själv delta i den Spelplan En titel är andras erkännande av att man segrat i ett bestämt spel
Gartner och Gamification 2011
Gartner och Gamification 2012
Gartner och Gamification 2013
Gartner och Gamification 2014
Gartner och Gamification 2015
Gartner och Gamification 40 per cent of the Global 1000 organisations will use gamification as the primary mechanism to transform business operations. Gamification addresses engagement, transparency of work, and connecting employees actions to business outcomes. Companies apply feedback, measurement and incentives, the same techniques that game designers use, to keep Aplayers interested and to achieve the needed engagement for the transformation of business operations. Gartner predicts that the worldwide market will grow from $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, with enterprise gamification eclipsing consumer gamification in 2013.
Gartner och Gamification 40 per cent of the Global 1000 organisations will use gamification as the primary mechanism to transform business operations. Gamification addresses engagement, transparency of work, and connecting employees actions to business outcomes. Companies apply feedback, measurement and incentives, the same techniques that game designers use, to keep Aplayers interested and to achieve the needed engagement for the transformation of business operations. Gartner predicts that the worldwide market will grow from $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, with enterprise gamification eclipsing consumer gamification in 2013.
Gartner säger också Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will A Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design Vad menar man med detta?
Så hur gör man rätt från början? Skilj på Mål och Medel Gamification är A inte ett Mål, det är ett Medel
Badgification
Vad vill man uppnå med Gamification? Skapa nyfikenhet Ändra mönster Skapa tävlingsanda A Skapa ett engagemang Förändra beteende Förändra beteende beständigt ( sustainability)
Vad vill man uppnå med Gamification? Organisation Gränssnitt mot omvärld och kunder Gränssnitt mot Interna system Interna system Omvärld Företagets produkter
Phase 4 Idea Design Process Storyline Storyboard Goals and objectives of Gamification The WHY The challenge of Gamification The What The Boundaries & Playfield of Gamification The Where and When Evaluate & Improve Build & Implement Phase 1 Project Management based on Agile approach Phase 3 Phase 2 Gameplay The Competition & Game Mechanics of Gamification The How Rules Roles Acions Rewards Economy and resources Wet Test Dry Test Prototyping Technical Design (platforms, tools etc) Evaluating Motivators and Social Aspects of users/ target groups The Who
Bestraffningar i Gamification? Penalty badges I delayed the Company invoicing this month!
Bestraffningar i Gamification? eller bara belöningar?
Gamification inom tillverkning TOP 10 Production Place 1 2 3 4 5 6 7 9 9 10 Team Date Produced Units Waste Quality Score Team 4 04.05 2012 46 500 0,94 0.9 39 339 Team 2 12.05 2012 44 300 0,92 0.9 36 680 Team 4 05.05 2012 46 600 0,86 0.9 35 604 Team 3 06.05 2012 39 200 0,93 0.9 32 810 Team 4 05.05 2012 46 500 0,86 0.8 31 992 Team 5 18.06 2012 49 800 0,90 0.7 31 374 Team 5 07.05 2012 52 500 0,81 0.7 29 767 Team 1 18.06 2012 42 400 0,85 0.8 28 832 Team 4 05.07 2012 41 000 0,82 0.8 26 896 Team 3 20.06 2012 38 100 0,82 0.8 24 993
Organisatorisk Gamification Gamification vid införande av nya arbetssätt Rollspel vid införande av ITIL för Service Management Rollspel Incident och Problem Management Rollspel Configuration Management Rollspel Change & Release Management Project Gamification Planning Poker Projektets progress Taskville
Organisatorisk Gamification Rollspel inom Service Management
Organisatorisk Gamification Planning Poker
Organisatorisk Gamification Taskville http://vimeo.com/29814380
Tid Att göra Gamification rätt Att skapa bestående förändring Gamification aktivitet Uppnådd effekt Gamification aktivitet Tid Uppnådd effekt
The Fun Theory Rolighetsteorin Tangerar Gamfication Utnyttjar olika Game mechanics Att motivera människor att göra saker på ett bättre sätt Case. The piano stairs The purpose here is to get people to exercise more. Here there is no specific game mechanics used. It concerns more adding sound and visible effects (game physics). Sound and visible effects are not defined as game mechanics, but are of course elements used also in games to support other game mechanics. If there is a sound attached to a button, it will be more fun to try in, at least the first times. http://www.youtube.com/watch?v=2lxh2n0apyw&feature=player_embedded
Att göra Gamification rätt 1. Ha ett tydligt mål över den förändring som man vill åstadkomma 2. Hur göra detta. Kan Gamification användas i detta syfte? Gamification som en isolerad aktivitet Gamification som en delkomponent i något större 3. Gör en genomtänkt plan för hur Gamification skall användas 4. Testa på vägen att det fungerar (Torr test) 5. Bygg det med prototyper som kan förbättras och korrigeras 6. Inför och utvärdera effekt - Före - Under - Direkt efter avslutad aktivitet - 6 eller 12 månader senare
Tack för mig Gamification Dagen den 1 oktober Hur gör man rätt från början? A och glöm inte att: Gamification är ett Medel, och inte ett MÅL. Lars Wendestam lars.wendestam@zappalot.se
The Fun Theory Case 1. The Speed Camera Lottery In this firs example, there is a very clear game mechanics implemented. You can win money by keeping the speed limit. A lottery is a game mechanics. If you drive faster than the speed limit, you get a speeding ticket, but this money is used in a lottery for those keeping the speed limit. So you can win money by not driving too fast. http://www.youtube.com/watch?v=iynzhwwjxaa&feature=player_embedded Case 2. The bottle bank arcade machine This is a similar experiment where the objective is to get peoples to recycle bottles. Here you collect points when you recycle your bottles. Using Points is a frequent used game mechanics for rewards. In a second step you can always think of other usage of the points you earned, but just the functionality where the bottle bank works as a slot machine, makes recycling more fun. For plastic bottles, there is a recycle system in Sweden where you get money back, but not for glass bottles. http://www.youtube.com/watch?v=zsihjmu-muo&feature=player_embedded
The Fun Theory Case 3. The piano stairs The purpose here is to get people to exercise more. Here there is no specific game mechanics used. It concerns more adding sound and visible effects. Sound and visible effects are not defined as game mechanics, but are of course elements used also in games to support other game mechanics. If there is a sound attached to a button, it will be more fun to try in, at least the first times. http://www.youtube.com/watch?v=2lxh2n0apyw&feature=player_embedded Case 4: The world s deepest bin A similar experiment where there is connected sound effects to the recycle bin. When throwing garbage in the bin, there is a sound of falling deep with a bounce. Here s no game mechanics used. http://www.youtube.com/watch?v=cbekawcockw&feature=player_embedded
The Fun Theory Case 5. The door entrance How to get people to clean their shoes before entering a store! Also an example where there is usage of effects. http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=lz9ut23ixlc Here is another similar example of door entrance http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pfeofvoy3u Case 6. A fast line at stairs in the subway the slide Well, using a slide is nothing new, but to usage as part of rush hour transportation is a new idea. http://www.youtube.com/watch?v=w4o0zveixyu Case 7. The toilet This you can try at home of you got kids (boys). http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=amybp8e76ey&n R=1
The Fun Theory Case 8. A Basketball bin A simple solution, but maybe it gives more problems for the garbage collector. http://www.youtube.com/watch?v=fbe2q1uog9e Case 9, The elevator rocket Just an example of what you can create by adding some sound effects to an elevator. http://www.youtube.com/watch?v=ypztb-c16as