Designmetodik för interaktiv mångfald

Relevanta dokument
Människa-Datorinteraktion

JOHAN BERGSTEN MDI/INTERAKTIONSDESIGN IT-UNIVERSITETET GÖTEBORG REFLEKTI ON PÅ ibrush-projektet

Boken. Kap Kap 11.3

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?

De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Förskola i Bromma- Examensarbete. Henrik Westling. Supervisor. Examiner

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

This is England. 1. Describe your first impression of Shaun! What kind of person is he? Why is he lonely and bullied?

Föreläsning 7, Interak2on

Webbtillgänglighet. Tillgänglighet på webben. Hörselskadades behov. Synskadades behov. Kognitivt funktionshindrades behov. Rörelsehindrades behov

#minlandsbygd. Landsbygden lever på Instagram. Kul bild! I keep chickens too. They re brilliant.

Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr

En tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, Wearable Computing. Föreläsning

Writing with context. Att skriva med sammanhang

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Forma komprimerat trä

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

onsdag den 21 november 2012 PRONOMEN

Wittgenstein for dummies Eller hur vi gör det obegripliga begripligt. Västerås 15 februari 2017

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A,

Välkommen in på min hemsida. Som företagsnamnet antyder så sysslar jag med teknisk design och konstruktion i 3D cad.

Designmönster för sociala användningssituationer

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Ontologier. Cassandra Svensson

Småprat Small talk (stressed vowels are underlined)

System arbetssystem informationssystem

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

Idag. Litteraturseminarium 2. Designrymd. Transparency and Reflectivity. Alternatives Hertzian Tales 1. Olof Torgersson. Översikt

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Kommandobaserad interaktion

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Agenda. Plats och magkänsla. Presentation. - en pedagogisk fråga?

It universitetet, Göteborg Designmetodik Designmetodik

Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Session: Historieundervisning i högskolan

Som man ropar i skogen får man svarkonsten att fånga, sammanfatta och tolka resultat/mätningar

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

DE TRE UTMANINGARNA..

samhälle Susanna Öhman

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Reflektion: Förmågor. Intelligens. Talang ??? Vad tänker DU. Vad tänker DU? Naturligt eller utvecklat?


Interaktionsdesign (7,5 HP)

Den Disruptiva Utmaningen. Christian Sandström, Tekn Dr. Chalmers och Ratio. Disruptive, Computer Sweden 16 oktober 2014

Trapped in (a) Cage. Per Anders Nilsson PhD/Professor Högskolan för scen och musik Göteborgs universitet

PRESENTATION. Anders Wasserman, 34 år. Fästmö och en son. Arbetat i Hammarby IF FF i sju säsonger i U11 - U19. UEFA Youth Elite Diploma

Artificiell Intelligens den nya superkraften

Volvo Group Trucks Operations Gunnar Brunius, Fabrikschef Volvo Lastvagnar - Göteborg

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

SUZUKI GRAND VITARA 3P CITY 2011»

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum:

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Teenage Brain Development

Utvärdering SFI, ht -13

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Hur fattar samhället beslut när forskarna är oeniga?

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Instruction Manual. Svenska, English. Power Bank. Model: PRBN

Module 6: Integrals and applications

Sambo med tekniken: Reflektioner kring konceptet intelligenta hem

SVENSK STANDARD SS :2010

MIK i skolans styrdokument

Fortbildningsavdelningen för skolans internationalisering. Dossier 3. European Language Portfolio 16+ Europeisk språkportfolio 16+ English version

Mis/trusting Open Access JUTTA

Ett hållbart boende A sustainable living. Mikael Hassel. Handledare/ Supervisor. Examiner. Katarina Lundeberg/Fredric Benesch

EVALUATION OF ADVANCED BIOSTATISTICS COURSE, part I

BOX SOLFALL. Anna Lamberg. 8 januari 7 februari

Politikerdag 2013 Från GIS till Geografisk förståelse. Lars Backhans

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Välkommen! Teknik, makt och mänsklighetens framtid. Kursintroduktion 19/1

Preschool Kindergarten

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

MÅL ATT UPPNÅ (FRÅN SKOLVERKET)

Read Texterna består av enkla dialoger mellan två personer A och B. Pedagogen bör presentera texten så att uttalet finns med under bearbetningen.

Utbytesprogrammet Linneaus-Palme University of Fort Hare (Faculty of Education) och Umeå Universitet (Pedagogiska institutionen)

Föreläsning 7: Kognition & perception

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Modellering av Dynamiska system Bengt Carlsson Rum 2211

Transkript:

Designmetodik för interaktiv mångfald Johan Bergsten MDI/Interaktionsdesign IT-Universitetet Göteborg It3bejo@ituniv.se UTDRAG Den här uppsatsen behandlar design av IT-artefakters uttryck och interktion. Metoder för designmetodik inom interaktionsdesign förankras i sociokulturella teorier för att utröna hur användare tolkar IT-artefakters uttryck. Lärdomar från en diskussion kring denna jämförelse syftar till att lyfta fram metoder och tankesätt att tillämpa vid design av framtidens IT-artefakter. Nyckelord Designmetodik, interaktion, IT-design, estetik. INTRODUKTION Datorteknik blir en allt viktigare del i våra vardagsföremål och miljöer. Mikroprocessorer finns inbyggda i allehanda vardagsföremål såsom mikrovågsugnar, mobiltelefoner och CD-spelare. I framtiden kan vi vänta oss att fler och fler föremål i vår omgivning får datorteknik inbyggd i sig. En vision som framförts av Weiser (1993) är att datortekniken försvinner in i allehanda artefakter omkring oss som på ett naturligt sätt underlättar våra vardagliga aktiviteter. Weiser myntade därmed begreppet ubiquitous computing. Vid designen av dessa föremål, som jag hädanefter valt att kalla IT-artefakter, stöter designern på nya utmaningar. Estetik och uttryck blir viktiga begrepp då datorerna lämnar skrivbordsmetaforen. Hur bryter man som designer sina och användarens invanda föreställningar om artefakter och hur vi kan interagera med dem? Jag hävdar att för att kunna designa meningsfulla artefakter för vardagligt användande måste designern känna till hur människor skapar förståelse för sin omgivning. Designern måste också förstå rollen artefakter har i människors vardagliga utövande av aktiviteter och hur människor bemöter nya artefakter. Vad det är som får oss att älska vissa prylar vi omger oss med samtidigt som vi förkastar andra, och varför skiljer sig dessa åsikter så starkt åt mellan olika individer? Jag kommer att beskriva människors förståelse för artefakter ur ett sociokulturellt och etnometodologiskt perspektiv. Detta har en stark koppling till designen av ITartefakters uttryck och tillämpning. De estetiska val som en gång gjordes av den som formgav en artefakt har påverkat vår uppfattning om artefakten och dess funktion. Ur ett sociokulturellt perspektiv är det inte lämpligt att förändra en befintlig artefakts funktion så att den inte längre faller inom ramarna för våra tolkningar av vad den är. Här kan designmetodiken och dess metoder hjälpa oss i utformningen av interaktion och uttryck. Interaction relabelling (Djajadiningrat, Gaver, Frens, 2000) är en metod jag valt att analysera ur detta perspektiv. Den är en kontroversiell och kraftfull metod som ställer frågor om form, funktion och interaktion på sin spets. DESIGN Uttryck och tillämpning Alla artefakter bär på uttryck. Dessa uttryck är det första vi ser då vi ställs inför en artefakt. Hallnäs och Redström (2002a) skiljer på uttryck och tillämpning. De påstår att en artefakts uttryck och tillämpning förenas genom att vi accepterar den som en del i vår vardag. En artefakt accepteras om den ger någon mening och vi finner en plats för den i vårt liv. Vi upplever artefakten som meningsfull. Detta är viktigt, understryker Hallnäs och Redström (2002a, s.115), och framhåller att det är IT-artefakter som människor kan ge mening som vi ska eftersträva att designa. Designers bör alltså designa uttrycksbärare som inbjuder till acceptans. De kallar det för att designa för meningsfull närvaro. En artefakt kan abstrakt definieras som en mängd uttryck. Design är den process då uttryck definieras och formas. Användning av en artefakt utgår från dess uttryck. Det innebär att vi också kan använda artefakter för att förmedla uttryck. T.ex. livsstil eller värderingar. Datorteknik som designmaterial Estetik och interaktion behandlas ofta som separata koncept vid produktdesign (Djajadiningrat, Gaver, Frens, 2000). I t.ex. grafisk design kan vi främst hitta designmetoder som fungerar vid design av GUI:n. Men den säger väldigt lite om hur vi kan designa med datorteknik som designmaterial. Hallnäs och Redström (2002b)

påpekar att de grundläggande estetiska valen, oberoende av designmaterial, aldrig undvikas, bara försummas. I en ITartefakt kombinerar vi datorkraft med något material som kan presentera artefaktens output. Materialet är ofta föränderligt såsom ljudet från en högtalare, eller bilden på en monitor. Det handlar således ofta om att skapa uttryck i realtid. Tänk t.ex. på ett musikinstrument. Hur är de estetiska valen kopplade till funktionalitet och användbarhet? Vid designen av bastuban var naturligtvis ljudet den styrande faktorn. Ett långt koniskt rör kröktes i åtskilliga vida cirklar för att göra det möjligt att bära tuban och ändå åstadkomma en mörk baston. Av denna form följde att kockstycket fick peka uppåt och ventilerna placerades där de kunde nås av tubaistens fingrar. Hallnäs och Redström (2002b) skriver: The expressions of things in use seem to define functionality just as much as functionality seems to explain design expressions. Förklarar UTTRYCK FUNKTION Framhåller Figur 1 Förhållandet mellan uttryck och funktion. Detta förhållande gäller i allra högsta grad på tuban i exemplet ovan. Men som vi kommer se, så kan det också utnyttjas i designmetoder för att finna interaktionsmöjligheter vid design av IT-artefakter. Jag en tydlig koppling till, och förankring i, det etnometodologiska synsättet på människors tillämpning av artefakter. INTERAKTION Etnometodologi Etnometodologi (Eng. Ethnomethodology) betyder människors metoder och behandlar hur människor skapar förståelse för sin omvärld. Den grundades av sociologen Harold Garfinkel (1967). Enligt Garfinkel är social ordning en illusion, ordning existerar bara som en konstruktion i vår hjärna. Istället ser han världen som förhållandevis kaotisk. Där människor ständigt konfronteras av nya intryck och upplevelser. En grundtanke inom etnometodologin är att människor eftersträvar att förklara situationer och leta efter mönster i information vi stöter på. Som individer konstruerar vi en erfarenhetsbank med mentala modeller av hur vi ska interagera i situationer. Dessa modeller utgör våra konceptuella modeller av hur objekt fungerar, händelser sker och människor uppför sig. Young (1983, s.35) beskriver en användares konceptuella modell som: "... a more or less definite representation or metaphor that a user adopts to guide his actions and help him interpret the device s behavior." De mentala modellerna utgör tillsammans vår uppfattning och våra förväntningar på samhället. Vi reflekterar normalt inte över våra förväntningar, utan tar mycket i vår omgivning för givet. Det är alltså befogat att anta att vi till stor del agerar efter det vi kallar sunt förnuft. Hallnäs och Redström (2002a, p.110) skriver om vår förmåga att få artefakter att försvinna och bli en del av oss i vår omgivning. If the door of my house suddenly is gone as I am about to leave for work in the morning, the absence of the door in a very explicit manner forces me to reflect upon something that I have taken for granted Exemplet visar hur artefakter får en naturlig plats i vår omgivning och i vårt liv. Vi accepterar gradvis nya artefakter i vår omgivning eftersom de spelar en viktig roll i utförandet av aktiviteter. De hjälper oss utföra uppgifter genom det uttryck de förmedlar och den medierade kunskap de erbjuder oss att använda. Behavior is determined by combining the information in memory (in the head) with that in the world (Norman, 1990, s.55) Våra handlingar är alltså resultat av hur väl vi kan applicera våra konceptuella modeller på de situationer vi ställs inför. Figur 2. Är en hammare alltid en hammare? 1 Cognitive artifacts are tools, cognitive tools. But they interact with the mind and what results they deliver depend upon how they are used. Norman (1994, s.47): Norman (1994) undertsryker att våra tolkningar ibland leder oss till att begå misstag. Det beror på att våra konceptuella modeller inte alltid stämmer överrens med verkligheten. Vi blir frustrerade och känner oss hjälplösa. 1 Böjd hammare Jaques Carelman, 1969-76-80

En av grundtankarna i ethnometodologin, som delas med den filosofiska grenen Phenomenology (Sartre, 1991), är att det är vår tolkning och specifika användning av en artefakt som bestämmer dess funktion. Sångerskan Ani DiFranco (1993) sjunger i en av sina sångtexter: Every tool is a weapon if you hold it right. DiFrancos text är en ett bra exempel på det etnometodologiska synsättet på människors användning av artefakter. Att en artefakts syfte och användning kan definieras på olika sätt av olika användare är en viktig insikt vid designen av IT-artefakter. Hallnäs och Redström ger ett exempel på en sådan definitionsfråga (2002a, s.122). When I place a stone in my garden as a decoration, I implicitly declare that this is not a stone to crash windows with. De skriver vidare att om någon ändå krossar ett fönster med stenen, så är det en reaktion på definitionen av vad en sten är. Denna existentiella problematik måste designers hanskas med och ta ansvar för enligt författarna. Det gäller som designer att förmedla definitionen genom uttrycket. Normans (1986) tre aspekter av mentala modeller illustrerar problematiken. DESIGN MODEL DESIGNER IMAGE USER S MODEL USER Figur 3. Tre aspekter av mentala modeller. (Norman, 1986) Figuren illustrerar hur designerns mentala modell förmedlas till användaren genom systemets uttryck. En dåligt förmedlad modell resulterar i att användaren tolkar systemet på ett felaktigt sätt. Det faller utanför ramarna för användarens konceptuella modell av vad systemet är. Men vad är det då som gör att människor har så skild syn på hur en artefakt ska användas? Jag tror att det sociokulturella lärandeperspektivet kan svara på den frågan. Sociokulturellt perspektiv Det sociokulturella perspektivet är ett av de modernare synsätten på lärande (Säljö, 2000). Här betonas att individens utveckling är en socialisation in i en kultur som existerar i och genom kommunikation. Vi föds in i en kultur där vi utvecklas i samspel med andra människor och lär inom ramen för de tolkningar och tankemönster som omgivningen tillhandahåller. Lärandet skiljer sig därför åt mellan olika samhällen och livsmiljöer. Alla individer har inte samma förutsättning för lärande, utan den beror t.ex. på var man bor. Kommunikation och språkanvändning utgör länken mellan den lärande och omgivningen. Ett viktigt begrepp i det sociokulturella perspektiver är mediering. Mediering innebär att vår föreställning om välden är framvuxen ur, och färgade av, vår kultur och dess intellektuella, språkliga och fysiska artefakter. Artefakterna och deras medierade kunskap blir till hjälpmedel för oss då vi lär oss och utför aktiviteter. Mänskliga kunskaper, insikter, konventioner och begrepp har byggts in i apparater och blir på så sätt något vi samspelar med när vi agerar (Säljö, 2000, s.80) METODIK Design genom interaktiv mångfald Vi har nu sett att det en användares tolkning av en artefakt är högst individuell. Tolkningen beror på skillnader i kultur och uppväxt. Detta påverkar också hur mycket vi tycker om en artefakt. För att ta till oss en artefakt måste vi finna plats för den i våra liv och acceptera den som en del i vår vardag. Djajadiningrat, Gaver och Frens (2000) talar om vikten av att användaren måste finna engagemang och underhållning i en artefakt. De framhåller att underhållning uppnås genom en kombination av estetisk och interaktiv mångfald som stimulerar användarens nyfikenhet. Vi ser här en paralell till etnometodologins syn på människors strävan att hitta mönster och applicera modeller på artefakter. Det är ju genom nyfikenhet och viljan att förstå som acceptans upptstår. De kritiserar synen på att estetik och interaktion är skilda koncept som utförs avskilda i designprocessen. When they are separated, aesthetics are usually applied to making products desirable in appearance, while interaction design is preoccupied with usability, and particularly ease of use. Djajadiningrat, Gaver och Frens (2000, s.66) Att skilja på koncepten resulterar i tråkig interaktion, enligt författarna. De framhåller att estetik och interaktion är två nära sammanbunda koncept. We believe that aesthetics and interaction are tightly interwoven, so that the aesthetics of a product must be shaped according to its functions and roles Även designerns kulturella bakgrund påverkar dennes möjlighet att se kreativa lösningar för estetik och interaktion. Jag ska nu titta närmare på en metod som syftar till att spräcka de mentala barriärerna och uppmuntra kreativiteten. Djajadiningrat, Gaver och Frens (2000) har tagit fram metoden Interaction Relabelling, med syfte att uppmuntra sammankopplingen av estetik och interaktion i

designprocessen. De vill med metoden generera en mångfald av interaktionsmöjligheter med en IT-artefakt. Interaction Relabelling Interaction relabelling är en metod som syftar till att upptäcka tillämpningar ur uttryck och därmed återupptäcka de gömda estetiska val som finns i artefakters uttryck. Men en modifierad modell av Normans tre aspekter av mentala modeller (se ovan), kan vi illustrera grundtanken med interaction relabelling. DESIGN MODEL DESIGNER IMAGE Figur 4. Interaction Relabelling Grundidén är att den interaktion som är möjlig med en existerande mekanisk artefakt mappas till funktionerna hos den IT-artefakt som ska designas. Syftet är att expandera designerns vyer och främja interaktiv mångfald. Interaction relabelling utföres i grupp där deltagarna genom en existerande artefakt agerar ut hur den produkt som ska designas fungerar. Som utgångspungt finns alltså dels en tillämpning, dels en fysisk artefakt genom vilken tillämpningen får sitt uttryck. Frens (1999) Ger ett exempel där en möteskalender ges uttrycket av en leksakspistol med dess mekaniska funktioner. Att skjuta på någon kan till exemplel betyda att ett möte bokas med den personen. I vårt designmetodikprojekt prakticerade vi metoden interaction relabelling. Projektet gick ut på att designa och implementera en IT-artefakt. Vi lät en tandborste ge uttryck åt ett musikinstrument. En vanlig tandborste innehåller inga mekaniska delar. De uttryck vi hade att jobba med handlade därför främst om användarens rörelser med tandborsten. De alla flesta människor kan borsta tänderna. Det är något vi lärt oss när vi var små. Enligt Norman (1990, s.124) är tandborstning en av de många aktivieter som blivit rutin för oss och därför kräver väldigt lite tankeverksamhet och planering. Ur ett sociokulturellt perspektiv skulle man säga att det är en aktivitet som blivit en del av vårt samhälle och kultur. Något som är så naturligt att vi blir förvånade om någon talade om för oss att de inte borstar sina tänder. Att förändra en tandborstes estetiska uttryck för att göra det möjligt att spela musik hade resulterat i tråkig interaktion. Det var inte aktuellt att lägga till t.ex. tangenter till tandborstens yttre för att underlätta interaktion och musikskapande. Istället fokuserade vi kring den naturliga interaktionen mellan människa och tandboste vid tandborstning. Vi försökte hitta naturliga mappningar mellan rörelser och musik. Musikens tempo fick förändras i proportion till hur snabbt tänderna borstas. Mappning Mappningar ser jag som en central problematik i samband med interaction relabelling. Skaparna av metoden, Djajadiningrat, Gaver och Frens (2000), förespråkar att interaction relabelling görs på vitt skilda föremål. Detta är ett synsätt på interaktion som går stick i stäv med det sociokulturella perspektivet på användandet av artefakter. Människor bär på mentala modeller av hur artefakter ska tolkas och användas. Då en designer genom interaction relabelling förändrar artefaktens funktioner så att den ger uttryck åt någonting helt annat, så innebär det att vi förstör för användaren. Då artefakten inte fungerar som förväntat får användaren svårt att använda artefakten. Den faller utanför användarens konceptuella modell av vad den är. Min åsikt är därför att mappning bör vara så naturlig som möjligt. Djajadiningrat, Gaver och Frens (2000) påpekar också att artefakten som interaction relabelling genomförs med kan ses som en metafor och att det är mångfalden av interaktionsmöjligheter som är det viktiga resultatat. Ur det perspektivet tycker jag att interaction relabelling är en utmärkt idégenereringsmetod för interaktionsmöjligheter. Norman (1990, s.199) skriver om mappning: controls and the system or objects upon which they operate should be as direct as possible, with the controls either on the objects themselves or arranged to have an analogical relationship to them. Ett projekt med fokus på naturlig mappning beskrivs av Gershenfeldt (1999) där en cellos egenskaper förstärks med hjälp av datorteknik. Syftet var att behålla cellon till det yttre intakt, men att expandera cellistens möjligheter till musikaliskt uttryck. Inte heller cellistens sätt att interagera med cellon förändrades utan studerades istället noga för att utröna hur rörelser påverkade ljudet. By introducing intelligence into the instrument we could let him control more sounds in more ways without sacrificing centuries of experience reflected in its interface and his technique. Gershenfeldt (1999, s.35) Gershenfeldt och hans kollegor på MIT Medialab har ägnat sig åt att förtärka cellons naturliga egenskaper istället för att låta cellon ge uttryck åt någon helt annan tillämpning. På samma sätt förstärkte vi tandborstens naturliga egenskaper i vårt desingmetodikprojekt. Då man bortar tänderna uppstår rytmiska borstljud. Dessa kan påverkas beroende på hur man borstar. Detta var vår utgångspunkt då vi använde datorteknik för att designa tandborstens egenskaper.

Summering Avslutningasvis kan vi konstatera att det är viktigt att som designer lära känna sin användrare eftersom användning av artefakter är högst individuell. För att användaren ska ta till sig en artefakt och acceptera den som en del i sin vardag krävs att hon ser någon mening med den. Det är lättare att finna mening i artefakter som är roliga att använda, som uppmuntrar till användning. Här blir artefaktens estetiska uttryck och interaktionsmöjligheter viktiga. Framtidens datorer är inte bundna till skrivbordsmetaforen utan kommer finnas inbyggda i allehanda vardagsföremål som vi omger oss av. Vid designen av dessa IT-artefakter stöter designern på nya utmaningar. Som hjälp finns metoder såsom interaction relabelling och naturlig mappning. Dessa kan uppmuntra idégenereringen för artefakters interaktionsmöjligheter och bidra till design av artefakter som människor har lätt att ta till sig och lätt att använda.

REFERENSER Computational Things. PLAY Research Studio, Interactive Institute, Gothenburg, Sweden, 2002b. Difranco, A. Puddle Dive. My IQ. CD-album, 1993. Djajadiningrat, J.P., Gaver, W.W., Frens, J.W. Interaction Relabelling and Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions. ACM, 2000. Frens, J.W. Design of a portable appointment manager which considers content and emotional value of appointments. Master s thesis, Delft University of Technology, 1999. Gershenfeldt, N. When Things Start to Think. Hodder and Stoughton, London, Great Britain, 1999. Hallnäs, L. & Redström, J. Abstracts Information Appliances: Methodological Exercises in Conceptual Design of Hallnäs, L. & Redström, J. From Use to Presence: On the Expressions and Aestetics of Everyday Computational Things. PLAY Research Studio, Interactive Institute, Gothenburg, Sweden, 2002a. Jacques Carelman. Catalogue d objets introuvables. Balland éditeur, Paris, France, 1969. Norman, D. A. Cognitive Engineering. In D. A. Norman & S. W. Drapwe (Eds.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. Erlbaum, Hillsdale, New Jersey, 1986. Norman, D. A. The Design of Everyday Things. Paperback edition. The MIT Press, London, England, 1990. Norman, D. A. Things that make us smart. Defending Human Attributes in the Age of the Machine. The Perseus Books Group, USA, 1994. Sartre, J. P. The Transcendence of the Ego: An Existentialist Theory of Consciousness. Hill & Wang Pub, 1991. Säljö, R. Lärande i Praktiken. Ett Sociokulturellt Perpektiv. Bokförlaget Prisma, Stockholm, Sverige, 2000. Weiser, M. The world is not a desktop. Interactions; January 1994; pp. 7-8. http://www.ubiq.com/hypertext/ weiser/acminteractions2.html Young, R. M. Surrogates and Mappings: two Kinds of Conceptual Models for Interactive Devices. In Gentner, D. & Stevens, A. L. (Eds.): Mental models. Erlbaum, Hillsdale, New Jersey, 1983.