Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp för att arbeta strukturerat, ett stöd för att organisera arbetet både vad gäller aktiviteter, och resultat ( leverabler ) ett tankeverktyg ett sätt att följa upp att arbetet går framåt en hjälp för tidsplanering och projektering och inte ett enkelt steg-för-steg recept och måste därför tillämpas med förnuft Testa och utvärdera designförslag med användare Analysera användare, användningssituation och uppgift Skapa och kommunicera designförslag (prototyper m.m.) Specificera krav på användande Bokens variant av användarcentrerad designmetodik Samma (!) huvudmoment 1 1 och 2 (Re)design Identify needs / establish requirements Build an interactive version Evaluate 3 och 4 fokuserar på leverabler 2 3 1. Analys 2. Kravställande 3. Design 4. Prototyp. Utvärdering 4 fokuserar på designaktivitet 1
och samma 3 huvudprinciper Ytterligare organisationshjälp i designarbetet: 1. användaren är i fokus under hela utvecklingen 2. Användbarhetskrav (och användarupplevelsemål) skall identifieras i början av utvecklingen, och säkerställas genom tester 3. Metodiken är iterativ dvs. momenten upprepas och förbättras utifrån feedback från tidigare varv i cykeln För att ytterligare strukturera sitt arbete är det bra att tänka i olika abstraktionsnivåer i designen, t.ex: 1. 2. 3. Struktur/metod 4.. Viktiga designval måste göras i rätt ordning för att undvika onödigt arbete! Designnivåer för ett system...... applicerat på en webbplats Till vad skall systemet användas? Vilka skall använda det? Varför behövs det? Vad ska sajten förmedla? Vilket budskap? Vilka målgrupper? Vilka funktioner behövs i systemet? Vilken information ska finnas? Vad vill målgrupperna få reda på/göra? Vilken struktur har systemet? Hur ska webbstrukturen se ut? Sidindelning? Rubriker? Hur ska användaren interagera med systemet? Hur ska man navigera? Val av menysystem m.m. Hur skall systemets kontaktytor se ut? Hur ska sidorna se ut? Grafisk profil och layout? Analysera användare Analysera användare, forts.. att identifiera olika målgrupper med gemensamma behov bakgrund, kunskapsnivå, arbetsuppgifter och vanor krav och önskemål, speciella behov attityd till systemet, teknik och förändringar att identifiera olika användningssituationer plats (hemma, mobilt, på jobbet) miljö (ljus - och ljudförhållanden, arbetsställning, begränsningar) relation till systemet (användningsfrekvens, motivation, etc) mental belastning, övriga aktiviteter ett analysdokument med användarprofiler motiveringar till användbarhetskraven idéer till designförslag 2
Analysera uppgiften/aktiviteten att förstå uppgiften/aktiviteten som systemet ska stödja, att förstå uppgiftens/aktivitetens struktur att förstå vilka moment som är svåra, tidskrävande, inte finns rimliga lösningar till att ta reda på vilka lösningar/metoder som används idag att kartlägga hur typiska användare löser uppgiften idag att identifiera för- och nackdelar med dagens tillvägagångsätt Analysera uppgiften/aktiviteten ett analysdokument med en beskrivning av uppgiften/aktiviteten tänkta mervärden med ett nytt system motiveringar till funktionalitetsskraven idéer till metaforer, till designförslag Från analyser till krav Analyserna leder till krav i kravspecifikationen: Användaranalys användbarhetskrav Krav på användandet av systemet Skall vara mätbara/avgörbara Uppgiftsanalys funktionalitetskrav Krav på vilka funktioner som systemet ska tillhandahålla Skall vara motiverade utifrån användarens behov och deras (olika) sätt att utföra uppgiften på Kravspecifikation, användbarhetskrav Exempel: Biljettautomat: 8 av 10 testpersoner skall ta sig igenom köpprocessen med mindre än två felaktiga val första testomgången. 7% av testpersonerna skall uppge att de upplevde biljettautomaten som ett tidsbesparande alternativ, jämfört med kassaförsäljning. Professionellt bokföringsprogram: Efter 2 veckors träning, skall 9 av 10 testpersoner utföra sina rutinuppdrag (se spec.) på kortare tid än med det gamla systemet. Efter 3 månaders användande, skall 80% av användarna tycka att det nya systemet är mer tillfredställande än det gamla. Kravspecifikation, funktionalitetskrav Funktionerna bör rangordnas efter viktighet. Exempel (från ett heminredningssystem) 1. nödvändiga funktioner: konstruera en 3D-modell av ett rum välja utseende på väggar, tak och golv placera ut möbler i rummet titta sig runt i det möblerade rummet 2. viktiga funktioner: kunna se två rum samtidigt (för jämförelse) 3. önskvärda funktioner skriva ut olika vyer av rummet... Skapa och kommunicera designförslag och prototyper att skapa olika alternativa idéer och förslag till designlösningar att skapa en gemensam vision inom designteamet att kommunicera designförslag externt (för ledning, kund, testpersoner, kravställare, o.s.v.) att möjliggöra relevant feedback att skapa rimliga testsituationer skisser, idéer, prototyper designdokument 3
Skapa och kommunicera designförslag och prototyper Tänk på vem mottagaren är Tänk på vad man vill få fram Tänk på vad man inte tar med, vilka begränsningar som finns och vad de kan ha för konsekvenser Motivera alla val utifrån de tidigare analyserna och kraven Testa och utvärdera designförslag att jämföra alternativa designförslag att verifiera sina användbarhetskrav att få objektiva omdömen en mer objektiv uppfattning om designförslagets potential svar/indikation på om användbarhetskraven är uppfyllda Samma metodik för alla abstraktionsnivåer Exempel från funktionalitetsnivån Citroën 2CV (TPV) [Utdrag från kravspec 1936] Analys: Målet var att designa en bil för Franska bönder. Deras behov ansågs 2-falt: 1. Att färdas till kyrkan om söndagen. 2. Att frakta ägg till marknaden. Krav: 1. En l ång man med hatt skall kunna sitta bekvämt i TPV. 2. TPV skall kunna frakta en korg fylld med färska ägg över en plöjd åker utan att något av dessa krossas. Designlösning: 1. Avtagbart tak. 2. Hydraulik - Citroëns unika stötdämpning. Utvärdering: Den finns ju fortfarande... Användarcentrerad design en iterativ process När ska man sluta iterera? När skillnaden mellan målen/kraven och resultat utvärdering blir tillräckligt liten God interaktionsdesign/hög användbarhet uppnås genom att arbeta efter en användarcentrerad designmetodik. att testa och utvärdera under utvecklingen att ha förståelse för och erfarenhet av mänskligt beteende och kognition kommunikation och interaktion allmänna designprinciper och deras tillämpande möjliga designlösningar andra system systemutveckling i allmänhet 4
Ett fungerande designteam måste kunna h sätta sig in i och förstå uppgiften h psykologi h förstå speciella behov hos användare h samla information h generera idéer h analysera h utvärdera Ett fungerande designteam måste kunna, forts fatta beslut samarbeta kommunicera sina idéer bygga prototyper programmering systemutveckling. Ofta en grupp sammansatt av flera olika yrkeskategorier/människor med olika kunskapsområden Olika områden - olika perspektiv Designproblemets kärna: Design modell Designer? Mental modell Användare Olika människor olika tolkningar av vår omvärld Dokumentation System System image Video I-Land: An Interactive Landscape for Creativity and Innovation, German National Research Center for Information Technology and Darmstadt School of Design Datorstöd för samarbete (CSCW) Publicerat 1999 Fortsättning på projektet kommer visas längre fram I kursen.