Redigeringsteknik och postproduktion

Relevanta dokument
Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Intro utvärdering

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Redigeringsteknik och postproduktion

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Föreläsning 4: Designprocessen

INNOVATIONS AMBULANSEN. Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Välkommen till Creosa.

Reviderad pedagogisk metodik

Utvärdering. Att göra spel bättre

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Introduktion - Metodik i Produktutveckling

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Föreläsning 7: Kognition & perception

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.

Participatory Design III

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift


Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Oppositionsprotokoll-DD143x

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Koncept och prototyp. Workshop 3 25 augusti 2016

Design Metoder & Tekniker. Design Metoder & Tekniker. Bakgrund. Metoder och Tekniker

Här bedömer du om företaget uppfyller de baskrav som VINNNOVA och Coompanion har beslutat om.

Kvalitativ intervju en introduktion

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Tjänsteprototypning. Värden. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Vi vill förändra världen och vi gör det genom våra hus

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Dialog och undersökande arbete med Concept Cartoons

Vad är utmärkande för Industridesigners arbetsmetodik?

Metoder för datainsamling

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Kritiken som redovisningsform. Arkitektur och teknik. Presentation av arbete 10/27/2010. Kritiken som rum

We cannot solve our problems with the same kind of thinking we used when we created them

Chaos om datorprojekt..

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

VERKSAMHETSPLAN beslutad av styrelsen december 2015

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Concept Selection Chaper 7

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

BUSR31 är en kurs i företagsekonomi som ges på avancerad nivå. A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)

3. Krav på uppdraget. 3.1 Mål för uppdraget. 3.2 Beskrivning av uppdraget. Upphandlingsdokument Upphandling. Upphandlande organisation

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Steg 3: Modellering. Mål. Metod. Intressenter. Användare. Tekniker för analys: Goal directed design 1. Projektplanering

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Användar- Design. Fokuserad

Spel som interaktiva berättelser

Designkoncept Field Study Organizer

Designprocessen. Designmetoder. Designprocessen aktivitetsorienterad vy. Utforskning divergent arbete. Undersökning. Johan Åberg

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Användbarhet som brygga mellan verksamhet och IT

Boken. Kap Kap 11.3

Grupp 3. Projektplan

Lärarnas professionsutveckling och kollegialt lärande

Utveckling av Läsaren

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Design a thing considering it in its next largest context a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, environment in a city plan

UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan

Chaos om IT-projekt..

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

Inbjudan. till idéverkstad. Idéverkstad: Turism på 10-talet

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Fakulteten för konst och humaniora

Föreläsning 8, Design

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Hur blir vi bättre på innovationsledning? Fem metodologiska grepp och fem lärdommar

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

REPUBLIC OF INNOVATION

Presentation Vinnova 4 mars 2015, Marcus Jahnke. Genuslabbet. Mariana Alves, Karin Ehrnberger, Marcus Jahnke och Åsa Wikberg Nilsson 2014

Innovationssprint Region Värmland

Användarcentrerad Systemutveckling

Charlotte Bjurup, Malin Olin, Anna Sjödahl, & Kine Brodal Vårt mål är att bli älskade av våra kunder

KUNDLYFTET Innovation genom kundinvolvering och kravhantering

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Animationshistoria och samtida animation och experimentfilm

Transkript:

Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en mindre övningsuppgift Boken: Del 3 (urval) Kalle Jegers 1(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Designperspektiv och utgångspunkter Traditionell utgångspunkt för design: Inifrån och ut Fokus på teknik Operationell överlägsenhet (bättre än de andra, bättre business) Dvs: Vad kan vi göra utifrån oss själva? Nackdelar: sluter oss, begränsar inspirationsmöjligheterna Användarcentrerad utgångspunkt: Utifrån och in Fokus på tillfredsställa användarbehov Kreativa designprocesser för att skapa nya sätt att konkurrera på (innovation) Finna kundrelevans Alla fyra synsätten/fokuspunkterna viktiga! Kalle Jegers 2(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Designperspektiv och utgångspunkter Kalle Jegers 3(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Förhållningssätt: Divergent och konvergent tänkande Mål med avancerad produktutveckling: Skapa nya produkter som går utanför ramarna för det befintliga- innovation Ger konkurrensfördelar Krav: förstå det som ingen tidigare begripit Hur tänka? Kalle Jegers 4(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Divergent tänkande Utforskning i fokus Tid att reflektera över det som är Tid att djupare fokusera på svårare frågor i kontexten Tänka brett: bryta rådande synsätt Hitta betydande och viktiga problem för användarna/kunderna Även viktiga möjligheter i samband med dessa problem Utforska marknaden: viktigt att förstå vilka människor som utgör den Få så bred bild av den som möjligt och etablera en Point of view : POV: bild av hur framtiden kommer att bli (kunder och marknad) Möjligheter som följer med detta (problemområden) 30-40 identifierade möjligheter Kalle Jegers 5(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konvergent tänkande Prioritering i fokus Vilka möjligheter ska man lägga resurserna på att utveckla? Vilka passar bäst med den kompetens och de verktyg man har? Modellera upplevelsen: Definiera fördelarna som väntas och eftersträvas Emotionella fördelar, psykologisk tillfredsställelse Hitta brygga till kritiska attribut och delar som skall finnas med i användarupplevelsen, vad som skall elimineras Skapa positiv upplevelse av tidigare ej känt slag Konceptutveckling tar vid: Kalle Jegers 6(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konvergent tänkande- konceptutveckling, modeller Möjliga lösningar och användningsscenarion Script över användarupplevelsen i olika sammanhang: Vem använder produkten? Varför? Var? Hur använder de produkten? Bild- och textillustrationer Modeller: Skapa fysiska modeller av koncepten Testa och förfina dessa Bygga prototyper Kalle Jegers 7(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Innovationsprocessen i genomförande Utforskandefas: enkla observationer kring beteenden (spaningar kring hur det är) Prognosfas: formulera POV Identifiera möjligheter: bortom det befintliga, luckor att fylla idémässigt Prioritera möjligheter: bedöm potentialen hos varje möjlighet Modellera fördelarna: attribut och fördelar vi vill leverera Skapa produktkoncept: forma fördelarna i helheter Skapa modeller: mer konkreta produktkonfigurationer Raffinera konceptet: testa och förändra Skapa prototyp: sammanfatta resultaten i designprototyp Kalle Jegers 8(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Förhållningssätt: Förutsättningslös design Hur man kan vidta åtgärder för att vara förutsättningslös i sitt designarbete Planering, metoddesign, osv. Kalle Jegers 9(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Förutsättningslös design: Planering Ta itu med de antaganden man gjort på förhand Steg 1: Skapa nytt perspektiv Bred brainstorming med olika människor, olika profiler Tvingas förklara projektet och därmed synliggöra antaganden man gjort Steg 2: Lista alla hypoteser Vi vet att Steg 3: Förutse utfallet för hypoteserna Vad man kan förvänta sig Steg 4: Börja lära Sök input från så många andra saker som möjligt Kalle Jegers 10(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Förutsättningslös design: Metodologisk design Skapa de processer som ska ge data/info till projektet Steg 1: Sök experthjälp Vilka vet mest om området? Steg 2:Inkludera etnografiska metoder Direkta observationer av det som utgör kontexten för designen Steg 3: Bygg in tid och budget för en iterativ process Möjliggöra att skapa-testa-förbättra Steg 4: Kvantifiera viktiga hypoteser Testa räckvidden i det man lär sig av de kvalitativa betraktelserna och det iterativa testandet Steg 5: Checka av planen mot hypoteserna Se till att allt täcks och hanteras av en metod Kalle Jegers 11(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Förutsättningslös design: Utförande Samla in det som kommer att utgöra beslutsgrunden för designen Steg 1: Använd video och foto Levande och relevant data Steg 2: Blanda observation och frågor Bredda förståelsen, förstå det man observerar Steg 3: Använd explorativt frågande Öppna frågor; vad, varför snarare än ja/nej Steg 4: Lyssna är nyckeln Undvik antaganden, hör vad som egentligen sägs och vad som inte sägs Steg 5: Inkludera deltagare i analysen Testa hypoteserna på några som var med om jag säger att.vad säger du då? Kalle Jegers 12(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Förutsättningslös design: Analys Kontrollera att alla kritiska antaganden har hanterats Steg 1: Titta efter mönster- beteenden, vanor, motivation, behov etc. Som beskriver majoriteten och undersegment Steg 2:Segmentering Grupper i gruppen, motsägelser indikation på segment Steg 3: Multi-disciplinära rådgivare Få många olika perspektiv på observationerna; vem ser vad? Steg 4: Var medveten om bias Vad kan man konstatera med minsta nivå av tolkning? Kolla av antaganden och slutsatser med andra Vilka implikationer följer med de antaganden som görs? Vad skapa till följd av dem? Kalle Jegers 13(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Förhållningssätt: Iterativ design Grundläggande förhållningssätt inom olika designområden: Skapar raffinerad design genom upprepade tester och analyser Olika metoder för test och analys Antal iterationer olika beroende på projekt och resurser Kalle Jegers 14(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Metod för process: Konceptuell design Metod för att fånga och illustrera tidiga idéer på ett kraftfullt sätt Ofta problem att artikulera helheten i idén, särskilt tidiga stadier Bakgrund Motivering Dokumenterar de tidiga tankarna och helheten i ett koncept Möjliggör kvalificerad feedback och kritik Öppnar för input från fler Bättre bild av framtida potential i idén Kalle Jegers 15(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design: Översikt över metoden 1. Titel 2. Överblick 3. Användarbeskrivning 4. Storyboard över upplevelse 5. Prototyp 6. Features/funktionalitet 7. Motiverande faktorer 8. Användarstudie 9. Begränsningar i designen 10. Övriga möjligheter- expansion av designen 11. Nästa steg i designprocessen 12. Summering Kalle Jegers 16(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Titel och Överblick (1, 2) Titel: Namn på konceptet och dess skapare Grafik för att generera intresse Designutmaning sammanfattad Överblick: Vad projektet heter och vilket syfte det har Viktigt få in illustration redan här (bild); kraftfullare retorik Tänka mer konkret kring konceptet Kalle Jegers 17(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Användarbeskrivning (3) Vilka användarna är: målgruppsbeskrivning Egenskaper av vikt för konceptet Uppskatta även om målgruppen ännu är otydlig Bildmaterial viktigt för att levandegöra dem Kalle Jegers 18(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Storyboard (4) Över användarupplevelsen: Vad får man vara med om när man använder produkten? Det mest lockande i erbjudandet En berättelse över användningen Svårt att värja sig från en bra berättelse som man lockas med i Grafiska illustrationer viktiga här! Kalle Jegers 19(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Prototyp (5) I begreppets bredaste bemärkelse Bild på pappersprototyp Fungerande digital sak Film på interaktion med prototyp Grafisk mock-up över hur ett tänkt gränssnitt skulle kunna se ut Osv. Utan prototyp så kommer folk att börja gissa hur allt kommer att fungera Livsfarligt!!!! Viktigt att de gissar rätt; i enlighet med konceptet Kalle Jegers 20(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Features/Funktionalitet (6) Vad som ska finnas med, olika nivåer: Detaljer i konceptet, inklusive sådant som ej presenterats i prototyp och storyboard Inkludera inte för mycket! Det som inte platsar kan läggas in under (10) Övriga möjligheter Kalle Jegers 21(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Motiverande faktorer (7) Förklarar rationaliteten bakom konceptet; varför det är vettigt Motiverar de beslut som tagits Etablerar värdet av konceptet Varför konceptet förtjänar att utvecklas Starta diskussion Kalle Jegers 22(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Användartester (8) Resultat av genomförda eller outline av kommande Korta slutsatser (återkoppla features/funktioner och helhetserbjudande) Övergripande plan Vi ska göra denna typ av utvärdering med denna typ av metod Kalle Jegers 23(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Begränsningar i designen (9) Brister och möjliga tillkortakommanden På förhand kända begränsningar, negativa följder av designen osv. Visa på reflexiv förmåga Visar på ödmjukhet inför komplexitet- sitter inte inne med alla svar Förekommer kritik Effekt: verkar mer trovärdig och omdömesgill som designer Kalle Jegers 24(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Övriga möjligheter (10) Alla saker som skulle kunna vara med men lyfts ut då konceptet renodlades Visa på bredd i designförmåga Visa på förmåga att förenkla och prioritera bort Mindre risk för den som betalar Kalle Jegers 25(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Nästa steg i processen (11) Vad vi gör härnäst, givet att vi får finansiering Skapar seriositet och ger intryck av mognad i konceptet Tvingar designern att tänka fokuserat bortom konceptets idéplan Tankar kring genomförande kan återkoppla till konceptet Kalle Jegers 26(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Konceptuell design- Summering (12) En kort summering av konceptets viktigaste delar Kan även utelämnas helt Kalle Jegers 27(28) kalle.jegers@informatik.umu.se

Övningsuppgift- Miniprojekt konceptuell design Utförs i grupperna (A-H) Göra konceptuell design för en produkt: Armbandsur för ungdomar, 15-18 år. Skapa en slide för varje punkt (12 st. eller 11 st.) Se boken för inspiration (Fogg, s. 201) Presentera på 5 minuter, 5 minuters diskussion Redovisning måndag 22/11 föreläsningen Kalle Jegers 28(28) kalle.jegers@informatik.umu.se