TEK 210 Virtual Characters. Del 1 :: Översikt

Relevanta dokument
Virtuella miljöer & digitala karaktärer

Not everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts. William Bruce Cameron

1. Få fram bra digitala läromedel

Typografi, text & designperspektiv

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Provlektion Just Stuff B Textbook Just Stuff B Workbook

Designmönster för sociala användningssituationer


Simulering av brand i Virtual Reality

Är vi artiga mot virtuella agenter?

Modeller och representationer - hur används de i skolan och hur kan de utnyttjas?

Matematik och det nya medialandskapet

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

Isolda Purchase - EDI

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)

Webbtillgänglighet. Tillgänglighet på webben. Hörselskadades behov. Synskadades behov. Kognitivt funktionshindrades behov. Rörelsehindrades behov

Forskning som stöd för verksamhetsutveckling i skolan

Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Artificiell Intelligens den nya superkraften

Manifesto for a feminist definition of SRHR

Om referenser Varför referera? Olika referenssystem

Vad är Artificiell Intelligens (AI) Olika typer av AI och deras användningsområden Innovation med hjälp av AI Framtiden och etiska frågeställningar

VETENSKAPLIG LITTERATUR

Bodil Axelsson Tema Q, Linköpings universitet Presentation på KAFF-konferens i Lillehammer

Vad är god skärmkartografi? John Smaaland

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Att leva tillsammans skolår 2-3 (läsår som börjar med jämn HT)

Upplevt inomhusklimat ELIB-studien. Symtom och byggnadsålder- ELIB-studien. ELIB study (domestic buildings)

Kognition, virtualitet & interaktion A. Gulz (2008)

Rastercell. Digital Rastrering. AM & FM Raster. Rastercell. AM & FM Raster. Sasan Gooran (VT 2007) Rastrering. Rastercell. Konventionellt, AM

BOENDEFORMENS BETYDELSE FÖR ASYLSÖKANDES INTEGRATION Lina Sandström

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Abstract. Pettersson, Karin, 2005: Kön och auktoritet i expertintervjuer. TeFa nr 43. Uppsala universitet. Uppsala.

Förskola i Bromma- Examensarbete. Henrik Westling. Supervisor. Examiner

Läkemedelsverkets Farmakovigilansdag

Vad kan döva små spädbarn och deras föräldrar lära oss?

Augmenting REALITY to augment our MIND. AR-dagen, 2018

Ventilen. Nytt på IT- fronten. System som kan göra intelligenta saker, såsom att efterlikna mänskligt beteende och tänkande

PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. PT Dagen i Skövde

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum:

Conversational Pedagogical Agents and Gender Annika Silvervarg, Agneta Gulz, Magnus Haake Linköping and Lund University

Medicinsk Informatik VT 2005

Låt oss tala om DOWNS SYNDROM

Lokal arbetsplan i engelska. Lokal planering i engelska år 2

Interkulturell vård och omsorg. Öncel Naldemirci

En bild säger mer än tusen ord?

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

SVENSK STANDARD SS :2010

FORTA M315. Installation. 218 mm.

Datorer och intelligens

Textkompetenser, Genre och Literacitet

10/11/2018. Task-oriented conversation

Vi målar! Författare Cheryl Rao Illustratör Tanvi Choudhury

Personer med långvarig muskuloskeletal smärta: förväntningar på och erfarenheter av fysioterapeutisk behandling i primärvården.

Hur fattar samhället beslut när forskarna är oeniga?

MIK i skolans styrdokument

Optimera, inte eliminera, den mänskliga hjärnan genom AI. Anna-Karin Edstedt Bonamy, MD, PhD Chief Medical Officer, Doctrin AB

Undervisningen i ämnet psykologi ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Människa-Datorinteraktion

Internet of Things. Eleanor Roosevelt. Internet of Things 11

Politikerdag 2013 Från GIS till Geografisk förståelse. Lars Backhans

Hur får jag ut kraft och nytta av POWER?

Hur kan forskningen bidra till utvecklingen av matematikundervisningen?

VAD ÄR NUDGING, VEM ANVÄNDER DET OCH VARFÖR?

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Användarhandbok. MHL to HDMI Adapter IM750

PEC: European Science Teacher: Scientific Knowledge, Linguistic Skills and Digital Media

Kristina Säfsten. Kristina Säfsten JTH

Vad innebär spelarutbildning för er? Vilka är de viktigaste faktorerna att fokusera på inom spelarutbildning?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

12.6 Heat equation, Wave equation

Health Informatics Centre a collaboration between Stockholm County Council and KI

Utvärdering SFI, ht -13

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Reflektion: Förmågor. Intelligens. Talang ??? Vad tänker DU. Vad tänker DU? Naturligt eller utvecklat?

Planera verkligheten i Virtual Reality

Session: Historieundervisning i högskolan

Spelutveckling Look and feel. Design och produktion

Studieteknik för universitetet 2. Books in English and annat på svenska

Matematikundervisning med digitala verktyg* Översikt över modulstrukturen

Aktionslärande -En stund för delande av kompetenser

Quicksort. Koffman & Wolfgang kapitel 8, avsnitt 9

Medicinsk Informatik VT 2004

TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID

Webbaserad utbildning frälsningen för kardiologisk utbildning? Modiferad från Michelangelo, 1511

Viktig information för transmittrar med option /A1 Gold-Plated Diaphragm

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Nyttjande av kartor och kartteknik hur ser framtiden ut? Jonas Bäckström, Sokigo AB

EG Utility Användarträff Årets IT-konferens för dig i energibranschenafdas

MÄNNISKANS SPRÅK. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Byggdokument Angivning av status. Construction documents Indication of status SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Introduktion till digitala medarbetare. RPA-dagen digital arbetskraft, 22/

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Transkript:

TEK 210 Virtual Characters Del 1 :: Översikt

Exempel på virtuella miljöer för utbildning & forskning 1/3 :: Riskfyllda & komplexa miljöer http://www.cio.com http://www.prweb.com http://www.csloh.com http://www.defenseindustrydaily.com

Exempel på virtuella miljöer för utbildning & forskning 2/3 :: Virtual Heritage http://www.virtualheritage.net http://www.virtualheritage.net http://storage.koinup.com http://magyarnaplo.com http://www.dlib.org

Exempel på virtuella miljöer för utbildning & forskning 3/3 :: Virtual Health http://gadgetkey.info http://lamp3.server.rpi.edu http://www.healthgamers.com

Användningsområden för Virtuella miljöer & karaktärer Träning i, hantering av och utforskande av farliga eller komplexa miljöer. Visualiseringar + simuleringar i för att förmedla historia. Medicin och hälsovård. Se föregående exempel!

Användningsområden för Virtuella miljöer & karaktärer Undervisning och utbildning. Kommunikation och information. Forskningsverktyg för att studera människan som social och interaktiv varelse. Resten av presentationen kretsar kring virtuella karaktärer och hur de påverkar oss = sista punkten ovan.

Virtual Characters * * * Digitala karaktärer.

Disclaimer: Virtual Characters / Digitala karaktärer Under presentationen ges en del exempel på bland annat genusbundna beteenden (t.ex. att man kan bli sämre på att lösa matteproblem i en virtuellmiljö om man tilldelas en kvinnlig avatar). Det är viktigt att man förstår sådana exempel (resultat av forskarstudier) på rätt sätt. För det första så handlar det i regel om statistiska samband på gruppnivå (t.ex. grupperna kvinnor resp. män i en genusrelaterad studie) men man kan aldrig förutsäga hur en enskild person (kvinna eller man) agerar i studien. Generellt gäller också att variationer inom grupperna (t.ex. grupperna kvinnor resp. män) är större än skillnaden mellan grupperna. För det andra forskarstudier är ofta konstruerade för att renodla vissa fenomen (som i experimentet med matteproblem och avatarer ovan). När man tilldelas en avatar i ett sådant experiment så är det som att bli ombedd att agera som en annan person. För att lösa denna uppgift använder man ofta de föreställningar (medvetna eller omedvetna) som man har om den rollen och dessa föreställningar är inte sällan mer eller mindre stereotypa. Speciellt behöver de inte ha så mycket med verkligheten att göra. (En konsekvens av detta är att en kvinna som tilldelas en kvinnlig avatar i ett mattespel kan prestera sämre i den virtuella miljön (där hon spelar rollen som kvinna) än vad hon gör i verkligheten (där hon är en kvinna) och naturligtvis kan vara hur bra i matte som helst. Studier kan på detta sätt berätta något för oss om våra föreställningar men de säger nödvändigtvis inte så mycket om hur vi agerar i verkligheten.)

http://www.usc.edu/ http://ritl.fsu.edu/ www.malmo.se/ http://www.design.lth.se http://www.clemson.edu/ces/computing/ divisions/hcc.html http://thesims2.ea.com/ http://www.macs.hw.ac.uk

kärt barn har många namn virtuell agent gränssnittsagent chatbot virtuell karaktär avatar syntetisk karaktär embodied conversational agent animerad agent

Skilj på: Avatar: en virtuell karaktär som är en representation av en användare. Agent: en virtuell karaktär som kontrolleras av datorn (= datorprogram).

En virtuell karaktär består i regel av en visuell representation + bakomliggande (mer eller mindre intelligenta ) algoritmer/program/system, dvs. AI (artificiell intelligens). http://www.macs.hw.ac.uk

En virtuell karaktär består i regel av en visuell representation + bakomliggande (mer eller mindre intelligenta ) algoritmer/program/system, dvs. AI (artificiell intelligens). http://www.macs.hw.ac.uk

Virtuella receptionisten Marve http://people.clemson.edu/~sbabu/index_files/virtualhumaninterfaces.htm

IKEA:s serviceagent Anna http://www.ikea.com/se/

Instruktören/coachen Laura the Exercise Advisor http://www.ccs.neu.edu/home/bickmore/agents/

Virtuella talpedagoger http://www.colorado.edu/ & http://www.bltek.com

Lärkompanjonen Sam för träning i att lyssna och berätta. http://www.media.mit.edu/gnl/

Lite socialpsykologi

De socialkognitiva strategier, förhållningssätt och tolkningar vi har inför andra människor (och andra levande varelser) tenderar vi använda också när vi möter artificiella sociala stimuli. Karaktärer i tecknad film, robothundar, virtuella agenter och datorartefakter i allmänhet Detta är visat i en stor mängd studier.

Effekter av visuell gestaltning (genus- och yrkesstereotyper) och tal/språk (dialekter) http://www.design.lth.se

Hur kan man få mänskliga sociala reaktioner/effekter i interaktion med konstgjorda figurer på en skärm?

Vår hjärna har evolverat i en miljö där endast människor och andra levande varelser har uppträtt socialt. Allt som verkat vara en social varelse med känslor har varit det. Därför reagerar vi automatiskt och spontant socialt på sociala signaler. Reeves & Nass (1996) :: The Media Equation

http://cslipublications.stanford.edu

Det handlar bland annat om Som om, något som brukar kallas ( Suspension of disbelief ). Vi väljer att bortse från det märkliga i interaktionen med konstgjorda figurer och artefakter och kör på som om det vore verkliga människor vi interagerar med. Uttrycket suspension of disbelief myntades av Disney.

TEK 210 Virtual Characters Del 2 :: Genusaspekter

Här kommer några exempel på beskrivningar av virtuella (service)-karaktärer. Beskrivningarna är hämtade från respektive webbsajter (eller likvärdigt sammanhang). Beskrivningarna är sedan lätt modifierade för att ta bort genusrelaterade ord som han, hon, etc. Fundera över hur lätt(!?) det är att avgöra den virtuella karaktärens genus utifrån nyckelord i beskrivningarna.

X är smal med ljust hår och har ett konstant leende. Med sitt jämna humör har X ett svar på nästan varje fråga 24 timmar om dygnet, sju dagar i veckan.

Stadsbiblioteket i Hamburg

En virtuell receptionist vars uppgift är att hälsa besökare välkomna till staden och att assistera dem.

Dr X, är en digital medicinsk rådgivare. Hanterar medicinska arkiv. Gör människor både klokare och smartare genom att förse dem med information.

En interaktiv assistent som kan svara på frågor om deklarationer online. Arbetar med e-signaturer och kan vidareförmedla tekniska frågor till verkliga operatörer. En digital arbetskamrat vid svenska skattemyndigheten.

Vänlig, hjälpsam, artig assistent till elever som arbetar med geografi och lär sig hantera Google Earth.

TEK 210 Virtual Characters Del 3 :: Design

Att designa virtuella karaktärer. Fem grundkategorier att utgå från: (1) en människa (2) ett djur/insekt (3) en robot/maskin (4) en fantasifigur (5) ett föremål (en sak)

Viktiga designparametrar att reflektera kring: genus, kroppsform, hudfärg/etnicitet, ansiktsdrag (mun, ögon), hår/frisyr, kläder, ytterligare attribut (t.ex. glasögon eller käpp).

Reflektera kring stereotyper.

Reflektera kring kroppsspråk. Fig. 6. The morphological characteristics that mark a baby s face are large eyes relative to the rest of the face, fine, high eyebrows, light skin and hair color, red lips that are proportionally larger, a small, wide nose with a concave bridge, and a small chin. The facial features are also placed lower on the face (Branham, 2001). All of these characteristics can regularly be found in the stereotypical portraying of females in comics and animated film. Also note the stereotypical forward bent, with eyes looking up (Thomas and Johnston, 1984) a pose frequently used when females interact with their male counterparts. Prototypical drawing by Magnus Haake based on the different characters in a Swedish Disney Princess magazine for young girls (Prinsessan, Nr 1, 2005). Reference: Gulz, A. & Haake, M. (2006). Design of animated pedagogical agents - A look at their look. International Journal of Human-Computer Studies, vol. 64, no. 4, pp. 322-339.

Reflektera kring grad av naturalistisk/realistisk vs. ikoniserad vs. abstrakt gestaltning.

Designrymden :: tänk på att det inte finns några enkla samband mellan olika gestaltningsformer och hur de påverkar människor.

TEK 210 Virtual Characters Del 4 :: Realism?

The role of realism and naturalism in interaction with virtual characters

The role of realism and naturalism in interaction with virtual characters... depends on the purpose of the interaction

Scott McCloud (1993). Understanding Comics: The Invisible Art

3D: realism and/or naturalism A 3D-rendered representation does not automatically increase visual naturalism.

3D: realism and/or naturalism A 3D-rendered representation does not automatically equal visual naturalism...... but when it comes to spatial interaction, on the other hand, the 3D experience must be considered a fundamental aspect for the simulation of a virtual reality.

The interactive information assistant Olga. Which one is more humanlike and/or realistic/naturalistic?

Compare a good book People can experience so called presence in narratives presented in books, with a seemingly very low immersion!

Uncanny valley

Uncanny valley

Uncanny valley Seyama & Nagayama (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337-351.