Kognition, virtualitet & interaktion A. Gulz (2008)
|
|
- Jonathan Forsberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Kognition, virtualitet & interaktion A. Gulz (2008) Denna text introducerar grundföreteelser och grundbegrepp under temat kognition, virtualitet och interaktion. Syftet är att ge en grundkarta över begreppen utan att gå in på detaljer. Virtuella miljöer (Virtual Environments) I en vid mening har man att göra med en virtuell miljö, när något ett datorspel, en film, en bok, etc. medför att en människa upplevelsemässigt förflyttar sig till en annan miljö än den fysiska verklighet hon eller han befinner sig i, utan att personen i fysisk mening förflyttas. I en snävare mening, som också är den vanligare, är det mer eller mindre avancerad teknologi som medför att en person upplever en förflyttning till en annan miljö. Fortsättningsvis handlar denna text om det senare, när det inte uttryckligen sägs annat. Olika former av teknologi används för att skapa eller manipulera sensorisk och perceptuell information, som personer associerar med den virtuella miljön istället för med den fysiska miljö de befinner sig i. För de i någon mening kraftfullaste virtuella miljöerna kan personerna i princip inte skilja ut vilken miljö den virtuella eller den fysiska som är den verkliga. Men det som mer vanligen sker, och är väl så intressant, är att personer (i) å ena sidan mycket väl, på en rationell och reflekterande nivå, vet att den virtuella miljö de agerar i inte är den verkliga, men (ii) likväl agerar och reagerar som om den vore det. De är engagerade och involverade i det som sker i den virtuella miljön och har upplevelsen av att vara där (being there). I detta avseende skiljer sig inte nödvändigtvis en virtuell miljö genererad utifrån ett ordinärt desktop-dataspel från en som är genererad utifrån mer avancerad och kraftfull VR-teknologi. Fig. 1. Virtual Annelöv en rekonstruktion av en svensk bronsåldersbosättning, som möjliggör en form av upplevelser av denna historiska tid via virtuella rollspel [1]. VR-teknologi (Virtual Reality Technology) Det finns många former av teknologier för att skapa virtuella miljöer, eller mer precist för att göra det möjligt för människor att uppleva virtuella miljöer. Ty i slutändan är kognition (det man ser, hör, upplever, osv.) alltid en samverkan mellan det som sker i en fysisk värld och de informationsstrukturer och processer vi har i hjärna och nervsystem (kort: utan en mänsklig hjärna ingen virtuell miljö.) Vad gäller standardteknik desktop med bild och ljud samt tangentbord, mus, joystick och möjligen röstinput handlar virtuella miljöer i grunden mycket om berättartekniska grepp och tekniker för visuell framställning liknande dem som används i film och annan media. I de teknologiskt sett mer komplexa systemen används emellertid mer avancerade tekniker såsom: Tracking-system som genom magnetisk eller optisk tracking bestämmer användarens position och orientering. Datahandskar (datagloves) med tracking-system som t.ex. mäter position och orientering av användarens händer och/eller vinklar mellan lederna i fingrarna. På så sätt kan personen använda hand- och fingerrörelser för att agera i miljön. Verktyg för 3D-input som Spacemouse, SpaceBall. etc. Displayer monterade på huvudet, head mounted displays, som presenterar perceptuell information till ögonen på basis av optiska beräkningar samt tracking av positionen av huvudet i realtid. Stereoskopisk display, som innebär att vardera ögat får en egen bild. Ett sätt att åstadkomma detta är att använda glasögon som omväxlande stänger för höger och vänster öga medan displayen alternerar mellan att visa vänster eller höger bild. Haptiska/taktila gränssnitt, som ger taktil feedback (känselfeedback) av olika slag. Till exempel finns handskar med ytor strax under handskskinnet som kan vibrera och där var yta kan programmeras individuellt för att variera olika känselintryck. Man kan också simulera olika krafter på kroppen för att skapa upplevelser att röra vid och greppa virtuella objekt. PHAN- ToM OMNI låter personen känna form, vikt och textur hos virtuella objekt via en penna. CAVE, som är stor som ett rum och har högupplöst 3D-video och audio, där man kan projicera datorgenererade bilder på väggar och golv. En head tracker ger information om huvudets position och kalkylerar så att varje öga får rätt perspektiv, stereo-effekt, osv. (Kommersiellt tillgänglig som EON Icube, se figur 2)
2 Fig. 2. EON Icube Fakespace PowerWall, som använder en enda stor skärm som display. En mer detaljerad presentation av VR-tekniker ges i [14] och [15]. Virtuella karaktärer/agenter (Virtual characters) En väsentlig del av vissa virtuella miljöer är virtuella karaktärer eller agenter, dvs. datorgenererade, mer och mindre människoliknande visuella karaktärer. Två huvudgrupper finns. Dels så kallade avatarer där en människa styr, och använder karaktären som en representation av sig själv. Dels karaktärer som inte kräver styrning av människa utan som agerar på egen hand samt på basis av input från användare. Dessa senare kallas oftast virtuella agenter 1 eller bots. Fig 3. Virtuella agenter/karaktärer 1 Agent i datortekniskt sammanhang betecknar ett datorprogram som kan agera på egen hand (autonomt). Benänningen virtuell agent innefattar såväl dess bakomliggande moduler som ofta består av en uppsättning agenter i datorteknisk mening som den visuella gestalten och karaktären, vilken är det som användaren möter. Ytterligare beteckningar är: animerad agent eller animerad karaktär, syntetisk karaktär, affective agent, life-like character eller embodied conversational agent (förklaras mer nedan), gränssnittskaraktär eller gränssnittsagent. Grovt kan man säga att benämningen agent oftare används när man vill betona autonomin och intelligensen (baserad på AI) hos agenten. Beteckningen karaktär används oftare när man i högre grad använder sig av för-rendering och tricks-of-the-trade. Dessutom används beteckningen karaktär i en mer samlande betydelse för att inrymma samtliga varianter på visuella datorgenererade människoliknande artefakter. Det finns, som redan framgått, en stor uppsjö och ett stort spektrum av virtuella karaktärer. De skiljer sig åt med avseende på bland annat följande: Komplexiteten i modellerna som styr/driver/genererar dem Hur pass människoliknande de är i utseende, rörelser, beteenden Vilka former av output de använder, och hur pass rik/komplex denna output är: skrivet språk, talat språk och andra ljud, rörelser, kroppsspråk, osv. Vilka former av input de använder, och hur pass flexibla/rika motsvarande tolkningssystem är: skrivet språk, talat språk, röstläge och tonläge, rörelser, ansiktsuttryck, ögonrörelser, fysiologisk data från användare, etc. På vilken detaljnivå deras beteende är för-renderat och på vilken nivå det genereras eller sätts samman i realtid beroende på ageranden eller input från en användare Hur avancerad och rik interaktivitet mellan människa och karaktär som är möjlig, dvs. vilka ramar som finns för möjlig ömsesidiga påverkan baserad på vad agent respektive människa gör och säger ECA (Embodied Conversational Agent) ECA:s är en beteckning för den delgrupp virtuella karaktärer där man särskilt fokuserar på karaktärens förmåga att samtala eller konversera via naturligt språk [11]. Embodied står för att karaktären har en visuell gestalt eller kropp och att denna (virtuella) kropp används för kommunikation i form av kroppsspråk samt röst/tal. Målet med ECA:s är röstbaserad interaktion, även om många idag ännu använder sig av textbaserad interaktion. Affective Agent & Relational Agent Området affective computing [8, 9] innefattar datorteknologi som upptäcker, identifierar, tolkar, hanterar och/eller genererar emotionellt relaterad information. Exempel är system som utnyttjar fysiologisk data (hjärtfrekvens, hudkonduktans osv.), ögonrörelser och/eller röstläge hos en person för att avgöra i vilket känsloläge en person befinner sig (uttråkad, konfunderad, engagerad, etc.) för att anpassa system-outputen därefter. Till exempel finns stolar med inbyggda sensorer som genom att identifiera vilken hållning en person har gissar/värderar hur pass intresserad hon/han är av en pågående skärmaktivitet. 2
3 I sådana system förekommer affective agents [3] virtuella agenter med funktioner för att dels svara på användarens emotionella reaktioner och tillstånd och dels själva uttrycka emotioner på basis av modeller av (mänskliga) emotioner och deras koppling till ansiktsuttryck, kroppsspråk, röstläge, osv. En undergrupp av affective agents benämns relational agents [2]. Dessa är virtuella agenter som är byggda för att över tid kunna utveckla och upprätthålla socioemotionella relationer med användare. Dessa agenter kan till exempel ha en form av minnen av tidigare interaktioner med användaren, och bygga på modeller av hur relationer mellan människor utvecklas över tid. Fyra huvudegenskaper De finns följaktligen en stor variation och mångfald inom gruppen virtuella karaktärer. Likaså förekommer de i väldigt många olika sammanhang: Förutom i speloch underhållningsdomänen också inom medicin och hälsovård, web-info, web-handel, skola, högskola och universitet, vidareutbildning och specialistutbildning, osv. (Se vidare under användningsområden.) Trots variationen dem emellan kan man säga att en kombination av fyra huvudegenskaper återfinns, i olika grad, hos virtuella karaktärer: virtualitet interaktivitet människolikhet en socio-emotiv dimension Kombinationen av dessa fyra egenskaper förekommer inte hos någon annan produkt/artefakt som människan skapat. Detta gör virtuella agenter/karaktärer intressanta att utveckla och använda liksom att studera effekterna de har på människor. Teknologier för virtuella karaktärer 2 Virtuella karaktärer förekommer (framförallt) i desktopmiljöer samt i olika VR-miljöer. Interaktionsmetoder på input-sidan är bland annat: text (från helt styrd till fri text-input), tal (med taligenkänning hos den virtuella agenten), användarens rörelser och handlingar. Agenter kan, som nämnts ovan, också ta in signaler via ögonrörelsedetektorer, identifiera ansiktsuttryck med visionssystem av olika slag, identifiera tonlägen i röst, ta in fysiologisk data, positionsdata, hållning och gester, m.m. från användaren På output-sidan finns t.ex. röstsyntes och olika former av datormodeller för att styra karaktärens rörelser, kroppsspråk, m.m. Det finns också en grupp hybrid-agenter, som är ett mellanting mellan virtuell agent och robot, som t.ex. Philips i-cat (figur 4). 2 Avatarer och datorspel behandlas inte i detta stycke. Fig. 4. Philips i-cat Interaktionsbegreppet Ordet interaktion har redan använts i texten, men en kort definition är här på sin plats. Interaktion är både ett relativt brett använt vardagsbegrepp och ett begrepp med specialbetydelser inom olika domäner (som statistik, kemi, osv.) Inom människa-teknikinteraktion avser man: beteende och handlingar som äger rum när två eller flera parter ömsesidigt och kontinuerligt påverkar varandra. Dvs. det handlar inte om kausal envägspåverkan utan om system bestående av samverkande parter som ömsesidigt påverkar varandras ageranden. (Observera att kombinationer av en serie interaktioner kan leda till överraskande och många gånger komplexa resultat.) Det är detta interaktionsbegrepp vi syftar på när vi talar om människors interaktion med virtuella miljöer och virtuella karaktärer. Immersion, Presence, Believability & Social Presence Ovanstående är fyra mycket centrala begrepp inom kognition, interaktion och virtualitet. På grund av deras betydelse diskuteras de en hel del, och forskargrupper strider sinsemellan om innebörd och nyanser. Här presenteras begreppen huvudsakligen från ett kognitionsvetenskapligt perspektiv. Immersion Immersion beskriver i vilken utsträckning en VRteknologi har kapacitet att åstadkomma en rik, vidsträckt och livlig illusion av verklighet för en varseblivande människa [12]. Man talar alltså om olika grader av immersion men för enkelhets skull talar man ibland också om de två klasserna immersive och non-immersive VRteknologi. I ett VR-system som är immersive omges en person helt (eller nästan helt) av den virtuella miljön. De första VR-systemen av detta slag var flygsimulatorer, som genom en blandning av verklig hårdvara och virtuella bilder gjorde att en person omgavs hel av den virtuella miljön ifråga. CAVE som beskrevs ovan är ett VR-system med mycket hög grad av immersion, då man omges på tre sidor samt på golvet av projicerade bilder. VR med hjälp av vanlig desktop eller projektion på en enkel skärm är däremot exempel på non-immersive VR. 3
4 Presence Presence, och social presence (där det senare utvecklas mer nedan) beskriver inte teknologi utan är psykologiska, kognitiva begrepp. Presence refererar till en persons upplevelse av being there och social presence refererar till en persons upplevelse av att någon annan is there, eller av co-presence. En del forskare vill knyta presence till immersion, genom resonemanget att hög grad av presence är något som endast är möjligt vid hög grad av immersion. Ur kognitionsvetenskapligt perspektiv måste begreppen hållas isär, eftersom man vet att vilken given input som helst, genererad av vilken godtycklig teknologi som helst, kan ge olika upplevelser hos olika individer. (För individer med skador eller egenheter i hjärna och nervsystem kan egenartade och unika upplevelser genereras.) Dessutom tycks även brist på input kunna mycket kraftfullt generera upplevelser hos människor. En mycket stark upplevelse av being there, av presence, kan man (som de flesta vet av egen erfarenhet) få från sådant som en MUD-värld, ett datorspel, en tecknad film eller från en bok man läser. (För att inte tala om (dag)drömmar, där immersion är minimal men presence kan vara maximal.) Ett recept för ökad grad av immersion är att minska differensen mellan en virtuell miljö och den verkliga miljön. Men detta recept ger inte nödvändigtvis en ökad grad av presence. Believability Ett begrepp som används i synnerhet kring virtuella agenter är believability. En del agentforskare knyter det nära naturalism/realism och immersion: målet är att skapa virtuella karaktärer eller agenter som i slutändan inte går att skilja från en människa med avseende på utseende, rörelser, beteende, språk, osv. Andra använder believability i en vidare mening, där det handlar om trovärdigheten hos en karaktär (eller miljö) oavsett den naturalistiska/ realistiska likheten med en människa eller med verkligheten. Ett nyckelbegrepp här användbart för både virtuella agenter/karaktärer och för virtuella miljöer är suspension of disbelief. Det vill säga att tillfälligt upphäva sitt tvivel eller vetskap om att det inte är på riktigt. (Uttrycket används för övrigt också av Disney, som utan tvekan vet mycket om hur man får människor att uppleva presence i rena fantasivärldar.) Realism och naturalism till så hög grad att man inte vet vad som är verklighet och virtualitet blir i detta sammanhang ointressant. Det handlar istället om vad som krävs för att det ska vara tillräckligt lätt, motiverande, naturligt etc. att leva sig in i en annan värld och i andra karaktärer. Social presence Detta begrepp betecknar alltså upplevelsen av att någon annan finns där. Eller med andra ord känslan och intrycket av att man interagerar med en annan social och intelligent entitet även om man på ett reflekterande plan är fullt på det klara med att detta inte är fallet. Vid hög grad av social presence eller co-presence fungerar interaktionen mellan människa och agent i hög grad som social interaktion mellan människa och människa. Man modifierar sitt eget beteende i relation till agentens närvaro och beteenden. Detta kan mätas på olika sätt, t.ex. kan man jämföra hur nära man går människor respektive agenter i VR-miljöer, hur nervositet i form av hjärtslag och hudkonduktans påverkas av en verklig och en virtuell publik, osv. [5]. Computers Are Social Actors (CASA) I ett mycket stort antal studier har man visat att människor ur alla grupper olika åldrar, olika datorvana, från olika kulturer, osv. är benägna att spontant utnyttja sociala tolkningar och beteendemönster när de interagerar med datorer. Detta sker även när datorsystemet endast tillhandahåller minimala former av sociala ledtrådar som språk, skrift, röst, interaktivitet. I än högre grad uppträder sociala tolkningar och beteendemönster gentemot virtuella karaktärer, med sin rikedom av människoliknande egenskaper. Observera: det handlar inte om att människor på ett medvetet och reflekterande plan tillskriver datorer eller datorartefakter mänskliga egenskaper. Det finns inga vuxna människor som tror att vare sig datorer eller virtuella agenter är levande, sociala, kännande varelser (lika lite som de tror att karaktärerna i tecknad film är det). Men de sociala och emotionella reaktionerna, tolkningarna och handlingsmönstren är djupt inpräntade hos oss. Forskarna Byron Reeves och Cliff Nass [10] sammanfattar den stora mängd studier som visar detta med uttrycket Computers are Social Actors (det så kallade CASA-paradigmet). De presenterar också en möjlig förklaring till varför människor tolkar och agerar som de gör: dessa tolknings- och reaktionsmönster är tämligen hårdkodade i hjärnan. Under de långa tidsrymder människan evolverade var de facto allt som uppvisade sociala signaler (röst, språk, öga, mun, osv.) verkligen sociala aktörer (och på så sätt viktiga för oss). Våra tolkningssystem och reaktionsmönster när vi träffar på sådana system ligger på den automatiserade kognitiva nivån. Detta är alltså, enligt Reeves och Nass och många med dem, förklaringen till sådant som att: människor är artiga mot datorer [10] människor håller behörigt socialt avstånd till obekanta virtuella agenter i VR-miljö men går allt närmre i takt med att de lär känna dem [5] människor är benägna att avbryta sin medverkan i en studie där man ombeds ge virtuella elchocker till en virtuell karaktär [13] människor tillskriver en virtuell kvinnlig läkare med mer feminint utseende större grad av vänlighet och empatisk förmåga men lägre grad av kunskap och kompetens än en virtuell kvinnlig läkare med mindre feminint utseende [6] Osv. Återigen: det handlar om hur människor fungerar på en automatiserad kognitiv nivå, inte om vad de tror eller är 4
5 medvetna om ifall man frågar dem. (Då kommer majoriteten först inte tro på CASA-paradigmet alls. Därefter kommer de att insistera på att de själva aldrig skulle reagera eller agera enligt CASA-paradigmet.) Användningsområden för virtuella miljöer & virtuella karaktärer Träning i, hantering av och utforskande av farliga miljöer - Giftiga miljöer, radioaktiva miljöer, rymden, rökdykning, kontroll och övervakning av kemiska processer, flyg, fallskärmshoppning. Med mera. Visualiseringar och simuleringar i vetenskapligt syfte och/eller i syfte att förmedla historiska kulturer Utforskande av rymden och virtuella planeter (jfr planetgeologer), uppbyggnad av virtuella historiska byggnader, t.ex. för att utforska hur många människor som fått plats i dessa, hur det kan ha upplevts och sett ut. Med mera. Medicin och hälsovård Utbildning och träning inom kirurgi Rehabiliteringsstöd, t.ex. virtuella talassistenter vid afasi eller Parkinssons eller motorisk träning för personer med hjärnskador Virtuella coacher för att hjälpa personer att leva hälsosammare Träning för läkarstuderanden i patientkommunikation (som komplement till att träna på verkliga patienter) Träning för personer med fobier, t.ex. scenskräck, torgskräck, djurfobier, osv. Med mera. Undervisning och utbildning Visualiseringar av komplex information, användning av Google Earth t.ex. Simuleringar av olika slag: ett ekosystem, ett samhälle/en stad, energiförbrukningen i ett hem Virtuella rollspel: för förståelse av olika situationer och hur vi bemöter olika karaktärer, för språkinlärning, för social träning, för ledarskapsträning Möjlighet till individualiserad träning, t.ex. vid behov av mycket omfattande träning, när och hur ofta en elev/student vill Träning av olika förmågor och färdigheter utan att någon annan behöver finnas på plats (minskad stress, nervositet, skam) Avdramatisering av vissa kunskapsområden Med mera. Kommunikation och info Verktyg för stadsplanering och arkitektur Web-bots som guidar på hemsidor (kommunhemsidor, företagshemsidor, statliga verks hemsidor) Forskningsverktyg för att studera människan som social och interaktiv varelse Man har, som nämnts, noterat likheter i tolknings- och reaktionsmönster (kommunikativa, emotionella, neurologiska) i samband med interaktion människa människa respektive interaktion människa virtuell karaktär När en sådan likhet är identifierad i ett givet fall av virtuell miljö och virtuella karaktärer, är det möjligt att systematiskt kontrollera och variera parametrar av intresse hos karaktärerna: deras blickar, gester, röster, dialekter, utseende, kön, etnicitet, sätt att interagera, osv. Med hjälp av sådana välkontrollerade experimentella studier, kan man utforska mänsklig (social) interaktion på en detaljnivå som hittills varit omöjlig. Man får dessutom inte bara berättelser och intervjusvar från människor utan kan studera och jämföra deras faktiska ageranden och reaktionsmönster som inte alltid stämmer överens med berättelser och intervjusvar. Man kan också styra och kontrollera icke-verbal kommunikation hos en agent på ett helt annat sätt än hos en människa. I sådana här studier är det inte nödvändigt att använda sig av autonoma agenter, utan man kan ha en kombination av halv-autonoma agenter och en människa som (utan att användaren vet om detta) finns där bakom och sätter samman interaktionen i realtid så kallad Wizard-of-Oz-teknik [4]. Referenser [1] Benigno, A. (2005). Using Virtual Reality to make cultural environments more accessible to people with physical disabilities. Gradutae thesis, Politechnico di Milano, Italy. [2] Bickmore, T. (2003). Relational Agents: Effecting Change Through Human-Computer Relationships. PhD-Thesis, MIT Program in Media Arts and Science. [3] Burleson, R., Picard, Perlin, P. & Lippincott, J. (2004). A Platform for Affective Agent Research. Workshop on: Empathetic Agents, International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems, NY. [4] Dahlbäck, N., Jönsson, A. &Ahrenberg, L. (1993). Wizard of Oz-studies why and how. Workshop on: Intelligent User Interfaces, Orlando, FL. [5] Garau, M., Slater, M., Pertaub, P. & Razzaque, S. (2005). The responses of people to virtual humans in an immersive virtual environment. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 14(1), [6] Gulz, A., Ahlnèr, F. & Haake, M. (2007). Visual femininity and masculinity in synthetic characters & patterns of affect. Proceedings of: The Second International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction (ACII 2007), Springer- Verlag, Hedidelberg, [7] Haake, M. & Gulz, A. (2007). Virtual Pedagogical Agents: Stylisation for Engagement. Interfaces, 70, [ ] [8] Picard, R. (1997). Affective Computing. MIT Press, Cambridge. 5
6 [9] Picard, R. (2003). Affective Computing: Challenges. International Journal of Human-Computer Studies, 59(1-2), [10] Reeves, B. & Nass, C. (1996). The Media Equation. Cambridge University Press, NY. [11] Ruttkay, Z. & Pelachaud, C. (2004). From Brows to Trust Evaluating Embodied Conversational Agents, Human-Computer Interaction Series, Vol. 7, Kluwer. [12] Slater, M. (1998). Measuring presence: A response to the Witmer and Singer questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(5), [13] Slater, M., Anltley A., Davison A., Swapp D., Guger C., Barker, C., Pistrand, N. & Sanchez-Vives, M. (2006). A Virtual Reprise of the Stanley Milgram Obedience Experiments. PLoS ONE 1(1); e39. [ Doi: /journal.pone ] [14] Thalmann, D. (1996). Introduction to Virtual Environments. [ ] [15] Wallergård, M. (2007). Virtual Environments as a Tool for People with Acquired Brain Injury. PhD- Thesis, Lund University. 6
TEK 210 Virtual Characters. Del 1 :: Översikt
TEK 210 Virtual Characters Del 1 :: Översikt Exempel på virtuella miljöer för utbildning & forskning 1/3 :: Riskfyllda & komplexa miljöer http://www.cio.com http://www.prweb.com http://www.csloh.com http://www.defenseindustrydaily.com
Simulering av brand i Virtual Reality
Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket
Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå
1. Identifikation Programmets namn Omfattning Nivå Programkod Ev. koder på inriktningar Beslutsuppgifter Ändringsuppgifter Masterprogram i kognitionsvetenskap 120 hp Avancerad nivå HAKOG Fastställd av
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
SV Förenade i mångfalden SV. Ändringsförslag. Beatrix von Storch för EFDD-gruppen
9.2.2017 A8-0005/9 9 Punkt 1a (ny) 1a. Europaparlamentet uppmanar kommissionen att föreslå följande gemensamma unionsdefinitioner: Artificiell intelligens: ett datoriserat system som kan simulera en del
Augmenting REALITY to augment our MIND. AR-dagen, 2018
Augmenting REALITY to augment our MIND AR-dagen, 2018 CHARLOTTE MATTFOLK Cartina är ett av Sveriges snabbast växande konsultbolag inom nischen digitalt och hållbart Digitalt och hållbart 50+ medarbetare
Hur man umgås med robotar!
!SOCIAL ROBOTIK!!! Hur man umgås med robotar!! Sociala robotar!! Theory of mind!! Det intentionala förhållningssättet!! Intentionala system och personer!!! Vi spelar glatt med!! Affective computing!! Emotionstyper!!
Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?
Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet
Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss?
Förra föreläsningen Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss? Beräkningsmässig kognitiv neurovetenskap Simulering av modeller kan ge insikt i mänskligt tänkande Kognitiva fenomen Simulering beräkningsprinciper
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling Fil.dr Annika Elm Fristorp annika.elm_fristorp@hh.se Föreläsningens innehåll Den lärande människan Professionellt lärande Multimodalt
Tillgänglighet och teknologi en omöjlig möjlighet?
en omöjlig möjlighet? Katarina Mühlenbock, datalingvist, fil dr DART 2014-06-02 Dagens presentation Vad är tillgänglighet, kommunikation, information? Webbtillgänglighet Vad är språkteknologi? Hur kan
Ingrid Mårtensson, ingma583
5HD±HQNRQYHUVHUDQGH DJHQW,QJULG0nUWHQVVRQ LQJPD#VWXGHQWOLXVH 6DPPDQIDWWQLQJ I det här arbetet har jag tittat på Rea som är en gestaltad konversations (embodied conversation agent) agent som forskare på
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Neurosensomotorik och kognition. Ögon- och hållningstränings påverkan på perception och koncentration
Neurosensomotorik och kognition Ögon- och hållningstränings påverkan på perception och koncentration Kognitiv neurovetenskap Är läran om hur hjärnan möjliggör psykologiska fenomen eller mentala processer,
SVENSKA SOM ANDRASPRÅK
SVENSKA SOM ANDRASPRÅK Ämnet svenska som andraspråk ger elever med annat modersmål än svenska möjlighet att utveckla sin kommunikativa språkförmåga. Ett rikt språk är en förutsättning för att inhämta ny
VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA
VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA ROBOTAR? Peter Gärdenfors och Christian Balkenius Kognitionsforskning, Lunds Universitet, S 223 50 Lund e-mail: peter.gardenfors@fil.lu.se christian.balkenius@fil.lu.se Här
Sammanfattning. Icke-visuella audio-haptiska datorgränssnitt MICOLE. Gränssnitt
Sammanfattning Icke-visuella audio-haptiska datorgränssnitt Charlotte Magnusson Kirsten Rassmus-Gröhn Presentation av EU-projekt Flera olika tillämpningar Audio-haptiskt ritprogram Audio-haptisk trafikmiljö
Om maskiner kunde tala
Staffan Larsson, forskarassistent i lingvistik Ludwig Wittgenstein skriver i Filosofiska Undersökningar (1953): Om ett lejon kunde tala, så skulle vi inte förstå det. Varför inte? Enligt en tolkning vill
Modeller och representationer - hur används de i skolan och hur kan de utnyttjas?
Modeller och representationer - hur används de i skolan och hur kan de utnyttjas? Lena Tibell VisuelltLärande och Kommunikation (VLC) MIT/ITN/LiU Vetenskapsdagen 5/9 2017 Exploranation = to explore and
Planera verkligheten i Virtual Reality
Planera verkligheten i Virtual Reality Mattias Roupé, Chalmers Kortrapport om forskning 2013: nr 3 1 CMB stödjer managementforskning Inom CMB Centrum för Management i Byggsektorn arbetar akademi och företag
Affektlivets Neuropsykologi del 1 Den klassiska forskningen
Affektlivets Neuropsykologi del 1 Den klassiska forskningen Håkan Fischer, Professor Psykologiska Institutionen Disposition - Affekt - Vad är emotioner - Varför har vi emotioner - Emotionella komponenter
Virtual Reality. A brief introduction
Virtual Reality A brief introduction William Hamilton @4everwilliam Tech, dev, science, psychology Co-founder of two VR companies: - mimerse - CEO vobling - consultant Work at Stockholm University Organizer
Översikt. 1. Avgränsa kognitiv psykologi. Prototyper och scheman. 2. Tillämpade/praktiska skäl
Översikt Socialpsykologi och lite om sociala reaktioner på datorer Nils Dahlbäck nilda@ida.liu.se http://www.ida.liu.se/~nilda Prototyper och scheman Social påverkan - Åskådarbeteende - Konformitet - Lydnad
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell
Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Lokal Pedagogisk Plan
Lokal Pedagogisk Plan Grundsärskolan, Lgr 11, Lektionsserie, Tema jag. 161113 ES I tema jag arbetar eleverna för att utveckla sin förmåga att samspela med andra och få en tilltro till sin förmåga att aktivt
KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP
KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap Catrin
Grundläggande behörighet och Matematik B eller Matematik 2a/2b/2c (områdesbehörighet 7/A7, undantag ges för Fysik A/1b1/1a).
Utbildningsplan Dnr GU 2019/1571 IT-FAKULTETEN Kandidatprogram i kognitionsvetenskap, 180 högskolepoäng Bachelor in Cognitive Science, 180 Programkod: N1KOG 1. Fastställande Utbildningsplanen är fastställd
Kommunikation och Interaktion
Kommunikation och Interaktion Innehåll Kommunikation Vad är Kommunikation? Kommunikationsmodeller Interaktion Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Vad är kommunikation? Överföring av information från
En halv tusendels sekund!
En halv tusendels sekund! Hur använder vi det vi lärt oss? Blockerade signaler från hjärnan till musklerna Stress Motivation Självförtroende Självbild Ledarskap Målsättningar Fysiologisk anspänning Uppmärksamhet
Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
Om referenser Varför referera? Olika referenssystem
Om referenser Varför referera? 1 Referenser är en service till läsaren Hon/han ska (relativt) enkelt kunna kontrollera påståenden och argument samt söka mer information och läsa vidare 2 Användning av
Svenska som andraspråk
Ämnet svenska som andraspråk ger elever med annat modersmål än svenska möjlighet att utveckla sin kommunikativa språkförmåga. Ett rikt språk är en förutsättning för att inhämta ny kunskap, klara vidare
Montören ser instruktionerna i sina smarta glasögon. När produktvarianterna blir fler behöver alla montörer använda ar-glasögon
Erik Oscarsson på Cejn provar att montera en nippel iförd smarta glasögon där han också kan se instruktionerna till hur produkten ska monteras. Infälld i bilden syns det Erik Oscarsson ser i glasögonen
Stina Nyman 2012-09-16
LINKOPINGS UNIVERSITET, IDA SmartKom Hur systemet fungerar Stina Nyman 2012-09-16 stiny786 Artificiell intelligens II Sammanfattning Detta projekt kommer handla om SmartKom som är ett multimodalt dialogsystem
Kopplingar till kursplaner för grundskolan
Kopplingar till kursplaner, Riddersholm Bilaga 9:1 Kopplingar till kursplaner för grundskolan Här är en sammanställning av de kopplingar som finns mellan kursplaner och aktiviteter i materialet Utbildningsplats
KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE
KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE Kursplanens syfte Kommunal vuxenutbildning i svenska för invandrare är en kvalificerad språkutbildning som syftar till att ge vuxna invandrare
Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception
Fö 3 Människan och tekniken Fö1 om Användbarhet och svårigheter med det. PACT som ett ramverk för att beskriva problemet. Fö 2 om metoder för att genomföra PACT-analys, dvs användarstudie och ev. analys
Är vi artiga mot virtuella agenter?
Kurs: kog200 61-100p VT-2007 Magisteruppsats, 20p Handledare: Agneta Gulz och Christian Balkénius Institutionen för Kognitionsvetenskap, Lunds Universitet Abstract The CASA-paradigm, Computers Are Social
Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Matematikundervisning med internet och film
14 mars 2015 Malmo ho gskola Sverker Aasa och Per Jo nsson, Malmo ho gskola Bakgrund Sverker och Per Olika teknologiprojekt vid Malmö högskola: Matematik för den digitala generationen MLE- Mobile learning
Emotion och motivation. Motivation. Motivation. Vad motiverar oss? Arousal. Upplägg & innehåll Ebba Elwin.
Upplägg & innehåll Emotion och motivation Ebba Elwin ebba.elwin@psyk.uu.se Grundläggande om motivation och emotion Mer finns att läsa i boken (kap 11 och första delen av kap 12) På slutet riktlinjer och
Sammanfattning av VKF-konferensen Flexibelt lärande med visualisering och simulering den 18 oktober 2016
Sammanfattning av VKF-konferensen Flexibelt lärande med visualisering och simulering den 18 oktober 1 Thommy Eriksson, 1 november 1 Konferensen ägde rum på Visual Arena och samlade cirka deltagare från
Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen
Digitalisering Grundskola och gymnasieskola Modul: Leda och lära i tekniktäta klassrum Del 6: Att arbeta med designmönster Designmönster som dokumentation och utveckling av IT i undervisningen Robert Ramberg
KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE
KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE Kursplanens syfte Kommunal vuxenutbildning i svenska för invandrare är en kvalificerad språkutbildning som syftar till att ge vuxna invandrare
De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap
De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research www.interactiveinstitute.se Abstract in English This work is about combining textile design and
Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Matematik och det nya medialandskapet
Matematik och det nya medialandskapet Per Jönsson, Malmö Högskola Thomas Lingefjärd, Göteborgs Universitet 27 januari 2010 Översikt Föränderligt medialandskap Lärande med nya medier Teknologi och programvara
Dnr G 2014/566 LOKAL EXAMENSBESKRIVNING Examensbenämning (svensk): Filosofie kandidatexamen med huvudområdet kognitionsvetenskap Examensbenämning (eng
Dnr G 2014/566 LOKAL EXAMENSBESKRIVNING Examensbenämning (svensk): Filosofie kandidatexamen med huvudområdet kognitionsvetenskap Examensbenämning (engelsk): Degree of Bachelor of Science with a major in
ESTETISK KOMMUNIKATION
ESTETISK KOMMUNIKATION Kommunikation med estetiska uttrycksmedel används för att påverka kultur- och samhällsutveckling. Kunskaper om estetisk kommunikation ökar förmågan att uppfatta och tolka budskap
Dokumentera och följa upp
Matematik Förskola Modul: Förskolans matematik Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, NCM, Maria L. Johansson, Luleå tekniska universitet, Troels Lange, Malmö universitet,
Artificiell Intelligens den nya superkraften
Artificiell Intelligens den nya superkraften Socialchefsdagarna, 4 oktober 2018 #CGINext Artificiell Intelligens Förmågan hos mjukvara att agera självständigt på ett intelligent sätt tidigare bara associerat
Skolverkets föreskrifter om kursplan för kommunal vuxenutbildning i svenska för invandrare;
1 (16) Dnr 2017:953 Bilaga 1 Skolverkets föreskrifter om kursplan för kommunal vuxenutbildning i svenska för invandrare; beslutade den XXX 2017. Med stöd av 2 kap. 12 förordningen (2011:1108) om vuxenutbildning
Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping
Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas
Kapitel 5 Affektiv kommunikation och empati
Kapitel 5 Affektiv kommunikation och empati 1 Från enpersonsperspektiv till samspelsperspektiv De fyra första kapitlen i boken har handlat om emotioner hos den enskilda individen: om basaffekterna och
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Hur får jag ut kraft och nytta av POWER?
Hur får jag ut kraft och nytta av POWER? TOP 25 ARTIFICIAL INTELLIGENCE SOLUTION PROVIDERS - 2017 Christoffer Göransson 0733-408700 Christoffer.goransson@inoviagroup.se Agenda Kort om oss Inovia/AI Hur
Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN
Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Innehåll Vad är TUI? Historia Massor med exempel Hur gör man? Problem och utmaningar Vad är TUI = Tangible User Interface? I bred mening Att ge fysisk form
Visuell perception. Sidan 1. Översikt. Sammanfattning av förra föreläsningen. Kognitiv arkitektur. Visuella systemet: översikt.
Översikt Visuell perception Visuella systemets övergripande arkitektur Informationsbearbetningsstegen Första steg: visuella sensoriska minnet Begränsad kapacitet, tidsspann Visuell bearbetning Särdag Mer
Fotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
Neurovetenskap 30/08/2013. Kognitiv neurovetenskap. Lober. Olika färg, olika vävnadsstruktur. Hjärnbarken
729G01 Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs: Kognitiv neurovetenskap och kognitiv modellering Rita Kovordanyi, Institutionen för datavetenskap (IDA) rita.kovordanyi@liu.se Kognitiv neurovetenskap Baseras
LÄRARHANDLEDNING. ROBOTS: gå-själv-material - årskurs F-3
LÄRARHANDLEDNING ROBOTS: gå-själv-material - årskurs F-3 Lärarhandledning Robots på egen hand F 3 Materialet är till för att lärare ska kunna guida eleverna i utställningen på egen hand. Det är ett material
VÄRLDSKULTURMUSEERNAS VÄG VIDARE
VÅR VISION Foton i visionen: Världskulturmuseerna, Filmriding & istock VÄRLDSKULTURMUSEERNAS VÄG VIDARE I det här dokumentet sammanfattas Världskulturmuseernas gemensamma vision. Den är vår kompass. Vår
Utbildningen i engelska har dessutom som syfte att vidga perspektiven på en växande engelsktalande omvärld med dess mångskiftande kulturer.
Kursplan i engelska Ämnets syfte och roll i utbildningen Engelska är modersmål eller officiellt språk i ett stort antal länder, förmedlar många vitt skilda kulturer och är dominerande kommunikationsspråk
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2017-10-19 2 Programmering i skolan 2017-10-19 3 Lgr 11 (rev. 2017) Arbetssätt för utveckling
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 4e november 2014 Intelligens Vad är det? ett mänskligt egenskap Kan det jämföras? Kan det mätas?
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. PT Dagen i Skövde
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. 1 PT Dagen i Skövde 180517 Nästa steg inom automation. Anpassning mot Industri 4.0 med fokus på tillämpning! Thomas Lydhig Automation development manager Semcon
2D vs 3D? Nya gränssnitt för processindustrins kontrollrum En pilotstudie
2D vs 3D? Nya gränssnitt för processindustrins kontrollrum En pilotstudie Produkt- och produktionsutveckling Chalmers tekniska högskola MariAnne Karlsson 1 2 3 4 Bakgrund Processindustrins kontrollrum
Digitala lärmiljöer och androgynitetens potential
Digitala lärmiljöer och androgynitetens potential Agneta Gulz, Lund University Cognitive Science Magnus Haake, inst. för Designvetenskaper, LTH Nyckelord: Virtuella karaktärer, genus, femininitet, maskulinitet,
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research Abstract in English This work is about combining textile design and information technology. The
Health Lab TVÄRPROFESSIONELLT LÄRANDE FÖR MORGONDAGENS UTMANINGAR INOM HÄLSA OCH IDROTT
Health Lab TVÄRPROFESSIONELLT LÄRANDE FÖR MORGONDAGENS UTMANINGAR INOM HÄLSA OCH IDROTT Hur kan våra hem byggas för att möta framtidens vårdbehov? Hur utbildar vi sjuksköterskor för framtidens vård? Hur
Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling 2012-01-24
Kognitiv utveckling Pär Nyström www.babylab.se Studier med barn, fördelar Ordning av kognitiva processer Mindre försöksledareffekter Bra fysiologiska förutsättningar Kan testa sånt som är omöjligt på vuxna
Dokumentera och följa upp
Modul: Förskola Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, Maria L. Johansson, Troels Lange, Tamsin Meaney, Eva Riesbeck, Anna Wernberg, Malmö högskola, Luleå tekniska universitet,
Psykiskt trauma och dess inverkan på brottsoffrets beteende under det straffrättsliga förfarandet
Psykiskt trauma och dess inverkan på brottsoffrets beteende under det straffrättsliga förfarandet Kurs i bemötande av brottsoffer under rättsprocessen Heli Heinjoki, utvecklingschef för krisarbetet, kris-
Drömmaskiner. Den moderna tekniken i människans tjänst Drömmaskiner: Från Minimetern till Jag Vill-appen (från 1998 till idag) Björn Breidegard
Drömmaskiner Den moderna tekniken i människans tjänst Drömmaskiner: Från Minimetern till Jag Vill-appen (från 1998 till idag) Björn Breidegard Certec, Inst. för Designvetenskaper, Lunds tekniska högskola,
Selektiv uppmärksamhet. Klassiska teorier. Sidan 1. Översikt. Vad är uppmärksamhet? Människan har ansetts ha. Filtrering. Vad är uppmärksamhet?
Översikt Selektiv uppmärksamhet Vad är uppmärksamhet? Vardagsdefinition På vilket sätt märks den i psykologiska experiment? Dess roll i mänsklig informationsbearbetning Äldre synsätt Moderna teorier Samverkan
Datormetaforen. Från människa till dator Från dator till människa o.s.v.
Datormetaforen Från människa till dator Från dator till människa o.s.v. Det mekaniska tänkandet Räknemaskin tillverkad av Pascal 1642 Hjärnan ett avancerat urverk 1800-talet Henry Colebrooke, (president
KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP
KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP 7, 100, 85, 7 EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap
KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP
KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP 7, 100, 85, 7 EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap
Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Telephone: , Address: Hamngatan 2, 5 tr, Stockholm, Sweden
Telephone: +46 8-678 21 53, E-mail: info@influence.se Address: Hamngatan 2, 5 tr, 111 47 Stockholm, Sweden Människor behöver samarbeta nu mer än någonsin tidigare Föreställ dig alla människor som var involverade
Kursen ges som en del av masterprogrammet i kognitionsvetenskap. Den ges även som fristående kurs.
Humanistiska och teologiska fakulteterna KOGP04, Kognitionsvetenskap: Kognition och kommunikation, 7,5 högskolepoäng Cognitive Science: Cognition and Communication, 7.5 credits Avancerad nivå / Second
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Building Watson:! http://www.youtube.com/watch?v=3g2h3dz8rnc!! 29e oktober 2013 Intelligens Vad
Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium
Interaktiva Bibliotek Eva Eriksson Innehåll Children s Interactive Library, Århus Danmark Ubiquitous Computing, Chalmers Göteborg The Interactive Children s Library Interactivespaces.net Aarhus School
LOKAL EXAMENSBESKRIVNING
Dnr G 2017/412 IT-FAKULTETEN LOKAL EXAMENSBESKRIVNING Filosofie kandidatexamen med huvudområdet kognitionsvetenskap Degree of Bachelor of Science with a major in Cognitive Science 1. Fastställande Examensbeskrivning
KOPPLING TILL LÄROPLANEN
KOPPLING TILL LÄROPLANEN Arbetet med de frågor som tas upp i MIK för mig kan kopplas till flera delar av de styrdokument som ligger till grund för skolans arbete. Det handlar om kunskaper och värden som
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
LÄRARHANDLEDNING. ROBOTS: gå-själv-material - årskurs 4-6
LÄRARHANDLEDNING ROBOTS: gå-själv-material - årskurs 4-6 Lärarhandledning Robots på egen hand 4-6 Materialet är till för att lärare ska kunna guida eleverna i utställningen på egen hand. Det är ett material
Diversa kompetensutveckling för lika möjligheter
Utvärdering - sammanställning Språk, flerspråkighet och språkinlärning, Kjell Kampe 26 mars 2012 1. Vilka förväntningar hade du på den här dagen? - Jag förväntade mig nya kunskaper kring språk och språkinlärning
Kognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Empati och medlidande i vårdmötet. Maria Arman, leg sjuksköterska, leg barnmorska, docent i vårdvetenskap
Empati och medlidande i vårdmötet Maria Arman, leg sjuksköterska, leg barnmorska, docent i vårdvetenskap Vårdande gör vårdaren mer mänsklig (Kleinman 2009) The art of medicine, Caregiving: the odyssey
Artificiell intelligens
2013-08-13 Introduktion Artificiell intelligens Vad är AI? Olika mål Intelligenta agenter Områden inom AI Arne Jönsson HCS/IA Vad är AI? Intelligens: Förmågan till tänkande och analys (Svenska ORboken)
Kommunikation - Att överföra känslor och information mellan människor
Social kommunikation Föreläsning av susanne jessen Utbildningscenter Autism Vad betyder kommunikation för livskvalitet i vardagen? Alla människor har behov av att påverka sina livsvillkor utifrån sina
Virtuella miljöer & digitala karaktärer
Virtuella miljöer & digitala karaktärer Träning i virtuella miljöer Virtual Health Virtual Characters * * * Digitala karaktärer. virtuell agent gränssnittsagent chatbot virtuell karaktär avatar syntetisk
Kommande kurser om samspelet mellan människa och teknik. Mattias Wallergård Institutionen för designvetenskaper
Kommande kurser om samspelet mellan människa och teknik Mattias Wallergård Institutionen för designvetenskaper C-programmet Specialiseringen Användbarhet & Design Interaktion 1: neuromodellering, kognitiv
Roboten och människan -Samverkan, ett sätt att möta framtidens utmaningar Sten Grahn
Roboten och människan -Samverkan, ett sätt att möta framtidens utmaningar Sten Grahn PhD, sten.grahn@swerea.se 1 Nuvarande sysselsättning Forskare Swerea IVF AB Lektor och forskare vid Mälardalens Högskola
Att synliggöra det väsentliga
Att synliggöra det väsentliga Professor Anders Ynnerman och hans grupp forskar inom visualisering och datorgrafik, i gränslandet mellan datavetenskap och beräkningsteknik. Visualisering utnyttjar den mänskliga
Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att