Uppfinningar och upptäckter som förändrade världen

Relevanta dokument
KOPPLING TILL SKOLANS STYRDOKUMENT

FK Elektromagnetism och vågor

Digitala läromedel? Ja, när de ger ett mervärde!

MO6003 VT2017. Antal svar: 2

FK Astrobiologi och molekyler i rymden - VT2018

Hur kan skolledare skapa förutsättningar för ett formativt förhållningssätt hos sina lärare?

Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering

Vetenskaplighet 1,5 hp, Tillfälle 1, HT16

Lärarblad. Inledning

ESP språkutvecklingsnivåer A1-A2, B1-B2, C1-C2

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Kursvärdering: Jorden och universums framtid (AS1013), 7,5hp, vt2018

Lönekriterier för lärare

KOPPLING TILL LÄROPLANEN

PRESENTATION. Anders Wasserman, 34 år. Fästmö och en son. Arbetat i Hammarby IF FF i sju säsonger i U11 - U19. UEFA Youth Elite Diploma

KOPPLING TILL LÄROPLANEN

Högskolepedagogisk utbildning-modul 3-perspektivkurs nov 2004

Tänket bakom filmserien

Stöd för genomförandet

Förmågor i naturvetenskap, åk 1-3

Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium

Kursvärdering UM2204 V17

Introduktion till Programmering. Dåtid, nutid och framtid

Kursvärdering UM2201 HT18

LAU630, Allmänt utbildningsområde 1, Lärarprofessionens samhällsuppdrag, 30 högskolepoäng

Ger bilder stöd för förståelsen av och förmågan att minnas kunskapskraven?

GYMNASIEARBETET - ATT SKRIVA VETENSKAPLIGT

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

KVÄLLENS PUNKTER Presentation av ansvarslärare Information om Kungsklippeskolans hemsida Trygghet och trivsel

BEDÖMNINGSSTÖD till Tummen upp! SO Historia inför betygssättningen i årskurs 6

Kursvärdering - självständigt arbete

Kursvärdering: Modern kosmologi (AS1002), vt2018

När en Learning study planeras väljs ett område som upplevs som problematiskt

Vad kan kooperativt lärande ge skolan? Niclas Fohlin

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Lärarhandledning ELTON FÅR EN IDÉ av Ann Fagerberg Embretsén

Förstår studenter vad jag säger? Svar på minuten. Att använda mobiltelefoner för direkt studentåterkoppling

1. Få fram bra digitala läromedel

Kursvärdering: Översiktskurs i astronomi (AS1003), distans, ht18

Kursvärdering UMK702 Del 3 NV-didaktik HT17

Tidslinjen 100 år bakåt i tiden

GG1004, Geologi för nybörjare, HT15

Att utforska matematiken tillsammans strategier för inkluderande klassrumssamtal

Observationsprotokoll för lektionsbesök

studie-och yrkesvägledning i Östersunds kommun

30-40 år år år. > 60 år år år. > 15 år

Rapport av genomförd "Lesson study" av en lektion med temat ekvationer i gymnasiets B-kurs. Bultar, muttrar och brickor

Att se och förstå undervisning och lärande

Kursutvärdering GK1 struktur 7.5hp Ht16

Om ämnet Idrott och hälsa

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Sverige under Gustav Vasa

BUSR31 är en kurs i företagsekonomi som ges på avancerad nivå. A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Kursplanen i ämnet engelska


Specialpedagogisk kompetens i fråga om neuropsykiatriska svårigheter

Informationskompetens

Multimediasuccén från Storbritannien är här!

1. Hur många timmar per vecka har du i genomsnitt lagt ner på kursen (inklusive schemalagd tid)?

Projektplan. Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker

Verksamhetsrapport. Skolinspektionen

Inkluderande folkhögskola för unga vuxna med högfungerande autism Joel Hedegaard & Martin Hugo

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Kan mentometrar slå flera flugor i en smäll? Att öka interaktionen och studentinflytandet på föreläsningar och formativa kursvärderingar.

Beslut för grundsärskola

Digitalt skapande i kulturskolan

Nationella diagnosmaterial för skolår 2 och 7

Skolinspektionen. Idrott och hälsa Lärare. Genomförd av CMA Research AB Februari 2018

Kvalitetsuppföljning grundskola 2017/18 Skolområde 1

Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform

Kursutvärdering: Solen och andra stjärnor (AS1005), 7,5hp, HT Hur viktigt tycker du det är att orienteringskurser av detta slag erbjuds?

Illustrerad vetenskap. ett temaarbete i Hårkdalen F-5 v

Broskolans. röda tråd i Slöjd

Digitalisering i skolan

Individuellt anpassat stöd/utbildning/praktik Individuellt strukturerande samtal/stöd med elever i eller utanför skolan

Hälsoprojekt. Utvärdera din hälsa i rapportform. Samarbete: Idrott och hälsa A + Svenska A

Din lön Vilka regler gäller för löneprocessen? - Hur förbereder du dig för lönesamtalet?

Kursen är en masterkurs inom programmet Master of Science in Management där denna kurs är ett obligatoriskt moment.

1. Samlande uppdragsvision och lärandeavpassade förutsättningar

Plan för studie- och yrkesvägledning

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Hands-On Math. Matematikverkstad. Förskolans nya läroplan 1 juli Matematik är en abstrakt och generell vetenskap

Datorspel med agenter som lär sig matematik utan symboler. Lena Pareto Högskolan Väst

Kursutvärdering - Barnpsykiatri, 3 hp / ht 2015

Bakgrund. Genomförande

UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan

Skolverket. Enheten för kompetensutveckling

Studiehandledning VFU-kurs, 13,5 hp (9v) Grundlärarprogrammet med inriktning fritidshem

Sammanställning av uppgifter från lärarenkäten för ämnesprovet i svenska och svenska som andraspråk i årskurs 6, läsåret 2017/2018

Kartläggningsmaterial för nyanlända elever. Uppgifter Teknik. 1 2 Steg 3

Det är fördelaktigt om ledarna vet vilken åldersgrupp de kommer att leda under fotbollsskolan innan ledarutbildningen.

Dokumentera och följa upp

PROJEKTSKOLA 1 STARTA ETT PROJEKT

Kursutvärdering inledande kemi kemisk jämvikt ht16

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden

Kvalitet Resultat: Ängelholm total

UTBILDNINGSPLAN Specialistsjuksköterskeprogram med inriktning mot vård av äldre, 60 högskolepoäng

P R O J E K T : D I C E

Sammanfattning Rapport 2012:10. Läsundervisning. inom ämnet svenska för årskurs 7-9

Pedagogisk Planering; Cirkus Västermåla. Vårterminen 2013

Transkript:

Uppfinningar och upptäckter som förändrade världen Konceptutveckling och UX- testning av uppgifter för ett lärspel i historia Annika Svensson, Johan Brage, Stina Nyman, Gustav Nygren, Linn Maria Bergström, Malin Bergqvist Syftet med studien är att utveckla, testa och utvärdera tre olika läraktiviteter för projektet hworld. Läraktivitetera skulle vara inspirerande och självförklarande. Inledning Detta projekt är ett delmoment i projektet hworld som är under utveckling på Linköpings och Lunds universitet och ämnar mynna ut i ett lärspel i historia med en teachable agent (TA). En TA är en artificiell agent eller spelkaraktär som spelaren ska undervisa under spelets gång. Studier visar att man lär sig bättre när man själv agerar lärare och lär ut kunskap till någon annan. Rapporten presenterar tre läraktiviteter som kommer att genomföras av spelaren i samarbete med TA eller av enbart spelaren medan TA:n observerar och lär sig. Vi vill motivera spelaren att vilja fortsätta spela genom att ha läraktiviteter med olika svårighetsnivåer som konkretiserar framgång i spelet. Genom att ha flera olika läraktiviteter blir spelet dessutom mer varierande. Syfte Syftet med detta projekt har varit att utforma tre läraktiviteter som ska kunna implementeras i det fullständiga historiespelet. Målgruppen för detta spel är elever i åldern 10-12 år. Läraktiviteterna ska vara självförklarande, motiverande, inspirerande och varierade. Målet har varit att ta fram interaktiva prototyper att testa och utvärdera i den målgrupp för vilken de är tänkta. Bakgrund Bakgrunden beskriver centrala koncept som är relevanta för det dataspel som detta delprojekt avser. Teachable Agent (TA) We learn by teaching - Lucius Seneca (4 f.kr - 65 e.kr) Detta citat som uttalades av filosofen Lucius Seneca redan för ett par tusen år sedan har numera utvecklats till en modern utbildningsteori som kallas learning by teaching (Zhao, Ailiya & Shen, 2012). Begreppet learning by teaching brukar förkortas LBT och innebär att en person själv lär sig genom att lära ut till andra. Tre fördelar med en TA är att den: ökar elevernas kunskapsreflektion hjälper dem att strukturera och organisera sin kunskap uppmuntrar dem att ta ansvar för sin egen inlärning Att känna eller uppleva att någon som liknar en själv har framgång inom ett visst område har ofta starka effekter på tilltron till den egna förmågan, vilket kan bli drivkraft för ökad ansträngning och framgång (Hannover & Kessels, 2004). 1

hworld Spelet börjar med att spelaren kommer in i en gammal borg. Här möter spelaren TA:n Tidsalven som vill bli historieprofessor. För att bli historieprofessor behöver man kunna mycket om historia. I tidsborgen finns en tidsmaskin som man kan åka tillbaka i tiden med för att inhämta information om historiska personer och händelser. Tidsalven kan inte åka i tidsmaskinen eftersom han blir åksjuk. Det blir därför spelarens uppgift att först åka tillbaka i tiden och inhämta information och sedan lära Tidsalven genom olika läraktiviteter. Läraktiviteterna är tänkta som inlärningsuppgifter där spelaren får repetera de kunskaper som inhämtas under tidsresorna. Dessa aktiviteter skulle kunna liknas vid arbetsblad som används i grundskolan, exempelvis att para ihop två objekt som hör samman, rita och sortera ut objekt på tidslinjer eller liknande. Efter spelaren spelat läraktiviteter skriver Tidsalven ett prov baserat på vad spelaren har lärt den. Denna del av spelet, alltså när Tidsalven testar sin kunskap, kallas för testaktivitet. Tidsalven har inte alltid alla rätt på proven och ibland klarar han inte proven alls. Detta beror på att spelaren har lärt ut fel i läraktiviteterna, eller det faktum att han inte kan komma ihåg allt spelaren lärt ut. Spelet hworld går i korthet ut på att man skall åka tillbaka i tiden för att inhämta information om historia som man senare lär ut till Tidsalven (TA:n). Avgränsningar Projektet som rapporten avser fokuserar på läraktiviteterna, det vill säga då spelaren lär ut kunskap till TA:n Tidsalven. Vårt projekt kommer inte att fokusera på informationsinhämtningen eftersom spelaren inte har haft möjligheten att åka tillbaka i tiden med tidsmaskinen för att hämta historisk information. Försöksdeltagarna har fått använda sig av ett faktahäfte under spelandet av prototyperna för att de ändå ska få tillgång till den information de behövde för att svara på frågorna. Det innehåller inte heller någon testaktivitet, alltså då Tidsalven skriver prov för att testa sin kunskap efter att spelaren har lärt Tidsalven klart. Läraktiviteterna är isolerade från resten av spelet eftersom spelet i sin helhet inte är spelklart. Vi lämnar därför uppgiften att testa våra förslag till läraktiviteterna i kombination med hela spelet till framtida studier inom helhetsprojektet hworld för en mer precis utvärdering. Metod Vi hade sex veckor på oss att utforma våra läraktivitetsprototyper. Punkterna 1 och 2 i processlistan nedan ägde rum före dessa sex veckor. Vår process sammanfattad i 12 steg 1. Helgruppsdiskussioner om spelidéer till läraktiviteter I helgrupp diskuterade vi läraktiviteter. 2. Helgruppstestning av andra spel I helgrupp spelade vi redan utvecklade lärspel för datorer, mobiler, etc. Detta var ett sätt att ta reda på vad som har gjorts i spel tidigare och få inspiration till den kommande brainstormingprocessen. 3. Brainstorming i delgrupp I grupper om två brainstormade vi idéer på läraktiviteter. 4. Presentation av spelidéer och diskussion i grupp Varje delgrupp presenterade sina idéer till läraktiviteter. Detta gjordes genom att rita och skriva på en whiteboard eller genom enkla Axureprototyper. Presentationerna följdes av en diskussion på ungefär lika många minuter. Sedan jämförde vi samtliga läraktiviteter. Vi 2

läraktiviteterna Molnen, Kartan och Tidslinjen som presenteras senare i rapporten. 5. Individuell implementation Projektgruppen delades in i två grupper om tre. En person i varje grupp hade huvudansvar för programmeringen av prototypen och de andra två hjälpte till med grafisk utformning och funktionalitetssynpunkter. 6. Helgruppstestning av prototyperna Innan vi lät elever testa prototyperna, spelade alla i gruppen igenom prototyperna för att fånga upp eventuella fel. 7. Testning på skola Spelen testades på 13 elever. Hälften av eleverna utvärderade Vetenskapsmännen och andra hälften utvärderade Molnen. Utvärderingen skedde via en pappersenkät och via en muntlig gruppintervju. 8. Helgruppsdiskussion kring utvärderingar och förslag till förbättringar I helgrupp sammanställde och diskuterade vi den respons vi fått av eleverna.. Vi beslöt oss också för att skapa ännu en prototyp med ett nytt spelupplägg, Artikeln. 9. Individuell implementation Vi fortsatte arbetet med respektive prototyp i halvgrupperna, som i punkt 5. 10. Helgruppstestning av prototyperna Alla i gruppen spelade igenom och gav respons på samtliga prototyper innan de testades på skolan. Vi uppdaterade även utvärderingsformulären. nya prototypen Artikeln. Läraktiviteterna utvärderades även denna gång både via enkät och via en kompletterande gruppdiskussion. Men denna gång fick alla elever utvärdera två spel var. 12. Helgruppsdiskussion kring utvärdering Vi sammanställde den skriftliga och muntliga respons vi fått från testningen och resonerade kring vad som skulle kunna förbättra våra prototyper ytterligare och övriga önskemålen från eleverna. Utvärdering Utvärderingar på lärspelen gjordes, som beskrivet ovan, för att ta reda på om lärspelen nådde upp till våra förväntningar. Fokus har legat på hur spelaren förstår läraktiviteten och vad spelaren har för användarupplevelse. Blanketten innehöll frågor som: Var det lätt att förstå instruktionerna? Hur mycket tyckte du om spelet? Hur kan spelet bli bättre? Svaren kunde anges i skala från 1 till 4, Ja och Nej, olika svarsalternativ samt fri text. Läraktivitet: Molnen Läraktiviteten Molnen går ut på att man ska para ihop bilder med en uppfinnare. Syftet med denna läraktivitet är att spelaren bygger en tankekarta om vetenskapsmannens liv. De korrekta objekten som sorteras in i de fyra molnen är Var föddes uppfinnaren?, När levde uppfinnaren?, Vad är uppfinnaren mest känd för? samt Vem och/eller vad vetenskapsmannen inspirerades av eller byggde vidare på? (se bild 1). De tre första frågorna är faktakunskaper medan den sista kräver reflektion. 11. Testning på skola Vi lät en ny grupp på 13 elever testa de förbättrade prototyperna samt den 3

2013-05- 31 Linköpings universitet Kurs: 729G19 Läraktiviteten Vetenskapsmännen är en aktivitet i två delar. Kartan, som är den första delen av spelet, går ut på att ange uppfinningar/upptäckter i tidsordning (se bild 2). Tidslinjen, som är den andra delen av spelet, går ut på att man placerar ut vetenskapsmännen på en rad med den äldsta först (se bild 3). Bild. 1 Molnen Tanke bakom utformningen Grundtanken med denna aktivitet är att man ska få en bättre helhetsbild av vetenskapsmännen och vad de åstadkommit under sin livstid. Det finns fler bilder att välja bland än vad som behöver användas för att försvåra läraktiviteten. Instruktionerna informerar om detta, men säger inte hur många bilder som ska användas. Det gör att spelaren behöver tänka till och välja bort vissa bilder som inte alls hör ihop med vetenskapsmannen. För att försvåra ytterligare ska spelaren också välja rätt porträtt till det namn som står i mitten av molnen i bilden. Läraktivitet: Vetenskapsmännen Bild 2. Kartan 4 Bild 3. Tidslinjen Tanke bakom utformningen I läraktiviteten Kartan ber vi spelaren att klicka på uppfinningar/upptäckter i kronologisk tidsordning med den äldsta först. Uppfinningarna/upptäckterna är placerade på en Europakarta. Idén med att ha Europa som bakgrund är för att spelaren ska få en bild över var vetenskapsmännen var verksamma någonstans som kompletterar ordbaserade kunskaper. När spelaren håller muspekaren över en uppfinning/upptäckt på kartan dyker en bild på dess upptäckare/vetenskapsman upp. Genom att ge spelaren en bild på uppfinningen/upptäckten, namnet på den samt vetenskapsmannen som står bakom den har spelaren tre givna ledtrådar när spelaren ska bestämma vilken uppfinning/upptäckt som tillkom först. Detta istället för att spelaren endast får en bild på uppfinningen, eller bara uppfinningens namn. Risken finns att spelaren kanske inte kommer ihåg hur tryckpressen ser ut, vilket gör bilden helt obetydlig för spelaren och hon lär sig inget. I denna

läraktivitet hoppas vi att även om spelaren får alla fel när hon spelar, kanske hon ändå lär sig att det var just Johannes Gutenberg som uppfann tryckpressen, även om hon fortfarande inte vet när. Vi antog också att detta system hjälper spelaren att göra en kvalificerad gissning. Genom att ge mer fakta i läraktiviteten lär man ut och repeterar sakkunskap och samband samtidigt som man låter spelaren testa sin kunskap. Läraktivitet: Artikeln Inför det andra testtillfället hade vi utvecklat ytterligare en läraktivitet som utvecklades utifrån feedback och idéer i utvärderingen. Detta spel är utformat som en artikel; en text som handlar om hur olika upptäckter och uppfinningar har fört den vetenskapliga utvecklingen vidare. I texten fattas ord och spelarens uppgift är skriva in rätt ord där dessa fattas i texten. Bild 4. Artikeln Tanke bakom utformningen Artikeln baserades på kritik vi fått på utvärderingen under det första testtillfället. Testpersonerna hade uttryckt att de ville ha ett svårare spel som de behövde läsa sig till svaren och skriva in text själva. I läraktiviteten Artikeln ville vi realisera detta, men även att göra det nödvändigt för spelaren att läsa hela texten för att klara uppgiften, utan att det ska kännas tråkigt. Eftersom spelaren behövde läsa hela texten för att klara spelet förmodade vi att spelarna skulle reflektera mer över den information som behandlades i spelet. Detta eftersom det krävs förståelse och reflektion för att välja rätt ord att placera i den tomma rutan. Slutdiskussion Syftet med projektet var att utveckla tre olika läraktiviteter med olika svårighetsgrad. De läraktiviteter vi utvecklat är dock fortfarande prototyper och kräver mer utveckling innan de är helt färdiga att implementera i det fullständiga spelet. Kunskapen om olika vetenskapsmän och deras upptäckter och uppfinningar är viktig för att skapa förståelse hos eleverna och ge dem en insikt om hur historien har påverkat samhället fram till idag. I kursplanen i historia för år 4-6 betonas vikten av att ge eleverna en insikt om att det förflutna präglar vår syn på nutiden och därmed uppfattingen om framtiden (Skolverket). I våra läraktiviteter har vi fokuserat på den grundläggande faktakunskapen om en vetenskapsman och hans upptäckter/uppfinningar. Detta eftersom det är viktigt att kunna grundläggande fakta först, innan man kan analysera och diskutera historiska händelser. Grundläggande fakta kan vara svar på frågor så som; När gjordes en viss uppfinning/upptäckt? Vilken vetenskapsman gjorde uppfinningen/upptäckten? Och ungefär när levde vetenskapsmannen? Att kunna exakta årtal anses idag av många lärare vara överkurs i grundläggande historiekunskap eftersom sådan fakta enkelt kan slås upp i uppslagsverk och på Internet, när man skulle behöva dem. Nästa nivå skulle vara att låta eleverna reflektera över vad detta betytt för samhället idag, men det lämnar vi över 5

till de som tar över och fortsätter att utveckla fler läraktiviteter i projektet hworld. För att kunna gå vidare till en mer reflekterande nivå behöver grundkunskaperna först finnas där och när vi påbörjade detta projekt fanns det i hworld endast en läraktivitetet som var färdig sedan innan. Däremot har vi försökt integrera aspekter i läraktiviteterna för att få spelaren att reflektera över den information hon tar till sig. Exempelvis i Artikeln när man måste reflektera över informationen för att kunna välja rätt ord, eller det fjärde molnet i läraktiviteten Molnet där frågan lyder; Vem och/eller vad vetenskapsmannen inspirerades av eller byggde vidare på? I den specifika läroplanen för årskurs 4-6 finns inga krav på kunskaper kring uppfinningar och upptäckter med som godkänt i historieämnet. Detta har hworld-projektet dragit nytta av. Att skapa ett spel inom ett intressant historiskt relevant ämne, som inte finns med i läroplanen har sina fördelar. Rent utvecklingsmässigt är det praktiskt eftersom ingen av de skolklasser man testar spelet på har någon specifik av skolan inlärd förkunskap i ämnet uppfinningar/upptäckter/vetenskapsmän som kan störa resultat och analys. I skolmiljö kan hworld om färdigutvecklat spel ses som en värdefull uppgift eftersom den kan utföras individuellt, utan större vägledning från lärare eller annan ansvarig. Detta gör spelet hworld till en tillgång för tillfällen då klasslärare exempelvis vill fokusera på något speciellt i halvklass. Andra halvklassgruppen kan under tiden spela hworld. Eftersom materialet som hworld berör inte finns med i den vanliga undervisningen kan hworld, under alla tre åren, alltid användas som komplement till undervisningen, oavsett lokal läroplan. Arbetet med detta projekt har fungerat bra och vi har inte stött på några allvarliga eller olösliga problem. Testningen på skolan gick över förväntan och eleverna var engagerade och koncentrerade på uppgiften, vilket tyder på att de verkade tycka att det var roligt att delta. Detta kan tolkas som utmärkt positiv feedback på våra läraktiviteter och idén de bygger på. Projektet gav oss möjligheten att på egen hand lägga upp en användarstudie där vi fick utforma och revidera en tidsplan, organisera testningstillfällen på en grundskola och designa läraktivitet och passande utvärdering. Gruppen har samarbetat så att vi dragit nytta av varje gruppmedlems individuella styrkor för att skapa ett så bra resultat som möjligt. Referenser Ailiya, Shen, Z., & Zhao, G. (2012). Learning-by-Teaching: Designing Teachable Agents with Intrinsic Motivation. Technology & Society, 15(4), 62-74. Hannover, B., & Kessels, U. (2004). Self-to-prototype matching as a strategy for making academic choices. Why high school students do not like math and science. Learning and instruction, 14, s. 51-67. Skolverket. (n.d.). Kursplan i historia. Retrieved 05 31, 2013, from http://www.skolverket.se/forskola- och- skola/grundskoleutbildning/laropl aner/grundskolan/historia 6