KALLA KÅRAR förenklade regler till Chock Författare Dan Johansson Omslagsbild Andreas Östlund Dödskallebård Dan Johansson Speltestare Alex, Janne, Josi & Caro Letzner Stämningstexter Utdrag ur böcker av Edgar Allen Poe Prolog Ibland hamnar man i ett läge där man får chansen att introducera nya spelare till rollspelets underbara värld, och då plockar man förstås gärna fram ett av sina favoritspel, i mitt fall Chock. Ett problem kan vara att Chock upplevs som lite krångligt för nybörjare; T100- slag, differenser och två olika system för färdighetspoäng kan röra till de en aning. Den här artikeln ska ge chockmästaren ett alternativ till de ordinarie reglerna som förhoppningsvis ska flyta så smidigt som möjligt. Allt man behöver är Chocks grundregler; allt annat ryms på dessa sidor. Men när dina spelare väl är injagade i fållan av Det Okända är rekommendationen att kolla in våra andra regelvarianter på Chock som finns publicerade här på stank.nu mycket nöje! Och klara, färdiga, skräm! 1
Rollpersoner her character seemed to have undergone modification, there was a weird symmetry, a thrilling uniformity, a wizard propriety in these her works. ur The Gold Bug Hur man skapar en rollperson Steg 1 2 är samma som i regelboken, sid 5. Steg 3 4: Fördela 90 poäng på de åtta Egenskaperna. En Egenskap kan ha ett värde på max 16, men minst 5. Steg 5 är samma som i regelboken, sid 5. Steg 6 7: Din rollperson får 2500 IP att köpa färdigheter för. Att bli Elev i en färdighet kostar 500 IP. Att bli Lärare kostar 1250 IP. Din rollperson kan alltså antingen: bli Elev i fem färdigheter, eller bli Lärare i en färdighet och Elev i två färdigheter, eller bli Lärare i två färdigheter. Steg 8: Om din rollperson har en på 12 eller högre och en på 10 eller högre så får spelaren välja en förmåga från Vägen. Steg 9 är samma som i regelboken, sid 6. Ålder, Längd och Vikt, Utbildning, Yrke, Social och ekonomisk ställning, Nationalitet, Levnadshistoria, Namn Samma som på sidorna 6 7 i regelboken. Hur man slår kontroller för Egenskaper Allmänna kontroller slås med 1T20 istället för 1T100, annars på samma sätt som i regelboken. Särskilda kontroller slås på samma sätt, men då avläses resultatet av tärningen. Om resultatet är lägre eller lika med rollpersonens Egenskap så har slaget lyckas, och resultatet motsvaras av tabellen nedan: Om rollpersonen slog 1 D = Begränsad framgång 2 5 C = Medelstor framgång 6 9 B = Stor framgång 10+ A = Fullständig framgång Om rollpersonen däremot slår högre än värdet för Egenskapen har slaget misslyckats. Skulle rollpersonen få exakt samma värde som han eller hon har i Egenskapen har slaget automatiskt gett en fullständig framgång. 2
Färdigheter "Here, then," said Dupin to me, "you have precisely what you demand to make the ascendancy complete - the robber's knowledge of the loser's knowledge of the robber. ur The Purloined Letter Färdighetsvärden Rollpersoner använder färdigheter på samma sätt som Egenskaper. Detta gör att tabellen över modifikationer för nivåerna behöver ersättas: Modifikationer för nivåerna 1. Elev +3 2. Lärare +3 (totalt +6) 3. Mästare +5 (totalt +11) Yrkesfärdigheter Allmänna färdigheter Antikviteter Ficktjuveri Antropologi/Arkeologi Förklädnad Biologi Grafologi/Förfalskning Dramatik Hazardspel Tur Etikett Långdistanslöpning Tålighet Fotografering Låsdyrkning Geografi/Kartografi Simning Tålighet Historia Sprängteknik Hypnos Journalistik Konsthistoria Stridsfärdigheter Legender/Folklore # Medicin Obeväpnad Mekanik Boxning Slagsmål Rättsmedicin # Brottning Slagsmål Psykiatri # Moderna språk Special Antika språk Stridskonster # Slagsmål Spårning Undersökning Väpnad Överlevnad Blydagg Dolk Hillebard Styrka Hjälmkrossare Klubba 3
Väpnad (forts.) Bågar Kortsvärd Armborst Långsvärd Kortbåge Spjut Långbåge Tvåhandssvärd Styrka Värja Kastvapen Bumerang Eldvapen Kastspjut Automatgevär Kniv Gevär Yxa Musköt Pistol 4
Strid & Rörelse There was blood upon her white robes, and the evidence of some bitter struggle upon every portion of her emacitated frame. For a moment she remained trembling and reeling to and fro upon the threshold then, with a low moaning cry, fell heavily inward upon the person of her brother, and in her violent and now final death-agonies, bore him to the floor a corpse, and a victim to the terrors he had anticipated. ur The Fall of the House of Usher Skräckkontroll Eftersom handlingstabellen utgår i Kalla kårar så används istället modifikationer på rollpersonens värde för när man slår skräckkontroller. Detta görs enligt följande: För varje poäng utöver 3 i SKRÄCK får rollpersonen 1 på sitt värde för nuvarande. För varje poäng varelsen har under 2 i SKRÄCK får rollpersonen +1 i sitt nuvarande värde för. SKRÄCK Modifikation på 1 +2 2 +1 3 +0 4 1 5 2 6 3 7 4 8 5 9 6 10 7 Hur man genomför en strid Stridsprocedurens faser Steg 1 3 är samma som i regelboken på sidan 39. Steg 4 utgår och ersätts med reglerna för att undvika nedan. Steg 5 6 ersätts med reglerna för särskild kontroll som finns i Kalla kårar. Steg 7 utgår och ersätts med reglerna för att undvika nedan. Steg 8 Reglerna för särskild kontroll som finns i Kalla kårar används, men skadorna är byts ut mot ett skadevärde som dras från nuvarande Tålighet. Om Tålighet når noll så är rollpersonen utslagen. Om skadan tillfogades rollpersonen av ett stick- eller huggvapen kommer denne att blöda en poäng per runda till dess han eller hon når Tålighet, varpå rollpersonen avlider om ingen hunnit hjälpa denne. Om skadan tillfogades rollpersonen av ett krossvapen kommer denne att bli medvetslös i 1T20 minuter. När rollpersonen vaknar till sätts nuvarande Tålighet till 1. Skadevärdena för vanliga vapen anges i tabellen nedan: 5
Vapen Skadevärde Nävar, Sparkar, Grepp skadebonus Värja, Slaktkniv, Monsterklor 1T6+skadebonus Derringer, Antik pistol 1T6 Revolver (.38.41) 1T10 Revolver (.45) 1T10+2 Gevär 2T6 Elefantbössa 3T6 Hagelgevär 2T6/1T6/1T3 STY Skadebonus 1 4 0 5 9 1 10 14 2 15 19 3 20 24 4 25 29 5 etc +1 Undvika Om en rollperson utsätts för ett närstridsanfall kan denne välja att försöka undvika. För att undvika ett anfall i närstrid slås en särskild kontroll mot Slagsmål. Om resultatet blir bättre än resultatet på motståndarens anfallsslag så har rollpersonen lyckats undvika attacken. Å andra sidan har denne förverkat sin handling under omgången. Ett projektilanfall kan undvikas på samma sätt, men då slår man istället en särskild kontroll för Tur. Observera också att försvararens resultat måste bli bättre än anfallarens, annars träffar anfallaren ändå. Om anfallaren till exempel får ett B-resultat på sin attack i närstrid måste försvararen slå ett A- resultat för att lyckas undvika. Observera också att försvararen måste bestämma om han eller hon vill undvika innan anfallaren gör sin handling. Varelser med flera attacker kan göra flera handlingar, till exempel ett anfall och ett försök att undvika, varje omgång. Kalla kårar för Chock skapades av Dan Johansson. Artikeln är 2009. Artikeln får skrivas ut och användas för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är ej tillåten utan författarens tillstånd. Detsamma gäller för mångfaldigande (till exempel publicering på Internet). Tag först kontakt med författaren: dan.johansson@allt1.se för godkännande. Om författaren inte kan nås: se uppdaterad kontaktinformation på www.stank.nu. 6