Computa(onal thinking progression F-9

Relevanta dokument
Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

Lgr 11 och digital kompetens

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Blue bot programmering F-3

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Labora&v matema&k - för en varierad undervisning

Inlärningsnivåer i matema0k och en varierad undervisning

Inlärningsnivåer i matema0k och en varierad undervisning

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Extramaterial till Matematik X

Inlärningsnivåer i matema0k och en varierad undervisning

Varierad undervisning

Lösningen på de globala utmaningarna börjar med Lego

Övning: hitta buggarna

Inlärningsnivåer i matema0k och en varierad undervisning

Programmering i skolan.

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Matema&ksatsningen

Matematikverkstad Per Berggren & Maria Lindroth

Labora&v matema&k - för en varierad undervisning

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Provmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik, 3 hp, tillfälle 1

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

22,5 högskolepoäng. Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 3hp. Studenter i inriktningen GSME. TentamensKod:

Nyfiken på programmering Nacka

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Grundläggande matematik fo r grundlärare med inriktning mot arbete i grundskolans a rskurs 4-6, 15 hp VT ho gskolepoäng

Programmering och digital kompetens

LÄRPLATTANS MÖJLIGHETER

Matematik i informellt lärande på fritidshem. Många möten med ord och begrepp i den dagliga verksamheten

Inlärningsnivåer i matema0k och en varierad undervisning

LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Kompetensutveckling kl i Ugglan

Centralt innehåll. Problemlösning. Taluppfattning och tals användning. Tid och pengar. Sannolikhet och statistik. Geometri.

Viktigt! Glöm inte att skriva Tentamenskod på alla blad du lämnar in. Skriv inte på bladens baksidor. Helst en uppgift per blad.

48 p G: 29 p VG: 38 p

Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik

Vad är geometri? För dig? I förskolan?

Studenter i lärarprogrammet GF(11GF20) 46 p G: 28 p VG: 38 p

Lokal pedagogisk planering

A. Kunna arbeta med de varierade arbetssätt som förekommer. B. Eleven ska kunna redovisa lösningar så att de kan följas av läraren.

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

LP2016 och läromedel utmaningar och förväntningar. Kristian Smedlund Pedagogiskt skrivande

SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

15 högskolepoäng. Grundläggande matematik fo r la rare med inriktning mot arbete i fo rskoleklass och grund-skolans a rskurs 1-3, 15 hp VT17

Programmera och hitta buggarna. Se video

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Upprepade mönster (fortsättning från del 1)

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

IKT, digitalisering och datalogiskt tänkande i skolan, reflektioner och tankar om var vi är nu och vart vi är på väg!

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Riktlinjer för digitalisering

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Bo skola 1 Matematikmål år F-3 Skriftligt omdöme/kunskapsinformation

Arbetsplaner för förskoleklasserna

Datalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Reviderad kursplan i bild Lgr11

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Målet i sikte. Förskoleklassen. Målet i sikte Förskoleklassen. kartläggning i matematik. Lgr11

PROGRAMMERING I MATEMATIK. Ämnets dag 2017 Göteborgs universitet, Matematiska Vetenskaper Åse Fahlander och Laura Fainsilber

Gillar du uppgifterna kan du hitta fler i bloggen, lillehammer.moobis.se. Matematik. Namn: Datum:

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med specialskola

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Ladokkod: TentamensKod: Tentamensdatum: Tid: Hjälpmedel: Inga hjälpmedel

PROGRAMMERING - DATALOGISKT TÄNKANDE

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare i åk 7-9

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Slump och statistik med Scratch. Se video

Extramaterial till Matematik Y

Lokal Pedagogisk planering

Arbetsområde: Från pinnar till tal

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola

ARBETSPLAN MATEMATIK

Kompensutveckling i matematik

Lgr 11, miniräknare och skrivmaterial. 33 p 20 p. Viktigt! Glöm inte att skriva Tentamenskod på alla blad du lämnar in.

Matematik. Syfte. reflektera över rimlighet i situationer med matematisk anknytning, och använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Lära matematik med datorn

UTVECKLINGSPLAN FUXERNA FÖRSKOLA 2017/18. Framtagen av: Ester Ivarsbo Datum: Version: 1.0

kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt

Mönster och Algebra. NTA:s första matematiktema. Per Berggren & Maria Lindroth

Transkript:

Computa(onal thinking progression F-9 Digitala verktyg för lärande Jessica Andersson / Peter Samuelsson Trönninge vo

Trönninge vo Två skolor CT-grupp

CT-grupp Progression F-9 Mjuka värden Pedagogiska verktyg Unikum, synliggöra undervisningen Programmering Interna(onella utbyten Lek(onsupplägg Fram(dsverkstad

HiMa räm i en progression som utmanar, mo(verar och följer en röd tråd. Förskola Vilka verktyg? Hur använder vi verktygen? Vilka förkunskaper har eleverna? Allt förändras ständigt, hur anpassar vi oss? Innehåll? Gymnasiet

Ämnesövergripande Intern och extern utbildning Lära (llsammans Inspira(ons(llfällen Förslag (ll lek(onsupplägg

Undervisningen i ämnet matema(k ska syva (ll am eleverna utvecklar kunskaper om matema(k och matema(kens användning i vardagen och inom olika ämnesområden Undervisningen ska bidra (ll am eleverna utvecklar intresse för matema(k och (lltro (ll sin förmåga am använda matema(k i olika sammanhang Undervisningen ska bidra (ll am eleverna utvecklar kunskaper för am kunna formulera och lösa problem samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller och resultat Lgr 11 Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter am utveckla kunskaper i am använda digital teknik för am kunna undersöka problemställningar.

Förskolor och fri(dshem F-3, 4-6 och 7-9 SyVe Mål Exempel Möjliga verktyg

F-3 SyVe Få och dela erfarenheter av am arbeta med digitala hjälpmedel och programmering anpassat för sin ålder Enkel programmering genom am planera sekvenser av förflymningar som också genomförs prak(skt

F-3 Mål Få en förståelse för am programmering handlar om sekvenser av förflymningar som också genomförs prak(skt Stegen kommer i den ordning de skrivs/byggs Det finns sekvenser som visar om riktning ska vara höger eller vänster Sekvenser kan repeteras Sekvenser av steg måste planeras och provas

F-3 Exempel Med hjälp av programmering kunna rita enkla geometriska figurer såsom kvadrat, rektangel och triangel Lösa enkla labyrintproblem genom am tex programmera en robot för am ta sig igenom labyrinten

F-3 Möjliga verktyg Unplugged BeeBot/BlueBot Dash & Dot LightBot A.L.E.X. Scratch Jr Scratch

4-6 SyVe Få förståelse för am det är människors beslut som avgör hur digitala verktyg och digital teknik styrs Planera och implementera program i digitala miljöer Arbeta konkret med am styra tex en robot genom programmering

4-6 Mål Förstå baskunskaper i hur man programmerar Ø Stegen kommer i den ordning de skrivs/byggs Ø Sekvenser som visar om riktning Ø Sekvenser kan repeteras Genom am kombinera dessa steg kan man bygga program vilka kan användas för många olika syven och sammanhang Program behöver testas, debugging

4-6 Exempel Rita olika slags figurer Lösa olika typer av labyrinter Problemlösning Skapa med hjälp av programmering

4-6 Möjliga verktyg Scratch Lego Mindstorm Dash & Dot Ollie Kojo Micro Bit 3D-printer

7-9 SyVe Programmering appliceras i em sammanhang av varierande ämnen Utveckla em algoritmiskt tänkande och applicera det i problemlösning inom matema(k Principerna för em algoritmiskt tänkande Programmera enkla program Genomföra utvecklande programmeringsövningar

7-9 Mål Grundläggande kunskaper i hur man bygger program Förstå steg, villkor, händelser och loopar Förstå hur man använder, och varför, villkor, händelser och loopar Förstå villkorliga och ovillkorliga loopar Förstå funk(oner, subprogram och processer för am kunna bygga mer komplexa och abstrakta händelser Planera, bygga och testa program Kvalité i program är vik(gt

7-9 Exempel Rita komplexa bilder Lösa matema(ska och fysiska problem

7-9 Möjliga verktyg Ollie Scratch Python Kojo Micro Bit Arduino 3D-printer

Levande dokument Föränderlig värld Läroplan Utveckling verktyg Förändrade synsäm

Inspirera Skapa intresse Glädje