LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.
|
|
- Sandra Karlsson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 LPP Programmering Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms. Koppling till styrdokumenten I förslaget till förändring av läroplanen för grundskolan till den 15 juni 2017 betonas betydelsen av programmering och användningen av digitala verktyg : Mål Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation, skapande och lärande. Att programmering blir ett viktigt inslag i skolans mål syns i nya formuleringar i många ämnen t.ex. svenska och samhällskunskap men blir särskilt tydliga inom ämnena matematik och teknik. Matematik Här har föreslagits en ny formulering enligt följande: Syfte: Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmeringsteknik för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar och för att presentera och tolka data. Åk 7-9 Begreppet programmering betonas ytterligare vilket t.ex. kan ses i följande nya formuleringar: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Bedömningar av risker och chanser utifrån datorsimuleringar och annat statistiskt material. Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. Teknik Åk7-9 Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem. överföring och kontroll av kraft och rörelse Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni. Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. Egna konstruktioner där man tillämpar principer för styrning och reglering, bland annat med hjälp av pneumatik eller elektronisk programmering. Hur digitala verktyg kan vara stöd i teknikutvecklingsarbete till exempel för att göra ritningar och simuleringar
2 Centralt innehåll Eleverna kommer att träna enkel programmering i framförallt två program: Scratch och Lego Mindtorms Förmågor De förmågor som tränas och utvecklas är framförallt: Förmågan att skriva enkla instruktioner som kan tolkas digitalt i olika program. Förmågan att logiskt bygga upp en serie händelser som ska utföras i en digital miljö. Förmågan att pröva och ompröva för att nå ett tillfredställande resultat. Förmågan att felsöka sk debugga Förmågan att planera och slutföra ett projekt. Kunskapsmål Förstå hur digitala instruktioner kan utformas så att en dator kan tolka instruktionerna och utföra en önskad händelse. Kunna skriva enkla script i Lego mindstorms där roboten ska kunna utföra vissa bestämda uppdrag. Kunna skapa ett enkelt spel i Scratch. Bedömning I den kurs jag har genomfört har ingen bedömning av elevernas förmågor gjorts. Syftet har snarare varit att väcka intresse för programmering. Möjlig bedömning skulle kunna vara: Hur väl eleven förstår hur instruktioner ska skrivas för att de ska förstås i en digital miljö. Hur väl eleven förmår att skriva ett script i Mindstorms där en robot ska utföra en förutbestämd händelse. Hur väl eleven kan utforma ett spel i Scratch från idé till färdig produkt. Elevens förmåga att utföra felsökningar i sina egna och andras script. Undervisning Min undervisning inleddes med två pass där eleverna fick grundläggande instruktioner i två programvaror : Scratch och Lego Mindstorms. Det första passet ( ca 1,5h) utgick vi från instruktioner som ges i kodboken: igang/kom- igang- med- scratch Genom en serie korta videofilmer av Mats Oldin (från spotify) får eleverna den grundläggande förståelsen för hur programmering kan ske i scratch. Det är 12 st korta videosekvenser om ca 4-5 min/styck Eleverna följer/härmar Mats när han visar hur man gör. Jag pausade filmen ofta och såg till att eleverna förstod och hann med. Efter genomfört projekt hade eleverna tillräcklig grundförståelse för att börja arbeta på egen hand. Det andra passet, ca 3h bestod i att lära sig grunderna i Lego Mindstorms (NXT 2.0), genom att följa de programmeringsuppdrag som finns i Robot educator och den sk. standardpaletten. Varje uppdrag består av en enkel handledning hur roboten måste byggas rent fysiskt för att kunna utföra en handling. Dels en instruktion hur programmeringen sker i i Mindstorms.
3 Eleverna härmar/ följer de instruktioner som finns för resp uppdrag. Dessa börjar relativt enkelt, roboten ska göra ett ljud, och blir succesivt mer avancerade på så sätt att roboten tar memot intryck med hjälp av olika sensorer. Roboten ska t.ex. kunna köra mot ett hinder, upptäcka hindret med hjälp av en ultraljudssensor och sen svänga runt och välja en annan väg. Dag 2. Eleverna fick välja vad de vill arbeta vidare med, Scratch eller Lego robotar. De flesta valde Scratch. Endast tre elever valde Legorobotarna. På min fråga varför svarade de att det var för svårt att bygga de olika delarna på Roboten. Inför framtida arbete med Robotar funderar jag på om robotarna borde vara standardutrustade dvs. de vanligaste sensorerna är redan monterade. I slutet av dag 2 skapade jag en studio vilket är ett gemensamt utrymme där vi kan dela varandras projekt. Till en början fanns här endast mina projekt vilket var tänkt som inspirationsprojekt för eleverna. Jag uppskattar särskilt funktionen remix i Scratch. Under rubriken utforska kan man se vad andra har gjort i Scratch och eftersom alla projekt är möjliga att remixa kan eleven utgå från ett färdigt projekt och göra om det till sitt eget, eller vilket kanske är viktigare, se hur någon annan har programmerat en viss funktion och ta hjälp för att använda detta i sitt eget projekt. Dag 3-5 fick eleverna arbeta på egen hand. Min uppgift blir att hjälpa till när de kört fast. Vilket visade sig vara en ganska krävande uppgift: att gå till olika elever och snabbt försöka sätta sig in i vad det är för ett projekt, vad eleven önskar göra och sen snabbt hitta en lösning på problemet. En av eleverna som varit sjuk under början av veckan ville absolut jobba med Lego Roboten. Han lyckades på tre relativt korta pass lära sig programmera i Mindstorms så pass bra att hans robot på egen hand kunde hitta ut ur en labyrint. Dag 5 hade alla lyckats producera minst ett färdigt projekt. Mot slutet av passet hjälptes vi åt att möblera om klassrummet så att det såg inbjudande ut då vi tänkt bjuda in andra elever att beskåda vårt arbete. Det var med stolthet mina elever visade upp sitt arbete och de fick mycket beröm av imponerade och förvånade klasskamrater. Målgrupp Högstadiet åk 7-9 I mitt exempel bestod gruppen av 16 st elever i åk 7. Förkunskapskrav Egentligen inga hos eleverna. Däremot behöver läraren ha viss vana vid de två programmen Scratch och Lego Mindstorms.
4 Tidsåtgång Den kurs jag genomförde bestod av ca 20 timmars arbete fördelade på 6 st pass under en vecka. Må Ti Ons To Fre Material (för eleverna: utrustning, filmer mm) Alla elever hade tillgång till en egen dator och en egen robot. Jag använde projektor när jag visade instruktionerna till Scratch från igang/kom- igang- med- scratch Förberedelser Det är centralt att alla datorer är uppdaterade. Särskilt de senaste versionerna av flash visade sig vara nödvändiga vid användandet av Scratch. Ofta rekommenderar man att inte använda Internet explorer utan snarare google chrome, firefox, eller safari. Men jag fann att explorer fungerar utmärkt under förutsättning att flash är uppdaterat. Alla datorer måste förses med programvara till legorobotarna. Här krävs hjälp av skolans dataansvarige. De kommunala skolorna i Stockholms stad är anslutna till skolwebben som handhas av Volvo IT. I programbanken finns licensavtal med de flesta tillverkare t.ex. Lego Mindstorms. Den nödvändiga programvaran ska hämtas och delas ut till de datorer som ska användas. Detta kan ta några dagar att genomföra varför god framförhållning krävs. Robotarna måste laddas kontinuerligt för att fungera som planerats. Att ladda 18 robotar kräver god organisation varför en särskild plats bör förberedas för laddning. Grenuttag med många uttag är att föredra. Jag har lyckats få tag i grendosor med 8 uttag. Till varje robot hör en låda med legobitar och nödvändiga sladdar. Eleverna behöver särskilt USB- sladdar för att överföra scriptet till roboten. Vidare behövs sladdar för att ansluta motorer och sensorer till robotens centralenhet. Jag har valt att förvara dessa sladdar i separata lådor. Var beredd på att använda åtskilliga timmar till förberedelser. Det är inte kul för varken elever eller lärare när tekniken inte fungerar. Genusaspekter Jag har vid flera tillfällen varit med om gruppsituationer där elever ska samarbeta kring en teknisk uppgift. Situationen kanske är lite ny och flera känner sig lite otrygga. Då blir det väldigt lätt så att någon av killarna tar över och sen sitter de andra och tittar på vilket snabbt leder till frustration eller ointresse. För att undvika detta anser jag att det är centralt att varje elev har tillgång till en egen dator och en egen robot. Man behöver sitta med sitt egna projekt där man vågar göra misstag och försöker förstå hur man ska göra istället. Senare när alla har kommit in i programmeringen kanske man kan arbeta mer i grupp. Men till en början ska alla ha sitt egna material.
5 Begrepp De centrala begrepp som eleverna i första hand kommer i kontakt med i Scratch är t.ex. Bakgrunder: beskriver olika scener Scripten i Scratch är av sk. blockstruktur. Dessa är grupperade under ett antal rubriker som t.ex. Händelser: start sekvenser t.ex. när den gröna flaggan klickas på Kontroll: script som styr olika villkorssatser t.ex. för alltid, om xx då xx, eller om xx så xx annars xx osv Känna av: t.ex. när rör muspekaren, när xx- tangenten trycks ned Rörelse: script som ska utföras beroende på villkor t.ex. Gå xx steg, studsa vid kanten, gå till x- koordinat och y- koordinat Dessutom finns flera kategorier t.ex., ljud, penna, utseende, data, operatörer. Det finns dessutom en kategori Block där egna funktioner kan skapas. I Lego Mindstorms finns en liknande blockstruktur. Huvudkategorierna är t.ex. Kör: styr olika motorer Ljud: alternativa ljudeffekter Vänta: Vänta på inkommande signaler från olika sensorer t.ex. tid, tryck, ljus, avstånd. Loop: instruktioner som ska upprepas Förgreningsverktyg: alternativa villkorssatser t.ex. om trycksensor trycks in då, om inte trycksensorn trycks in då Dessutom finns ett viktigt verktyg i Mindstorms som används för att ladda ned scriptet till Roboten Om mitten tangenten trycks ned : ladda ned och kör. Knappen längst ned till vänster: ladda ned. Roboten utför scriptet när man väljer det nerladdade scriptet på robotens centralenhet. Jag rekommenderar eleverna att använda det senare alternativet. De laddar då ned scriptet till roboten och flyttar sen ned roboten till golvet och väljer sen kör. Annars finns risken att de laddar ned och kör på bordet varpå roboten far i väg med en våldsamfart och faller ned från bordet och går sönder. Det är även viktigt att de lär sig spara ned sina program och hur de senare kan hitta sina program. / Magnus Lagerberg Katarina norra skola vt 17
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Läs merPedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019
Pedagogisk planering till klassuppgifterna åttan 2019 åttans intentioner med årets klassuppgifter är att den ska vara väl förankrad i Lgr 11. Genom att arbeta med klassuppgifterna tror vi att eleverna
Läs merKonstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Läs merHandledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017
Handledarutbildning NT Arlanda den 3 maj 2017 Digital kompetens i styrdokumenten Av läroplanernas första del framgår det att undervisningen ska ge eleverna förutsättningar att: Förstå hur digitalisering
Läs merProgrammera ett övergångsställe
Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.
Läs merPedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018
Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018 Teknikåttans intentioner med årets klassuppgifter är att de ska vara väl förankrade i Lgr 11. Genom att arbeta med klassuppgifterna
Läs merOm NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?
Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Uppdraget enligt Regleringsbrev 2018 främja digitaliseringen inom skolväsendet underlätta för skolor och huvudmän att ta tillvara digitaliseringens möjligheter
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program november 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merEV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Nationell strategi för skolans digitalisering Övergripande mål Det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa
Läs merSlump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merSlump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Läs merBakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Läs merIntroduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Läs merLgr 11 och digital kompetens
Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merExtramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Läs merINNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Läs merProgrammera ett kärnkraftverk
I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program oktober 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merVarför programmering i läroplanerna?
Att programmera Varför programmering i läroplanerna? Regeringsuppdrag förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (bl.a.) Läroplanen
Läs merKursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik
Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik Gäller fr.o.m. 170701 Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011 Reviderad 2017, s 283-289 Det här styrdokumentet är reviderat med skrivningar
Läs merRoboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merProgrammering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merProgrammera ett dörrlarm. Se video
Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram
Läs merS T Y R A UPPGIFTERNA. Teknik åk 9, ht 18. Programmera i scratch, visa upp Delta vid programmeringsbesök på Kulla senare i höst
S T Y R A Teknik åk 9, ht 18 v. 37 Programmering i scratch v. 38 Tyskgruppen gör detta på torsdagslektionen och franskgruppen gör detta på fransklektionerna den 25/9 och 2/10. 1. Fortsätt programmera i
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Räkna
Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Läs merLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Läs merPROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
Läs merIT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Läs merDela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet
Läs merTalföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital
Läs merProgram. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt
Program Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar Skolans digitalisering ett förändringsprojekt Nationella prov - förändringar kring de nationella proven och kommande digitalisering På gång från
Läs merProgrammering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Verktygslära
Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med
Läs merDIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING
Pilotutvärdering 7 juli 2017 DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING En utvärdering av samverkan mellan Uddevallas grundskolor och Innovatum Science Center När och var? Läsåret 16/17 har Uddevalla kommun
Läs merVad behöver eleverna kunna för a0 förstå programmeringsstruktur?
Vad behöver eleverna kunna för a0 förstå programmeringsstruktur? En pågående Lerning Study av Per Selin Johan Larsson Varför programmering? Är det mindre viktigt att förstå digitala byggstenar i den digitala
Läs merNyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017
Nyheter om matematik från Skolverket oktober 2017 Innehåll Några korta nyheter Nytt material för förskoleklass Revideringar i styrdokument Korta nyheter Rapport Nära examen. Inventering av synpunkter på
Läs merStrukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09
Strukturerad problemlösning Metoder och verktyg för datavetare Ht09 Syfte Syftet med uppgiften är att få kännedom om ett strukturerat arbetssätt för hur ett problem kan angripas i de olika steg som svarar
Läs merTeknik åk 9, vt 19. Tid: Vecka 4, 5, 6, 9, 10, 11, och 12. Grupper: 1 Vide Gabriel Samuel (Edison v 5) 2 Tilde, Elina, Noak, Nils (Edison v 6)
Teknik åk 9, vt 19 Tid: Vecka 4, 5, 6, 9, 10, 11, och 12 Grupper: 1 Vide Gabriel Samuel (Edison v 5) 2 Tilde, Elina, Noak, Nils (Edison v 6) 3 Adam Leon (Edison v 9) 4 Niklas Alexander Axel (Edison v 10)
Läs merProgrammering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen
Programmering i matematik grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen Program våren 2018 09.30 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.00 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merProgrammering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Läs merEV3 Roboten. Sida 1 av 13
EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merKoda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5
Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Att automatisera svaret 2. Slumptal En digital lektion från
Läs merLego Robot [ ] [ ] [ ]
Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT
Läs merTrassliga trådspelet Troja
Trassliga trådspelet Troja Är du säker på handen? För metallöglan över ståltråden utan att dom nuddar varann. Trådspelet Troja tänder varningslampan så fort du råkar stöta emot. Se en film på produkten:
Läs merMeddelande och game over 5 av 6
Meddelande och game over 5 av 6 Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merRymdutmaningen koppling till Lgr11
en koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar med. Vi listar de delar av
Läs merFortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)
Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa
Läs merNationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare
Nationell IT-strategi för skolan Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare De gemensamma delarna för alla skolformer ska innehålla: Nationell IT-strategi för skolväsendet (U2015/04666/S &
Läs merKUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA Lego Linefollower Få en robot att följa linjen på golvet! Felix Ringberg 2012-08-09 felixri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning I den här laborationen
Läs merNaturvetenskaps- och tekniksatsningen. Arbetsområdet Varuhuset
Arbetsområdet Varuhuset Inledning Arbetsområdet Varuhuset valdes för att eleverna skulle uppmärksamma styr- och reglertekniska lösningar i närmiljön. Ett varuhus är en välkänd plats för alla elever och
Läs merKoda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5
Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion
Läs merTisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90
Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion
Läs merNationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson, Hans Almgren
Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar Christian Magnusson, Hans Almgren Regeringsuppdrag Nationella it-strategier Tre redovisningar - Skola och förskola 4 april - Gymnasieskola och vuxenutbildning
Läs merHur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merProgrammeringspalett. Pr o gr a mvar a
Pr o gr a mvar a en innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för
Läs merFelsökande av en Lego Mindstorm robot
KTH Felsökande av en Lego Mindstorm robot Med hjälp av NXC Hampus Liljedahl 3/9-12 hliljed@kth.se Introduction to Computer Studies II1310 Sammanfattning Jag har gjort en labb där jag felsökte en färdigskriven
Läs merVilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.
Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du
Läs merGrundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Läs merKoda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.
Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merWorkshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin
Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin Centralt innehåll 4-6 Tekniska lösningar Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter och enkel elektronik för att åstadkomma ljud, ljus eller
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga
Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta
Läs merNaturvetenskapligt aktivitetspaket Koppling till Lgr11
Koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar med. Vi listar de delar av läroplanen
Läs merCentralt innehåll. Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. I årskurs 1 3. I årskurs 4 6
KNIK 3.20 KNIK Tekniska lösningar har i alla tider varit betydelsefulla för människan och för samhällens utveckling. Drivkrafterna bakom teknikutvecklingen har ofta varit en strävan att lösa problem och
Läs merLegorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin
Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få
Läs merMINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering
Inledning MINI STARTER Vi börjar med programmering i skolan Skolan ska skapa förutsättningar för att alla elever ska utvecklas så långt som möjligt enligt de nationella målen. Undervisningen i grundskolan
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merKan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.
Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta
Läs merReflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.
micro:bit Åk 4-9 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Läs merRobot Educator En introduktion
Robot Educator En introduktion LEGO Education har nöjet att presentera Robot Educator en serie handledningar som presenterar ett strukturerat och trevligt sätt att lära känna LEGO MINDSTORMS Education
Läs merFortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel i Scratch och lär sig använda meddelandefunktionen. Till läraren 1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera
Läs merMatematiska lägesmått med en micro:bit
Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18 1. Repetera medelvärde,
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merHäftiga hästskolampan Hanna
Häftiga hästskolampan Hanna En återvunnen hästsko med lysdioder istället för sömmar. Lysande design som bringar tur! Se en film på produkten: http://youtu.be/twyg12aj3ci Vilket material behöver man? Naturträ
Läs merESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Teknik
ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Teknik Övergripande Mål: Genom undervisningen i ämnet teknik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att identifiera och analysera tekniska
Läs merBetyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet teknik
Betyg i årskurs 6 Betyg i årskurs 6, respektive årskurs 7 för specialskolan, träder i kraft hösten 2012. Under läsåret 2011/2012 ska kunskapskraven för betyget E i slutet av årskurs 6 respektive årskurs
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Rimord
Bee-Bot & Blue-Bot ord Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Läs merHur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
Läs merJörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING TEKNIK ÅK 8
PLANERING OCH BEDÖMNING TEKNIK ÅK 8 TERMINSPLAN HÖSTTERMINEN ÅK 8: 1 Intro Ritteknik 2 Rita i vyer 3 Forts. Rita i vyer 4 Bygga modeller 5 Repetition 6 Förhör Ritteknik 7 Intro Internetuppgift 8 Intro
Läs merLathund att skapa och tilldela en LPP
Lathund att skapa och tilldela en LPP Här presenteras ett sätt att steg-för-steg ta fram en lokal pedagogisk planering för ett arbetsmoment eller en terminsplanering i ett ämne eller ett ämnesövergripande
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merScanner Detektor lärarhandledning Mojäng
De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.
Läs merKevin Lane Kungliga Tekniska Högskolan Introduktionskurs i Datateknik (II1310) TIEDB0. [NXT Legorobot] [Programmering och felsökning]
[NXT Legorobot] [Programmering och felsökning] Kevin Lane 28/8-12 klane@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 1 Sammanfattning I denna laboration så fick vi programmera och felsöka en LEGO-robot.
Läs merLärarhandledning Upplev riksdagen
Lärarhandledning Upplev riksdagen 2 Lärarhandledning Upplev riksdagen Upplev riksdagen inifrån direkt från klassrummet Foto: Melker Dahlstrand. Ta med dina elever på en spännande resa genom Riksdagshuset
Läs merSkolans digitalisering styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner
Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Dagens presentation Bakgrund och uppdrag Styrdokument som berörs, och lite ansvarsfördelning.
Läs merDash & Dot. Förskola F-klass - 6
Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med
Läs merHandledarutbildning MaNT
Handledarutbildning MaNT Arlanda den 2-3 maj 2017 Margareta Oscarsson Johnny Häger 08 527 333 27 08 527 336 49 margareta.oscarsson@skolverket.se johnny.hager@skolverket.se Program Utvärdering av Matematiklyftet
Läs merProgrammering i gymnasieskola och vuxenutbildning
Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning Program september 2017 09.30 Styrdokumentsförändringar och presentation av moduler 10.15 Paneldebatt: Varför ska våra elever lära sig programmering?
Läs merFördjupningsforum för gymnasielärare i matematik
Stockholm 27 november 2018 ts re r k l å fö ti til lse ma en de te m hän i ma om e e lk ast rar Vä tig ielä vik nas m gy Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik u Rivstart för absoluta nybörjare
Läs merSkolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018
Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018 Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Regeringsuppdraget Gemensamt för alla skolformer: Skolans styrdokument tydliggör
Läs merAtt orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Läs merFakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att
Läs merENKEL Programmering 3
ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur
Läs merKrypande kaninen Karin
Krypande kaninen Karin Kaninens hjul snurrar och den får en rolig krypande rörelse! Se en film på produkten: http://youtu.be/3_mdnvihxos Vilket material behöver man? Plywood 21 mm tjock Distanser - muttrar
Läs merLaboration i datateknik
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med
Läs merBeslut. efter kvalitetsgranskning av Undervisning med digitala verktyg - matematik och teknik i grundskolan vid Primaskolan Umeå belägen i Umeå kommun
Beslut Primaskolan Sverige AB info@pysslingen.se 2019-06-19 Dnr 400-2018:6938 Beslut efter kvalitetsgranskning av Undervisning med digitala verktyg - matematik och teknik i grundskolan vid Primaskolan
Läs mer