MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering
|
|
- Ellinor Blomqvist
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Inledning MINI STARTER Vi börjar med programmering i skolan Skolan ska skapa förutsättningar för att alla elever ska utvecklas så långt som möjligt enligt de nationella målen. Undervisningen i grundskolan behöver därför vara planerad och utgå ifrån läroplanen och kursplaner. Programmering har införts som ett inslag i ämnena matematik, samhällskunskap och teknik. Det omfattar bland annat att skriva kod, men även vidare perspektiv som kreativt skapande, problemlösning, styrning, simulering samt demokratiska dimensioner. Målet är att vi ska lära oss grunderna i programmering och kunna implementera dessa i våra olika skolämnen, så programmering inte står för sig själv som ett eget ämne, utan det är ett verktyg för vår undervisning, för ett roligt lärande. Vi har delat in introduktionen av programmeringen i olika steg, Mini Starter, Starter, Mini Rookie, Rookie, Mini Grunt och Grunt. Därefter är tanken att man ska kunna den viktigaste grunden för att arbeta med programmering i andra ämnen och på längre sikt. Mini Starter Starter Mini Rookie Rookie Mini Grunt Grunt Analog programmering - Att lära sig förstå vad programmering är och hur det använda Digital programmering - lära sig att använda Scratch Jr som verktyg Digital programmering - fortsatt användning i Scratch Jr Digital programmering - fortsatt användning i Scratch Jr Digital programmering - påbörjad användning i Scratch Digital programmering - påbörjad användning i Scratch 1 av 17
2 MINI STARTER I Mini Starter handlar om att få en grund och förståelse i programmering. Vi börjar lektionerna med att gemensamt titta igenom Power Points och prata om var programmering finns, vilka saker behöver vi programmering till, varför ska vi lära oss programmering och så vidare. Det är bra att prata om vad vi tränar när vi arbetar med programmering, vi jobbar med: Teknik Matematik Problemlösning Mönster Logiskt tänkande Testning Utvärdering Vi pratar om vad det är tränar med datalogiskt tänkande, Problemformulering och beskrivning av en process Logiskt tänkande Analysförmåga Dekomposition Mönster Algoritmer Utvärdering Vi går igenom vad grunderna i programmering är, En dator kan inte tänka själv Den kan inte ställa frågor Den kan inte dra egna slutsatser En dator gör bara exakt det du talar om för den att göra Vi går igenom de tre stegen i en kod, Sekvens, Iteration, Selektion. Sekvens är att vi gör en kod som har en början och ett slut, gör allt en gång. Iteration är att vi har en kod som har en början och slut, som upprepas mer än en gång. Selektion är att vi har en kod som har en början och sedan olika val/vägar i koden. 2 av 17
3 MINI STARTER 1 Tidsåtgång min Material Programmeringskort Projektor + dator/ipad Förberedelser Skriv ut, klipp ut och ev. laminera programmeringkort, fördelaktigt en uppsättning så eleverna kan arbeta i par. Arbetsgång 1. PowerPoint 2. Diskutera programmering 3. Berätta uppgiften 4. Koda varandra Lektion 1 Introduktion av programmering Börja den första lektionen med att gå igenom en PowerPointpresentation om programmering och dess grunder (Zcooly Hack - Mini Starter). Där pratar ni om vad programmering är, var det finns och om de kan hitta något i klassrummet. Därefter rekommenderar vi att se första och andra avsnittet av Kodpedagogerna. Nu ska du dela in klassen i grupper om 2-3, varje grupp ska ha en uppsättning av programmeringskort. En elev förvandlas till robot, en elev är programmerare och bygger kod. Om man är en grupp om 3 är den tredje personen uppläsare, det vill säga att den tredje personen läser upp den färdiga koden för roboten. Avsluta lektionen lektionen genom att samla alla elever och utvärdera hur det gick, fråga t.ex. Blev ni kodade så ni krockade med något? Frågade roboten några frågor? Tog robeten några egna slutsatser? 5. Byt uppgifter med varandra 6. Utvärdera 3 av 17
4 ELEVUPPDRAG Lektion 1 Robotprogrammering Läs igenom hela uppdraget innan ni startar! 1.Bestäm vem i gruppen som ska börja agera: Programmerare och vem som ska vara Robot. Att tänka på 2.Planera tillsammans var i rummet som Roboten ska starta Start och vart den ska gå Mål. Programmeringskort 3. Roboten står stilla och väntar på sina instruktioner. Sammarbeta 4. Programmeraren lägger ut programmeringskorten så som Roboten ska förflytta sig från Start och till Mål. Vara tydlig Inte för svåra uppdrag Gör om - gör rätt 5.Om det finns en uppläsare så ska denna läsa upp programmeringskorten för roboten, tydligt. 6.Viktigt! Roboten får inte agera på egen hand, inte ställa frågor utan bara göra det som korten instruerar om. 7. Roboten får inte gå in i föremål, då har en bugg uppstått och koden behöver göras om. Programmeraren får då göra om och göra rätt. 8.Byt arbetsuppgift, programmerare blir robot, robot blir testare osv Vad gick bra? Vad gick fel? Kan instruktionerna bli tydligare? Hur? Vad kan du/ni göra bättre Lycka till! 4 av 17
5 MINI STARTER 2 Tidsåtgång minuter Material Lego/Duplo Förberedelser Ta fram Dupo/Lego och gärna förbereda att dela upp uppdelningen av bitar till varje grupp. Förbered även par att arbeta i. Arbetsgång 1. Gemensam genomgång 2. Titta på avsnittet från Kodpedagogerna 3. Dela in eleverna i grupper om två 4. Dela ut legobitar till eleverna 5. Pararbete - lättare/svårare uppgifter? Lektion 2 Fortsatt introduktion av programmering Eleven ska programmera varandra igen, men denna gång med Lego eller Duplo. Börja lektionen med en liten repetition av programmeringens grunder i Power Pointen. Titta sedan på tredje avsnittet av Kodpedagogerna Eleverna har förutbestämt antal legobitar i dubbel uppsättning. De ska nu sitta rygg mot rygg eller med en skärm mellan sig. Den programmerande eleven ska konstruerar ett bygge av legobitarna och sedan förklara för den andra eleven (datorn) hur bitarna ska sitta ihop. När elevparet testat detta en gång så byter de uppgifter. Alltefter som de klarar uppgifterna kan de få fler och fler legobitar och därmed svårare uppgifter. Eftersom legobitar har väldigt olika storlek och form kan man ha lättare eller svårare svårighetsgrad. Det vill säga större bitar kan göra att det är svårare att förklara en exakt position för bygget. När eleverna är klara kan det vara bra med en gemensam avslutning där ni pratar om hur det gick, vad som var svårt/lätt, hur man skulle kunna göra annorlunda och så vidare. Fråga även eleverna om någon av deras datorer frågade några frågor eller drog egna slutsatser? 6. Gemensam avslutning och utvärdering 5 av 17
6 ELEVUPPDRAG Lektion 2 Legokonstruktion 1.Läs igenom hela uppdraget innan ni startar Att tänka på Förklara Tydlighet Lägesord Lyssna 2.Sitt med ryggarna mot varandra. Ni får inte se varandras klossar 3.En i gruppen är Programmerare 4.En i gruppen är Dator 5. Programmerare och Dator ska ha exakt likadana och lika många klossar i handen 6. Datorn sitter stilla och väntar på instruktion 7. Programmeraren bygger ihop sina klossar i en konstruktion 8. Programmeraren ger Datorn noggranna instruktioner om hur hen ska bygga ihop sina klossar 9.När Datorn byggt klart sina klossar ska ni kontrollera att klossarna sitter rätt 10.Byt nu roller 11.För lätt? Fråga läraren om fler eller svårare legobitar. Vad gick bra? Vad gick fel? Kan instruktionerna bli tydligare? Hur? Vad kan du/ni göra bättre? Lycka till! 6 av 17
7 MINI STARTER 3 Tidsåtgång ca 60 min Material Utskrivet koordinatsystem Legobitar Förberedelser Skriv ut ett koordinatsystem per elev Plocka fram legobitar till varje elevgrupp Arbetsgång 1. Genomgång av programmering 2. Prata om koordinatsystem 3. Se avsnittet av Kodpedagogerna 4. Dela in i par 5. Låt eleverna arbeta 6. Gemensam avslutning med utvärdering Lektion 3 Koordinatsystem, en del av programmering Eleven ska programmera varandra igen, men denna gång med koordinatsystem och legobitar. Börja lektionen med en liten repetition av programmeringens grunder i Power Pointen. Titta sedan på tredje avsnittet av Kodpedagogerna Beroende hur mycket eller lite ni har arbetat med koordinatsystem, kan det behövas lite mer genomgång av detta. Gå då noggrant igenom vad ett koordinatsystem är, hur det fungerar och hur man använder det. Förklara X- och Y-led, demonstrera hur de läser av koordinaten och förklarar var dem ligger. Ofta kan det vara svårt att förstå koordinatsystem, men när det väl avkodats så är det mycket lättare. Eleverna har ett antal legobitar i dubbel uppsättning. De ska nu sitta rygg mot rygg eller med en skärm mellan sig. Den programmerande eleven ska lägga ut sina legobitar i sitt koordinatsystem och sedan ska hen förklara för den andra eleven vart dem ligger. De ska förklara genom att använda legobitens koordinater i x- och y-led, exempelvis: Min första legobit ligger på x4 och y3.. Då ska den andra eleven också lägga sin legobit där. När alla legobitar är förklarade och utlagda ska eleverna jämföra och rätta. Avsluta lektionen med en gemensam samling och prata om vad som var svårt och lätt. 7 av 17
8 ELEVUPPDRAG Lektion 3 Koordinatsystem 1.Läs igenom hela uppdraget innan ni startar 2.Sitt med ryggarna mot varandra. Ni får inte se varandras koordinatsystem Att tänka på Förklara Tydlighet Koordinater X-led Y-led Lyssna 3.En i gruppen är Programmerare 4.En i gruppen är Dator 5. Programmerare och Dator ska ha exakt likadana och lika många legobitar till hands 6. Datorn sitter stilla och väntar på instruktion 7. Programmeraren lägger ut sina legobitar i koordinatsystemet 8. Programmeraren ger Datorn noggranna instruktioner om på vilka koordinater hen ska lägga sina legobitar 9.När Datorn lagt ut alla sina klossar ska ni kontrollera att legobitar ligger rätt 10.Byt nu roller 11.För lätt? Fråga läraren om fler eller svårare legobitar. Vad gick bra? Vad gick fel? Kan instruktionerna bli tydligare? Hur? Vad kan du/ni göra bättre? Lycka till! 8 av 17
9 MINI STARTER 4 Tidsåtgång min Material Utskrivet material för lektionen Förberedelser Skriv ut nyckeln till språket och alla uppgifterna, ett ex per elev Arbetsgång 1. Genomgång av språk i programmering 2. Se avsnittet av Kodpedagogerna 3. Dela ut uppgifterna 4. Låt eleverna arbeta Lektion 4 Språk i programmering Börja med att prata om att det finns olika språk i programmering, precis som vi pratar olika språk på olika ställen i världen. Olika programmeringsspråk används till olika saker. Ett språk passar sig exempelvis bäst till hemsidor medan ett annat för robotar och ett tredje för spel. Titta på avsnittet av kodpedagogerna, Följ sedan liknande arbetsgång som i avsnittet, visa hur nyckeln fungerar. Visa att man i uppgiften har ett antal figurer/bilder och att de betyder vars en bokstav, man ska leta efter figuren i alfabetsnyckeln för att lista ut vilken bokstav det är. Till slut får man ett ord eller en mening. När de har gjort alla uppgifter ska de själv hitta på ett språk, göra en nyckel och göra egna uppgifter till en kompis. När eleverna är klara kan det vara bra med en gemensam avslutning där ni pratar om hur det gick, vad som var svårt/lätt, hur man skulle kunna göra annorlunda och så vidare. 5. Gemensam avslutning med utvärdering 9 av 17
10 ELEVUPPDRAG Lektion 4 Språk i programmering 1.Titta igenom din alfabetsnyckel Att tänka på 2.Kolla hur den första bilden ser ut 3.Leta upp den bilden i nyckeln 4.Skriv upp vad bilden betyder för att bilda ett ord eller en mening Ta det lugnt och ha tålamod Titta noggrant på uppgiften och nyckeln Var påhittig Gör roliga uppgifte 5.Gör klart alla uppgifter 6.Skapa nu ett eget hemligt språk, gör en alfabetsnyckel och tillhörande uppgifter 7.Be en kompis lösa dina uppgifter Gick det bra? Var det lätt? Var det svårt? Var det roligt? Vad kunde du gjort bättre? Lycka till! 10 av 17
11 MINI STARTER 5 Tidsåtgång ca 60 min Material Föremål för mönsterupprepning Pärlor och snöre Förberedelser Ta fram pärlor och föremål för mönsterhyllan Ha färdiga par/grupper Arbetsgång 1. Genomgång av programmering 2. Se avsnittet av Kodpedagogerna 3. Prata om stationerna 4. Dela in i par/grupp 5. Låt eleverna arbeta Lektion 5 Mönster och upprepning Börja lektionen med att repetera hur kod är uppbyggt. Vilka olika delar det finns, sekvens, iteration och selektion. Den här lektionen ska vi lära oss om upprepning, att man inte behöver upprepa samma sak 10 gånger, utan säger man till datorn en gång att den ska göra ett kommando och sedan kodar den att upprepa samma kommando 10 gånger, så räcker det. Titta på avsnittet av kodpedagogerna, När ni sett avsnittet kan ni dela in klassrummer i två avdelningar, en är pärlverkstad och en är mönsterhyllan. I pärlverkstaden ska ni bygga armband eller halsband i par. En elev bestämmer vilket mönster som ska byggas och sedan hur många gånger detta ska upprepas. Sedan byter eleverna uppgifter, så alla får programmera och alla får pärla. I mönsterhyllan ska ni ha olika föremål tillgängliga. Eleverna ska arbeta i par eller grupp. En elev påbörjar ett mönster med era föremål och den/de andra eleverna ska fortsätta mönstret. Byt sedan uppgifter. Efter halva tiden ska eleverna byta station så alla elever får pärla och alla elever får bygga mönster på hyllan. Avsluta gemensamt och utvärdera. 6. Byt station 6. Gemensam avslutning med utvärdering 11 av 17
12 ELEVUPPDRAG Lektion 5 Mönster och upprepning Pärlverkstaden: 1. Välj vem som börjar som programmerare och vem som är dator. 2. Programmeraren väljer ut pärlor i ett mönster Att tänka på 3. Berätta för datorn hur många gånger mönstret ska upprepas 4. Nu ska datorn utföra koden, utan att fråga frågor Mönster 5. Blev det rätt? Antal upprepningar 6. Byt arbetsuppgift och börja om Tydlighet Mönsterhyllan: Noggrannhet 1. Välj vem som börjar påbörja ett mönster Uppmärksamhet 2. Börja med att sätta ut föremålen i ett specifikt mönster 3. Kompisen ska nu fortsätta mönstret 4. Blev det rätt? 5. Byt arbetsuppgifter 6. Gör svårare mönster? Vad gick bra? Vad gick dåligt? Vad kunde du gjort bättre? Lycka till! Tålamod 12 av 17
13 MINI STARTER 6 Tidsåtgång min Material Regler-uppgifterna Pennor, färgpennor och papper Förberedelser Skriv ut uppgifterna för regler till alla eleverna Arbetsgång 1. Genomgång av programmering 2. (Se avsnittet av Kodpedagogerna) Lektion 6 Regler Börja lektionen med att repetera hur kod är uppbyggt. Vilka olika delar det finns, sekvens, iteration och selektion. Prata även om att i programmering finns det regler men du kan även göra egna regler inom din kod eller ditt spel. Den här lektionen ska vi lära oss om just regler. Det kan vara att om det regnar ute, då ska du ha på dig regnkläder. Det kan också vara en regel med ett alternativ; om det regna då ska du ha på dig regnkläder, annars vanlig jacka. Till denna lektion finns det inget avsnitt i Kodpedagogerna än, men det är på gång, SNART klart, håll utkik på Youtube-kanalen. Eleverna får ett antal färdiga regler. De ska titta på regeln (bilden) och skriva vad regeln betyder. Efter de uppgifterna är klara ska de hitta på egna uppgifter, som de gärna får testa på en kompis. Avsluta gemensamt och utvärdera. 3. Prata om reglerna 4. Låt eleverna arbeta 5. Göra egna regler 6. Gemensam avslutning med utvärdering 13 av 17
14 ELEVUPPDRAG Lektion 6 Regler 1. Titta igenom arbetsuppgifterna 2. Nu ska du titta på arbetsuppgiften, vilken regel är det? Skriv vad regeln betyder 3. Gör egna regler och testa dem på en kompis Att tänka på Vad gick bra? Vad gick dåligt? Vad kunde du gjort bättre? Lycka till! Tydlighet Regler Rimlighet OM-DÅ/ANNARS 14 av 17
15 MINI STARTER 7 Lektion 7 A.L.E.X Tidsåtgång min Material Ipad & Projektor Förberedelser Ladda ner appen A.L.E.X. på de ipads som ska användas Arbetsgång 1. Genomgång av programmet 2. Visa hur spelet går till 3. Låt eleverna testa gemensamt 4. Låt eleverna arbeta i grupp eller enskilt Ladda ner och installera en gratisapp som heter A.L.E.X. på en ipad/ surfplatta eller iphone/android. Koppla upp paddan till projektor och spela spelet gemensamt med klassen. A.L.E.X. är en robot som står på ett golv, man ska styra roboten till sitt bo. Till en början har du knappar som styr A.L.E.X. framåt, sväng åt höger och sväng åt vänster. Man trycker på önskad knapp för att göra koden, och man gör all kod för roboten innan man trycker run (start). Om koden var rätt kommer A.L.E.X. fram till boet och om det är fel kod så antingen krockar hen med något, stannar upp eller trilla ner. Ju längre man klarar desto svårare blir det och fler hinder uppkommer. Det är bra att först låtit eleverna koda varandra med programmeringskorten och sedan göra A.L.E.X. gemensamt. När det blir svårt kan man tipsa om att eleven står som roboten och ska göra samma sak, för att klura ut om det är höger eller vänster man ska svänga. I A.L.E.X. övar man: Problemformulering Logiskt tänkande Analysförmåga Mönster Utvärdering 5. Gemensam avslutning med utvärdering Lektionstips: Koppla upp paddan till projektor. Starta spelet och låt en elev i taget bygga koden till A.L.E.X., antingen muntligt eller gå fram och peka/ trycka själv. Lektion 7 A.L.E.X. 1. Titta på banan som roboten ska gå 2. Hur tror du han ska gå 15 av 17
16 ELEVUPPDRAG Att tänka på Tålamod Tänk en extra gång Testa 3. Koda honom 4. Run 5. Blev det rätt? - Fortsätt, Blev det fel? Testa igen! Lycka till! Höger och vänster. 16 av 17
17 KOPPLING TILL KURSPLAN Centralt innehåll för årskurs 1-3 Matematik Teknik Bild Naturliga tal och deras egenskaper samt hur talen kan delas upp och hur de kan användas för att ange antal och ordning. Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Att styra föremål med programmering. Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. Framställning av berättande bilder, till exempel sagobilder. Svenska Beskrivande och förklarande texter, till exempel faktatexter för barn, och hur deras innehåll kan organiseras Centralt innehåll för årskurs 4-6 Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. Matematik Teknik Svenska Bild Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella/olika programmeringsmiljöer. Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identi ering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Beskrivande, förklarande, instruerande och argumenterande texter, till exempel faktatexter, arbetsbeskrivningar, reklam och insändare. Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag Framställning av berättande och informativa bilder, till exempel serier och illustrationer till text. 17 av 17
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merProgrammera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merProgrammera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merProgrammering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merKOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Läs merGrunderna i programmering - loopar 3 av 6
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merGrunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)
Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens
Läs merGrunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6
Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6 Lektionen är en introduktion till att förstå vad en dator är. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merGrunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merKlassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Läs merKonstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Läs merProgrammering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Läs merGrunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)
Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merProgrammera och hitta buggarna. Se video
Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta
Läs merBakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Läs merProgrammering i skolan.
Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och
Läs merFortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)
Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa
Läs merVälkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Läs merScanner Detektor lärarhandledning Mojäng
De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.
Läs merVarför behöver vi förstå programmering? Se video
Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Läs merGrunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)
Grunderna i programmering - symboler (lektion 3 av 5) Lektionen handlar om att träna på att skriva instruktioner och använda loopar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens tillsammans
Läs merFortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel i Scratch och lär sig använda meddelandefunktionen. Till läraren 1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera
Läs merENKEL Programmering 3
ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program november 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merProgrammering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Läs merSlump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merLgr 11 och digital kompetens
Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande
Läs merExtramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Läs merProgrammera ett kärnkraftverk
I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion
Läs merUndersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merSlump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Läs merMeddelande och game over 5 av 6
Meddelande och game over 5 av 6 Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merDela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet
Läs merÖvning: hitta buggarna
Se video Lektionen handlar om att hitta buggar i en färdiga kodexempel. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. Hitta buggen 2. 3. Sammanfatta och reflektera 4. Lektion att fortsätta med LÄRARINSTRUKTIONER
Läs merHur fungerar en robot? 3 av 3
Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och introducerar begreppen algoritm och sekvens. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Finns det saker som du måste göra i en viss ordning?
Läs merTalföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital
Läs merIntroduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Läs merProgrammering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Läs merAktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg
Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning
Läs merHur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merProgrammera ett dörrlarm. Se video
Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram
Läs merMatematiska lägesmått med en micro:bit
Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18 1. Repetera medelvärde,
Läs merProgrammering som språk
Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering
Läs merProgrammera ett övergångsställe
Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.
Läs merHur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)
Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och utgår från en robot. I lektionen introduceras begreppen algoritm och sekvens. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet.
Läs merLär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Uppdraget enligt Regleringsbrev 2018 främja digitaliseringen inom skolväsendet underlätta för skolor och huvudmän att ta tillvara digitaliseringens möjligheter
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Nationell strategi för skolans digitalisering Övergripande mål Det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa
Läs merAnalog programmering. Anna Wulff Vasa
Analog programmering Anna Wulff anna.wulff@abo.fi Vasa 24.2 2019 65 % av dagens barn kommer att jobba med yrken som inte existerar idag (World Economic Forum, Future of jobs and skills) Framtidens 10 viktigaste
Läs merIT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Läs merHur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
Läs merDrakjägarna: Drakblod
SIDAN 1 Lärarmaterial Klicka HÄR för att skriva ut arbetsmaterialet. VAD HANDLAR BOKEN OM? Ren ska möta några ungdomar vid gallerian. Alla ungdomarna har en sak gemensamt. Alla har de ett födelsemärke
Läs merExtramaterial till Spektrum Teknik
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Spektrum Teknik NIVÅ medel Bygga digitala broar LÄRARHANDLEDNING Datorer är utmärkta verktyg när vi vill beräkna hållfasthet. I det här uppdraget
Läs merTisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90
Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program oktober 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merKojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag
Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie
Läs merRymdutmaningen koppling till Lgr11
en koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar med. Vi listar de delar av
Läs merLEGO Education WeDo 2.0
LEGO Education WeDo 2.0 Lärarhandledning Eleverna kommer få träna på delar under dessa lektioner. 1. Jag kan lösa problem så som att bygga och programmera så fordonet inte krockar. 2. Jag kan arbeta själv
Läs merPROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION
PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både
Läs merKoda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.
Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merPROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
Läs merMatematiska lägesmått med en micro:bit
Lektionen ger eleverna möjlighet att träna matematik och lägesmått med hjälp av att programmera en micro:bit. Camilla Askebäck Diaz är högstadielärare i matematik på Södermalmsskolan i Stockholm. Till
Läs merUndersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen är en kort introduktion till ett arbete med teknik i skolan. Eleverna undersöker tekniken i sin närmiljö. Lektionen är skapad av Christina Löfving (itmamman)
Läs merVarför programmering i läroplanerna?
Att programmera Varför programmering i läroplanerna? Regeringsuppdrag förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (bl.a.) Läroplanen
Läs merProgrammering och begrepp
Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen
Läs merEV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar
Läs mer"Jordens processer" I Europa finns det vulkaner, glaciärer och bergskedjor. Varför finns de hos oss? Hur blir de till?
"Jordens processer" Ge Sv Vi läser om jordens uppbyggnad och om hur naturen påverkar människan och människan påverkar naturen. Vi läser, skriver och samtalar. Skapad 2014-11-11 av Pernilla Kans i Skattkärrsskolan,
Läs merSnabb introduktion till LäsDax & SkrivDax 1 De fyra tillfällena
Snabb introduktion till LäsDax & SkrivDax 1 De fyra tillfällena Första tillfället Gemensam läsning Inled lektionen med en aktivitet som anknyter till texten. Samla sedan klassen kring storboken. Täck gärna
Läs merSamband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.
MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merVad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?
Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Vad vet du om algoritmer? 2. Vad betyder ordet algoritm? En digital
Läs merProgrammering och begrepp
Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig
Läs merKoda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5
Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet
Läs merProgrammering F-3. -dansprogrammering. Del 1
Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.
Läs merUPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN
Uppdrag programmering riktar sig till dig som vill komma igång med programmering i elevgrupper, med tydliga kopplingar till de reviderade styrdokumenten för matematik år 4 9, LGR 11. Boken är tänkt att
Läs merKoda ett mattetest (lektion 4 av 5)
Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt
Läs merProgram. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt
Program Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar Skolans digitalisering ett förändringsprojekt Nationella prov - förändringar kring de nationella proven och kommande digitalisering På gång från
Läs merProgrammering. ur ett ämnesövergripande perspektiv
Programmering ur ett ämnesövergripande perspektiv Vi kan konstatera att IT i sig självt inte ger en pedagogisk utveckling - det krävs en pedagogisk vision och ett sammanhang för att IT ska bidra till utvecklingen
Läs merFörslag den 25 september Matematik
Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga
Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta
Läs merDatalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA
Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Rimord
Bee-Bot & Blue-Bot ord Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Läs merVi tre Fegis! VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om en kille och hans två kompisar som ska åka med sin klass till en sjö och bada. Problemet är att killarna inte kan simma och de vågar inte berätta
Läs merMakeriet Lärarhandledning 1. Programmering
Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa
Läs merIntroduktion till programmering
Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.
Läs merUTMANING 2 Kommunikation - med tekniska hjälpmedel
UTMANING 2 Kommunikation - med tekniska hjälpmedel Lärarhandledning Det här är en rolig och lärorik aktivitet för 5 elever där 2 elever arbetar i en markkontroll och 3 elever är astronauter på en rymdstation.
Läs merLässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll.
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? är en lättläst berättelse för barn mellan 8 och 11 år. Egil bor tillsammans med sin mamma och längtar efter en egen hund. Nu är det sommarlov och han fyller
Läs merGrundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Färglära
Bee-Bot & Blue-Bot Färglära Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Läs merIntroduktion programmering
Introduktion programmering 30.11.2017 Innehåll Introduktion (Vetenskapens hus, direktiv regering & skolverket) Varför är programmering viktigt! några välkända röster Praktik; lapp programmering & blue
Läs merKopplingar till kursplaner för särskolan. Naturorienterande ämnen, särskolan
Kopplingar till kursplanen särskola, Gålö Bilaga 13:1 Kopplingar till kursplaner för särskolan Här är en sammanställning av de kopplingar som finns mellan kursplaner och aktiviteter i materialet Utbildningsplats
Läs merWeDo 2.0 i kursplanen
WeDo 2.0 i kursplanen I LEGO Education WeDo 2.0 kombineras LEGO klossar med målen från kursplanerna. Projekten är utformade för att utveckla elevernas förmåga att arbeta vetenskapligt. I det här kapitlet
Läs merSkolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018
Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018 Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Regeringsuppdraget Gemensamt för alla skolformer: Skolans styrdokument tydliggör
Läs merUpprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping
Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas
Läs mer