Någon gång, någonstans

Relevanta dokument
- Vad du kan förvänta dig av det här spelet.

I rött och svart. Andreas Sölvebring

Protokoll MiniBridge

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

(Johanna och Erik pratar mycket bred skånska.) Johanna. Erik. Men måste vi verkligen? Johanna. Erik. Klart jag gör. Johanna

Någonting står i vägen

HANDLEDARSTÖD: BARNKONVENTIONEN

Om att bli mer lik Gud och sig själv.

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Din idé. Innehåll. stephen king

DANS OCH RÖRELSE med äldre

Det nya landet startar i skolan Instruktioner till lärare (halvdagsupplägg) p.1(8)

3.2 LÄRARHANDLEDNING GRUNDKURS SPELTEKNIK

Skrivtolkad version av telefonintervju med Helene Richardsson, avdelningschef, region Dalarna

Välkommen till. Superkommunikatören. Skapa nyårslöfte! Niclas Agnesmed Folkbildare

Dunk dunk hjärtat. (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.

Spelregler. Mina första spel handdockor

Extramaterial till skola och förskola

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

PEDAGOGMATERIAL - SKA VI VA?

Demonpassning Mårten Melin

Vem ska jag möta, och hur kan jag vara nyfiken på och öppen för verksamhetsutövaren?

KLÄ PÅ KLÄ AV (2-4 år)

Hundskola.NU! 2.0 Mellanstadiet. En del av Hundskola.NU! 2.0 av Ingela Melinder. Belöningar FÖR HUNDAR

När du kommer hem från skolan inser du att någon har stulit din mobiltelefon. Den som var ny och allt! Vilket nummer ringer du?

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Dagboken ANNELIE DREWSEN ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN. Kapitel 2 sår (s 6, rad 7), hål i huden / en skada

Barnen får genom övningen känna att de spelar roll på förskolan, och att era gemensamma upplevelser är viktiga.

Det här är en övning för de barn som har förmåga till visst abstrakt tänkande.

Handledning till att läsa och lyssna på skönlitteratur

Disktrasan. Ett filmmanus av Agnieszka Jaff. Geijersgatan 12 3 november Västerås Version 3

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

LEK MED BOLLEN. Svenska Fotbollförbundet

Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

Självkänsla. Här beskriver jag skillnaden på några begrepp som ofta blandas ihop.

Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6

Ett batteri av frågor finns längst bak i denna handledning. Boken finns på tex Storytel

Art nr

Vad är Verdandi? utbildningsmaterial MEDLEMS- UTBILDNING FÖR BARN OCH UNGDOMAR

getsmart Grå Regler för:

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Bridge. på 10 minuter

Skapande skola- projekt

KVALITET ARBETSBOK FÖR GRUPPDISKUSSION

Fundera på, samtala Fundera på, samtala

Examinationsuppgift 3: Förskolläraren och barns lek

För dig med små resurser, men stor kapacitet! Välj en bok du själv gillar det funkar bäst då!

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Extratips. Lärarhandledningen är gjord av Ulf Nilsson, lärare i svenska och SO på Skönadalsskolan.

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen

Fördelarna med Meditation och hur du använder den i ditt liv

Hej! Jag heter Marica Ohlsson och bor i Falun. Från början kommer jag från Uddevalla på västkusten och det var där i min mors studio, jag började

Post-apokalyptisk film Första utkast. Gabriel de Bourg. Baserad på en idé av Niklas Aldén

Teambuilding. 40 enkla & effektiva övningar. JENNY ÅKERBLOM

Titta på omslaget, läs titeln och baksidestexten. Vad ser du? Vilka känslor väcks hos dig? Vad tror du att boken kommer att handla om?

Övning: Föräldrapanelen

Författaren själv har skapat sin stil genom att kopiera andra på följande sätt:

Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen.

PEDAGOGISK PLATTFORM FÖR FÖRSKOLAN TITTUT

I rött och svart. Andreas Sölvebring

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

getsmart Lila Regler för:

Mynta och den mystiska cykeltjuven

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Jonathan Lehtonen DEREALISATION

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

PEDAGOGISKT MATERIAL TILL FÖRESTÄLLNINGEN HEMLIGT

HÄR OCH NU! Tina Persson Hälsoinspiratören

Att skapa goda möten Mats Lönngren

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

DÖDLIG törst Lärarmaterial

3. Är det viktigt att ett resultat kan kopplas till den som gjort jobbet? Mycket viktigt Ganska viktigt Ganska oviktigt Oviktigt

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Processledarmanual. Landsbygd 2.0

Svenska. Förmågan: Att skriva. utvecklad. välutvecklad

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

Demokrati & delaktighet

Förskolläraren och barns lek Caseuppgift/Gruppuppgiftt

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

Hos oss förverkligar barn och unga sina drömmar. S:t Jörgens skolområde

Läsnyckel. Mingla och Errol av Åsa Storck. Copyright Bokförlaget Hegas

Kapitel 1 I planet. Jag har varit flygrädd hela mitt liv. Men min mormor blev sjuk,

Erik bygger en koja Lärarmaterial

Tvärtom Hur du vinner framgång, blir lycklig och rik genom att göra precis tvärtom

Skrivtolkad version av telefonintervju med Katarina L Gidlund, professor och digitaliseringsforskare, Mittuniversitetet

tips och insikter för att bemöta en stressad/utmattad person på rätt sätt

Av Stefan Olsson, Marcus Frödin och Charles Franz

Fotbollslekar. Ett kompendium av bra övningar för att leka och lära sig fotboll

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

HANDLEDARSTÖD: HEDERSRELATERAT VÅLD OCH FÖRTRYCK

Schackledarens blad Lektion 1

Skriv ner din upplevelse under visualiseringen: bilder, känslor eller ord som kommer från din inrementor.

Pedagogiskt material till föreställningen

Transkript:

Av: Andreas Sölvebring Ett samberättar-rollspel i all enkelhet Första utkastet

Inledning Jag kan berätta långa historier om hur jag länge försökt skapa ett eget rollspel, och jag kan berätta lika länge om vad som inspirerat mig. Fast det kommer jag inte att göra eftersom jag inte vill ta upp alltför mycket av din tid och tråka ut dig. Däremot kan jag säga så mycket som att mina bästa rollspelsupplevelser på senaste tiden, oavsett trad eller indie, var spelsessioner där fokus legat på rollerna och berättelsen mer än någon annanstans. För mig betyder det mycket att känna sig kreativ när man spelar, att prestera och forma något med en roll eller en berättelse. Därför tycker jag mycket om att improvisera, oavsett vilket spel jag spelar, så länge som spelet tillåter det. Fast stoppa mig inte i ett fack. Jag är inte en typisk tradspelare, indiespelare, improvisatiör eller någonting annat. Jag spelar rollspel och jag tycker om att spela olika rollspel på olika sätt. Det här är bara ett av alternativen. Så om vi ska se till formen på det här spelet så har nog min största inspiration varit Arvid Axbrink Cederholms Berättelser från Staden. Det spelet har format ganska mycket hos mig vad det gäller berättelsespelandet. Där har jag hittat en känsla för frihet och lust utan de här stora kraven som annars kan associeras med rollspel. Allt rollspelande handlar dock mer eller mindre om att berätta någonting, att skapa en historia genom de rollpersoner man spelar. Så vad det här egentligen handlar om är hur mycket man fokuserar på berättelsen. Olika rollspel har naturligtvis olika fokus. En del fokuserar på regelmekanik medan andra till exempel fokuserar på en viss stämning eller ett speciellt tema. Det här spelet fokuserar på samberättande, vilket går ut på att speldeltagarna berättar en gemensam historia i vilken de alla är lika delaktiga. Naturligtvis finns det olika nivåer av samberättande och egentligen så innehåller varje rollspel en viss sådan nivå. Traditionella rollspel, där man har en spelledare som leder spelet, som till exempel i Drakar & Demoner och Mutant, har en lägre nivå av samberättande eftersom spelledaren är den som har första och sista ordet kring hur berättelsen formas. Spelarna blir därmed inte aktivt delaktiga hur historien formas. Märk dock väl att det heller inte är fokuset i sådana rollspel. Det här spelet fokuserar på samberättande och saknar därför spelledare. Här ska alla delta, berätta och skildra praktiskt taget lika mycket. Ingen har övertaget eller undertaget i avseendet av vem som får berätta vad som sker. Det kan vara svårt att förstå men tänk dig ett filmmanus som inte skrivits av en manusförfattare, utan av kanske fem sådana, och att var och en av dem haft lika mycket inflytande över berättelsen. Eftersom detta är ett spel med berättandet i centrum är det i jämförelse med de flesta andra rollspelen ett mycket lättsamt sådant. I det här rollspelet så förekommer det till exempel inga egenskapsvärden, fördigheter, vapentabeller eller tärningsslag. Det enda som behövs är kreativitet och fantasi, en grupp vänner där någon läst igenom detta en eller ett par gånger, pennor, kladdpapper och en vanlig kortlek med 55 spelkort (inklusive jokrarna). Tyvärr har jag inte försökt rikta mig till någon speciell grupp. Så till dig som inte riktigt vet eller kanske inte alls vet vad rollspel är, kommer jag tyvärr inte att säga så mycket mer. Dels för att jag inte tror att jag kan berätta det för dig på ett bra sätt, det finns trots allt så många rollspel och spelstilar. Fast också på grund av att jag gärna vill att du upptäcker det själv och finner din egen väg. Internet kan så klart ge dig en hel del hjälp. Sedan är det så att det här rollspelet inte kräver några direkta förkunskaper. Det jag skulle kunna säga är att rollspel är ett spel en sorts lek där man tillsammans med några andra spelare ikläder sig fiktiva roller i en fiktiv värld där man upplever olika scenarion. Om Harry Potter till exempel skulle spelas som rollspel skulle speldeltagarna antagligen spela unga trollkarlar som upplevde en massa äventyr i miljöerna kring Hogwarts. Spelet i korthet I det här spelet ska man som sagt, tillsammans med vännerna kring spelbordet, berätta en historia i vilken samtliga deltagare har en egen rollfigur. Varje speltillfälle är ett eget scenario. Detta betyder att nästa gång man spelar, så spelar man ett nytt scenario med nya roller, fast med samma utgångspunkt. Det har spelet har 2

alltid samma utgångspunkt, oavsett. Det betyder att man utgår från samma premisser varje gång man börjar spela. Bortom de fasta grundstenarna är det sedan spelarnas fantasi som avgör vad som kommer att ske. Med andra ord är inte varje spelsession likadan, det är bara villkoren som alltid är likadana. Vad är de här villkoren för något då? Jo, varje spelsession går ut på att varje spelare ikläder sig en roll som ingår i en grupp personer. De här personerna har på ett eller annat sätt råkat i en nödsituation, mitt i ingenstans. De behöver därför söka sig en tillflyktsort, en fristad. Innan spelet börjar så bestämmer spelarna tillsammans vad detta är för sorts plats. De bestämmer också en intrig, en typ av problem, som finns på den här platsen. Den intrigen kommer rollpersonerna därefter att konfronteras med. Den utvalda fristaden och dess problem är själva hjärtat, mittpunkten kring vilken allt annat kommer att utspela sig. Utifrån en rad förutbestämda kapitel frågeställningar etablerar spelarna platsen och problemet kring sina rollpersoner. Vid spelsessionens slut samlar man den berättelse man har för att berätta lösningen på problemet. Och nu är det dags för att bryta ned det här i mindre delar och presentera det steg för steg. När du har lärt dig de stegen och förklarat dem för dina vänner är ni redo för att börja spela. 3

Sätt villkoren Förberedelser Se först till att ni är cirka 3-5 spelare. Därefter bör ni förse er med pennor, papper, ett större pappersark och en komplett kortlek, inklusive jokrar. För att därefter kunna börja spela behöver man besvara en mängd punkter, de så kallade villkoren, och skapa sig en rollperson. Villkoren anges nedan i tur och ordning. Dessa sätter färg på de grundläggande premisser som nämnts. Genom att besvara dem sätts riktlinjer för vilken stämning som spelet ska ha, vad spelsessionen ska handla om och vilka steg den ska ta för att nå sitt mål. Deltagarna diskuterar och besvarar alltså rubrikerna, grundvillkoren, nedan i tur och ordning. Under varje rubrik ges en närmare förklaring på vad man bör tänka på för att nå ett korrekt resultat. Skriv gärna ned varje punkt klart och tydligt på ett större papper. Lägg gärna det stora arket med scenariovillkoren i mitten av ert spelbord så att de ständigt är synliga för alla. Tema Temat är grunden för allting annat. Det sätter stämningen, tonen och villkoren kring rollpersonerna. I temat besvaras vilken miljö rollpersonerna befinner sig i och ungefär vad det är tal om för slags värld. Temat bör hållas kort för att inte sätta alltför hårda ramar kring fantasin. Ju mer detaljer som bestäms desto mindre spelrum ger man sedan åt berättelsen när den tar form i spel. Ett tema bör helst hållas till två till tre ord. Här följer några exempel: Kitchigt 1950-tal Nutida fantasy Dyster medeltid Stormig västkust Tragisk Western Blodig skräck Iskall snövidd Sorgligt drama Nödsituation Det här är beskrivningen till hur rollpersonerna blev nödställda och varför de behöver söka sig skydd någonstans. Nödsituationen uppstår alltid på en mer ödslig plats och den ska helst driva rollpersonerna att söka sig vidare till den specifika platsen. Att rollpersonernas bil stannat och att det är snöstorm är ett bra exempel på detta. Försök att sammanfatta situationen med ungefär en mening. Tillflyktsort Tillflyktsorten är helt enkelt fristaden rollpersonerna kommer att finna och söka sig till, vilket då alltså är platsen där själva spelet kommer att utspela sig. Det är därmed egentligen inte tal om någon ort i direkt bemärkelse, utan om en specifik plats av något slag. Något som är viktigt är att platsen ger sken av att vara övergiven. Rollpersonerna ska mer eller mindre vara helt ensamma. I alla fall vad de själva kan se. Håll även den här beskrivningen kort. Här är några exempel på möjliga tillflyktsorter: Övergiven herrgård 4

Mörk grotta Halvrutten fiskepråm Spöklik gästgivargård Igenslaget mentalsjukhus Sönderfruset skidhotell Huvudintrig Huvudintrigen är själva handlingen, det som får rollpersonerna att agera. En intrig kan ta sig formen av ett problem, konkret eller abstrakt, en konflikt eller liknande. Vad som är viktigt är att den berör och fångar rollpersonerna, driver dem att söka vidare efter ett svar. Att de redan är satta i den situation de är ensamma på en mycket ödslig plats är i och för sig en bra start. Det binder rollpersonerna till platsen. Möjliga exempel: En död kropp. Vad är det som står på? Någon eller nåt stjäl rollpersonernas saker. Vem eller vad? Något stänger in rollpersonerna. De måste ta sig ut. Platsen verkar besatt. Rollpersonerna måste besegra den. Kapitel Med huvudintrigen i ryggen gäller det sedan att forma kapitel som strukturerar upp spelsessionen så att man lätt kan spela från början till slut. Dessa ska med andra ord utgå från huvudintrigen och helst vara bidragande till att stegvis förklara den, vilket kommer att hjälpa rollpersonerna att finna svaret. Kapitel skapas genom att varje spelare ställer en fråga utifrån huvudintrigen. Med andra ord är kapitlen olika frågeställningar. Spelarna bestämmer själva i vilken ordning dessa ska komma. Detta är exempel på olika kapitel: Vad finns i den döde mannens plånbok? Vad finns begravt nere i källaren? Vem är hotbreven adresserade till? Vem har skrivit dagboken på dasset? Avslutningsvis, oavsett antal kapitel, döps alltid det sista kapitlet till»lösningen«. Det här är alltså ett eget sista kapitel utöver spelarnas. Det är i detta kapitel som deltagarna berättar hur de kommer fram till problemets lösning och hur den tar sig form. Rollpersonen När villkoren ovan är ordande ska en ska varje spelare skapa sig en rollperson. Detta på separata papper. Rollpersonen är alltså den fiktiva rollfigur med vilken spelaren agerar i spelets värld. I det här rollspelet är detta mycket enkelt och det handlar mest om att sätta fingret på vad för typ av person det här egentligen är. Vad rollpersonen kan eller inte kan bestäms inte av några siffervärden, utan snarare av berättelsens deltagare. Det är dock tänkt att rollpersonerna i ett spel som detta inte ska ligga alltför långt ifrån vanliga personer som du och jag. Följ och besvara nedanstående rubriker i tur och ordning. När det är gjort är rollpersonen färdig. Glöm inte att ta hänsyn till de saker som ni kommit överens om ovan, till exempel i vilken miljö spelet äger rum. 5

Kön Bestäm könet på din rollperson. Man eller kvinna. Namn Bestäm ett namn på din rollperson. Ta särskild hänsyn till världen här. Om rollpersonen ska vara del av en fantasyvärld så diskutera gärna namnalternativ med dina medspelare. Försök att inte skapa namn som är svåra att uttala och om de är lätta att minnas är det bara bra. Ålder Bestäm din rollpersons ålder. Detta behöver inte vara exakt, bara så att de andra spelarna kan få en någorlunda uppfattning om hur pass gammal din rollperson är i förhållande till deras. Koncept Konceptet är det viktigaste för varje rollperson då detta är det som beskriver vem rollpersonen faktiskt är hur den upplevs att vara av sin omvärld. Detta sätter alltså premisserna för hur du ska försöka att spela din roll och uppträda inför de andra under spelets gång. Ett koncept bör inte sträcka sig till mer än två till tre ord. I det här spelet är det förövrigt bara en fördel att ge sig hän med stereotyper. Här följer några exempel på olika koncept: Ytlig bitch Nyfiken nörd Blyg sportfåne Aggressiv mamma Vimsig gamling Bitter misantrop Hoppfull modedesigner Konfunderad student 6

I spel Att spela När man sedan börjar spela så handlar det sedan om att berätta mer eller mindre. Detta gör man spelare för spelare i tur och ordning. Turordningen brukar följas med- eller moturs kring spelbordet. Varje spelare berättar då vad dennes rollperson gör. Detta kan ta sig form av att man berättar vart man går, hurdan omgiven verkar; till exempel om det låter, luktar eller känns på ett visst sätt. Man redogör också för olika handlingar, då man kanske klättrar upp på något, rycker i någonting, letar igenom en möbel eller liknande. Det är kort och gott så det vanliga spelet går till. Det finns dock en sorts berättarstruktur som tar sig formen i vissa mindre regler som man tar hänsyn till för att underlätta fördelningen av spelet och utvecklingen av händelserna. Till detta använder man nedanstående regelverk och spelkorten. Kapitelansvarig Det första man gör när man ska börja en spelsession, men också gör för att påbörja varje kapitel, är att utse en kapitelansvarig. Den som blir kapitelansvarig är den som hittade på det aktuella kapitlets rubrik, frågeställning. Dennes uppgift är så ett etablera situationen för samtliga spelare och deras rollpersoner inför det stundande kapitlet. Detta ter sig i att beskriva vart varje rollperson befinner sig och hurdant där är. Med andra ord berättar den kapitelansvarige för varje spelare vart denne är, hur läget verkar och hur omgivningen uppfattas. När det är gjort tar sedan spelarna vid och börjar berätta och spela i tur och ordning. Kapitelansvarig är inte samma sak som att vara spelledare men kan liknas vid det. Det här rollspelet är dock spelledarlöst. Om någon spelare dock skulle behöva något att luta sig mot då fantasin tryter och till exempel ta reda på vad för slags saker som finns i rummet så har den kapitelansvarige plikten att försöka återge det. Kapitelansvarig är dessutom den som är skyldig att runda av kapitlet när frågeställningen anses besvarad. Därefter börjar ett nytt kapitel och näste ansvarige tar vid, på precis samma sätt som innan. Det enda som skiljer sig är egentligen det första kapitlet då den ansvarige inte bara ska etablera kapitlet i sig utan även själva utgångspunkten och spelets början. Man ska dock inte känna någon press utan försöka hålla det så direkt mot handlingen som möjligt. Det bästa är att etablera sig så sent i en scen som möjligt och avsluta så tidigt som möjligt. Med andra ord bör man skippa utsvävningar och gå direkt på här och nu. Känn efter vad som är väsentligt för berättelsen i fråga. Berättelseleken Jag kan förstå om spelet hittills kan ha verkat platt och relativt linjärt. Att bara sitta och berätta själv utan några som helst dramatiska svängningar eller konflikter är inte speciellt roligt. En bra berättelse behöver få sig en och annan törn och få utrymme att utvecklas i olika riktningar. Det är just därför det finns en så kallad»berättarlek«som ett spel i själva spelet. Eller så skulle man kunna säga att det är det här som är det här rollspelets verkliga regelmekanik. När som helst under en spelares tur då denne beskriver förfarandet av sin rollperson kan de övriga deltagarna eller för all del spelaren i fråga själv fråga»vad händer då?«. När den frågan ställs, precis efter att en rollperson gjort något till exempel öppnat en dörr, satt ned spaden i en grav, slagit till någon eller något liknande börjar själva berättelseleken som kommer att få historien att svänga och ta lite mer dramatiska former. När någon sagt»vad händer då?«och utlyst ett moment av dramatik sker följande: Samtliga spelare, även spelaren vars rollperson nu hamnar i ett dramamoment, drar ett spelkort. Ingen får titta på sitt kort utan ska lägga det på bordet med bildsidan nedåt. Därefter berättar alla som kan, förutom spelaren med den utsatte rollpersonen, ett förslag till vad som kommer att utspela sig vad som kommer att hända nu. När det är gjort får de spelare som möjligen inte hade något eget förslag, och spelaren vars rollperson är utsatt, skicka över sina kort till den deltagare vars version de gillade bäst. De deltagare som nu har ett eller flera kort kan nu ta upp 7

dessa och titta på dem. Därefter lägger de samtidigt ned sina spelkort med bildsidan uppåt och visar dem för varandra. Den som har flera kort måste naturligtvis välja det högsta av korten. Det högsta röda värdet vinner. Skulle två spelare mot all förmodan sitta med samma värde vinner den som hade flest kort, annars vinner alltid hjärter över ruter. Det finns dock ett litet men och det är de tre jokrarna. Den som har en joker trumfar allt annat och vinner oavsett. Om två spelare får en varsin joker vinner den mest flest kort. I annat fall får de två spelarna dra ett varsitt nytt kort för att avgöra vinnaren. Det som sedan händer med rollpersonen i fråga är alltså det som den vinnande spelaren föreslog. Spelkorten Spelkorten beräknas på följande vis 1 :»Lägst«1 (Ess) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 (Knekt) 12 (Dam) 13 (Kung) 14 (Joker)»Högst«1 Kampen står endast mellan de röda korten. Svarta kort betyder automatiskt förlust, oavsett värde. 8

9

Att tänka på Improvisera och berätta Här och nu Hela det här spelet går ut på att berätta en berättelse och att göra det mer eller mindre fritt utifrån sin fantasi. Med andra ord improviserar man mest hela tiden. Att improvisera kan upplevas som någonting svårt men det behöver det absolut inte vara. Tvärtom. I grunden handlar det om att lita på sig själv och den egna fantasin. Det handlar mycket om att våga ta steget, ge sig hän och låta sig sjunka ned i berättelsen. Det finns många knep för att det ska fungera bättre och jag tänkte nu delge er några av de knepen. Vissa av dem har jag upptäckt genom egen erfarenhet, andra har jag lärt mig från andra rollspelare, som till exempel omnämnda Arvid Axbrink Cederholm. Simon Pettersson är en annan rollspelare värd att nämna då han gett mig många lärorika tips. Mest lärorikt har det dock varit att läsa Play Unsafe, en bok om improvisationsrollspel, av Graham Walmsley. Ett fel många gör vad det gäller att improvisera är att de tänker»för mycket«. Gör inte det, försök inte att planera, försök inte att gå händelserna alltför långt i för väg och försök för all del inte imponera på någon. Ju mer man tänker och försöker tvinga fram en bra prestation, desto mer stressar man upp sig och desto svårare blir det att låta saker och ting flöda. Det gör de nämligen flödar av sig själva om man bara vågar tillåta det. Försök med att hålla huvudet kallt, flyta med i spelet och leverera som det faller sig in. Det är oftast då man lyckas imponera, när man bara låter det ske. Det kommer att finnas tillfällen då du upptäcker att spelet mer eller mindre lever och rör på sig av sig själv. Det är då det fungerar som det ska. Berättelser som berättas på det här sättet mår nämligen aldrig bra av att petas på. Då tappar de sin spontana och naturliga känsla och därmed slutar de vara ju det de ska vara: en upplevelse av att skapa i nuet. Med andra ord gäller det att befinna sig här och nu. Våga luta dig Improvisation handlar också mycket om att luta sig mot andra och det kan inte passa bättre någon annanstans än då man spelar ett samberättarspel och aktivt verkar med gemensam kraft. Detta betyder att du kan ta inspiration direkt från det pågående spelet så länge som du är lyhörd. Att vara lyhörd och ödmjuk är några av de viktigaste sakerna för att skapa bra rollspelande och uppnå en skön framåtrörelse tillsammans med de övriga deltagarna. Vad jag syftar på är att om man hela tiden lyssnar in vad som sker nu, där handling och konsekvens ständigt pågår, så kommer spelandet ske mer eller mindre av sig själv. Allting du hör andra göra och säga men även vad du hör dig själv säga och göra föder hela tiden en naturlig uppfattning av konsekvenser hos dig som gör att du hela tiden kan gå ett steg framåt för där du nyss stod. De andra spelarna är din inspiration liksom du deras. Det är aldrig fel att stjäla eller att gå vidare på andras idéer. Tvärtom. Att rollspela, eller för den delen leka och spela tillsammans, handlar om att ge och ta, ge och ta. För att kunna göra det måste deltagarna vara ödmjuka mot varandra och skapa en flödande kommunikation. Som ett bra samtal ungefär där man hela tiden svarar varandra och utvecklar varandras svar. Spinn vidare på andras initiativ och låt andra spinna vidare på dina. På så sätt kan du och dina medspelare skapa en intressant interaktion som skapar rytm i spelet. Fantasi föder ny fantasi. Gör fel, var öppen Något som du och dina medspelare också bör försöka inse är att»våga vara«. Varje spelare måste låta sig själv och medspelaren våga vara sig själv liksom att spelet får lov att vara ett spel, en lek. Pusha varandra i positiv bemärkelse. Det vill säga att ni hänger på och uppmuntrar var och en. 10

Ett stort fel många gör är att ta allting på ett alldeles förstort allvar. Visst ska man vara seriös och allvarlig och försöka skapa en bra spelupplevelse, men se till att det sker inom lekens ramar.»underhållning«, minns det ordet. Alla spelar för att få ut något av spelet. Döda inte det genom att göra ett spel till en tung uppgift. Att spela spel ska vara roligt. Man får testa och man får göra fel, speciellt om man improviserar och utmanar fantasin. Det blir fel ibland och det måste det få bli. Kan man inte prova sig fram, göra fel och sedan prova någonting annat så kan man aldrig utveckla spelet. Det finns ingen spelsession som är perfekt på så vis att ingenting går fel, hamnar lite snett och faller utanför. Det är ju det som gör spelet naturligt, att man vågar leka med mediet. Varje spelsession är unik och det ska den också vara. Till allting ovan hör att våga släppa på garden. Detta är något som Graham tar upp och som är så ruskigt viktigt. Det är också lite av det jag talat om ovan, att våga luta sig mot motspelaren. Säg inte»nej«, säg inte»kanske«säg»ja!«. Det är nämligen så att vi ofta intar en försvarsställning. Detta kommer från vårt naturliga beteende då vi konfronteras med någonting som upplevs främmande eller saker som för oss personligen kan kännas negativt. I rollspelandet återkommer detta alltför ofta. När vår rollperson utsätts för någonting ovisst, obehagligt eller negativt; något som gör rollpersonen trängd, så sparkar vi bakut. Det är då vi blockerar. Det har kanske verkar svårt att förstå sig på och Play Unsafe beskriver det säkert mycket bättre än jag. Kort och gott: När rollpersonens trängs känner ofta spelaren undermedvetet sig trängd och blockerar spelet. Att blockera betyder att man sätter sig på tvären mot de kommande händelserna. Om till exempel en annan rollperson hotar vår rollperson så sätter vi taggarna utåt och hindrar angreppet innan vi ens tänkt efter. Vi blockerar därmed den andra spelarens spelutrymme och möjligheterna till en intressant utveckling. Det blir som att försöka trycka bort en vägg. Vad man borde eller kan göra är helt enkelt att anta utmaningen och försöka skapa något intressant av det istället. Om en annan rollperson hotar vår rollperson så ger vi med oss och frågar vad denne vill ha i utbyte. Nu har vi istället börjat på en ny stig där situationen kan utvecklas med nya vändningar. Ett prompt nej eller en strid hämmar det. Ett annat exempel är att du vet att det finns något farligt nedanför den där källartrappan. Backa inte då, blockera inte möjligheten. Låt berättelsen utvecklas och bjud in dramatiken, även om din rollperson kan råka illa ut. Speciellt i det här rollspelet. Här är det berättelsen som är prioritet ett, inte rollpersonerna. Sträva framåt I spel som detta, med förutbestämda premisser för att kunna berätta en viss sorts berättelse, är det ibland lätt att råka tänka utanför lådan, sträva bakåt istället för framåt. Man kan ibland råka ställa sig frågor som:»varför sjappar vi inte bara och drar från den här platsen?«. Svaret är enkelt: För då skulle spelet ta slut, då skulle det inte finnas någon mening med det längre. Då måste man istället hitta på en anledning, vilket är både roligt och mer gynnsamt. Det finns också saker i spelet som kan råka störa det om man inte medvetet väljer att blockera dem för att kort och gott göra spelet trovärdigt och intressant. Ta en sådan naturlig sak som en mobiltelefon. Idag har varenda människa en mobiltelefon med vilken man kan göra det ena och det andra. Det kan vara lätt att ta initiativet till att rollpersonen kort och gott ringer efter hjälp istället. Det är inga fel i det så länge man kan spela på det, låta berättelsen sträva framåt. Ta bakåtsträvande med framåtsträvande. Så istället för att blocka försöket med mobiltelefonen genom att helt enkelt klanka ned på ett sådant förslag, så utnyttja det för att bygga upp situationen ytterligare. Man kan till exempel föra det vidare genom att det inte finns någon täckning eller att täckningen är otroligt dålig. Eller att rollpersonen som ringer inte kan tala om vart den är. Larmcentral och polis kan kanske spåra samtalet, men det kanske tar tid eller så hinner batteriet dö innan spårningen gjorts. Med andra ord ska man se till att man bli kvar i lådan, att berättelsen inte tar slut för att man tänker för plant. Tänk film i det här avseendet. Skräckfilm är ett ypperligt exempel.»varför springer den där puckade killen eller tjejen in i ett hus där det tar stopp, så att mördaren kommer ifatt?«. Svaret är givet: För att det skapar drama naturligtvis. Om huvudpersonen i en skräckfilm skulle vara smart nog att ta sig därifrån skulle filmen bli oerhört 11

kort och tråkig. Orationellt resonemang, naiv nyfikenhet, trasiga mobiltelefoner, borttappade bilnycklar och dylika är allt annat än dåligt i en intressant berättelse. En berättelse byggs upp av hinder motgångar och dramat kring att ställas inför dessa och dramat kring att övervinna dem. Minns det här med att säga»ja!«och att inte blockera. 12

Avslutande Slutord Det här är ju det första utkastet så för tillfället finns inte så mycket mer att tillägga. Lycka till! 13