Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

Relevanta dokument
Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Söka och undersöka - rum

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

Panorama och VR teknik

Kardinal Synd Umeå - Inspelningsinstruktioner -

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen


Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015

Kristian Pettersson Feb 2016

Concept Selection Chaper 7

Rapport från klassrummet: Workshop i animerad film

Formgivning. Vilka företag står bakom djursymbolerna nedan och varför vill man förknippas med just dessa djur? Företaget EMicrosofts logotype.

Objektiv. Skillnad i egenskaper mellan objektiv med olika brännvidder (småbild)

The Awakening Short Film

Skapande av en modifikation till Crysis

1. Kameran 2. Ljus 3. Motiv 4. Kommunikation 5. Att ta bra bilder 6. Studio

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

En beskrivning om den process och det arbete som lades ner på att skapa en sushiförpackning. B SKRIVNING

Giraffen & ballongen

Lite verktyg och metoder Photoshop CS2

Inledning. Metod. Val av maskin. Vanliga funktioner som lätt blir fel

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

Just nu pågår flera satsningar för att förbättra svenska elevers måluppfyllelse

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H]

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman

LJ-Teknik Bildskärpa

> ATT TA FANTASTISKA BILDER HAR ALDRIG VARIT ENKLARE. e - pl2

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Rita med ritstift. Raka banor Klicka med Ristiftet vid varje hörn.

Porträtt. Om du undrar något, hör av dig till Karolina, konstpedagog på Falsterbo konsthall. eller

Macromedia Flash MX 2004

Positiv Ridning Systemet Arbetar min häst korrekt? Av Henrik Johansen

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

HSBs ABC FÖR INTERN FILMPRODUKTION VERSION 1.0 APRIL 2016

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Lärarmanual för Simkampen

HGU 2008 Examensarbete

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar)

6-stegsguide för hur du tänker positivt och förblir positiv.

Tre misstag som äter upp din tid och hur du enkelt gör någonting åt dem. Innehåll. Misstag #1: Önskelistan Misstag #2: Parkinsons lag...

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Microsoft Habu. 1. Inledning. 2. Specifikation. Kringutrustning Kontakt Microsoft Skribent Herman Ulltin

Träningssplan: vecka 1-6

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

Kapitel 10: Sidvärtsrörelser

Spel som interaktiva berättelser

Innehållsförteckning

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Karlsängskolan - Filminstitutet

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen

40 års erfarenhet. Klassiskt eller digitalt - vi har båda!

Skola: Photoshop och Elements Redigering för äkta bilder

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Ljus och färg - Lite teori

Copyright 2008 Pausit AB medföljer programvaran pausit. Pausit version 1.2 Användarmanual

Fö Inspelningsrummet. [Everest kapitel 20 och 22-24]

Allt om HDR. Reglagen i Photomatix. Tone Compressor

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Att använda bildhanteringsprogram, del 2

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

En Raggningsexperts Bekännelser

VÄLKOMMEN TILL VARPAN! ALLMÄNT OM VARPA NÅGRA ORD OM STENVARPA KASTBANAN OCH DESS MARKERINGAR

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Ledstråk för personer med synskada

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Min syn på idéframställan

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

P L A Y. Adobe Produktguide. Adobe Photoshop Elements 4.0 Adobe Premiere Elements 2.0

Brandsäkerhet i hemmet SFI Handledarmanus

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

After Effects Lathund

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav. Mål KUNSKAPSKRAV

Dubbelt En elev plockar upp en näve kuber. En annan ska ta upp dubbelt så många.

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Arkitektoniskt historieberättande En undersökning av narrativets funktioner och verktyg

MagiCAD El & Rör. Varför MagiCAD och varför 2D/3D? Kollisionskontroll. MagiCAD El

TS-E17mm f/4l TS-E24mm f/3.5l II Bruksanvisning

Handledning i framställning av taktila bilderböcker i collage, screentryck och svällpapper

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

Filmarbetarutbildningen

VERKSTÄDER

UPPTÄCK Den nya standarden av elektriska designradiatorer. Langila Sanbe

NOVA PRO SCALA Räta vinklar. Enkel, minimalistisk och tidlös.

TIPSLISTAN om trans på lajv

Det handlar om ljus. Hur ser man erfarenhet?

Preflight. kontroll av dokument innan tryck

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

Fjäderns Bokslut 2015

Skötbordsguiden DIN GUIDE TILL DET BÄSTA SKÖTBORDET

Lära känna skrivbordet

Projektrapport TRTE Grupp A5 Mathilda Johansson, Linnea Englund, Jennifer Bodén, Camilla Andersson, Cecilia Kornehed

SKAPA MED TOARULLAR! INSPIRATIONSHÄFTE, TOARULLAR DEL 1. Del 1. Härliga och roliga tips för dig och ditt kreativa barn.

UTVÄRDERING AV UTSTÄLLNINGEN OMÄNSKLIGT/ OM TEKNIK / LÄSKORT OCH LURAR

Bruksanvisning. Bestic software version Äthjälpmedel. Internet:

Alla får ligga. strategier i förförelsekonst för den moderna gentlemannen och kvinnan

Transkript:

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film Mattis Johansson 2014 Examensarbete, C, 15 hp Datavetenskap Examensarbete i datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Carina Pettersson Examinator: Torsten Jonsson

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film av Mattis Johansson Akademin för teknik och miljö Högskolan i Gävle S-801 76 Gävle, Sweden Email: ncg11mjn@student.hig.se Abstrakt Att skapa animerad film är något som kan kräva mycket tid och arbete. Mer stiliserade visuella stilar kan inte bara vara estetiskt tilltalande utan även skapa mer tidseffektiva arbetsprocesser. Den här studien utforskar hur användandet av cel-shading tillsammans med ett stiliserat utseende påverkar en animeringsproduktion och dess effektivitet. Detta gjordes genom att skapa en kortfilm producerad med detta effektiva arbetssätt. Resultatet visade på att ett stiliserat utseende har möjlighet att förenkla både modellering, texturering och animering. Cel-shading kan användas på många olika sätt och kan i vissa fall förenkla detta ytterligare i viss mån, beroende hur det används. Däremot eliminerar dessa shaders alltid renderingstiderna nästan helt och i många fall även traditionell ljussättning. Kamera- och ljuseffekter går att kombinera med denna stil och kan tidseffektivt appliceras i postproduktion. Allt detta ger en betydligt snabbare arbetsprocess som kan påverka hela arbetsflödet och samtidigt ge visuellt tilltalande resultat.

Innehåll 1. Inledning... 1 1.1 Bakgrund... 1 1.2 Syfte och frågeställningar... 1 1.3 Möjliga resultat och forskningens värde... 2 2. Metod... 3 3. Teoretisk bakgrund... 4 3.1 Cel-shading... 4 3.2 Begränsad animation... 4 3.3 Anime... 5 3.4 Kombination av 2D och 3D... 5 3.5 Animering vs simulering... 6 3.6 Kostnadseffektiv 3D animering... 6 4. Resultat... 7 4.1 Visuell stil och shaderegenskaper... 7 4.1.1 Shaders... 7 4.1.2 Skuggning... 8 4.1.3 Enfärgade material... 9 4.1.4 Texturer... 9 4.2 Modellering... 10 4.2.1 Bakgrundsmiljö... 10 4.2.2 Karaktärsdesign... 10 4.3 Specialeffekter... 14 4.3.1 Cel-shading och fysikbaserade effekter... 14 4.3.2 Cel-shading och ljus- och kameraeffekter... 15 4.4 Rendering... 16 4.4.1 Jämförelse... 17 4.4.2 Workflow... 18 5. Diskussion... 19 6. Slutsats... 21 Referenser... 23

1. Inledning 1.1 Bakgrund Att skapa animerad film är något som brukar ta väldigt lång tid och mycket arbete, framförallt om fotorealism är målet, men produktioner med mer stiliserad estetik kan även de bli väldigt kostsamma att producera. Minsta detalj kan ta timmar eller rent av dagar, och att i efterhand ändra något kan kosta många arbetstimmar. Att sedan rendera ut materialet är något som kan ta allt från minuter till flera dygn per bildruta. För en stor filmproduktion som de av Pixar och Dreamworks kan det ta mellan 10 och 30 timmar i genomsnitt att rendera varje bildruta och upp till 90 timmar i extrema fall [1, 2]. Den här studien kommer utforska metoder för att skapa animation på en mindre budget och försöka göra animationsprocessen mer kostnadseffektiv genom att försöka korta ner arbetstiden (samt renderingstiden) och förenkla arbetet. Med kostnad menas i detta fall tid (arbetstid och renderingstid), inte kostnader för mjukvara, etc. Primärt kommer detta utföras med hjälp av så kallad toon-shading, även kallat cel-shading. Denna teknik renderar 3D objekt med ett väldigt stiliserat utseende och en helt annan stil än traditionella material, vilket självklart kan påverka dess användningsområde. Tanken är dock att användandet av toon-shaders kan bidra stort till att snabba upp hela animeringsprocessen samtidigt som det kan tillåta animatören vara mer kreativ och lättare framhäva sin personliga stil. För att testa denna teori i ett mer verkligt scenario skapades en kort film i samband med studien, speciellt utformad för detta ändamål. Arbetet kommer fokusera på datorgenererad 3D animation, men annan animation kommer även att analyseras till viss del. Skillnaderna och likheterna, om några, i 3D vis-à-vis 2D animation kommer undersökas för att ta reda på huruvida tekniker vanligtvis implementerade i 2D animation även kan utnyttjas för 3D produktioner med målet att både effektivisera produktionen men även förbättra utseendet. Det slutgiltiga målet är att undersöka hur användandet av cel-shading påverkar produktionen av 3D animerad film, och om det är en lämplig metod med syftet att snabbare och enklare producera visuellt tilltalande animerad film. Dessutom kommer det granskas om det är möjligt att blanda detta enkla och stiliserade utseende med mer avancerade och realistiska ljus- och kameraeffekter, även det så kostnadseffektivt som möjligt. 1.2 Syfte och frågeställningar För att undersöka hur, och om, 3D animerad film kan produceras mer effektivt med hjälp av cel-shading kommer en kort (ca 5 minuter) animerad film produceras i samband med denna studie. Filmen är speciellt utformad för att utforska cel-shadings användningsområden och effektivitet inom ett antal olika situationer och specialeffekter för att bedöma hur väl de faktiskt effektiviserar arbetet i ett verkligt scenario. Det som mer specifikt kommer utredas i denna uppsats är: 1

Hur påverkar användning av cel-shading filmskapandet, från idé till färdig film? På vilka sätt kan cel-shading effektivisera och förenkla denna process jämfört mot en mer traditionell visuell stil? Är det möjligt att kostnadseffektivt implementera mer realistiska ljus- och kameraeffekter tillsammans med material renderat med cel-shaders? Detta för att skapa ett nytt bildspråk med en snabb och effektiv arbetsprocess som är estetiskt tilltalande, uppfattas någorlunda unik och samtidigt förstärker och förtydligar filmskaparens personliga stil. Kortfattat är målet att ta reda på hur man snabbare och enklare kan producera visuellt tilltalande animerad film med hjälp av cel-shading, kombinerat med metoder för effektivisering. 1.3 Möjliga resultat och forskningens värde Målet var att vid projektets slut ha en färdig kortfilm som såg tilltalande och relativt unik ut, samt dessutom ha fått en uppfattning om hur animerad film med stiliserad estetik kan produceras snabbare och mer effektivt. Fem minuters kortfilm är väldigt mycket att skapa på den korta tid som fanns tillgängligt, även om mycket av förarbetet startade innan projektets början. Filmen visade sig dessutom bli något längre än planerat, trots att stora delar skrevs om och/eller klipptes bort. Det var känt att det fanns en stor risk att filmen inte skulle hinna bli helt klar på grund av den begränsade tiden, men det sågs inte som ett problem så länge ett intressant bildspråk skapats och tillräckligt mycket hunnit färdigställas för att kunna besvara frågeställningarna. Om cel-shading kan användas för att effektivisera animationsprocessen signifikant, och samtidigt kombineras med mer avancerade (fastän billigt producerade) ljus- och kameraeffekter på ett estetiskt tilltalande vis och med ett tillsynes högt produktionsvärde kan detta vara värdefullt för många. Ibland behövs korta animationer produceras på en begränsad budget eller tidsram. Självklart passar denna stil inte alla ändamål, även om cel-shading kan användas på väldigt många olika sätt för olika utseenden, men filmen och tillhörande research kan möjligtvis fungera som ett exempel på vad som går att göra och ge vidare inspiration. 2

2. Metod En litteraturstudie utfördes för att ge teoretisk bakgrund och för att besvara hur animation tidigare producerats mer kostnadseffektivt. Detta var inte enbart relevant till användandet av cel-shading, utan gjordes för att se huruvida dessa tekniker möjligtvis kunde kombineras med och/eller anpassas till arbete i 3D miljö i förhoppningen att ytterligare öka effektiviteten. För att finna relevant information om ämnet för denna litteraturstudie bestod forskningsmetoden av att söka efter tidigare forskning i online-databaser som exempelvis ACM Digital Library, IEEE Xplore och via Google Scholar. Sökorden som användes föll inom områdena: animation, limited animation, cost-effective animation, anime, cel shading, toon shading, etc. Då detta ämne på många sätt kan anses vara mer av en konstform än en vetenskap var research utanför vetenskapliga papper också nödvändig. Således söktes även information från böcker, artiklar, bloggar och websidor relaterade till animation och film. Tidigare skapade filmer, spel och bilder producerad med liknande teknik och/eller i liknande visuella stilar (både material renderat med cel-shading samt traditionell 2D animation) sågs även över kortfattat för att ge inspiration. Manuset till kortfilmen som producerades parallellt med studien var till stor del speciellt framtagen för detta ändamål och var tänkt att inbjuda till experimentering med denna stil för diverse visuella effekter som kunde vara intressanta att testa i detta sammanhang, såsom exempelvis: eld, vätskor, tyg, hår, magisk energi, etc. 3D mjukvaran som användes var Autodesk Maya och dess inbyggda toon-shaders. För vissa moment användes plug-ins, men för det visuella (som ändå var i fokus för detta sammanhang) nyttjades endast de inbyggda funktionerna. Bitarna relaterade till celshading utforskades för att kartlägga vad som fanns tillgängligt och vad som var möjligt att åstadkomma med dessa verktyg. Detta skedde genom att experimentera samt viss research av vad som skapats tidigare. Sedan gjordes en utvärdering av vad som ansågs vara mest visuellt tilltalande och samtidigt mest effektivt att arbeta med. Denna stil kom sedan att användas i resten av produktionen. Adobe After Effects tillsammans med lämpliga plug-ins, framför allt Lenscare, Optical Flares och Magic Bullet Looks, användes i stor utsträckning i postproduktionsskedet för compositing, färgkorrigering och för att förstärka vissa ljuselement. Kameraeffekter såsom skärpedjup tillsammans med vissa andra visuella effekter producerades helt i After Effects istället för Maya då det bedömdes som mer effektivt. Övrig mjukvara som användes på andra håll i produktionen var: Audacity, Audition, Photoshop och Premiere. 3

3. Teoretisk bakgrund 3.1 Cel-shading Cel-shading, även kallad toon-shading, är en icke-fotorealistisk renderingsteknik (ofta förkortat NPR) där 3D objekt renderas med platta färger för att få ett mer tvådimensionellt utseende och efterlikna handritad grafik lik den i exempelvis traditionell 2D animation eller serietidningar [3]. Med hjälp av denna teknik kan man även framställa konturlinjer likt handritade teckningar, och skuggning och spekulära högtoner visas i block istället för mjuka övergångar (se figur 1). Detta gör att grafik renderad på detta sätt inte bara ser betydligt annorlunda ut, den kan även renderas avsevärt mycket snabbare än mer avancerade material som reflekterar eller refrakterar ljus mer realistiskt och genererar mer verklighetstrogna skuggor. Figur 1: Sfär renderad med lambert shader (vänster) och en-, två- och tretonad toonshader. Den längst till höger har även en konturlinje. Cel-shading används i såväl tv-spel som animerad film för att ge ett mer unikt och stiliserat utseende, även om det är relativt ovanligt förekommande och det är få filmer som skapas helt med tekniken. Däremot är det mer vanligt att använda denna stil inom arkitektur- och industridesign för exempelvis manualer och liknande där stiliserade illustrationer ofta kan vara mer tydliga än realistiska sådana [4]. De filmer och tv-serier som använder sig av toon-shading gör det oftast för att kombinera 2D animerat material med 3D modeller. Detta görs för att reducera kostnader [5] och underlätta vid komplicerade scener med exempelvis avancerade kameraåkningar, roterande objekt och liknande. Med hjälp av cel-shaders är det möjligt att visa dessa 3D modellerade objekt bredvid handritat material utan att någon ser skillnad på dem [6]. 3.2 Begränsad animation Att skapa något så snabbt och enkelt som möjligt kommer inte från bekvämlighet utan av ekonomiska skäl. Att kunna använda detta arbetssätt utan att offra kvalitet är något alla vinner på och något framför allt företag konstant eftersträvar. Det finns många sätt att göra animation mer kostnadseffektivt. Begränsad animation är en term från animationens tidiga dagar i början på 1900-talet. Denna process framställer animerad film mer tidseffektivt genom att begränsa antalet unika ritade bildrutor per sekund och återanvända så många teckningar och annat material som möjligt för att skapa samma resultat till en mycket lägre kostnad [7-9]. Vid hel animation ritas hela karaktären om varje ruta (som dessutom i dessa fall brukar vara mycket mer detaljrik och verklighetstrogen), jämfört med begränsad animation där endast delar av karaktären 4

ritas om, exempelvis mun eller ögon. Avsiktligt mer abstrakta och stiliserade karaktärsdesigner och bakgrunder skapades också som ett direkt resultat av den låga budgeten och med dessa aningen minimala bildspråk föll ett större fokus på manuset och röstskådespeleriet. Begränsad animation behöver inte alls innebära en lägre kvalité, faktum är att de tidsbesparande tekniker som används i många fall resulterade i en konstnärlig stil som kunde förbättra kvalitén och rörelsen i filmerna och deras helhetliga presentation [9]. 3.3 Anime Animes distinkta estetik kommer från dess begränsade animation. Lamarre [10] förklarar hur stilen uppkom från de tekniska begränsningar som lades på animeproduktionen i Japan på 1960-talet under den dåvarande globala ekonomiska kris som rådde inom animationsproduktionen. Studiorna kunde inte längre ha råd med att producera hel animation och tvingades skära ner på kostnaderna genom att minimera antalet bildrutor som ritades. Detta ledde till att de mest visuella och känslosamt viktiga poserna betonades och dessa kunde vara under flera bildrutor. Andra tekniker som utvecklades var ett strategiskt användande av närbilder för att eliminera behovet av helfigursanimation och en trend att röra teckningen istället för att teckna rörelsen vilket var normen i hel cel animation. Denna metod utvecklades till mer och mer komplexa klipp liknande verklig kamerarörelse, samtidigt som den begränsade antalet målningar som behövdes för att illustrera rörelse. 3.4 Kombination av 2D och 3D I 2D animation idag är det vanligt att kombinera handritade karaktärer med datorgenererade bakgrunder och effekter eller vice-versa för att spara in kostnader [5]. Med användandet av cel-shaders är det möjligt att blanda 3D element med 2D innehåll så pass väl att det kan vara omöjligt att urskilja vad som är vad [6] då det datorgenerade 3D materialet går att helt efterlikna det handritade innehållets utseende [5]. En fördel med detta förhållningssätt är att det gör det mycket enklare och billigare att rotera objekt eller flytta kameran realistiskt i en scen [6]. Hayao Miyazaki däremot har sagt att datorgenerade bilder inte får överstiga 10% av materialet i hans filmer då han eftertraktar det mindre verkliga, mindre precisa, och mindre perfekta som den traditionella stilen med handritade teckningar ger [5]. Utsugi et al. [11] beskriver hur traditionell handritad animation ofta konstruerar en mer flexibel och imponerande återgivning än datorgenererad grafik. Anime använder sig ofta av, bland andra visuella deformationer, ett överdrivet perspektiv för att ge karaktärerna ståtligare och mer dramatiska hållningar. Detta menar de är svårare att uppnå i 3D animation. Traditionell tvådimensionell cel animation är inte beroende av en kameralins för dess skildring av perspektiv som live action är, således är samma komposition fri att innehålla element renderade i olika perspektiv om så önskas [12]. I 3D animation är detta också möjligt, dock inte lika enkelt eftersom 3D mjukvara oftast emulerar riktiga kameralinser. Test utförda av Utsugi et al. [11] visade att tittare föredrog de något överdrivna bilderna över de med korrekta proportioner och synfält. Den 3D animerade filmen Cloudy with a Chance of Meatballs (2009) och dess uppföljare (2013) använde sig av ett grovt stiliserat formspråk bestående av simplifierade asymmetriska former och simpla 5

silhuetter tillsammans med en stark färgpalett [13]. Denna asymmetri användes för att göra världen och karaktärerna mer tilltalande, tillsammans med andra metoder mer vanliga i 2D animation såsom exempelvis grov karaktärsdeformation och spaghetti - armar och -ben [14]. 3.5 Animering vs simulering Enligt Thalmann och Thalmann [15] kan datoranimation idag delas upp i två tillvägagångssätt. Den första metoden kan ses som en fortsättning på traditionella animationstekniker medan den andra överensstämmer med dynamiska simuleringsmetoder baserat på fysikens lagar och mekaniker. Det sistnämnda används generellt sett oftast vid en stor mängd objekt i en scen eller vid kollisionsdetektering och deformering. De menar att no approach is better than the other; it is like comparing a painting and a photograph. Both are representations of a particular world. Detta kan liknas med vad OReilly [16] anser; The sense of reality in animation can be whatever you want it to be. The rules governing an animated world can be totally arbitrary and artificial as long as they are kept consistent. Detta, är enligt honom, varför vi kan se på en film som har en väldigt enkel visuell stil och ändå finna den lika inlevelsefull som en live action film filmad med skådespelare i världsklass och detaljerade kulisser. 3.6 Kostnadseffektiv 3D animering För David OReillys kortfilm Please Say Something (2009) baserade han estetiken med tanke på ekonomi [16]. Med ekonomi syftas i detta fall på tid, såväl arbetstid som renderingstid. För att förkorta produktionspipelinen så mycket som möjligt skalade han ner animationsprocessen till dess absoluta minimum genom att använda enkla lågupplösta modeller utan vare sig texturer eller ljussättning och renderade endast med preview renders, även för slutprodukten. Med mer kraftfulla renderingsmotorer kan scener i storbudgetproduktioner såsom de av Pixar och Dreamworks ta 10 till 30 timmar att rendera för varje bildruta, upp till 90 timmar eller mer i extremfall [1, 2]. Med preview renders är det möjligt att rendera varje bildruta på under en sekund. Naturligtvis påverkar detta val av renderingsmotor vad som är möjligt att skapa, endast de mest grundläggande materialen går att rendera på detta sätt, och inte ens relativt grundläggande effekter som exempelvis kantutjämning (anti-aliasing) är möjliga. Men OReilly använde sig endast av enkel geometri med platt skuggning utan några avancerade shaders. Inga ljuskällor eller realistiska skuggor användes heller i filmen. Dessa val ledde till en betydligt snabbare arbetsprocess än normalt och ett unikt stiliserat utseende. 6

4. Resultat Den kortfilm som skapades i samband med denna studie gjordes dels för att bättre kunna besvara researchfrågorna genom att testa dessa i ett verkligt scenario, men även med önskan att skapa en bra kortfilm som kunde stå på egna ben. Således behövdes vissa beslut tas med hänsyn för att bättre passa filmen och inte med tanke på uppsatsen. De designval som var irrelevanta för studien och specifika för just den situationen kommer inte tas upp här. Det som däremot kommer att redovisas är vad som gjordes annorlunda tack vare de speciella egenskaper cel-shading gav jämfört med mer vanliga material, och andra tekniker som kunde användas för att göra produktionen mer tidseffektiv. 4.1 Visuell stil och shaderegenskaper Begränsad animation brukar oftast använda en förenklad visuell stil. Denna kan antingen vara abstrakt likt tecknad film eller en mer realistisk men ändå förenklad version av verkligheten. En förenklad visuell stil kan vara både mer tidseffektivt men även ge ett mer konstnärligt och intressant utseende. 4.1.1 Shaders Ett av de första besluten som togs var den visuella stilen och vilka grundläggande celshading funktioner som skulle användas för filmen, det vill säga antal färgtoner i skuggningen och huruvida konturlinjer och texturer skulle användas. Detta val var viktigt att ta så tidigt som möjligt, innan modellerna producerades, då detta skulle komma att påverka hur geometrin på modellerna måste anpassas. Toon-shaders kan användas på många olika sätt för att skapa flera olika visuella stilar. Detta skapar en stor möjlighet för många varierande och kreativa användningsområden för dessa shaders då inställningarna tillåter många olika avancerade effekter. Dessa tillsynes relativt simpla shaders är i själva verket väldigt kraftfulla och har stor potential. I detta fall var emellertid avsikten att kunna använda dem för att effektivisera och snabba upp arbetet, tillsammans med ett intressant och visuellt tilltalande utseende. Oftast brukar toon-shaders renderas i två till fyra färgtoner, dvs antalet enfärgade block färgspektrumet reduceras till i skuggningen. Det går även att rendera objekt i endast en enda färgton. Då renderas hela objektet i en enda solid färg och får ett extremt platt utseende då det inte är möjligt att visa något som helst djup. Eftersom mycket av geometrin inte blir synlig i detta fall är det möjligt att komma undan med väldigt lågupplösta modeller, givetvis så länge silhuetten ser bra ut då denna får extra mycket fokus. Vid två eller fler färgtoner däremot skuggas objektet med en eller flera hårda kanter. Dessa linjer ser bäst ut om objektet inte har alltför lågt antal polygoner, då denna skuggning renderas mjukare och mer korrekt vid högre polygon täthet. Ett test med en tidig version av en av karaktärsmodellerna gjordes för att besluta vad som såg bäst ut och passade för den aktuella filmens stil, samt vad som ansågs vara mest kostnadseffektivt. Silhuett- och konturlinjer valdes bort då dessa linjer inte ansågs fungera tillräckligt bra utan att konstant behöva justera dem manuellt i hög grad för att kontrollera dem till önskat utseende. Dessutom ansågs de helt enkelt inte vara nödvändiga då ett renare, mer minimalistiskt och stiliserat utseende utan dem 7

uppfattades som bättre visuellt i detta fall samtidigt som det skulle innebära mindre jobb. Detsamma gällde texturer. Valet föll på en väldigt platt och enkel stil som framhävde form och silhuetter och var mer lik platt vektorgrafik än tredimensionella modeller till utseendet (se figur 2). Med enfärgade shaders renderades scenen helt utan någon skuggning och tillät därför modeller med väldigt lågt antal polygoner och enkla former. Denna nästan tvådimensionella estetik ansågs som mest effektiv eftersom den dessutom inte krävde någon ljussättning alls. Modelleringen anpassades för att passa denna handritade form med något slarvigt asymmetriska och skeva modeller för att få ett mer organiskt och mindre perfekt utseende. Att kombinera en platt estetik med en uppenbart tredimensionell värld och kamerarörelser sågs som en spännande och något ovanlig stil som förhoppningsvis även kunde skapa ett snabbare och effektivare arbetssätt. 4.1.2 Skuggning Figur 2: Stillbild från filmen som skapades. Många objekt gavs helt enfärgade material, men vissa karaktärer och objekt behövde material med två- eller tretonad skuggning för att bättre visa form och volym. Det låg även i studiens intresse att prova flera olika metoder och stilar. Denna inkonsekventa blandning av stilar och utseende riskerade att sticka ut visuellt, och som OReilly [16] varnar är detta något som i vissa fall till och med kan leda till att inlevelsen bryts om det tas för långt, men i detta fall gick det bra. För objekt med hårda kanter valdes att istället för att använda flertonade material skapa skuggningen under mer kontrollerade former genom att manuellt placera enfärgade material i varierande färg- och ljustoner på var sida (se figur 3). Detta orsakade såklart att ljusstyrkorna förblev statiska även när kameran eller objektet roterade, vilket är mer likt hur ljus brukar representeras i 2D animerad film än det dynamiska och mer korrekta ljus som normalt sett enkelt skapas och används i 3D animering där ljusstyrkan på ett material hela tiden förändras beroende på det reflekterade ljusets riktning i förhållande till betraktaren. Med cel-shading har ett material ett antal förvalda färger för att representera skuggning, och på objekt med hårda kanter, som exempelvis en kub, skiftar denna skuggning på ett tvärt och onaturligt sätt då en sida plötsligt byter färg när objektet eller kameran roteras. Dessutom får ofta två olika sidor samma nyans. Därför 8

ansågs det mer visuellt tilltalande att inte skifta skuggningen alls och likheten till 2D animering sågs som något positivt med tanke på den valda visuella stilen. Figur 3: Kub renderad med tretonat toon material (a) och med tre stycken olika manuellt utplacerade enfärgade material (b). 4.1.3 Enfärgade material Problemen som kan uppstå när delar av ett objekt eller en karaktär är helt enfärgad utan någon skuggning eller konturlinjer och dessutom inte har några färgade detaljer är att det kan bli svårt att urskilja formen när föremål med samma färg överlappar. Ett exempel på detta kan vara en karaktärs armar, om de har samma färg som kroppen kan armarna bli svåra att se i vissa vinklar. Ibland gör inte detta så mycket, men i vissa situationer var det oacceptabelt och något behövde göras för att förtydliga formen på objektet. Det finns många alternativ för att lösa detta problem, men för att behålla den enfärgade stilen och inte lägga på mjuka kontaktskuggor eller liknande valdes att rendera konturlinjer endast vid dessa problematiska områden, inte runt hela karaktären (se figur 4). Figur 4: Exempel på hur silhuettlinjer kan användas tillsammans med enfärgat material. 4.1.4 Texturer Nästan inga texturer användes i filmen, endast ett fåtal behövdes för förpackningar, skyltar, tavlor och liknande. Det vill säga objekt som behövde tryck och text. Mycket produktionstid sparades in genom att inte behöva skapa och UV:a texturer för alla objekt utan endast dessa få. Cel-shading brukar oftast inte kombineras med texturer då just den enfärgade ytan är det som gör stilen speciell, men det går att kombinera texturer och detaljerna de ger med unika cel-shading egenskaper såsom hård skuggning och konturlinjer för ett annat utseende. 9

4.2 Modellering För att skapa modellerna så snabbt och effektivt som möjligt fanns ingen tid att göra dem för detaljerade. Målet var att kunna använda modeller med så låg polycount (upplösningen mätt i antal polygoner) som möjligt. Cel-shading gör sig väldigt bra med lågdetaljerade modeller och de objekt som gjordes enfärgade kunde också vara väldigt simpla. Så pass enkla modeller skulle se märkliga ut med mer realistiska material och ljus, men toon-shaders gör sig oftast bättre med enklare geometri och renare linjer och konturer. Flertonade objekt med skuggning däremot kräver högre upplösning för att kunna räkna ut lenare och mer korrekta kanter i skuggningen. Då inga extra detaljer krävs är detta en enkel sak att lösa genom att endast öka topologins täthet vilket kan göras med ett klick. 4.2.1 Bakgrundsmiljö För filmen som skapades i samband med den här studien fylldes scenens bakgrund med väldigt enkla och odetaljerade objekt och möbler. Det stiliserade utseendet skapat av toon-shaders gör att det även kan passa med enkla och abstrakta miljöer. Beroende på filmens stil kan till och med helt enfärgade bakgrunder vara fullkomligt acceptabelt i exempelvis en del närbilder på karaktärer. Detta är relativt vanligt förekommande inom många anime produktioner då en odetaljerad bakgrund samtidigt lättare för blicken till karaktären i snabba närbilder. I detta fall försöktes bakgrunderna göras så enkla som möjligt, men samtidigt kunna tillföra stämning och historia. De hårda kanter som celshading automatiskt ger passade bra till enkla och stiliserade modeller som inte krävde vare sig avancerad geometri eller många detaljer. 4.2.2 Karaktärsdesign Med hjälp av toon-shaders kan karaktärer designas, modelleras och även animeras lite annorlunda än vad 3D animation med mer traditionellt utseende normalt sett tillåter. Eftersom karaktärerna ändå oftast är det viktigaste i en film, är det inte konstigt att mycket tid behövs spenderas på den biten. Likväl är karaktärerna en del av produktionen som det går att spara in mycket tid på om de designas mer stilistiskt och görs mer kostnadseffektiva just eftersom de ofta tar sådan lång tid att designa, modellera, rigga och animera. Realistiska och mer detaljerade karaktärer kan även de använda celshadings stiliserade utseende, men genom en mer abstrakt och stiliserad form på karaktärerna kan man komma undan med många fler genvägar och simplifieringar. Det extremt platta, nästan tvådimensionella, utseende som valdes i detta fall tillät många knep och förenklingar som normalt sett inte skulle vara möjliga. Följande är en kort beskrivning av hur de karaktärer som skapades för denna studie kunde göras mer effektiva tack vare cel-shading eller via andra metoder. Händer Ett klassiskt knep för att underlätta animation är att ge karaktärerna, framför allt mindre realistiska karaktärer, endast fyra fingrar på var hand. Detta är mycket enklare att rita och simplifierar samtidigt karaktärsdesignen på samma vis som resten av kroppen kan vara stiliserad [17]. I 3D animation gör det inte lika stor skillnad med ett finger mer eller mindre, men även i detta fall är fingrar tidskrävande att modellera, rigga och animera. För den här filmen togs beslutet att försöka med karaktärer utan några fingrar alls (se 10

figur 5). Detta är inte något helt oprövat, men måste ändå ses som extremt ovanligt. I detta fall passade det då de enda karaktärerna med synliga kroppar är antropomorfiska katter med katthuvuden och humanoida kroppar. Att ge dessa karaktärer en hand som ser mer ut som en tass med trampdynor än en mänsklig hand med fingrar såg inte bara bra ut visuellt utan sparade även in mycket tid. Dessa karaktärer kan naturligtvis inte realistiskt sett hålla i objekt då de inte har några fingrar att greppa saker med. Detta kan göra det svårt att visa dom göra just detta utan att det ser märkligt ut. Testet visade dock att det i de flesta fall inte märktes och såg bra ut, däremot kunde det i vissa vinklar se lite konstigare ut. Med denna visuella stil däremot var det inget som bröt inlevelsen eller uppfattades som negativt, utan snarare som positivt och något komiskt. Fötter Figur 5: En av karaktärerna som skapades. Höger halva i genomskärning för att visa kroppens geometri. En karaktärs fötter är något som ofta inte är synliga i alla scener. I denna film var de än mindre synliga då karaktärernas långa trollkarlsrockar når ända ner till golvet och oftast täckte benen och fötterna helt även när de gick. Denna klädsel påverkade därför även animationen av benen i gångcykler eftersom benen inte var synliga. De behövde ändå röra sig, men kunde göra detta betydligt förenklat. Av samma anledning var det även onödigt att modellera fötter och benen slutar helt enkelt i stumpar (se figur 5). Dock var detta ett stilistiskt val som togs innan klädseln bestämdes, vilket kan ses i det att även den karaktär vars ben faktiskt var synliga har dessa benstumpar till fötter. Även här var faktumet att dessa karaktärer inte är mänskliga något som gör tittare betydligt mer förlåtande mot stilistiska designval som detta. Hår För karaktärer med längre hår gör det väldigt mycket för att få karaktären att kännas levande om håret kan röra sig realistiskt (eller så realistiskt som önskas), men att animera detta kan många gånger vara väldigt tidskrävande. Att istället simulera hårets rörelser, helst kombinerat med viss konstnärlig input från animatören, kan vara en smidigare lösning som dessutom ger ett mer naturligt resultat. 11

Mayas hårsystem nhair kan skapa simulerat hår med realistiskt utseende, men för ett bra resultat och för att få önskat utseende kan detta ta lång tid att både styla och rendera. Dessutom passar det inte lika bra för mer stiliserade karaktärer. För att skapa rörligt hår som kunde följa huvudrörelserna på ett enkelt och naturligt sätt, men dessutom passade den visuella stilen och kunde skapas och animeras mer tidseffektivt, valdes ett hår av polygongeometri simulerat av Mayas ncloth fysik (se figur 6). ncloth är som namnet anger först och främst tänkt att simulera tyg och liknande, men kan även användas inom många andra områden. Istället för att simulera varje hårstrå för sig som nhair gör delades håret upp i klumpar som simulerades med ncloth. Tillsammans gjorde de att håret naturligt kunde följa huvudets rörelser och gav en känsla av rörelse i hela håret. Munnar För karaktärernas munnar togs beslutet att modellera och animera dessa på ett tämligen unikt sätt. Istället för att modellera munnarna som hål i huvudenas geometri gjordes alla munnar som separata objekt, svävandes framför huvudet i munhöjd. Detta tillät ett mer handritat utseende som gav animatören större kreativ frihet då den lätt kunde formas precis hur som helst. Samtidigt tillät denna metod en betydligt mer sparsam geometri för huvudet. Då karaktärerna renderas ut i ett extremt platt utseende syntes det inte att munnen var skapad på detta enkla sätt. Varje karaktär fick två munnar, en stängd och en öppen som användes när karaktären pratade. Dessa kunde snabbt växlas via huvudets kontrollrigg. Den stängda munnen var ett enkelt streck (se figur 5). Denna mun är så simpel den kan vara men passar väl in i den handritade estetiken och kan enkelt skifta form och storlek och animeras från ledsen till glad. Den öppna munnen var något mer komplicerad. För att ge en känsla av djup i munnen och kunna visa tänderna gjordes dessa munnar i tre platta lager som tillsammans liknar utseendet av hur karaktärers munnar i 2D animerade filmer brukar ritas (se figur 6). Varje lager bestod av tvådimensionella plan: ett för en mörk grundfärg bak i munnen som även ger själva munformen, ett lager för tungan, och ett för tänderna. Dessa lager animerades sedan separat för skapa illusionen av rörliga käkar och läppar över tänderna utan att behöva påverka huvudet. Eftersom det skulle vara svårt att inte låta tänderna eller tungan gå utanför den bakre plattan renderades varje lager av munnen i ett eget renderingslager. I After Effects lades dessa lager ovanpå karaktärerna i det primära renderingslagret och munformen i det bakersta munlagret användes även som track matte för att maska bort den del av tänderna och tungan utanför munnen som inte skulle synas (se figur 6 (b och c)). Problemet som uppstod av dessa 2D munnar var att de endast såg riktigt bra ut rakt framifrån. I profil tvingades munnen vridas för att fejka perspektivet. 12

Figur 6: 2D mun för 3D karaktär. (a) De tre lagren som sedan renderades ut i två olika renderingslager (b). (c) Färdigt resultat. Denna teknik gör modellerings och riggningsfasen betydligt snabbare, men animering och rendering kan om möjligt ta lika lång tid om inte längre jämfört med vanliga metoder och en riktigt bra rigg. Att behöva rendera ut extra lager är heller inte optimalt. Således kan denna lösning passa bra för karaktärer som endast behöver användas i korta sekvenser, men om de ska användas i fler scener kan det kanske vara mer värt att göra det ordentligare. Dock ger denna metod också ett annat utseende som eventuellt kan vara mer eftertraktat, beroende på projektets visuella stil, och det kan vara svårt att få på annat sätt. Läppsynk För att spara tid gjordes ingen ordentlig läppsynk för någon av karaktärerna. Detta var inget större problem då ingen av karaktärerna egentligen uttalar några riktiga ord när de pratar utan tittarna måste ta in all dialog via undertext. Detta gjorde att karaktärerna i de flesta fall endast behövde röra munnarna slumpmässigt när de pratade, de behövde inte forma riktiga ord. Detta gjorde att ett extremt simplifierat system kunde tillämpas för att få karaktärerna att prata. Ett animation clip där munnen animerats kunde loopas och helt enkelt slås av och på varje gång en karaktär behövde leverera en replik. Vid speciella repliker där det fanns behov av att betona ett visst ord eller på ett speciellt sätt kunde denna loop modifieras, bytas ut mot en annan loop, eller helt enkelt skippas för att istället animera munnen manuellt för den situationen. Ögon Ingen karaktärs ögon i filmen kan ses som traditionella. De skapades med syftet att minimalt påverka huvudets geometri för att bevara allt så enkelt som möjligt. Likt munnarna gjorde användningen av cel-shading även här att speciella tekniker kunde användas som annars inte skulle vara möjliga. 13

Figur 7: Tre karaktärer med olika sorters ögon som skapades i samband med studien. Figur 7 (a): De två kattkaraktärerna är de enda i filmen som har pupiller, men dessa pupiller är inte runda utan avlånga ellipser. För att skapa den speciella ögonform som önskades beslöts att inte göra ögongloberna som sfärer. Tanken var att det istället skulle vara enklare om ögongloberna själva modellerades till denna form vilket då skulle påverka huvudets geometri så lite som möjligt. Pupillerna gjordes som separata objekt som även renderades separat. Detta såg bra ut rakt framifrån tack vare det platta utseendet, däremot uppstod problem när karaktären skulle titta åt sidan eller när den visades från sidan. Det hade varit möjligt att skapa detta utseende med sfäriska ögonglober också, och det är mycket möjligt att det i slutändan hade varit mer effektivt, trots att det skulle innebära mer, och mer komplicerad, modellering och riggning. Figur 7 (b): Dessa ögon är simpla svarta prickar med stiliserade ögonfransar och två spekulära highlights vardera. Glanset är inte genererat av shadern utan manuellt skapat av två vita sfärer för att lättare kontrollera utseendet. 4.3 Specialeffekter För att minska renderingstiderna gjordes många effekter i Adobe After Effects istället för i Maya, då detta inte bara sparade in tid utan i många fall även var mer kontrollerbart. 4.3.1 Cel-shading och fysikbaserade effekter Användandet av toon material har liten påverkan på fysiska effekter. Hår kan göras något annorlunda för att passa stilen (se kapitel 4.2.2.3), men tyg, vätskor och liknande påverkas inte alls och passar bra visuellt med dessa shaders. Kläder som rör sig realistiskt, simulerat med verklighetstrogen fysik, skapar en tilltalande kontrast mot det mer enkla och abstrakta formspråket och ger ytterligare liv åt karaktärerna. Även fysiskt simulerad rök och eld kan renderas med cel-shaders, men beroende på hur abstrakt stilen önskas vara kan även en mer stiliserad flamma gå att använda. Istället för att simulera realistiska lågor kan manuellt modellerad och animerad eld med ett mer handritat utseende, likt 2D animation eller stopmotion, passa vilket dessutom i vissa fall kan vara snabbare och enklare att göra. 14

4.3.2 Cel-shading och ljus- och kameraeffekter Skärpedjup Att använda skärpedjup tillsammans med detta stiliserade material fungerade mycket väl, både på ett visuellt tilltalande vis men även ekonomiskt. Denna kameraeffekt går att rendera på många sätt men det mest effektiva och i efterhand justerbara är att göra det helt i postproduktionsskedet istället för i Maya. Att rendera skärpedjupet direkt från Maya kan ge bättre resultat, men är något som brukar ta väldigt lång tid att rendera om man vill ha bra kvalitet och hög upplösning. Dessutom kan det vara relativt besvärligt, om inte tidskrävande, att ställa in effekten precis till det önskade utseendet. After Effects har möjlighet att göra detta själv, men betydligt bättre resultat kan nås med plug-ins, exempelvis Lenscare. Med hjälp av ett djuppass från Maya, en snabbrenderad svartvit bild som representerar kameradjupet, går det att lägga till och justera skärpedjup i efterhand. Det går att enkelt välja exakt var man vill ha fokuspunkten och hur suddig bakgrunden ska vara, och resultatet syns direkt. Figur 8: Exempel på skärpedjup applicerat i efterhand. Nackdelen med att göra skärpedjupet på detta vis är att det ibland kan skapa artefakter, aliasingfel eller skapa andra synliga fel vid områden där stor skillnad i djupet möts, dvs där den närmaste förgrunden gränsar med den bakersta bakgrunden. Detta blir ännu mer synligt med den här platta stilen. För att lösa det här problemet kan scenen renderas i högre upplösning, exempelvis två eller fyra gånger så hög. Den extra information man får av den ökade upplösningen kan lösa problemet, men att rendera fyra eller sexton gånger så många pixlar tar såklart extra renderingstid, även om det i detta fall med så låga renderingstider är fullt godtagbart. Ett annat alternativ är att rendera förgrunden och bakgrunden i separata renderingslager. Detta ger ett perfekt resultat, men är möjligtvis inte gångbart i alla situationer. 15

Linsöverstrålning Figur 9: Två exempel på hur linsöverstrålning genererad i postproduktionen användandes för att skapa eller förstärka ljuseffekter. Linsöverstrålning är möjligt att skapa direkt i Maya, däremot är det mycket mer effektivt att lägga till även detta i efterhand i postproduktionen. För After Effects är Optical Flares och Knoll Light Factory två populära plug-ins för detta ändamål. Genererade linsöverstrålningar kan även användas för mycket mer än bara linsöverstrålning. För den här filmen förstärktes, och skapades, vissa ljuselement med hjälp av dessa verktyg och på detta vis kunde ljuseffekter användas utan att behöva några ljuskällor i Maya. 4.4 Rendering Filmen modellerades, animerades och renderades i Maya. För rendering erbjuder Maya ett antal medföljande alternativ och fler renderingsmotorer går att lägga till i form av plug-ins. Som standard erbjuds Maya Software, Hardware, Vector och mental ray som renderingsalternativ. mental ray är en kraftfull renderingsmotor med många egna shaders som kan användas för att rendera material såsom glas och metaller med realistisk reflektion och refraktion, men kan självfallet även användas för att rendera toon-shaders. Mayas egna hårdvaru- och mjukvarumotorer renderar objekt som namnet anger via mjukvaran eller datorns hårdvara och får anses som enklare och mindre kraftfulla alternativ, men alla alternativen har sina för och nackdelar. För att undersöka vilken motor som var mest effektiv för situationen utfördes ett test där ett antal scener renderades ut med alla renderingsalternativen inställda till önskat resultat och sedan jämfördes deras funktionalitet, kvalitet och framförallt deras renderingstider. Maya Software klarar inte av att rendera objekt visade i smooth mesh preview (en funktion som gör det möjligt att visa objekt runda och mjuka utan att faktiskt öka objektets polygon antal, vilket användes på ett antal objekt). Däremot är mjukvarumotorn det enda av Mayas inbyggda alternativ som kan rendera paint effects. Paint effects kan användas till lite olika saker i Maya, bland annat för att rendera kurvor. Dessa går även att konvertera om till polygongeometri, även om paint effects kan ge ett bättre resultat. När det gäller toon-shaders i Maya är det paint effects som används för silhuettlinjerna, samt de effekter baserade på dessa linjer. 16

Renderingstiden med Maya Software är snabb, men Maya Hardware var snabbare. Maya Hardware 2.0, ett separat alternativ, var ännu något snabbare. Med mjukvaran renderades en bildruta i genomsnitt på ca 3-4 sekunder medan samma bild renderades ut med hjälp av hårdvaran på omkring 1-2 sekunder. mental ray gav ett identiskt resultat som Maya Hardware i alla avseenden förutom renderingstiden där mental ray i genomsnitt tog 10-17 sekunder på sig att ge samma resultat som hårdvarurenderingen. V-Ray klarar av alla funktioner som krävdes, men tog ännu längre tid på sig än mental ray. Naturligtvis varierar renderingstider rejält beroende på aktuell scen samt valda inställningar och således är dessa siffror specifika för just detta fall. Resultatet visar däremot på att det alltid gick snabbast att rendera med hårdvaran, samtidigt som det också gav lika bra resultat. Även om en del funktioner de andra motorerna har saknas. Testet visar även att mer avancerade renderingsmotorer såsom mental ray och V-Ray i de allra flesta fall är onödiga när det gäller cel-shading. Valet föll på att rendera ut så mycket som möjligt med Maya Hardware, men för de scener som använde paint effects renderades dessa objekt ut i separata renderingslager med Maya Software. För vissa klipp önskades skärpedjup. Denna effekt producerades i ett annat program i postproduktionen med hjälp av ett renderat djuppass (se kapitel 4.3.2.1). Djuppass, även kallat Z-djup, renderar ut en svartvit bild som representerar kameradjupet och kan renderas i Maya på flera olika sätt. I detta fall valdes att göra det med hjälp av mjukvarumotorn vilket gick snabbast samt även kändes enklast att ställa in, även om det är en smaksak. För att ytterligare få ner renderingstiderna kombinerades många objekt som bestod av flera underobjekt ihop till en enda geometri. Statiska bakgrundsobjekt som inte kommer interageras med kan kombineras ihop vilket sänker renderingstiden. Smart utnyttjande av renderingspass kan också bidra till att förkorta renderingstiderna, inte minst om delar av en scen måste renderas om eller ifall endast vissa delar i scenen rör på sig. 4.4.1 Jämförelse För en visuell jämförelse renderades samma scen med toon material och med mer vanligt använda mental ray material och ljus (se figur 10). Samma modeller som anpassats för cel-shading användes i både fallen, vilket förklarar varför det kan se lite märkligt ut när de renderas med ljus och andra material. Om modellerna hade skapats med den andra stilen i åtanke hade de behövts göras något annorlunda. Samma scen och geometri tar under en sekund att rendera i 1080p upplösning med toon shaders och Maya Hardware men mellan en till fem minuter med mental ray och dess material beroende på inställningar och kvalitet. Dessa stilar skiljer sig mycket åt i både utseende, arbetstid och renderingstid. Även med stiliserad modellering tar det såklart längre tid om ljussättning, texturer och långa renderingstider behövs. 17

4.4.2 Workflow Figur 10: Överst: scen renderad med toon material och Maya Hardware. Nederst: samma scen renderad med mental ray material i mental ray. Observera att geometrin är densamma och anpassad för cel-shading. Tack vare Maya Hardwares otroligt korta renderingstid kunde ett klipp på 10 sekunder (240 bildrutor) renderas ut i full HD 1080p på en och en halv minut utan renderfarm på en enda dator. Detta tillät att ett helt annat workflow än i en normal produktion kunde nyttjas. Inga testrenderingar i lägre kvalitet och/eller upplösning behövs. Ett halvfärdigt klipp kan renderas ut i full kvalitet för att testa hur det ser ut tillsammans med effekterna i After Effects och det går snabbt att göra och rendera ut ändringar. Att kunna rendera ut färdigt material från 3D mjukvaran såpass snabbt förändrar arbetsprocessen på många sätt. Det gör det möjligt att jobba i postproduktionsprogram i stort sett parallellt med animeringen och det gör inget att rendera ut mycket mer än nödvändigt och sedan klippa mellan kameror efteråt om så önskas vilket gör det lättare att experimentera och improvisera med renderat material. 18

5. Diskussion En produktions effektivitet och snabbhet beror inte enbart på tekniken eller stilen som används. Mänskliga faktorer som erfarenhet och skicklighet samt tillvägagångssättet, hur arbetet struktureras upp och verktygen som används, är större faktorer som påverkar resultatet mer än valet av shadingteknik. Avsikten med denna studie var att ge svar på hur valet att använda cel-shading påverkar en animeringsproduktion och hur mycket snabbare och enklare det kan tillåtas göras jämfört med vanligare stilar och utseenden, om effektivisering är ett aktivt mål. Just användningen av cel-shading behöver såklart nödvändigtvis inte betyda att en produktion blir märkvärt snabbare eller enklare. Det går att använda dessa shaders på väldigt många olika sätt och till modeller av varierande grader av realism och detaljrikedom, och därmed även många olika visuella stilar. Även väldigt stiliserade och abstrakta utseenden kan vara komplicerade och tidskrävande att skapa. Detta gör att användning av cel-shading inte nödvändigtvis behöver förknippas med effektivitet eller som ett enklare alternativ. Dock gör dess egenskaper att vissa mer abstrakta stilar kan produceras snabbare än om exempelvis mer realistiskt ljus används. Även med mer realistiska stilar kan cel-shading automatiskt snabba upp vissa processer, speciellt renderingstiderna, och vissa moment förenklas eller elimineras helt, som exempelvis texturering och ljussättning, beroende på vilken stil som används. Om texturer används kan de i vissa fall bli viktigare och kräva mer tid och uppmärksamhet än vanligtvis. I det här fallet var avsikten att blanda det enkla och mer konstnärliga utseendet celshading ger med stiliserade karaktärer och miljöer i hopp om att skapa ett visuellt tilltalande bildspråk som även gav en snabb och effektiv produktion. Trots att filmen som skapades parallellt med studien inte hann bli helt klar, kan projektet ändå ses som lyckat. Filmen var helt enkelt alldeles för lång och tiden alldeles för kort. Det var aldrig meningen att filmen var tvungen att behöva bli klar för studiens skull, och även om planeringen kan tyckas ha misslyckats på den biten så lyckades ändå metoden. Betydligt mycket mer hann göras jämfört med traditionella metoder. Litteraturstudien visade på att en strävan efter effektivitet alltid har varit närvarande inom animationsproduktion. I denna eftersträvan har många nya tekniker och stilar upptäckts som i många fall faktiskt förbättrat det visuella utseendet på många sätt och skapar nya stilar. Enligt flera av källorna i studien verkar det som att en konsekvens av 3D animation är den kan ses som stel, tråkig och för perfekt jämfört med traditionell 2D animation. Detta kan upplevas som märkligt vid första anblicken, men det är sant att handritad animation ger en viss frihet som är svårare att återskapa i 3D mjukvara, och dålig datoranimation kan ses som mer mekanisk, stel och tråkig än dålig handritad animation. Däremot behöver detta absolut inte alltid stämma då datoranimation kan göras minst lika levande som handgjord. För att göra själva utseendet mer organiskt och levande kan svag asymmetri och imperfektionism läggas till vilket faktiskt kan göra karaktärer och objekt mer attraktiva. Stiliserade karaktärer med enkel geometri och få detaljer kan vara både estetiskt tilltalande och kostnadseffektiva. Stilen som valdes för den skapade filmen är ganska platt och enfärgade shaders helt utan skuggning användes i stor utsträckning. Trots det till synes platta och enkla utseendet behöver 3D modellerna fortfarande vara lika väl modellerade som normalt sett. Den här 19