Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Relevanta dokument
Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Menyer, formulär och dialogrutor

Kommandobaserad interaktion

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Spel som interaktiva berättelser

Kom igång med Windows 8.1

Människa-Datorinteraktion. HCI text

Interak(on 3. - Fi/s lag, interak(onsanalys och nya typer av interak(on

Kortkommandon Allmänna i Windows 7

FLEXILAGER Ett hjälpmedel för anpassad lagerhantering. Original -version

Manual. Användargränssnitt

Installationsanvisning för Su Officemallar 2003 För PC

Microsoft Windows 8 Grunder

ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg

Sida 1 av 12. WSB Biodling. Manual V

- en expertanalys. av Anna Olvenmyr

Migrera till Word 2010

Sida Kapitel 5 Stolpe, balk och balkongräcke... 3

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

Föreläsning 7, Interak2on

Snabbgenomgång. Windows Live Movie Maker

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

En handledning för studerande på Högskolan Kristianstad

MyScore Mobil Manual 1 Senaste uppdatering: 2015/11/06 Fairdeal Group Sverige AB

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

1284_omslag.qxd :13 Sida 1 ECDL START OFFICE 2003 Allmän IT Windows XP Word 2003 Outlook 2003

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att komma igång med FirstClass (FC)!

Grafiska användargränssnitt, några tips

Betatestning - Solsystem

Anpassning av Windows XP

PROTOKOLL i HANDDATOR för POCKET PC

Lära känna skrivbordet

Boken. Kap Kap 11.3

SVENSK FILMINDUSTRIS WEBBPLATS

ClaroRead Plus Mac Manual. Artikel.nr

Virtuella doftspår på webbplatser

Kapitel 5 Stolpe, balk och balkongräcke... 3

WordRead Plus för Mac

RSI Road Status Information A new method for detection of road conditions

Att använda strategier för muntlig kommunikation. LS i moderna språk, spanska åk 9

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Windows 8.1, hur gör jag?

InPrint. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Communicate: InPrint. Habilitering & Hjälpmedel

WINDOWS 8.1. Grunder

Resurscentrum för kommunikation Dako SymWriter 2. Minimanual

Introduktion. Markera den gröna bocken. Skriv in URL:en Klicka på knappen Platser.

Nallelek Lärarvägledning

Golf ur ett motoriskt perspektiv

2. Komma igång Skapa grupper och elever Skriv också ut sidan 13 så att eleverna har en snabbguide till programmet.

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Projektarbete 2: Interaktiv prototyp

Software Translator 6.1 Manual

Tips och idéer för Chrome OS och Google Dokument

Version

Användarmanual CallPad och VoicePad

Manual för version V2

Handicom. Symbol for Windows. Blisseditor. Version 3.4

SDC Violweb Kom-igång-guide. En instruktion för användare version 2.5 (mars 2016)

Diagram. I detta kapitel lär du dig: m Diagrammets beståndsdelar. m Att skapa både inbäddat diagram och diagramblad. m Att ändra diagramform.

Kommande kurser om samspelet mellan människa och teknik. Mattias Wallergård Institutionen för designvetenskaper

Resurscentrum för kommunikation Dako SymWriter. Minimanual

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

Android (BYOD) -Installera mstart -Kom igång manual

INSTALLATION AV VITEC MÄKLARSYSTEM. Studentversion

Wordpress och Sociala medier av Sanna Ohlander STAFFANSTORP Framtidens kommun

Instruktion Tibropresentation

Laboration: Att inhägna ett rektangulärt område

Routerinställning. Denna guide tar dig genom de enkla steg som behövs för att ställa in routern så den fungerar trådlöst.

04 Kapitel 4.indd

Participatory Design III

E-POST3 Ett lättanvänt e-postprogram med stöd för talsyntes

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

SDC Web-Access. Installationsanvisning v 2.0.2

Bruksanvisning för hjälpbegäran

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Datorhistoria Introduktion till PBL

Högskolan i Kristianstad. Designkoncept. Design av medietjänster för mobila enheter VT14

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.

Kognition & Konceptuell design

ANVÄNDARMANUAL. handdatorer i ängs- och betesmarksinventeringen. för

Så får du maximal nytta av Evernote

create+ Interactive Scene Redaktörshandbok episerver

Arbeta effektivare med OS X

VGR mediebank. Logga in med ditt AD konto. Accepterar bilder, filmer, dokument och vektorformat

Transkript:

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Vad är interaktion? 1. Allmänt? Synonymer? I denna kontexten? 2. Vad erbjuder knappen på bilden till höger för interaktion? Vad kan ni säga om affordance, synlighet, feedback och mappning?

Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller (kap 2.5) Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Interaktionsmodeller De sätt en användare interagerar med ett användargränssnitt (på en konceptuell nivå) En hjälp på vägen mot de mer praktiska designvalen Man talar om fyra olika modeller: 1. Instruerande (instructing) 2. Konverserande (conversing) 3. Manipulerande (manipulating) 4. Utforskande (exploring)

Interaktionsmodeller : 1. Instruerande Användaren instruerar systemet och talar om för det vad det ska göra Väldigt vanligt förekommande Ex. ordbehandlare, biljettautomat, Fördelar En instruerande modell stödjer snabb och effektiv interaktion Lätt att implementera Nackdelar Måste ofta dela ner uppgiften i deluppgifter

Interaktionsmodeller : 1. Instruerande Ex på instruerande interaktion Skriva textbaserade kommandon Välja menyer från ett grafiskt gränssnitt med mus eller touch Ge kommandon med röststyrning Trycka på fysiska knappar

Interaktionsmodeller : 2. Konverserande Underliggande konceptuell modell om att man har en konversation med en annan människa Istället för att ge order (instruerande) så bygger detta på en tvåvägskommunikation där systemet är en partner i interaktionen. Allt från enkel röststyrning till mer naturliga dialoger Ex. automatisk trafikupplysning, hjälp- och support-system Fördelen är att vi är vana vid att interagera på detta sätt i vår vardag Nackdelen är att det kan bli missförstånd och dialogen kan bli väldigt onaturlig och omständlig

Interaktionsmodeller 2. Konverserande Ex på konverserande interaktion Automatiskt, röstbaserad dialog via telefon Textbaserad konversation med virtuell agent Röst- eller gestbaserad konversation med assisterande robot

Interaktionsmodeller 2. Konverserande Jämför hur du ställer en fråga till en annan människa hur du formulerar den till en automatisk röstbaserad tjänst hur du skriver den i ett sökfält på webben hur du formulerar den om du ställer den till en person i en chat

Interaktionsmodeller 3. Manipulerande Innebär att man interagerar genom att dra, välja, öppna, stänga, etc. virtuella objekt Bygger på hur vi gör motsvarande aktiviteter i den fysiska världen

Interaktionsmodeller 3. Manipulerande Ex på manipulerande interaktion Direktmanipulation flytta ett dokument till en mapp, Fysiska kontroller (Wii) och gester (Kinect) för att utföra manipulationen Fysiska objekt kan taggas och flyttas i en fysisk värld vilket överförs till en virtuell värld

Interaktionsmodeller 3. Manipulerande

Interaktionsmodeller 3. Manipulerande Direktmanipulation* känner vi igen från grafiska användargränssnitt. Det bygger på att virtuella ting ses som objekt som kan manipuleras. Uppfyller många av designprinciperna synlighet, affordance, mappning och feedback Och även flera av de användbarhetsmål vi pratade om i första föreläsningen, ex. lätta att lära, lätta att komma ihåg, ändamålsenliga, effektiva Vissa saker kan inte beskrivas i objektform och utförs enklare med kommandon (ex rättstavning) * myntat av Shneiderman 1983

Interaktionsmodeller 4. Utforskande Användaren rör sig genom virtuella miljöer eller fysiska miljöer förstärkta med inbyggd sensorteknik Bygger, precis som manipulation, på att man agerar som man gör i den verkliga miljön också i den miljö man interagerar med (oavsett om den är virtuell eller förstärkt)

Interaktionsmodeller 4. Utforskande Ex på utforskande interaktion Second life 3D-modeller av byggnader eller stadsmiljöer Förstärkt verklighet (augmented reality)

Interaktionsmodeller Notera att dessa modeller överlappar och går in i varandra och det går inte alltid att kategorisera en aktivitet som det ena eller andra Fundera på Vilken interaktionsmodell (instruerande, kommunicerande, manipulerande, utforskande) som skulle kunna passa för ett datorbaserat system som ska kunna användas av mindre barn för att kommunicera med barn i andra delar av världen.

Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt (Kap 6.1-6.2) Översikt, orientering, navigering Felhantering

Typer av användargränssnitt Den delen av systemet som användaren interagerar med länken mellan användare och system Ett användargränssnitt kan se ut på många olika sätt Från kommandobaserad till brain-computer interfaces (1) Från tangentbord till gester (2) Från stationär PC till smartwatch (3) Kan betyda 1. interaktionsstil (kommandon, fönster, ) 2. input/output-teknik (touch, mus, ) 3. plattform (PC, smartphone, )

Typer av användargränssnitt Kommandobaserad interaktion WIMP GUI Fönster Dialogrutor Formulär Menyer Natural user interfaces (gester, touch, röst) Nästa föreläsning!

Kommandobaserad interaktion Användaren ger kommandon som tolkas av systemet Förkortningar som skrivs i kommandotolk (ver, ls) Tangentbordskommandon (ctrl + alt + del) Fasta tangentkommandon (delete, enter) Konsistens (consistency) är den viktigaste deisgnprincipen

Kommandobaserad interaktion

Kommandobaserad interaktion Fördelar Snabbt för vana användare Billigt och enkelt Flexibelt och rikt på valmöjligheter Nackdelar Kräver träning och memorerande Hög felfrekvens Svårt att komma igång med

The Xerox Star Interface Utvecklades 1973 av Xerox PARC i Palo Alto, Kalifornien Mål: användar-gränssnitt som alla kan klara av

WIMP Windows Icons Menues Pointing device

WIMP Fördelar Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback

WIMP Fördelar Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande

WIMP Fördelar Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Nackdelar Kan ta mycket skärmyta

WIMP Fördelar Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Nackdelar Kan ta mycket skärmyta Användaren måste lära sig symboler och ikoner

WIMP Fördelar Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Nackdelar Kan ta mycket skärmyta Användaren måste lära sig symboler och ikoner Missledande visuell representation

Hur fick man ut disketten från en Mac förr?

WIMP Fördelar Lätt att lära, lätt att minnas Rikligt med feedback Visuellt tilldragande Nackdelar Kan ta mycket skärmyta Användaren måste lära sig symboler och ikoner Missledande visuell representation Tidsödande byta styrdon

Graphical User Interface (GUI) WIMP utvecklades och numera pratar man mer allmänt om grafiska användargränssnitt (graphical user interfaces) Vanliga GUI-komponenter är: Fönster Dialogrutor Menyer Formulär

PAUS

Fönster

Fönster För att överkomma skärmens begränsade yta Översikt, navigering och orientering försvåras Att växla mellan olika fönster är en av de vanligaste operationerna när vi interagerar med ett datorsystem Genomsnittstiden för hur länge ett fönster är öppet och interageras med = 20 sekunder Att designa bra fönsterhantering är svårt!

Byta fönster Vilka olika sätt att byta fönster (byta aktivt program) kan ni komma på?

Byta skrivbord Linux desktop cube

Dialogrutor Speciell version av fönster som används för exempelvis: Bekräftelser Felmeddelanden Formulär Sekvenser

Dialogrutor Visuell organisation viktigt! Risk att pressa in för mycket information i en ruta Man pratar ibland om mappning av handlingssekvens dvs. att styra användarens uppmärksamhet och handlingar så att hen gör saker och ting i rätt ordning.

Spara som i tidig Office-version

Spara som i Office XP

Dialogrutor med tabbar Utrymmeseffektiv metod Översikt, navigering och orientering försvåras (speciellt om flera rader av tabbar används)

Designriktlinjer för formulär Vilken är metaforen? Vilka designriktlinjer kan ni se här till vänster?

Designriktlinjer för formulär Tillåt smidig navigering

Designriktlinjer för formulär Ge tydlig feedback när fält har fyllts i fel

Designriktlinjer för formulär Använd begränsningar för att styra vilken information som ska fyllas i

Menyer

Menyer Strukturerat sätt att välja från tillgängliga alternativ Bygger på principen att vi har lättare för att känna igen än att minnas (recognition over recall)

Menyer Många olika typer av menyer Expanderande menyer Kontextuella menyer Pajmenyer Adaptiva menyer

Typer av menyer Expanderande menyer Cascading, drop-down menus Kan svälja fler alternativ Mer flexibla Kräver bra motorisk kontroll

Typer av menyer Kontextuella menyer Popup-menyer Begränsat antal alternativ som är relevanta för den speciella kontexten Dyker upp där man är istället för högt uppe i en menyrad Hur vet användaren att den finns?

Typer av menyer Pajmenyer Typ av popup-meny Erbjuder ett snabbt sätt att välja mellan alternativen Begränsad mängd alternativ Man kan välja utan att titta (muskelminnet)

Typer av menyer Adaptiva menyer De minst använda valen visas ej Fungerar bra för en del användare men väcker ogillande hos vissa användare Bör ej användas som defaultinställning

Designriktlinjer för menyer Bättre gråmarkera än ta bort Positional constancy: Saker och ting bör befinna sig där vi är vana vid att hitta dem

Designriktlinjer för menyer Lägg mest använda valen överst, minst använda nederst

Designriktlinjer för menyer Dela in valen i naturliga grupper Erbjud eventuellt flera olika grupperingar av samma information Card sorting!

Designriktlinjer för menyer Undvik väldigt långa listor Erbjud någon form av struktur som underlättar att hitta i Erbjud möjlighet att fylla i bokstäver Fish-eye

Designriktlinjer för menyer Använd genvägar

Interaktionsmodeller och typer av användargränssnitt Använd dem som utgångspunkt för att fundera på konceptuell modell Interaktionsmodell vad användaren gör när hon interagerar med systemet (ge kommandon, föra dialog, ) Typ av användargränssnitt vilket användargränssnitt som stödjer användaren i interaktionen med systemet (röst/touch/ -baserat, grafiskt gränssnitt med menyer, )

Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering (ej explicit i boken) Felhantering

Översikt, orientering och navigering Översikt: Vad finns? Orientering: Var är jag? Navigering: Hur kommer jag dit jag vill? Hjälp användaren att rita upp en karta i huvudet.

Översikt: vad finns? Ge användaren en översikt över vad produkten erbjuder Tätt kopplat till synlighet

Översikt Surfa in på www.lu.se på telefon (och dator) Hur skiljer sig översikten?

Översikt Automod Svårt att få överblick över helheten när olika delar ligger löst som individuella enheter.

The F-shaped pattern

The F-shaped pattern Hur vi läser webbinnehåll Nästan 70% av läsarens fokus ligger till vänster i vyn 1. Det vanligaste läsmönstret: 1. Horisontell ögonrörelse #1 2. Horisontell ögonrörelse #2 3. Vertikal ögonrörelse 3. 2. Jakob Nielsen http://www.useit.com/alertbox/ reading_pattern.html

Orientering: var är jag? Användaren skall lätta förstå var man befinner sig i systemet, eller i en sidhierarki

Navigering: hur kommer jag dit jag vill? Se designriktlinjer för orientering Gruppering är en viktig aspekt

Några designriktlinjer för orientering och navigering Länkar ska vara beskrivande Unika och beskrivande rubriker S.k. breadcrumbs kan vara användbart Visar nuvarande position Tar lite plats Erbjuder lätt navigering upp i hierarkin Lätta att förstå och använda

Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering (s 138)

Felhantering Det kommer att bli fel hur bra design systemet än har och hur välinformerad användaren än är!

Felhantering Handhavandefel Missförstår (man tänker fel) Slip (man tänker rätt, men gör fel) Systemfel

Felhantering Två sätt att hjälpa användaren Förebygga fel Utforma produkten/systemet så att användaren inte kan göra fel, ex med begränsningar och forcing functions Åtgärda fel Se till det finns möjligheter för användaren att upptäcka, förstå och åtgärda ett fel när det händer (och det kommer det att göra!)

Upptäckt-diagnos-åtgärd Hur lätt eller svårt är det att upptäcka felet/problemet och hur lång tid tar det? Hur lätt eller svårt är det att diagnostisera och förstå felet/ problemet? Hur tydligt framgår det vilken åtgärd som är rätt (t ex klicka på undo-knappen eller ringa tekniker för service)?

Principer för god felhantering Synlighet gör rätt saker synliga Feedback bra & begriplig Mappning vettig layout rätt saker på rätt plats Reversibilitet markera om något ej är reversibelt man ska bara behöva ändra/reversera det som är fel Forcing functions en funktionalitet som tvingar in användaren i ett visst beteende, ex att micron inte kan startas om dörren är öppen, och att bilen måste låsas med nyckeln överväg om dessa kan vara till nytta

Riktlinjer för design av felmeddelanden Upplys med artig ton användaren om vad han/hon behöver göra för att åtgärda felet. Undvik ord som FATAL, ERROR, INVALID, ILLEGAL etc. Undvik långa felkoder och stora bokstäver. Ljudfeedback ska användaren själv kunna ställa in, eftersom de kan orsaka förlägenhet. Ge exakt information. Erbjud en hjälpikon med vilken användaren kan få kontextberoende hjälp. Erbjud information på olika nivåer så att kortare meddelanden kompletteras med längre förklaringar.

Ett bra felmeddelande Varför är detta ett bra felmeddelande? Talar om vad som är fel Talar om orsaken till felet Ger alternativ på sätt att lösa problemet eller komma runt det

Och ett mindre bra

Och här är en riktig värsting

Referenser och resurser Historia om WIMP och GUI https://www.sensomatic.com/chz/gui/history.html F-shaped pattern http://www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html Massor av webbresurser för utforming av ex webb-sidor, ex Användbarhetsboken www.användbart.se\ab www.interaction-design.org - online-resurs för teori om interaktionsdesign