Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini



Relevanta dokument
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Redigeringsteknik och postproduktion

Teoretiska och empiriska ansatser

Participatory Design III

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Vetenskapsmetodik. Föreläsning inom kandidatarbetet Per Svensson persve at chalmers.se

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

ERFARENHETER AV ATT ANVÄNDA FOKUSGRUPPER

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Om mig. Manual för genomförande. Ungdomsenkät för elever i Östergötland - grundskolan år 8 och gymnasieskolan åk 2

Analysfasen. Systemering med användarfokus

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.

LEGO MINDSTORMS Education EV3

1IK430 Brukarorienterad design

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Kravställande/kravhantering

Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

Angreppssätt. Vilka är våra studieobjekt? Population och stickprov

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Systemering med användarfokus

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

ÖREBRO LÄNS LANDSTING. Metoden Idealt Genombrott När du och ditt team vill nå nya höjder med er verksamhet

Alla rättigheter till materialet reserverade Easec

Bildandet av usabilitygruppen: Rapport till kvalitetsgruppen

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Bengts seminariemeny 2016

Objektorienterad programmering

Inklusiv Design Design för Alla

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Kvalitativa metoder. Amy Rankin

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Metoder för datainsamling

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Qualis Kvalitetssäkringssystem

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Kurser och seminarier från AddQ Consulting

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Förskolan Grindslanten personalkooperativ, ek. för. VERKSAMHETSPLAN FÖR FÖRSKOLAN GRINDSLANTEN

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Praktikanter i lyckat testuppdrag för LearningWell

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Användbarhet. Bryt rätt regler. Nils Ehrenberg

Föreläsning 7. Grafiska användargränssnitt

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Systematiskt kvalitetsarbete och Lokal Arbetsplan

Vetenskapliga begrepp. Studieobjekt, metod, resultat, bidrag

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce

beckmans designhögskola

Kvalitet i vård och omsorg i relation till arbetstillfredsställelse en handledningsstudie

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Lära tillsammans som grund för utveckling erfarenheter från förskolan. Sunne 3-4 februari 2010 Katina Thelin

Programmering av stegmotorer ett miniprojekt i samarbete med Svensk Maskinprovning

Ny användbarhet Att med hjälp av mentala modeller göra strategier och organisationer "användbara" Olle Torgny

your VÄLKOMMEN Bwk Ankaret

Utbildning sociala investeringar

Reviderad pedagogisk metodik

i N S P I R A T I O N e N

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Upplevelser av att leva med astma hos barn och ungdomar

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

Risk- och sårbarhetsanalys Erfarenheter från tio års forskning ( )

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Working with parents. Models for activities in science centres and museums

Anne Persson, Professor

Fö 2 Problematisering och design. Samhällsvetenskaplig metod 2015 Rebecca Stenberg

Om implementering och förändringsarbete

Maktsalongen Verksamhetsplan 2015

PROTOKOLL a. Mötet öppnades av programansvarige Morgan Rydbrink. a. Dagordningen godkändes efter att punkt 9a Valfria kurser lagts till.

Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare

Chefens sju dödssynder - undvik dem och lyckas som ledare!

Studentguide vid grupparbete

Värdefullt Värdeskapande

Intro utvärdering

Checklista för systematiska litteraturstudier*

Att definiera och mäta samhällseffekter. Sara Modig och Åsa Minoz 22 januari 2015

Vetenskap och evidens

Kommande kurser om samspelet mellan människa och teknik. Mattias Wallergård Institutionen för designvetenskaper

Liten introduktion till akademiskt arbete

Kemi 1, 100 poäng, som bygger på grundskolans kunskaper eller motsvarande. Kemi 2, 100 poäng, som bygger på kursen kemi 1.

Barnfattigdom. Arbetsplan för en studiecirkel

Kvalitetsredovisning läsåret 2009/2010 för Växthusets förskola

Återkoppling att få gruppen att arbeta. Ann-Marie Falk Irene Karlsson-Elfgren Örjan Östman

Högskolan Kristianstad Att utforma din pedagogiska portfölj

Viktigt att tänka på i en intervju och de vanligaste fallgroparna. som intervjuar. Ett kostnadsfritt whitepaper utgivet av Level Recruitment

Umeå. Media. Grundskola 6 LGR11 Hkk Sh Bl Sv

Lärarguide vid grupparbete

Sammanfattning Rapport 2010:5. Läsprocessen i svenska och naturorienterade ämnen, årskurs 4-6

Kvalitetsrapport läsåret 2012/2013

det lärande nätverket

Plan mot diskriminering och kränkande behandling. Likabehandlingsplan 2014/15. År Bildning, Fritid och Kultur. Barn, utbildning och fritid

Uppföljning av masterexamen i bioteknik vid Lunds universitet

Transkript:

Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini

ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping Utvärdering

Utvärdering Att evaluera design av (digitala IT) artefakter Processen att systematiskt samla information som visar oss hur det är att använda systemet för en given användare eller användargrupp för ett specifikt syfte i en specifik situation. Att låta hypoteserna dö i vårt ställe

Varför utvärdera? Problem fixas innan leverans, inte efter Fokusering på riktiga problem, inte påhittade Programmerare kodar istället för att debattera Möjlighet att lära inför nästa system Möjlighet att lära om teknikanvändning Möjlighet återkoppling, att föra tillbaks kunskap om användning till organisationen, designlaget... Men, är det inte självklart att utvärdera?

Utvärdera mot vad? Mål Krav Kriterier Guidelines Målet med utvärdering: Hur väl uppfyller designen användarens behov och om de uppskattar lösningen Vad vill man ha fram vid nytt koncept? Nån typ av användbarhet. Vad ingår i detta begrepp?

Utvärdering av kvalitet att den färdiga artefakten överensstämmer med förväntningar hos målgruppen att artefakten uppfyller de krav som finns i kravspecifikationen att utvärdera mot användbarhet och funktionalitet att kunden/användaren är till 100% nöjd

Vad ska utvärderas? Produktfokus Gränssnittsfokus Protyp (tidig version) Systemets långsiktiga värde Artefaktsförändring Processfokus Användarnas utveckling och acceptans Designmetodik (metodval, lämplighet) Designprocessens aktörer (inverkan, medverkan)

Vad kan utvärderas? Utvärderingsnivåer: tekniken programvaran gränssnittet uppgiften användarna ergonomin kontext, miljön

När skall utvärdering göras? Under själva designprocessen Prototyping för att utforska krav Prototyping för att utvärdera realiserbara prototypförslag Inför implementering För test och utprovning För anpassning och revidering Longitudinellt efter viss tids användning 1 v 3 mån 10 mån 3 år

Test och utvärdering - metoder Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Att veta hur man gör Designa och testa inte i en annan miljö än den artefakten/systemet ska användas i Designa och testa en bilstereo i dagsljus? Designa och testa en PDA inomhus? Designa och testa en webbplats för försäljning av barnkläder i kontorsmiljö? Designa och testa pappershanddukar i torr miljö?

Hur utvärdera? Olika utvärderingsmetoder Usability test Cognitive walkthrough Inspection methods Reviews (Tiger teams) Guidelines Heuristics Contextual Inquiry Talk out loud Fältstudie Etnografi

Vanliga utvärderingsmetoder Intervjuer Kvalitativ - uppfattningar, Kvantitativ - operationaliserade mål från t ex användbarhets/kravspecifikationen Enkäter och frågeformulär Användbarhetslaboratorium sk usability lab ; utprovning i en laborativ miljö; tala- och tänkahögt med videoinspelning i interaktion med programmet Demonstration med halvstrukturerad diskussion någon demonstrerar och leder ett seminarium Fokusgrupper Co-discovery

Vanliga utvärderingsmetoder, forts Heuristisk utvärdering en expert utvärderar mha sin erfarenhet och vissa designprinciper Erfarenhet Checklista Tumregler Guidelines Objektiv/subjektiv? Prototyping Utforskning Utvärdering gärna i form av papperskörning, jmf Utopia-projektet Olika versioner olika stadier

Användbarhetstest Usability test or evaluation - En del av en användarcentrerad metod Leder till: Problem löses innan artefakten lanseras Lösa äkta problem, inte upplevda Programmerare koncentrerar sig på programmering Tidsåtgång kortas Lägre kostnader Metoder Talk out loud Wizard of Oz Co-Discovery method

Wizard of Oz llustration av Anders Karlsson ur Lennart Molin (2002), Multimediautveckling konst eller teknik? Reflektioner kring produkt, process, kravarbete och kunskapsutbyte Karlstads Universitet

Co-operative evaluation (Co-design) Designers och användare utvärderar tillsammans en föreslagen designs användbarhet och modifierar designen baserat på utvärderingens resultat Seminariebaserad informell diskussion Fokusgrupper

Reviews Granskning av både mjukvaruprodukten (delar och komponenter i systemet, gui, kod, manual etc) software processen (dokument, flöden och aktörer/ansvar i processen) expertdominerad inhyrd eller egen avdelning subjektiv men försök till objektiv mha guidelines och checklistor Tiger teams

Upplägg för utvärdering Paradigm Quick and dirty Usability test Fältstudie Förutsägande Användarens roll Riktig användning Utför fördefinierade uppgifter Naturlig användning Inga användare Plats Riktig plats Lab Riktig plats Varsom, ofta hos kund Typ av data Kvalitativ, texter, video Kvantitativ, siffror Kvalitativ, texter, citat, scenarios Problemlistor, tidtagning Filosofisk approach Användarcentrerad praktisk, ethnoinspirerad Experiment, ingengörs-approach, kontroll Ethnoinspererad, längre tid Expertutvärdering, guidelines-inriktad.

Graden av verklighetsförankring vs kontrollerbarhet Noggrannhet Kontrollerad miljö Laboratorium Expertutfrågning Quick and Dirty Fältexperiment Relevans Verklig miljö Fältstudie

Svårigheter med utvärdering Att genomföra ett test Att övertyga kunden Övertyga din organisation Övertyga utvecklare Som expert inom användbarhet är det inte ovanligt att man får argumentera för sin egen existens varje dag vill du att någon ifrågasätter det du gjort?

Jobba på Formulera målet med utvärderingen Planera testet Vem är användaren Vad vill hon göra Hur ser kontexten ut Spårbara slutsatser från kravspecifikation Kommuincera och återge feedback Re-designa och iterera!