Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det Definition (enligt kursboken): En eller flera slumpvis kopplade serier av i en simulerad värld Kopplade eftersom det finns ett mål Utmaningar gör att spelaren vill spela! Spelvärlden, berättelsen och karaktärerna skapar intressanta förutsättningar Olika typer av Man skiljer på rena/enkla och sammansatta Utmaningarna bör stegras succesivt i spelet (ingen sågtand ) Bra att känna till olika typer av eftersom kombinationer kan bredda spelat Olika genre har ofta en viss typ av utmaning Logiska, inferens och latterala Dessa typer av kräver att spelaren kan dra slutsatser Pussel Half Life (en dörr är strömförande --> slå av strömen) Fog of war i strategispel Har spelaren all information kan man (teoretiskt) utforma en dominant strategi Var försiktig med slutsatser som kräver specialkunskap
Minnes, intelligens och kunskap Härstammar främst från brädspel och sällskapsspel Memory IQ-test Trivial persuit Minnes kan användas i spel (färger, tecken, symboler, ljud...) Intelligens och kunskap kan vara svårare, varför? Mönster Männinskan är mycket duktig på att se mönster! Mönster är också relativ lätta att implementera --> människor upptäcker dem på gott och ont (Svagt) Visuella signaturer eller ledtrådar Att se övergripande mönster kan ge dominanta strategier Nivå-bossar rör sig enligt ett visst mönster --> de blir inte övermänskliga Moral Fyra olika nivåer av effekten av moraliska val: Universiell, världen går under om du väljer fel Kulturell (ofta sammanblandad med universiell), kapitalismen drabbas om du väljer fel Stam, din familj/lag drabbas Personlig,... Få spel utnyttjar detta! Vem drabbas av det moraliska dilemmat? Spelaren eller avataren? Koordination, reflex och reaktion De vanligaste typerna av Ofta i kombination med andra typer av Tänk på att datorn kan ges ögonblicklig reaktion, men inte en med/motspelare Svårt att balansera spel som enbart utnyttjar dessa T.ex. Tetris hjälper till med koordinationen
Tillämpade Dessa är uppbyggda av enkla Pussel Race (kapplöpning) Utforskning Konflikt Ekonomi Konceptuella Pussel Målet med pusslet bör vara klart för spelaren Belöningen är oftast positiv... Handlar om att förstå relationer mellan olika objekt Arrangera dessa så att ett lås låses upp Lågt tempo i spelet = komplicerade pussel Högt tempo tillåter inga krävande pussel Kapplöpning och utforskning I båda fallen ger informationen som erhålls ett övertag Vid kapplöpning spelar tiden en avgörande roll Fällor och labyrinter gör utforskningen intressant Tänk på att spelaren måste få en ärlig chans att upptäcka fällan Det bör också finnas ett system i labyrinten Konflikt och ekonomi Ger konflikten utrymme för strategier? Taktik? Avataren måste överleva, men måste också andra? Vanligaste ekonomiutmaninen är att samla så mycket som möjligt Svårare att hålla ett ekonomiskt system i balans
Spelbalans Vad ska vara i balans i ett spel? Statisk balans: objekt är i balans med varandra Dynamisk: när spelet spelas utnyttjas objekten på olika sätt Dominanta strategier Ofta oönskad effekt Kan upptäckas genom testpanel Slumpen får inte dominera! Relationer Symetri: Olika spelare har likadana (i fråga om viktiga egenskaper) objekt att spela med Lätt att uppnå balans, men kanske tråkigt Transitiva: A -> B -> C, ett objekt är bättre än ett annat... detta måste balanseras! Cirkulära: A -> B -> C -> A, omgivning och kostnader styr balansen Trade-offs och kombinationer Trade-offs erbjuder spelaren val, vilken typ av objekt ska jag använda? Detta ökar spelets bredd och gör att man luras att tro att det finns flera vägar genom spelet Kombinationer av enheter kan få andra egenskaper än de som singulära Feedback - Loopar En positiv feedback innebär att en stark spelare blir starkare = påskyndar vinst Negativ feedback gör att en stark spelare får en större kostnad = saktar ner Slumpen kan slå åt båda håll! Tillåt att det tar tid innan en spelare bli dominant
Dynamisk balans Tre olika typer av dynamisk spelbalans: Återställa balansen, motståndet är för svagt Bibehålla balansen, Tetris Förstöra balansen, motståndet är för starkt Ärliga motståndare (system) Stagnation Triviala Svårighetsnivån Tillåt att spelaren kan välja svårighetsnivå Oftast blir motståndet svårare, men man kan också tänka sig att spelaren kan mindre Anpassa svårigheten efter tempo i spelet och tillgängliga sätt att klara utmaningen Undvik att visa det värsta i början, bygg upp spänningen succesivt Verktyg för att balansera spel Använd en testpanel!!! Designa för förändring Skriv upp kärnvariabler och relationer mellan dem Testa alltid en variabel i taget (+/- 50%) Implementera en prototyp: utgå från kärnkaraktärerna Tänk på framtida förändringar... Summering Utmaningar gör att vi vill spela! Lär känna olika typer av utmaninar Öka svårighetsgraden jämt Försök att balansera delarna som ingår i spelet Testa spelet mot en testpanel