Spelets roll i skolan

Relevanta dokument
Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.

Läroplanen som verktyg i en helhetskapande skola

Nya grunder för förskoleundervisningens läroplan

Facebook: LP stöd 2016 en välmående skola Twitter #LP2016

INTERNATIONALISERING PÅ HEMMAPLAN. Internationella färdigheter för alla

Centralt innehåll. Bildframställning. Redskap för bildframställning. Bildanalys. Ämnesspecifika begrepp. Bildframställning.

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Svenska förskoleverksamhets- och utbildningsnämnden 53

Målet med undervisningen är att eleverna ska utveckla sin förmåga att:

Facebook: LP stöd 2016 en välmående skola Twitter #LP2016

Lärarhandledning ELTON FÅR EN IDÉ av Ann Fagerberg Embretsén

BILDKONST. Läroämnets uppdrag

Centralt innehåll. Bildframställning. Redskap för bildframställning. Bildanalys. Bildframställning. Redskap för bildframställning.

Vasa övningsskola. Inspiration för det lokala läroplansarbetet

NYA PI OCH LÄROPLANSGRUNDERNA

Undervisningen i ämnet medieproduktion ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

3. Kursplaner 3.1 BILD. Syfte

Spel som interaktiva berättelser

SALSTENTAMEN BILD TILLVAL, TILLFÄLLE 2 (11gf31, C46B30)

Kontinuitet på lärstigen småbarnspedgogikens betydelse för den fortsatta utvecklingen. Gun Oker-Blom, direktör, Utbildningsstyrelsen

Kvibergsskolan F-3. Grundskolan Göteborgs Stad. Att välja förskoleklass och skola

Innehåll. Dokumentationsmall Inkubator Sida 2 (11) Introduktion 3

Musikteater Unna EN BIT AV MIG EN LÄRARHANDLEDNING. av Anna Holmlin-Nilsson. Formgivning av Johan Theodorsson

Spelifiering. Examensarbete. - En intervjustudie om elevers uppfattningar om en spelifierad multiplikationsundervisning

KOPIERINGS- OCH INSPELNINGS- LICENS FÖR LÄROANSTALTER

IKT och lärande. Institutionen för Datavetenskap och Medieteknik Katrin Lindwall - Karl-Johan Rosqvist - Marcelo Milrad

Om tutorlärarverksamheten - nationell överblick och lokal tutormodell. Kristian Smedlund, UBS Arena för digitalt lärande

Rådgivning, Kom igång och Fortbildning ingår alltid vid test och användning av våra digitala läromedel.

Terminsplanering i BILD - årskurs 6 Ärentunaskolan

FRÅN IDÉ TILL PRODUKT

FLOWER POWER är en slogan som används av hippier för att symbolisera deras kärleks och icke våldsideologi

Läroplan för grundundervisning i bildkonst

Eduplay Challenge. är en satsning på spelbaserat lärande, för att sätta fokus på nya innovativa metoder. som kan stärka skolan

ÄMNET MEDIEPRODUKTION (grönt för aktuellt moment)

Programmering, dans och loopar

LP2016: Digitala resurser i olika läroämnen. Utvecklingsdagarna Kristian Smedlund

Teknologi som en del av helhetstänkande i språkundervisningen FLIN IKT og flerspråklighet i Norden Oslo

Spårens koppling till gymnasieskolans gymnasiegemensamma ämnen

Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo

LP2016 och läromedel utmaningar och förväntningar. Kristian Smedlund Pedagogiskt skrivande

SAMHÄLLSLÄRA ÅRSKURS 7-9

Lärare kan totta kai!

SAMHÄLLSLÄRA ÅRSKURS 4-6

Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform

LULEÅ KOMMUN DELRAPPORT 1 (7) Barn- & utbildningsförvaltningen DELRAPPORT IT

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Demokratidaktik i skolans verksamhetskultur delaktiga elever och meningsfullt lärande

LP-stöd 2016 MODUL Ingelisa Wikholm

Revidering av läroplanen för den grundläggande utbildningen

Orsak-händelse-konsekvens i seriestrippformat

Finskan i fokus. Yvonne Nummela Träff för bildningsdirektörerna Utbildningsstyrelsen

BILDKONST. Läroämnets uppdrag

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Revidering av grundskolans läroplan. När, hur och varför. En presentation om arbetssätt, utmaningar och tidsram för revideringsprocessen.

HÄLSOKUNSKAP ÅRSKURS 7-9. Centralt innehåll som anknyter till målen för hälsokunskap i årskurs 7 9

Tillvalsämnen för årskurs 4-6

Textkompetenser, Genre och Literacitet

Lahden kaupunki

REVIDERING AV GRUNDERNA FÖR LÄROPLANEN FÖR FÖRSKOLEUNDERVISNINGEN. Sammandrag av svaren på den enkät som skickades till utbildningsanordnarna

Den digitala världen hot eller möjlighet för det lilla barnet? Fil Dr Susanne Kjällander

FSE den gränsöverskridande fakulteten. Strategidokument innehållmässigt godkänt av fakultetsrådet Språket uppdateras ännu.

IKT-Strategi. En strategi för det pedagogiska arbetet med informations- och kommunikationsteknik, IKT

IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019

Lära på egna villkor utmaningar och utveckling

Barn- och utbildningsförvaltningen Dnr: 2013/248-UAN-009 Bitte Henriksson - aa723 E-post: bitte.henriksson@vasteras.se

O:MEET 13 augusti. Ante Runnquist. Mötesplats för kollegialt lärande av och med pedagoger i vår egen kommun.

etwinning & läroplansgrunderna

Programmera en mänsklig robot

Skapande och lärande med medier och it i skolan

Kursplan - Grundläggande svenska som andraspråk

MEDDELANDE 19/ (5)

GAMIFICATION SOM MOTIVATIONSFAKTOR INOM UTBILDNING. Kandidatuppsats i Informatik. Tommy Engström Tom Bissmarck VT KANI05

Annelie Westlund och Helene Fägerblad, rådgivare SPSM

Riktlinjer för användning av seriösa dataspel inom yrkesutbildningar

Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag I årskurserna 3 6 Mål för lärmiljöer och arbetssätt i bildkonst i årskurs 3 6

GAMIFICATION OCH GAMEPLAY

HISTORIA. Läroämnets uppdrag

Vision och strategisk plan för pedagogisk utveckling genom satsning på IT i Umeå kommuns skolor. Version 1.0a

Upprepade mönster (fortsättning från del 1)

Medieanvändning bland unga i och utanför skola och arbetsliv (vvv)

Framtidens läsande och LP 2016 Gun Oker-Blom, Utbildningsstyrelsen Gun Oker-Blom

Användaracceptans av informationssystem

Varför ska man använda matriser?

STUDIEDAG OM IT & LÄRANDE

Systematiskt kvalitetsarbete

Matematiklyft om aktuell ämnesforskning och nya arbetssätt över stadiegränserna

Peter Norlander Forskarskolan historiska medier

Arbeta med appar 7-9

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

LIVSÅSKÅDNINGSKUNSKAP ÅRSKURS 3-6

Inkludering, utan exkludering, eller tack vare?

Tobias Gard. Kronan - Kulturhus/skola - År f-9 - ca 400 elever - Nyanlända inkluderas direkt. Frälsegårdsskolan

Vilken farkost är snabbast i vatten?

FERLINSKOLAN

Mångsidig bedömning i förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen

Pedagogisk planering Världsreligionerna 9A

Ungdomars IT-vanor. Malin Pongolini

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Transkript:

Spelets roll i skolan Spelfortbildning april 2019 Matilda Ståhl Åbo Akademi

Spel i läroplansgrunderna "kritisk iakttagelse och analys av visuella budskap i tv, dataspel, filmer, tecknade serier och reklam (Utbildningsstyrelsen, 2004, s. 235) Lärmiljöerna ska ta hänsyn till att eleverna lever i en pluralistisk och alltmer globaliserad medievärld som formas av olika informations- och kommunaktionstjänster, webbtjänster och spel (Utbildningsstyrelsen, 2012, s.26)

Spel i läroplansgrunderna En mångsidig och ändamålsenlig användning av informations- och kommunikationsteknik ökar elevernas möjligheter att utveckla sitt arbete och sin förmåga att skapa nätverk... Vid valet av arbetssätt ska man använda sig av de möjligheter som spel och spelifiering innebär. (Utbildningsstyrelsen, 2014, s.30)

Spelfiering vs spelbaserat lärande

Spelfiering vs spelbaserat lärande Spelbaserat lärande är att använda spel i undervisningen för ett pedagogiskt syfte

Spelfiering vs spelbaserat lärande Spelifiering är att använda sig av spelvärldens meningserbjudanden i ett annat sammanhang än spelindustrin (Deterding et al, 2011)

Spelvärldens poängsystem och belöningssystem gamification as the use of game design elements in non-ame contexts (Deterding et al, 2011)

Spelfiering vs spelbaserat lärande Spelifiering är att använda sig av spelvärldens meningserbjudanden i ett annat sammanhang än spelindustrin (Nacke & Deterding, 2017) Lästips: Det spelifierade klassrummet av Adam Palmquist (2018) Men, enligt den senaste forskningen: spelifiering är mer än Points Badges Leaderboards (PBL)!

Aktion Killer Achiever Spelare Spelvärld Socialiser Explorer Kommunikation Bartles spelartaxonomi (1996)

Pedagogiska frågor att utgå från 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Digitala spel Spelfortbildning april 2019 Matilda Ståhl Åbo Akademi

Spelfiering vid VÖS Åk 6, våren 2017

Uppgiften: Se på fem speltrailers (Journey, Night in the Woods, Shelter, Thumper, Broken Age) och välj det spel du önskar jobba med Välj en scen från trailern och ta en skärmdump av den Skapa din version av scenen genom att använda penna och papper Se på de olika lagren i bilden och skapa en för-, mellan- och bakgrund Använd kamerafunktionen i din pekplatta, skapa en digital bild genom att ta en foto av dina olika lager. Tänk på djup och ljus!

Shelter PEGI 12 https://www.youtube.com/watch?v=rzhu7p8smvw

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Night in the Woods PEGI 12 https://www.youtube.com/watch?v=8109diuc-bo

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Journey PEGI 7 https://www.youtube.com/watch?v=61dzc-60x20

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Broken Age ESRB 10+ https://www.youtube.com/watch?v=cpc74oee4ti&t=26s

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Beyond Eyes PEGI 3 https://www.youtube.com/watch?v=gmmo_2lljp4

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Unravel PEGI 7 https://www.youtube.com/watch?v=_h80zm6u0f0

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Samorost PEGI 7 https://www.youtube.com/watch?v=d-b-wppm7ya

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Ori and the Blind Forest PEGI 7 https://www.youtube.com/watch?v=cklw-yu3moe

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

The Book of Unwritten Tales PEGI 12 https://www.youtube.com/watch?v=rsmgyx5cgkq&t=46s

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?

Thumper ESRB 10 https://www.youtube.com/watch?v=gtpgx8i1eaw

Pedagogiska frågor 1. Vad kan jag som spelare konkret göra i spelet? 2. Vad är spelets mål? - Erbjuder spelet kognitiva (kunskaper), psykomotoriska (färdigheter), affektiva (attityder) och/eller sociala (mänsklig växelverkan) mål? 3. Vilket/vilka perspektiv erbjuder spelet? 4. I vilken mån kan jag påverka spelupplevelsen? (t.ex. svårighetsgrad) 5. Vem har skapat spelet och i vilket sammanhang?