Engreppsskördare med Head-Up Display



Relevanta dokument
Kvalitetsarbete. Kungshöjdens förskola. Förskolor Syd Munkedals kommun Majvor Kollin Lena Klevgård Jenny Pettersson

Att använda bildhanteringsprogram, del 2

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav. Mål KUNSKAPSKRAV

Grafisk visualisering av en spårbarhetslösning

Kristian Pettersson Feb 2016

FOTOKURS ONLINE. Bli en bättre fotograf medan du plåtar ANNA FRANCK

Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier

Målet med undervisningen är att eleverna ska ges förutsättningar att:

Test av kranspetsvågar i virkesfordon

Ledstråk för personer med synskada

PSYKOLOGISK UNDERSÖKNING H 70:

UTVÄRDERING AV UTSTÄLLNINGEN OMÄNSKLIGT/ OM TEKNIK / LÄSKORT OCH LURAR

Concept Selection Chaper 7

Polarisation laboration Vågor och optik

Nordic Human Factors Guideline NHFG

Vetenskapsmetodik. Föreläsning inom kandidatarbetet Per Svensson persve at chalmers.se

Formgivning. Vilka företag står bakom djursymbolerna nedan och varför vill man förknippas med just dessa djur? Företaget EMicrosofts logotype.

Inledning. Metod. Val av maskin. Vanliga funktioner som lätt blir fel

1.2 Logotypens färgsättning

Spel som interaktiva berättelser

Just nu pågår flera satsningar för att förbättra svenska elevers måluppfyllelse

Innehållsförteckning

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Studiehandledning till Nyckeln till arbete

Konsten att leda workshops

Utepedagogik i Örnsköldsviks kommun 2006/2007

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

Friskfaktorer en utgångspunkt i hälsoarbetet?!

Sänka schackskepp. Författare: Martin Borg. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle

Pedagogisk dokumentation i förskolan hur kan vi vidareutveckla detta med hjälp av digitala verktyg? Vecka 44 Pedagogiskt Center

SÅ VITT VI VET - Om färg, ljus och rum

5 Relationer mellan individens utvecklingsnivå, olika verktyg och användning av olika produkter

Upplevelser och uppfattningar om äldres läkemedelsanvändning -Samsyn?

Att träna och köra eldriven rullstol

IDÉ ACTION! Exempel på planering. Är du trött på att bara prata? Watch it! - Metoder för att GÖRA demokrati! watchitmalmolund.se

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Consump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.

Ljus och färg - Lite teori

Skönlitteraturen och elevernas skrivande borde ta större plats och ingå i ett tematiskt och ämnesintegrerat kunskapsinhämtande.

4:4 Mätinstrument. Inledning

InPrint. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Communicate: InPrint. Habilitering & Hjälpmedel

S t r e c k k o d s s p e c i a l i s t e n

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Karlsängskolan - Filminstitutet

Lära och utvecklas tillsammans!

Digitalt festivalengagemang

Bakgrundsbygge i Cellplast:

Arkeologisk utredning Svalsta, Grödinge socken Stockholms län December 2004

Barn i sorg Hur rustade upplever pedagoger att de är på att bemöta barn i sorg? Maria Ottosson & Linda Werner

Följa upp, utvärdera och förbättra

Anne Persson, Professor

STs Temperaturmätare Arbetsmiljön 2012

BELYSNINGSFÖRSTÄRKANDE FÄRGSÄTTNING AV RUM (projektnr )

DEN NYA ADMINISTRATÖREN Ett ESF-finansierat kompetensutvecklingsprojekt mellan Tranemo kommun och Orust kommun

Laboration i Fourieroptik

SVENSKA 3.17 SVENSKA

BEDÖMNINGSSTÖD. till TUMMEN UPP! matte inför betygssättningen i årskurs 6

Analys av kompetensutvecklingen

ESSÄ. Min syn på kompetensutveckling i Pu-process. Datum: Produktutveckling med formgivning, KN3060

Att designa en vetenskaplig studie

Bostadsköpet & tryggheten

Krypande kaninen Karin

INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING OCH SYFTE... 2 NÅGRA PERSPEKTIV PÅ LÄRANDE... 2

LABORATION 2 MIKROSKOPET

OSCILLOSKOPET. Syftet med laborationen. Mål. Utrustning. Institutionen för fysik, Umeå universitet Robert Röding

Riktlinjer för Verksamhetsförlagd utbildning inom. Förskollärarutbildningen. UVK3: Specialpedagogik VT 15

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

5-1 Avbildningar, kartor, skalor, orientering och navigation

Teoretiskt, praktiskt eller som i SLÖJDEN? En liten skrift om varför slöjden är ett så viktigt skolämne.

Sida 1 av 5. Visst gör föräldrar skillnad. en regional heldagskonferens om föräldrastöd

Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability. Perception. Psykologi - delar

LJ-Teknik Bildskärpa

Mäta effekten av genomförandeplanen

Intelligenta kranar för utomhusbruk

One company, one voice?

Kompetensbrist försvårar omställning TSL 2013:4

Boon Edam har 140 års erfarenhet av att leverera snygga, miljövänliga entrélösningar av hög kvalitet och kan tillgodose i stort sett alla behov inom

CANDY4 HD II

Lägesrapport avseende införandet av miljöledningssystem med förslag till det fortsatta arbetet.

BLOCK K1.6 vecka 3-12, 13 HP KURSBESKRIVNING FÖR DELMOMENTEN

En hjälp på vägen. Uppföljning av projektledarutbildning kring socialt företagande - projekt Dubbelt så bra. Elin Törner. Slutversion

Vi tog oss an den svåraste av alla designutmaningar.. och löste den.

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud

Arkitektur för barn. Gården Låt barnen vara delaktiga då skolgården och förskolegården ska göras om

Text Stephan Rössner/Svenska Läkaresällskapets redaktionskommitté Illustrationer Marie Åhfeldt Tryck

CONSENSUS VARUMÄRKE CONSENSUS GRAFISKA PROFIL

4.2 Fastställ en referenslösning Kundvärde... 6

Söka och undersöka - rum

SAMMANSTÄLLNING AV: Systematiskt kvalitetsarbete Algutsrums förskola

Uppsala OL-allians karframställning 1(8) Enkät om kvaliteten på kartframställning i Uppland i allmänhet och Uppsala i synnerhet.

Projektrapport TRTE Grupp A5 Mathilda Johansson, Linnea Englund, Jennifer Bodén, Camilla Andersson, Cecilia Kornehed

Introduktion. Temperatursändarens finesser

Lärande & utveckling. En kvalitetsanalys inom det systematiska kvalitetsarbetet Läsåret 2014/2015 Solbringen Barn- och utbildningsförvaltningen

BEDÖMNINGSSTÖD till Tummen upp! SO Historia inför betygssättningen i årskurs 6

Elektronisk budbok för tidningsbud

Transkript:

ARBETSRAPPORT FRÅN SKOGFORSK NR 625 2006 Engreppsskördare med Head-Up Display Dan Järrendal & Hans Tinggård Dillikås Uppsala Science Park, SE-751 83 UPPSALA, Sweden Ph. +46 18 18 85 00 Fax. +46 18 18 86 00 skogforsk@skogforsk.se http://www.skogforsk.se

Ämnesord: Display, HUD, Head-Up Display. SKOGFORSK Stiftelsen skogsbrukets forskningsinstitut arbetar för ett lönsamt, uthålligt mångbruk av skogen. Bakom Skogforsk står skogsföretagen, skogsägareföreningarna, stiften, gods, skogsmaskinföretagare, allmänningar m.fl. som betalar årliga intressentbidrag. Hela skogsbruket bidrar dessutom till finansieringen genom en avgift på virke som avverkas i Sverige. Verksamheten finansieras vidare av staten enligt särskilt avtal och av fonder som ger projektbundet stöd. FORSKNING OCH UTVECKLING Två forskningsområden: Skogsproduktion Virkesförsörjning UPPDRAG Vi utför i stor omfattning uppdrag åt skogsföretag, maskintillverkare och myndigheter. Det kan gälla utredningar eller anpassning av utarbetade metoder och rutiner. KUNSKAPSFÖRMEDLING För en effektiv spridning av resultaten används flera olika kanaler: personliga kontakter, webb och interaktiva verktyg, konferenser, media samt egen förlagsverksamhet med produktion av trycksaker och filmer. ISSN 1404-305X

Förord Den här rapporten är ett resultat av ett samarbete mellan Skogforsk och Tekniska högskolan vid Linköpings universitet (LiTH). Projektet utfördes i projektkursen TMIA51 Ergonomidesign-produktutveckling som gavs vid Institutionen för Konstruktions- och Produktionsteknik (IKP), under vårterminen 2006. Ett stort tack till alla som har hjälpt till under projektets gång. Ett särskilt tack till följande personer: Björn Löfgren, handledare Skogforsk, Kjell Ohlsson, handledare IKP, LiTH, Mats Nåbo, handledare IKP, LiTH, Staffan Larsson, skördarförare, Torbjörn Alm, examinator IKP, LiTH och Royne Olsson, testförare, Jällaskolan, Uppsala. Tack även till alla skördarförare som på ett positivt sätt bidragit med sina åsikter i telefonintervjuer. Linköping, maj 2006 Dan Järrendal och Hans Tinggård Dillekås 1

Innehåll Förord...1 Sammanfattning...4 Introduktion...4 Bakgrund...4 Skogforsk...5 Problemställning...5 Syfte...5 Avgränsning...6 Teoretisk Referensram...6 Head-Up Display...6 Historia Head Up Display...7 HUD ljuskällor...7 Fysiologiska aspekter...8 Fokus...8 Rekommenderat siktområde...9 Psykologiska aspekter...9 Prestationsförmåga...9 Beslutstagande...10 Uppmärksamhet och upptäckt...10 Gestaltlagarna...11 Gränssnitt...14 Grundläggande principer vid design av gränssnitt...14 Placering av information...14 Digital kontra analog visning...14 Symboler...14 Alfanumerisk information...16 Färger...17 Kontrast mellan information och bakgrund...19 Kodning...19 Metod...20 Kritisk problemgranskning...20 Arbetsanalys...20 Arbetsanalysens litteraturstudie...21 Fältundersökning...21 Hierarkisk arbetsanalys...22 Strukturerade intervjuer...23 Litteraturstudie...23 State of the art...23 Konstruktionskriterier...24 Brainwriting...24 Kooperativ utvärdering...25 De tre koncepten...26 Koncept 1...28 Koncept 2...29 Koncept 3...31 Studiebesök...32 Användbarhetsanalys...32 Koncepttest...33 Placeringstest...34 Resultat...34 Arbetsanalys...34 Fältundersökning...34 Hierarkisk arbetsanalys...35 2

Strukturerade intervjuer...35 Nulägesanalys...36 In-Pro: Head Up Display,,de luxe...36 Microvision: MicroHUD Head Up Display Evaluation Kit...37 Siemens VDO: Head Up Display...38 Citroën och General Motors Head Up Display...39 Flyg Head Up Display...39 Rockwell Collins Head Up Display...40 Val av HUD-teknologi...40 Konstruktionskriterielista...41 Mest lämpad teknologi...41 Konstruktionskriterielista för HUD-bilden...41 Brainwriting...42 Kooperativ utvärdering...42 Utvärdering av de tio lösningsalternativen...42 Utvärdering av de tre utkasten...43 Koncepttest i simulatorn...44 Placering...44 Val av HUD-bild...45 Diskussion...47 Teknologin...47 Metodkritik...47 Arbetsanalysen...47 Litteraturstudie...48 State of the art...48 Kooperativ utvärdering...48 Slutsats...49 Referenser...50 Internet...51 Personlig kommunikation...52 Bilaga 1 Intervju med svar...53 Bilaga 2 Förarutskick...57 Bilaga 3 Utvärderingsenkät 1 för koncepttest...61 Bilaga 4 Utvärderingsenkät 2 för koncepttest...63 Bilaga 5 Hierarkisk arbetsanalys...65 3

Sammanfattning Arbetsbelastningen för föraren i en engreppsskördare är stor. Vid apteringen måste föraren fokusera om blicken för att läsa av information från en headdown display samtidigt som föraren måste ha kontroll på kranspetsen, vilket bidrar till arbetsbelastningen. Syftet med projektet var att med hjälp av HUD-teknologi effektivisera och göra apteringen av träd säkrare, samt minska den mentala och den fysiska arbetsbelastningen för föraren i en engreppsskördare. Vidare var syftet att ta reda på vilken leverantör som hade den mest lämpade tekniken, vilken information som skulle presenteras samt informationens utformning. Information från sskördarförare och litteratur om gränssnittsdesign sammanställdes för att utveckla olika koncept som testades i en simulator. För att underlätta för föraren valdes Head Up Display (HUD) teknologi där apteringsinformationen presenteras på vindrutan. Resultatet visade att av befintliga lösningar var Siemens VDOs HUD-lösning för lastbilar den som ansågs lämpligast för implementering i en engreppsskördare. Denna tekniska lösning är än så länge på försöksstadiet och därför bör man utveckla en HUD-lösning som kan implementeras och testas i simulator och i en riktig maskin. Gränssnittet bör utformas på sådant sätt att det mesta av informationen representeras grafiskt och med hjälp av symboler. Gränssnittet bör ha få färger och inte ha några rörliga element. Förarna bör kunna välja mellan två olika gränssnitt av HUD-informationen. Fler utvärderingar och tester i praktisk drift bör genomföras för att få fram ett lämpligt gränssnitt. Dessutom bör tester med HUD genomföras i en verklig miljö främst för att ljusförhållanden inte går att simulera. Introduktion För att underlätta arbetet i en engreppsskördare forskas det på Skogforsk kring användningen av Head Up Display (HUD). Skogforsk gav projektet uppdraget att finna den mest lämpade HUD-tekniken. I uppdraget ingår även att se över den information som presenteras vid apteringen samt informationens utformning. Bakgrund Skogsindustrin präglas av stark prispress, vilket medför stor kostnadspress i drivningen. För att kunna bibehålla lönsamheten pågår forskning med syftet att effektivisera drivningen och samtidigt reducera kostnaderna. Detta projekt är en fortsättning på det arbete som beskrivs i Arbetsrapport 599, 2005 HeadUp Display i engreppsskördare från Skogforsk, där syftet var att utvärdera den befintliga visuella informationen samt presentera informationen på ett lämpligare sätt. Rapporten behandlade en engreppsskördare. 4

I dagens skogsbruk sker nästan all drivning med ett s.k. tvåmaskinsystem. En maskin avverkar träden och en samlar upp träden till en uppsamlingsplats. Vanligtvis används en engreppsskördare vid avverkningen och en skotare vid uppsamlingen av virket. Engreppsskördaren fäller och apterar trädet. Aptera betyder att kapa upp trädet i olika längder. Under apteringen sorteras längderna i olika högar. Högarna hämtar skotaren för vidaretransport till en skogsväg. Vid apteringen måste föraren fokusera om blicken mellan trädet och skärmen med apteringsinformationen. Skärmen är placerad i nedre kant av vindrutan så blicken måste höjas och sänkas samtidigt som föraren måste fokusera om. En van förare tar ungefär 12 kvalificerade beslut vid apteringen av ett träd. Tiden per träd är omkring 47 sekunder, därför blir arbetsbelastningen stor i loppet av en hel arbetsdag på åtta timmar (Löfgren, 2006). SKOGFORSK Skogforsk är forskningsinstitutet för det svenska skogbruket. Staten (25 %) och skogsnäringen (75 %) finansierar de omkring 100 medarbetarna, varav ca 60 är forskare. Forskningen skall bidra till en utveckling av ett lönsamt och ekologiskt uthållig mångbruk av skogen, samt stärka det svenska skogbrukets internationella konkurrenskraft (Skogforsk, 2006). Skogforsk bedriver en omfattande uppdragsverksamhet. Forskningsområdena är bland annat Driftsteknik, Skogsträdsförädling, Skogsskötsel, Miljö, Råvaruutnyttjande och Logistik. För att forskningen skall kunna tillämpas läggs det ned stora resurser på att informera och implementera forskningsresultaten (Skogforsk, 2006). PROBLEMSTÄLLNING Den fysiska arbetsbelastningen består av att förarna måste fokusera om blicken vid aptering för att kunna läsa av information från en HeadDown Display samtidigt som de måste ge akt på kranspetsen. Detta är mentalt krävande men kan minskas genom att presentera informationen på annat sätt eventuellt med annan display. Då föraren förlorar kontakt med kranspetsen, när han ser ner på HeadDown Displayen, kan kranspetsen stöta ihop med exempelvis ett träd och bli skadad. Han måste också stanna upp arbetet med kranen eftersom han fokuserar på displayen, vilket påverkar flytet i arbetet samtidigt som det tar längre tid. Genom att förbättra presentationen av apteringsinformationen ger det möjlighet till en ergonomisk och ekonomisk vinst som både maskinägare och förare inom skogsbruket tjänar på. SYFTE Syftet med projektet är att med hjälp av HUD-teknologi effektivisera och förenkla apteringsinformationen samt minska den mentala och den fysiska arbetsbelastningen för föraren i en engreppsskördare. 5

Målet är att finna svar på följande frågor: 1. Vilken typ av HUD-lösning är lämplig för en engreppsskördare? 2. Vilken information skall presenteras på HUD? 3. Vilket gränssnitt skall användas för denna information? 4. Var på vindrutan skall informationen lämpligast placeras? AVGRÄNSNING I projektet behandlas endast engreppsskördare med rörlig hytt, d.v.s. kranen roterar med förarhytten så att föraren alltid ser kranspetsen rakt framför sig. En fältundersökning gjordes iav en engreppsskördare av fabrikat Valmet 941. Fältundersökningen genomfördes med endast en förare. Även om det finns ett flertal olika apteringssystem på marknaden begränsades projektet till apteringssystemet Valmet Maxi. D.v.s. det apteringssystem som finns i Skogforsks simulator. Valmet Maxis apteringsgränssnitt användes vid utvecklingen av HUD- gränssnittet. Koncepten har utvärderats i Skogforsks simulator och inte i en verklig miljö. Utvärderingen genomfördes med endast en testförare. Teoretisk Referensram I detta kapitel behandlas den teori som användes under projektet. Först ges en beskrivning av HUD, sedan beskrivs fysiologiska och psykologiska aspekter vid användning av displayer och slutligen redovisas teorin om hur ett gränssnitt bör utformas. HEAD-UP DISPLAY En HUD projicerar en bild på en transparent yta som reflekterar bilden till betraktaren (se figur 1). Det gör det möjligt för betraktaren att se den projicerade informationen tillsammans med den bakomliggande omgivningen. En HUD består av en projektor och en reflekterande ruta. Fokus av bilden kan ställas in så att betraktaren upplever bilden som om den svävar en bit framför vindrutan, se figur 1, där den verkliga bilden är inställd så att betraktaren ser den upplevda bilden. Bilden kan bara ses om ögat befinner sig innanför ett begränsat område i rummet, s.k. viewing-box. 6

Figur 1. Beskrivning av funktionen av en HUD. Historia Head Up Display Utvecklingen av HUD började under 1950-talet då det fanns ett behov av att se var siktet låg i stridsflygplan. Bilden av siktet genererades av datorstyrda Cathode Ray Tubes (CRTs). Nästa steg i utvecklingen blev ett tillägg med mer flyginformation som piloten behövde i synfältet (Newman, 1995). I början av 1960-talet utvecklades placeringen och fokus av bilden så att piloten fick hjälp vid landning utan att behöva se på instrumentpanelen. I mitten av 1960-talet gjordes även bilden rörlig och ögats synfält fastställdes så att en maximal area för bilden kunde tas fram. På 1970-talet började HUD användas i kommersiellt flyg, främst som hjälpmedel vid landning. I slutet av 1980-talet gjordes det möjligt att koppla in syntetiskt seende i HUD (Newman, 1995). Även under 1990-talet var HUD begränsad till att endast visa monokromatiska, enfärgade, linjer. I slutet av 1990-talet kom de första HUD:en i serietillverkade bilar bland annat från BMW och från GM-koncernen. På 2000-talet klarar HUD av att visa flera färger, text och symboler med fokus på 6 meter (Newman, 1995). HUD ljuskällor Bilden från projektorn kan genereras av olika ljuskällor. De mest vanliga ljuskällorna listas nedan. Cathode Ray Tubes (CRT) CRT skapar en bild genom att generera en elektronstråle på en fosforbelagd skärm. Fosfor ger då ifrån sig ljus och färg. Färgen beror på vilken typ av fosfor som används. Strålen ritar upp bilden genom att svepa över hela fosforskiktet med olika frekvenser, ju högre frekvens desto mindre flimrar bilden (Newman, 1995). Light Emitting Diods (LED) LED är en halvledare som skickar ut inkoherent ljus. Färgen på ljuset beror på vilket material som används. LED fungerar som en overhead-projektor där ljuset från dioderna lyser igenom en skärm. Skärmen fungerar som overheadbilden. ( Wikipedia, 2006). 7

Liquid Crystal Display (LCD) LCD är en tunn platt bildskärm. Bilden består av bildpunkter som belyses av en ljuskälla. Varje bildpunkt består av två polariseringsfilter vridna 90 i förhållande till varandra. Mellan polariseringsfiltrerna finns flytande kristaller. Efter att ljus har passerat genom det första polariseringsfiltret modifierar kristallerna polarisationen så att ljuset kan fortsätta genom det andra filtret. På detta sätt blir varje bildpunkt olika upplyst och en bild kan uppfattas ( Wikipedia, 2006). Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation (LASER) Laser är en ljusförstärkning genom stimulerad emission av strålning. Laser sänder ut fotoner i fas med varandra till en ljusstråle i en enda våglängd. Färgen på ljuset beror av våglängden ( Wikipedia, 2006). FYSIOLOGISKA ASPEKTER Här förklaras några fysiologiska aspekter som påverkar användningen av HUD. Fokus och rekommenderat siktområde redovisas. Fokus Synfältet består av flera zoner. Den innersta zonen där detaljer upplevs som skarpa kallas fixationspunkten med endast 2 visuell vinkel. Utanför denna zon finns den funktionella zonen med 5 visuell vinkel. Där upplevs detaljer som oskarpa men identifierbara. Den perifera zonen omsluter den funktionella zonen med en visuell vinkel på upp till 180 i horisontalled och något mindre i vertikalled. Där kan endast rörelser uppfattas (se figur 2) (Sandberg & Sennvall, 2005). Figur 2. Synfältets zoner (Gerritssen, 1975). Då ögats fokus förflyttas i djupled, närmare eller längre ifrån, måste ögat anpassa sig efter de nya förhållandena. Ju längre distans ögat måste flytta blicken ju längre tid tar det att ställa in fokus på den nya punkten. En vinkelförändring på 10 tar 0,5 sekunder. Tiden som krävs för att anpassa ögat till nya förhållanden beror både på avståndet och på hur mycket detaljer objektet har. Vid en undersökning av piloter som ändrar fokus från oändligheten (mer än sex meter) till läsdistans, cirka 70 cm, tog det fyra sekunder för dem att få en skarp bild (Sandberg & Sennvall, 2005). 8

Rekommenderat siktområde Studier har visat att det rekommenderade siktområde är mellan den horisontella siktlinjen och en linje 30 under den horisontella siktlinjen. Det rekommenderade siktområde innefattar den villsammaste siktlinjen som går 15 under den horisontella siktlinjen. Acceptabelt siktområde utökas ytterligare till en nedre gräns på 45 jämfört med den horisontella siktlinjen (se figur 3). Det gäller då nacken är rak, om nacken böjs något framåt utökas siktområdet något (Ericson & Odenrick, 1997). Figur 3. Bekväma siktområden (Ericson & Odenrick, 1997). PSYKOLOGISKA ASPEKTER Nedan förklaras några psykologiska aspekter som har en påverkan vid processning av information. Prestationsförmåga, beslutstagande och upptäckt vidrörande information redovisas. Gestaltlagarna som användes vid utformande av gränssnitten redovisas också. Prestationsförmåga Yerkes Dodson Lagen relaterar stress till prestationsförmåga. Genom att öka stressen ökar prestationsförmågan men om stressen blir för stor försämras prestationsförmågan (se figur 4). 9

Figur 4. Yerkes Dodson Lagen. När stressen ökar börjar människan att filtrera informationen. Först filtreras den irrelevanta informationen, därför ökar prestationsförmågan. Vid stor stress filtreras också den relevanta informationen, som leder till en försämrad prestationsförmåga. Var den optimala punkten befinner sig i figur 4 beror helt på uppgiftens komplexitet. Är uppgiften komplex nås den optimala punkten vid en lägre stressnivå än om uppgiften är enkel. Till exempel kan en uppgift vara komplex för en nybörjare och enkel för en erfaren person (Wickens & Hollands, 2000). Beslutstagande När ett beslut skall tas klarar inte en människa att hantera mer än två eller tre olika typer av information. Blir det för mycket information kan s.k. information overload inträffa med sämre prestation som resultat. Att viss information är viktigare än annan information bör beaktas. Ju mer framträdande informationen presenteras ju viktigare anses den vara. Informationen som är lätt att förstå och tolka anses viktigare än svårtolkat information (Wickens & Hollands, 2000). Uppmärksamhet och upptäckt Vid utformning av visuell information, särskilt vid varning, bör föremål som är lätt att uppmärksamma användas. Det innefattar föremål som är stora, skinande, mångfärgade eller som förändrar sig (blinkande). Irrelevant information eller hinder i synfältet gör det svårare att upptäcka kritisk information. Oftast är det varningssignaler som skall upptäckas snabbt, därför är det bra om de är färgkodade och att all övrig information släcks ner. Användare av visuella displayer letar information utifrån var de intuitivt tror informationen är placerad. En van användare vet var informationen finns men en nybörjare kan riskera att leta lite var som helst på displayen. Att leta efter information kan också styras av det fysiska läget. De flesta användare vill då börja leta uppe till vänster i displayen. Detta kan bero på läsvanan (Wickens & Hollands, 2000). 10

Gestaltlagarna Människan organiserar det som finns i synfältet till figurer (eller Gestalt organiserad helhet) och bakgrund avskild av figurens ytterlinje. Den psykologiska organiseringen kommer endast att vara så bra som de rådande förutsättningarna tillåter. Därför bör symboler formges så att användaren uppfattar symbolens olika komponenter som en helhet ( ETSI, 1998). Gestaltlagarna kan beskrivas som olika förhållanden och nedan beskrivs de som har använts i arbetet. Närhet Komponenter som är placerad nära varandra blir grupperade tillsammans och ses som en gestalt. Ögat i bilden till vänster, se figur 5, ses därmed som en gestalt. På grund av avståndsskillnaden mellan kvadraterna i bilden till höger i figur 5, grupperas kvadraterna i två olika grupper (Monö, 1997). Figur 5. I bilden till vänster är det närhetsförhållanden som gör att ögat syns. I bilden till höger grupperas kvadraten i två olika grupper på grund av avståndsskillnaden. Likhet Komponenter med samma egenskaper/karakteristik bildar en gestalt utan att nödvändigtvis vara nära varandra. I figuren, se figur 6, grupperas cirklarna utifrån utseende (Monö, 1997). Figur 6. På grund av likheten blir till exempel de svarta cirklarna sett som en gestalt. Area Gestalten upplevs tydligare desto mindre den inneslutna arean är. Till exempel uppfattas den skånska flaggan, se figur 7, som ett gult kors på en röd bakgrund, inte som fyra röda rektanglar på en gul bakgrund (Monö, 1997). 11

Figur 7. Den skånska flaggan uppfattas som ett gult kors på en röd bakgrund. Symmetri Symmetri skapar gestalt. Linjerna i mitten av figuren, se figur 8, som är grupperad symmetrisk runt en axel, upplevs som en gruppering (Monö, 1997). Figur 8. Linjerna i mitten, som är grupperad symmetrisk kring en axel, ses som en gestalt. Inklusion Linjer som innesluter ett område ses lättare som en helhet. I figur 9 är de vertikala linjerna placerade på samma plats. De horisontella linjerna är placerade olika och därför skapas olika gestalter i raderna. Det är de inneslutna områden som ses som gestalter inte områden mellan dem (Monö, 1997). Figur 9. De inneslutna områden uppfattas som gestalter (Monö, 1997). Gemensam rörelse Den gemensamma rörelsen till olika komponenter gör att de ses som en gestalt. I bilden, se figur 10, ses fågelflocken som en flock inte som 1 243 olika individer (Monö, 1997). 12

Figur 10. Fågelflocken ses som en gestalt inte som 1 243 olika individer (www.shorebirdworld.org). Erfarenhet För att känna igen en specifik gestalt kan erfarenhet krävas. Bilden till vänster, se figur 11, betyder ingenting men på grund av erfarenhet ses ett r på bilden till höger (Monö, 1997). Figur 11. Av erfarenhet betyder bilden till vänster ingenting men bilden till höger är en r på svart bakgrund. Ofullständighet Om en figur uppfattas som ofullständig fylls den ofta i med det som fattas för att skapa en helhet. I figur 12 ses en fyrkant, inte fyra rätvinkliga hörn ( Polhem, 2006 ). Figur 12. Bilden ses som en fyrkant inte som fyra rätvinkliga hörn. Flera av gestaltförhållandena kan summeras med termen enkelhet. Människan uppfattar först och främst det enkla. Symboler som skall vara enkla att förstå måste ha en design präglad av enkelhet (Monö, 1997). 13

GRÄNSSNITT I detta kapitel presenteras teorin vid utformning av gränssnittet. Principer, placering, digital och analog visning, symbolanvändning och alfanumerisk information behandlas först. Därefter behandlas färganvändning, kontrast och kodning. Grundläggande principer vid design av gränssnitt Mänskliga faktorer att ta hänsyn till vid design av gränssnitt: Återkoppling, användaren skall se effekterna av sina handlingar direkt. Konsekvent, betydelsen av en symbol/alfanumerisk information skall inte förändras. Tydlighet, ingen tvetydighet får förekomma. Enkelhet, en symbol skall maximalt representera två eller tre olika idéer. Mönster skall vara enkla för att underlätta användandningen. Otvetydighet, symboler skall bara representera ett objekt eller en handling. Perceptuell likhet, symboler som skall användas som knappar skall se ut som knappar. ( ETSI, 1998). Placering av information Symboler/text som används ofta bör få en framstående placering eller placeras nära varandra. Symboler/text som har koppling till varandra bör placeras ihop för att underlätta användningen. Generellt för hela bilden är att symbolerna/- texten skall presenteras från vänster till höger eller i en cirkel där informationen placeras medurs. Detta beror på läsvana samt den analoga klockan (Wickens & Hollands, 2000). Man skall inte försöka placera symbolerna för långt ifrån varandra, då kan symbolerna bli suddiga för människor som använder glasögon (Hemphälä, 2006). Digital kontra analog visning Digital visning föredras vanligtvis om värdet skall läsas med hög noggrannhet eller om det är ett absolut värde. Analog visning passar bäst om det är en fysisk kvantitet, exempelvis längden på ett träd (Wickens & Hollands, 2000). Symboler Grafiska symboler skall basera sig på användarens mentala bild för respektive uppgift. Abstrakta funktioner är mycket svårare att representera då inga bekanta symboler existerar. I vissa fall kan metaforer användas. Metaforen representerar en avbildning av hur uppgiften beter sig i ett värkligt fall. Metaforer kan lätt feltolkas och bör undvikas om andra lösningar kan användas ( ETSI, 1998). 14

Väl designade grafiska symboler kan ha följande fördelar jämfört med text innehållande samma information: Mer särpräglad. Betecknar effektivare spatiala kännetecken. Enklare att känna igen och minnas. Lättare och snabbare att lära sig när antalet symboler är få. Oberoende av språk. ( ETSI, 1998). Symboler kräver mindre plats när komplex information skall visas och semantiken samt syntaxen är vanligtvis enklare än vid användning av text. När mycket information skall visas på en begränsad yta är därför användning av symboler ett bättre alternativ ( ETSI, 1998). Det finns också vissa nackdelar med symbolanvändning: Begränsad förmåga vid uttryckande av abstrakt och/eller detaljerad information. Risk för feltolkning. Utbildning innan användning kan behövas. Ett begränsat antal symboler kan visas samtidigt. Det tar längre tid att navigera i menyer bestående av symboler jämfört med menyer bestående av väl valda beteckningar. ( ETSI, 1998). På grund av nackdelarna bör användningen av symboler tänkas igenom noga, särskilt om risken för feltolkning av symboler kan medföra farliga situationer. Information som är komplex, abstrakt eller mångtydig bör också beaktas noga vid användningen av symboler ( ETSI, 1998). Grafiska symboler kan kombineras med text för att underlätta för nybörjare. Erfarna användare kan då uppfatta symbolens mening snabbare än den beskrivande texten och de kommer då att ignorera texten ( ETSI, 1998). Symbolernas kontext Symboler bör vara lätta att tolka och urskiljbara gentemot andra symboler. Användbarheten beror på den pågående aktivitetens omständigheter, d.v.s. kontexten. Vid utveckling av symboler eller i sökandet efter redan existerande symboler bör följande information om kontexten finnas: Vilka är användarna av symbolen? Är det en grupp med specifika egenskaper eller allmänheten? Vad för produkt eller område skall symbolen användas inom? Miljön där symbolen skall ingå bör beskrivas. Särskilt viktigt är specificeringen av storleken på skärmen eller antalet bildpunkter som finns att tillgå. Målet till användaren samt detaljer kring användningen där symbolen används skall beaktas. ( ETSI, 1998). 15

Symbolstorlek Det finns ingen generell rekommendation med avseende på symbolstorlek. Acceptabel storlek på symbolerna beror på ett antal faktorer: Symbolernas kontext. Synavstånd, det skiljer sig åt beroende på användning. Till exempel bör en vägskylt kunna läsas på ett mycket längre avstånd än en mobiltelefondisplay. Symbolens komplexitet, en enkel symbol som representerar en eller två beståndsdelar (till exempel en av/på-knapp) kan vara av liten storlek och fortfarande bli igenkänd. En komplex symbol, till exempel innehållande många vinklar, måste vara större för att bli igenkänd. Bildmediets upplösning, kontrast, fokus och glans. Till exempel har en gammal tv-skärm större bildpunktstorlek jämfört med en ny dataskärm. Siktförhållanden, miljömässiga faktorer som belysning samt fysiologiska och psykologiska faktorer som trötthet och arbetsbelastning påverkar siktförhållandet. ( ETSI, 1998). Då många faktorer påverkar symbolstorleken är testning och utvärdering den bästa metoden för att finna den mest lämpliga symbolstorleken. Testpersonerna skall representera de tänkta användarna och testingen bör genomföras under alla tänkbara förhållanden ( ETSI, 1998). Alfanumerisk information Alfanumerisk information utgörs av ord och tal. För att underlätta läsningen av tal bör talen bestå av tre eller fyra siffror. Vid korta meningar, två eller tre ord långa, bör stora bokstäver användas. Vid längre text bör små bokstäver användas för att underlätta läsningen. Texten bör inte vara glest skriven för då förstörs ordbilden så att bokstäverna läses enskilt (Wickens & Hollands, 2000). Den vanliga formen för hur man bygger upp tal eller ord beror på vad de skall användas till. Till exempel skall en etta byggas upp av ett vertikalt streck, inte korta horisontala streck (Wickens & Hollands, 2000). En ISO standard från 2002 rekommenderar en höjd på 24 bågminuter (se tabell 1) för alfanumerisk text som skall läsas (Sandberg & Sennvall, 2006). Tabell 1. Rekommenderad höjd för alfanumeriska karaktärer (1 arcmin. = 1/60 ) (Sandberg & Sennvall, 2006). 16

Läsbarheten på skärmen underlättas om: Avståndet mellan tecken är minst en streckbredd. Avståndet mellan skärmen är minst ett tecken. Radavståndet är minst en bildpunkt, d.v.s. att avståndet mellan raderna inte innehåller delar av ett tecken. (Arbetarskyddsstyrelsen, 1998) Typografi Förhållande mellan stapelns tjocklek och dess höjd (se figur 13) anger ett teckens tjocklek. Rekommendationer angående ett teckens tjocklek varierar. För ljusa tecken mot mörk bakgrund rekommenderas förhållandet 1:8 1:10. För mörka tecken mot ljus bakgrund rekommenderas 1:6 1:8, d.v.s. något tjockare tecken. Tecknet i figur 13 är mörkt mot en ljus bakgrund med tjockleksförhållandet 1:5, alltså är tecknet något tjockare än rekommendationen (Derefeldt, Berggrund, Linde & Wikberg, 2001). Ett teckens bredd/höjd förhållande inverkar på läsbarheten. Vanligen anses ett bredd/höjd förhållande (se figur 13) lika med 3:5 som lättläst (Derefeldt, Berggrund, Linde & Wikberg, 2001). Figur 13. Ett typsnitts förhållande mellan tjocklek/höjd och mellan bredd/höjd (Derefeldt, Berggrund, Linde & Wikberg, 2001). Typsnittet bör vara utformat så att det är tydligt och lätt att läsa. Vad som uppfattas som lättläst beror vanligen på vilket typsnitt läsaren är van vid. Därför betraktas alla tydliga och vanligt förekommande typsnitt som lättlästa. (Derefeldt, Berggrund, Linde & Wikberg, 2001). Färger Det är viktigt att inte använda för många färger på en liten yta. Displayen kommer då att uppfattas som rörig och svårläst. Inte mer än fem till sex färger bör användas på samma gång. Antal färger är beroende på uppgiftens komplexitet. Är uppgiften komplex bör antal färger vara mindre än fyra (Wickens & Hollands, 2000). 17

Människan kan urskilja föremålens olika former endast på grund av föremålens olika färger. Himlen från marken, havet från himlen och havet från jorden är några exempel där de olika färgerna har stor inverkan urskiljningen. Färgkodning gör att: Visuell lokalisering underlättas. Ett helhetsintryck skapas snabbt. Ett objekts egenskaper är lättare att avgöra. Reaktionstider blir snabbare. Felfrekvensen reduceras. (Derefeldt, Berggrund, Linde & Wikberg, 2001). Undvik att använda den blå färgen i mörker. Den blå färgen upplevs starkare än andra färger och därmed försämrar blått ljus mörkerseendet (Hemphälä, 2006). Följande färgkombinationer bör undvikas: Rött och blått. Rött och grönt. Blått och grönt. (Einerth, Borgvall, Derefeldt, Eriksson, Castor, Lif, Svenmarck & Svensson, 2005). En vetenskaplig undersökning utfört vid Umeå Universitet granskade bland annat hur textens och bakgrundens färg inverkade på läsbarheten. Testpersonerna graderade läsbarheten på en skala från ett till tio, där tio var lättast att läsa. Resultatet visas i tabellen nedan (se tabell 2), där x representerar medelvärdet för läsbarheten. Tabell 2. Genomsnittlig läsbarhetsvärde för kombinationer av text och bakgrundsfärg. Textfärg Bakgrundsfärg Blå Cyan Grön Gul Magenta Röd Vit Svart X Blå 8,3 8,3 8,4 8,3 7,8 8,7 3,3 7,6 Cyan 6,2 1,1 4,8 6,4 6,0 4,4 6,9 5,1 Grön 5,8 1,3 5,3 5,8 7,1 5,6 8,2 5,6 Gul 6,9 5,1 4,9 6,2 7,1 1,1 8,2 5,6 Magenta 7,0 6,8 6,4 7,0 1,9 6,9 7,6 6,2 Röd 7,3 6,7 6,8 8,2 2,3 7,6 8,5 6,8 Vit 8,5 4,0 6,1 1,1 7,3 8,0 8,5 6,2 x 7,0 5,4 5,6 5,8 6,0 6,3 5,7 7,3 6,1 Utifrån tabell 2 är de optimala färgkombinationerna mellan text och bakgrund med avseende på läsbarhet blå text mot vit bakgrund, vit text mot blå bakgrund och röd eller vit text mot svart bakgrund (Nilsson, Ohlsson & Rönneberg, 1983). 18

Kontrast mellan information och bakgrund Kontrast är skillnaden i färg och ljusstyrka mellan olika ytor. Skillnader i ljushet, kulörton (färgton) och kulörthet (färgstyrka, mättnad) inverkar då man skall skilja mellan två färger. Kontrasten mellan informationen och bakgrunden måste vara tillräckligt hög för att betraktaren skall kunna skilja mellan bakgrunden och informationen. Många rekommenderar att en rand alltid skall användas för informationen för att undgå att den skall smälta samman med bakgrunden ( ETSI, 1998). I den vetenskapliga undersökningen enligt ovan (se 2.4.6 färger) analyserades också hur kontrasten uppfattades vid olika färgkombinationer mellan text och bakgrund. Resultaten presenteras i tabellen nedan (se tabell 3). I tabellen representerar x medelvärdet för hur kontrasten upplevdes på en skala från ett till tio, där tio motsvarar bra kontrast och ett motsvarar dålig kontrast. Tabell 3. Genomsnittlig kontrastvärde för kombinationer av text och bakgrundsfärg. Textfärg Bakgrundsfärg Blå Cyan Grön Gul Magenta Röd Vit Svart X Blå 7,6 7,6 8,5 8,0 7,8 8,4 3,8 7,4 Cyan 5,3 1,3 4,6 7,9 6,4 3,9 6,8 5,2 Grön 5,0 1,7 4,3 6,5 7,1 5,5 7,7 5,4 Gul 6,9 4,7 3,8 5,5 6,5 1,4 7,7 5,2 Magenta 6,0 7,3 6,8 5,2 1,8 6,8 6,9 5,8 Röd 7,3 6,5 6,8 7,6 2,2 7,4 8,2 6,6 Vit 8,0 3,9 5,6 1,4 6,7 7,4 8,6 5,9 x 6,4 5,3 5,3 5,3 6,1 6,2 5,6 7,1 5,9 Utifrån tabell 3 är de optimala färgkombinationerna mellan text och bakgrund med avseende på kontrast vit text mot svart bakgrund, blå text mot gul bakgrund och blå text mot vit bakgrund (Nilsson, Ohlsson & Rönneberg, 1983). Kodning När man skall lägga till information utöver den fundamentala finns det olika lösningar: färgkodning, kontrastkodning, storlekskodning och kodning av formen är några olika lösningar. Färgkodning Färger behandlas parallellt med annan information i hjärnan. Resultatet blir att färgkodning nästan inte ökar arbetsbelastningen och därför lämpar sig väl till överflödig kodning av information. En färg som inte finns naturligt i bakgrunden sticker ut och är därför lätt att se. Olika färger har olika symbolisk mening för användaren och skall beaktas. Till exempel röd förknippas med stopp och grön förbinds med kör, ok, klart, m.m. Grupperingar av symboler kan enkelt göras med färgkodning (Wickens & Hollands, 2000). Kontrastkodning Kvantitativa variabler bör kodas med kontrast i stället för olika färger. Till exempel kan ett havsdjup kodas genom att ljusblått används när det är grunt och mörkblått används då det är djupt (Wickens & Hollands, 2000). 19

Storlekskodning Storlekskodning skall bara användas när displayen inte är fullproppad. Kodning av storlek kan användas för att visa olika värden för en variabel. Storleksskillnaden bör vara sådan att en större symbol är minst 1,5 gånger så stor som närmaste mindre symbol. Användaren vill oftast anse att större symboler är viktigare än mindre symboler ( ETSI, 1998). Kodning av formen Tolkningen av formerna beror på erfarenhet, d.v.s. vad användaren har lärt sig att associera med en särskilt form, samt den omedelbara uppfattningen. Standarder och användarstereotyper skall beaktas ( ETSI, 1998). Metod I detta avsnitt beskrivs tillvägagångssättet och de olika metoderna som använts i projektet kronologiskt. Först redovisas tillvägagångssättet därnäst ges en teoretisk beskrivning av den använda metoden (gråmarkerad). KRITISK PROBLEMGRANSKNING Kritisk problemgranskning genomfördes för att förstå uppgiftens syfte. Problemet granskades ur olika synvinklar och en beskrivning av vad lösningen skulle ge togs fram. Handledarna användes som bollplank och slutligen validerades lösningen av handledaren från Skogforsk. Kritisk problemgranskning innebär att förstå uppgiftens omständigheter, syfte etc. Problemet skall granskas ur alla synvinklar. Beskriv vad lösningen skall göra, inte hur problemet skall lösas (Liedholm, 1999). ARBETSANALYS För att förstå hur en aptering går till, genomfördes en arbetsanalys. Rapporter, beskrivningar, simulator, fältundersökning, intervjuer och litteraturstudie ingick i analysen. Första momentet i arbetsanalysen var att handledaren från Skogforsk beskrev vad en aptering är och hur den kan gå till. Därefter demonstrerades hur en aptering går till i simulatorn. Arbetsanalys är en metod för att utvärdera och beskriva människa maskin och människa människa interaktion. Till exempel kan en studie av vad en operatör måste göra för att uppnå ett mål vara en arbetsanalys. Både fysiska och kognitiva processer skall tas med. Dokumentation av vilken information och vilken utrustning som behövs kan också ingå. Att hitta en generell arbetsanalysmetod som passar för alla analyser är svårt även om det finns ett stort antal olika metoder. Metoden måste oftast anpassas för varje enskild analys. Generellt bör följande sex frågor beaktas i en arbetsanalys: vad, var, när, hur, varför och vem. Vad anger vilken utrustning som behövs? Allt från displayer till kunskap och information ingår. 20

Var fastställer var i systemet arbetsuppgiften utförs och fysiska detaljer kring arbetsmiljön? Till exempel vilken byggnad eller vilka displayer som behövs. När anger förutom när arbetsuppgiften utförs också i vilken tidsföljd olika moment utförs. Hur innebär att ta reda på innehållet i arbetsuppgiften, hur den utförs och vad målet med uppgiften är? Båda kognitiva och fysiska moment ingår. Varför sätter in arbetsuppgiften i ett större sammanhang och anger varför arbetsuppgiften är nödvändig samt vad som skall uppnås? Vem anger olika samband mellan människan och maskiner i ett produktionssystem samt relationerna mellan människorna (Karlsson, 1997)? Arbetsanalysens litteraturstudie För att få en inblick i skogsbruket och en bättre förståelse för aptering studerades fyra arbetsrapporter från Skogforsk. Av särskilt intresse var de arbetsmoment och beslut som föraren måste genomgå vid aptering. Arbetsrapporterna användes också senare i arbetet som stöd och uppslagsverk. En litteraturstudie genomförs för att kunna lösa och förstå problemet. Litteraturstudie innebär ett insamlande och studerande av lämplig information kring uppgiften (Karlsson, 1997). Fältundersökning För att få inblick i hur en förare i en engreppsskördare arbetar gjordes en fältstudie. Den ägde rum ute i skogen strax utanför Fagerviken den 2 februari, 2006. Observationerna gjordes av två observatörer i förarhytten på en engreppsskördare av fabrikat Valmet 941. Föraren visade och förklarade tillvägagångssättet för hur en aptering går till samt vilka problem som kan uppstå. Dokumentationen gjordes med papper och penna samt en kamera. Föraren var van vid att visa och förklara sitt arbete då han hade genomfört många liknande sessioner förut. Föraren hade arbetat över 20 år i skogen. Under fältstudien genomfördes en ostrukturerad intervju med föraren. Föraren upplevdes kunnig och engagerad. Svaren och förklaringarna verkade genomtänkta. Fältundersökningen varade i 50 minuter. 21

I en fältundersökning ingår observation, intervju och/eller informella samtal. Undersökningen sker på plats, ute på fältet, och ger direkt erfarenhet. Då det kan vara mycket information på en gång, kan en checklista vara nödvändig: Miljön. Hur ser miljön ut och/eller vilken är kontexten? Deltagarna. Beskriv vilka som är närvarande i en situation. Antal och vad för roller personerna innehar. Aktiviteter och samspel. Vad händer här? Finns det någon ordningsföljd och hur kopplas människor och aktiviteter samman? Frekvens och varaktighet. När började en speciell situation och hur länge håller den på? Er situationen unik eller återkommande? Svårfångade faktorer. Mindre uppenbara händelser så som oplanerade aktiviteter och vad som inte händer, framför allt om det borde ha hänt (Nilsson, 1994). Vid en intervju vill den insamlade informationen bygga på operatörens subjektiva bedömningar om arbetsuppgiften. Intervjuaren samtalar till exempel med en operatör utan färdigställda frågor vid ett ostrukturerad intervju. Detta ger en bra överblick av arbetet och information som har förbisetts kan också samlas in. Informationen som erhålls är mindre tillförlitlig jämfört med andra metoder, då operatörens egenskaper, verbala förmåga, engagemang m.m. har stor inverkan på resultatet. Det är också svårt att systematisera och bearbeta informationen. Metoden är tidkrävande och passar därför dåligt om information skall inhämtas från många individer (Karlsson, 1997). Hierarkisk arbetsanalys Efter fältundersökningen strukturerades tillvägagångssättet vid en aptering med hjälp av en hierarkisk arbetsanalys (HA). Ett HA-träd konstruerades för att få en välorganiserad modell att arbeta med. HA-trädet byggdes upp av operationer och planer. Målet som skulle uppnås var upparbetning av ett träd. Målet blev uppdelad i tre operationer, som i sin tur blev uppdelade i underoperationer. Ett antal planer gjordes för att operationerna skulle kunna utföras. Vid en hierarkisk arbetsanalys (HA) struktureras den insamlade informationen på ett systematiskt sätt. Det underlättar förståelsen för människans samspel med systemet. HA ger en hierarki av operationer och planer. Operationerna är olika saker som operatören måste göra inom ett system och planerna är uppgifter som måste finnas för att operationerna skall kunna utföras. Först fastslår analytikern ett mål som måste uppnås. Målet återges sedan i ett antal underoperationer och planer som leder till att uppgiften kan utföras. Detaljnivån på analysen bestäms av uppgiftens art (Karlsson, 1997). 22

Strukturerade intervjuer För att ta reda på vilken information som skall visas under apteringen gjordes 16 telefonintervjuer med förare av engreppsskördare. Strukturerade intervjuer valdes framför en enkät, för att säkra att svar kunde erhållas och för att kvaliteten på svaren skulle bli tillräckligt hög. Förarna fick svara på sju frågor, se bilaga 1. Listan över vilka förare som kunde intervjuas lämnades ut av skogsföretaget Holmen Skog. Gallrings- och slutavverkningsförare fanns med på listan men alla hade inte arbetat med slutavverkning. Förarna var av manligt kön och gav intryck av att vara erfarna och kunniga inom yrket. Ingen ersättning gavs till förarna. Innan frågorna ställdes beskrevs vad en HUD är för något och hur den är tänkt att användas i en engreppsskördare vid aptering. Intervjuerna spelades in med hjälp av en bandspelare kopplad till telefonen. Därefter strukturerades svaren i en lista. Vid en intervju bygger den insamlade informationen på operatörens subjektiva bedömningar om arbetsuppgiften. Frågorna som används under strukturerade intervjuer är sammanställd i förväg. Intervjuaren styr på så sett vilken information som samlas in. Informationen är mer exakt och ofta mer relevant vid strukturerade intervjuer jämfört med ostrukturerade intervjuer. Det är förhållandevis enkelt att bearbeta och systematisera den erhållna informationen. Tiden för varje intervju kan styras till en viss grad av frågorna och oftast är strukturerade intervjuer betydligt snabbare genomfört än ostrukturerade intervjuer (Karlsson, 1997). LITTERATURSTUDIE För att dra nytta av befintlig kunskap inom området gränssnittsdesign genomfördes en litteraturstudie. Psykologiska och fysiologiska faktorer studerades. Källorna hittades främst vid sökning i biblioteksdatabaser och via Internet. Några böcker och rapporter rekommenderades av personer med kunskaper inom området. För att förstå hur en HUD fungerar studerades litteratur. Litteraturen fungerade som introduktion till HUD-teknologin. Litteraturen inom området är oftast föråldrad men fungerar fortfarande bra som förklaring till HUD-teknologin. STATE OF THE ART För att hitta en HUD-lösning som kan implementeras i en engreppsskördare utfördes en State of the art-undersökning (Nulägesanalys). Lösningarna som hittades i litteraturen var föråldrade och därför blev Internet den primära källan. Internetsökningen började efter fältstudien och varade till strax efter simulatorstudien. Olika tillverkare av HUD-lösningar hittades och kontaktades främst via e-post. De allra flesta tillverkarna svarade inte på förfrågningarna, därför var det svårt att få tillräcklig information till utvärderingen. 23

Vid en State of the art-undersökning (Nulägesanalys) undersöks hur liknande problem har lösts tidigare och till vilken kostnad. Konkurrerande lösningar eller lösningar på liknande problem inom andra områden undersöks. Patentdatabaser och litteraturstudier ingår också (Liedholm, 1999). KONSTRUKTIONSKRITERIER Två konstruktionskriterielistor upprättades för att få riktlinjer och ett utvärderingsunderlag för lösningar och teknologi. En lista behandlade HUD-teknologin och en annan behandlade den grafiska lösningen (HUD-bilden). Utifrån arbetsanalysen och litteraturstudien utformades konstruktionskriterielistorna. Egenskaperna delades upp i önskemål och krav. Det gjordes för att lättare kunna utvärdera de olika lösningsalternativen. En konstruktionskriterielista upprätts med hjälp av den insamlade informationen. Produktens egenskaper bestäms och listas på ett översiktligt sätt. Konstruktionskriterielistan ger riktlinjer för den vidare produktutvecklingsprocessen samt nödvändig information vid utvärdering. Egenskaperna formuleras inledningsvis lösningsoberoende men efterhand som projektet fortgår blir egenskaperna mer och mer produktspecifika. Ofta formuleras egenskaperna som krav eller önskemål, kraven bör vara kvantifierade eller mätbara (Liedholm, 1999). BRAINWRITING En brainwritingssession genomfördes för att generera olika idéer. Brainwriting valdes då idéerna inte blir kanaliserade och alla deltagare medverkar lika mycket. Ingen behöver fungera som sekreterare, som i en brainstormingssession, då alla ritar sina egna idéer. Detaljnivån på idéerna blir högre och sammanställningen av hela sessionen blir lättare jämfört med en brainstorming. Fyra personer deltog på brainwritingmötet. De fyra personerna var av manligt kön i åldersintervallet 25 35. Alla var civilingenjörstudenter med olika inriktningar och bakgrunder. Kallelsen skickades ut tre dagar innan mötet innehållande problemformuleringen: Vad skall visas på en Head Up Display i en engreppsskördare samt hur skall den presenteras? En ny, mer precis, genomgång av uppgiften gjordes innan idé-genereringen började. Ett ritpapper delades ut till varje gruppmedlem där de skrev och ritade en idé. Efter cirka 15 minuter skickades papperen till nästa medlem, för vidareutveckling. Proceduren upprepades fyra gånger och 16 idéer genererades. Efter idé-genereringen förklarade varje gruppmedlem sina idéer. Därefter utvärderades och bearbetades lösningarna och idéerna som bara hade fungerat som ansatser till bättre idéer togs bort. Mötet varade en timme. En tid efter mötet utvärderades alla idéerna. Några förkastades och resten utvecklades till tio lösningsalternativ som användes vidare i processen. 24

Brainwriting är en form av Brainstormmetoden. Skillnaden är att varje gruppmedlem sitter för sig själv och beskriver/ritar sina idéer på papper, jämfört med Brainstorm där gruppen genererar idéerna muntligt tillsammans. På detta sätt får man olika idéer eftersom idéerna inte kanaliseras då gruppmedlemmarna inte pratar med varandra. Då ingen pratar blir det heller ingen som dominerar mötet d.v.s. alla blir lika delaktiga. Metoden passar väldigt bra för designers då idéerna blir ritade på papper vilket gör det enklare att arbeta med olika lösningarnas detaljer. Efter 5 15 min, kan man om idégenereringen börjar gå trögt, titta på några av de andra gruppmedlemmarnas lösningar. Alternativt kan varje gruppmedlem skicka sina idéer till nästa medlem för vidareutveckling. En grupp på mellan tre och åtta personer fungerar bra. Gruppmedlemmarna kan med fördel ha olika intressen och kunskaper. Kallelsen till mötet bör vara i god tid, gärna en dag innan, så att hjärnan börjar arbeta i det undermedvetna med problemet. I kallelsen definieras problemet entydigt men inte alltför snävt. För att metoden skall fungera bra är det viktigt att gruppmedlemmarna känner till och följer reglarna: Kritik under mötet är förbjudet, inklusive självkritik. Ett stort antal idéer eftersträves, en stor bredd på idéerna är också önskvärd. Hela gruppens idéer kombineras och kompletteras. Mötet varar ungefär en timme. Efter mötet utvärderas och bearbetas lösningarna först av gruppmedlemmarna. Idéer som bara fungerat som ansatser till bättre idéer förkastas direkt. Resterande blir katalogiserade. Vid ett senare tillfälle utvärderas och färdigställs resultatet. Det kan göras av några av gruppmedlemmarna och/eller av andra. Det hela avslutas med en redogörelse (Roozenburg & Eekels, 1995). KOOPERATIV UTVÄRDERING En kooperativ utvärdering användes för att vidareutveckla lösningsförslagen tidigt i designprocessen. Då förarna ska använda HUD-lösningen bör de vara delaktiga i utformningen av informationen. Lösningsgången visas i figur 14 nedan. Figur 14. Lösningsgång kooperativ utvärdering. 25

Metoden används tidigt i utvecklingsprocessen för att identifiera de viktigaste förbättringarna. Detta effektiviserar utvecklingsprocessen då problem kan åtgärdas före en eventuell implementering. Utvecklare och användare utvärderar systemet tillsammans. Metoden är informell så att både utvecklare och användare ställer frågor till varandra allt eftersom. Enkla prototyper, fullskaliga modeller och redan befintliga produkter kan utvärderas med hjälp av metoden. Användaren utför specifika uppgifter där han uppmanas att tänka högt (Monk, Wright, Haber & Davenport, 1993). Utvärdering av de tio lösningsalternativen De tio lösningsalternativen utvärderades med hjälp av två skogsmaskinförare. Det ansågs ta för lång tid att låta alla 16 förare utvärdera lösningsalternativen. Lösningsalternativen skickades via e-post till förarna. En ostrukturerad intervju genomfördes när förarna hade alternativen framför sig. Förarna rangordnade de tre bästa och kommenterade alla tio. Det resulterade i tre enkla utkast på gränssnitten. Utvärdering av de tre utkasten De tre utkasten skickades via post till de 16 förarna som var med i de inledande telefonintervjuerna. Därefter genomfördes ostrukturerade telefonintervjuer där förarna hade utkasten framför sig. Förarna tänkte sig in i en apteringssituation där utkasten var menade att användas. Utkasten utvärderades och förarna rangordnade dem. Resultatet sammanfattades och resulterade i tre nya koncept. Utkasten finns i bilaga 2. De tre koncepten HUD-bilden visas bara under apteringen. Bilden kommer upp på vindrutan då föraren väljer träslag eller om kapning av trädet påbörjas (kapsågen används när aggregatet är i vertikal position). Bilden släcks ned då aggregatet tiltas upp (aggregatet vrids 90 från vertikalled till horisontalled). Om föraren upptäcker att fel trädslag är valt och därför byter trädslag, kommer symbolen för valt trädslag ändras direkt. Alla symbolerna i koncepten är entydiga och konsekventa, de har bara en betydelse vardera (2.4.1 Grundläggande principer vid design av gränssnitt). Symbolkodning har använts så mycket som möjligt då fördelarna är fler än nackdelarna. Det går snabbare att känna igen symboler jämfört med text och de är enklare att upptäcka. Symboler kräver mindre plats än text när komplex information skall visas (2.4.4 Symboler). Förhoppningsvis ger detta en effektivare aptering samtidigt som belastningen på förarna minskar. Stamkvalitet och diameter är inte symbolkodade eftersom det kommer att försvåra för förarna. För att underlätta läsningen består inget tal av mer än tre siffror (2.4.5 Alfanumerisk information). Då användargruppen representerar endast maskinförare och att det tar minst tre år att lära sig köra en engreppsskördare effektivt, så kan symbolerna utformas hur som helst. Förarna kommer att lära sig symbolernas betydelse mycket snabbare än de lär sig att hantera skördaren. Symbolerna har utformats enkla 26