Grafiskt Utbildningscenter VT 2015 GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL Jordi Orrellana Herrera Yonathan Sarria Flood Liam Fritzson Handledare: Per Djerf 1 av 11
Abstract The following set of papers will provide you as a reader the absolutely most necessary information regarding the process of creating a game. To exemplify and give you a true insight of how it can be during the production of a game, we have chosen to create our own so-called indie game (independent game). During the production time we have stumbled across issues that have awarded us with new experiences. These issues along with solutions are to be found in the following papers. The challenges that we have been met by have as mentioned given us knowledge and experience, but it has also contributed to our game in a positive matter. You will also be able to read about the final result as well about the more theoretical stages during the time that we had with our game, such as planning, concepts, ideas and purposes. To summarize, the game that we have created is a multiplayer game of which we have decided to name NinjArena (ninja arena). Basically you will play as 2 teams who both want to extinguish the opposing team. We had in mind to implement a single player mode, however due to that our first priority, the multiplayer section, required a LOT of time, there simply was no time left over for the single player mode to be developed. We are however proud of our product and the overall outcome. For a more in-depth explanation of the project, please turn the page over and find out about what has been mentioned above. 2 av 11
Innehållsförteckning 1 Bakgrund och inledning.4 2 Syfte och frågeställning..5 3 Material/källor 6 4 Genomförande.7 4.1 Kodning 4.1.1 Bilagor 4.2 Grafik 4.2.1 Bilagor 5 Resultat 6 Diskussion och slutsatser.8 7 Källförteckning..9 3 av 11
1 Bakgrund och inledning Spelbranschen är idag den mest lukrativa branscherna inom dagens samhälle. Dock så är det en av det svåraste jobb som finns, då det finns många konkurrenser så som Dice och Activision och m.m, om man bestämmer sig för att skapa ett eget spelföretag. Länge under våran tid så har vi varit intresserat av spel, både tv och data-spel. Därefter när vi började på speldesign så hade vi alltid funderat på att skapa ett eget spel som både vi och andra människor kan spela och njuta. Dock så var vi den första spel-klassen på skolan, så vi fick inte exakt lära oss mycket om hur man skapar ett spel. Därefter ett år i speldesign så fick vi chansen att lära oss om kodning inom spel, men tyvärr fick vi lära oss själva om grafik och 3D. Då för en del så blev vi lite mer intresserad om att skapa ett spel, men efter tre försök med att göra ett spel med klassen så kom vi fram till att det blev svårt att kommunicera och vara motiverat till att göra ett spel. Dock när Liam funderade på att göra ett spel på allvar och började att koda, så blev Jordi och Yonathan motiverade att skapa ett spel då Yonathan var intresserad av att animera och skapa spel karaktärer, medan Jordi ville modellera objekt så som vapen m.m. Av de anledningar så blev vi mer motiverade att skapa ett multiplayer spel som vi både kunde använda som gymnasiearbete och utveckla oss mer inom spel i kodning och 3Dgrafik. Så själva syftet för oss var att lära oss mer om hur man skapar ett spel från ett annat perspektiv och försöker se/förstå de detaljer inom ett spel, som man själv inte tänker på när man spelar ett spel, då man ofta tycker att det ser simpelt ut och kritiserar på att man spelföretagarna kan göra det bättre. 4 av 11
2 Syfte och Frågeställning Syftet med vårt projekt var att vi skulle göra ett spel som var skulle kunna spelas på ett nätverk så att flera personer kan spela med varandra samtidigt, vi hade även tankar om att lägga till ett singleplayer läge också. Men eftersom vi bara hade en kodare och två grafiker så tog det längre tid än vad vi hade förväntat att göra nätverks funktionen, samt brist på tid gjorde så att singleplayer läget blev uteslutet. Syftet från början var att vi skulle en färdig produkt som var duglig för att kunna släppas som en gratis nerladdning på internet. Vi visste att det var en stor utmaning för oss att försöka framföra idén som vi hade. Men vi var nyfikna på hur mycket man kunde lära sig på egen hand och framförallt hur många av våra idéer som vi hade som skulle kunna bli slutförda. Eller som helt enkelt var för svåra för att genomföra. 5 av 11
3 Material/Källor Vi har lärt oss mycket själva genom att prova oss fram, men utöver det så har vi kollat på youtube och olika forum för att kunna lösa de problem som vi har fått under processen. Vi som har jobbat med grafiken har använd oss utav Maya, Blender, Photoshop, Sketchup. Kodningen och ihopsättningen utfördes med Unity3D och MonoDevelop Ljudproduktionen utfördes i LogicProX. 6 av 11
4 Genomförandet Våran spelidé skulle från början vara ett singleplayer spel med ett multiplayer läge men singleplayer läget slopades eftersom multiplayer läget var med tidskrävande än vad vi hade räknat med. Så vi valde att prioritera multiplayer läget eftersom det skulle vara en mer attraktiv produkt för spelarna. Vi ville göra spelet så pass underhållande och utmanande som möjligt men anpassad för både yngre och äldre spelare. Vårar mål med flerspelar lägst var att det ena laget skulle utplåna det opponerande laget och vice versa. Eftersom vi ville att spelet skulle kunna bli spelat och uppskattad av så många folkgrupper som möjligt som möjligt valde vi att designa grafiken mer humoristiskt än vad vi hade tänkt från början. Vi jobbade på den skoltid som var schemalagd för oss men vi jobbade också på våra arbeten individuellt hemma. 4.1 Kodning Programmeringsdelen innefattade spelets funktionalitet, enkelt sagt. Genom att programmera i programmet MonoDevelop med programmeringsspråket C-SHARP (C#) lyckades vi utföra den spelmekanik som vi hade planerat (kunna skjuta och röra sig helt enkelt). Efter prototyp-stadiet som innehöll kuber som grafik så tillämpades den grafik som grafikerna hade konstruerat i respektive 3D-program. Spelets idé utvecklades självfallet under tidens gång, men konceptet i sig höll. Ett lyckat flerspelar-läge tillämpades med alla dess behörigheter, men ej utan problem. Förvisso lyder våran frågeställning att vi ville se hur mycket vi kunde klara av på egen hand, men som programmerare skulle jag ha väldiga problem om de lärare som jag haft tillgång till ej skulle vara närvarande under produktionsstadiet. 4.1.1 Bilagor 7 av 11
4.2 Grafik Problemen vi stötte på under arbeten med grafiken var att båda grafikerna inte hade någon tidigare erfarenhet och att vi inte hade någon lärare som kunde hjälpa oss med de problemen som vi stötte på under processen. Båda våra grafiker stötte på liknande problem så vi kunde ta hjälp av varandra vilket visades sig vara väldigt viktigt för oss eftersom att vi lärde oss olika saker under arbetet vid olika tillfällen. Vilket betydde att om en av oss fick ett problem som vi inte kunde lösa, så kunde den andra komma med en lösning eller försöka lösa problemet med tidigare erfarenheter från andra liknande problem. Dock så var det mesta problemlösningarna från olika sidor/video där andra människor stödde på samma problem och kunde lösa de. 4.2.2 Bilagor 8 av 11
5 Resultat Idéerna och planeringarna som vi skrev i våran arbetsplan genomgick inte några större förändringar under arbetsprocessen. Så vi höll oss till våran arbetsplan väldigt bra utan stora förändringar, förutom att ett spelläge togs ur spelet pågrund av att vissa delar av spelet var mer tidskrävande. Designen i spelet ändrades från en mörkare iscensättning till en lite mer humoristisk eftersom att spelet skulle vara tilltalande till en större folkgrupp och alla åldrar. Spelet blev ett lyckat projekt som nu ligger ute på nätet för folk att ladda ner gratis. Allt innehåll i spelet är gjort på egen hand, ingenting är taget från någon hemsida någonstans. Självfallet innehåller spelet sina skönhetsfel, men som sagt anser vi oss ha fullföljt våran arbetsplan med råge. Som nämnt tidigare så var målet att producera ett multiplayer spel som man skulle kunna spela på genom ett lokalt nätverk, och detta lyckades vi med. 9 av 11
6 Diskussion och slutsatser Från början hade vi planerat att göra ett singleplayer spel, det vill säga att man enbart skulle kunna köra själv på en dator mot artificiell intelligens (mot datorn helt enkelt). Vi hade planerat att tillämpa en djup bakgrundshistoria och ett mål. Detta utvecklades till att bara bli ett multiplayer spel istället. Dock så framkom det svårigheter, så vi började tänka tillbaka på originalidén. Denna originalidé skrotades ganska snabbt igen, och flerspelarläget kom upp i tankarna igen. Detta kom då som sagt att bli ett fast beslut som genomfördes. Vi har lärt oss att bygga ett spel, göra en planering åt det och att organisera det på ett så sätt att alla inblandade får tillgång till det de behöver när de behöver det så att ingen sitter utan jobb för att de inte finns något material. Vi såg också till att det som en person hade gjort kunde förstås av alla i projektet, så att vi visste vad det var som vi jobbade på. T.ex. så döpte vi alla filerna på engelska så att det inte skulle uppstå några kommunikationsproblem, exempelvis om någon skulle skriva på svenska och någon på japanska. Vi tyckte att det fungerade att göra ett spel utan några kunskaper om det eller tidigare erfarenheter, dock så tyckte vi att det kunde ha gått bättre på grafiken om vi hade haft en lärare som hade haft tidigare erfarenheter inom 3D design eller jobbat med 3D förut. Eftersom vi stötte på många småfel som lätt hade kunnat blivit lösta om vi hade haft hjälp och det förlängde arbetsprocessen då vi ofta stod stilla med våra projekt eftersom vi fick leta efter lösningar till problemen som oftast var svårt att hitta och tidskrävande. Ibland hittade vi ingen lösning till våra problem vilket ibland gjorde att vi började om, för att kunna komma komma vidare. Kodningen hade stor hjälp av flera lärare eftersom att lärarna vi hade var inriktade inom kodning vilket vi tyckte va bra eftersom att kodningen ofta är mer krävande och ibland hade problem som gjorde att spelet slutade fungera. 10 av 11
7 Källförteckning Vi har använt oss utav youtube.com lynda.com och det officiella hemsidan och forumet för Unity, unity3d.com. En väldigt essentiell källa som programmeraren har använt är denna serie på youtube av Sebastian Lague: www.youtube.com/watch?v=psn2x3dpgyw. Den som karaktärs-modelleraren använde sig utav: http://cgi.tutsplus.com/tutorials/ creating-a-low-poly-ninja-game-character-using-blender-part-1--cg-16132. 11 av 11