GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL



Relevanta dokument
Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum:

Vätebränsle. Namn: Rasmus Rynell. Klass: TE14A. Datum:

Webbregistrering pa kurs och termin

Om oss DET PERFEKTA KOMPLEMENTET THE PERFECT COMPLETION 04 EN BINZ ÄR PRECIS SÅ BRA SOM DU FÖRVÄNTAR DIG A BINZ IS JUST AS GOOD AS YOU THINK 05

Protokoll Föreningsutskottet


Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015

Vindkraft ur markägarens synpunkt

MÅL 10 Förmåga att arbeta i projekt. MÅL 9 Förmåga att presentera delarna i designprocessen och resultatet med bild, modell, ritning, skrift och tal.

Slutrapport för Pacman

Materialplanering och styrning på grundnivå. 7,5 högskolepoäng

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Post Mortem för Get The Treasure!

Från osäkerhet till säkerhet ISO för mätning

Questionnaire for visa applicants Appendix A

FRÅGA: Jag tilldelades stipendium 2014, kan jag ändå söka de riktade stipendierna i år?

Projektmodell med kunskapshantering anpassad för Svenska Mässan Koncernen

Ett spel av Michael Schacht för 3-4 personer

Webbreg öppen: 26/ /

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Vindbrukskollen Nationell databas för planerade och befintliga vindkraftverk Insamling och utveckling

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

1. How many hours per week have you on average spent on the course, including scheduled time?

V 4. Veckan som gått. APT 9 Februari. Förskolan stänger Föräldrarådsmöte 24 Februari. Kl. 18:00. APT 10 Mars. Förskolan stänger kl16.

PROJEKTRAPPORT LIA II

2. Hur tycker du att stämningen i sjuan i stort har förändrats under året glädje, trygghet, gemenskap och kommunikation?

Hur var projektet att arbeta med engelsktalande länder? Forska, samla fakta, göra Book Creator böcker, göra presentationer.

Adding active and blended learning to an introductory mechanics course

SPELTESTNING FUZZY LOGIC. Kandidatuppsats i Informatik. Patrik Lundqvist Michael Enhörning VT 2010

Module 6: Integrals and applications

Adress 15. August 2014

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Signatursida följer/signature page follows

PORTSECURITY IN SÖLVESBORG

Vässa kraven och förbättra samarbetet med hjälp av Behaviour Driven Development Anna Fallqvist Eriksson

PROVKAPITEL. Sofia Hession Sofia Panagiotidou. Roderick Hunt Alex Brychta

Swedish framework for qualification

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag

Ett hållbart boende A sustainable living. Mikael Hassel. Handledare/ Supervisor. Examiner. Katarina Lundeberg/Fredric Benesch

Collaborative Product Development:

The Portal Diary of an (un)teenager av Pete Johnson Vad är en tonåring? Förändras man när man fyller 13 år?

[HUR DU ANVÄNDER PAPP] Papp är det program som vi nyttjar för att lotta turneringar och se resultat.

Spel som interaktiva berättelser

ECPRD Request no RELOCATION OF GOVERNMENTAL WORKPLACES

Sagor och berättelser

Unit course plan English class 8C

FIRST LEGO League. Stockholm

Fasta situationer under match. Johan Schoultz

CONNECT- Ett engagerande nätverk! Paula Lembke Tf VD Connect Östra Sverige

Lights in Alingsås Nordens största workshop inom ljussättning i offentlig miljö.

Support Manual HoistLocatel Electronic Locks

Studieplan och bedömningsgrunder i Engelska för åk 7

VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

Chapter 1 : Who do you think you are?

European Crime Prevention Award (ECPA) Annex I

Preschool Kindergarten

Kursutvärdering Digital kompetens/it-ämnen vt11

Observationshotellet. The observation hotel. Fanny Vallo !!! Ersätt bilden med en egen bild. Emma Karlsson Martin Hedenström Ljung.

Hur definieras ett jämställt samhälle? (vad krävs för att nå dit? På vilket sätt har vi ett jämställt/ojämställt samhälle?)

Våga Visa kultur- och musikskolor

#minlandsbygd. Landsbygden lever på Instagram. Kul bild! I keep chickens too. They re brilliant.

Evaluation Ny Nordisk Mat II Appendix 1. Questionnaire evaluation Ny Nordisk Mat II

Projektrapport EDA095

Samrådsgrupper Hösten 2014

Bara För Lust Kåserier

På jakt med geocaching

DNSSEC Våra erfarenheter

INVEST IN NORDIC CLEANTECH

Hej! Det var allt för denna gång. Ha en trevlig helg! Med vänlig hälsning. Thomas


Användarhandbok. MHL to HDMI Adapter IM750

Forskningrapport LAVINER. Varför vi valde den här naturkatastrofen. Laviner

Aborter i Sverige 2008 januari juni

State Examinations Commission

Matthew Thurley Industriell bildanalys (E0005E) Response rate = 65 %

DAGBOK HB ADVENTURE TEAM. Vårat lag: Jinci, Ida, Jennifer, Felicia Lagledare: Hans

Att leva med knappa ekonomiska resurser

COPENHAGEN Environmentally Committed Accountants

SWESIAQ Swedish Chapter of International Society of Indoor Air Quality and Climate

Äldre som beslutsfattare. Pär Bjälkebring Doktorand, Psykologiska Institutionen Göteborgs Universitet

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

En bild säger mer än tusen ord?

Stiftelsen Allmänna Barnhuset KARLSTADS UNIVERSITET

Projektpresentation Wapspel

balans Serie 7 - The best working position is to be balanced - in the centre of your own gravity! balans 7,45

Resa Allmänt. Allmänt - Grundläggande. Allmänt - Konversation. Fråga om hjälp. Fråga om en person talar engelska

Bättre Självförtroende NU!

Protokoll fört vid extra-insatt styrelsemöte #1 som ägde rum

HeHE Hent i Hus E. Falsklarm

Personas, Scenarier och Kravspecifikation

xperia p manual svenska

Transkript:

Grafiskt Utbildningscenter VT 2015 GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL Jordi Orrellana Herrera Yonathan Sarria Flood Liam Fritzson Handledare: Per Djerf 1 av 11

Abstract The following set of papers will provide you as a reader the absolutely most necessary information regarding the process of creating a game. To exemplify and give you a true insight of how it can be during the production of a game, we have chosen to create our own so-called indie game (independent game). During the production time we have stumbled across issues that have awarded us with new experiences. These issues along with solutions are to be found in the following papers. The challenges that we have been met by have as mentioned given us knowledge and experience, but it has also contributed to our game in a positive matter. You will also be able to read about the final result as well about the more theoretical stages during the time that we had with our game, such as planning, concepts, ideas and purposes. To summarize, the game that we have created is a multiplayer game of which we have decided to name NinjArena (ninja arena). Basically you will play as 2 teams who both want to extinguish the opposing team. We had in mind to implement a single player mode, however due to that our first priority, the multiplayer section, required a LOT of time, there simply was no time left over for the single player mode to be developed. We are however proud of our product and the overall outcome. For a more in-depth explanation of the project, please turn the page over and find out about what has been mentioned above. 2 av 11

Innehållsförteckning 1 Bakgrund och inledning.4 2 Syfte och frågeställning..5 3 Material/källor 6 4 Genomförande.7 4.1 Kodning 4.1.1 Bilagor 4.2 Grafik 4.2.1 Bilagor 5 Resultat 6 Diskussion och slutsatser.8 7 Källförteckning..9 3 av 11

1 Bakgrund och inledning Spelbranschen är idag den mest lukrativa branscherna inom dagens samhälle. Dock så är det en av det svåraste jobb som finns, då det finns många konkurrenser så som Dice och Activision och m.m, om man bestämmer sig för att skapa ett eget spelföretag. Länge under våran tid så har vi varit intresserat av spel, både tv och data-spel. Därefter när vi började på speldesign så hade vi alltid funderat på att skapa ett eget spel som både vi och andra människor kan spela och njuta. Dock så var vi den första spel-klassen på skolan, så vi fick inte exakt lära oss mycket om hur man skapar ett spel. Därefter ett år i speldesign så fick vi chansen att lära oss om kodning inom spel, men tyvärr fick vi lära oss själva om grafik och 3D. Då för en del så blev vi lite mer intresserad om att skapa ett spel, men efter tre försök med att göra ett spel med klassen så kom vi fram till att det blev svårt att kommunicera och vara motiverat till att göra ett spel. Dock när Liam funderade på att göra ett spel på allvar och började att koda, så blev Jordi och Yonathan motiverade att skapa ett spel då Yonathan var intresserad av att animera och skapa spel karaktärer, medan Jordi ville modellera objekt så som vapen m.m. Av de anledningar så blev vi mer motiverade att skapa ett multiplayer spel som vi både kunde använda som gymnasiearbete och utveckla oss mer inom spel i kodning och 3Dgrafik. Så själva syftet för oss var att lära oss mer om hur man skapar ett spel från ett annat perspektiv och försöker se/förstå de detaljer inom ett spel, som man själv inte tänker på när man spelar ett spel, då man ofta tycker att det ser simpelt ut och kritiserar på att man spelföretagarna kan göra det bättre. 4 av 11

2 Syfte och Frågeställning Syftet med vårt projekt var att vi skulle göra ett spel som var skulle kunna spelas på ett nätverk så att flera personer kan spela med varandra samtidigt, vi hade även tankar om att lägga till ett singleplayer läge också. Men eftersom vi bara hade en kodare och två grafiker så tog det längre tid än vad vi hade förväntat att göra nätverks funktionen, samt brist på tid gjorde så att singleplayer läget blev uteslutet. Syftet från början var att vi skulle en färdig produkt som var duglig för att kunna släppas som en gratis nerladdning på internet. Vi visste att det var en stor utmaning för oss att försöka framföra idén som vi hade. Men vi var nyfikna på hur mycket man kunde lära sig på egen hand och framförallt hur många av våra idéer som vi hade som skulle kunna bli slutförda. Eller som helt enkelt var för svåra för att genomföra. 5 av 11

3 Material/Källor Vi har lärt oss mycket själva genom att prova oss fram, men utöver det så har vi kollat på youtube och olika forum för att kunna lösa de problem som vi har fått under processen. Vi som har jobbat med grafiken har använd oss utav Maya, Blender, Photoshop, Sketchup. Kodningen och ihopsättningen utfördes med Unity3D och MonoDevelop Ljudproduktionen utfördes i LogicProX. 6 av 11

4 Genomförandet Våran spelidé skulle från början vara ett singleplayer spel med ett multiplayer läge men singleplayer läget slopades eftersom multiplayer läget var med tidskrävande än vad vi hade räknat med. Så vi valde att prioritera multiplayer läget eftersom det skulle vara en mer attraktiv produkt för spelarna. Vi ville göra spelet så pass underhållande och utmanande som möjligt men anpassad för både yngre och äldre spelare. Vårar mål med flerspelar lägst var att det ena laget skulle utplåna det opponerande laget och vice versa. Eftersom vi ville att spelet skulle kunna bli spelat och uppskattad av så många folkgrupper som möjligt som möjligt valde vi att designa grafiken mer humoristiskt än vad vi hade tänkt från början. Vi jobbade på den skoltid som var schemalagd för oss men vi jobbade också på våra arbeten individuellt hemma. 4.1 Kodning Programmeringsdelen innefattade spelets funktionalitet, enkelt sagt. Genom att programmera i programmet MonoDevelop med programmeringsspråket C-SHARP (C#) lyckades vi utföra den spelmekanik som vi hade planerat (kunna skjuta och röra sig helt enkelt). Efter prototyp-stadiet som innehöll kuber som grafik så tillämpades den grafik som grafikerna hade konstruerat i respektive 3D-program. Spelets idé utvecklades självfallet under tidens gång, men konceptet i sig höll. Ett lyckat flerspelar-läge tillämpades med alla dess behörigheter, men ej utan problem. Förvisso lyder våran frågeställning att vi ville se hur mycket vi kunde klara av på egen hand, men som programmerare skulle jag ha väldiga problem om de lärare som jag haft tillgång till ej skulle vara närvarande under produktionsstadiet. 4.1.1 Bilagor 7 av 11

4.2 Grafik Problemen vi stötte på under arbeten med grafiken var att båda grafikerna inte hade någon tidigare erfarenhet och att vi inte hade någon lärare som kunde hjälpa oss med de problemen som vi stötte på under processen. Båda våra grafiker stötte på liknande problem så vi kunde ta hjälp av varandra vilket visades sig vara väldigt viktigt för oss eftersom att vi lärde oss olika saker under arbetet vid olika tillfällen. Vilket betydde att om en av oss fick ett problem som vi inte kunde lösa, så kunde den andra komma med en lösning eller försöka lösa problemet med tidigare erfarenheter från andra liknande problem. Dock så var det mesta problemlösningarna från olika sidor/video där andra människor stödde på samma problem och kunde lösa de. 4.2.2 Bilagor 8 av 11

5 Resultat Idéerna och planeringarna som vi skrev i våran arbetsplan genomgick inte några större förändringar under arbetsprocessen. Så vi höll oss till våran arbetsplan väldigt bra utan stora förändringar, förutom att ett spelläge togs ur spelet pågrund av att vissa delar av spelet var mer tidskrävande. Designen i spelet ändrades från en mörkare iscensättning till en lite mer humoristisk eftersom att spelet skulle vara tilltalande till en större folkgrupp och alla åldrar. Spelet blev ett lyckat projekt som nu ligger ute på nätet för folk att ladda ner gratis. Allt innehåll i spelet är gjort på egen hand, ingenting är taget från någon hemsida någonstans. Självfallet innehåller spelet sina skönhetsfel, men som sagt anser vi oss ha fullföljt våran arbetsplan med råge. Som nämnt tidigare så var målet att producera ett multiplayer spel som man skulle kunna spela på genom ett lokalt nätverk, och detta lyckades vi med. 9 av 11

6 Diskussion och slutsatser Från början hade vi planerat att göra ett singleplayer spel, det vill säga att man enbart skulle kunna köra själv på en dator mot artificiell intelligens (mot datorn helt enkelt). Vi hade planerat att tillämpa en djup bakgrundshistoria och ett mål. Detta utvecklades till att bara bli ett multiplayer spel istället. Dock så framkom det svårigheter, så vi började tänka tillbaka på originalidén. Denna originalidé skrotades ganska snabbt igen, och flerspelarläget kom upp i tankarna igen. Detta kom då som sagt att bli ett fast beslut som genomfördes. Vi har lärt oss att bygga ett spel, göra en planering åt det och att organisera det på ett så sätt att alla inblandade får tillgång till det de behöver när de behöver det så att ingen sitter utan jobb för att de inte finns något material. Vi såg också till att det som en person hade gjort kunde förstås av alla i projektet, så att vi visste vad det var som vi jobbade på. T.ex. så döpte vi alla filerna på engelska så att det inte skulle uppstå några kommunikationsproblem, exempelvis om någon skulle skriva på svenska och någon på japanska. Vi tyckte att det fungerade att göra ett spel utan några kunskaper om det eller tidigare erfarenheter, dock så tyckte vi att det kunde ha gått bättre på grafiken om vi hade haft en lärare som hade haft tidigare erfarenheter inom 3D design eller jobbat med 3D förut. Eftersom vi stötte på många småfel som lätt hade kunnat blivit lösta om vi hade haft hjälp och det förlängde arbetsprocessen då vi ofta stod stilla med våra projekt eftersom vi fick leta efter lösningar till problemen som oftast var svårt att hitta och tidskrävande. Ibland hittade vi ingen lösning till våra problem vilket ibland gjorde att vi började om, för att kunna komma komma vidare. Kodningen hade stor hjälp av flera lärare eftersom att lärarna vi hade var inriktade inom kodning vilket vi tyckte va bra eftersom att kodningen ofta är mer krävande och ibland hade problem som gjorde att spelet slutade fungera. 10 av 11

7 Källförteckning Vi har använt oss utav youtube.com lynda.com och det officiella hemsidan och forumet för Unity, unity3d.com. En väldigt essentiell källa som programmeraren har använt är denna serie på youtube av Sebastian Lague: www.youtube.com/watch?v=psn2x3dpgyw. Den som karaktärs-modelleraren använde sig utav: http://cgi.tutsplus.com/tutorials/ creating-a-low-poly-ninja-game-character-using-blender-part-1--cg-16132. 11 av 11