Kognition & Konceptuell design

Relevanta dokument
Boken. Kap Kap 11.3

Kognition crash course

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Kognition & Konceptuell design

Kommandobaserad interaktion

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Föreläsning 7: Kognition & perception

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Principer för interaktionsdesign

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Manual - Inläsningstjänsts App (ios för iphone och ipad)


Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Enskild skriftlig uppgift

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: Datum:

Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap


Visual thinking for Design

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Manual - Inläsningstjänsts App (Android)

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Studiestrategier för dig som är visuell

Välkommen till Creosa.

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Deluppgift 1c. Eget lärande

Läsnyckel. Ibra Kadabra. Leif Jacobsen. Innan du läser. Medan du läser

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design


Introduktion till MySQL

Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi

Projektnätverk - Förändringsledning. Hur påverkar hjärnan mig som projektledare?

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Välkommen tillbaka till omgång 5. ACC coachprogram online. Q-HelaDu. coaching

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå

Design och Prototyping

Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

B. Vad skulle man göra för att vara bättre förberedd inför en lektion i det här ämnet?

Människa-Datorinteraktion

MDI - Människa - datorinteraktion "The Design of Everyday Things" av Donald Norman. Utformning av vardagsprylar

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Introduktion till programmering

Äventyrskväll hos Scouterna är skoj, ska vi gå tillsammans?

Föreläsning 8, Design

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar

Neural bas för kognition

Källkritisk metod stora lathunden

Kursutvärdering Digital kompetens/it-ämnen vt11

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang

Krypande kaninen Karin

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

Wireframe när, vad, hur och varför?

Alla får ligga. strategier i förförelsekonst för den moderna gentlemannen och kvinnan

Perspektiv på kunskap

HANDLEDNING MITT LIV SOM BARN EN DOKUMENTÄRFILM OM BARN I SOCIALT UTANFÖRSKAP I SVERIGE. Foto: Frank Ashberg

ibooks Author Komma igång

Kognitiv psykologi. Kognition / Tänkande. Tänkande

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Förstå hjärnan, skapa bättre webbplatser

Spel som interaktiva berättelser

NYTT KURSUPPLÄGG OCH MUNTLIG TENTAMEN

COACHING OCH KONSTRUKTIV FEEDBACK

Minnet - begrepp och principer

Häftiga hästskolampan Hanna

Attityd. Meningsfull vardag. Vad är det för mig och för dig?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

KOMMUNIKATION ATT LÄRA AV

Transkript:

Kognition & Konceptuell design

Kognition

Kognition Ni kommer läsa en hel kurs om kognition i tvåan Därför kommer vi bara skrapa lite på ytan i denna föreläsning Kapitel 3 har en mindre viktig roll i kursboken (för denna kursen) men utgör ändå intressant bakgrundsinformation

Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till.

Våra hjärnor är fantastiska! Perception Minne Uppmärksamhet Lärande Läsa, tala och lyssna Problemlösning Beslutsfattande

Men vi har samtidigt vissa kognitiva begränsningar Vi är anpassade för savannen Maskiner är något relativt nytt i vår omgivning Om för stor mental belastning: Vi hinner inte med Vi gör fel

Perception Det vi uppfattar är ofta konstruerat av hjärnan själv! Vi är meningssökande.

Hur hjärnan organiserar visuell information: Gestaltlagarna

Multimodal perception Våra sinnen utvecklades inte isolerade från varandra De samarbetar för att göra det lättare för oss att uppfatta omvärlden

Experiment: multimodal perception http://www.youtube.com/watch?v=jtsfidrq2tw

Visuell dominans Synen är det sinne som människan förlitar sig mest på Vid motstridig information tenderar människan att lita främst på den visuella informationen

Experiment: korttidsminnet

Korttidsminnet Begränsningar - Antal enheter (7±2) - Tid (20-30 s) Glömska - Nya enheter aktiveras - Enheter vars aktivitet inte förnyas sjunker undan. Kursboken sid 367

Långtidsminnet Obegränsat Glömska - Minnen bleknar - Bortträngning - Interferens: gamla och nya minnen stör varandra

Experiment Länk

Uppmärksamhet Selektiv uppmärksamhet Fokuserad på en uppgift i taget Som ljuskäglan från en ficklampa, perceptuellt tunnelseende

Uppmärksamhet Delad uppmärksamhet Flera uppgifter samtidigt Cocktailpartyfenomenet Bla bla bla Robert bla bla bla Hmm?

Mentala modeller

Mentala modeller Interna konstruktioner av det som manipuleras i den externa världen, så att man kan göra förutsägelser och slutledningar.

Experiment: hur fungerar en växellåda?

Vi låter ofta felaktiga mentala modeller vägleda vårt beteende

Mentala modeller är dynamiska Ju mer någon lär sig om ett system och hur det fungerar, desto mer utvecklas hans/hennes mentala modell

Donald Normans designprinciper

Donald Normans designprinciper

Donald Normans designprinciper Affordance Synlighet Mappning Feedback

Affordance

Affordance (afford = is for ) De upplevda egenskaperna hos ett föremål De handlingar något tycks inbjuda till (erbjuda/stödja). Affordance förmedlar starka ledtrådar till hur föremål kan användas.

Riktlinjer Synlighet viktig faktor för att förmedla rätt affordance Begränsningar (constraints) kan utnyttjas för att begränsa ett föremåls affordance Forcing functions tvingar användaren att uppfatta en viss sorts affordance

Tidsinställning på mikrovågsugn

Synlighet

Synlighet Vad man ser och inte ser i ett gränssnitt Vägledning till vad man ska/kan göra Kan klargöra viktiga samband Understödjer den automatiska handlingsnivån

Vanliga problem För mycket (ovidkommande) saker syns För få saker syns

Riktlinjer Kill your darlings! En funktion en kontroll Utnyttja riktlinjer för layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc.

Synlighet i digitalkamera Avancerade funktioner göms i ett menysystem

Mappning

Typisk korridorkökspis

Mappning Relationen mellan någon egenskap hos ett föremål och dess funktion Naturlig mappning: att dra fördel av fysiska analogier, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för att stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse.

Naturlig mappning fysiska analogier

Naturlig mappning kulturella standarder

Naturlig mappning biologiska förhållanden

Feedback

Feedback Att återkoppla information till användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit.

Feedback vid filborttagning

Ljudfeedback Critical stop Notify

Konceptuell design

Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever denna designnivå på olika sätt

Konceptuella modeller

Konceptuell modell A high-level description of how a system is organized and operates Enables designers to straighten out their thinking before they start laying our their widgets

Mentala och konceptuella modeller Designerns konceptuella modell Användargränssnitt Användarens mentala modell System

Fallstudie: SJs tågdörrar

Designerns konceptuella modell Tågdörren öppnas med en fotocell Tågdörr

Designerns konceptuella modell...men det är bättre att folk tror att de ska trycka på en knapp i stället! Användargränssnitt Tågdörr

Användarens mentala modell Användargränssnitt En knapp! Jag trycker på den så öppnas dörren! Tågdörr

Användarens mentala modell Användargränssnitt En knapp! Jag trycker på den så öppnas dörren! Tågdörr

Ibland reagerar inte fotocellen Huh? Jag trycker men inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig? Användargränssnitt Tågdörr

Diskussion: Vad hade varit en bättre konceptuell modell för tågdörren?

Detta är en dörr som öppnas med en handgest

En närmare titt på denna konceptuella modell Användaren kan använda redan existerande mentala modeller från interaktion med vattenkranar, handtorkar etc. Den är transparent => Användaren kan byta strategi om dörren inte reagerar (t ex vifta närmare fotocellen)

Donald Normans kylskåp Donald Norman, The Design of Everyday Things, sid. 13-17

Vilken konceptuell modell erbjuder detta användargränsnitt? Kylskåpet har två separata kylsystem som båda kan kontrolleras med var sitt reglage.

Användarens mentala modell

Designerns konceptuella modell

En mycket välkänd konceptuella modell Att använda en dator är som att arbeta på kontor.

Microsoft Bob: En alternativ konceptuell modell http://www.youtube.com/watch?v=xflqn-csx8m

Nintendo Wii En konceptuell modell som bygger på TV-konceptet

Diskussion På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbutiker?

Huvudkomponenterna i en konceptuell modell Metaforer (t ex bokmärken) Koncepten som användaren kommer interagera med (t ex spara, organisera) Inbördes förhållanden mellan dessa koncept (t ex hur viktig en handling är jämfört med en annan) Kopplingen mellan koncepten och den användarupplevelse produkten är tänkt att stödja

Metaforer

Vad är en metafor? Inom litteraturen: Min ros, jag älskar dig! Inom interaktionsdesing: konceptuella metaforer

Definition Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän Källdomän Metafor Måldomän

Time Machine (Mac OS X)

imoodjournal (ios)

Varför metaforer? Används i användargränssnitt för att underlätta för användaren att förstå måldomänen. Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för att organisera innehållet i måldomänen. En väl utformad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell.

Problem med metaforer i användargränssnitt

Gammal källdomän En metafor som bygger på en gammal källdomän aktiverar lite eller ingen förkunskap hos yngre användare

Aktiverar olämplig bakgrundskunskap i användarens mentala modell

Hjälper inte användaren att hitta tjänster som är datorspecifika Hur gör man en sökning i en bokhylla?

Riskerar att bryta konventioner och kulturella regler

De lider av den fysiska världens begränsningar Vad händer när bokhyllan blir full? Det går snabbare att hitta rätt bok med en lista.

Begränsar fantasin hos designers att komma på nya konceptuella modeller Skrivbordsmetaforen är nästan 40 år gammal!

... men ändå så kommer användargränssnitt förmodligen bygga på metaforer för en lång tid framöver.

Övning Ni ska utforma ett datorprogram för att lära 6-åringar matematik Vilken/vilka metaforer väljer ni till programmets användargränssnitt?

En strukturerad process för att välja bra metaforer 1. Förstå vad produkten/tjänster ska kunna göra 2. Förstå vilka delar av produkten/tjänsten som är komplicerade och/eller kritiska 3. Generera metaforer Leta efter metaforer i användarnas beskrivningar Metaforer som redan används inom tillämpningsområdet

Fem frågor vid utvärdering av metaforer 1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? En bra metafor ska tillhandahålla struktur och helst känd struktur. 2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet? 3. Är metaforen enkel att representera? 4. Kommer din publik att förstå metaforen? 5. Hur utbyggbar är metaforen? Besitter den extra aspekter som kan komma till användning senare?

Övning Utvärdering av metafor till en delad reseplaneringstjänst Metafor: en tryckt resebroschyr

1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? Den tillför struktur som är baserad på den kända pappersbaserade broschyren. Detta är en bok och har därför sidor, ett omslag, någon typ av bindning för att hålla ihop sidorna, ett index och en innehållsförteckning.

2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet? Uppgifter om boende, tillgängliga faciliteter, karta över området och stödjande illustrationer är relevanta för reseplaneraren så innehållet i broschyren är relevant. Broschyrens fysiska struktur, t.ex. bladvändning, är mindre relevant. Reseplaneraren kan vara mer flexibel än broschyren och bör inte försöka efterlikna dess bokkaraktär. Slutligen trycks broschyren kanske en gång om året och kan inte hållas uppdaterad med de senaste ändringarna medan reseplaneraren bör kunna erbjuda den mest aktuella informationen.

3. Är metaforen enkel att representera? Ja. Semesterinformation kan vara en uppsättning broschyrliknande sidor. Observera att detta inte är detsamma som att säga att navigering genom sidorna ska vara begränsad till sidvändning.

4. Kommer din publik att förstå metaforen? Ja.

5. Hur utbyggbar är metaforen? Funktionaliteten hos en pappersbaserad broschyr är tämligen begränsad. Men den är också en bok och vi skulle kunna låna funktioner från e-böcker (som också är kända föremål för de flesta i vår publik), så ja, den är utbyggbar.

Konceptuell design i projektet Systemets konceptuella modell (metaforer, koncept etc.) Gruppering av tjänster i naturliga grupper Språkbruk/terminologi På denna nivå ska ni börja utforska designrymden, dvs. ni ska arbeta med flera olika alternativa lösningar (parallell design), genom att varje gruppmedlem tar fram var sitt designkoncept.

Tips från coachen Börja med en djupdykning i datan från användarstudien. Försök leva dig in i användarnas situation! Använd skisser, scenarios och storyboards för att utforska designrymden! Använd card sorting method för att skapa naturliga grupper! Beskriv INTE din konceptuella design i termer av hårdvara/mjukvara!