Communities ur ett användarperspektiv. av Sara Mårtensson

Relevanta dokument
Wikipedia och källkritik i gymnasieskolan EXAKT-projektet

Dataförmedlad kommunikation och sociala medier, 7,5 hp

Jag fastnad för en mening i Daniel Van der Veldens essä We no longer have. any desire for design that is driven by need (Van der Velden, 2006) Vad

Bakgrund Vad säger forskningen? Att levandegöra nätet Vad tyckte studenterna. Nästa steg. Lärandemiljön. spelar den någon roll?

Marknadsföring via Twitter

Sociala medier och Flickr som marknadsföring Essä i kursen Digitala Distributionsformer Högskolan Väst Av: Nicklas Johansson

Svensk Biblioteksförenings studiepaket. Barn berättar. En studie av 10-åringars syn på läsning och bibliotek

Twitter - en del i utbildningen

Marknadsföring med hjälp av Flickr

Bloggar - Som marknadsföring och varumärkesbyggande. Calle Johansson Essä i Digitala Distributionsformer Högskolan Väst - 23 maj 2011

Men hej, det är ett datorspel!

Nätbaserat stöd för närstående till personer med psykisk ohälsa

Nobody knows you re a dog Zoe alfred Martin karl 17/3. barcza boman kohout Norin 18/4. kalmar konstmuseum

Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Informationssäkerhetsmedvetenhet

Innehållsförteckning. 1 Den individuella rapporten... 1

Kritisk läsning. David Haas, Johan Hedberg, Victoria Steen Stockholms intensivsvenska för akademiker (SIFA) FoU-projekt

Marknadsföring med hjälp av Flickr

23 saker moment 7 7 & 9 maj 2008 Webbgruppen, BLR Högskolan i Borås

Artikelskrivandets konst, 7.5 hp

MÄN ÄR FRÅN FOURSQUARE, KVINNOR FRÅN FACEBOOK

Offentliga e-servicemöten som språkliga möten forskningsläge och framtida forskning

Utställare på Bokmässan Community

Introduktion till MDI

KAPITEL 2 Sammanfattning

Digitala distributionsformer Marknadsföring via ett socialt medium. Examinator: Lennart Bernhardsson

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

VARFÖR DELTAR FOLK I DELTAGANDE MEDIER? GEMENSKAP GEMENSKAP

Sociala medier. #val14 #svpol #eupol #ep2014

KOMMUNGEMENSAM VERKSAMHETSHANDBOK

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

Agenda. Sosso. Agenda. Sverige.se. Sverige2.se. Souheil Sosso Bcheri. Sosso Min vision för Sverige2.se Min vision för e-legitimation

Affärsmodeller och samarbete på framtidens Internet

Populärt på internet. 56 Kampanjguide

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Läsning med inlevelse och engagemang. Anders Öhman

Ditt sociala liv har fått ett ansikte

Barn lär av barn. Flerspråkighet i fokus, Stockholms universitet, 4 april 2016 Ellinor Skaremyr

Problematiskt datorspelande

Rapport över sociala webben

INSTITUTIONEN FÖR SOCIOLOGI OCH ARBETSVETENSKAP

SISP Marknadsmöte. - SISP + RISE Research Institutes of Sweden - Nätverks- och communitybyggande - Hello innovation - talkshow om innovation


Kärlek.nu Om Internet och unga med intellektuella funktionsnedsättningar

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Introduktion till integritet

Registrator 2.0 en profession i förändring? Workshop

Christina Brage, förste bibliotekarie, Linköpings universitetsbibliotek

Framtidens arbetsplatser att utveckla hållbara och friska kontor

Påverkan och åstadkomma ändringar

Att skriva referenser. Citera och referera Referenssystem Referensverktyg

Familjecentraler Brukarundersökning 2010

Masterprogram i socialt arbete med inriktning mot verksamhetsanalys och -utveckling i civilsamhället

Twitter Att marknadsföra sig i sociala medier som ett företag. Christina A

Föräldrar på nätet - Att begära, ge och få stöd av andra föräldrar. Eva Juslin

MÖJLIGHETER OCH UTMANINGAR FÖR SKOLAN DIGITALA LÄRRESURSER JAN HYLÉN METAMATRIX

Kort om Coxheads Academic Word List. Emma Sköldberg, maj 2011

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

HÖGSKOLAN DALARNA

Litteracitet i en digital tid Vad är egentligen läsning idag?

Kurs-PM. Mediernas utveckling och förändring VT Tobias Olsson och Lowe Hedman

Metod och material. Etnografisk ansats. Fältarbete: 3 klasser, 2 skolor, 42 lektioner

Livet online är på riktigt KÄNN DITT MEDIA!

STUDIEMotivation. Tutorlärarnas hemsida. Facebook. Infobrev (6.5)

SPELKULTUR FÖR ALLA. DIGITALA BEGÄR hur dataspel skapar och krossar sexuella normer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

POLICY FÖR SOCIALA MEDIER skapad 2012

En annorlunda examination.

733G22:Statsvetenskapliga metoder Metod PM. Hobbes vs. Locke

KOMMUNIKATIONSMODELLEN N Ä S TA N A LLA LEVA N D E VA RELSER H A R FÖRMÅGAN ATT M E D D E L A S IG MED VA RANDRA

Kommunikation och Interaktion

KURSPLAN. Att studera pedagogiska miljöer med hjälp av sociokulturell teoribildning. Socio-cultural theory and the study of educational practices

Program- och examensbenämningar

bra sätt får vi en turboeffekt.

Integrationen i ett europeiskt, nationellt och lokalt perspektiv Östen Wahlbeck ÅA, Vasa, 21 mars 2018

Från utbildning till yrke via yttre och inre attribut

Metoduppgift 4 - PM. Barnfattigdom i Linköpings kommun Pernilla Asp, Statsvetenskapliga metoder: 733G02 Linköpings universitet

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Deltagarbaserad forskning, 7.5 högskolepoäng

Socialt arbete AV, Socialt arbete med familjer och barn, teoretiska perspektiv på intervention och förändring, 7,5 hp

Källuppgifter i fysik FAFA55

IKT-medierat stöd till yrkesverksamma anhöriga till äldre närstående

Autism Good Feeling frågeformulär

Reflektivitetens betydelse och stödjandet

Sociala relationer och upplevelse av ensamhet

Att bygga nätverk via sociala medier: fördelar och nackdelar. Alumni nätverksdag Mats Eriksson, Örebro universitet

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport

Institutionsråd 17 december. kl i Växthuset.

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Mirjamsdotter Media. Internet What s in it for you?

Alone together Med i sociala media och ändå ensam?"

UTMANINGSBASERAT LÄRANDE I FÖRSTA PROGRAMMERINGSKURSEN

Några exempel. Sociala implikationer. Multi User Domains/Dungeons. Sherry Turkle. Tes. Tekniken ger möjligheter

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Fem enkla iakttagelser om nästa generations användare. En liten tidsresa

Pedagogik AV, Nätbaserat lärande, 7,5 hp

Studiehandledning. 7,5 högskolepoäng Global society, lifelong learning and digital media, 7,5 ECTS credits. Termin och år Höstteminen 2013

`çéóêáöüí=eåf=ommti=oáåü~êç=d~í~êëâá

Transkript:

Communities ur ett användarperspektiv av

891113 DDB302, Digitala distributionsformer Essä Innehållsförteckning Inledning... s. 3 Problemområde och frågeställning... s. 3 Teorier, fakta och forskning... s. 4 Diskussion... s. 6 Slusats... s.7 Referensförteckning... s. 8 2

891113 Essä Inledning En community är ett socialt nätverk, gemenskap och/eller mötesplats på nätet (internet). Huvudsyftet med de allra flesta communities är att komma i kontakt med likasinnade. Det finns många olika slags communityn stora och små, internationella och lokala, öppna för allmänheten eller slutna (Wikipedia (SV), 2010). Diskussioner, nya idéer och innehåll som ständigt förändras skiljer en community från en webbsida. Människor är det som skapar en community, utan användare är det ingen community (Preece 2000, s.82). Communities används av flera olika sociala och professionella grupper som interagerar via internet. Olika communities har olika grad av interaktion och deltagande mellan dess användare varierar. Det är ofta så att användarna inte känner varandra, utan de är främmande för varandra även utanför communityn (Wikipedia (EN), 2010). Wilson & Peterson (2002, s. 455) skriver att människor ofta tillhör många olika communities, i olika grad och på olika sätt. Individer i en community är s.a.s. också en del i andra communities, samhällen eller kulturer. Detta är intressant för att se hur användare väljer vilka communities de använder och varför, samt hur användarna bygger upp communityn genom att ha olika roller och om de påverkar hur den använder mediet. Och detta kan intressera den som kommer i kontakt med en virtuell communitiy på internet. Och idag ingår ju miljontals människor i åtminstone en, och ibland flera communities på internet. Problemområde och frågeställning Jag utgår från användaren som procument, d.v.s. både konsument och producent. Problemområdet behandlar de olika faktorerna som avgör användningen i communities. Och vilka olika roller användaren kan ha i communities samt om de påverkar användningen. Frågeställningen är sammanfattningsvis följande: Vilka faktorer avgör hur användaren använder communities, vilka roller kan användaren ha i communities och påverkar de användningen? 3

891113 Essä Teorier, fakta och forskning Författaren Amy Jo Kim (2000 se Wikipedia(EN), 2010) beskriver community användarens interaktion och användande i en community, med hjälp av fem steg i en s.k. livscykel; 1. Lurker (Visitor): Användaren besöker communityn och tar del av innehållet fast deltar inte och bidrar inte till innehåll eller diskussion. 2. Novice: Användaren börjar delta i och bidra till communityn som nybörjare/nykomling. 3. Regular: Användaren har deltagit i och bidragit till communityn regelbundet under en kortare/längre tid. 4. Leader: Användaren har deltagit i och bidragit till communityn under en längre tid, och har en ledarroll. 5. Elder: Användaren har deltagit och bidragit i communityn under en ännu längre tid, nästa steg för användaren är att eventuellt lämna communityn. Jenny Preece (2000, s.83) beskriver de roller som förekommer i communities; Moderatorer och medlare som guidar diskussioner och medlar vid dispyter o.s.v. Professionella kommentatorer som ger åsikter och guidar diskussioner. Provokatörer som provocerar. Generella deltagare som bidrar till diskussioner. Lurker 1 som tyst observerar. Olika roller kan ha stark positiv eller negativ påverkan i en community. En communitys syfte är en av flera faktorer som påverkar användarnas interaktion i communityn, såväl som dess karaktär (Wallace, 1999, s.9 se Preece 2000, s.81). 1 Det engelska ordet lurker används endast I brist på en bättre översättning till svenska. 4

891113 Essä Storleken på en community kan påverka dess användning. För lite medlemmar kommer antagligen att resultera i för lite kommunikation, vilket gör den oattraktiv för nya besökare. För mycket medlemmar skapar en känsla av överväldigande för användaren, av att inte känna någon i comunityn. Begreppet Critical mass, innebär det antalet medlemmar som behövs för att communityn skall vara användbar för användarna, vilket är ett antal som varierar från community till community (Markus, 1987, 1990; Morris & Ogan, 1996; Rice, 1994 se Preece 2000, s.91). Metcalfe s law är en teori som säger att användarens motivation att bidra till en community oftast står i proportion till storleken på communityn. När antalet potentiella användare blir allt fler så ökar samtidigt attraktionen att bidra till communityn. Det vill säga; ökningen i deltagande kommer att leda till ännu mer deltagande (Wikipedia (EN), 2010). Policys i communities är nödvändiga för att vägleda uppförande online. Närmare bestämt används de bl.a. för att synliggöra krav som finns för att bli medlem i communityn, hur kommunikation sker mellan medlemmarna, accepterat uppförande och följder om man inte följer policyn. Beroende på hur policyn är utformad och hur den presenteras, kan den starkt påverka communityns karaktär och avgöra vem som blir medlem i den (Preece 2000, s.94 95). I professionella communities kan det förekomma diskussioner och meningsskiljaktigheter om idéer och det är integrerat i dess kultur och vad man kan förvänta sig. I Sociala communities är det däremot negativt om liknande uppförande förekommer (Preece 2000, s.81). I communities och andra sociala interaktionsformer på internet kan användaren skapa flera olika identiteter, vilket i vanliga fall inte är möjligt utanför communityn (offline) (Turkle 1984, 1995 se Wilson & Peterson 2002, s.457). Något som exemplifierar detta är en karikatyr av en hund som sitter vid en dator och pratar med en annan hund, med tillhörande citat av Peter Steiners i tidskriften New Yorker (Wilson & Peterson 2002, s.457 458): On the Internet, nobody knows you re a dog Men Agre (1999, s.4 se Wilson & Peterson 2002, s.457) påpekar att detta fenomen främst existerar på en begränsad del av internet där användaren skapar olika identiteter i exempelvis rollspel e.l. som avsiktligt skiljs från deras riktiga identitet. Istället är de sociala och professionella identiteter i en community i allmänhet för det mesta desamma över 5

891113 Essä mediernas gränser och användaren offline. utvecklar de och tar med sig dem över gränserna, även Diskussion Kims teori om en livscykel för användarens interaktion och användande i en community visar på, tycker jag, att användaren utvecklas i en community. I communities sker kommunikation som en tvåvägskommunikation, användarna samarbetar, och inte bara tar men också ger till andra. I kontrast till detta finns nog en hel del användare som inte kommer förbi det första stadiet, de besöker communityn och tar del av innehåll och diskussioner men bidrar inte själva. Men detta är nog vanligast om innehållet och diskussioner är öppna att läsa även för användare som inte är medlemmar samt beroende på deras personlighet. Förutom att användaren får tillgång till olika innehåll/information och diskussioner som intresserar honom/henne, så utvecklas användaren med tiden till att bli en viktigare del av communityn, kanske som en moderator med ett ansvar av något slag eller en medlem med hög status inom communityn. Preece beskriver ju flera faktorer som avgör användandet av en community. En faktor är storleken på comunityn, d.v.s. antalet användare i communityn, som också beskrivs i teorin Metcalfe s law. Jag tror att generellt sett är nog deltagandet större om communityn är tillräckligt stor, med ett visst antal medlemmar, som bidrar med innehåll och diskussioner. Critial mass är en annan teori som stödjer detta, den säger att antalet medlemmar skall vara lagom för användbarhetens skull, men även att ett lagom antal användare varierar mellan olika communities. En annan faktor som avgör användandet är; vad syftet med communityn och dess karaktär är och om dessa är klart förmedlade för användaren. Preece ger ett exempel på detta är att användningen och interaktionen skiljer sig mellan, till exempel, en social community och en professionell community beroende på deras olika syfte och karaktär. Ännu en faktor som Preece nämner är policys, och de påverkar communityns karaktär och det i sin tur kan avgöra om användaren accepterar policyn och då blir medlem. Jag undrar dock hur många som egentligen läser en communitys policy innan de väljer att bli medlem? Inte många skulle jag tro i alla fall... En anledning till detta är kanske att de flesta policys i grund och botten liknar varandra. 6

891113 Essä De olika roller som finns i en community kan, som nämnts tidigare påverka en community positivt eller negativt, och jag tror att det i de allra flesta communities finns dessa roller och att det är, som i vanliga grupper, viktigt med någon sorts balans. Men som Preece ger exempel på så är det också skillnad mellan olika communities, t.ex. sociala vs professionella communities. Andra aspekter som rör roller i en community är ju fenomenet när användare skapar en identitet (eller flera) som skiljer sig från den egna identiteten. Det kan vara t.ex. användaren skapar en påhittad identitet i samband med ett rollspel eller onlinespel, som ju är ganska harmlöst. Men även i samband med mer brottsliga aktiviteter, som t.ex. att pedofiler utger sig för att vara någon annan för att komma i kontakt med barn/ungdomar via sociala nätverk. Men jag tror i alla fall att det allra vanligaste är att använda communitys och liknande sociala nätverk som en förlängning av sin egen identitet, alltså att den är densamma på internet såväl som utanför det. Slutsats Min slutsats är att det finns tre huvudfaktorer som kan avgöra hur eller om en användare använder en community: (1) storleken på communityn eller antalet användare, (2) communityns syfte och karaktär och (3) communityns policy. Jag tror att dessa är de mest betydelsefulla faktorerna som avgör hur användaren använder communities. För det första är det mer attraktivt att använda en community som har många aktiva användare att interagera med och mycket innehåll och diskussioner att ta del av. För det andra är det lättare att använda en community om man vet vad dess syfte och karaktär är, för att som användare kunna använda den på bästa sätt. För det tredje så vägleder policyn till stor del hur användaren faktiskt använder en community p.g.a. lagar och regler som ska följas för att man ska få ingå i communityn. Användaren kan ha följande roller i communities: (1) moderator och medlare, (2) professionell kommentator, (3) provokatör, (4) generell deltagare och (5) lurker". Jag anser att olika roller faktiskt påverkar användningen i communities. För det första kan användaren utvecklas i communities genom en livscykel, så användningen ändras dels över tid beroende på hur användaren utvecklas. För det andra kan de olika rollerna som nämnts tidigare ha både positiv och negativ inverkan på communityn som en helhet. 7

891113 Essä Referensförteckning Agre P. (1999). Life after cyberspace. EASST (Eur. Assoc. Study Sci. Technol.) Rev. 18:3 5 Kim, A.J. (2000). Community Building On The Web: Secret Strategies For Successful Online Communities. Peachpit Press. Markus, M.L. (1987). Toward a critical mass theory of interactive media: Universal access, interdependence, and diffusion. Communication research, 14, 491 511. Markus, M.L. (1990). Toward a critical mass theory of interactive media: Universal access, interdependence, and diffusion. J. Funke & C. Steinfield (Eds), Organizations and Communication Technology. Newbury Park, CA: Sage. Morris, M. & Ogan, C. (1996). The Internet as mass medium. Journal of Communication, 46(1). Preece, Jenny (2000). Online Communities: Designing Usability and Supporting Sociability. John Wiley & Sons. Rice, R. (1994). Network analysis and computer mediated communication systems. S. W.J. Galaskiewks (Ed.), Advances in Social Network Analysis. Newbury Park, CA: Sage. Turkle, S. (1984). The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster. Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster. Wallace, P. (1999). The Psychology of the Internet. Cambridge: Cambridge University Press. Wikipedia (EN) (2010). Community (senast uppdaterad 2010 01 29). [Elektronisk]. Tillgänglig: <http://en.wikipedia.org/wiki/online_community> [2010 03 09]. Wikipedia (SV) (2010). Community (senast uppdaterad 2010 01 27). [Elektronisk]. Tillgänglig: <http://sv.wikipedia.org/wiki/community> [2010 03 09]. Wilson, Samuel M. & Peterson, Leighton C. (2002). The Anthropology Of Online Communities. [Elektronisk]. Annu. Rev. Anthropol., vol. 31, p. 449 467. Tillgänglig: <http://jrichardstevens.com/articles/wilson_peterson.pdf> [2010 01 29]. 8