Designaspekter på modellutveckling och metametodik Björn Banck, Christina Amcoff Nyström Mitthögskolan/Umeå Universitet Institutionen för Informatik 831 25 Östersund http://www.itk.mh.se Fax: +63-165505, email: bjorn.banck@itk.mh.se christina.amcoff@itk.mh.se Abstrakt Författarna har valt att applicera olika aspekter inom design på en modell för att utföra grovdesign av informationssystem. Det är inte författarnas ambition i detta skede att ta fram en fullständig modell, utan snarare att beskriva viktiga aspekter, ställningstaganden och ett förslag till en första utgångsmodell, för att i ett senare skede konstruera densamma. En del av denna modell innehåller en metametod för att välja specifik metod utifrån vilken typ av informationssystem det gäller samt den specifika situationen. Vi har lagt fokus på identifikation av goda designkriterier generellt för systemutveckling, aspekter på design av en första utgångsmodell för de inledande stegen vid utveckling av informationssystem samt aspekter på design av urvalskriterier (metametod) som beroende på det specifika informationssystemet, skall kunna utmynna i val av konkreta metodsteg befintliga eller i behov av konstruktion. Dessa urvalskriterier skall kunna karaktärisera olika typer av informationssystem. Utgångsmodellen skall efter test och ev. modifikation kunna fungera som en generell modell vid de inledande stegen i systemutveckling. Valet av metodsteg som utförs med hjälp av vår metametod befintliga eller i behov av konstruktion är knutna till en virtuell verktygslåda som också kommer att behandlas översiktligt. Vid fortsatt arbete kommer vi att fokusera modell och metametod på intranät vid vidareutveckling, test och modifikation. Nyckelord: design, kreativitet, modell, designkriterier, metametod
1 Introduktion Behovet av designtänkande och designmetodik inom systemutveckling är väl idag inte speciellt omtvistat. Flera forskare och yrkesverksamma inom området är nog överens om betydelsen av en god och genomtänkt design av ett informationssystem. Detta är tyvärr inte detsamma som att alla system som används idag är väl designade. Van Gigch (1991) menar bland annat att allför många åtgärder avseende informationssystem är analytiska och leder i bästa fall bara till förbättringar inom de ramar som man tror sig verka inom. Informationssystemets syfte, struktur och funktioner ifrågasätts inte. En designprocess på hög nivå skulle kunna åtgärda detta (ibid.). Då nya tillämpningsdomäner kommer till och befintliga förändras så ökar också behovet av att utveckla designmetodiken. Informationssystem används för att lösa och stödja nya arbetsuppgifter vilket ställer krav på ny designmetodik (Warfield, 1990). Tillgången till ny och förbättrad teknik torde också ställa krav på förändrad designmetodik som nyttjar de möjligheter som finns. Utveckling och etablering av kreativa miljöer a la Warfields Demosophia borde vara angelägna projekt (ibid.). Design är ett idag ofta använt begrepp. Vad är då design och vad är resultatet av designarbete? Någon entydig definition torde inte gå att finna. Stolterman (1991 sid. 9) definierar design enligt följande: Design är att uppfinna, välja, utveckla, utforma och bestämma ett någots funktioner, egenskaper, utseende, uppförande, möjligheter och begränsningar. Designprocess definierar Stolterman (ibid. sid. 13) som: Designprocess är benämningen på det arbete som måste utföras för att det i en designsituation ska kunna uppstå en produkt Simon menar att design sysslar med hur saker borde vara genom att skapa artefakter för att nå uppsatta mål (Simon, 1998). Warfield (1990) har identifierat några viktiga aktiviteter i designarbetet : - Konceptualisering - Val - Dokumentation Operationer under detta arbete är - Generera idéer - Klargöra idéer - Strukturera idéer - Förklara strukturen - Förbättra idéer Inom systemutveckling så är webbdesigners åtminstone framtill i skrivande stund en växande och aktuell yrkeskategori. Det är egentligen ganska talande att benämningen designer egentligen först genom webbdesigners blivit en vedertagen benämning för en yrkeskategori inom systemutveckling. Design av informationssystem görs, enligt vårt sätt att se, på flera olika nivåer inom ett systemutvecklingsprojekt. Ibland är det design på hög nivå som avses, exempelvis en design av informationssystemets målsättning och roll i en verksamhet och ibland är det en design av exempelvis användargränssnitt. Vi menar alltså att design av informationssystem inte är liktydigt med design av enskilda Webbsidor t ex, utan är något
mycket mera. Behovet av en genomtänkt design och designmetodik är kanske som allra störst på högre nivåer. Van Gigch (1991) menar att informationssystem i regel stagnerar på en mekanisk nivå och inte utnyttjas som ett levande system. Detta arbete behandlar dels vår syn på design och behovet av god design inom systemutveckling, samt behovet av utveckling av designmetodik och stöd för val av metodik. 1.1 God design inom systemutveckling. Då vi anser att designtänkande och designkunnande är av yttersta vikt vid systemutveckling tar vi upp detta i ett separat avsnitt i arbetet. Nedan följer några för oss viktiga frågeställningar som vi kommer att vidareutveckla längre fram i arbetet. - Finns det något som kan kallas "god design" inom systemutveckling. Går det urskilja allmängiltiga designregler som gäller oavsett designsituationen? - Kan man lära sig god design. Är designförmåga något medfött eller borde systemutvecklare få utbildning inom området? - Finns det kunskap att hämta från andra discipliner (arkitektur, produktdesign mm)? - Är metodanvändande något önskvärt inom design. Hämnar metodik kreativitet? 1.2 Behov av metodutveckling En av våra utgångspunkter för detta arbete är att de metoder som finns och används idag inte svara mot de aktuella behoven. Tidigare informationssystem ersatte ofta en tidigare manuell arbetsuppgift och hade bland annat nedanstående egenskaper: - Löste en enskild arbetsuppgift - Homogena och kända användare - Ganska statiska. Hade ingen inbyggd dynamik - Byggdes från noll - Samverkade med ett fåtal andra system De metoder som användes (används) var lösningsorienterade och cementerade gamla, kanske inte önskvärda arbetssätt och strukturer. Metoderna var också många gånger ganska komplicerade och försvårade därmed användarmedverkan. Dagens och framtidens informationssystem är av en helt annan karaktär och har därmed andra egenskaper: - Krav på dynamik och ständig förändring - Samverkan med verksamhetens mål o strategier - Krav på användarmedverkan vid utveckling av system - Samverkar med många andra informationssystem - Heterogena och ibland okända användare - Nya tekniska möjligheter (grafik och kommunikation) - Krav och behov av individualisering av till exempel gränssnittet
helhetsperspektiv övergripande strategier etc. Den mer detaljerade designen av enskilda funktioner kommer i ett senare skede Företag och organisationer förändras i högre grad än förut vad gäller inriktning, kundprofil, struktur och så vidare. Morgondagens informationssystem måste designas och konstrueras med hjälp av modeller och metametoder som medger flexibilitet och anpassning till aktuell situation. De designkriterier, principer och förutsättningar som anses vara viktiga skall prägla arbetssättet i hela utvecklingsarbetet. Metoder, miljöer mm skall utformas väljas utifrån detta perspektiv. 4 Slutord Nedan följer några frågeställningar som vi inte täckt in i detta paper, men som det är angeläget att studera vidare: Hur bör lämpliga beskrivningstekniker och arbetsmetoder se ut för att beskriva det karaktäristiska hos ett informationssystem, t ex. ett intranät? För att kunna analysera och fastställa ett företags teknikfilosofi hur medvetandegör och lär vi ut vad teknikfilosofi är samt hur avmystifierar vi IT vilket torde vara behövligt för att få svaret på den förra frågan, samt hur mäter vi förväntningar och användande av teknik som kanske inte ens är implementerad ännu? Frågor rörande gemensamgörande av teknikfilosofi, ny syn på behörighet etc, hotar på sätt och vis existerande maktstrukturer. Hur hanterar en designer detta? Bör det undvikas eller finns det förhandlingsmetoder för att nå till någon slags medellösning? Hur skall den fas/arbetssteg utformas där behörighetsklassificering skall ske? I gårdagens informationssystem så var tesen oftast varje människa skall ha tillgång till den information som han eller hon behöver varken mer eller mindre medan det idag i hög grad gäller att vi eftersträvar engagemang, delaktighet och informationsspridning. Informationssystem har i hög grad utformats med push-principen information trycks på användaren vilket ökar risken för information overload medan pull-principen borde vara den gällande. Hur designar vi system så att användaren kan arrangera och plocka den information han/hon behöver. I vilken utsträckning bör och kan en systemdesigner intervenera vid systemutveckling? Är det lämpligt att spela flera roller designer, konstruktör i ett systemutvecklingsprojekt? Vilka yrkesroller/profiler är önskvärda i framtiden inom systemdesign/-utveckling? Hur borde utbildning av morgondagens systemdesigners utformas? Hur utformas modeller och metoder så att de blir genomskinliga d v s synliggör grundläggande antaganden som desamma vilar på. Skall systemutvecklingsmetodik utformas i form av modeller med exempel på frågeställningar och användaren plocka metodsteg och beskrivningstekniker fritt? Skall vi skippa systemutvecklingsmetoder och införa modeller samt specificera en öppen verktygslåda och metoden blir den dokumentation som blir resultatet av det färdiga projektet? Hur överensstämmer detta med utbildning av systemutvecklare? Kan vi lära oss att frångå metoder innan vi använt dem? Hur stämmer detta med ISO-certifiering och krav på standards där dokumentation av processen är väsentlig? Är certifiering och standardisering ett hot mot kreativitet och kvalitet och i så fall på vilket sätt?
Referenser Beer S. (1994), Beyond Dispute, The Invention of Team Syntegrity, Wiley, New York. Feyerabend. P. (1993). Against Method, 3 rd edition. Verso. NY. ISBN 0-86091-646-4 (pbk). Flood. R. (1995) Solving Problem Solving, Wiley, New York. Hägerfors, Ann (1995). Att samlära i systemdesign. Studentlitteratur. Lerdahl, Erik (1997). Skapende prosesser og deres anvendelser i produktutvikkling. Produktutvikkling & Design, symposium 19-20 nov 1997, NTNU, Trondheim, sid 87-96, ISBN 8291917-01-9 Lerdahl, Erik (2000). A conceptual model for a visionary approach to design. Presented at Proceedings of NordDesign 2000. Aug. 24-25. Dept of Control and Engineering Design. Technical University of Denmark, pp 245-254. Schön, D. (1983). The Reflective Practioner, How Professionals think in Action. Basic Book. NY. Simon, H. (1998). The Science of the Artificial. MIT Press, 3 rd ed. Cambridge, Ma. Stolterman E. (1991), Designarbetets dolda rationalitet, doktorsavhandling, Informatik, Umeå. Universitet. Van Gigch. J. P. (1991). System Design modeling and metamodeling. ISBN 0-306-43740-6. Plenum Press. New York. Warfield. J. N. A (1990). Science of Generic Science Managing Complexity through Systems Design. Intersystems Publ. Vol 1-2. Salinas CA. Warfield, John N. (1994). A Science of Generic Design: Managing Complexity Through Systems Design. Ames, Iowa: Iowa State University Press, 2d, Internetadresser De Bono E. http://www.edwdebono.com/debono/shcd1.htm 2001-01-09