Konceptdesign. Filmtajm EFTER INITIALA ANVÄNDARSTUDIER SKA DEN ÖVERGRIPANDE DESIGNEN TA FORM OCH VAD SOM SKA GÖRAS MEJSLAS UT

Relevanta dokument
Designmetoder. Konceptdesign. Filmtajm. Brainstorming. Brainstorming forts. Brainstorming forts.

Värderings- och skissmetoder

Designmetoder. Konceptdesign. Filmtajm. Dagens föreläsning. Divergens. Funktionsdriven divergens Man ska kunna: INTERAKTIVA SYSTEM

according to Bill Verplank

Koncept och (lite) gränssnittsdesign Ove Jansson Baserad på tidigare föreläsningar av Jody Foo och Mattias Arvola

Wireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Skissning. INL2 Mobil och webb: Skissning och motiverad utformning. Undervisningstillfällen. Omfattning och redovisning.

Konceptdesign och gränssnittsdesign. Mattias Institutionen för datavetenskap

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Spel som interaktiva berättelser

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Användarstudier och personor


After Effects Lathund

Innehållsförteckning

Principer för interaktionsdesign

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

1IK430 Brukarorienterad design

Prototypning och heuristisk utvärdering

TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering

EU gemensamma regler för drönare. Rémi Vesvre

Manual för Sweco Piano 1. Manual för Piano PIANO BY SWECO AN INVENTORY APP WITH OFFLINE SUPPORT

Not everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts. William Bruce Cameron

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Preschool Kindergarten

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Background: Films we have done

electiaprotect GSM SEQURITY SYSTEM Vesta EZ Home Application SMART SECURITY SYSTEMS! SVENSKA ios Android

Högskolan i Kristianstad. Designkoncept. Design av medietjänster för mobila enheter VT14

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Brainstorming 1. Designmetoder. Brainstorming 2. Affinitetsdiagram. 1. Definiera problemområdet. Hur kan vi förbättra [något]?

IRONCAD KONFIGURATIONER

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

EU gemensamma regler för drönare. Rémi Vesvre

In Bloom CAL # 8, sista varv och ihopsättning / last rows and assemble

Installation av F13 Bråvalla

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Övning: Skapa en ny regel

Lösenordsportalen Hosted by UNIT4 For instructions in English, see further down in this document

Matris för engelska, åk 7-9

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Quick Start. English Svenska. Moca

Ikoner för att illustrera de relevanta informationskategorierna Driftskompatibilitet. Näringsidkarens namn. Internetanslutning

Writing with context. Att skriva med sammanhang

PROSPEKT MEDIAS HANDBOK

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Utförligare beskrivning av Yellofier

Join the Quest 3. Fortsätt glänsa i engelska. Be a Star Reader!

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Boken. Kap Kap 11.3

Unit course plan English class 8C

Människa-Datorinteraktion

System arbetssystem informationssystem

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

undervisningslokalen

Bortom skärmen mobil interaktion, haptik och ljud. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Support Manual HoistLocatel Electronic Locks

Översättning av galleriet. Hjälp till den som vill...

Motionera med mera. Sammanfattning. Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

MÅL ATT UPPNÅ (FRÅN SKOLVERKET)

Kommunikation med medlemmarna

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Hur kan informationen kodas bättre? Förbättrad design. Ytterligare förbättringar. Läsbarhet och Layout. Alignments. Informationskodning

Prototyper och användartest

IRONCAD KONFIGURATIONER

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

Design av användargränssnitt. Skärmdisposition och layout

Macromedia Flash MX 2004

Programmera i Block Editor

E-Control. Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem.

DESIGNMETODER. Koncep;asen - Målträd. Dagens föreläsning. Effektkartläggning. Effektkartläggning - Projektmål. Effektkartläggning - Effektmål

Webbregistrering pa kurs och termin

Innehållsförteckning Designprocessen... 3 Utgångspunkter... 3 Användarstudier... 3 Koncept & Visualisering... 3 Utvärdering och konceptval...

Manual Skogsappen - Hemkomstkontroll

TOPPEN TIPS Lyssna på Mister Maker och följ hans råd och rön. Skicka in dina bästa skapelser till vårt galleri. Du kan vinna ett pris!

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Vi jobbar med framsidan ;D

Användarhandbok. för administratörer av tjänsten för dator. Applied Geomatics Sweden AB Ideon Science Park Scheelevägen Lund, Sweden

Design för användbarhet

Allt du behöver för crowdsourcing

WhatsApp finns för dessa plattformar:

Quick Start Guide Snabbguide

Komma igång med Adobe Presenter ver.7

Småprat Small talk (stressed vowels are underlined)

AWARE! DESIGN OPEN 2016

Handbok. Copyright 2013 Samsung Electronics

Att bygga nätverk via sociala medier: fördelar och nackdelar. Alumni nätverksdag Mats Eriksson, Örebro universitet

Transkript:

Filmtajm Konceptdesign Skissning och värdering The Exciter http://www.youtube.com/watch? v=pycycosopfq Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 EFTER INITIALA ANVÄNDARSTUDIER SKA DEN ÖVERGRIPANDE DESIGNEN TA FORM OCH VAD SOM SKA GÖRAS MEJSLAS UT 4 En process som präglas av Osäkerhet Tankeexperiment Skissning Bedömning och värdering Beslut Dagens föreläsning Strukturerad divergens på konceptnivå Detaljering med konceptformulär Storyboards på konceptnivå Matrisutvärdering 5 6

Designkoncept: Vem gör vad, när, var, hur och varför? Övergripande gestalt, posture eller genre Funktioner och innehåll: Handlingar och objekt Struktur: Temporal, spatial och logisk Nivåer i interaktionsdesign (Arvola & Artman, 27) Interaktion: Hur gör användaren för att navigera strukturen, använda funktionerna och manipulera innehåll. Presentation: Look & feel. Vad som möter sinnena och hur det tolkas Konceptnivån Vem gör vad, när, var, hur och varför? Agent, akt, scen, medel och syfte (Arvola, 25) Konceptformuläret: http://www.ida.liu.se/~matar/ konceptformular.pdf 7 8 Namn på produkten eller tjänsten: Beskriv produkten eller tjänsten Skissa hur produkten eller tjänsten ter sig för brukarna Beskriv produkten eller tjänsten Agent: Vem är produkten eller tjänsten till för? Vem påverkas av den? Kortsiktigt/långsiktigt Medel: Med vilka medel, i vilka steg och på vilket sätt används produkten eller tjänsten? Hur ter den sig den i bruk? Agent: Vem är produkten eller tjänsten till för? Vem påverkas av den? Kortsiktigt/långsiktigt Medel: Med vilka medel, i vilka steg och på vilket sätt används produkten eller tjänsten? Hur ter den sig den i bruk? Scen: När och var används den? Scen: När och var används den? Akt: Vad gör man med den? Akt-scenförhållande: Hur påverkas folk, samhället eller omgivningen av den? Akt: Vad gör man med den? Akt-scenförhållande: Hur påverkas folk, samhället eller omgivningen av den? Syfte: Varför används den? Syfte: Varför används den? Konceptformulär, sida Mattias Arvola, 22 Projekt: Datum: Designer: 9 Namn på produkten eller tjänsten: Konceptstoryboard: Skissa hur produkten eller tjänsten ter sig för brukarna Beskriv produkten eller tjänsten Agent: Vem är produkten eller tjänsten till för? Vem påverkas av den? Kortsiktigt/långsiktigt Medel: Med vilka medel, i vilka steg och på vilket sätt används produkten eller tjänsten? Hur ter den sig den i bruk? Visa hur produkten eller tjänsten används i en storyboard. Börja storyboarden utzoomat på scenen och se till att få med syftet. Scen: När och var används den? Beskriv akter och medel i mer detalj (vad som används, steg som gås igenom, och sätt som den används). Avsluta storyboarden genom att åter zooma ut på scenen och syftet. Akt: Vad gör man med den? Akt-scenförhållande: Hur påverkas folk, samhället eller omgivningen av den? Syfte: Varför används den? Konceptformulär, sida Mattias Arvola, 22 Projekt: Datum: Designer: Konceptformulär, sida 2 Mattias Arvola, 22 Projekt: Datum: Designer: 2

Konceptstoryboard: Visa hur produkten eller tjänsten används i en storyboard. Börja storyboarden utzoomat på scenen och se till att få med syftet. Beskriv akter och medel i mer detalj (vad som används, steg som gås igenom, och sätt som den används). Avsluta storyboarden genom att åter zooma ut på scenen och syftet. 4 Perspek'v Objekt Perspektiv på artefakten (Arvola, 2; Bødker, 989, 996; Bødker, Nielsen & Petersen, 2; Ehn, 988; Hult, Irestig, Lundberg, 26; Kammersgaard, 988) Markerade aspekter Verktyg E)*material Prakska Medium Partner System Andra*människor*eller* innehåll*i*media Artefakten*i*sig*i*form* av*en*kvasi?annan Andra* systemkomponenter Sociala Prakska,* sociala Organisatoriska,* Tekniska Maskin Artefakten*i*sig Tekniska Kommentar E)*språk*används*som*medel* för*a)*interagera Människa?artefaktensemblen* används*av*org. Artefaktens*konstrukon*i* fokus Dynamisk gestalt och karaktär (Janlert & Stolterman, 997; Löwgren & Stolterman, 24) Övergripande karaktär Mer än summan av delarna Temporalt flöde och dramatisk struktur kan vara inspirerande, tråkiga, uppenbara eller kanske upprepande Genre (Lundberg, 24, Arvola, Lundberg & Holmlid, 2) Återkommande form, innehåll och syfte Telefonräkning: Layout (form) som visar telefonsamtal och deras kostnad (innehåll), för att informera mottagaren om hur mycket den ska betala, när den ska betala det, och exakt vad den betalar för (syfte). 5 6 Position i bruk (eng. posture ) (Cooper, 995) Dominerande position i bruk Tillfällig position i bruk Var ska användarens fokus vara i olika skeden av aktiviteten? Strukturerad divergens på konceptnivån Variera vem som gör vad när var hur och varför för ett systematiskt sätt Gör tankeexperiment: Vad skulle det blir för sorts produkt eller tjänst? Divergens är designarbetets moder och iteration är dess fader 7 8

9 SÄTT SLUMPEN I SYSTEM! På konceptnivå Olika syften Olika målgrupper Olika brukssituationer Olika sorts produkter/ tjänster Olika plattformar Olika användarupplevelser På funktions och innehållsnivå Olika objekt och handlingar På strukturnivå Olika layout, Olika navigationsstruktur Olika informationsgrupper På interaktionsnivå input och output Interaktionsstilar (forms, menus, direct manipulation) Perspektiv: a, e Interaktionstekniker (zooming, panning, pekaklick) Kontroller På presentationsnivå Stil Associationer Ikoner 2 Funktionsdriven divergens Syftet är att man ska kunna: Abstraktionsnivå Titta film Kommunicera med andra Hitta rätt Kontrollera vad barnen gör Spela spel Projektets löptid 2 22 Kommunicera med andra Kommunicera med andra Titta film Hitta rätt Titta film Hitta rätt Spela spel Kontrollera vad barnen gör Spela spel Kontrollera vad barnen gör 2 24

Metafordriven divergens Handlingskaraktären ska vara som en/ett: Medium Verktyg Medium Dröm Person Spel Verktyg Dröm Spel Person 25 26 Medium Kvalitetsdriven divergens Hur ter den sig i bruk: Verktyg Dröm Med upptäckarlust Stämningsfullt Fantasifullt Överraskande Suggestivt Spel Person 27 28 Stämningsfullt Stämningsfullt Med upptäckarlust Fantasifullt Med upptäckarlust Fantasifullt Suggestivt Överraskande Suggestivt Överraskande 29

Funktionsdriven divergens baserat på Brainwriting -6-5 6 personer skriver funktioner på 5 minuter och skickar vidare pappret: 8 funktioner Vad ska personan kunna göra med produkten eller tjänsten Varje funktion består av ett verb och ett substantiv: stapla stolar Provokationer på brukssituation om man kör fast: Trupptransport På väg hem från fotbollsmatch För statsministern Vid en olycka 2 Funktionsanalys Gå igenom funktionerna och kategorisera dem utifrån personornas perspektiv: Nödvändiga (N) Önskvärda (Ö) Onödiga (O) Onödiga men roliga (OR) Lista alla nödvändiga funktioner, några av de intressantaste önskvärda och någon onödig men rolig Fundera på hur det skulle vara om en av dem var huvudfunktion (HF) och fick dominera och strukturera upp hela systemet. Namnge de resulterande produkten Detaljera koncepten med konceptformuläret 4 Konceptbild SKISSNING PÅ KONCEPTNIVÅN Genom mobilen kan guidedeltagarna se guidens virtuella sidekick. I Vimmerby skulle den kunna utgöras av t.ex. en rumpnisse, som lämpligt nog ständigt frågar varför då då? och ger guiden tillfälle att förklara vidare om det ena och det andra. 5 6

Konceptbild 2 En funktion som gör att du på vissa utvalda ställen kan rikta mobilkameran mot en vy och få upp ett tidsfilter. Filtret visar hur platsen man filmar antas ha sett ut förr i tiden. Genom att dra i ett reglage kan man se hur vyn skulle ha sett ut från istiden, fram till nutid. Konceptbild Guiden använder sin mobil för att broadcasta film till gruppdeltagarnas mobiltelefoner. Det kan vara förinspelade temarelaterade filmsnuttar eller direktsänt från guidens mobilkamera. På så sätt kan även de som hamnar längst bak i större sällskap se tydligt vad det är guiden pratar om. Det ger guiden möjlighet att peka ut detaljer och att visa saker som inte kan ses med blotta ögat. 7 8 Scenarios När Yngve och Marianne äter sin första hotellfrukost i Vimmerby diskuterar de vad de ska göra under dagen. De tänker starta på Näs, promenera runt lite i staden och sedan ta bilen för att titta på omgivningarna. De kollar vilka platser som är inkluderade i mobilapplikationen och beslutar sig för att helt enkelt lägga upp rutten efter dem. Det visar sig att även flera byggnader och platser inne i stadskärnan är inkluderade i applikationen så när de är färdiga på Näs aktiverar Yngve appen. Storyboarding på konceptnivå Visa & berätta: En funktion för guider som vill kunna visa på sådant som ej är synligt för blotta ögat. T.ex. dolda processer, globala system eller bara hur en växt ser ut under en annan årstid. 9 4 När guiden vill att gruppen ska kunna se någonting via sina telefoner plockar han/hon fram en grafisk tag. Användarna riktar telefonens kamera mot tagen för att aktivera det guiden vill visa. På mobilens display syns då både det kameran filmar och det objekt eller animation som guiden vill visa. För att ändra på bilden eller i animationen som visas kan guiden byta ut eller lägga till en ny tag. 4 42

4 KONCEPVAL MED MATRISUTVÄRDERING 44 God design är Etisk Praktisk Estetisk Social Organisatorisk Teknisk Kriterier för konceptval Konceptval ska primärt baseras på att maximera bidraget till de viktigaste effektmålen för användaren och andra centrala intressenter Även centrala produkt- och projektmål kan tas med Titta tillbaka på vad som kom fram i användarstudien 45 46 PUGH CHART KRITERIER/KONCEPT. Tidsmaskin. Visa och berätta 4. Kartan 5. Sidekick 6. Leta sagoväsen 7. Spatial talbok a. Väcker nyfikenhet (WOW) - + + + - b. Fokus på natur och kulturlandskap c. Förmedlar ALs liv & verk - + d. Stödjer utomhuspedagogik + - + e. Kostnad - + f. Genomförbarhet + - + g. Bärighet för FRT sektorn + + + + h. mmm, ahh, Håller över tid + + - Totalt + Totalt - Totalt Koncept. Kartan + spatial talbok, och sagoväsen och tidsmaskinen som add-ons. Koncept 2: Visa och berätta med guide. 4-2 2 2 5 4 Konceptval med Pugh-charts. Konsensus om kriterier: Det första steget var att vi kom överens om vilka kriterier vi skulle ha för att bedöma de olika designkoncepten som vi har. Vi utgick från tidigare uppsatta designmål och på workshoppen gick vi igenom om någon ville lägga till kriterier. -5 minuter. 2. Konsensus om alternativ: Det andra steget var att vi kom överens om vilka designkoncept som var kandidater att ingå som alternativ i vår värdering. Vi utgick från de fem som vi tidigare tagit fram fram och såg om någon vill lägga till något koncept ur samlingen på över idéer. -5 minuter. 47 48

. Värdering av alternativ: Vi bestämde vilket som var det det mest lovande alternativet av designkoncepten genom enkel handuppräckning och använde det som utgångspunkt för att jämföra med de andra koncepten på vart och ett av våra kriterier. Om ett alternativ var bättre på ett kriterium än vår utgångspunkt så gav vi det ett plus på det kriteriet och om det var sämre än vår utgångspunkt fick det ett minus. Om det var likvärdigt med vår utgångspunkt så fick den ett S. 2 minuter. 4. Sammanställning: Vi räknade samman hur många plus alla fick, hur många minus de fick och vad summan blev för varje alternativ (alla minus subtraherat från alla plus). Man kan inte bara utse gå på den som får flest poäng till vårt val, eftersom att kriterierna vi kommit överens om antagligen inte var lika viktiga. Så detta steg krävde lite tankemöda. 2 minuter 5. Angreppssätt för negativa värderingar: De alternativ som var uppenbart sämre än de andra stryktes ur listan, men de som bara hade något minustecken på sig tittade vi närmare på och försökte se om det fanns något sätt vi kunde eliminera minustecknet, t.ex. genom att gör en variation av designalternativet. minuter. 49 5 PUGH CHART KRITERIER/KONCEPT. Tidsmaskin. Visa och berätta 4. Kartan 5. Sidekick 6. Leta sagoväsen a. Väcker nyfikenhet (WOW) - + + + - 7. Spatial talbok 6. Designbeslut: Vi bestämde vilket eller vilka koncept vi skulle köra på, eller om vi skulle göra en syntes av olika koncept. minuter. b. Fokus på natur och kulturlandskap c. Förmedlar ALs liv & verk - + d. Stödjer utomhuspedagogik + - + e. Kostnad - + f. Genomförbarhet + - + g. Bärighet för FRT sektorn + + + + h. mmm, ahh, Håller över tid + + - Totalt + Totalt - Totalt 4-2 2 2 5 4 Koncept. Kartan + spatial talbok, och sagoväsen och tidsmaskinen som add-ons. Koncept 2: Visa och berätta med guide. 5 52 MINNESMARK Object-Action Model FORTSATT DETALJERING AV SYNTES EFTER KONCEPTVAL OBJECTS jigsaw poster marker region map the ground direction camera the phone the application the compass screen question marks lost pieces found pieces closest piece instructions pieces further away positions for pieces background sound foreground sound ACTIONS listen read raise view watch point to turn around find get reset confirm see walk closer and passed enter start Skissa upp funktion- och innehållsnivån Revidering efter konceptval Vad ska objekten ha för datatyp? Vilka tillstånd kan de vara i? Vad kan man göra med dem? Vilka attribut ska de ha? movie image D-object panorama the reset dialog 5 54

Revidering av krav efter konceptval BM. BASIC MEDIA AC. APPLICATION CONTROL F. FUNCTIONAL REQUIREMENTS D. DATA REQUIREMENTS F. FUNCTIONAL REQUIREMENTS D. DATA REQUIREMENTS. Be able to listen to sound. Short texts. Be able to reset the application, so that. The reset dialog 2. Be able to read text 2. Background sound loops no lost pieces are found.. Be able to view visual media. Foreground sounds 2. Not be able to reset the application by 4. Movies mistake. 5. 2D-images 6. D-objects 7. Panorama TC. TREASURE HUNT COMPASS F. FUNCTIONAL REQUIREMENTS D. DATA REQUIREMENTS. Be able to see in which direction the. Self position MC. MEDIA CONTROL closest piece is 2. Other positions F. FUNCTIONAL REQUIREMENTS D. DATA REQUIREMENTS 2. Be able to see in which directions all. Compass directions. Change accessed media by entering. Markers not found pieces are 4. 2D-images and leaving a region 2. Regions 4. On screen position 2. Be able to see or hear media in a.. Self position specific diraction with camera image in 4. Other positions TM. TREASURE HUNT MAP the background 5. Map data 4. Be able to change accessed media by 6. Compass directions F. FUNCTIONAL REQUIREMENTS D. DATA REQUIREMENTS changing direction in which the phone is 7. Gyroscope data. Be able to see where lost pieces can be. Self position held 8. Accellerometer data found on an augmented printed map 2. Other positions 5. Be able to change view of media by 9. Camera image 2. Be able to find a lost piece. D-objects changing direction in which the phone is. Media size. Be able to see all found pieces on 4. Markers held. On screen position augmented printed media 5. On screen position 6. Be able to see or hear media in the 4. Be able to see your own position 6. Camera image place of a marker detected by the camera, with the camera image in the background 7. Change view of object by walking closer to a position, passed it, and further away from it 8. Be able to view media fullscreen 9. Pause media playback. Resume media playback Innehållsorganisation, kortsortering http://www.interaction-design.org/encyclopedia/card_sorting.html Få koll på: Terminology (what people call things) Relationships (proximity, similarity) Categories (groups and their names) 55 56 Ansatser till kortsortering Open sorting, where users make up their own categories Closed sorting, where categories are predefined Hybrid sorting; some combination of the two http://www.interaction-design.org/encyclopedia/card_sorting.html 57 58 www.liu.se