Utvärdering av läroplattformen Moodle
|
|
- Hanna Åström
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 MITTUNIVERSITETET Datum: Projektrapport inom Människa- datorinteraktion, IG025G, 4,5 hp Utvärdering av läroplattformen André Gür Frida Norman Moa Orseen Lina Rickegård Martin Torstenfelt David Wikström
2 Sammanfattning Sammanfattning Mittuniversitetet har nyligen implementerat en ny lärplatform vid namn. används på universitet runt om i Sverige. Syftet med detta projekt är att utvärdera och konstruera ett förbättringsförslag då inte anses vara optimalt i nuläget. Projektet avgränsas till att bara behandla s startsida samt kurssida. En annan avgränsning är att endast kommer att granskas ur ett studentmässigt perspektiv. I syfte att finna ett förbättringsförslag till har den användarcentrerade designmetoden persona använts. Metoden har valts med motiveringen att den utgår från användarnas krav och behov. För att identifiera en persona har en kvalitativ undersökning utförts för att erhålla detaljerad information från användarna. Den kvalitativa undersökningen bestod av en semistrukturerad intervju som utfördes på 15 studenter. Två personor, en manlig och en kvinnlig sammanställdes från intervjuerna där den kvinnliga valdes till den primära personan, eftersom hennes datavana var mer begränsad. För att skapa ett effektivt gränssnitt har hänsyn tagits till användbarhetsmålen och designprinciperna. Utvärderingen av designförslaget visade att s startsida och kurssida blivit mer lättöverskådliga, strukturerade och lättnavigerade. De flesta ansåg att borttagningen av irrelevant information gjorde störst skillnad. Genom att granska de båda fiktiva personerna framgick det att tydlighet och enkelhet var viktiga nyckelord. Vi anser att designförslaget är bra då de stämmer överrens med de fiktiva personernas önskemål, användbarhetsmålen och designprinciperna För att detta skall vara mer användbart krävs det att hela lärplattformen tillämpar det nya gränssnittet så att plattformen blir konsekvent. Based on the Mid Sweden University template for technical reports, written by Magnus Eriksson, Kenneth Berg and Mårten Sjöström. ii
3 Innehållsförteckning Innehållsförteckning Sammanfattning... ii 1 Inledning Bakgrund och problemmotivering Syfte Avgränsningar Teori Användbarhetsmål Användarupplevelse Designprinciper User centered design Persona 5 3 Metod Resultat Manlig persona Bob Personlig presentation Utvärdering av Scenario Kvinnlig persona - Eva Personlig presentation Utvärdering av Scenario Designförslag Startsidan Error! Bookmark not defined Kurssida Error! Bookmark not defined. 4.4 Utvärdering av designförslaget Diskussion Källförteckning Bilaga A: Nuvarande gränssnitt för Bilaga B: Underlag för intervjun Based on the Mid Sweden University template for technical reports, written by Magnus Eriksson, Kenneth Berg and Mårten Sjöström. iii
4 1 Inledning 1 Inledning 1.1 Bakgrund och problemmotivering Mittuniversitetet har nyligen implementerat lärplattformen. är en fri programvaruplattform för e-lärande som används av flera universitet i Sverige. Lärplattformen används för att dela information mellan studenter och lärare som till exempel inlämning av uppgifter samt utdelning av kursmaterial. Många studenter anser att s gränssnitt inte är optimalt för ett effektivt användande och bör därför ses över. Nuvarande design återfinns i bilaga A. 1.2 Syfte Syftet med projektet är att utvärdera lärplattformen samt att presentera ett förbättringsförslag. Detta skall uppnås genom att öka dess användbarhet och därmed skapa förutsättningar för en mer positiv användarupplevelse för Mittuniversitetets studenter. 1.3 Avgränsningar Projektet avgränsas till att förbättra lärplattformen ur ett studentmässigt perspektiv. På grund av projektets ringa omfattning kommer inte alla s funktioner att utvärderas. Startsidan samt kurssidan är de delar som kommer att behandlas. 1
5 2 Teori 2 Teori I följande avsnitt presenteras och defineras användbarhetsmålen, användarupplevelse, designprinciper och metoden user centered design. 2.1 Användbarhetsmål Användbarhetsmålen används som hjälpmedel för att optimera interaktionen mellan människa och produkt i det vardagliga livet. Användbarhetsmålen formuleras ofta som frågor. Genom att besvara dessa frågor kan formgivaren tidigt i designprocessen se problem och konflikter som kan uppstå samt öka användbarheten. Sharp m.fl. [1] benämner dessa som effectiveness, efficiency, saftey, utility, learnability och memorability Effectiveness - Hur bra en produkt är på att göra det som produkten är gjord för att göra? Effektivitet är ett generellt begrepp som går hand i hand med många av de andra målen. Efficiency - Tillåter produkten användaren att hålla hög produktivitet? Kopplas ofta till användare som har kunskap om en produkt. Saftey - Vilka fel kan uppstå vid användande av produkten och hur lätt är det att korrigera dessa? Handlar om att undvika farliga tillstånd och oönskade situationer. Utility - Är rätt funktioner tillgängliga för användaren så att det som ska göras eller det som vill göras går att göra? Learnability - Hur lätt ett system är att lära sig? Ett system är lättlärt då användaren kan lära sig det genom att utforska det själv. Människor vill helst inte lägga ner tid för att lära sig ett system, speciellt inte interaktiva system. Människan föredrar ett gränssnitt som tillåter användare att utforska och på så vis lära sig. Memorability - Hur lätt det är att komma ihåg hur användningen av en produkt fungerar? Hur hjälper gränssnittet användaren att komma ihåg vad som ska utföras? I största möjliga mån ska man kunna komma ihåg hur man gjorde förra gången och slippa att lära sig igen. Om detta är möjligt är minnesvärdheten högt. 2
6 2 Teori 2.2 Användarupplevelse Upplevelsen som uppstår efter användning av en produkt kallas användarupplevelse. Användarupplevelse är ett centralt begrepp inom människa-datainteraktion. Användarupplevelsen kan beskrivas som en persons känslor av en produkt samt nöjet och tillfredställelsen som uppstår vid användning av produkten.[1] Det går inte att designa en bra användarupplevelse, utan det är endast möjligt att skapa förutsättningar för en bra användarupplevelse.[1] Till exempel, formen av en mobiltelefon kan skapas så att den är behaglig att greppa, röra och se på för en viss kundprofil men det betyder inte att alla kommer tycka om den. 2.3 Designprinciper Interaktionsdesigners använder designprinciperna som hjälpmedel för att kunna skapa, förbättra och förklara en design, detta för att skapa förutsättningar för en optimal användarupplevelse. Designprinciperna som presenteras nedan, är ett resultat av teoribaserad kunskap, erfarenheter och sunt förnuft. Det är dessa principer som framhålls av Sharp m.fl.[1] och de beskrivs enligt följande. Feedback - Den respons som ges under och/eller efter en handling. Responsen finns i olika former, verbalt, taktilt, visuellt och auditivt. Ett exempel på en auditiv och taktil respons är ljudet och känslan som uppstår av ett musklick. Visibility - Innebär i hur hög grad en användare kan förstå hur en uppgift ska utföras bara genom att se uppgiften, utan annan information. Ju mer synlig en funktion är desto högre är sannolikheten att användaren kommer att utföra nästa steg korrekt. I dagens samhälle är det allt vanligare med automatiserade funktioner som inte är lika synliga som traditionella funktioner. Till exempel är en vattenkran med reglage mer synlig än en vattenkran med sensor som kan göra en ovan användare förvirrad. Constraints - Innebär att informera användaren om att vissa funktioner inte går att använda, det vill säga att begränsa användningen av vissa funktioner för att minimera förvirring och risken att göra fel. Det kan till exempel vara att passerade datum i en kalender visas med ljusgrå färg för att skapa en mindre inbjudande känsla. Consitency - Ett användargränssnitt är konsekvent om samma typ av operation utförs på samma sätt. Ett gränssnitt kan vara internt konse- 3
7 2 Teori kvent och externt konsekvent. Ett gränssnitt kan vara internt konsekvent även om det skiljer sig från mängden. En hemsida som alltid har sin sökmotor nere i högra hörnet är konsekvent även om standard är att ha den högt uppe i högra hörnet. Skillnaden mellan externt och internt konsekvent är att en hemsida som följer samma mönster som liknande hemsidor är externt konsekvent medan en hemsida som skiljer sig från liknande hemsidor men som är i sig själv konsekvent är internt konsekvent. Affordance - innebär att ett redskap eller funktion ger användaren ledtrådar genom dess design om hur användaren ska agera. Det finns två typer av affordance: percieved och real affordance. Percieved affordance (inlärda konventioner) är konventioner i ett gränssnitt som t.ex. en scrollbar. Har man en gång lärt sig att använda en scrollbar vet man sedan hur den fungerar. Det är standard att scrollbaren är placerad till höger i ett gränssnitt, om scrollbaren i stället ser annorlunda ut och är placerad på ett annat ställe minskar graden affordance. Real affordance (verkliga konventioner) är fysiska konventioner så som upphöjda knappar på en fjärrkontroll som inbjuder användaren till att trycka på dem. 2.4 User centered design Användargränssnittdesignen UCD (User centered design) är en process där slutanvändarens behov får stor uppmärksamhet i varje skede av designprocessen.[1] UCD karakteriseras av Sharp m.fl. [1] som en flerstegsproblemlösningsprocess som inte bara kräver att designern analyserar och förutser sannolikheten att produkten kommer att brukas av användaren utan också testar giltigheten i deras antaganden i form av verkliga tester för att se användarens beteenden. Sådana användartester är nödvändiga eftersom det ofta är svårt för en produktdesigner att förstå vad en förstagångsanvändare kommer att uppleva och hur deras inlärningskurva kommer att se ut. UCD urskiljer sig från andra designprinciper då fokus ligger på att optimera en produkt efter hur användaren kan, vill och behöver använda produkten istället för att tvinga kunden att anpassa sitt beteende för att kunna använda produkten. [2] 4
8 2 Teori Gould and Lewis [5, via 1] har tagit fram följande tre principer som de tror leder fram till ett användbart och lättlärt datasystem: Persona 1. Tidig fokus på användaren och uppgiften. För att förstå vem användaren är måste användarens kognitiva, beteendemässiga, mänskliga och attitydmässiga egenskaper studeras. Detta kräver att användarna observeras medan de utför sina normala uppgifter, att karaktären på dessa uppgifter studeras och slutligen att användare involveras i designprocessen. 2. Empiriska mätningar. Tidigt i produktutvecklingen ska tilltänkta användares reaktioner och utföranden av bestämda scenarier observeras och mätas. Användarna ska sedan testa simulationer och prototyper där deras resultat och reaktioner observeras, registreras och analyseras. 3. Interaktiv design. När ett problem upptäcks i användartester tar produktutvecklarna fram en lösning på problemet och utför nya användartester för att observera vilka effekterna av den tänkta förbättringen. Detta gör att design och produktutveckling blir interaktiv med cykler av design- test- mätning och redesign. Processen repeteras så många gånger som anses nödvändigt. En metod som används inom User Centered Design är persona. Persona innebär att man försöker skapa fiktiva karaktärer som ska kunna jämföras med riktiga användare, det vill säga att man vill skapa användarprofiler som har samma egenskaper, känslor och behov som de tänkta slutanvändarna. En persona bör vara realistisk hellre än ideal. För att lära känna personen beskrivs dess färdigheter och ambitioner detaljerat. För bästa resultat kan det beskrivas så detaljerat som Personen cyklar till jobbet varje dag, det tar 20 min. På helgerna åker han istället rollerblades 30 min om dagen. Även ett namn och ett foto väljs för att göra personan så realistisk som möjligt. Bilden bör väljas med omsorg så att den passar personens karaktär, t.ex. bör inte en bild på ett barn representera en civilingenjörsstudent. Även en del irrelevant information kan vara till hjälp för att designteamet skall lära känna och bli kompis med peronan. Det kan vara information som fritidsintressen och hobbys. Slutligen kompletteras informationen med ett eller flera scenarier som beskriver hela händelseförloppet hur personen hanterar en viss situation, t.ex. att boka bord på en restaurang. 5
9 2 Teori För att de fiktiva användarna ska kunna liknas med de tänkta slutanvändarna krävs det att den tänkta målgruppen undersöks noggrant. Detta kan lösas genom olika typer av intervjuer och genom att studera hur målgruppen agerar på tillexempel liknande hemsidor. Under UCD-processen tas det ofta fram fler än en fiktiv användare, detta på grund av att det är svårt att karaktärisera alla användare i en fiktiv person. En av de fiktiva personerna väljs som primär persona. Det innebär att den personens karaktär och åsikter har företräde där åsikterna skiljer sig åt[3]. Det är också vanligt att försöka identifiera personer som ligger strax utanför den tänkta målgruppen, dessa personer brukar också representeras av en fiktiv karaktär för att deras behov ska kunna tillfredsställas. Det finns dock en stor risk med att använda persona. De fiktiva personerna löper stor risk att bli för lika medelsvensson. Om det inträffar blir det svårt att identifiera de viktigaste kraven som ställs på produkten[2].. 6
10 3 Metod 3 Metod I syfte att finna ett förbättringsförslag till har den användarcentrerade designmetoden persona använts. Metoden har valts med motiveringen att den utgår från användarnas krav och behov. Persona är en lättarbetad metod som på ett effektivt sätt återger användarnas åsikter. För att identifiera en persona har en kvalitativ undersökning utförts. Detta med motiveringen att erhålla detaljerad information från användarna. En risk med att arbeta utifrån en persona är att den framtagna karaktären blir för stereotyp och därmed ger en skev bild av en potentiell användare. Det är viktigt som designteam att ha detta i åtanke vid genomförandet. I undersökningen att identifiera en persona har en fokusgrupp bestående av 15 campusstudenter vid Mittuniversitetet valts ut. I urvalsgruppen ingick både personer som har samt inte har erfarenhet av sedan tidigare. För att få en så generell behovsbild som möjligt har studenter i olika årskullar, utbildningar och med olika kön valts ut slumpmässigt. Undersökningsmetoden som valt är en semistrukturerad intervju. Metoden har valts med motiveringen att undersökningen skall bli personlig och ge rikligt med information. Samt att informanterna förmodligen inte är tillräckligt motiverade eller intresserade av ämnet för att orka fylla i en enkät. En intervju resulterar dessutom i färre missförstånd. 7
11 3 Metod Undersökningen bestod av 24 frågor uppdelade i 4 kategorier och återfinns i bilaga B. Frågorna är noga utformade för att generera svar som var möjliga att sammanställa till en rättvisande persona. Två personor sammanställdes, en manlig och en kvinnlig. Den kvinnliga personan valdes som den primära personan då hon erhöll en mer begränsad datavana. Utifrån personorna utarbetades ett första designförslag. Därefter utfördes en utvärdering av det framtagna designförslaget med motiveringen att få feedback från användarna. Denna undersökning har genomförts på samma urvalsgrupp som användes i tidigare undersökning. Utvärderingen genomfördes genom att informanterna fick se den ursprungliga designen och det nya designförslaget. Därefter fick informanterna ge sina åsikter kring hur vida den nya designen uppfyllde deras önskemål. Designförslaget omformades därefter utifrån den erhållna feedbacken till en slutgiltig version. För att kunna skapa en design där användaren kan nå sina mål snabbt och effektivt har hänsyn tagits till de användbarhetsmål och designprinciper som återfinns i teoriavsnittet. Med målsättning att utforma en omtyckt läroplattform har stor vikt lagts på att skapa förutsättningar för en god användarupplevelse. Designprinciperna har efterföljt i strävan att skapa en effektiv och tilltalande webbplats. Fokus har lagts på den upplevelsemässiga kognitionen då kräver knapp reflektiv kognition i och med att användaren varken behöver jämföra eller fatta beslut. I projektet har hänsyn tagits till de forskningsetiska principerna [4]. I och med att syftet med undersökningen tydligt klargörs vid intervjutillfället samt att det är frivilligt att medverka har informationskravet och samtyckeskravet uppfyllts. Konfidentialitetskravet och nyttjandekravet uppfyllts genom att informanterna är anonyma samt att insamlat material endast använts i detta projekt. 8
12 4 Resultat 4 Resultat Som ett resultat av undersökningen har två personor identifierats, en manlig och en kvinnlig. I kapitel 4.1 presenteras den manliga personan Bob och i kapitel 4.2 presenteras den kvinnliga personan Eva. Eva har utsetts till den primära personan. 4.1 Manlig persona Bob Figur 1: Den manliga personan Bob Personlig presentation Bob är 23 år gammal och bor tillsammans med sin flickvän Sara i en lägenhet i centrala Sundsvall. Bob pluggar just nu 3:e året till ekonom. På fritiden umgås han gärna med sina vänner, spelar tv-spel och fotboll. Denna säsong spelar han i Selångers IF som målvakt. Bob går var han än ska, förutom när han hälsa på sina föräldrar i Matfors, då tar han bussen. Han tycker om att laga mat och bjuder gärna Sara på en god middag med ett gott rödvin. Kaffe efter maten är ett måste! Bob dricker särskilt mycket kaffe under tentaveckorna. Ett dolt intresse som Bob har är att spela schack online. Han tycker det är pinsamt och har därför inte berättat det för någon förutom schackmästaren farfar Bengt. Han anser sig ha god datorvana då han till exempel behärskar att ladda ner film och musik samt att installera program och formatera om datorn. Han använder datorn dagligen till skolarbeten, nöjen och andra behov som att betala räkningar och spela online-schack såklart. 9
13 4 Resultat Att se det logiska mönster på hemsidor är inga problem för Bob. Om ett problem uppstår på en hemsida eller med datorn försöker han först lösa det själv innan han tar till hjälp, google och olika forum används ofta som hjälpmedel. Hans goda datorvana bidrar också till att han känner sig säker när han surfar på internet, han vet hur virusprogram fungerar och han förstår om en hemsida är säker eller inte, tillexempel anser han att popuppfönster är osäkra. Bob känner sig säker med datorn, om något oförutsatt skulle ske kan han enkelt formatera om datorn. Strukturmässigt är serie-/ film-streamingsidan tubeplus.me en av Bobs favoritsidor. Det han gillar är att rubrikerna är tydliga och det är lätt att navigera på sidan. Hemsidan är också bra för att den är ljus vilket Bob föredrar, för övrigt är hans favoritfärg blå. Tydliga rubriker och användbara funktioner fångar Bobs intresse på hemsidor Utvärdering av För att få en förståelse för hur bör förbättras har en uppsättning mål satts utifrån vad Bob anser om läroplattformen idag samt vad han vill uppnå när han använder systemet. Startsida På startsidan vill Bob se pågående kurser, schema, avslutade och kommande kurser. Han anser att en startsida ska vara enkel att förstå, vara tydlig samt konsekvent. Det ska också vara enkelt att ta kontakt med helpdesk från startsidan. Fokus bör framförallt ligga på aktiva kurser och schema, detta är det första man ska se när man kommer in på sidan. Andra funktioner som han anser är nödvändiga men inte som bör ta fokus är en sökfunktion, språkfunktion och en funktion som gör att man kan logga ut. Navigering via ikoner tycker han också är viktigt, om det inte fungerar minskar användbarheten på hemsidan. Bob vill inte se information som inte är relevant, det ska vara så lite som möjligt men ändå tillräckligt. Han anser att den högra sidan, scrollsidan bör vara fri från information. Strukturmässigt anser han att hemsidan ska vara tydlig, enkel och följa standarder. 10
14 4 Resultat Kurssida På kurssidan vill Bob se loggor för kursinformation, examinationsmoment, en inlämningslåda och kursmaterial. Dessa loggor ska ligga i fokus på kurssidan, det är också bra med ett kursschema. De viktigaste funktionerna enligt Bob är att man ska kunna trycka på loggorna för att få ytterligare information om respektive logga. Schemat och att se inloggade klasskamrater är också funktioner som han anser är nödvändig. Bob anser att inkonsekventa hemsidor är irriterande och bör undvikas, samma sak anser han med otydlighet och överflödig information. Kurssidan bör struktureras på samma sätt som startsidan, enkelhet och tydlighet ska ligga i fokus Scenario För att få en förståelse för hur Bob handlar i olika situationer har två scenarier tagits fram där Bobs agerande i den specifika situationen beskrivs. Köpa mobiltelefon Det första Bob gör när han skall välja vilken telefon han skall köpa är att gå in på internet och läsa om olika modeller och märken. Han använder sidor som pricerunner och olika forum där mobiltelefoner diskuteras. Han jämför pris, prestanda, design och användbarhet. När han bestämt vilket märke och vilken modell han vill ha letar har reda på återförsäljaren med bäst pris vilket oftast är en webbshop. Därefter beställer han telefonen utan vidare funderingar. Planera filmkväll När Bob skall planera en filmkväll börjar han med att gå in på IMDb och kollar topplistan. Han laddar sedan ner de fem populäraste filmerna för att gardera sig att åtminstone en av filmerna inte setts av de andra innan. Tjugo minuter innan alla kommer springer han till närmaste Statoil och köper en påse chips eftersom han glömde handla tidigare. När Bob kommer hem lägger han fram chipspåsen på bordet och tar fram drickan från kylen. 11
15 4 Resultat 4.2 Kvinnlig persona - Eva Figur 2: Den kvinliga personan Eva Personlig presentation Eva är en 25 år gammal singeltjej och bor på campus i Sundsvall. Hon studerar just nu 2:a året till sjuksköterska och delar lägenhet med en tjej i samma klass. Eva går till och från skolan då det ligger så nära, om hon skall in till stan tar hon cykeln. Hon tar ogärna bussen då hon tycker om att röra på sig och tänker på miljön. Evas intressen är mode, träning och att umgås med vänner. Hon och hennes vänner tar gärna en fika på stan och utnyttjar fint väder till långa promenader. På helgerna går gärna Eva ut med sina vänner till Oscar och dansar. Hon tycker också om att resa, då gärna till något varmt land där hon kan njuta av sol och bad. Eva anser sin datorvana vara medelgod, då hon tillexempel kan redigera bilder och installera enklare program. Hon använder främst datorn till att läsa bloggar, hon gillar särskilt tränings- och modebloggar. Andra användningsområden är: lyssna på musik via Spotify, internetshoppa och att göra skolarbeten. Om ett problem uppstår på en hemsida eller med datorn provar hon att starta om datorn, fungerar inte det tar hon hjälp av en kompis, att lösa problem är inte hennes starka sida. Eva är generellt sett bra på att navigera sig på hemsidor och hon har förstått det logiska mönstret i hemsidors uppbyggnad. Hon känner sig säker på hemsidor som hon tidigare har använt, okända hemsidor undviker hon gärna. Hon är rädd för att datorn ska crasha då hon inte vet hur hon ska hantera en sådan situation. 12
16 4 Resultat Nelly.com är en av evas favoritsidor, den har både bra struktur då man lätt kan hitta det man är intresserad av. Hon tycker också att hemsidans layout är snygg då hon gillar ljusa färger. Det som fångar hennes intresse på hemsidor är framför allt bilder, vilket nelly.com också uppfyller. Hennes favoritfärg är säsongsbetonade och hon uppskattar årstidsbaserade animeringar. Eva går igång på metaforer Utvärdering av För att få en förståelse för hur moodle bör förbättras har en uppsättning mål satts utifrån vad Eva anser om lärplattformen idag samt vad hon vill uppnå när hon använder systemet. Startsida På startsidan vill eva se sina pågående kurser, ha möjlighet att visa avslutade kurser, ett schema för pågående kurser samt kontaktinformation till helpdesk. Eva tycker det är viktigt att bara nödvändig information visas för att göra den lätt överskådlig. I dagsläget anser hon att det visas irrelevant information på startsidan. En av de funktioner som Eva önskar att startsidan ska ha är möjlighet att nå respektive kurssida för mer information. Hon vill också ha möjlighet att byta mellan personligt schema, ramschema och tentamensschema. Eva tycker även att det bör finnas möjlighet att byta språk då det finns många utbytesstudenter på skolan. En användbar funktion skulle vara en notifikation om något nytt har hänt på en kurs. Startsidans fokus bör enligt Eva ligga på aktiva kurser och schemat. I dagsläget visas information på startsidan som tar fokus från det väsentliga och vilseleder användaren. Exempel på detta är alla kurskategorier, dubbletter av information, kalendern och aktiviteter. Eva gillar inte hur strukturen på startsidan ser ut idag, hon anser att det är inkonsekvent och inte följer den generella strukturen för hemsidor. Till exempel, bör högspalten tas bort och det som är väsentligt flyttas till den västra spalten. Hon tycker att rubrikerna ska vara tydligare för att ge en mer lättnavigerad sida till exempel bör mer fokus ligga på mina kurser och inte på kurskategorier. Eva tycker dock att färgvalet på startsidan är bra. 13
17 4 Resultat Kurssida På kurssidan vill Eva se kursinformation, läromaterial, inlämningsuppgifter, examination, kontaktuppgifter till lärare, viktiga datum, frågeforum och en anslagstavla med kommande händelser. De funktioner som kurssidan bör ha enligt Eva är att kunna ladda ner föreläsningsanteckningar och annan viktig kursinformation, skicka in inlämningsuppgifter på ett smidigt sätt, kunna kontakta läraren via ett forum. Även här vill eva se notifikationer för att se inom vilken kategori en uppdatering är gjord. Eva vill att fokus, när man tittar på sidan, ska ligga på kursinformation, läromaterial, inlämningsuppgifter och examination. Dessa ska visas som ikoner genom metaforer och inte i vänstermenyn. Eva tycker att sidan idag är förvirrande och skulle helst inte se aktivitesfältet, personer, sök, navigering, hoppa till rutan, meddelanden, senaste nytt och senaste aktiviteter. Denna information anses endera onödig eller dubblerad. Eva gillar inte heller denna sidas struktur av samma orsak som ovan nämns angående startsidan. Hon gillar inte heller sidans typsnitt som är ologiskt och inkonsekvent Scenario För att få en förståelse för hur Eva handlar i olika situationer har två scenarier tagits fram där Evas agerande i den specifika situationen beskrivs. Köpa mobiltelefon När Eva skall köpa en ny telefon vet hon redan vilken telefon hon vill ha, oftast för att hennes vänner har en sådan. Hon gör alltså inga efterforskningar angående prestanda osv. Det är dock viktigt för Eva att få se och känna på telefonen så den uppfyller hennes utseendemässiga förväntningar. Eva besöker därför en butik för att se telefonen in real life. Eva följer gärna strömmen och skulle inte köpa en telefon som ingen annan har. När hon väl bestämt sig för att hon vill ha telefonen köper hon den i butik trots det lite högre priset för hennes pappa säger att det är säkrare. Hon vill ha en fysisk person att fråga om hon får problem med telefonen. 14
18 4 Resultat Planera filmkväll När Eva planerar en filmkväll börjar hon med att gå till affären och köper chips och grönsaker med dipp. Godis köper hon på Hemmakväll för där finns det bästa utbudet. Hon ser till att ha något för alla. Även filmen hyr hon på Hemmakväll. För att välja film kollar hon in topplistan och läser på baksidorna på de filmer som ser intressanta ut. När hon hittat en film som verkar bra sms:ar hon och frågar om det är någon som redan sett den filmen. Sedan går hon hem och städar i ordning, häller upp godis och tänder ljus. 4.3 Designförslag Designförslaget för startsidan kan ses i figur 3. Vid inloggning på visas alltid pågående kurser, vilket ska fånga användarens fokus. Det finns även möjlighet att i vänsterspalten byta till avslutade kurser. För att förtydliga navigeringen är vald sida understruken i menyn till vänster. En grön prick visas till höger om kursens namn då en händelse har skett på kurssidan. Det finns tre scheman att välja mellan: mitt schema, ramschema och tentamensschema. Vid inloggning visas alltid mitt schema. Samtliga scheman hämtas från studentportalen. Kontaktinformation till helpdesk har placerats längst ner till höger på sidan. Designförslaget för kurssidan kan ses i figur 4. På kurssidan ska användarens fokus ligga på de fyra ikonerna: information, examination, läromaterial och inlämningsuppgifter. Navigering på sidan sker via ikonerna, genom att klicka på en ikon visas underliggande information. Ikonerna är alltid placerade på samma plats oavsett hur användaren navigerar sig på sidan. En grön prick precis som på startsidan visas under en ikon då en ny händelse skett. I menyn till vänster finns kontaktuppgifter till lärare samt ett forum för kursens deltagare. Här visas även kursens schema, kommande händelser och inloggade deltagare. Slutligen finns mina kurser, denna funktion gör det möjligt att snabbt kunna navigera mellan olika kurser. 15
19 4 Resultat Figur 3: Startsidan enligt det nya designförslaget. 16
20 4 Resultat Figur 4: Kurssida enligt det nya designförslaget. 17
21 4 Resultat 4.4 Utvärdering av designförslaget Utvärderingen av designförslaget resulterade i mestadels positiv feedback, men också några förbättringsförslag. Informanternas positiva feedback vara att sidorna blivit mer lättöverskådliga, strukturerade och lättnavigerade. De flesta ansåg att borttagningen av irrelevant information gjorde störst skillnad. Ett förbättringsförslag var att göra notifikationspricken mer diskret, ett annat var att kurskalendern bör ha samma layout som mitt schema. 18
22 5 Diskussion 5 Diskussion User-centered design anser vi vara en bra metod för att utforma ett nytt gränssnitt. Genom att använda denna metod fick vi inte bara designteamets åsikter utan även användarnas åsikter, vilket var värdefull information vid skapandet. Dock medförde det väldigt många åsikter, vilket gjorde de svårt för oss som designteam att tillfredställa alla. Den semistrukturerade intervjuformen som använts har givit önskvärt resultat då frågorna lett till en öppen diskussion. Vi anser att intervjufrågorna är bra utformade då de gett ett resultat som enkelt kunde sammanställas till två tydliga personor. Dock anser vi att fler informanter hade gett en mer rättvis persona. Anledningen till att Eva valdes till primär persona är för att hon anses ha en mer begränsad datavana än Bob, på så vis riktas förbättringsförslaget mot fler användare. Genom att granska de båda fiktiva personerna framgick det att tydlighet och enkelhet var viktiga nyckelord, vilket även styrks i designprinciperna. Designprinciperna har varit användbara vid utformandet av designförslaget, de var också till stor hjälp vid utformandet av intervjufrågorna. De fick oss att tänka på saker som vi annars inte tänkt på, till exempel att behålla ett konsekvent gränssnitt. Genom att följa dessa principer följer vi automatiskt den standard som används vid webbsidors utveckling samt uppfyller användbarhetsmål som learnability och memorability. Vi anser att designförslaget är bra då de stämmer överrens med de fiktiva personernas önskemål, användbarhetsmålen och designprinciperna. Att endast kurser och scheman visas på startsidan kan kopplas till användbarhetsmålet Effciency. Användaren får en högre produktivitet då endast den nödvändigaste informationen visas. En märkbar förbättring för produktiviteten på både startsidan och kurssidan är att alla dubbletter samt all, enligt personan, onödig information har tagits bort. Genom att lägga till olika typer av scheman uppfyller vi personans önskemål angående tillgängliga funktioner. Vi anser att detta är bra då det uppfyller användbarhetsmålet utility. Med detta i åtanke hoppas vi att vi har skapat förutsättningar för en förbättrad användarupplevelse. Nyckelordet tydlighet hade stor inverkan då vi valde att förstora 19
23 5 Diskussion rubriker som bör vara i fokus samt att flytta nödvänlig information i högerspalten till vänsterspalten. Angående utvärderingen förvånades vi över att vårt första designförslag fick så bra feedback, vi hade väntat oss att fler iterationer hade krävts. Inget av förbättringsförslagen vid utvärderingen av designförslaget föreslogs av tillräckligt många informanter och därför har inte designen ändrats. I efterhand anser vi att vi hade kunnat utöka antalet informanter i utvärderingen. Detta hade förmodligen lett till fler överensstämmande förbättringsförslag. Samtidigt tror vi att de spridda förbättringsförslagen kan vara ett resultat av metoden, user-centered design. När informanterna får ge sina egna åsikter blir det många olika förslag. Informanterna ansåg det vara positivt att vi vid intervjuerna informerade om de forskningsetiska principerna. Flera av informanterna ansåg dock att det inte hade spelat någon roll om de inte fått vara anonyma. Detta beror förmodligen på att de inte kände sig tillräckligt engagerade i ämnet. För att detta skall vara mer användbart krävs det att hela lärplattformen tillämpar det nya gränssnittet så att plattformen blir konsekvent. Det krävs också att lärarna använder på ett konsekvent sätt, det vill säga att alla lägger upp föreläsningsanteckningar under samma kategori etcetera. 20
24 Källförteckning Källförteckning [1] H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction design. 3 Uppl. Italien: John Wiley & Sons LTD sid [2] Wikipedia, User-centerd design. Hämtad: [3] D. Bosk. Föreläsning om personas. Mittuniversitetet Sundsvall. 5 oktober [4] Vetenskapsrådet Forskningsetiska principer, Hämtad: [5] J.D. Goudel och C.H. Lewis. Designing for usability: key principles and what designers think. Communications of the HCM 28(3), sidorna
25 Källförteckning Bilaga A: Nuvarande gränssnitt för Nedan presenteras det nuvarande gränssnittet för s startsida och kursida. Startsida 22
26 Källförteckning Kurssida 23
27 Källförteckning Bilaga B: Underlag för intervjun OBS!! Informera om de forskningsetiska principerna Informationskravet Forskaren skall informera de av forskningen berörda om den aktuella forskningsuppgiftens syfte. Samtyckeskravet Deltagare i en undersökning har rätt att själva bestämma över sin medverkan. Konfidentialitetskravet Uppgifter om alla i en undersökning ingående personer skall ges största möjliga konfidentialitet och personuppgifterna skall förvaras på ett sådant sätt att obehörigainte kan ta del av dem. Nyttjandekravet Uppgifter insamlade om enskilda personer får endast användas för forskningsändamål. Personlig info Ålder? Kön? Utbildning? Intressen? Favoritfärg? Datavanan? Syfte med data användning/ behov? Hur löser du problem? Vad fångar dit intresse på en hemsida? Exempel på hemsida med bra struktur? Varför? Ser du ett logiskt mönster i hur hemsidor är uppbyggd Känner du dig säker på internet? Föredrar du ljusa eller mörka hemsidor? 24
28 Källförteckning Startsidan Vad skall fokus ligga på? Vad vill du se/hitta på denna startsida? Vilka funktioner skall startsidan ha? Vad vill du inte se på denna startsida? Kurssida Vad skall fokus ligga på? Vad vill du se/hitta på denna kurssida? Vilka funktioner skall kurssidan ha? Vad vill du inte se på denna kurssida? Scenario Hur går du till väga när du skall köpa en ny mobiltelefon? Hur går du till väga när du skall planera en filmkväll? 25
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z
En ny lärplattform Ett projekt i människa-datorinteraktion med fokus på design av användargränssnitt
MITTUNIVERSITETET Institutionen för informationsteknologi och medier (ITM) Examinator: Daniel Bosk, daniel.bosk@miun.se Författarnas e-postadresser: frda0903@student.miun.se, aler0800@student.miun.se,
Introduktion till användbarhet för mobila enheter
Introduktion till användbarhet för mobila enheter Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos Översikt
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
INDIVIDUELL INLÄMNINGSUPPGIFT
INDIVIDUELL INLÄMNINGSUPPGIFT Sofia Aronsson ANVÄNDBARHET OCH GRAFISK DESIGN MIS 13, Nackademin Yrkeshögskola Lärare: Ellinor Ihlström Inledning... 3! Analys... 3! Hitta... 3! Förstå... 5! Använda... 6!
Grupp 3. Projektplan
Grupp 3 Anna, Fredrik, Thomas, William, Camilla W, Camilla L Projektplan Nuvarande projektplan. Senaste versionen, uppdaterad 25 februari 2010 Innehållsförteckning Den slutgiltiga hifi prototypen... 3
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 221 2017-09-25 14:46:14Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?
Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos
1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst
Scio. en liten användarguide. Skriven av: Josefine Siewertz
Scio en liten användarguide Senast ändrad: 2011-03-18 (Korrigerat typsnitt samt information om kursplaner) Skriven av: Josefine Siewertz Innehåll Allmän information samt att logga in i Scio... 1 Strukturen
Moodle på Åsö för lärare
Moodle på Åsö för lärare När du skapat ett konto på Moodle är det dags att skapa en kurs. Surfa i exempelvis Firefox till: http://asovux.se/~moodle2 Givetvis kan du nå Moodle via Åsö webbsida om du föredrar
Sociala medier för företag
Sociala medier för företag Utbildningen ingår i projektet Helikoopter vilket är ett kompetensutvecklingsprojekt som finansieras av Europeiska socialfonden och genomförs i Coompanion Norr och Västerbottens
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Fritid för alla - Fritidswebben. En förstudie av Markus Blomqvist & Anna Stam People and technology
Fritid för alla - Fritidswebben En förstudie av Markus Blomqvist & Anna Stam People and technology Metod Som metod har vi använt oss av djupintervjuer och en onlinebaserad enkätundersökning för att identifiera
Avstämning med Referensgrupp Sprint 11 lnu.se + Mina saker
Avstämning med Referensgrupp Sprint 11 lnu.se + Mina saker 24 november 2009 Bakgrund Ålder: 20, 25 Kön: Kvinna, Kvinna Sysselsättning/utbildning: Marknadsföringsprogrammet, Engelska fristående kurs. Internetvana
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
Slutrapport Uppdrag 1 Introduktion till UX-produktion. Johanna Lundberg Finnsson HT2016
Personas Utifrån mina erfarenheter och kvalitativa gissningar tog jag fram tre stycken personas. Jag skapade dem en i taget för att försöka hålla fokus på att utveckla dem lite mer på djupet. Om jag hade
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Usability Partners. World Usability Day 2012 Användbarhet av finansiella system
World Usability Day 2012 Användbarhet av finansiella system En eye-tracking studie på fyra av Sveriges storbankers webbplatser. Bakgrund 8 november 2012 är utsett till World Usability Day av UPA (Usability
Checklista för kursmall i Pingpong
Checklista för kursmall i Pingpong Länk till HJ:s videoguider om Pingpong Syftet med kursmallen i Pingpong är att skapa enhetlighet för studenter, en gemensam nivå för information och underlätta för dig
Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010
Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010 Innehållsförteckning Innehållsförteckning 1 Bakrund.2 Syfte,frågeställning,metod...3 Min frågeställning..3 Avhandling.4,
Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Välkommen som testpilot av plattformen PictureMyLife!
Kommunicera enkelt med bilder TESTPILOT Välkommen som testpilot av plattformen PictureMyLife! digitala verktyg för barn och unga med behov av särskilt stöd. Kul att du vill vara med och testa den första
Misstag i webbdesign som gör att din hemsida ser klumpig ut
Misstag i webbdesign som gör att din hemsida ser klumpig ut Föreställ dig en tegel och motor butik där entrén är delvis blockerad, produkter dåligt organiserade, utan ordentliga skyltar. Skulle detta vara
Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn
Tillämpad programmering CASE 1: HTML Ditt namn 18 [HTML] Din handledare vill se din skicklighet i att använda HTML-koden. Du ska utveckla en webbplats om ditt intresse, inriktning eller gymnasiearbete.
Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Välkommen som testpilot av plattformen PictureMyLife!
Kommunicera enkelt med bilder TESTPILOT Välkommen som testpilot av plattformen PictureMyLife! digitala verktyg för barn och unga med behov av särskilt stöd. Kul att du vill vara med och testa den första
Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Strukturering och Planläggning
Strukturering och Planläggning 9 November 2005 I början av projektet försökte vi strukturera upp arbetet och få en bättre översikt över vad projektet innebar. Direkt satte vi igång med att producera hemsidan
Välkommen till PictureMyLife!
Kommunicera enkelt med bilder Välkommen till PictureMyLife! digitala verktyg för barn och unga med behov av särskilt stöd Roligt att du vill bli prenumerant på PictureMyLife! Du kan nu använda våra bildbaserade
Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering
Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering Grupp WP7D Svar enkätfrågor testperson 1 Inger Degerman, 45 år, van internetsurfare Ja, direkt! Visste inte var jag var eller vad jag skulle
Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn
Gränssnittsdesign 2018-01-15 Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17 Projektplan Projektets namn (använd de punkter som är relevanta) 1. Projektbeskrivning Mål och Syfte Mål och syfte med produkten:
ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL
ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL 1 INLEDNING Programmet ipool är ett system för att på ett effektivt sätt sköta bemanning och personalinformation via ett webbaserat gränssnitt som är enkelt att använda
Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram
Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram Sätt i gång med Facebook Om Facebook Mer än hälften av Sveriges befolkning använder Facebook. Sverige är dessutom det land i Norden med flest antal
1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö
1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö Design & Struktur Applikationen är designad för att användas som ett navigeringssystem för cyklister i stadsmiljö. Eftersom cyklister
Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna
Arbetssätt under övningarna Kort introduktion av övningsledaren Påbörja den aktuella veckans uppgift Redovisning: handledaren går runt mellan grupperna en av handledaren utvald person kort redovisning,
Användarmanual Vklass lärplattform. Student
Användarmanual Vklass lärplattform Student Användarmanual Vklass lärplattform (Lärare) Sida 2 av 52 Innehållsförteckning Om Vklass lärplattform... 4 Videomanualer... 5 Inloggning till Vklass... 6 Vad är
Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik
Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp
Välkommen till JENSEN online!
Välkommen till JENSEN online! Logga in! Den här guiden ger en kort introduktion till hur dina distansstudier på JENSEN vuxenutbildning går till. Om det är första gången du studerar via JENSEN online, behöver
Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren
KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens
Starta din försäljning med hjälp av sociala medier
Starta din försäljning med hjälp av sociala medier Facebook Ett av de snabbaste sätten att sprida sin webbutik och få sin första beställning är att använda sig av Facebook. Det finns två olika sätt att
Omregistrerade studenter i Studentportalen
Guide Omregistrerade studenter i Studentportalen Senast uppdaterad: 2015-02-16 Innehåll Deltagarlistan på ett kurstillfälle... 2 Omregistrerade studenter... 2 Rekommenderade rutiner vid en omregistrering...
Välkommen till Kriminologi 1 på distans!
1 Introduktionsuppgift (1 hp) HT 2014 Välkommen till Kriminologi 1 på distans! Om du är registrerad på kursen har du förhoppningsvis redan fått dina inloggningsuppgifter för kursen. Kursen bedrivs i Mondo
TIPS OCH IDÉER FÖR DIG SOM VILL INTERVJUA
TIPS OCH IDÉER FÖR DIG SOM VILL INTERVJUA Här kommer några intervjutips till dig som gör skoltidning eller vill pröva på att arbeta som reporter. Bra ord att känna till: Journalisten kan ha olika uppgifter:
lär dig söka och publicera på världens största videocommunity!
lär dig söka och publicera på världens största videocommunity! En guide av Jennifer Erlandsson och Youtube en stor community där du kan titta på och dela med dig av videoklipp. Det är ett utmärkt ställe
GRATIS FÖR PRENUMERANTER
GRATIS FÖR PRENUMERANTER Exempel : Exempel : Bygg en egen Journalist Mathias Alsted Lund Flinck Som prenumerant på PC-tidningen får du din egenwebbplats helt gratis. Här kan du läsa mer om hur du får ut
Välkommen till Studiekanalen.se
Välkommen till Studiekanalen.se Det här produktbladet beskriver besökarens (elevens) väg till utbildningen, hur de matchas mot rätt skola och utbildning. Det beskriver även hur utbildningsanordnaren kan
[Innehåll] Sida 2, Sida 3 - Persona Sida 4, Sida 5 - Persona Walk-Through Sida 6 - Reflektioner
[Innehåll] Sida 2, Sida 3 - Persona Sida 4, Sida 5 - Persona Walk-Through Sida 6 - Reflektioner [Rune Tennesmed] [Göran Hultgren] Profil Kön Ålder Arbete/roll [Kund] [Man] [46 år] [Sågverksoperatör] Personlighet
Introduktion av SportAdmin
Introduktion av SportAdmin Styrelsen har beslutat att byta administrativt system från IdrottOnline till SportAdmin. Lanseringsdatum är 15 mars 2018. Detta är en introduktion till hur man som ledare och
Rapport Projekt 1 Från material till webb
IT-Universitetet Grafiska gränssnitt, 6 p Göteborg 2003-09-19 Rapport Projekt 1 Från material till webb Grupp 1: Vilhelm Bergman Hanna Friberg Björn Nord Ulrika Olsson Marlene Sjöberg Innehållsförteckning
Välkommen till Kriminologi I!
1 Välkommen till Kriminologi I! Du är nu registrerad på kursen och har förhoppningsvis redan fått dina inloggningsuppgifter för kursen. Kursen bedrivs i Mondo som är en så kallad plattform för nätbaserad
Reflektioner kring designprocessen av Intellitic
INDIVIDUELL UPPSATS IT-universitetet, Chalmers tekniska högskola Institutionen för Människa datorinteraktion 1 p Kursansvarig: Erik Eliasson 2003-11-02 Camilla Orrenäs camilla.orrenas@mmedu.net Reflektioner
Thomas Pihl 2013. Frontermanual. för studerande vid Forum Ystad
Thomas Pihl 2013 Frontermanual för studerande vid Forum Ystad Innehåll Fronter... 2 Inloggning... 2 Komplettera användaruppgifter... 4 Anpassa Min sida... 5 Verktygen på Min sida... 6 Notiser & E-post...
Utdrag av bilagor till rapporten Genomlysning av webbinfo om psykisk ohälsa för barn och unga för projektet Psynk i november 2014
Utdrag av bilagor till rapporten Genomlysning av webbinfo om psykisk ohälsa för barn och unga för projektet Psynk i november 2014 Bilagorna är personabeskrivningar, anvisning samt bedömningskriterier som
Bättre webb för barn och unga!
Bättre webb för barn och unga! Utdrag av bilagor till rapporten Genomlysning av webbinfo om psykisk ohälsa för barn och unga för projektet Psynk i november 2014 Bilagorna är personabeskrivningar, anvisning
Prototyper och användartest
Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"
Inloggning och hitta till dina sidor
Lathund ibfborlange.se Detta är en enklare lathund framtagen för redaktörer på ibfborlange.se som har behov av att kunna redigera enklare information på sitt lags sida samt andra funktioner runt Idrottonline.
Kort om Moodle baskurs 1
Kort om Moodle baskurs 1 Adress: https://moodle.hanken.fi/ Moodle instruktioner för Hanken lärare sommaren 2014 1 Inloggning: Shibboleth Du kan välja kurs och sedan logga in, eller logga in först och sedan
Kom i gång med PING PONG
Kom i gång med PING PONG Studentmanual Version 4 Kom igång med PING PONG Studentmanual. Version 4 Producerad av Linda Borglund, Anita Eklöf vid Centrum för Lärande och Undervisning, Högskolan i Borås.
WEBBKLUSTRING SLUTRAPPORT
Arne Jönsson 2014-01-09 WEBBKLUSTRING SLUTRAPPORT 1. Inledning Inom projektet har vi utvecklat teknik som gör det möjligt att identifiera webbsidors innehåll och därefter klustra (gruppera) dem så att
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?
Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06
Alde Värmesystem Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06 Inledning Åre kommun, Huså by. Det är kväll och vi har precis kommit upp till vår husvagn som vi har
Resultat, användningstester. 2010, v37
Resultat, användningstester 2010, v37 Om testet 6 testpersoner 19-21 år, 1 kvinna & 5 män 4 tp i åk 1 och 2 tp i åk2 2 tp gick Fysik del 2, materialfysik och Algebra och geometri Rekrytering skedde genom
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Skriva och skapa med datorn
2012-12-06 19:11 Sida 1 (av 6) Skriva och skapa med datorn En dator kan man använda i många olika syften. Kanske spelar du mest dataspel och umgås med vänner i communities och på Facebook? Kanske använder
Användarhandledning - Introduktion till användning av Bb/WebCT för lärare och övrig personal
Bengt Nykvist 1 Användarhandledning - Introduktion till användning av Bb/WebCT för lärare och övrig personal 1 Bengt Nykvist 2 Innehåll 1 OM BB/WEBCT... 3 2 ANVÄNDARHANDLEDNINGAR, ATT KOMMA IGÅNG MED BB/WEBCT...
Skvadronskolan Vårdnadshavares lathund för skolwebben
Skvadronskolan Vårdnadshavares lathund för skolwebben Under höstterminen 2012 kommer vi att använda oss av de funktioner i skolwebben som vi har markerat. 1 Innehållsförteckning Inloggning: 2 Så här skaffar
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek 2017-11-08 ANVÄNDARTESTNING UPPSTART Olika metoder för att testa användbarheten Expertutvärdering -En utvärdering som utförs av ett
Kom i gång med PING PONG
Kom i gång med PING PONG Studentmanual Version 5 Kom igång med PING PONG Studentmanual. Version 5 Anita Eklöf, Rune Fjelldal vid Centrum för Lärande och Undervisning, Bibliotek & lärande resurser, Högskolan
Moodle STUDENTMANUAL
Moodle STUDENTMANUAL Moodle är en lärplattform med hjälp av vilket du kan kommunicera, dela med dig av information och upprätthålla kontakten med lärarna, handledarna och de andra kursdeltagarna. För de
Kom i gång med PING PONG
Kom i gång med PING PONG Studentmanual Version 6 Kom igång med PING PONG Studentmanual. Version 6 Anita Eklöf, Sektionen för pedagogiskt arbete, Högskolan i Borås. 2015-02-16 1 ATT LOGGA IN... 1 2 STARTSIDAN...
Checklista för kursmall i Pingpong
Checklista för kursmall i Pingpong Länk till JU:s videoguider om Pingpong Syftet med kursmallen i Pingpong är att skapa enhetlighet för studenter, en gemensam nivå för information och underlätta för dig
Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION!
Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION! När du startar på en ny kurs, börja med att orientera dig i kursupplägget så att du får en uppfattning om vad kursen innehåller. Du har full översikt över kursens
LATHUND V-KLASS för vårdnadshavare Lathund åk F-9 för vårdnadshavare
Lathund åk F-9 V-klass V-klass är vår digitala plattform där kommunikation sker vad gäller allt ifrån närvaro, läxor, veckobrev, planeringar av arbetsområden till elevernas utvecklingsplaner och bedömningar.
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Innehållsförteckning Inloggning: Allmänna inställningar hur du ändrar utseende och språk samt navigerar i menyn högst upp i bildkant.
1 Innehållsförteckning Inloggning: 2 Så här skaffar du E-id/Bank-id:... 2 Mobilt Bank-id/E-id... 2 Var och hur loggar jag in med användarnamn och lösenord?... 2 Hur loggar jag in med Bank-id/E-id?... 3
Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos
1 Fastställa mål Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. goals.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför denna övning
LABORATION 1 Pingpong och Installation av Server 2008 R2
LABORATION 1 Pingpong och Installation av Server 2008 R2 Laboranter: Kurs: Klass: Operativsystem 1 HT12 DD12 Handledare: Hans Ericson Martin Andersson Utskriftsdatum: 2012-08-29 Mål Laborationen skall
Källkritisk metod stora lathunden
Källkritisk metod stora lathunden Tryckt material, t ex böcker och tidningar, granskas noga innan det publiceras. På internet kan däremot alla enkelt publicera vad de önskar. Därför är det extra viktigt
Välkommen till Kriminologi I!
1 Välkommen till Kriminologi I! Du är nu registrerad på kursen och har förhoppningsvis redan fått dina inloggningsuppgifter för kursen. Kursen bedrivs i Mondo som är en så kallad plattform för nätbaserad
Thomas Pihl Frontermanual för studerande vid Forum Ystad
Thomas Pihl 2007 Frontermanual för studerande vid Forum Ystad Innehåll Fronter...2 Inloggning...2 Ändra användaruppgifter...4 Anpassa Min sida...5 Verktygen på Min sida...6 Notiser...7 Mitt arkiv...9 Fronter
webshop.cycleurope.com Om du redan har tillgång till vår tidigare webshop, ska du använda samma användarnamn och lösenord...
NY WEBSHOP Vi har en ny version av webshop! Det innebär att i framtiden skall du använda följande adress: webshop.cycleurope.com Om du redan har tillgång till vår tidigare webshop, ska du använda samma
Skolplattformens pedagogiska verktyg och startsida en guide
Skolplattformens pedagogiska verktyg och startsida en guide För elever på grundskolan. Skolplattformen på en dator stockholm.se Innehåll Vad är Skolplattformen? 3 Att logga in 3 Skolplattformens startsida
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Hur man använder webbplatsen
Hur man använder webbplatsen Respect 4 Me är en interaktiv webbplats som unga kvinnor kan använda för få hjälp att tänka igenom hur man kan bete sig på ett säkrare sätt i det dagliga livet. www.respect4me.org
Utvärdering att skriva för webben - Snabbrapport
Utvärdering att skriva för webben Snabbrapport. Jag är 3 3 6 6 7 7 kvinna man egen definition. Befattning 3 3 assistent bibliotekarie chef annan 3. Hur nöjd är du medutbildningen som helhet? Inte alls
Kom igång med utbildningen säkervardag.nu!
GUIDE Kom igång med utbildningen säkervardag.nu! Det här dokumentet riktar sig till dig som ansvarar för att personalen får utbildning på ett företag eller till dig som utbildar i arbetsmiljöfrågan hot
MITTUNIVERSITETET WWW.MIUN.SE
MITTUNIVERSITETET WWW.MIUN.SE VARFÖR ÄR VI HÄR? Vi skall berätta om våra erfarenheter om hur besökaren beter sig hos oss på www.miun.se och vad vi har försökt förbättra på vår webbplats för att hjälpa
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
LEKTION 2 Användbarhet
LEKTION Användbarhet Uppmärksamma det positiva Fundera och skriv ner olika situationer där barnet gör något positivt och du kan ge ditt barn uppmärksamhet och beröm. Fundera och skriv ner på vilket sätt
Föreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang
DESIGNDOKUMENT 1. Idé & koncept Grundidé, syfte & innehåll Vad önskar du att du gjort mer av, när du var 20? Finns det böcker som påverkat ditt liv på något sätt? Vilka låtar ska jag lyssna på för att
Designkoncept Field Study Organizer
1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.
Föreläsning 1 2i1029 / MDI - Människa DatorInteraktion. Vem är jag någonstans? Vad är MDI?
Föreläsning 1 2i1029 / MDI - Människa DatorInteraktion Göra teknik för människor - eller göra människor för teknik? Patric Dahlqvist &Ulrika Norman 1 Vem är jag någonstans? Patric Dahlqvist, patricd@dsv.su.se,