FÖRORD:

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "FÖRORD: http://sot.antimatter.se"

Transkript

1

2 I FÖRORD: Att spela rollspel är väldigt roligt. Att skriva ett rollspel är också väldigt roligt. När vi började med Svärd och Trolldom för många år sedan var det mest ett försök att skapa ett regelsystem till spelvärlden Ergeldia som vi själva spelade i. I och med att åren gick samlade vi också på oss allt fler idéer och tyckte slutligen att detta var såpass bra att vi gärna ville publicera det i en eller annan form. Materialet har stötts och blötts oräkneliga gånger och resultatet som du håller i handen nu är destillatet av ett otal grövre revideringar och mindre finjusteringar. Vi hoppas att ni blir finner samma spelglädje i Ergeldias värld som vi har gjort. Svärd och Trolldom: Ergeldia är en färdig produkt och innehåller allt ni behöver för att börja spela (utom tärningar, pennor och papper). Det innehåller ett komplett regelsystem och en spelvärld - Ergeldia - som vi hoppas ni finner lika underhållande som vi som skapat den gör. I boken finns också ett introduktionsäventyr och även en kortfattat soloäventyr för spelare nya inför begreppet rollspel. På vår hemsida kommer det fortlöpande att läggas upp material till spelet, både regler och kampanjmaterial. Vi har valt att lägga upp spelet Svärd och Trolldom: Ergeldia som en nedladdningsbar PDF, med endast ett fåtal illustrationer. Regelsystemet kommer att släppas inom en snar framtid som en tryckt bok, men under något reviderade former. PDF-en är att jämföra med en beta-release och innehåller i stort det som kommer med i slutprodukten, men vissa saker kommer att läggas till och andra tas bort. Koncept och orginalidé: Jon Ljunggren och Gabriel Strand Författat av: Jon Ljunggren, Gabriel Strand och Pim Hollmer Ovärderlig hjälp och speltest: Jonas Andersson, Cosimo Spada, Love Ljunggren Illustrationer: Jon Ljunggren, Pim Hollmer, Miriam Hollmer, Daniel Kindbom Kartor: Gabriel Strand Omslag: Steven Seagal Grafisk form: Gabriel Strand och Jon Ljunggren Copyright 2007 Antimatter Game Design. All rights reserved. Antimatter Game Design Uppsala

3 V lkommen till Ergeldia I Det är nu slutet av Björnens ålder enligt den femte och sista av Nexuskodexens böcker. Endast ett kapitel av profetian återstår, den ålder som komma skall och kallas Serpentens Ålder. Nästan femton århundraden har förflutit sedan Världsfallet, ett tjog mansåldrar av armod, krig, nöd, slit och offer, men också av ärofyllda hjältedåd, omöjliga segrar, kärlek och hopp. Femton århundraden under vilka Ergeldias folk har kämpat förtvivlat för sin överlevnad på kontinentens brutna landmassor. Sakta har människornas folk tagit tillbaka vildmarkens gäld och bekämpat dess onämnbara faror, och skapat sina mäktiga riken i norr, syd, väst och öst. Under stor möda har khornomas folk gröpt ur de massiva bergskedjorna och skapat sina fantastiska grottriken under bergens höga tinnar. Nórnernas folk lever sina till synes odödliga liv i utkanten av världen, på de platser där ingen annan vågar utmana deras herravälde. Men överallt där folken är få och armodet stort kräver naturen tillbaka sin skuld och nöter sakta ner civilisationens spår. Ergeldia kallas de länder som för dess invånare är världens centrum, en skådeplats för storskaliga intriger, politiskt maktspel, religiösa stridigheter, sociala motsättningar, krig och erövringar. En plats där den enskilda människan är underställd de stora skeendena, men med tur och stark vilja kanske kan förändra sin framtid till det bättre. Ergeldia är en synnerligen levande plats, en plats för ädelmod, tapperhet och offervilja, men likväl i bakgrunden en plats för skumraskaffärer, bedrägeri och ond bråd död, liksom en plats för romantik och stilla kontemplation över varat och livet. Kort sagt, Ergeldia härbärgerar människans alla sidor, både de mörka och de ljusa, och som det oftast blir dominerar de dåliga sidorna de övergripande händelserna, medan man får leta bland enskilda människor för att hitta de goda. Precis som i vår värld vill de flesta människor gott, men summan av allas gärningar tycks ändå få en bitter smak, ett drag av cynism och krasshet, där rikedom och makt är viktigare än barmhärtighet och medmänsklighet. Det kan kanske krävas en del för att upptäcka Ergeldias skönhet, fjärran från de stora städernas smutsiga gränder, slagfältens blodiga vansinne och de fasansfulla resterna efter bestmäns härjningar. Skogen av riggar i Scyptes hamn, som sträcker ut sig en halvannan mil med scyptiska bergen framför sig och det Ederiska havets blå 3

4 I I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A böljor bakom sig, får betraktaren att stanna upp i andäktig beundran. De norra skogarnas dimmiga trolskhet, Ezaials glittrande kejserliga paviljong, Grå buktens rullande vågsvall där de stora valarna samlas två gånger om året, de vidsträckta mossiga hedarna i Vadiens högland, den mäktiga Thanlonflodens breda flöde med sitt pärlband av bifloder, sjöar och våtmarker som ackompanjerar dess färd från den stora skogen i öster till havets skummande bränningar, vinstockarna som klättrar längst floden Arvas dalgång, badandes i eftermiddagssol är alla olika sidor av Ergeldia. Men Ergeldia är också de kusliga tjuten från skrämmande varelser dolda i den dimhöljda vildmarkens djupa skogar, de uråldriga mystiska fornlämningar och ruiner som finns utanför städernas trygghet, och de mystiska väsen som rider på vinden i de frusna slätterna i norr. Ergeldia är fortfarande i mångt och mycket en vild plats. Civilisationens spår märks främst runt kusterna, där de flesta större städerna ligger, och längs med de breda bördiga flodländerna i centrala och södra Ergeldia, där skogen är slagen och fälten brukade. Men utanför dessa länder ligger det otämjda Ergeldia, där endast landsvägarna bryter av de djupa skogarna och de öde hedarna, likt spindelväv i en trädkrona. I vildmarken lever många sällsamma väsen av mer eller mindre listigt slag, och här försöker också mörka makter finna vägar in i världen för att förstöra och förgöra. För den äventyrlige ligger historiens mysterier runt hörnet. Överallt utanför civilisationens trygga famn ligger fornlämningar och ruiner från svunna tider i väntan på att avslöja sina hemligheter. Inte ens nórnerna med sina många mansåldrar långa minnen kan minnas en bråkdel av de händelser, personer, hjältedåd och uppoffringar som dessa platser vitnar om. I världens mer undanskymda hörn lurar de onämnbara fasor som skrockfulla bybor talar tyst om, och som föräldrar världen över skrämmer olydiga barn med. I bergen i norr lever drakar, i de djupa skogarna rasar bestmän och chimeror, och gastar och vålnader hemsöker gravkummel och kyrkogårdar. Detta och mycket mer är Ergeldia. Tiggaren som med stelfrusna fingrar greppar om tabakbunten, sakta borttynande efter ett liv i elände, den förstfödde ädlingen som under födslovåndor pressas fram av sin moder i ett väl uppvärmt rum där hett vatten och staplat linnetyg väntar hans ankomst, de två ungdomarnas passionerade möte i skydd av mörkret, alla människors hopp och tro på framtiden, deras svek, krossade drömmar, och deras likgiltighet. Ergeldia är en värld där mänskliga behov och känslor styr. En hård värld, men inte utan hopp, en värld fylld av äventyr för den som vågar ta steget och utforska den. Eller som den store paldoriske skalden Rumbertu d Enimissore skrev för två hundra år sedan: Man frågar mig ofta var jag finner uppslag för mina skådespel, och jag svarar då att världen, världen är det ämbar ur vilket alla historier öses ur. Här spelas dagligen såväl lustspel, patetik, dramatik, fars och tragedier vilka mina skrifter endast kan bli en blek återspegling av. VAD ÄR DETTA? Ett rollspel är en ett spel och en form av improviserad teater, styrd av ett regelsystem. En grupp spelare representerar en varsin rollperson i spelet: de kan jämföras med huvudpersonerna i en bok eller film. Rollpersonerna lever i en fantasivärld, som i det här spelet kallas Mareld. Spelarna bör ha ett visst hum om regelsystemet, men det viktigaste för dem är att ha roligt och försöka leva sig in i sina rollpersoners karaktärer. De får ibland slå tärningar för att avgöra om deras rollpersoner lyckas med något. Regelsystemet och allt som händer rollpersonerna styrs av en s.k. spelledare. Han gestaltar alla personer och varelser som rollpersonerna möter motsvarande statister och biroller. Han bör dessutom vara hyfsat påläst på regelsystemet. Spelledaren sköter de flesta tärningsslagen i spelet. Om du vill ha mer ingående information om vad ett rollspel är, kan vi rekommendera följande länk på Internet: För enkelhets skull används maskulina pronomen i texten. Där det står han kan det alltså lika gärna stå hon. HUR ANVÄNDER JAG DEN HÄR BOKEN? Boken du håller i är rollspelet Svärd och Trolldoms regeloch kampanjbok. Den innehåller i princip allt som ni behöver för att spela, allt från regler till kampanjvärldsbeskrivningar, samt ett kort introduktionsäventyr. Låt dig inte skrämmas av bokens omfång, utan se boken som ett referensverk, en uppslagsbok. I korthet är boken uppdelad i fyra delar. Den första delen är Inledningen, vilken du läser här. Här följer ett kort soloäventyr som i korthet beskriver några av rollspelets grundmekanismer och ger en liten försmak på spelvärlden. Mer erfarna rollspelare kan enkelt hoppa över detta kapitel (och missa det spännande soloäventyret). Därefter följer den del som beskriver rollspelets regler. Denna del behandlar rollspelets spelmekanik, allt från hur man skapar en rollperson till magiregler, regler för handlingar och dess konsekvenser, osv, och är den mest omfattande delen. Nästa del, spelvärlden, innehåller en överblick över världen Ergeldia och dess invånare. Slutligen avslutas boken med ett enkelt introduk- 4

5 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A tionsäventyr, Midsommarfrost, som utspelar sig i de norra delarna av Farien. Allra längst bak finns ett register och ett rollformulär, som får kopieras för eget bruk. En god idé är att börja med att bläddra igenom boken och orientera sig i de olika delarna, så att du hittar lättare. Ett enkelt sätt att bekanta sig med reglerna är att spela soloäventyret nedan, och sedan skapa dig en rollperson. SVÄRD Rollpersonens skicklighet i att slåss med svärd. SPÄNST Rollpersonens förmåga att hoppa, klättra och balansera. I SOLOÄVENTYR: DEN GAMLA BORGEN I detta kapitel ska du få bekanta dig med rollspelets grunder på bästa sätt, genom att spela ett kort soloäventyr. I ett rollspel är en av deltagarna spelledare och de andra är spelare, men i detta soloäventyr är det boken som tar på sig spelledarrollen. Du är spelare och spelar en rollperson. Rollpersonen är ditt alias i spelvärlden, den person som lever i spelvärlden och är med om alla händelser. En enkel jämförelse är att rollpersonen är som en skådespelares karaktär i en film, men skillnaden är att det inte finns något skrivet manus att följa. Istället är det rollpersonernas agerande som driver handlingen framåt, utifrån spelvärldens och äventyrets förutsättningar. Spelledaren spelar alla andra personer som rollpersonerna möter och beskriver hur spelvärlden ser ut och ter sig. Han sköter också reglerna och fungerar som domare. Mer om detta står i kapitlet Spelledarens roll. Du behöver en blyertspenna, ett papper att anteckna på, och några vanliga sexsidiga tärningar (gärna många). Nedan beskrivs några mycket förenklade spelregler innan själva soloäventyret tar vid. DIN ROLLPERSON I detta enkla soloäventyr tar du rollen av stark krigare från norr. För att veta hur skicklig han är på att utföra olika handlingar har han olika färdigheter som mäts i ett färdighetsvärde. När du vill att din rollperson ska göra något han är kunnig i så slår du ett färdighetsslag, se nedan. Placera ut 40 poäng på de sex färdigheterna nedan. Ingen färdighet får ha ett högre färdighetsvärde än 12 eller lägre än 3. Skriv upp på pappret. SMYGA/GÖMMA SIG Färdighet i att undvika att bli upptäckt. LETA Färdighet i att hitta saker som man inte ser vid en första anblick. MOTORIK Förmågan att till exempelvis stjäla någons penningpung eller att få upp ett lås utan att använda därtill avsedd nyckel. VAKSAMHET Personens förmåga att upptäcka dolda faror. FÄRDIGHETSSLAG Ett färdighetsslag görs när din rollperson vill göra något med en färdighet och det finns risk att färdigheten misslyckas. Du slår lika många sexsidiga tärningar som färdighetsvärdet, det antal poäng du satt på din färdighet. Om du får en eller fler sexor i resultat så har du lyckats i utförandet av din färdighet, om du inte får en enda sexa så har du misslyckats. Antalet sexor kallas även för grad av framgång och fler sexor innebär ett bättre resultat (en högre grad av framgång). STRID I soloäventyret kan din rollperson hamna i en stridssituation. Så här går strid till: Du och din motståndare turas om att använda era vapen mot varandra. Du börjar alltid om texten inte säger något annat. Om ditt slag i färdigheten Svärd ger en eller fler sexor så får du slå ett skadeslag med lika många 5

6 I I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A tärningar som du fick sexor (grad av framgång). Lägg ihop tärningsresultatet genom att räkna tärningsutfallet och jämför mot din fiendes tålighet. Om skadan är över motståndarens tålighet har du tillfogat denne en kritisk skada och du har vunnit striden. Om din motståndare gör en skada på dig som överstiger din tålighet så är du kritiskt skadad, och om skadan är högre än din dubbla tålighet så är du dödligt skadad. Du har en Tålighet på 10. Då är det dags för att spela själva äventyret. Följ instruktionerna i texten. INLEDNING byborna som berättade att bysmeden varit försvunnen i en vecka efter en vandring i skogen. Byäldsten bekräftade historien och berättade att den försvunne smeden alltid varit intresserad av den gamla borgen och ryktena om dess rikedomar. Efter ett stop öl frågade han dig om du, som är en så stark och skicklig krigare, kanske kunde tänka dig att undersöka borgen för att se om du hittar den försvunne smeden, givetvis mot betalning. Du är ju inte rädd för ett äventyr så givetvis tackar du ja. På morgonen gör du dig i ordning och tågade av mot borgen. Du följer en liten bäck enligt byäldstens instruktioner och efter ett par timmar börjar marken bli mer kuperad. Snart öppnar sig skogen lite och du skymtar åskanten längre bort. Du skymtar också konturerna av borgen. Gå till paragraf (1). Du har under en vecka färdats längs kusten i det blåsiga Vadiens landsbygd. Igår nådde du äntligen ett litet värdshus i en liten fattig by på. Norr om byn ligger en skog mot en hög ås där en gammal borg ligger. Stället har dåligt rykte och du har under din vistelse i byn hört talas om att borgen är bebodd av farliga varelser, men att det också finns stora skatter där. Under middagen igår kväll talade du med ett par av 6

7 1 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Du kikar fram ur skogsbrynet och börjar vandra uppåt mot den gamla borgen, som ligger ungefär en halv kilometer längre upp på den höga åsen rakt framför dig. Du smyger uppåt mellan de glesa träd och buskar som erbjuder ett hyfsat skydd mot upptäckt. Ett stilla regn faller från de mörka molnen som hänger som hotfulla järtecken över horisonten. Du skakar bort oron och skramlar istället lite med penningpungen, som innehåller silvermynt som du aldrig sett tidigare, nötta och med ett okänt motiv. Definitivt i silver, dock, och byäldsten sade att det fanns mycket mer att få om du kommer tillbaka med den försvunne smeden. En åskknall väcker dig ur dina funderingar samtidigt som du närmar sig borgen. Ska du gå mot den stora igenrasade porten på framsidan, gå till (2). Vill du gå runt och se vad som finns på andra sidan, gå till paragraf (3), eller vill du lämna borgen och försvinna från platsen med silvret, gå till (7). 2 Borgen höjer sig mörk och hotfull över den omkringliggande grönskan. Porten öppnar sig som ett stort svalg med brutna tänder där murstenarna rasat ner och bildat en taggig kontur. Det luktar unket och instängt. Du närmar dig den stora porten, slå ett färdighetsslag i Vaksamhet. Om det lyckas, gå till (4), annars gå till (5). 3 En flock kråkor lyfter skränande från närmsta borgtornet när du rundar borgen och tar dig in bland de höga snår av färgglada blommor som växer på baksidan. En bit upp finns en öppning i muren där en liten skytteglugg har rasat in och skapat en öppning stor nog att släppa igenom dig, Öppningen ligger dock en bra bit upp på väggen. Vill du försöka klättra upp till öppningen, gå då till paragraf (6), eller vill du fortsätta runt borgen, se (10). 4 Du greppar dit svärd och tar några steg mot den gapande portöppningen när du plötsligt hör ett ljud. Det låter svagt, som om det kom långt inifrån borgens innanmäte, men du är ändå säker, Det är ljudet av tunga fötter som går! Kan det vara den försvunne? Du tar det säkra före det osäkra och smyger närmare för att se vad det är som rör sig där inne. Försiktigt närmar du dig porten och kikar in. Borggården är full av bråte, och rakt fram finns ett stort och nästan intakt torn som utgör borgens huvudbyggnad. I dess mitt finns en stor dörröppning som glor ondskefullt mot dig som ett svart öga. En tydlig stig går mellan bråten och högarna av mossiga nedfallna stenar från porten och mot dörröppningen. Plötsligt uppenbarar sig en stor och otroligt ful varelse i dörren. Den är kraftigt byggd med grått stripigt hår och gråaktig hud. Två rejäla betar sticker fram ur underkäken. Varelsen är iklädd en grov läderrustning översållad med metallplattor, och vid sidan hänger en stridshammare som ser riktigt grym ut. Varelsen verkar vara på väg mot porten där du gömmer dig, men verkar inte ha sett dig än. Slå ett slag i Smyga/gömma sig. Om det lyckas, gå till (8), annars gå till (9). 5 Du greppar dit svärd och tar några steg mot den gapande portöppningen när du plötsligt hör ett ljud. Det låter svagt, som om det kom långt inifrån borgens innanmäte, men du är ändå säker, Det är ljudet av tunga fötter som går! Kan det vara den försvunne? Du tar det säkra före det osäkra och smyger närmare för att se vad det är som rör sig där inne. Försiktigt närmar du dig porten och kikar in. Borggården är full av bråte, och rakt fram finns ett stort och nästan intakt torn som utgör borgens huvudbyggnad. I dess mitt finns en stor dörröppning som glor ondskefullt mot dig som ett svart öga. En tydlig stig går mellan bråten och högarna av mossiga nedfallna stenar från porten och mot dörröppningen. Plötsligt uppenbarar sig en stor och otroligt ful varelse i dörren. Den är kraftigt byggd med grått stripigt hår och gråaktig hud. Två rejäla betar sticker fram ur underkäken. Varelsen är iklädd en grov läderrustning översållad med metallplattor, och vid sidan hänger en stridshammare som ser riktigt grym ut. När den ser dig sliter den fram stridshammaren och vrålar ett stridsstjut samtidigt som den rusar mot dig på ben stora som trädstockar. Står du kvar och möter varelsen i strid man mot man, gå då till paragraf (11). Eller tycker du att varelsen verkar vara för mycket även för en skicklig svärdsman som du, och lägger benen på ryggen, gå då till paragraf (7). 6 Det är en bit upp till öppningen i muren, men murstenarna är gamla och det finns gott om sprickor, så det är nog inte omöjligt att klättra upp. Slå ett färdighetsslag i Spänst. Om det lyckas, gå till (16), annars, gå till (15). 7 Du tar till sjappen och flyr från stället. Uppenbarligen var I 7

8 I I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A borgruinens utmaningar för stora för dig. På vägen tillbaks till byn möter du en gammal gubbe klädd i konstiga kläder i en glänta i skogen. Han stirrar stint på dig och säger: Så, du klarar inte av äventyraryrket? Du har visat alldeles för lite kurage och jag har tyvärr inget val än att bestraffa dig.. Gubben skrockar och säger: En till som bet i gräsen, således. Nåväl, jag är utsänd av Han som bestämmer. Du har två alternativ. Antingen beger du dig tillbaka till borgruinen och fullföljer ditt uppdrag, eller så trollar jag lite och du slutar dina dagar som en rökpuff. Valet är ditt!. Om du väljer att återvända, gå till paragraf (1) igen. Annars, tja, din rollperson upplöses i en rosa rökpuff och äventyret är slut. 8 Du tar dig snabbt med tyst bakåt tills du döljs av några prunkande högväxande blommor och en hög med mossiga murbitar. Insekter surrar kring dina öron och det luktar starkt av förmultning. Varelsen kliver igenom porten utan att lägga märke till din närvaro, och börjar med långa kliv ta sig nedför åsen och mot den lilla skogsstig som du själv kom ifrån. På ryggen bär han en stor säck. Vill du vänta tills varelsen passerat och sen ta dig in i borgen, gå till (12). Vill du smyga efter varelsen för att se vad denne är på väg, se då (13). Vill du anfalla varelsen i ryggen när denne passerar? Då går du till paragraf (14). 9 Varelsen får syn på dig just när du ska dra dig undan. Med ett vrål drar den sin stora stridshammare och rusar mot dig. Står du kvar och möter varelsen i strid man mot man, gå till paragraf (11)! Eller tycker du att varelsen verkar vara för mycket även för en skicklig svärdsman som du, och lägger benen på ryggen? Se då paragraf (7)! 10 blir kritiskt skadad, gå till (18). Om du blir dödligt skadad, gå till (19). 12 Du tar dig snabbt över borggården och in genom den stora dörren i huvudbyggnaden. Gå till (21). 13 Du följer efter varelsen på avstånd genom skogen Den är på väg mot byn! Du smyger efter den och gömmer dig bakom en buske just som varelsen kommer fram till byn. Flera av byborna vinkar åt varelsen och hälsar den som en vän. En kvinna kommer fram till den och ger den en stor korg fullmatad med mat! Du passar på och skynda dig tillbaka till borgen. Vill du utforska den innan varelsen kommer tillbaks, se paragraf (12). Annars kan du lägga dig i bakhåll och anfall varelsen när den är på väg tillbaka in i borgen, se då (14). 14 Varelsen passerar dig på några stegs avstånd. Tyst närmar du dig bakifrån och måttar ett mäktigt hugg mot varelsen. Slå ett slag i färdigheten Svärd. Om du träffar så har du nedgjort varelsen, annars så vänder sig denne om i raseri och drar sitt vapen. Om du nergör varelsen med ditt första hugg, gå till (17), annars gå till (11). 15 Du påbörjar klättringen men inser snabbt att det här är över din förmåga. Istället hoppar du mjukt ner bland blommorna för att ta en alternativ väg in. Vill du fortsätta ett varv runt borgen, se paragraf (10), eller vill du gå direkt tillbaks till porten, se då paragraf (2). Du fortsätter mödosamt fram genom snåren runt borgen. Det har slutat regna och solen steker din nacke och luften är full av surrande insekter. Efter en stund har du gått runt hela borgen och är tillbaks vid porten. Vill du gå in genom porten, se (2) Vill du, om du inte redan försökt, gå tillbaks och försöka klättra upp till öppningen i muren på andra sidan, se paragraf. (6)? Du klättrar in genom hålet i muren och kommer in i vad som måste vara borgens huvudbyggnad. Alla golv har sedan länge rasat in och efterlämnat svarta hål där bjälklager tidigare varit fästa i muren. Du klättrar tyst och försiktigt ner till markplanet. Gå till (21). Det här är en strid på liv och död! Du börjar striden. Varelsen har en Tålighet på 7. Om du vinner, gå till (17). Om du 8

9 17 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Den stora varelsen ligger nedgjord framför dina fötter. Vill du söka igenom dennes ägodelar, gå då till (20), eller betackar du dig för sådana tjuvfasoner, se då paragraf (12). 18 Du vaknar upp i en fängelsehåla djupt inne i borgen. Där sitter du tillsammans med några andra äventyrare som tydligen lejts för samma uppdrag. Ni är alla kedjade och får slava i en gruva åt en ondskefull magiker och hans anhang. Om ni lyckas fly eller är dömda att fortsätta hacka sten och skyffla jord till döddagar är en annan historia. Slut på äventyret. att klättra ner för stegen, gå till (23). 23 Efter att ha lyssnat efter ljud så tar du dig försiktigt ner i hålet. Ett svagt eldrött ljussken möter dig när du klättrar nerför den minst tjugo meter långa trappan. Du kommer ner i ett litet rum där en ensam oljelykta brinner och sprider ett svagt sken omkring sig. Skenet avslöjar en kraftig trädörr med ett rejält lås på. Har du en stor järnnyckel, gå till (25), annars gå till (26). I 19 Du är död. Äventyret är slut. 20 Du söker snabbt igenom varelsens stinkande persedlar och hittar en stor nyckel i järn som du stoppar på dig. Gå till (12). 21 Du befinner dig i huvudbyggnaden. Alla våningar har sen länge rasat in, men taket är fortfarande mestadels intakt så det som finns kvar liknar mest en stor sal. Det är skumt och fullt av bråte och högar av sten här inne. Ljus strilar in genom skyttegluggarna i västra väggen och bildar ett mönster av lysande fläckar på golvet. Damm virvlar i ljusstrålarna. Längre bort skymtar du en kraftig träställning som måste vara rätt nytillverkad. När du närmar dig ser du att det är en provisorisk trappa, eller snarare en stege som snickrats av grova träbitar, och som leder ner i ett fyrkantigt hål i underjorden. Stegen verkar vara rätt välanvänd. Vill du leta igenom resten av byggnaden, se paragraf (22). Vill du ta stegen ner, se (23). 22 Du börjar leta igenom bygganden och koncentrerar dig på de mörka hörnen. Slå ett slag i Leta. Om du lyckas, gå till (24), annars hittar du inget särskilt och väljer istället 9

10 I I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A Efter att ha sökt av rummets alla skrymslen och vrår hittar du en hög bråte som ser misstänkt ut, mer som om någon hade lagt upp en hög över något snarare än att bråte hade hamnat så när det rasade ner. Du börjar försiktigt lyfta undan skräpet och hittar ett hål ner i golvet. Det är inte lika stort som hålet med stegen, men fullt tillräckligt för att du ska kunna klättra ner. Du lösgör ditt rep och förankrar det säkert innan du påbörjar din nedstigning. När du efter en lång och ansträngande klättring når golvet upptäcker du att det är fullt av gamla rostiga fotslånga järnspikar. Du sätter försiktigt ner fötterna och letar efter en väg härifrån. Ett svagt ljussken avslöjar en öppning en bit upp på väggen som du med svärd i hand klättrar igenom. Efter en bits krypande öppnar sig gången i en stor upplyst korridor. Gå till (28). 25 Du tar fram den stora järnnyckeln du tog från varelsen du besegrade och skjuter in den i låset. Den passar precis. Gå till (27). 26 Du känner försiktigt på dörren, men den är obönhörligen låst. Du har dock fått upp låsta dörrar förut, så du börjar att försöka dyrka upp låset. Du använder färdigheten Motorik, och får slå färdighetsslag. Det krävs sammanlagt tre sexor för att få upp låset. Hur många färdighetsslag tar det för att få upp dörren? Om 5 eller färre, gå till paragraf (27). Om fler än 5, gå till (29). 27 Du hör till din tillfredsställelse ett svagt klick när låset går upp. Du skjuter upp dörren och kikar in i ett upplyst rum. Här inne finns ett bord och ett par stolar. På en av stolarna sitter en man i rustning och vapen och snarkar ljudligt. I bortre änden av rummet finns en till stor trädörr, också den med ett bastant lås. Du lägger märke till en stor järnnyckel som är fästad vid vaktens livrem. Vill du försöka ta vaktens nyckel, slå ett färdighetsslag i Motorik. Om det lyckas, gå till (30), annars gå till (31). Om du redan har en järnnyckel och vill prova om den passar i låset i dörren på andra sidan rummet, gå till (38). Du kikar ut i korridoren och ser där en varelse av samma typ som du mött tidigare leda en rad med kedjade människor. Människorna är väldigt smutsiga och ser slitna och trötta ut, och flera har bandage och andra spår efter skador. Innan du hinner göra något så leder varelsen in dem genom en kraftig dörr i korridorens bortre ända och låser om dem med en stor järnnyckel. Vill du vänta till varelsen passerar och försvinner i korridorens andra ände, se (32), eller vill du anfalla i ett bakhåll, se då paragraf (33). 29 Plötsligt slås dörren upp och du stöts bakåt av den våldsamma smällen. I dörren står en vakt iklädd rustning och med ett vapen i handen. Han utropar ett gällt skrik. Sedan anfaller han dig! Gå till (37). 30 Skickligt lossar du nyckeln från den sovande vaktens bälte och smyger vidare mot dörren. Gå till (38). 31 Plötsligt rycker vakten till och stirrar dig i ögonen. Sekunden senare har denne kastat sig upp, vält bordet och stolarna och dragit sitt svärd, samtidigt som han utropar ett gällt skrik. Sedan anfaller han dig med vild kraft! Gå till (37). 32 Varelsen passera dig på en armslängds avstånd men upptäcker dig inte, utan fortsätter istället längst korridoren bort åt andra hållet. Vill du smyga efter varelsen, gå till (39). Om du vill undersöka den låsta dörren i slutet av korridoren åt andra hållet, gå till (40). 33 Varelsen passerar dig på en armslängds avstånd. Tyst närmar du dig bakifrån och måttar ett mäktigt hugg mot varelsen. Slå ett slag i färdigheten Svärd. Om du träffar så har du nedgjort varelsen, gå till (41), annars så vänder sig denne om i raseri och drar sitt vapen. Varelsen har en Tålighet på 7. Om du vinner, gå till (34). Om du blir kritiskt skadad, gå till (18). Om du blir dödligt skadad, gå till (19). 10

11 34 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Efter en snabb och blodig strid ligger varelsen död vid dina fötter. Om du inte redan har en järnnyckel kan du plocka med dig varelsens nyckel. Gå till (42). söker du igenom kistorna och säckarna. Det verkar inte vara någon vidare ordning, utan de innehåller en salig blandning av kläder, skor och vapen. Det finns inga värdesaker. Efter att ha sökt igenom rummet känner du försiktigt på dörren. Den är öppen och du skjuter långsamt upp den. Dörren går ut i en väl upplyst korridor. Gå till (28). I 35 Efter en kort men intensiv strid står du som ensam överlevande i rummet. Du snappar åt dig vaktens tunga järnnyckel som denne bar i bältet. Du lyssnar efter fler vakter men hör ingenting. Vaktens nyckel passar i låset och det öppnas med ett klick. Du stiger igenom med ditt svärd i handen, beredd på vad som än må finnas bakom dörren. Gå till (36). 36 En kort korridor slutar i ett rum med en trappa som går skarpt nedåt. På rummets väggar finns märkliga symboler målade. De verkar relativt nymålade och ger ett obehagligt intryck. En gobeläng hänger på en av väggarna och föreställer ett ohyggligt behornat monster med röda brinnande ögon och stora fladdermusvingar. Efter att ha betraktat symbolerna en kort stund bestämmer du dig för att fortsätta nedför den branta och smala stentrappan. I slutet av trappan finns ytterligare ett litet rum, med en dörr. Rummet är fyllt med kistor och säckar, och verkar vara någon form av förråd. Snabbt 37 Strid! Vakten har en Tålighet på 5. Om du vinner, gå till (35). Om du blir kritiskt skadad, gå till (18). Om du blir dödligt skadad, gå till (19). 38 Nyckeln passar i låset och dörren glider upp med ett svagt gnisslande. Du slinker igenom och stänger dörren bakom dig, tyst som en skugga. Gå till (36). 39 Precis när du svänger runt korridorkröken möts du av en äldre herre med välansat svart pipskägg, klädd i en fotsid svart klädnad. Hans ögon brinner med en märklig grön glöd. Han verkar först lika överraskad som du, men innan du hinner höja ditt svärd till ett anfall har han uttalat några mumlande ord och viftat med fingrarna framför ditt ansikte. 11

12 I I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A Du känner hur en tung trötthet sänker sig över dina lemmar och dina ögonlock känns som bly. Du försjunker i djup sömn. Gå till (18). 40 Dörren är av kraftigt järnbeslaget trä. Den är låst. Har du en nyckel av järn, gå till (43), om du inte har det, gå till (44). 41 Med ett enda mäktigt hugg över nacken dödar du varelsen, som omedelbart faller ihop. Om du inte redan har en järnnyckel kan du plocka med dig varelsens nyckel. Gå till (42). 42 Korridoren går åt två håll, åt det ena hållet slutar den i den låsta dörr där du tidigare såg varelsen slänga in en hoper eländiga människor i kedjor, åt det andra hållet vänder korridoren efter ett tiotal steg skarpt åt höger. Vill du undersöka den låsta dörren, gå till (40), Vill du följa korridoren åt andra hållet och se vad som döljer sig bakom kröken, gå till (39). 43 Du vrider om nyckeln och dörren glider upp under milda protester. Gå till (46). 44 Dörren är mycket kraftig och välgjord, och du har ingen möjlighet att få upp den med våld, däremot kan du försöka dyrka upp den. Slå flera slag i Motorik och lägg ihop resultatens antal sexor. Det krävs sammanlagt tre sexor för att få upp dörren. Hur många färdighetsslag tar det för att få upp dörren? Om 10 eller färre, gå till (46). Om fler än 10, gå till (45). 45 Mannen mumlar några ord och gestikulerar med sina långa benvita fingrar. Det sista du lägger märke till är att hans naglar är långa, krökta och alldeles blåsvarta. Sedan försjunker du i djup sömn. Gå till (18). 46 Dörren öppnas och avslöjar en stinkande fängelsehåla full med ömkliga varelser i rasslande kedjor. De stirrar först oförstående mot dig innan de fattar att det inte är en vakt som har kommit för att föra dem till ett nytt pass av slavarbete. Plötsligt hör du steg i korridoren bakom dig, så du drar snabbt igen dörren bakom dig. Du lyssnar spänt med svärdet i handen medan stegen närmar sig. Någon stannar till utanför dörren och du förbereder dig på ett snabbt och överrumplande anfall, när det gnisslar till svagt som av en dörr där utanför. Sen blir det helt tyst. När du efter en stunds väntan vågar kika ut i korridoren igen så syns inte spåret av en dörr där. Fångarna som nu har insett att är något mycket märkligt på gång viskar upphetsat till varandra innan en av dem harklar sig och med hes viskande röst tilltalar dig. Fångarna berättar att de är förbipasserande som fått i uppdrag av byborna att leta reda på en försvunnen smed. De har alla begivit sig mot borgen men har sedan tillfångatagits av borgens herre, en trollkarl, och hans anhang. Sedan dess har de fått gräva i borgens nedre nivåer i jakt på någonting som de inte vet vad det är, men det är tydligen något väldigt viktigt. Fångarna är tio till antalet och de arbetar i skift om fem. Just nu är det fem i fånghålan och fem i gruvan, som fångarna kallar det. Snabbt som ögat tassar ni ut i fångkorridoren och smyger försiktigt iväg tillbaka från det håll du kom. Du leder snabbt de befriade fångarna upp och ut ur den gamla borgruinen och de är dig evigt tacksamma. Men glädjen dämpas av vetskapen om att fem fångar till sliter i djupet under borgruinen. Vad händer sen? Ska du ta upp kampen mot den onde trollkarlen och dennes anhand? Ska ni tillsammans försöka befria fångarna. Har trollkarlen i sådana fall ett ess i rockärmen i form av en någon mäktig bundsförvant som en demon? Vad är det som dväljes i djupet? Soloäventyret är slut men det är inget som hindrar att ni spelar fortsättningen som ett vanligt äventyr med spelare och spelledare. Även ett enkelt soloäentyr som detta kan vara en utmärkt inledning till en spännande äventyrssvit. Du står alldeles koncentrerad och kämpar med det trilskande låset, så du märker inte hur en en äldre herre med välansat svart pipskägg och klädd i en fotsid svart klädnad kommer runt den bortre korridorändens krök. Allt för sent upptäcker du främlingen och börjar famla efter ditt svärd. Trots att avståndet mellan er måste vara tjugo steg så kan du inte undgå att stirra in i hans ögon som lyser med en märklig grön eld. 12

13 Rollspelets S V Ä R D O C H regler: T R O L L D OT M : rningsslagen E R G E L D I A II Rollspelet Svärd och Trolldoms regler är skrivna för att vara konsekventa, lättbegripliga och snabba. De följer samma principer vid olika situationer. De tärningar som används är vanliga sexsidiga tärningar och tiosidiga tärningar som finns att köpa i de flesta hobbyaffärer. EFFEKTSLAGET Spelsystemets kärna är det så kallade effektslaget. Det är en typ av tärningsslag som slås med en eller fler sexsidiga tärningar. Man räknar antalet sexor som slaget resulterar i och ju fler sexor, desto bättre resultat. Dessa sexor kallas för Grad av framgång, och om tärningsslaget resulterar i en eller fler grader av framgång (en eller fler sexor slås) struntar man i eventuella andra utfall, och slaget anses lyckat. Grader av framgång förkortas x#, där x visar antalet sexor, exempelvis en grad av framgång på 2 förkortas 2#. Om man däremot inte slår någon sexa (#) är slaget misslyckat. Om det misslyckade slaget dessutom utfaller med en eller fler ettor (1) finns risk för fummel. Då slår man ett nytt effektslag, ett så kallat fummelslag, där varje sexa (#) visar grad av fummel. Grader av fummel förkortas på liknande sätt som grader av framgång, fast med ett F framför siffran, t ex F2# (grad av fummel på 2). Varianter på dessa effektslag används i reglerna, men grunden är alltid densamma: 1. Antal # (sexor) bestämmer framgång. 2. Om slaget inte ger några # (sexor), men en eller fler ettor, finns det risk för fummel. ANDRA SLAG Ibland används även tärningarna på konventionellt sätt, dvs. prickarna eller siffrorna räknas ihop. Summan kan modifieras på olika sätt beroende på situation och behov. Dessa slag kallas additiva slag och förkortas på traditionellt sätt med antal tärningar, följt av ett T och valören på tärningen, samt eventuell modifikation, t ex +2, 3, x2, /4. Svärd och Trolldom använder två typer av tärningar: sexsidiga och tiosidiga. De tiosidiga tärningarna används dessutom för att slumpa fram tal mellan 1 och 100. Då slår du två tiosidiga tärningar; den första tärningen visar tiotal och den andra tärningen visar ental. På detta sätt kan man slumpa fram tal mellan 1 och 100. Exempel på additiva slag är 3T6, 2T10-2, 4T6+4, 1T100, 1T6x10, 1T6/2. ÖPPEN TÄRNING Vid vissa situationer i spelet används en så kallad öppen tärning. Det är en sexsidig tärning (1T6) som slås på vanligt sätt men med tillägget att man slår ytterligare 1T6 om man får en sexa. Resultatet från bägge tärningarna läggs ihop, och om den nya tärningen resulterar i en sexa slås en tredje T6, osv. Med lite tur kan alltså vem som helst få ett högt resultat, oavsett vilket grundvärde eller andra modifikationer personen har. Öppen tärning används främst vid motståndsslag, se nedan, och förkortad Öp1T6. Observera att öppen tärning endast gäller vid vissa additiva slag. GRAD AV FRAMGÅNG OCH MISSLYCKANDE I reglerna används effektslagens utfall för att se hur bra en handling gick att utföra. Detta kallas grad av framgång och motsvaras av följande: TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG Resultat Grad av framgång 1# LYCKAT, den avsedda handlingen lyckades (100%). 2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen lyckades mycket bra, bättre än normalt (150%). 3#+ PERFEKT, handlingen inte bara lyckades utan utfördes också på ett nära nog perfekt och mästerligt sätt (200%). Vid fummelslag visar graden av misslyckande hur pass uselt resultatet av handlingen blev. Observera att det är antalet 6:or i fummelslaget som räknas, dvs. antalet F#. I tabell 3 står också hur många tärningar man slår vid ett fummelslag, beroende på hur farlig situationen är (alltså dess riskfaktor). 13

14 II R O L L S P E L E T S R E G L E R : TÄ R N I N G S S L A G E N TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE Resultat Grad av framgång F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades grovt misstaget gör den avsedda handlingen omöjlig att slutföra eller uppehåller en längre handling rejält. Eventuella inblandade föremål tar en del stryk. F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades mycket grovt och har allvarliga konsekvenser. Eventuella inblandade föremål förstörs så att de är irreparabla och/eller inblandade personen kan skadas. F3#+ MODIFIKATIONER KATASTROF, försöket blev en ödesdiger katastrof med förödande konsekvenser händelsen kan leda till allvarlig skada eller rent av döden (inte nödvändigtvis för den fumlande personen). Föremål förstörs fullständigt. Under spelets gång när du ska slå ett tärningsslag handlar det normalt om att du ska slå ett visst antal tärningar. Till dessa kan spelledare välja att lägga till eller dra ifrån ett antal modifikationer, beroende på vilken typ av slag det rör sig om: STANDARDMODIFIKATION: Lägger till eller drar ifrån tärningar till det antal tärningar man skall slå i ett effektslag. Modifikationen sker före tärningsslaget. Exempel: Du har 4 tärningar och en modifikation på 2, det slutgiltiga antalet tärningar du skall slå blir då (4 2=) 2. Med +3 hade antalet tärningar modifierats till (4+3=) 7. ADDITIV MODIFIKATION: Lägger till eller drar ifrån ett värde från den summa som tärningsresultaten ger i ett additivt slag. Modifikationen sker efter tärningsslaget. Exempel: Du har 3 sexsidiga tärningar (3T6) och slår 2, 4 och 5, vilket ger (2+4+5=)11. En modifikation på 2 ger då (11 2=) 9. En modifikation på +3 ger (11+3=) 14 i slutgiltigt värde. TABELL 3. RISKFAKTOR Riskfaktor Extremt hög 11+ Mycket hög 9 Hög 7 Medel 5 Låg 3 Obefintlig 1 Modifikationer förekommer dels i form av halveringar och dubbleringar av ett värde, och dels i form av ett fast värde. Om det skulle uppstå en situation där båda typerna av modifikationer förekommer på samma grundvärde går modifikationer av typern halveringar/dubbleringar före fasta modifikationer. Alla eventuella decimaler avrundas uppåt till närmaste heltal. Exempel: Du har FV 12 som dels ska halveras och dels modifieras med 2. FV efter modifikationerna blir då (12/2) 2=4. Har du FV 5 som ska dubbleras och modifieras med +3 blir slutsumman (5x2)+3=13. ROLLFORMULÄRET Det papper som du antecknar alla speldata för din rollperson på kallas rollformulär. Här står alla data som har med din rollperson att göra, och det är rollformuläret du använder under spelets gång för att bokföra skador, erfarenhet, skatter, etc. Många använder också rollformuläret som noteringsblad och skriver upp viktiga personer, nyckelord, ledtrådar, osv., som har betydelse för äventyret. Skriv inte med bläckpenna på formuläret eftersom många av de värden och anteckningar som du skriver kan komma att ändras under spelets gång. Alla spelare ska ha tillgång till ett rollformulär, har du inte fått något av spelledaren ska han lämna ut ett till dig. Ta en titt på formuläret så du får en hyfsad överblick över var saker står. ANDRA HJÄLPMEDEL Antal tärningar Man kan spela rollspel på många olika sätt. En del föredrar ett minimum av rekvisita, dvs. riktiga föremål som används för att förhöja stämningen och förtydliga något för spelarna. Andra älskar att använda handgjorda kartor, hemliga lappar och tennfigurer för att visualisera situationer. Det finns inget rätt eller fel, allt handlar om vad ni tycker är kul och tycker fungerar för er. Här kommer två tips på hjälpmedel: Handouts : Denna engelska term syftar på riktiga papper och kartor som spelledaren lämnar ut till er spelare. En handout kan till exempel vara ett brev, ett chiffer 14

15 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A eller en karta. Det förenklar för er när ni har pappret framför er och inte behöver komma ihåg exakt vad som står. Tennfigurer: En stridssituation kan lätt bli rörig och en del föredrar att använda små tennfigurer, spelpjäser eller andra markörer för att visualisera striden. Om ni tänker köra med tennfigurer eller motsvarande kan det vara bra att noggrant kolla upp hur bra din rollperson kan förflytta sig under en strid, så det inte uppstår några tvivel under spelet. FÖRKORTNINGAR AV TÄRNINGSSLAG # Representerar en sexa i ett effektslag och resulterar normalt i graden av framgång. Ett slag som resulterar i tre sexor kan alltså förkortas till 3# och motsvarar en grad på framgång på 3. F Visar på grad av misslyckande. Följs alltid av ett visst antal #. Ett fummelslag som resulterar i tre sexor kan alltså förkortas till F3#. II T A Visar att det är ett additivt slag och inte ett effektslag. Ett additivt slag där tre sexsidiga tärningar skall slås kan förkortas till 3T6, där trean står för antalet tärningar, T för att det är ett additivt slag och 6 för tärningarnas antal sidor. Ett modifierat additivt slag följs av den aktuella modifikationen. Ett slag där 4 subtraheras från 4T6 förkortats således 4T6 4. Tiosidiga tärningar skrivs med en 10 efter T. Två tiosidiga tärningar plus ett skrivs då 2T10+1. Slumptal mellan 1 och 100 förkortas som 1T100 (dvs. en hundrasidig tärning). T3 innebär att en T6 slås och resultatet delas på två, avrundat uppåt. Ett öppet slag med en T6 förkortas Öp1T6. Ett ackumulerande slag förkortas med ett A och antalet # som krävs för att resultatet skall inträffa. Om fyra sexor behövs, förkortas slaget A4#. 15

16 III Att A T T skapa S K A P A Een N Rrollperson O L L P E R S O N Det centrala begreppet i allt rollspelande är rollpersonen. Rollpersonen är spelarnas alias i rollspelets värld, och det är genom rollpersonerna som spelarna interagerar och påverkar det som sker i spelvärlden. Man kan se rollpersonen som spelarens fiktiva person i spelvärlden, precis som en skådespelares rollkaraktär i en film eller i en teaterföreställning. Det är rollpersonen som lever i spelvärlden och hamnar i de situationer som äventyret leder till. Därför är det viktigt att gå in på djupet av rollpersonen och dennes egenskaper, så att spelarna kan tycka att det är roligt att spela just sin rollperson. För att simulera rollpersonens egenheter och förmågor används en mängd olika termer och begrepp. Detta kapitel handlar om dessa förmågor och hur man använder dem när man skapar sin rollperson. ROLLPERSONENS GRUNDDRAG Börja med att fundera lite på vilken typ av rollperson du vill spela. Ska det vara en stor stark krigare, en liten smidig tjuv, eller kanske en skönsjungande sol-och-vårare. Ungefär hur gammal är personen, är han en gammal erfaren räv eller en ung hetspoling? Kanske en kombination av flera motsägelsefulla egenskaper, som en liten lärd krigare, eller en jättelik vrålstark femme fatale. Om fantasin tryter, använd en bok eller film som inspiration. Det är ett enkelt sätt att snabbt få en bild av den tänkta rollperson, men försök undvik de mest uppenbara stölderna. Spelledaren sätter dock gränserna och bestämmer vad som är rimligt i hans spelvärld. Dessutom är det inget som hindrar att idén till rollpersonens personlighet nöts lite i kanterna efter ett par gångers spel, tvärtom brukar det snarare vara regel än undantag. Det kan vara värt att nämna, att din rollperson ibland kan utvecklas till någon annan än den du från början hade tänkt dig, framför allt om man låter slumpen styra skapelseprocessen. Var medveten om detta, och styr tillsammans med SL tillbaka rollpersonen på ditt ursprungliga spår om du tycker att han drar iväg åt fel håll. VÄLJ RAS, KÖN OCH ÅLDER Epitetet ras är en generell beskrivning över vilken slags varelse rollperson är. I grundreglerna förekommer fyra raser: människa, khornomit, gråman och nórn. Spelledaren avgör vilka raser som passar som rollpersoner i ert spel. Välj kön och ålder efter tycke. Äldre rollpersoner och kvinnliga rollpersoner (frivillig regel) Om spelledaren så önskar kan han låta följande regler gälla äldre rollpersoner. För var femte år över 30 år får rollpersonen 16

17 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A 10 extra färdighetspoäng men också 1 i EV i en valfri egenskap. Detta gäller mänskliga rollpersoner. För khornomiter och gråmän gäller var femte år över 45 års ålder. För nórner gäller var tjugonde år över 150 års ålder. Kvinnor har generellt sett en lägre muskelstyrka än män, och om spelledaren vill kan han låta detta avspeglas i ett avdrag på 1 i EV i Styrka. Kvinnor kompenserar detta genom att vara bättre än män i en annan valfri egenskap, som får +1 i EV. PRIMÄRA EGENSKAPER Rollpersonens primära egenskaper utgör essensen av vad han är; de motsvarar hans grundläggande fysiska och mentala kapacitet. De är åtta till antalet (nio med Gåvan), och varje egenskap anses vara norm för en viss del av rollpersonens person: hur stark han är, hur smidig, uppmärksam, charmig, etc. Egenskaperna förkortas med tre stora bokstäver, t.ex. STY för Styrka. De primära egenskaperna graderas i jämförelse med en genomsnittlig människa på en skala som normalt sträcker sig mellan 2 och 12. Värdet visar hur välutvecklad egenskapen är hos rollpersonen. Ju lägre värde den har, desto sämre är den jämfört med samma primära egenskap hos andra personer. Egenskapsvärdet för en normal mänsklig rollperson är 7 i alla egenskaper. De primära egenskaperna kan användas för att utföra vissa handlingar. Ett exempel kan vara om rollpersonen försöker lyfta en stor sten. Då används ett Styrkeslag. EV används då på exakt samma sätt som ett FV, dvs. i exemplet slås ett vanligt färdighetsslag fast med EV i Styrka istället för ett FV. SLÅ FRAM DE PRIMÄRA EGENSKAPERNA När du valt vilken ras din rollperson skall tillhöra är det dags att slå fram dennes primära egenskaper. Spelledaren bestämmer vilken metod som skall användas, några exempel ges nedan. Det är viktigt att alla spelare slår fram sina rollpersoners egenskaper på samma sätt så att alla känner sig rättvist behandlade. Slagen görs med 4T6, delat på 2, avrundat uppåt. Om rollpersonen är av annan ras än människa modifieras egenskapsvärderna enligt tabell 4 nedan. 1. Slå två slag för varje egenskap och välj det bästa resultatet. 2. Slå fram två uppsättningar av egenskaperna och välj en av dem. Denna variant ger större möjlighet för spelaren att välja vad han tycker passar bäst in på den idé han har av sin rollperson. 3. Slå om två av de sämsta resultaten. Detta gör rollpersonen något bättre än genomsnittet, men inte lika bra som i variant 1. För att göra rollpersonerna ännu bättre kan SL tillåta spelarna att slå om tre, eller kanske fyra av sina egenskaper. Denna variant passar bra in på heroiska rollpersoner. Resultaten kallas egenskapsvärden (EV). Skriv upp rollpersonens egenskapsvärden på formuläret. III EGENSKAPSVÄRDET De primära egenskaperna är nio till antalet: Styrka (STY), Uthållighet (UTH), Rörlighet (RÖR), Motorik (MOT), Intellekt (INT), Självdisciplin (SJÄ), Uppmärksamhet (UPP), Personlighet (PER) och Gåvan (GÅV). Egenskapsvärdet för var och en av de åtta första slås fram med fyra sexsidiga tärningar. Summan av tärningarna delas med två och avrundas uppåt till närmsta heltal. Detta ger ett egenskapsvärde på mellan 2 och 12. Om rollpersonen är av en annan ras än människa så kan en del egenskapsvärden modifieras av en rasmodifikation, se tabell 4. En primär egenskap kan inte sänkas till noll (0), då sätts värdet till ett (1). Det finns ingen övre gräns. Gåvan är en speciell egenskap och innehas bara av rollpersoner med magisk begåvning. Gråmän och nórner har en naturlig fallenhet för att använda magi och har alltid ett värde i Gåvan. TABELL 4. RASERNAS EGENSKAPSMODIFIKATIONER Primär egenskap Egenskapsmodifikation: Gråman Khornomit Nórn STY UTH RÖR 2 +2 MOT INT SJÄ UPP PER GÅV 1T3-1T6 17

18 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N FÖRKLARING AV DE PRIMÄRA EGENSKAPERNA STYRKA (STY) kritiska ögonblick. Den visar också till viss del vilket tålamod rollpersonen har med ett problem, och hur väl en rollperson orkar koncentrera sig på en uppgift. Självdisciplinen är också ett värde på rollpersonens viljestyrka, mentala uthållighet, envishet och psykiska kraft. UPPMÄRKSAMHET (UPP) Styrka står för rollpersonens råstyrka och förmåga att utnyttja den på bästa sätt. Styrkan avgör hur mycket rollpersonen kan bära utan att bli trött. Styrkan motsvarar även muskelmassa, kroppskonstitution, benstomme, etc. UTHÅLLIGHET (UTH) Uthålligheten avgör hur pass länge rollpersonen orkar arbeta fysiskt med sin kropp. Den bestämmer hur länge han orkar gå, springa, slåss, dansa, klättra, etc. Dessutom har uthålligheten betydelse för rollpersonens motståndskraft mot sjukdomar, och tillsammans med styrkan avgör den rollpersonens stryktålighet mot skador. RÖRLIGHET (RÖR) Rörligheten är ett mått på hur rörlig rollpersonens kropp är; hans vighet och smidighet. Den har inverkan på alla rörliga handlingar som innefattar smidighet och snabbhet. En rollperson med hög rörlighet har lättare att vinna initiativet i strid, då han rör sig smidigare än sina motståndare. MOTORIK (MOT) Motoriken hos en person avgör dennes finmotoriska och grovmotoriska precision, samt kroppsuppfattning. En person med låg motorik spiller ofta, tappar saker och missar alltid nyckelhålet med nyckeln (även när denne inte är berusad), medan en rollperson med hög motorik inte gör det. INTELLEKT (INT) Uppmärksamheten är ett mått på en rollpersons förmåga att lägga märke till saker, detaljer och intryck från sin omgivning genom sinnesintryck. Ju högre uppmärksamhet en rollperson har, desto större förmåga att dra slutsatser från sinnesintrycken och från nedärvda och inlärda erfarenheter, samt reagera snabbt på grund av dessa slutsatser. Uppmärksamheten avgör också hur skarpa rollpersonens sinnen är. PERSONLIGHET (PER) Rollpersonens personlighet är ett mått på hans charm, övertalningsförmåga, utstrålning, ledarskapsförmåga och i viss del även utseende. Folks reaktioner på rollpersonens närvaro och uppträdande har till viss del grund i hans personlighet. I begreppet ligger också den empatiska förmågan; hur väl han förstår andra människor och de osynliga processer som äger rum inuti och mellan personer. GÅVAN (GÅV) Denna egenskap mäter rollpersonens naturliga känsla för de magiska krafterna, hur välstämd han är gentemot de magiska fälten. Det är en ovanlig förmåga hos världens invånare och endast en minoritet behärskar förmågan att utnyttja dessa krafter till besvärjelser. Denna egenskap är ett mått på rollpersonens intellektuella kapacitet och skarpsinne. Den har ingen betydelse för rollpersonernas slutledningsförmåga och dylikt, då denna egenskap antas vara identisk med spelarens, och därigenom inte särskilt relevant att föra ned på papper. Intellektet avgör hur pass lätt rollpersonen kan lära sig nya saker, och hur lätt han kan handskas med intellektuell förståelse och resonemang av teoretisk natur inom spelvärldens ramar, som inte spelaren själv handskas med. SJÄLVDISCIPLIN (SJÄ) Denna egenskap visar hur väl rollpersonen kan koncentrera sig på en uppgift och hur bra han klarar störningsmoment i 18

19 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A III BAKGRUNDER Kontinenten Ergeldia består av ett flertal olika stater, sammanslutningar och samhällen, vissa mer lika varandra, andra mer olika. Alla dessa grupptillhörigheter kallas i reglerna för bakgrund, och kan innebära en kultur, en stat, ett folkslag, en trosinriktning, eller någon annan form av definierad grupp. Rollpersonen tillhör någon av dessa bakgrunder. Bakgrunden avgör hur rollpersonen formats under uppväxten, och hur hans syn på världen har präglats. I slutändan är det givetvis upp till spelaren om han vill följa kulturens livsstil eller om han vill att rollpersonen ska skilja sig från mängden. Det kan rentav vara hans avvikande uppfattningar om saker och ting som fått honom att bryta upp från sin hemort och ge sig ut på äventyr. VÄLJ EN BAKGRUND OCH NOTERA BAKGRUNDSBONUSAR Bakgrunden är en summarisk beskrivning över hur rollpersonen växt upp och vad han lärt sig under uppväxten. Bakgrunderna i Svärd och Trolldom är indelade i två större grupper, mänskliga och icke-mänskliga bakgrunder. Välj eller slumpa sedan en av de bifogade bakgrunderna som passar till raserna. Spelledaren kan han ha konstruerat bakgrunder som han tycker passar äventyret; rådgör med honom om han vill att du använder någon av dessa. Varje bakgrund förser rollpersonen med kunskap och färdighet inom ett antal områden. Detta kallas för bakgrundsbonusar, mätt i ett antal färdighetsbonusar och kunskapsnivåer. Skriv ner dessa bakgrundsbonusar på rollformuläret och skriv ner rollpersonens modersmål. MÄNSKLIGA BAKGRUNDER ADELSMAN Den ergeldiska adelsmannen tillhör den styrande klassen. Han är väl medveten om sin status och har privilegier som vanligt folk inte har. Han har tillträde till de adliga arketyperna Ädling och Riddare, och det är mycket ovanligt att en ädling inte följer sin klass och sysslar med vad han förväntas att göra. Färdighetsbonusar: Dans +1, Ledarskap +2, Manipulation +1, Rida +1, Räkna +1, Skaldekonst +1, Skådespeleri +1, Spela instrument +1 Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +1, Fäktklingor +3, Korta vapen +1 Kunskapsnivåbonusar: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Historia +1, Läsa/skriva modersmål +1, Områdeskännedom eller Stadskännedom +1, Politik +1, Religion +1, Tala ett valfritt främmande språk +1, Tala modersmål +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +3, Välstånd 1T6+6 FORNTIDA BLOD Det Forntida blodet är Ergeldias urinvånare, vilka levt här sedan urminnes tider. De är ättlingar till de nu utdöda väströnernas folk, vilka var de första människor att beträda Ergeldias marker. Ardyrernas folk, maerthárim och halasturerna räknas alla till det forna blodet. Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Fingerfärdighet +1, Första hjälpen +1, Köra vagn +3, Leta +1, Manipulation +1, Marschera +2, Meditation +2, Simma +1, Sjunga +2, Skaldekonst +2, Smyga/gömma sig +1, Spela instrument +1, Vaksamhet +2, Valfritt Hantverk +2 Vapenfärdighetsbonusar: Korta vapen +1, Slungor +1 Kunskapsnivåbonusar: Tala ett valfritt främmande språk +1, Områdeskännedom +1, Folklore: Forntida blod+1, Religion: en valfri +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1, Mana+2, Välstånd 1T3 HÖGLÄNDARE Högländarna lever på Ergeldias höglänta hedar och bergstrakter. Trots att de är bönder är de fortfarande mycket influerade av sitt nomadiska arv. Hos högländarna är det vanligt att vistas en del under bar himmel, även under sin fritid. Färdighetsbonusar: Djurträning +3, Första hjälpen +1, Kamouflage +3, Kanot +1, Marschera +2, Orientering +1, Rida +2, Skaldekonst +1, Smyga/gömma sig +1, Vaksamhet +1, Valfritt Hantverk +2, Vinterfärdigheter +1, Överlevnad +2 Vapenfärdighetsbonusar: Enhandsyxor +1, Stångvapen +2, Korta vapen +1, Obeväpnad strid +1 Kunskapsnivåbonusar: Jakt +1, Kunskap om bestar +1, Religion +1, Tala ett valfritt främmande språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter ±0, Välstånd 1T6 KUSTFOLK Kustfolk lever vid Ergeldias kustområden och är traditionellt fiskare, sjömän och sjöfarande handelsmän. Detta påverkar fortfarande deras kultur och livsstil, många festivaler och händelser är relaterade till vattnet och dess krafter. Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1, Manipulation +1, Marint Hantverk +2, Sjövana +3, Värdesätta +1, Änterhake +2 Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd +1, Korta vapen +2, Obeväpnad strid +2 Kunskapsnivåbonusar: Kulturkännedom +1, Maringeografi +1, Områdes- eller stadskännedom +1, Segling +1, Tala ett valfritt främmande språk +1, Tala ett valfritt främmande språk eller Läsa/skriva modersmål +1, Väderkännedom +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1, Välstånd 1T6 19

20 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N LANDSBYGDSBEFOLKNING Landsbygdsbon är en bonde som lever någonstans på landsbygden i Ergeldia. Han är misstänksam mot främlingar och nya idéer, men också vänlig och enkel att umgås med så fort man lär känna honom. Han har en stark religiös övertygelse, ofta blandad med en respekt och förundran inför naturen och dess krafter. Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Fingerfärdighet +2, Första hjälpen +1, Manipulation +2, Köra vagn +3, Leta +2, Rida +2, Smyga/gömma sig +1, Valfritt Hantverk +2, Värdesätta +2 Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd +2, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +2 Kunskapsnivåbonusar: Fiskeri +1, Jakt +1, Jordbruk +1, Religion +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter ±0, Välstånd 1T6 NOMAD Detta begrepp refererar till de många nomadiska folk som lever på slätterna och stäpperna utanför de civiliserade delarna av Ergeldia. Vissa nomader flyttar runt hela året, medan andra slår sig ner periodvis under säsongerna. Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Första hjälpen +2, Hantverk +1, Kamouflage +2, Lyssna +2, Marschera +2, Orientering +2, Rida +1, Simma +1, Skaldekonst +1, Smyga/gömma sig +1, Spåra +2, Vaksamhet +1, Vinterfärdigheter +2, Värdesätta +1, Överlevnad +2 Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +2, Enhandsyxor +1, Korta vapen +1, Obeväpnad strid +1 Kunskapsnivåbonusar: Områdeskännedom +1, valfri naturinriktad kunskapsfärdighet +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter ±0, Välstånd 1T6 SKOGSMAN I Ergeldias vidsträckta enorma skogar lever stammar av de mystiska skogsmännen. Väldigt lite är känt om deras samhällen, men det antas bland Ergeldias lärde att varje stam har sina egna traditioner och sociala strukturer. I vissa stammar styr männen, i andra styr kvinnorna. De lärde anser att skogmännen är primitiva och underutvecklade, och lever i en stenåldersmiljö, men detta är snarare åsikter än fakta, baserade på att skogsmännen ännu inte deltagit i världens skeenden. En skogsmannarollperson är förmodligen förskjuten av sitt folk, eller kanske på flykt. Han har inte mött andra kulturer i någon vidare bemärkelse, och är förmodligen extremt fascinerad och orolig inför världen. Han är naiv men kan också se sanningen bakom personer/händelser, där de mer civiliserade går bet. Det finns inget generellt klassiskt skogsmannautseende, vissa är små och mörka, andra är långa och ljusa, osv. Färdighetsbonusar: Djurträning +1, Första hjälpen +1, Hantera fällor +2, Kamouflage +3, Kanot +1, Leta +1, Lyssna +2, 20

21 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A III Marschera +2, Orientering +1, Smyga/ gömma sig +2, Spåra +2, Vaksamhet +2, Överlevnad +3 Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +2, Enhandsyxor +1, Slungor +1, Särskilda vapen +1, Obeväpnad strid +1 Kunskapsnivåbonusar: Kunskap om bestar +1, valfri naturinriktad kunskapsfärdighet +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter ±0, Välstånd 0 STADSBO Människor som lever i köpingar och städer tillhör denna bakgrund. De är mer vana vid främlingar och nya idéer än grannarna på landsbygden, men har också lagt sig till med en vänta-och-se-attityd. De ser ner på sina lantligare bröder och anser dem vara korkade lantisar. Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1, Hasardspel +1, Köra vagn +2, Manipulation +3, Räkna +1, Sjunga +1, Skådespeleri +1, Smyga/gömma sig +1, Stadsvana +4, Valfritt Hantverk +4, Värdesätta +2 Vapenfärdighetsbonusar: Korta vapen +2, Obeväpnad strid +1 Kunskapsnivåbonusar: Kulturkännedom: kultur +1, Stadskännedom hemstad +1, Kännedom om hemstadens undre värld +1, Religion +1, Varutyp: två valfria varor +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +2, Välstånd 1T6+2 ICKEMÄNSKLIGA BAKGRUNDER GRÅMAN UR BLODSLINJEN KRMJUDEKU Krmjudekus gråmän lever inom de mänskliga samhällena, kanske inte som respektabla medborgare men de blir i alla fall alltid behandlade med respekt. Förmodligen väljer en gråman antingen arketypen krigare eller köpman. Färdighetsbonusar: Första hjälpen +2, Ledarskap +1, Köra vagn +2, Lyssna +2, Navigation +1, Räkna +1, Simma +1, Sjövana +2, Vaksamhet +2, Valfritt Hantverk +2, Värdesätta +1 Vapenfärdighetsbonusar: Tunga yxor +1, Enhandade svärd +2, Korta vapen +2, Obeväpnad strid +2 Kunskapsnivåbonusar: Läsa/skriva modersmål +1, Områdes-, Stads- eller Kulturkännedom +1, valfri naturinriktad kunskapsfärdighet +1, Folklore gråmän +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +2, Mana+3, Välstånd 1T6 KHORNOMIT FRÅN OSH Oshkhornomiterna är handlare och gruvarbetare i första hand och är vana i att göra affärer med människor. Deras bergskungadöme Osh ligger under berget Ushur (Stormtand) i Thanloniska bergen. Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1, Fokusering +1, Manipulation +2, Köra vagn +2, Lyssna +1, Marschera +2, Mekanik +1, Räkna +2, Skaldekonst +1, Stenhantverk eller metallhantverk +5, Vaksamhet +2, Värdesätta +2 Vapenfärdighetsbonusar: Enhandsyxor +2, Kastvapen +1, Obeväpnad strid +1 Kunskapsnivåbonusar: Tala ett främmande språk +1, Läsa/skriva Oshrunor +1, Geologi +1, Oshs historia +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +2, Välstånd 1T6 Modersmål: Makhûl NÓRN En nórnisk rollperson har förmodligen blivit utsänd av sitt samhälle för att finna något eller någon. Han kan också ha blivit förskjuten av sitt samhälle eller drivs av en inre kraft som får honom att söka sig bort från sina fränder. Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1, Första hjälpen +1, Spänst +3, Lyssna +3, Magiskola +4, Marschera +2, Rida +2, Simma +1, Skaldekonst +1, Smyga/gömma sig +2, Vaksamhet +3 Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd +2, Obeväpnad strid +1 Kunskapsnivåbonusar: Läsa/skriva nórn +1, miljöbaserad kunskapsfärdighet +1, Antika mysterier +1, Örtkännedom +1, Nórnernas historia +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter ±0, Mana+5, Välstånd 1T6 Besvärjelser: 2 st besvärjelser av 1:a rangen. Modersmål: Nórn 21

22 III ARKETYP A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N FÄRDIGHETSUTVECKLING Alla rollpersoner har någon form av utbildning, träning och kunskaper som han fått genom sin sysselsättning och yrkesliv. Sysselsättningen formar rollpersonen i unga år och ger modifikationer på en eller flera av rollpersonens primära egenskaper. När rollpersonen beger sig ut i spelet lämnar han normalt sin traditionella sysselsättning till förmån för äventyraryrket. För att sammanfatta spelvärldens otaliga yrken, livsstilar och sysselsättningar används något som kallas arketyp, som är en ungefärlig mall för en viss typ av sysselsättning eller livsstil. Arketypen ger modifikationer på egenskaperna och förslag på färdigheter och kunskaper som rollpersonen har tillgång till. Den ger också förslag på några typiska yrken och startutrustning. En arketyp är inte bara en regelmässig mall utan är också tänkt att vara ett hjälpmedel för spelaren att enkelt finna en roll att spela. Arketyperna bygger på klassiska roller hämtade ur fantasylitteraturen, men det är givetvis upp till spelaren att avgöra om han verkligen ska spela en klassisk girig köpman eller ädel riddare. VÄLJ EN ARKETYP Väj en av arketyperna och modifiera de primära egenskaperna enligt dess modifikationer. Observera att inget egenskapsvärde kan bli lägre än ett, modifiera upp till ett om så skulle vara fallet. ARKETYPER Barbar Bard Krigare Köpman Lärd man Magiker Gudsman Riddare Sjöfarare Skurk Utbygdsjägare Ädling Varje arketyp beskrivs mer ingående i kapitlet Arketyper. Rollpersonen kan utföra de flesta vardagliga handlingar med hjälp av sina egenskaper, men ibland behövs det mer specialiserad erfarenhet och kunskap för att klara av en handling. Detta kallas i spelet för färdigheter och din rollperson har lärt sig en del av dessa genom sin arketyp och bakgrund. Nästa kapitel beskriver färdigheterna och deras funktion mer ingående. Rollpersonen har tillgång till ett antal färdigheter inom varje arketyp. Han får 120 färdighetspoäng som du använder för att köpa yrkesbonusar till dessa färdigheter. Se stycket nedan. (Om de frivilliga reglerna för äldre rollpersoner används får äldre rollpersoner fler färdighetspoäng, se sid x). Vid varje arketyp finns några yrkespaket beskrivna. Det är några standardyrken typiska för arketypen i rollspelets värld, och du kan om du vill köpa ett rakt av för det antal färdighetspoäng som de kostar, och skriva upp yrkesbonusarna direkt. Överblivna färdighetspoäng spenderas på valfria färdigheter inom arketypen, enligt reglerna nedan. Om spelledaren önskar kan dessa överblivna färdighetspoäng spenderas fritt. För vanliga färdigheter och vapenfärdigheter ger en spenderad färdighetspoäng +1 i yrkesbonus för den specifika färdigheten, upp till +6. Yrkesbonusar +7 till +12 kostar tre färdighetspoäng per steg, och bonusar över +12 kostar sex färdighetspoäng styck. Att köpa +8 kostar alltså ( =) 12 färdighetspoäng. Kunskapsfärdigheterna graderas i nivåer från 1 till 3. Att köpa en nivå kostar lika mycket som den önskade nivån x3, plus föregående nivåer. Att skaffa nivå 1 kostar alltså tre färdighetspoäng, att höja från 1 till 2 kostar sex färdighetspoäng och att höja från 2 till 3 kostar nio färdighetspoäng. Att köpa nivå 2 direkt TABELL 6. KOSTNADER FÖR YRKESBONUS, KUNSKAPSNIVÅER, BESVÄRJELSER OCH TEKNIKER Färdighetsbonus Kostad i FP Yrkesbonus +1 till +6 1 FP/steg Yrkesbonus +7 till FP/steg Yrkesbonus +13 och högre 6 FP/steg Kunskapnivå 1 3 FP Kunskapnivå 2 6 FP om KN1, 9 FP om KN0 Kunskapnivå 3 9 FP om KN2, 15 FP om KN1, 18 FP om KN 0 Besvärjelse Dubbla Rangen i FP Teknik 1-10 FP/styck Särskild färdighet upp till max +6 3 FP/steg 22

23 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A kostar således (3+6=) nio poäng, och att skaffa nivå 3 kostar (3+6+9=) arton färdighetspoäng. Om arketypen tillåter rollpersonen att skaffa tekniker kostar varje teknik mellan ett och tio färdighetspoäng, se beskrivningarna över tekniker. Rollpersonen måste dock uppfylla de särskilda kraven för att kunna skaffa sig en viss teknik. Magiker, druider och mystiker kan köpa besvärjelser. Kostnaden för en enskild besvärjelse är lika med dubbla Rangen, en fjärde Rangens besvärjelse kostar alltså åtta färdighetspoäng. Rollpersonen kan också få en bonus i de sekundära egenskaperna Stridsvana och i Mana. Om du vill kan du ytterliggare öka dessa bonusar med färdighetspoäng. För varje tre färdighetspoäng du spenderar ökas bonusen med +1 (upp till maximala +6 NOTERA EGENSKAPSBONUS NATURLIGA FÄRDIGHETER Spänst Kamouflage Kanot Kastvapen Kastvapen Köra vagn Leta Lyssna Manipulation Marschera Rida Sjunga Skådespeleri Smyga Vaksamhet Avståndsvapen (samtliga) Enhandade vapen (samtliga) Korta vapen Obeväpnad strid Sköld Stångvapen Tunga vapen (samtliga) III När du fördelat alla färdighetspoäng och skaffat rollpersonens yrkesbonus skriver du upp dennes egenskapsbonusar. Rollpersonerna får en egenskapsbonus på samtliga färdigheter som han har en bakgrunds- och/eller yrkesbonus i. Tänk på att arketypen modifierar egenskaperna, vilket påverkar egenskapsbonusen. För färdigheten Spänst får rollpersonen bonus från både Styrka och Rörlighet. TABELL 7. EGENSKAPSBONUS EV Egenskapsbonus SUMMERING AV FÄRDIGHETS- VÄRDEN När du använt alla färdighetspoäng så lägger du ihop yrkesbonusen med bakgrundsbonusen och egenskapsbonusen för varje färdighet. Summan av bonusarna är lika med färdighetsvärdet i den enskilda färdigheten och är det värde som används i själva spelet. VANLIGA FÄRDIGHETER OCH VAPENFÄRDIGHETER Färdighetsvärdet = egenskapsbonus + bakgrundsbonus + yrkesbonus SÄRSKILDA FÄRDIGHETER Färdighetsvärdet = bakgrundsbonus + yrkesbonus NATURLIGA FÄRDIGHETER Vissa färdigheter kallas för naturliga färdigheter, och kan användas utan någon yrkesmässig eller någon annan teoretisk eller praktisk kunskap. Skriv ner rollpersonens egenskapsbonus för de naturliga färdigheter i listan nedan som rollpersonen inte tidigare fått någon annan bonus för. TABELL 8. KUNSKAPSFÄRDIGHETER Kunskapsnivå (KN) Kostnad i FP

24 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N SEKUNDÄRA EGENSKAPER INITIATIVVÄRDE (INIT) Förutom rollpersonens primära egenskaper och färdigheter finns det andra egenskaper som har betydelse i spelet, men främst under vissa specifika situationer. Dessa egenskaper kallas för sekundära, och varje sekundär egenskap är knuten till en speciell funktion. Nu är det dags att räkna ut din rollpersons sekundära egenskaper STRIDSVANA Stridsvanan visar rollpersonens erfarenhet av dödlig strid och att ta skador. Med Stridsvanan följer förmågan att hålla sig kall under en stridssituation och att stå öga mot öga med döden eller svåra skador utan att tappa fokus. Stridsvanan är den allmänna förmågan att agera på ett sådant sätt att rollpersonen har chans att överleva (givetvis med undantaget att undvika striden helt). Den genomsnittlige invånaren i världen har normalt en stridsvana på 0, om han inte är skolad i krigets konst, eller varit tvungen att slåss för att överleva (och kanske ligger på 2-4 i Stridsvana). Din rollpersons Stridsvana är lika med summan av bonusen från bakgrunden och arketypen/ yrkespaketet. Stridsvana kan användas på flera sätt. Vanligtvis är egenskapsvärdet använt som en bonus på initiativslaget, men ett annat användningsområde kan vara att avgöra rollpersonens förmåga att läsa av en stridssituation, och notera viktiga händelser som inte innefattar rollpersonen själv. Graden av framgång visar hur många händelser en rollperson kan följa under striden, utanför hans egna handlingar. Ett nytt slag kan slås var tionde stridsrunda, eller enligt spelledarens önskemål Det är också möjligt att avgöra hur pass bra en motståndare (eller allierade) är på att använda sina vapen. För att lyckas med detta måste rollpersonen befinna sig hyfsat nära personen så han kan läsa av alla små detaljer som avslöjar färdighet och förmåga hos personen. Om rollpersonen kan se personen i en stridshandling så anses slaget vara ett rutinslag. Använd rollpersonens färdighetsvärde i Stridsvana som ett effektslag och räkna graden av framgång. 1# Rollpersonen vet huruvida en person är ungefär lika bra som han själv, eller om personen är ordentligt mycket bättre eller sämre. 2# Rollpersonen lägger märke till ungefär hur pass bra en person är (ungefärliga FV och INIT). 3# Rollpersonen noterar exakt vilken färdighet (FV) och snabbhet (INIT) en person har. Initiativvärdet är ett mått på rollpersonens förmåga att reagera snabbt och riktigt i en situation. Det är ett värde som främst används i strid för att avgöra initiativordningen i en runda. En erfaren krigare vet instinktivt hur han skall agera och reagera mot sin motståndare på grund av sin stridserfarenhet. Därför har också värdet i Stridsvana betydelse för initiativvärdet. Egenskapsvärdet i Initiativ är lika med summan av egenskapsvärdena i Rörlighet och Motorik. Till detta läggs egenskapsvärdet i Stridsvana. Rollpersonens vapen och rustning modifierar initiativet, se kapitlet Strid för mer information. INIT = RÖR+MOT+Stridsvana DUCKA/UNDVIKA (D/U) Ducka/undvika är ett mått på rollpersonens förmåga att reflexmässigt kunna reagera och kasta sig undan en annalkande fara, som ett nedfallande stenblock, en kastad kniv eller ett slag från en flaska. Egenskapen är en kombination av rollpersonens fysiska rörlighet och hans mentala snabbhet. Rollpersonens egenskapsvärde i Ducka/Undvika (D/U) är lika med summan av egenskapsvärdena i Rörlighet plus Uppmärksamhet, delat på två och avrundat uppåt. Till detta värde kan adderas eventuella modifikationer från tekniker eller andra förmågor. D/U = ((RÖR+UPP)/2)+ev. mod. TÅLIGHET (TÅL) Rollpersonen kan hamna i farliga och dödliga situationer, som till exempel en strid, där han kan ta emot en eller flera skador av olika farlighetsgrad. När en rollperson tar emot en skada är det vissa egenskaper hos honom som avgör hur pass väl han klarar av att hantera skadan och hur pass allvarlig den blir. Dessa kallas med ett gemensamt ord för rollpersonens Tålighet. Tåligheten är det värde som avgör när inkommande skada gör rollpersonen lätt sårad, kritiskt sårad eller dödligt sårad. Din rollpersons Tålighet (TÅL) beräknas genom att lägga ihop egenskapsvärdena i Styrka och Uthållighet, plus åtta. Dela resultatet på två och avrunda uppåt. TÅL = (STY+UTH+8)/2 24

25 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A III TABELL 9. SKADENIVÅER Inkommande skada ger följande skadenivå TÅL Lätt skada Kritisk skada Dödlig skada Not: (1-) Endast för små varelser Minimum för rollpersoner Medel för vanliga människor Medel för mänskliga rollpersoner Maximum för tundriner Maximum för människor Maximum för nórner, gråmän och khornomiter KROPPSPOÄNG (KP) Kroppspoängen motsvarar rollpersonens allmänna tålighet mot skador, allt från mindre blåmärken och skrubbsår till allvarligare saker som skärsår, krosskador, blodförluster och chock. Se kapitlet Skador och läkning för en genomgång av effekterna av KP-förluster. Din rollpersons kroppspoäng (KP) är lika med summan av egenskapsvärdena i Styrka, Uthållighet, Självdisciplin och egenskapsvärdet i Stridsvana. (Det senare kräver en förklaring; stridserfarenheten ger inte bara överblick över en stridssituation och förbättrad reaktionssnabbhet, utan en tränad och erfaren krigare har också lärt sig ta stryk.) SKADENIVÅER När rollpersonen blir skadad någonstans på kroppen illustreras detta på två sätt, dels som generella blodförluster, mörbultning och chock, gemensamt kallat kroppspoäng, och dels som specifika skador på de olika kroppsdelarna. En lätt skada behöver inte bokföras och ger inga effekter (förutom förlusten av kroppspoäng). En kritisk skada i en kroppsdel innebär att kroppsdelen är obrukbar tills skadan läkt. Dödliga skador är, som namnet antyder, skador med dödlig utgång för rollpersonen. Utförligare information om skadenivåer och kroppspoäng finns i kapitlet Skador och läkning. KP = STY+UTH+SJÄ+Stridsvana 25

26 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N TABELL 10. FÖRFLYTTNING OLASTAD / BELASTAD / ÖVERLASTAD Kod (STY+UTH+RÖR) Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter Fri förflyttning (gång) Halv förflyttning (jogga) Hel förflyttning (springa) Full förflyttning (rusa) A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / - B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / - C m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / - D m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / - E m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / - F 31+ 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / - HP-kostnad FÖRFLYTTNING (FF) Rollpersonens grundförflyttning visar hur snabbt han kan röra sig under en stridsrunda. Din rollpersons Förflyttning (FF) är baserad på summan av egenskapsvärdena i Styrka, Uthållighet och Rörlighet. Grundförflyttningen är mätt i antal meter per stridsrunda och gäller för fyra hastigheter. Rollpersonens belastning påverkar också förflyttningsförmågan, se stycket om bärförmåga nedan. Därför anges förflyttningsförmågan i tre belastningsgrader: Olastad, Belastad och Överlastad. HP-kostnad är det antal handlingspoäng (se nästföljande stycke) som rollpersonen ägnar åt förflyttning. HANDLINGSPOÄNG (HP) Handlingspoängen är ett sätt att ge en överblick över det oerhört röriga händelseförlopp som definierar en stridssituation. Din rollperson har tre handlingspoäng per stridsrunda att utföra handlingar för. Vissa särskilda stridstekniker och/eller obeväpnad strid kan ge ytterligare ett handlingspoäng. Om rollpersonen är överlastad förlorar han ett handlingspoäng. Se stridskapitlet för en noggrann genomgång över begreppet Handlingspoäng och hur de används. VILJESTYRKA (VST) Rollpersonens Viljestyrka är en mental egenskap som visar hur pass bra psykologiska reserver han 26

27 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A har, hur tålmodig han är och hur han klarar av stress, sömnbrist och hårt fysiskt arbete. Viljestyrkan används både som slag, där man slår lika många tärningar som egenskapsvärdet i Viljestyrka, och som poäng, där spelaren betalar/offrar Viljestyrka för att lyckas härda ut under tröttande situationer, eller kunna fortsätta slåss trots skador, osv. Du slår ett Viljestyrkeslag för att när rollpersonen måste göra något han normalt inte skulle våga eller orka med, t ex klättra nerför ett stup eller klara av en skräckinjagande upplevelse. Vid framgång orkar rollpersonen fortsätta eller håller ut, annars ger han efter. Fummel innebär att han förlorar 1 VST. Observera att det t.ex. kan krävas ett VST-slag för en gycklare att anfalla någon i strid, medan det för en krigare inte krävs något slag, eftersom det är rutin för honom. Krigaren kanske däremot måste slå ett VST-slag för att våga uppträda inför folk, medan gycklaren i en sådan situation känner sig hemmastadd och därför inte behöver slå något slag. SL bestämmer när det behövs ett slag. Du betalar Viljestyrka (dvs. stryker VST-poäng) för att rollpersonen ska kunna fokusera under svåra förhållanden, exempelvis: För att kunna fortsätta använda en kroppsdel efter att den blivit Kritiskt skadad (1 VST per Sr). TABELL 11. SKADEBONUS Styrka * 2-10 ± T T6 MANA Skadebonus * Skadan kan aldrig bli lägre än 0. Mana är en persons magiska kraftreserv och representerar också hur vältränad, och därmed också hur stor, personens magiska potential är. När en magiker kastar en besvärjelse avgör hans Mana hur pass kraftig magnitud han kan använda. Magikerns Mana är lika med grundvärdet från Självdisciplin enligt nedan, plus bonus från arketyp/yrkespaket och eventuell bonus från bakgrunden. Även icke-magiker har Mana, men har oftast endast grundvärdet i Självdisciplin. Kapitlet om Magi och besvärjelser går djupare in på användningsområdena för Mana. III För att kasta en besvärjelse (max MG kostar 5, 1 för varje MG under max MG). För att göra ett nytt försök att lyckas med en handling i en särskild situation (1 VST). För att orka härda ut vid extrem fysisk påfrestning (som att marschera utan raster). För att orka hålla sig vaken under ett nattpass (1 VST). När viljestyrkan når noll blir personen trött, håglös och får halverat på alla tärningsslag. Egenskapsvärdet i Viljestyrka är lika med din rollpersons egenskapsvärde i Självdisciplin. Viljestyrkan återhämtas med ett poäng för varje timme av ostörd sömn. VST = SJÄ SKADEBONUS Riktigt starka rollpersoner kan utdela mer skada i närstrid, och får då en skadebonus. Denna bonus läggs till all skada från närstridsvapnen och från obeväpnad strid. Tabellen nedan visar vilken skadebonus rollpersonen får med sitt EV i Styrka. TABELL 12. GRUNDVÄRDE MANA EV i Självdisciplin Mana (0) BÄRFÖRMÅGA (BF) Rollpersonens bärförmåga är ett mått på hur mycket utrustning han kan kånka runt på. Din rollperson har en grundläggande bärförmåga (BF) som är lika hans egenskapsvärde i Styrka gånger tre, mätt i kg. Om rollpersonen bär utrustning som väger under halva sitt Ev i Styrka i kg är han Olastad. Bär han upp till bärförmågan i kilo är han Belastad och bär han över sin Bärförmåga räknas han som Överlastad. Hans belastning påverkar förflyttning, rörliga handlingar, och handlingspoäng, se Belastningsmodifikation nedan. BF = STYx3 27

28 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N UTRUSTNING OCH SUMMERING AV ROLLPERSONEN eller kanske snarare för att kunna utöva sin sysselsättning. PENGAR OCH UTRUSTNING Den sista anhalten innan rollpersonen är färdig att gå ut i spelet är att utrusta honom. Genom sitt yrkesliv får han tillgång till en del föremål och pengar. För att bibehålla en viss social status under spelets gång kan det vara nödvändigt (om spelledaren så önskar) att betala en viss summa pengar. Vill personen inte vara hemlös eller bo hos föräldrarna måste han även köpa ett hushåll (inkl bohag/lösöre). Även där har den sociala statusen stor betydelse, samt bostadens läge. Adeln har oftast ett (lågadel) eller ett antal (högadel) gods och byggnader inom släkten och behöver inte köpa sig en egen egendom. VÄLSTÅND Rollpersonens värde i Välstånd avgör hans startsumma, alltså den summa pengar som han har tillgång till, och avgör vilket typ av hem han lever i när han kliver in i spelet. Rollpersonen antas ha en uppsättning av kläder, inklusive stövlar och jacka. Klädernas kvalitet och design är relaterade till Välståndsnivån, en mycket fattig person har trasor och lump medan de mycket rika har de dyrbaraste och snofsigaste kläderna. Rollpersones välstånd beror på hans bakgrund och hans arketyp/yrkespaket. Slå tärningskombinationerna och lägg samman resultaten, läs av på tabellen nedan. Den summa pengar som slagits fram efter angivelserna i tabellen Välstånd ovan utgör rollpersonens sammanlagda besparingar. Dessa besparingar är direkt tillgängliga för att köpa utrustning innan spelet börjar. Det kan dock vara en god idé att spara en del av pengarna för framtida utgifter, som en måltid eller kanske en muta. BELASTNINGSMODIFIKATION Din rollperson har svårt att utföra rörliga handlingar när han bär på för mycket saker. Detta symboliseras i en Belastningsmodifikation som påverkar alla rörliga färdigheter (alla färdigheter markerade med på rollformuläret), Ducka/ Undvika, grundförflyttning och antal handlingspoäng. Om rollpersonen bär mer vikt än sin bärförmåga är han Överlastad och får halverat FV/EV på alla rörliga färdigheter och Ducka/Undvika. Han förlorar ett handlingspoäng per stridsrunda (endast 2 HP) och får halverad förflyttning. All buren vikt räknas samman, inklusive kläder, rustningar TABELL 14. BELASTNINGSMODIFIKATION Olastad Belastad Överlastad Attribut STY/2 BF > BF STARTUTRUSTNING Rollpersonens arketyp ger honom ett antal föremål eller tjänster, vilka utgör arketypens startutrustning. Detta är några föremål eller tjänster som han får tack vare sitt yrkesutövande, Rörliga färdigheter +3 ±0 Halverat FV Ducka/Undvika +3 ±0 Halverat EV Förflyttning Se tabell 10 Se tabell 10 Se tabell 10 Handlingspoäng ±0 ±0 1 HP TABELL 13. VÄLSTÅND FV Välståndsnivå Besparingar Hem (antal rum) 0-1 Utslagen 0 Gatan/den bara himlen/skogen 2-5 Mycket fattig 1T6 km Skjul (1?) 6-10 Fattig 2T6 x 20 km Litet hus/torp (2) Välmående 2T6 x 100 km Hus/liten gård (4) Rik 2T6 x km Stort hus/storgård (6) Mycket rik 2T6 x km Gods/herrgård (10) 26+ Extremt rik 2T6 x km Mindre palats/större herrgård/lantegendom (20+) 28

29 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A och vapen. Om rollpersonen bär på ovanligt lite utrustning, mindre eller lika med halva EV i Styrka så är han Olastad. Då får han i stället en bonus på +3 på alla rörliga färdigheter och Ducka/Undvika. tabell 15). Rådgör med spelledaren om du vill ha en kontakt med ett värde över 6. Värdet i kontakter används bara under skapandet av rollpersonen, senare i spelet behövs inga värden för att knyta nya kontakter, utan det sker i själva rollspelandet. III KONTAKTER Rollpersonen får ett antal Kontakter från sin bakgrund och sin arketyp/yrkespaket, som motsvarar fysiska kontakter i spelvärlden, med olika inflytande och social position. Slå fram och räkna ihop det totala Kontaktvärdet. Välj en eller ett antal kontakter med en total summa upp till värdet från tabellen nedan. Du kan t.ex. välja en kontakt med kontaktvärde 6, två med kontaktvärde 3 eller sex kontakter med vardera kontaktvärde 1. Kontaktvärdet modifieras efter hur pass nära rollpersonen och kontakten står varandra (se TABELL 15. KONTAKTER Kontakt - Typ av kontakt värde 1 Mindre kontakt: en vardaglig kontakt, en vän eller kompanjon med endast mindre inflytande. Exempel: bartender, stadsvakt, landsvägspatrull, präst, vapensmed, tjuv 3 Viktig kontakt (lokalt): en kontakt med visst inflytande, men han riskerar sin egen position om han använder för mycket av sitt inflytande för sina vänners skull. Exempel: stadsvaktens kapten, hamnmästare, mindre adelsman, medlem av stadsrådet 6 Mäktig kontakt (regionalt): en kontakt med reell makt och inflytande, men kommer att riskera sin egen position om han använder för mycket av sitt inflytande för sin egen eller sina vänners skull. Exempel: furste, borgmästare, byråkrat till det kungliga rådet, tjuvarnas ledare, högre officer, ledare inom kyrkan, gillesmästare 10 Mycket mäktig kontakt (nationellt): en kontakt med stor makt och stort inflytande, förmodligen en av de viktigaste personerna i sin omgivning. Om han missköter sitt inflytande för sina vänners skull riskerar han allt, så den här kontakten bedömer noggrant all eventuell hjälp. Exempel: högre furste. Medlem av det kungliga rådet, borgmästare över en större stad, kyrkans överhuvud, mycket hög officer. 15 Härskare (internationellt): en kontakt i en styrande position över ett rike, som en prins, kung eller kardinal 21 Mäktig härskare (kontinentalt): en kontakt med extremt inflytande, en av Ergeldias viktigaste personer, som till exempel Storkejsaren över Dômiska Storkejsardömet, eller Ärkeprelaten inom den Endes Kyrka. Mod. x1 x2 x3 Typ Kontakten är en vän men kommer inte att riskera något för rollpersonen Kontakten är en nära vän och kommer att riskera sin egen position och sitt rykte för rollpersonen. Kontakten är en mycket nära vän och kommer att göra allt för rollpersonen. 29

30 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N ROLLPERSONENS PERSONLIGHET Personligheten är ett mycket brett begrepp och är ursprungligen tänkt att beskriva hur rollpersonen närmar sig och reagerar mot vissa specifika situationer. I detta spel används begreppet som en hjälp att beskriva rollpersonen, så att spelaren lätt kan få en referens till hur denne agerar mot och med sin omgivning. Ett enkelt sätt att få fram rollpersonens karaktärsdrag och personlighet är att tänka lite kring dennes egenskaper. Vilka fördelar har denne, vilka nackdelar? Hur kan dessa egenheter ha format rollpersonen? Vad har hänt under hans uppväxt, och vad hände under hans yrkesliv? En rollperson med höga fysiska egenskaper kan kanske vara van vid att lösa konflikter med våld eller hot om våld, eller kanske på grund av sin styrka vara extra försiktig med att ta i med hårdhandskarna. Har personen låga fysiska egenskaper kompenserar denne kanske dessa på olika sätt, beroende på dennes övriga egenskaper. En socialt begåvad person slåss med en vass tunga, en mentalt begåvad person med ett tungt intellekt, etc. En person med höga mentala egenskaper är troligen lite mer eftertänksam, men å andra sidan är denne kanske en fanatiker; mycket intelligent men fullständigt bindgalen. STY En rollperson med låga mentala egenskaper är kanske mer impulsiv, fast har kanske lärt sig av sina misstag och är nu mera tillbakadragen och försiktig. Hög personlighet skvallrar om en charmig och omtyckt person som lätt för sig i olika sociala sammanhang. Men, han kan lika gärna vara en mästare på att manipulera och bedra sin omgivning. Låg personlighet leder ofta till konflikter som resulterar i antingen tillbakadragenhet eller våldsamhet. Fundera lite over din rollpersons personlighet, så att du har något att utgå ifrån. Under spelets gång kommer du att märka att han utvecklas som karaktär, och har du en bra grundidé blir det lättare att renodla hans personlighet. Om du som nybörjare tycker att detta låter jättekomplicerat och omständigt kan du strunta i detta helt, alternativt låna en personlighet från en känd filmkaraktär, eller kanske en kändis. LIVSMÅL Livsmål omfattar rollpersonens strävan här i livet. Vad vill han åstadkomma, vad han har för mål, vilka är hans drivkrafter? Innefattas andra människor i rollpersonens livsmål, eller gäller de bara honom själv? Är det en långsiktig plan eller lever han bara för dagen? Är livsmålet av en mer filosofisk natur (upplysning, kunskap) eller mer jordnära (pengar, egendom)? Livsmålet behöver inte nödvändigtvis ha med rollpersonens bakgrund att göra, men troligtvis har hans bakgrund färgat hans värderingar och synsätt. För att göra rollpersonen så levande som möjligt kan spelaren fundera lite runt dennes livsmål. Livsmålet kan också vara något som växer fram och förändras under själva rollspelandet, eller rent av efter ett flertal äventyr. Du kan, om du vill, fundera lite runt rollpersonens drivkrafter och värderingar. Vad vill han med sitt liv, vill han bli rik, mäktig, kär, vill han ha barn? Har han någon dödsfiende? Förebilder? Vilka politiska och religiösa ideal har han? Är han trogen härskarmakten eller är han revolutionärt lagd? Vad tycker han om den värld han lever i? Du har stor frihet i att utforma din rollpersons livsmål, även om spelledaren har sista ordet. ROLLPERSONENS UTSEENDE OCH FYSISKA KÄNNETECKEN TABELL 15. VIKT OCH LÄNGD Vikt i kilogram kvinnor/män Ungefärlig längd kvinnor Ungefärlig längd män 1 10 / 20 60* - 110* 60* - 120* 2 20 / 30 70* * / 40 85* * / 50 95* * / * * / * * / * * / * / * / * * / * * / * * / * * 2T6 Mängd kroppsfett Viktmodifikation. 2 Inget kroppsfett alls Ingen förändring 3-4 Mycket lite +1T6 kg 5-9 Lite grann + (STY/5) T6 kg (avrunda nedåt) Lönnfet + (STY/2) T6 kg (avrunda uppåt) 12 Fet + STY T6 kg * Indikerar att längden är mycket mycket ovanlig för en människa Rasmodifikationer längd: Khornomiter: 30, Nórner: +(1T10+10), Gråmän: +(1T10+10) 30

31 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A III TABELL 17. STARTUTRUSTNING Barbarens startutrustning: Ett vapen En del till en läderrustning (1 valfri kroppsdel) Bardens startutrustning: Ett instrument i hyfsat skick Notblad med populära ballader Krigarens startutrustning: Två valfria vapen Sliten uniform Två delar till en läderrustning (2 valfria kroppsdelar) Krigsbyte värt 2T6 x 10 km Köpmannens startutrustning: Handelsvaror värda 2T6 x100 km En mindre affär i en stad eller en vagn med riddjur Riddarens startutrustning: Adelsrang Krigstränad häst Gods och ägor 1T6+1 tjänare Sjöfararens startutrustning: Sjömanskista Fri passage på två skepp En flaska billig sprit 1T6 konstiga föremål från främmande kuster Skurkens startutrustning: Säck Ett valfritt vapen Låsdyrkningsset Ett säkert gömställe i staden Den lärdes startutrustning: Skrivutrustning Skrivpulpet Referenslitteratur rörande ett ämne Magikerns startutrustning: Kodex (innehåller 30 ranger) Magikerrock Trästav Gudsmannens startutrustning: Den heliga skriften Ämbetsdräkt Utbygdsjägarens startutrustning: Tält Jakt- och fiskeredskap Ett valfritt vapen Slitstarka kläder Stor ryggsäck Ädlingens startutrustning: Adelsrang Fem uppsättningar av moderiktiga kläder av yppersta kvalitet. Luxuös våning/palats 1T6 tjänare Bland det första man lägger märke till när man ser en främmande person är dennes längd och kroppskonstitution, samt hår- och hudfärg. Sedan lägger man normalt märke till andra detaljer, främlingen kanske är halt, skelar, har tunna läppar, hes röst, vårta på näsan, spensliga armar, etc. Vad gäller hud-, ögon- och hårfärg har rollpersonens kulturella arv stor betydelse, en sydlänning är generellt sett mörkare än en nordbo på grund av hemland och klimat. Rollpersonens vikt beror på hans kroppsmassa, som beror på hans egenskapsvärde i Styrka, samt hur mycket kroppsfett han har (se tabell Mängd kroppsfett nedan). Han kan normalt sett väga mer än vad tabellen säger, men inte mindre. Hur lång rollpersonen är beror både på vikt och på kroppsbyggnad; en lätt och slank person kan vara längre än en tung och kraftig. I tabellen anges ungefärlig längd för män och kvinnor, med utgångspunkt från deras styrka. Observera att detta endast är en riktlinje och menat som inspiration. För andra raser än människa modifieras längden enligt Rasmodifikationer längd nedan. 31

32 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N MALL FÖR SKAPANDE AV ROLLPERSONER 1. ROLLPERSONENS GRUNDDRAG. Tänk ut tillsammans med spelledaren vilken typ av rollperson du vill spela. 2. VÄLJ RAS, KÖN OCH ÅLDER Människa, oshkhornomit, nórn eller gråman ur blodslinjen krmjudeku är vanligast som rollpersoner. Välj kön och ålder. 3. SLÅ FRAM DE PRIMÄRA EGENSKAPERNA. Slå fram de primära egenskaperna med (4T6)/2 på något av följande sätt: Slå två slag för varje egenskap och välj det bästa resultatet. Slå fram två uppsättningar av egenskaperna och välj en av dem. Slå ett slag per egenskap men slå om två av de sämsta resultaten. Om du slår fram en icke-mänsklig rollperson, modifiera resultaten enligt tabell xx 4. VÄLJ BAKGRUND Välj en av bakgrunderna och skriv upp bakgrundsbonusarna för färdigheterna. 5. VÄLJ EN ARKETYP Välj en av arketyperna och modifiera de primära egenskaperna enligt arketypens modifikationer. 6. FÄRDIGHETSUTVECKLING Spendera 120 färdighetspoäng. Köp eventuellt ett yrkespaket eller spendera färdighetspoängen på arketypens färdigheter, vapenfärdigheter, kunskapsfärdigheter, besvärjelser och tekniker. Summera fv genom att addera egenskapsbonusarna till alla färdigheter som har en yrkesbonus och/eller bakgrundsbonus, eller är en naturlig färdighet. 7. BERÄKNA SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER Räkna ut din rollpersons sekundära egenskaper: Stridsvana = bonus från bakgrund och yrke, samt från ev extra FP spenderade Initiativvärde = Stridsvana + RÖR+MOT Ducka/undvika = ((RÖR+UPP)/2)+ev. modifikation Tålighet= (STY+UTH+8)/2 Kroppspoäng = sty+uth+sjä+stridsvana Viljestyrka = EV i SJÄ Bärförmåga = STY x3 Förflyttning = summan av STY+UTH+RÖR ger förflyttning Skadebonus = bonus om EV i STY 11 eller högre Mana = grundvärde + bonus från bakgrund och yrke samt från eventuella extra FP spenderade 8. UTRUSTNING OCH SUMMERING AV ROLLPERSONEN Räkna ut välstånd och slå fram startkapital. Notera startutrustning från arketypen och köp utrustning. Räkna ut rörligt avdrag. Notera rollpersonens kontakter. Fundera runt rollpersonens personlighet och livsmål. Bestäm hans utseende och fysiska kännetecken. 32

33 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A III EXEMPEL PÅ SKAPANDET AV EN ROLLPERSON Jon ska skapa en rollperson till Svärd och Svartkonst. Han har nyligen sett Conan Barbaren på DVD och blev sugen på att spela en muskulös barbar från norr. Gabriel, som är spelledare, tycker det är helt ok. Han vill spela en människa av manligt kön, någonstans i 25-årsåldern. Det är dags att slå fram de primära egenskaperna med (4T6)/2. Jon slår två slag för varje egenskap. Slagen fördelar sig enligt följande: Egenskap Slag 1 och 2 Jon väljer: STY: 4, (7,5 )8 8 UTH 8, 9 9 RÖR (3,5 )4, 7 7 MOT 6, 4 6 INT 5, (3,5 )4 5 SJÄ 7, 3 7 UPP 8, 6 8 PER 4, 5 5 Jon tycker att han fått till hyfsade egenskapsvärden. Sedan börjar han kika på en bakgrund som passar in. Han tycker att Nomad passar väl in på hans grundidé. Han skriver ner bakgrundsbonusarna för Nomad på sitt rollformulär och slår 1T6 för Välstånd, resultat 3. Som naturinriktad kunskapsfärdighet väljer han Jakt, och som Hantverk väljer han Läderhantverk. Jon och SL diskuterar lite och kommer fram till att han är en nordrönsk nomad från Dormahalvön uppe i norr och talar Sägisk tunga som modersmål. Sedan är det dags att välja arketyp. Jon har redan bestämt sig, rollpersonen blir en Barbar. Han modifierar egenskaperna enligt arketypen och bestämmer att rollpersonen ska vara rätt ung, 25 år gammal. Han har han 120 FP att fördela ut på att köpa yrkesbonusar till arketypens färdigheter. Jon vill inte välja något färdigt yrkespaket utan väljer hellre själv från arketypens färdigheter. Han köper också några tekniker till rollpersonen, där han uppfyller kraven, eftersom barbaren har tillgång till tekniker. Han slår 3 på slaget för Välstånd och bestämmer i samråd med spelledaren specialiseringen på de kunskapsfärdigheter som kräver detta. När han är klar med att spenderat sina FP noterar han färdigheternas egenskapsbonusar och noterar också egenskapsbonus för de naturliga färdigheterna som ej har någon bakgrunds- eller yrkesbonus. Sedan summerar han alla värden skriver ner på sitt rollformulär. Jon tittar nöjt på sin rollperson, ungefär som han tänkt sig denne. Nu sätter han igång och beräknar rollpersonens sekundära egenskaper. Stridsvana: 1+4 = 5. Initiativvärde: 8+6+ FV i Stridsvana 5 = Total INIT 19. Ducka/Undvika: (8+9)/2 = avrundat uppåt till 9. Dessutom har rollpersonen tekniken Smidig duckning, så han får lägga till halva SJÄ-EV på 7 = 3,5, avrundat uppåt till 4. Total D/U = 9+4 = 13 Tålighet: = delat på 2, avrundat uppåt blir 15 Kroppspoäng: = 33. Rollpersonen kommer att kunna ta rejält med stryk innan han blir ordentligt skadad. Mumma, tänker Jon, och ser Conan framför sig. Förflyttning: STY10+UTH11+RÖR8 = 29. Avläst i tabellen hamnar han i Kod E. Jon för över de olika förflyttningshastigheterna för E på rollformuläret. Mana: grundvärde 3 + (bakgrund 0+ arketyp 0) = 3. Handlingspoäng: Rollpersonen har 3 HP förutom när han slåss med tekniken Strid med två vapen, där han får +1 HP. Viljestyrka: Rollpersonens VST är lika med hans SJÄ dvs. 7. Skadebonus: Rollpersonen är mycket stark men inte så stark att han får en skadebonus (= 0) Bärförmåga: Däremot kan han bära 30 kg innan han räknas som överlastad. Bär han under 5 kg räknas han som olastad. Nu är det dags för utrustning och summering av Jons rollperson. Rollpersonens Välstånd är inte så imponerande, 6 gör honom till Fattig. Jon slår 2T6, får 8. Rollpersonen har 8x20 = 160 km att röra sig med från början. Han lever i ett litet torp någonstans i vildmarken. Jon fastslår snabbt att han bor i ett litet nomadtält. Genom sin arketyp får rollpersonen ett vapen och en del av en läderrustning. Jon beslutar sig för att hans barbar har tillgång till en bredyxa samt ett mjukt läderharnesk över bröstet. Han har dessutom en uppsättning slitna kläder från början. De 160 km använder han för att köpa lite enkel utrustning till rollpersonen, han köper följande: Yllebyxor Juteryggsäck 5 snaror flinta och stål facklor, 3 st Rep, 15 meter Vattenskinn Vapenbälte Bredyxa Dolk + skida Pälsrock (kostar hans kvarvarande pengar) 33

34 III A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N Egenskap Grund-EV Yrkesmod: EV (EB) STY: UTH RÖR MOT INT SJÄ UPP PER Färdigheter BB YB EB FV FP-kostn Kommentar Djurträning Fokusering Förstahjälpen Hantera fällor Hantverk: läderhantverk Ej arketypfärdighet Kamouflage Kanot Köra vagn Leta Lyssna Manipulation Endast naturlig färdighet Marschera Orientering Rida Simma Sjunga Endast naturlig färdighet Skaldekonst Ej arketypfärdighet Skådespeleri Endast naturlig färdighet Smyga/gömma sig Spåra Spänst Vaksamhet Vinterfärdigheter Värdesätta Ej arketypfärdighet Änterhake Överlevnad Vapenfärdigheter BB YB EB FV FP-kostn Kommentar Armborst Endast naturlig färdighet Bola Bågskytte Enhandade svärd Endast naturlig färdighet Enhands krossvapen Endast naturlig färdighet Enhandsyxor Fäktklingor Endast naturlig färdighet Kastvapen Endast naturlig färdighet Korta vapen Obeväpnad strid Piska Sköldar Slungor Endast naturlig färdighet Stångvapen Endast naturlig färdighet Tunga krossvapen Endast naturlig färdighet Tunga svärd Endast naturlig färdighet Tunga yxor Endast naturlig färdighet Kunskapsfärdigheter BB YB KN FP-kostn Kommentar Byteshandel Giftkännedom Fiskeri Jakt Kulturkännedom: säger Rollpersonens hemkultur Kunskap om bestar Områdeskännedom Sagemark Rollpersonens emområde Områdeskännedom: N. Vadien

35 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A III Tala sägisk tunga Rollpersonens modersmål Väderkännedom Örtkännedom Övriga bonusar BB YB Extra Värde FP-kostn Stridsvana Kontakter Mana Välstånd T3 slås, resultat 3 Tekniker FP-kostn Kommentar Beriden strid 4 Hög spark 2 Smidig duckning 4 Strid med två vapen 6 Kombination bredyxa + bredyxa Vapentränad sköldhand 4 Not: BB = bakgrundsbonus, YB = yrkesbonus, EB = egenskapsbonus Rollpersonen har ett värde i Kontakter på 2. Jon bestämmer sig för att han har två mindre kontakter med ett kontaktvärde på 1 vardera. Han känner en lokal präst samt en värdshusvärd. Jon funderar lite över rollpersonens personlighet och bestämmer sig för att han ska vara impulsiv, skrockfull, lite surmulen och ganska oborstad. Hans låga personlighet kommer sig av att han aldrg direkt umgåtts i större sällskap, så han vet inte hur man för sig. Dessutom är han inte någon särskilt intressant eller djup person, i alla fall inte i nuläget. Spelledaren frågar om rollpersonens livsmål. Jon skrattar och säger: skaffa ära och rikedom, vad annars!. Jon har redan bestämt sig för hur rollpersonen ser ut, han är drygt två meter lång och mycket muskulös, väger säker 110 kg. Han har kolsvart hår ner till axlarna och mörka blå ögon, samt en mörk slokmustasch. Slutligen funderar han en stund på namnet, och kommer på att rollpersonen heter Garek. 35

36 IV Utrustning U T R U S T N I N G Här följer listor över gällande betalningssystem, samt listor över allsköns utrustning och beväpning. MYNTSYSTEM I reglerna är det kopparmynt som är gällande valuta när startkapital och liknande räknas ut. Följande växlingskurs gäller i reglerna: GULD 1 Guld = 20 Silver = Koppar = Ören 1 Silver = 100 Koppar = Ören 1 Koppar = 100 Ören Guldmynt (gm) är extremt sällsynta och finns nästan bara i kungens skattkista. Det används inte annat än i extrema fall, till exempel vid köp av skepp eller borgar, eller hela arméer av legoknektar. Eftersom guld är så pass sällsynt i Ergeldia används dessa mynt sällan ens bland kungar. SILVER Silvermynt (sm) används vid stora affärer. De flesta människor som inte jobbar inom handeln får aldrig se ett silvermynt i hela sitt liv. KOPPAR Kopparmynt (km) används vid de flesta tillfällen då föremål av lite större värde byter ägare. ÖREN Används vid de flesta dagliga inköp. Prislista finns i utrustningstabellen. Ett mynt är ungefär lika stort som en modern femkrona, hundra mynt antas väga ungefär ett halvt kilo. TABELL 18. UTRUSTNINGSLISTA Kläder Kostnad Vikt i kg Bälte 2 km 0,1 Kåpa 7 km 1 Jacka 13 km 1,5 Hovdräkt sm 1,5 Handskar i läder 10 km 0,2 Hatt 10 km 0,2 Höga läderstövlar (kragstövlar) 400 km 1,5 Huva 5 km 0,1 Läderbyxor 8 km 1 Lädersandaler 100 km 0,2 Läderväst 5 km 0,2 Låga läderstövlar 300 km 1 Luxuöst utsmyckad kappa 150 sm 1,5 Särk 15 km 0,2 Prästklädsel 130 km 1,0 Skjorta 2 km 0,1 Träskor 5 km 0,5 Yllebyxor 1 km 0,5 Pälsrock 5-50 sm*) 2,5 Pälsmössa 20 km 0,5 *) Beroende på typ av päls. Stridsutrustning Kostnad Vikt i kg Pilar (20) 4 km 1,0 Skäktor (20) 10 km 1,0 Koger (för 20 pilar/skäktor) 2 km 0,2 Vapenskida (större) 20 km 0,2 Vapenskida (mindre) 15 km 0,1 Vapenbälte 6 km 0,2 Äventyrarutrustning Kostnad Vikt i kg Ryggsäck av jute (10 kg) 7 km 1,5 Ryggsäck av läder (12 kg) 1 sm 1,5 Kopparhink (2 liter) 3 km 1,0 Snaror (5) 7 km 1,0 Ljus 2 km 0,1 Flinta & stål 1 km 0,2 Änterhake 12 km 0,5 Bläck 7 km 0,1 Lanterna 12 km 0,5 Oljeflaska 4 km 0,5 Pergament (10 ark) 200 km 0,1 Gryta 6 km 1,5 Fjäderpennor (10 st) 2 km 0,1 Rep, 15 m 2 km 2 Säck (25 kg) 40 öre 1 Tält (2 man) 200 km 5 Fackla 2 öre 0,2 Vattenskinn (1 liter) 10 öre 0,1 Riddjur och tillbehör Kostnad Vikt i kg Seldon 11 km 2 Sadelväskor (10 kg) 80 km 3 Sadel 150 km 6 Arbetshäst 50 km - Ko 10 km - Get 5 km - Gås 2 km - Tung häst 30 sm - Höna 1 km - Lätt häst 5 sm - Oxe 35 km - Gris 8 km - Stridshäst 200 sm - 36

37 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A IV Mat och logi Kostnad Vikt i kg Öl, stop 5 öre - Bröd 2 öre - Logement, fint (1 natt) 2 km - Mjöd, stop 1 öre - Fin måltid 2 km - Standardmåltid 15 öre - Logement, sämre (1 natt) 50 öre - Vin, 1 flaska fint 1-10 km - Vin, 1 flaska sämre öre - Tjänster Översättning Rakning Klippning Konsultation lärd man Lagning av vapen/rustning Boende, fordon Slott (inklusive ägor) Stor gård (inklusive mark) Stort hus (i stad) Stort krigsskepp Mindre gård (inklusive mark) Mindre hus (i stad) Mindre skepp Kanot Vagn, fyrhjulig Vagn, tvåhjulig Kostnad 4 km km per sida (beroende på språk) 30 öre 70 öre km (per timme) 10% av vapnets värde Kostnad sm 2000 sm 100 sm sm 1000 sm 60 sm 8000 sm 45 km 250 km 50 km ERGELDISKA VAPEN OCHOTASABEL Ochotasabeln är ett smäckert och vackert vapen med mycket fin balans som endast tillverkas av de berömda vapensmederna i Ochota. De är dyra och eftertraktade i resten av världen, och ofta mycket konstfärdigt utsmyckade. NINDURISK KLINGA Den ninduriska klingan är ett mästerverk i hantverksskicklighet. Den är mycket böjlig och mjuk, men rakbladsvass och är med rätt stridsteknik ett dödligt vapen. TAMYRINSK KAMPDOLK En tamyrinsk kampdolk är ett vapen påminnande om ett knogjärn fast med fyra knivblad: två pekar framåt och två pekar åt var sin sida. Mer avancerade kampdolkar kan fälla ut och in sidobladen i de framåtriktade bladen med en knapptryckning. Tamyrinska kampdolkar är mycket lämpliga att avväpna med och används med fördel tillsammans med ett TABELL 19. VAPEN KORTA VAPEN Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Dolk 0 1T6* x (0,4) 20 0,5 Stilett 0 1T6-1* x (0,2) 10 0,25 Hakesvärd 0 1T6* x (0,6) 35 1,0 Kortsvärd 0 1T x (0,6) 55 0,75 Kampdolk 0 1T6+1* x (0,3) 30 0,75 ENHANDSFATTADE SVÄRD Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Bredsvärd 0 2T x0,5 x0, (0,9) 300 2,5 Huggare 0 2T6 9 4 x0,5 x0, (0,7) 250 1,5 Falchion 0 2T x0,5 x0, (0,9) 450 2,5 Machetesvärd 0 2T x0,5 x0, (0,5) 360 1,5 FÄKTKLINGOR Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Nindurisk klinga 0 2T6* x (0,8) ,5 Ochotasabel 0 2T x0,5 x (0,9) 850 2,0 Värja 0 1T6+2* x (0,8) 700 1,0 ENHANDSFATTADE YXOR Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Handyxa 0 2T6 5 3 x (0,6) 15 1,5 Bredyxa +1T6 2T x (0,8) 75 2,5 Pikyxa 0 2T x (0,7) 90 2,5 37

38 IV U T R U S T N I N G ENHANDSFATTADE KROSSVAPEN Namn FM SKA BV STY SNA BR INIT VL (m) pris vikt Stridsgissel +2T6 2T x (1,1) 600 4,0 Stridshammare 0 2T x (0,8) 400 2,5 Morgonstjärna 0 2T x (0,9) 375 3,5 Stridsklubba 0 2T6 9 5 x (0,7) 300 2,5 Träklubba 0 1T6+1* 5 3 x0, (0,6) 1 2,0 TUNGA SVÄRD Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Långsvärd +1T6 3T x (1,2) 500 3,5 Bastardsvärd +1T6 3T * x (1,4) 600 4,5 Storsvärd +1T6 4T6 11 7** x (1,6) 700 6,0 TUNGA YXOR Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Stridsyxa +1T6 3T6 8 6 x (1,1) 330 3,5 Dubbelyxa +1T6 4T ** x (1,2) 630 5,5 Ringyxa +2T6 4T ** x (2,2) ,5 Hillebard*** +2T6 4T6* 7 7** x (2,2) 400 7,5 ***) Kan även användas som spjut. TUNGA KROSSVAPEN Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Krymslägga +1T6 4T ** x (1,3) 650 9,0 Tung morgonstjärna +1T6 3T * x (1,2) 550 5,5 Stridsslaga +2T6 4T ** x (1,6) 450 6,0 STÅNGVAPEN Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Kort spjut 0 1T6+2* 5 3 x0,5 x0, (1,4) 65 1,0 Långt spjut +1T6 2T6+1* 7 5* x (2,1) 110 3,5 Trästav 0 1T6* 7 4* x0,5 x0, (1,8) 8 2,0 Huggspjut 0 2T6* 7 4 x1 x0, (1,5) 220 3,5 Lans/pik +1T6 3T6* 9 7 x (3,1) 90 6,0 OBEVÄPNAD STRID Obeväpnade attacker FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt Hög spark +1T6 +2* (-) - - Låg spark 0 +2* (-) - - Näve/armbåge 0 ±0* (-) - - Knogjärn 0 +2* (-) 1 0,1 Knogjärn m spikar +1T6 +1T6* (-) 15 0,2 Rundspark +2T6 +1T6* (-) - - Skallning +1T6 ±0* (-) - - SÄRSKILDA VAPEN Namn FM SKA BV STY INIT RV/VL OML längd pris vikt Blåsrör (litet) 0 Spec. (2) 5 +3 STY x0,5 3 0,6 4 0,5 Blåsrör (stort) 0 Spec. (3) 2* +4 STY x1 3 1,8 8 1,0 Bola +2T6 Spec. (2) 3 +4 STY x0,5-1,8 3 2,0 Lasso +2T6 Spec. (2) 2* ,0+ 1 0,5 Nät +2T6 1T6+1* (4) 3 +4 VL 3-2,3 24 1,5 Piska +1T6 +2* (3) 2 +4 VL 4-3, ,0 PILBÅGAR Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt Kortbåge 0 2T6 (0) 2** +4 Spec. 3 0, ,0 Jaktbåge 0 2T6 (0) 4** +4 Spec. 3 1, ,5 Långbåge 0 2T6 (0) 6** +4 Spec. 3 1, ,0 38

39 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A IV ARMBORST Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt Arbalest +1T6 4T6 (3) 8** , Lätt armborst 0 2T6+2 (2) 3** , ,5 Handarmborst +1T6 1T6 (1) 5* , ,5 Tungt armborst 0 3T6+1 (2) 7** , ,5 Repeterarmborst +1T6 2T6 (3) /15 1, SLUNGOR Namn FM SKA BV STY INIT RVa OML längd pris vikt Slunga 0 1T6+1 (0) STY x1 2 0,6 2 0,5 Stavslunga +1T6 2T6 (0) 3-10* +3 STY x2 3 1,2 10 1,0 KASTVAPEN Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt Kastkniv 0 1T STY x0,5 N 0,3 20 0,25 Kastspjut 0 2T STY x2 N 1,2 40 1,0 Kaststjärna 0 1T STY x1 N 0,1 5 0,1 Kastyxa 0 1T STY x1 N 0,5 30 2,0 Sten +1T6 1T STY x1 N 0,1+ - 0,2+ TABELL 20. RUSTNINGAR Typ av material Skydd Brytvärde INIT* Mjukt läder Härdat läder Ringbrynja Brigandin Tung ringbrynja Fjällpansar Plåtpansar Vikt i kg Armar (par) Ben (par) Kropp Totalt: Mjukt läder 1,5 1,5 3 6 Härdat läder Ringbrynja 2,5 2, Brigandin Tung ringbrynja 3,5 3, Fjällpansar 3,5 3,5 7,5 15 Plåtpansar 3,5 3,5 7,5 15 Pris i km (lägsta pris) Armar (par) Ben (par) Kropp Totalt: Mjukt läder 75 km 100 km 200 km 375 km Härdat läder 150 km 200 km 500 km 750 km Ringbrynja 900 km 1200 km 2100 km 4200 km Brigandin 250 km 400 km 800 km 1450 km Tung ringbrynja 1200 km 1500 km 2900 km 5600 km Fjällpansar 1800 km 2200 km 4000 km 8000 km Plåtpansar 4600 km 5200 km 9000 km km * INIT-mod gäller för armpar, benpar, och kropp. Summan är rustningens total INIT-modifikation. Den totala INIT-modifikationen delas på hälften om bäraren har tekniken Rustning, och delas med 4 om han besitter tekniken Tung rustning. TABELL 21. HJÄLMAR Typ av hjälm Skydd Vaksamhet Lyssna BV Pris i km Vikt (kg) Huva ,0 Öppen hjälm/hatt ,0 Halvhjälm ,0 Trefjärdedelshjälm ,5 Fullhjälm ,0 annat vapen, t.ex. svärd, i en två vapenteknik (se kap. Strid). MACHETESVÄRD Machetesvärdet är populärt i Thanlonområdet, där det används både som allverktyg och vapen. ERINSKT HUGGSPJUT Ett erinskt huggspjut är ett spjut där spjutspetsen är utformat som ett dubbeleggat långt svärd, vilket gör det lämpligt att både hugga och sticka med.. Huggspjut är särskilt vanligt bland juller, och ibland kallas det för jullerspjut. ANGHAN Detta stångvapen härstammar från länderna söder om Ergeldia (närmare bestämt Motesu), men är populärt bland annat på Pagna och Piscilia. Anghanen ser ut som ett normalt spjut med något tyngre spjuthuvud, fast det sitter en spets i varje ände. Mitt på spjutet sitter dessutom två parerskivor. Anghanen är ett effektivt vapen i strid mot flera motståndare. 39

40 IV TABELL 22. SKÖLDAR KRYMSLÄGGA U T R U S T N I N G Vanliga sköldtyper Sköldbonus BV INIT Skada Vikt i kg Pris i km Plåtbucklare T6 3,5 kg 160 km Liten läderförstärkt träsköld ,0 kg 240 km Liten plåtsköld T6 7,0 kg 460 km Stor träsköld ,0 kg 300 km Stor metallförstärkt träsköld T6 9,0 kg 500 km Mycket stor lädersköld ±0 9,0 kg 870 km Material Brytvärde Vikt i kg Skada Lädersköld 6 3,0 ±0 Träsköld 8 4,0 +1 Läderförstärkt träsköld 10 5,0 +1 Metallförstärkt träsköld 12 6,0 1T6 Plåtsköld 14 7,0 1T6 Sköldpik - +0,3 +2 Storlek (sköldtyp) Sköldbonus Viktmod INIT Bucklare +3 x0,5 0 Liten sköld +5 x1 1 Stor sköld +7 x1,5 2 Mycket stor sköld +9 x3 4 Krymsläggan är ett fruktansvärt krossvapen hemmahörande på Krinlinöarna. Det är en mycket skräckinjagande stridsklubba av kolossala mått med vassa piggar och krokar, och tillfogar fruktansvärda skador i strid. Enligt traditionen skall en äkta Krymsvingare aldrig rengöra sitt vapen från fiendernas blod, hår- och köttrester vilket gör dem än mer avskyvärda. Detta ökar dessutom chansen för infektion betydligt. HAKESVÄRD Hakesvärden är egentligen inget svärd, utan en platt metallstång med sylvass spets och en rejäl bakåtsväng krok på mitten, och en mindre framåtböjd hake på motsatt sida vid parerstången. Hakesvärd är ypperliga defensiva vapen, med vars hjälp krigaren lätt avväpnar sina fiender. Det fungerar utmärkt i strid med två vapen. Hakesvärdet är ursprungligen ett khornomitiskt vapen men har spritt sig över hela Ergeldia. Hakesvärd är ett populärt defensivt vapen bland adelsdamer i (främst södra) Ergeldia, ofta mycket vackra med guld och silverdetaljer och utsökt detaljerad gravyr. Hakesvärd går under namnet Schilderin (ung. dygdvärjare på erinska) i dessa kretsar men är i stort sett ett vanligt hakesvärd. nästan bildar en cirkel, fästa på en 1,5 meter (eller längre) lång stång. Vissa mer överdrivna ringyxor (så kallade dubbla ringyxor) har två ringar, en där ett yxbladspar pekar uppåt och ett där bladen pekar nedåt. ARMBORST REPETER- Den ramdariska uppfinningsrikedomen har gett upphov till denna sinnrika konstruktion: ett armborst som laddas med ett magasin av skäktor. Efter varje avfyrad skäkta drar man tillbaka spännarmen, som parallellt styr en enkel spärr som släpper fram nästa skäkta i magasinet. Skäktorna hålls på plats mellan en fjäderanordning i botten på magasinet och en spärrmekanism i dess topp. Magasinet sitter ovanpå själva armborstblocket, där skäktan ligger i loppet inför nästa avfyrning. Nackdelen med vapnet är att det endast går att sikta genom en smal passage mellan skäktmagasinet och armborstblocket. Ett magasin rymmer fem skäktor (det finns större magasin, men de används endast till väggfasta armborst). NORDISK RINGYXA Den nordiska ringyxan är precis som Krymsläggan ett mastodontvapen, vars främsta syfte är att utstråla grymhet, manlighet och styrka snarare än att vara effektiv i strid. Med rätt träning och styrka bakom hugget är en svingad ringyxa dock ett mycket effektivt vapen. Yxan är mycket lång, där yxbladen ser ut som två jättelika svängda motställda kroksablar som 40

41 Arketyper S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A V BARBAR Barbaren är en erfaren överlevare som lever utanför den civiliserade världen. Han är en tuff nomad som är kunnig både i vildmarkens liv och i krigföring. Barbarer är ofta förenade i klaner och en del strävar efter att skapa ett eget kungadöme, till deras grannars förtvivlan. YRKESPAKET BARBAR STAMKRIGARE (KOSTNAD: 100 FP) En stamkrigare är tränad i vapenbruk och att möta vildmarkens faror för att kunna försvara sin stam mot faror och hot. De flesta inom stammen respekterar stamkrigarens styrka och stridsvana, även om fredligare spörsmål gärna överlåtes till någon annan. Färdigheter: Djurträning +1, Fokusering +4, Första hjälpen +2, Hantera fällor +3, Spänst +2, Kamouflage +2, Marschera +2, Orientering +2, Rida +3, Spåra +2, Vaksamhet +4, Vinterfärdigheter +4, Änterhake +2, Överlevnad +3 Vapenfärdigheter: Första närstridsvapen +6, Andra närstridsvapen +3, Avståndsvapen: ett valfritt +6, Sköld +4 Kunskapsfärdigheter: Jakt +1, Kunskap om bestar +1, Områdeskännedom +1 Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1, Välstånd +1T2 Tekniker: Vapentränad sköldhand, Strid med två vapen, Sköldstöt, Rustning, Slå medvetslös, Snabbdragning, Snabbladdning, Hög spark, Hästspark, Dubbla motståndare, Beriden strid KLANHÖVDING (KOSTNAD: 100 FP) Hövdingen är stammens/klanens främste individ, den med mest makt och inflytande. Hövdingen bestämmer och hans ord är lag, även om de flesta hövdingar gärna lyssnar på råd från erfaret håll. Färdigheter: Första hjälpen +2, Hantera fällor +2, Spänst +2, Kamouflage +2, Köra vagn +1, Leta +3, Lyssna +3, Marschera +2, Orientering +3, Rida +6, Simma +2, Smyga/gömma sig +2, Spåra +2, Vaksamhet +4, Vinterfärdigheter +3, Änterhake +2, Överlevnad +3 Vapenfärdigheter: Förstavapen +6, Andravapen +4, Tredjevapen +4 Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Folklore +1, Kulturkännedom +1, Områdeskännedom +1 Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6 Tekniker: Vapentränad sköldhand, Strid med två vapen, Beriden strid, Dubbla motståndare, Hästspark, Hög spark, Rustning BARBARENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: STY +2 UTH +2 RÖR +1 INT 2 UPP +1 PER 2 BARBARENS FÄRDIGHETER: Djurträning Fokusering Första hjälpen Hantera fällor Spänst Kamouflage Kanot Köra vagn Leta Lyssna Marschera Orientering Rida Simma Smyga/gömma sig Spåra Vaksamhet Vinterfärdigheter Änterhake Överlevnad BARBARENS VAPEN- FÄRDIGHETER: Avståndsvapen Enhandade vapen Kastvapen Korta vapen Obeväpnad strid Sköld Stångvapen Särskilda vapen Tunga vapen BARBARENS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Byteshandel Fiskeri Folklore Giftkännedom Havskännedom Jakt Jordbruk Kulturkännedom Kunskap om bestar Matlagning Områdeskännedom Religion Segling Väderkännedom Örtkännedom BARBARENS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +4 Kontakter: +1 Mana: ±0 Välstånd: +1T3 Tekniker: Ja Besvärjelser: Nej BARBARENS START- UTRUSTNING: Ett vapen En del till en läderrustning (valfri kroppsdel) 41

42 V A R K E T Y P E R BARD Barden sysslar mest med konst, underhållning, manipulation och sociala kontakter. Arketypens yrken står ofta utanför samhället och anses vara av låg eller ingen social status. Å andra sidan så gör deras avsaknad av social position det lättare att glida vertikalt mellan de olika samhällsklasserna. Barden kan vara allt från en utfattig landstrykare till en rik och välmående hovsångare. YRKESPAKET BARD LEKARE (KOSTNAD: 100 FP) En lekare är en vandrande musikant eller underhållare som går från by till by över riket. Lekaren är oftast en populär person som inte bara underhåller med sagor och musik, utan också sprider nyheter och rykten om kungliga påbud och världsliga händelser. Färdigheter: Dans +2, Djurträning +2, Fingerfärdighet +6, Förklädnad +2, Hasardspel +3, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +2, Låsdyrkning +1, Manipulation +4, Sjunga +6, Skaldekonst +6, Skådespeleri +4, Smyga/gömma sig +2, Spela ett instrument +6, Spänst +2, Stadsvana +3, Vaksamhet +3, Värdesätta +2 Vapenfärdigheter: Kastvapen +3, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +3 Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer: ett rike +1, Folklore: ett folk +1, Geografi +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Kännedom om undre världen: en stad/organistaion: +1, Läsa/skriva ett alfabet+1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6 Tekniker: - AGITATOR (KOSTNAD: 100 FP) Agitatorer är specialiserade barder som hyrs in för att bilda opinion för eller emot en viss fråga bland folket. Många ser agitatorn som en slags politisk legosoldat, han lånar ut sin förmåga till högstbjudande. Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Förklädnad +4, Hasardspel +2, Köra vagn +2, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation +6, Skaldekonst +6, Skådespeleri +6, Smyga/gömma sig +4, Spänst +4, Stadsvana +5, Vaksamhet +4, Värdesätta +1 Vapenfärdigheter: Kastvapen +2, Korta vapen +4, Obeväpnad strid +3 Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer: ett land +1, Antika mysterier +1, Folklore: ett folk +1, Geografi +1, Kulturkännedom: ett valfritt folk +1, Kungliga ättelinjer: ett rike +1, Kännedom om undre världen: en organisation +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Områdeskännedom: ett till valfritt område +1, Stadskännedom : en valfri stad +1, Stadskännedom: en till valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +x, Välstånd +x Tekniker: - BARDENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: PER +2 BARDENS FÄRDIGHETER: Djurträning Dans Djurträning Fingerfärdighet Förklädnad Hasardspel Köra vagn Leta Lyssna Låsdyrkning Manipulation Sjunga Skaldekonst Skådespeleri Smyga/gömma sig Spela instrument Spänst Stadsvana Vaksamhet Värdesätta BARDENS VAPEN FÄRDIGHETER: Kastvapen Korta vapen Obeväpnad strid BARDENS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Adliga relationer Antika mysterier Folklore Geografi Kulturkännedom Kungliga ättelinjer Kännedom om undre världen Läsa/skriva språk Matlagning Områdeskännedom Spådomskonst Stadskännedom Tala språk BARDENS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +2 Kontakter: 1T6 Mana: ±0 Välstånd: 1T6 Tekniker: Nej Besvärjelser: Nej BARDENS START UTRUSTNING: Ett instrument i hyfsat skick Notblad med populära ballader 42

43 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A V GUDSMAN De hängivna rollpersonerna kan välja att bli gudsmän. De lever sitt liv i enlighet med sin spirituella övertygelse. Deras huvudsakliga uppgift är att vägleda och samordna de spirituella behoven hos de troende, men också att försvara sin religion när det behövs. För att bli en gudsman krävs det att rollpersonen åtminstone har någon form av övertygelse i religionen. YRKESPAKET GUDSMAN MUNK (KOSTNAD: 100 FP) Munken har valt ett mer asketiskt sätt att följa sin tro. Han söker inre insikt och vägledning för sin egen del snarare än att frälsa andra. Oftast har munken ett högt kunskapsideal som de förvaltar i sin guds ära. Färdigheter: Fokusering +6, Första hjälpen +4, Köra vagn +2, Ledarskap +1, Leta +4, Lyssna +3, Manipulation +3, Meditation +6, Räkna +4, Sjunga +2, Skaldekonst +2, Skriftlig framställning +6 Vapenfärdigheter: Korta vapen +2, Stångvapen +2 Kunskapsfärdigheter: Administration +1, Antika mysterier +1, Astrologi +1, Folklore: område +1, Geografi +1, Historia: religionen +1, Jordbruk +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Läsa/skriva ett till alfabet +1, Medicin +1, Områdeskännedom: ett område +1, Politik & byråkrati: religionens kyrka/tempelväsende +1, Religion: en valfri religion +2, Tala ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6, Mana+3, Välstånd +2T6 Tekniker: - TEMPELVAKT (KOSTNAD: 100 FP) Även kyrkor och tempel kan utsättas för världsliga faror och tempelvakten är tränad i att hantera såväl religiösa diskussioner som regelrätta handgemäng och vapenhot. Färdigheter: Fokusering +6, Första hjälpen +4, Köra vagn +4, Ledarskap +5, Leta +5, Lyssna +5, Manipulation +4, Meditation +4, Räkna +4, Sjunga +1, Skaldekonst+1, Skriftlig framställning +2, Skådespeleri +2, Spela instrument +2 Vapenfärdigheter: Korta vapen +6, Stångvapen +6 Kunskapsfärdigheter: Administration +1, Jordbruk +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Politik & byråkrati: religionens kyrka +1, Religion: en valfri religion +2, Stadskännedom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6, Mana+3, Välstånd +2T6 Tekniker: - GUDSMANNENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: STY 1 UTH 1 INT +1 SJÄ +1 UPP +1 PER +1 GUDSMANNENS FÄRDIGHETER: Fokusering Första hjälpen Köra vagn Ledarskap Leta Lyssna Manipulation Meditation Räkna Sjunga Skaldekonst Skriftlig framställning Skådespeleri Spela instrument GUDSMANNENS VAPEN- FÄRDIGHETER: Korta vapen GUDSMANNENS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Administration Antika mysterier Arkaiska symboler Astrologi Folklore Geografi Historia Jordbruk Kulturkännedom Kunskap om odöda Lagkunskap Läsa/skriva Medicin Ockultism Områdeskännedom Politik & byråkrati Religion Spådomskonst Stadskännedom Tala språk GUDSMANNENS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: ±0 Kontakter: +1T6 Mana: +3 Välstånd: +2T6 Tekniker: Nej Besvärjelser: Nej GUDSMANNENS START- UTRUSTNING: Den heliga skriften Ämbetsdräkt Stola eller motsvarande 43

44 V A R K E T Y P E R KRIGARE Krigaren är tränad i krigets konst och krigföring, och lever på andras liv och död. Det är ett hårt liv att leva, och de svaga betalar med sitt liv, men de som överlever vinner rikedom och respekt. Krigaren är en farlig och dödlig motståndare. Vissa krigare är legosoldater oberoende hyrsvärd som slåss för den högst betalande, andra är lantliga undersåtar som tvångsrekryterats av sin feodalherre, men som funnit ett sätt att leva på svärdet. YRKESPAKET KRIGARE LIVVAKT (KOSTNAD: 100 FP) Livvakten är en krigare som specialiserat sig på att skydda en viktig person eller ett föremål. Färdigheter: Första hjälpen +4, Handspråk +3, Kamouflage +3, Köra vagn +3, Ledarskap +3, Leta +4, Lyssna +6, Rida+3, Smyga/ gömma sig +5, Spåra +4, Spänst +4, Vaksamhet +6 Vapenfärdigheter: Första vapen +6, Andra vapen +5, Tredje vapen +3, Fjärde vapen +1 Kunskapsfärdigheter: Kommendering +1, Områdeskännedom +1, Tala ett främmande språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6 Tekniker: Avväpna, Dubbla motståndare, Uppresning, Slå medvetslös, Smidig duckning, Rustning, Mörkeroperationer LEGOKNEKT (KOSTNAD: 100 FP) Legoknekten är en erfaren krigare som slåss för den som betalar bäst. Han är en cynisk överlevare som inte räds krigets fasor. Legoknektar, hyrsvärd som de också kallas, har dåligt rykte och anses vara opålitliga avskum som endast drivs av girighet. Men till syvende och sidst visar den krassa verkligheten att legosoldaternas kunnighet är en klar fördel gentemot otränad bondemilis, så därför är legoförbanden över Ergeldia många ocn mantaliga. Färdigheter: Första Hjälpen +3, Handspråk +3, Hasardspel +2, Kamouflage +3, Leta +2, Lyssna +4, Marschera +6, Vaksamhet +4, Värdesätta +2 Vapenfärdigheter: Enhandssvärd +6, Enhandsyxor/Enhands krossvapen +4, Korta vapen +3, Stångvapen +6, Sköldar +4, Obeväpnad strid +4 Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Geografi +1, Tala ett främmande språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6 Tekniker: Avväpna, Dubbla motståndare, Mörkeroperationer, Rustning, Slå medvetslös, Slå omkull, Strid med vapen och sköld, Stridsvrål KRIGARENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: STY +2 UTH +1 RÖR +1 MOT +1 INT 1 SJÄ 1 PER 1 KRIGARENS FÄRDIGHETER: Djurträning Första hjälpen Handspråk Hasardspel Kamouflage Köra vagn Ledarskap Leta Lyssna Marschera Orientering Rida Smyga/Gömma sig Spåra Spänst Vaksamhet KRIGARENS VAPEN- FÄRDIGHETER: Samtliga KRIGARENS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Belägringskunskap Fiskeri Geografi Heraldik Jakt Jordbruk Kommendering Krigstrategi & logisitk Militär drill Områdeskännedom Tala språk KRIGARENS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +4 Kontakter: +1T3 Mana: ±0 Välstånd: +1T6 Tekniker: Ja Besvärjelser: Nej KRIGARENS START- UTRUSTNING: Två valfria vapen Sliten uniform Två delar till en läderrustning (2 valfria kroppsdelar) Krigsbyte värt 2T6 x 10 km 44

45 KÖPMAN S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Köpmannen sysslar med samhällets behov av handel, handelsvaror och föremål. De har en given plats i samhället, och återfinns överallt, främst i städer men också på landsbygden. De mindre köpmännen kallas ofta för gårdfarihandlare eller månglare, och reser från by till by för att sälja sina varor, och sprida nyheter och skvaller av mindre och större betydelse. De har ofta med sig vitt skilda varor, men sällan av något större värde. Månglarna kan också återfinnas i köpingar och städer, ropandes under torghandeln för att försöka kränga sina varor till de förbipasserande stadsborna. Mer framgångsrika köpmän, handlarna, lever och verkar i städerna, där det finns tillräckligt med folk för vilka han de kan sätta upp små butiker. Kunderna kommer för att besöka handlaren till skillnad från gårdfarihandarnas och månglarnas vandrande liv. De främsta köpmännen lever på att sälja och köpa gods, men de handlar sällan direkt med sina kunder, de är snarare grossister än specialister. Dessa köpmän reser vida omkring över världen för att införskaffa och transportera gods, och handla med allt som kan ge profit. De har en god finansiell bas och är bland de mest välbärgade inom sina hemsamhällen, med ett stort ekonomiskt och politiskt inflytande. YRKESPAKET KÖPMAN HANDLARE (KOSTNAD: 100 FP) Handlarna lever och verkar i städerna och har ofta sin verksamhet i en liten butik. Mer framgångsrika handlare kallas handelsmän och har ofta flera butiker och ett antal anställda under sig som sköter den dagliga ruljansen. Färdigheter: Dans +3, Fingerfärdighet +1, Förfalskning +3, Handspråk +2, Köra vagn +1, Ledarskap +5, Manipulation +6, Räkna +6, Skriftlig framställning +6, Stadsvana +2, Taktik +3, Vaksamhet +2, Värdesätta +6 Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +1, Korta vapen +2 Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer +1, Administration +1, Avancerad matematik +1, Ekonomi +1, Geografi +1, Handel +1, Maringeografi +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Kännedom om undre världen: en stad/organisation +1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Politik & byråkrati +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Varutyp: en valfri vara +2, Varutyp: en till valfri vara +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +(1T6+3), Välstånd +4T6 Tekniker: - GÅRDFARIHANDLARE (KOST: 100 FP) En gårdfarihandlare reser från by till by för att sälja sina varor, och sprida nyheter och skvaller av mindre och större betydelse. De har ofta med sig vitt skilda varor, men sällan av något större värde. Färdigheter: Fingerfärdighet +3, Handspråk +2, Hasardspel +4, Köra vagn +4, Manipulation +6, Räkna +4, Sjövana +2, Skriftlig framställning +3, Stadsvana +4, Vaksamhet +3, Värdesätta +6 Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +5, Korta vapen +3 Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Geografi +1, Maringeografi +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Kulturkännedom: en till valfri kultur +1, Kännedom om undre världen: en stad/organistation +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Områdeskännedom: ett till valfritt område +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Stadskännedom: en till valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt språk +1, Varutyp: en valfri vara +2, Varutyp: en till valfri vara +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +2T6, Välstånd +2T6 Tekniker: - V KÖPMANNENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: UTH 1 INT +1 SJÄ +1 PER +1 KÖPMANNENS FÄRDIGHETER: Dans Fingerfärdighet Förfalskning Förklädnad Handspråk Hasardspel Köra vagn Ledarskap Leta Lyssna Manipulation Räkna Sjövana Skaldekonst Skriftlig framställning Skådespeleri Stadsvana Vaksamhet Värdesätta KÖPMANNENS VAPEN- FÄRDIGHETER: Enhandade vapen Korta vapen KÖPMANNENS KUNSKAPS FÄRDIGHETER: Adliga relationer Administration Avancerad matematik Byteshandel Ekonomi Geografi Handel Maringeografi Kulturkännedom Kännedom om undre världen Lagkunskap Läsa/skriva Områdeskännedom Politik & byråkrati Stadskännedom Tala språk Varutyp KÖPMANNENS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +1 Kontakter: +(1T6+3) Mana: ±0 Välstånd: +4T6 Tekniker: Nej Besvärjelser: Nej KÖPMANNENS START- UTRUSTNING: Handelsvaror värda 2T6 x100 km En mindre affär i en stad eller en vagn med riddjur 45

46 V LÄRD DEN LÄRDES EGEN- SKAPSMODIFIKATIO- NER: STY 1 UTH 1 INT +2 SJÄ +1 UPP +1 FÄRDIGHETER: Dans Fokusering Förfalskning Första hjälpen Hasardspel Köra vagn Ledarskap Leta Lyssna Manipulation Meditation Räkna Skaldekonst Skriftlig framställning VAPEN FÄRDIGHETER: Denna arketyp innefattar alla typer av kunskapssökare och kuggar inom byråkratin, och kallas för lärda yrken och återfinns främst i städerna. Den lärde fokuserar på kunskap och utbildning och håller den intellektuella diskussionen högt hellre än att syssla med mer världsliga problem. Lärda män tillhör normalt de högre skikten i samhället. YRKESPAKET LÄRD STUDENT (KOSTNAD: 70 FP) Studenten är i början av sin akademiska vana. De många frestelserna vid sidan av studierna kan ibland innebära svårigheter att fokusera på akademisk kunskap, men studenten är ung och rask. Studenten kommer oftast från samhällets övre skick, om han inte studerar under något mentorskap. Färdigheter: Dans +3, Fokusering +2, Inga KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Adlig etikett Adliga relationer Administration Antika mysterier Arkaiska symboler Arkitektur & konstruktion Astrologi Avancerad matematik Ekonomi Folklore Geografi Heraldik Historia Kartritning Kulturkännedom Kungliga ättelinjer Kunskap om bestar Kunskap om odöda Lagkunskap Läsa/skriva Maringeografi Medicin A R K E T Y P E R Förfalskning +4, Hasardspel +3, Köra vagn +3, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation +3, Räkna +5, Skaldekonst +2, Skriftlig framställning +5 Vapenfärdigheter: - Kunskapsfärdigheter: : Läsa/skriva ett alfabet +2, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Ett huvudämne +2, Två biämnen +1. Välj huvud- och biämnen från nedanstående: (Adliga relationer, Administration, Antika mysterier, Arkaiska symboler, Arkitektur & konstruktion, Astrologi, Avancerad matematik, Ekonomi, Folklore, Geografi, Heraldik, Historia, Kartritning, Kulturkännedom, Kungliga ättelinjer, Kunskap om bestar, Kunskap om odöda, Lagkunskap, Maringeografi, Medicin, Ockultism, Politik Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6 Tekniker: - & byråkrati, Religion, Tala språk, Örtkännedom) BOKLÄRD (KOSTNAD: 100 FP) Den boklärde är ytterst kunnig inom ett eller ett par akademiska ämnen. Han kanske undervisar vid ett universitet eller som privatlärare åt någon adelsmans barn. Den boklärde kanske arbetar som bibliotikarie, eller är rådgivare åt fursten. Ockultism Områdeskännedom Politik & byråkrati Religion Stadskännedom Tala språk Varutyp Örtkännedom ÖVRIGA BONU- SAR: Stridsvana: ±0 Kontakter: +1T6 Mana: ±0 Välstånd: +(2T6+2) Tekniker: Nej Besvärjelser: Nej DEN LÄRDES STARTUTRUST- NING: Skrivutrustnin Skrivpulpet Referenslitteratur rörande ett ämne Färdigheter: Dans +2, Fokusering +3, Förfalskning +4, Första hjälpen +3, Köra vagn +3, Leta +4, Manipulation +2, Meditation +3, Räkna +6, Skaldekonst +5, Skriftlig framställning +6 Vapenfärdigheter: - Kunskapsfärdigheter: Läsa/skriva ett alfabet +3, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Ett huvudämne +3, Ett biämne +2, Två biämnen +1. Välj huvud- och biämnen från nedanstående: (Adliga relationer, Administration, Antika mysterier, Arkaiska symboler, Arkitektur & konstruktion, Astrologi, Avancerad matematik, Ekonomi, Folklore, Geografi, Heraldik, Historia, Kartritning, Kulturkännedom, Kungliga ättelinjer, Kunskap om bestar, Kunskap om odöda, Lagkunskap, Maringeografi, Medicin, Ockultism, Politik & byråkrati, Religion, Tala språk, Örtkännedom) Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6+1, Välstånd +2T6+2 Tekniker: - SKRIVARE/NOTARIE (KOSTNAD: 100 FP) Alla viktiga dokument och handlingar skrivs av skrivare eller notarier, som ansvarar för mycket av innehållen i arkiven. När en vanlig medborgare måste ha tillgång till något viktigt dokument eller handling måste en skrivare/notarie anlitas. Han är således en viktig kugge inom byråkratin och akademin. Färdigheter: Fokusering +3, Förfalskning +5, Köra vagn +3, Leta +6, Manipulation +3, Meditation +2, Räkna +6, Skaldekonst +3, Skriftlig framställning +6 Vapenfärdigheter: - Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Administration +1, Ekonomi +1, Heraldik +1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett alfabet +3, Läsa/skriva ytterligare ett alfabet +1, Politik & byråkrati +1, Religion +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +2, Tala ett till valfritt språk +1, en valfri lärd färdighet +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6+4, Välstånd +3T6 Tekniker: - 46

47 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A V MAGIKER Magikern manipulerar de magiska krafterna för att skapa en specifik effekt. Han är oftast medlem i en av de magiska ordnarna och är väl utbildad i Läran. Magiker är egentligen bara en samlingsterm för de personer som ägnar sig åt magi. Vanligtvis kallar de sig något som knyter an till det magiska fält de har studerat: svartkonstnär, häxa, häxmästare, andebesvärjare, nekromant, alkemist, taumaturg, elementarist, för att nämna några exempel. En magiker titulerar sig ofta magus, och det är vanligt att de anser sig stå över vanligt folk (vilket även de högst uppsatta i samhället) pga. sina övernaturliga kunskaper. Magikern kan vara allt ifrån en jagad och avskydd person som förknippas med ondska, till en högt respekterad mästare. När magiken nått en viss färdighet har vissa av hans gelikar redan tappat förståndet eller betalat sin okunnighet med sitt liv. Det är hårt liv att leva... YRKESPAKET MAGIKER TROLLKARL: ELEMENTARMAGIKER (KOSTNAD: 100 FP) Trollkarlen har studerat vid någon av Ergeldias magikerakademier och har under långa och påfrestande år av hårda studier lärt sig elementarmagins ädla konst, den kraftfullaste, renaste och bästa av magins grenar, i alla fall enligt magikern själv. Magikern tillhör troligen en av Ergeldias många magikerordnar. Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Fokusering +3, Förklädnad +1, Första hjälpen +2, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +1, Elementarmagi +6, Manipulation +2, Skriftlig framställning +6, Vaksamhet +3 Vapenfärdigheter: Stångvapen +3 Kunskapsfärdigheter: Alkemi +1, Antika mysterier +1, Läsa/skriva alfabet +1, Ockultism +1, Religion: en valfri religion +1, Tala ett valfritt språk +1, Örtkännedom +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6, Mana+8, Välstånd +2T6 Tekniker: - Besvärjelser: ANTÄNDA (1), HANDENS LÅGA (2), MÖRKER- SYN (2), DIMMA (3), STENVÄGG (4), ANTIMAGI LÄGRE (5), ELDKLOT (6) BASTARDMAGIKER (KOSTNAD: 100 FP) Bastardmagikern är ingen renodlad magiker utan kombinerar bruket av magi med andra kunskaper av mer världsligt slag. Ofta ser bastardmagikern med lika delar förakt som beundran på magikerordnarnas dedikerade trollkarlar. Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Fokusering +4, Förklädnad +4, Första hjälpen +2, Köra vagn +2, Leta +1, Lyssna +2, Thaumaturgi +6, Andebesvärjande +6, Manipulation +3, Meditation +2, Räkna +2, Skriftlig framställning +6, Vaksamhet +6 Vapenfärdigheter: Stångvapen +6 Kunskapsfärdigheter: Arkaiska symboler +1, Läsa/skriva alfabet +1, Ockultism +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6, Mana+8, Välstånd +1T6 Tekniker: - Besvärjelser: (THA) TORKA OBJEKT (1), JÄRNBARK (2), VIGG (3), STENVÄGG (4), (AND) MÖRKERSYN (2), VARSEBLIVNING (5) MAGIKERNS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: UTH 1 INT +1 SJÄ +2 GÅV +(1T6+2) MAGIKERNS FÄRDIGHETER: Fingerfärdighet Fokusering Förklädnad Första hjälpen Köra vagn Leta Lyssna Magiskola Manipulation Massage Meditation Räkna Skaldekonst Skriftlig framställning Vaksamhet MAGIKERNS VAPEN- FÄRDIGHETER: Stångvapen MAGIKERNS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Alkemi Antika mysterier Arkaiska symboler Astrologi Folklore Kulturkännedom Kunskap om odöda Läsa/skriva Ockultism Områdeskännedom Politik & byråkrati Religion Spådomskonst Tala språk Varutyp Örtkännedom MAGIKERNS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: ±0 Kontakter: +1T6 Mana: +8 Välstånd: +2T6 Tekniker: Nej Besvärjelser: Ja MAGIKERNS START- UTRUSTNING: Kodex (30 nivåer) Magikerrock Trästav 47

48 V A R K E T Y P E R RIDDARE RIDDARENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: STY +1 UTH +1 RIDDARENS FÄRDIGHETER: Dans Hantverk Köra vagn Ledarskap Leta Lyssna Manipulation Marschera Rida Räkna Spela instrument Vaksamhet Värdesätta RIDDARENS VAPENFÄRDIGHETER: Enhandade vapen Sköld Stångvapen Krigsmaskiner Tunga vapen RIDDARENS KUNSKAPSFÄRDIGHETER: Adlig etikett Adliga relationer Administration Belägringskunskap Ekonomi Geografi Heraldik Historia Jakt Kommendering Krigsstrategi & logistik Kungliga ättelinjer Lagkunskap Läsa/skriva Militär drill Områdeskännedom Politik & byråkrati Religion Tala språk RIDDARENS ÖVRIGA BONUSAR Stridsvana: +4 Kontakter: +(1T6+6) Mana: ±0 Välstånd: +(3T6+3) Tekniker: Ja Besvärjelser: Nej RIDDARENS STARTUTRUSTNING: Adelsrang Krigstränad häst Gods och ägor 1T6+1 tjänare Riddaren är en feodal adelsman av lägre rang som tjänstgör som riddare i krigstid. Han är hängiven en sak eller (högre) furste. Han är tränad i både att använda vapen och i konsten att styra sitt land och beskydda de ofrälse. Riddaren är tränad i beriden strid och användandet av lans. Tornerspelen under fredstid garanterar riddaren att hålla sina stridsfärdigheter i trim. Det är högst rekommenderat att spelaren väljer Beriden strid som en av rollpersonens tekniker om han vill att hans riddare ska följa denna klassiska arketyp. YRKESPAKET RIDDARE VÄPNARE (KOSTNAD: 70 FP) Väpnaren är en ung naiv adelsman som håller på att skolas till att bli en äkta riddare. Han får följa med sin herre på tornerspelen och sköta om dennes djur och vapen. Ofta är väpnaren full av beundran och tillit till sin herre, något som ofta naggas i kanten när han får följa med riddaren till slagfältet. Färdigheter: Dans +2, Hantverk: ett valfritt +3, Köra vagn +4, Ledarskap +2, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation +2, Marschera +4, Rida +3, Räkna +1, Vaksamhet +4, Värdesätta +2 Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +3, Sköld +2, Stångvapen +3 Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Heraldik +1, Jakt +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Militär drill +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Religion: en valfri religion +1 Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +2T6 Tekniker: Beriden strid, Rustning HERRELÖS RIDDARE (KOSTNAD: 100 FP) En herrelös riddare är en riddare av låg rang på grund av en eller annan anledning har förlorat sin tjänst och nu driver land och rike runt i jakt på arbete, eller i alla fall pengar, mat och husrum. Herrelösa riddare hör oftast inte till de ädlaste eller ärligaste av människor, utan är ofta inte stort mer än rövare med vapensköld, släktträd och adliga privilegier. Färdigheter: Köra vagn +3, Ledarskap +3, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation +2, Marschera +3, Rida +6, Räkna +1, Spela instrument +2, Vaksamhet +4, Värdesätta +2 Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +6, Sköld +6, Stångvapen +6, Krigsmaskiner +2, Tunga vapen: ett valfritt +4 Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Belägringskunskap +1, Heraldik +1, Kommendering +1, Krigsstrategi & logistik +1, Kungliga ättelinjer +1, Läsa/skriva ett valfritt alfabet +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Religion: en valfri religion +1 Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +2T6, Välstånd +2T6 Tekniker: Beriden strid, Rustning, Lansstöt, Tung rustning, Vapentränad sköldhand, Sköldstöt ORDENSRIDDARE (KOSTNAD: 100 FP) En ordensriddare tillhör en av Ergeldias myriader av små eller stora ordnar. Riddaren kommer antagligen inte från någon finare familj, utan har skapat sig sin karriär genom att träda i ordens tjänst. Ordensriddaren lever troligtvis under någon form av kodex som talar om hur denne ska leva sitt liv och bemöta andra människor. Färdigheter: Dans +3, Köra vagn +2, Ledarskap +4, Leta +2, Manipulation +3, Marschera +3, Rida +6, Räkna +1, Spela instrument +1, Vaksamhet +4, Värdesätta +1 Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +6, Sköld +6, Stångvapen +6, Krigsmaskiner +4, Tunga vapen: ett valfritt +6 Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Belägringskunskap +1, Heraldik +1, Kommendering +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Religion +1, Tala språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6+6, Välstånd +3T6+3 Tekniker: Beriden strid, Rustning, Tung rustning, Lansstöt, Vapentränad sköldhand, Dubbla motståndare 48

49 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A V SJÖFARARE Sjöfararen är en erfaren sjöman som har tjänstgjort ombord ett större segelfartyg. Han har lärt sig några knep på vägen och är generellt rätt välorienterad angående främmande kulturer och seder. YRKESPAKET SJÖFARARE SJÖMAN (KOSTNAD: 100 FP) En sjöman tjänstgör på ett av de tusentals fartyg som seglar i farvattnen runt ergeldias kuster. Det är ett hårt och ansträngande liv, där både elementens raseri och pirater gör allt för att förkorta det. Sjömän är därför ganska råbarkade och tenderar att leva för stunden. Färdigheter: Fingerfärdighet +3, Första hjälpen +2, Handspråk +2, Hantverk: ett valfritt marint +4, Hasardspel +3, Kanot +2, Mekanik +2, Navigation +4, Simma +3, Sjövana +6, Spänst +4, Stadsvana +1, Vaksamhet +2, Värdesätta +2, Änterhake +6, Överlevnad +1 Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +2, Enhandade vapen: ett valfritt +3, Korta vapen +4, Obeväpnad strid +4 Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Geografi +1, Handel +1, Havskännedom +1, Klättermästare +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Maringeografi +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Segling +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Varutyp: en valfri vara +1, Väderkännedom +1 Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6 Tekniker: - PIRAT (KOSTNAD: 100 FP) Piraten var antagligen ursprungligen en vanlig sjöman som fick nog av sin sadistiske kapten eller drog dolk mot fel person och förklarades fredlös. Numera tillhör han den stora skara pirater som verkar runt om i Ergeldias alla farvatten, till skräck för handelsmän och vanligt folk. Färdigheter: Fingerfärdighet +4, Första hjälpen +2, Handspråk +4, Hantverk: ett valfritt marint +3, Hasardspel +3, Kanot +3, Ledarskap +1, Lyssna +1, Mekanik +1, Navigation +4, Simma +3, Sjövana +4, Spänst +2, Stadsvana +1, Vaksamhet +4, Värdesätta +4, Änterhake +4 Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +4, Enhandade vapen: ett valfritt +6, Korta vapen +5, Obeväpnad strid +4 Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Havskännedom +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Kännedom om undre världen: en stad/organisation +1, Maringeografi +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Segling +1, Sjöstrid +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk, Varutyp: en valfri vara +1 Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6 Tekniker: - SJÖFARARENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: STY +1 UTH +2 RÖR +1 MOT 1 INT 1 SJÄ +1 PER 1 SJÖFARARENS FÄRDIGHETER: Fingerfärdighet Första hjälpen Handspråk Hantverk Hasardspel Kanot Ledarskap Lyssna Mekanik Navigation Simma Sjövana Skaldekonst Spänst Stadsvana Vaksamhet Värdesätta Änterhake Överlevnad SJÖFARARENS VAPEN- FÄRDIGHETER: Avståndsvapen Enhandade vapen Korta vapen Obeväpnad strid SJÖFARARENS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Byteshandel Fiskeri Folklore Geografi Handel Havskännedom Kartritning Klättermästare Kulturkännedom Kännedom om undre världen Maringeografi Områdeskännedom Segling Sjöstrid Stadskännedom Tala språk Varutyp Väderkännedom SJÖFARARENS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +2 Kontakter: +1T6 Mana: ±0 Välstånd: +1T6 Tekniker: Nej Besvärjelser: Nej SJÖFARARENS START- UTRUSTNING: Sjämanskista Fri passage på två skepp En flaska billig sprit 1T6 konstiga föremål från främmande kuster 49

50 V A R K E T Y P E R EGENSKAPS MODIFIKATIONER: RÖR +1 MOT +1 INT 1 UPP +1 FÄRDIGHETER: Fingerfärdighet Fokusering Förfalskning Förklädnad Första hjälpen Handspråk Hantera fällor Hantverk Hasardspel Kamouflage Köra vagn Leta Lyssna Låsdyrkning Manipulation Mekanik Räkna Skådespeleri Smyga/gömma sig Spåra Spänst Stadsvana Vaksamhet Värdesätta Änterhake VAPENFÄRDIGHETER: Avståndsvapen Enhandade vapen Kastvapen Korta vapen Obeväpnad strid Sköld Särskilda vapen KUNSKAPSFÄRDIGHETER: Giftkännedom Handel Klättermästare Kännedom om undre världen Lagkunskap Stadskännedom Varutyp ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +4 Kontakter: +1T6 Mana: ±0 Välstånd: +(2T6 2) Tekniker: Ja Besvärjelser: Nej STARTUTRUSTNING: Säck Ett valfritt vapen Låsdyrkningsset Ett säkert gömställe i staden SKURK Utanför samhällets lagar och ordning försöker skurken leva sitt liv. Skurken lever i en hård miljö, där ett misstag kan kosta livet, men för de modiga och tursamma är det också en snabb väg till framgång och välstånd. Vissa skurkar drivs av girighet, andra hamnar snett på grund av olyckliga omständigheter. Förenande är att de alla lever utanför lagen och har en helt egen hederskodex. Vissa skurkar är mindre kriminella som lever på att vittja fickorna på de rika och råna förbipasserande. De utgör sällan något större hot mot en tränad krigare, men deras skarpa tunga och smidiga fingrar har gjort rika män ordentligt mycket fattigare. Andra är tjuvar, talangfulla kriminella som specialiserat sig på inbrott och smygande. Han är smidig och listig, med ett öga för föremåls värde och en god kunskap om mer ljusskygga köpares behov och efterfrågan. YRKESPAKET SKURK GATUBARN (KOSTN: 80 FP) Gatans slödder, tiggare och småtjuvar, lortiga, lusiga, och livsfarliga i grupp. Gatubarnen drar runt i mindre gäng i Ergeldias städer och försöker hanka sig fram så bra det går. Färdigheter: Fingerfärdighet +5, Handspråk +2, Hasardspel +3, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +2, Låsdyrkning +1, Manipulation +3, Smyga/gömma sig +6, Spänst +3, Stadsvana +2, Vaksamhet +6, Värdesätta +3, Änterhake +4 Vapenfärdigheter: Kastvapen +3, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +6 Kunskapsfärdigheter: Kännedom om undre världen: en stad/organisation +1, Stadskännedom: en valfri stad +1 Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +1T3 Tekniker: Smidig duckning, Lågt kast, Högt kast, Hög spark, Rundspark, Reaktionssnabb TJUV (KOSTN: 100 FP) Tjuven tillhör de lägsta av de lägsta bland stadens myllrande hierarkier. Han eller hon livnär sig så gott det går på att stjäla mat och pengar när tillfälle uppstår. Lika ofta som en stöld lyckas slutar det dock med en tids vistelse i fängelse eller vid skampålen. Tjuvarna tillhör oftast mer eller mindre organiserade gäng som ser efter varandra. Ingen annan gör det. Färdigheter: Fingerfärdighet +6, Förklädnad +2, Första hjälpen +2, Handspråk +4, Hantera fällor +4, Hasardspel +3, Leta +6, Lyssna +6, Låsdyrkning +5, Manipulation +2, Räkna +2, Smyga/gömma sig +6, Spänst +3, Stadsvana +4, Vaksamhet +6, Värdesätta +5, Änterhake +4 Vapenfärdigheter: Korta vapen +3, Obeväpnad strid +4 Kunskapsfärdigheter: Klättermästare +1, Kännedom om undre världen: en valfri stad/organisation +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Varutyp: en valfri vara +1 Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +2T6-2 Tekniker: Smidig duckning, Mörkeroperationer, Slå omkull, Reaktionssnabb FIXARE (K: 100 FP) Fixaren känner alla, hög som låg, och kan få fram det mesta bara man skramlar med tillräckligt mycket silver. Och kan han eller hon inte få tag på varorna själv så känner fixaren en person som kan få tag på dem. Färdigheter: Fingerfärdighet +3, Förklädnad +2, Handspråk +4, Hasardspel +4, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +3, Låsdyrkning +2, Manipulation +6, Räkna +3, Skådespeleri +4, Smyga/gömma sig +2, Spänst +2, Stadsvana +6, Vaksamhet +6, Värdesätta +5, Änterhake +3 Vapenfärdigheter: Kastvapen +4, Korta vapen +5, Obeväpnad strid +5 Kunskapsfärdigheter: Handel +1, Kännedom om undre världen: två valfria städer/organisationer +1, Lagkunskap +1, Stadskännedom: en valfri stad +2, Varutyp: en valfri vara +1 Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +3T6, Välstånd +2T6-2 Tekniker: Smidig duckning STRÅTRÖVARE (K: 100 FP) Vad som drev stråtrövaren in på den hårda och svåra vägen som landsvägskarl och skogsman finns det säkert lika många förklaringar till som det finns stråtrövare. Nu lever denne av att, tillsammans med ett gäng kumpaner, råna resenärer på allt de äger och har. Pengarna eller livet är det som gäller. Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Förklädnad +1, Första hjälpen +3, Handspråk +3, Hantera fällor +4, Hasardspel +2, Kamouflage +4, Köra vagn +4, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation +2, Mekanik +2, Räkna +1, Smyga/gömma sig +2, Spåra +3, Vaksamhet +3, Värdesätta +3, Änterhake Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +4, Enhandade vapen: ett valfritt +6, Korta vapen +4, Obeväpnad strid +4, Sköld +4, Särskilda vapen: ett valfritt vapen +3 Kunskapsfärdigheter: Områdeskännedom: ett område +1, Varutyp: en valfri vara +1 Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1T6, Välstånd +2T6-2 Tekniker: Avväpna, Dubbla motståndare, Slå omkull, Låsande grepp, Rustning, Sköldstöt, Vapentränad sköldhand, Stridsvrål 50

51 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A V UTBYGDSJÄGARE I Ergeldias stora utmarker, långt från civilisationen, där har utbygdsjägaren sitt värv. De lever på vad naturen ger och är en seg och tålig samling, härdade av hårt väderlag och tuffa förhållanden. Vissa utbygsdjägare är fiskare eller jägare, andra är samlare, pälsjägare, eller vägvisare. De har alla respekten och tacksamheten gentemot naturen gemensamt och känner till mycket om dess inneboende visdom. YRKESPAKET UTBYGDSJÄGARE JÄGARE (KOSTNAD: 100 FP) Jägaren lever på att fälla villebråd i vildmarken. En del jägare säljer sina bytesdjurs kött, andra specialiserar sig på att sälja skinnet. Han är en skicklig spårare och överlevnadskonstnär, van att vistas i vildmarken under de flesta väderlekar. Färdigheter: Djurträning +2, Första hjälpen +1, Hantera fällor +4, Kamouflage +4, Kanot +2, Leta +2, Lyssna +4, Marschera +2, Orientering +4, Rida +3, Simma +2, Smyga/gömma sig +3, Spåra +6, Vaksamhet +4, Vinterfärdigheter +3, Överlevnad +3 Vapenfärdigheter: Ett valfritt avståndsvapen eller kastvapen +6, Ett valfritt enhandat vapen +4, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +4, Ett valfritt särskilt vapen +4 Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Jakt +1, Kunskap om bestar +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Väderkännedom +1 Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6 Tekniker: Bestkamp, Reaktionssnabb, Snabbladdning båge el slunga STIGFINNARE (KOSTNAD: 100 FP) Stigfinnaren är en person som specialiserat sig på att behärska ett områdes geografi. Han lånar ut sina kunskaper till dem som behöver färdas genom denna oländiga och dåligt kartlagda trakt. Färdigheter: Kamouflage +4, Kanot +4, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +2, Marschera +6, Orientering +6, Rida +4, Simma +2, Smyga/gömma sig +2, Spåra +6, Spänst +2, Vaksamhet +2, Vinterfärdigheter +4, Överlevnad +4 Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +4, Enhandade vapen: ett valfritt +4, Kastvapen eller Korta vapen +2, Obeväpnad strid +2, Stångvapen +2, Särskilda vapen: ett valfritt +4 Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Havskännedom +1, Jakt +1, Kartritning +1, Kunskap om bestar +1, Områdeskännedom: två valfria områden +1, Väderkännedom +1, Örtkännedom +1 Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6 Tekniker: - UTBYGDSJÄGARENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: STY +1 UTH +1 RÖR +1 MOT +1 INT 1 UPP +1 PER 2 UTBYGDSJÄGARENS FÄRDIGHETER: Djurträning Fingerfärdighet Första hjälpen Hantera fällor Hantverk Kamouflage Kanot Köra vagn Leta Lyssna Marschera Massage Mekanik Orientering Rida Simma Smyga/gömma sig Spåra Spänst Vaksamhet Vinterfärdigheter Överlevnad UTBYGDSJÄGARENS VAPEN- FÄRDIGHETER: Avståndsvapen Enhandade vapen Kastvapen Korta vapen Obeväpnad strid Sköld Stångvapen Särskilda vapen UTBYGDSJÄGARENS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Byteshandel Fiskeri Giftkännedom Havskännedom Jakt Jordbruk Kartritning Kunskap om bestar Matlagning Områdeskännedom Varutyp Väderkännedom Örtkännedom ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +2 Kontakter: +1T3 Mana: ±0 Välstånd: +1T6 Tekniker: Ja Besvärjelser: Nej STARTUTRUSTNING: Tält Jakt- och fiskeredskap Ett valfritt vapen Slitstarka kläder Stor ryggsäck 51

52 V ÄDLING Samhällets styrande klass, adelsmännen, har rätten till ett liv långt från vanligt folk. Han lever i ett större hus i stadens finaste kvarter och försörjer sig på familjens förmögenhet. Han är en bekymmerslös sprätt som spenderar släktens pengar på otaliga fester, tavernor, kläder och kanske bordeller allt som gör livet värt att leva. Ädlingen lever för dagen och har en mycket liten förståelse för att alla andra måste arbeta för sitt uppehälle. Den mer oturlige ädlingen har inga stora rikedomar utan har endast sitt släktnamn och sin adelstitel. Han kanske snarare har lärt sig att överleva genom att uppbära en fasad av välstånd och bekymmerslöshet. Vissa ädlingar bor på ett gods på landsbygden, där han äger och styr stora egendomar och mark. En lantlig adelsman kan vara grevens yngsta barn och ha ett rätt problemfritt liv, eller kanske vara ättlingen och vara tvungen att lära sig de plikter som tillkommer områdets härskare. De kan ha ett flertal tjänare och ett stort antal djur A R K E T Y P E R och spannmål, eller leva i en förfallen ruinborg med dåliga jordar och kanske inga fler tjänare än den gamle trofaste kammartjänaren. Allt beror på släktens välstånd. YRKESPAKET ÄDLING ARISTOKRAT (KOSTNAD: 100 FP) En aristokrat är en adelsman som lever på sitt namn, titel och förmögenhet. En del är framstående individer av sin ätt och har således många förpliktelser, medan andra är mer bekymmerslösa. Stil och klass är alltid viktigt för en aristokrat, även om många också har fingrar med i det politiska spelet i en stad eller ett land. Ofta lever aristokraterna i de stora städernas förnämna residens, även om en del lever i de stora högsätena på landsbygden. Färdigheter: Dans +6, Fingerfärdighet +4, Gifttålighet +2, Hasardspel +4, Manipulation +4, Rida +6, Räkna +2, Sjunga +4, Skaldekonst +4, Skriftlig framställning +2, Skådespeleri +4, Spela instrument: ett valfritt +4, Stadsvana +4 Vapenfärdigheter: Enhandade svärd +4, Korta vapen +2 Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +2, Adliga relationer +1, Heraldik +2, Historia +1, Jakt +1, Kungliga ättelinjer +1, Läsa/ skriva ett alfabet +1, Religion: en valfri religion +1, Stadskännedom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6+10, Välstånd +3T6+6 Tekniker: - RÅDMAN/POLITIKER (K: 100 FP) Rådmannen/politikern är en del av det styrande maskineriet i en stad eller för ett land eller landområde. Hans inflytande är stort och han drivs av lika delar maktlystnad och personlig vinning som patriotism och vilja att göra gott. Färdigheter: Dans +2, Gifttålighet +4, Ledarskap +6, Leta +2, Manipulation +6, Rida +2, Räkna +5, Skaldekonst +3, Skriftlig framställning +6, Skådespeleri +4, Spela instrument +2, Stadsvana +2 Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +2, Korta vapen +4 Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Administration +2, Ekonomi +1, Heraldik +1, Kungliga ättelinjer +1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Politik & byråkrati +2, Religion: en valfri religion +1, Tala två främmande språk +1 Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6+15, Välstånd +3T6+6 Tekniker: - ÄDLINGENS EGENSKAPS- MODIFIKATIONER: STY 1 INT +2 PER +1 ÄDLINGENS FÄRDIGHETER: Dans Fingerfärdighet Gifttålighet Hasardspel Köra vagn Ledarskap Leta Manipulation Rida Räkna Sjunga Skaldekonst Skriftlig framställning Skådespeleri Spela instrument Stadsvana ÄDLINGENS VAPEN- FÄRDIGHETER: Avståndsvapen Enhandade vapen Korta vapen Sköld ÄDLINGENS KUNSKAPS- FÄRDIGHETER: Adlig etikett Adliga relationer Administration Ekonomi Geografi Heraldik Historia Jakt Kommendering Kungliga ättelinjer Lagkunskap Läsa/skriva Politik & byråkrati Religion Stadskännedom Tala språk ÄDLINGENS ÖVRIGA BONUSAR: Stridsvana: +1 Kontakter: +(1T6+10) Mana: ±0 Välstånd: +(3T6+6) Tekniker: Nej Besvärjelser: Nej ÄDLINGENS START- UTRUSTNING: Adelsrang Fem uppsättningar av moderiktiga kläder av yppersta kvalitet Luxuös våning/palats 52

53 F r digheter S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VI En färdighet representerar rollpersonens kunskap och erfarenhet inom ett visst område. Den mäts i ett värde, det så kallade färdighetsvärdet, och ju högre detta är, desto bättre är rollpersonens talang och kunskap - hans färdighet. I reglerna delas rollpersonens färdigheter in i ett antal kategorier baserat på hur dessa används i spelsystemet. VAD ÄR EN FÄRDIGHET Rollpersonen kan utföra de flesta enklare vanliga handlingar med hjälp av sina egenskaper men ibland krävs det mer avancerad kunskap, träning, eller erfarenhet, för att utföra en handling. Dessa förmågor kallas gemensamt för färdigheter och visar hur bra rollpersonen är på att utföra en viss sorts handlingar. Några exempel är akademisk kunskap (historia, språk, geografi), rörliga manövrer (stavhopp, lindans, akrobatik), stridsförmågor (hantering av vapen, stridstekniker, stridstaktik), teknisk-mekanisk kunskap (hantverk, förfalskning, konstruktion). Nästan alla handlingar som rollpersonen vill utföra är baserad på någon form av färdighet, men eftersom det är rätt ointressant att i detalj studera hur rollpersonen till exempel äter, så är det de handlingar vars resultat har konsekvenser för spelets fortgång, och som kan misslyckas, som är av betydelse. Det är dessa färdigheter som tas upp i spelet. Rollpersonens färdigheter är indelade i fem kategorier: (vanliga) färdigheter, vapenfärdigheter, kunskapsfärdigheter, tekniker och besvärjelser. 1. (vanliga) färdigheter 2. vapenfärdigheter 3. kunskapsfärdigheter 4. tekniker 5. besvärjelser De olika färdighetskategorierna beskrivs mer utförligt längre fram i kapitlet. HUR FÄRDIGHETER FUNGERAR Färdigheterna är baserade på någon av rollpersonens primära egenskaper men är mycket mer specialiserad än dessa. Den berörda egenskapen kallas färdighetens egenskapsbas. Vissa färdigheter och vapenfärdigheter kallas för naturliga färdigheter. Detta innebär att rollpersonen har en viss grundläggande träning i dessa färdigheter och har en viss chans att lyckas med dem, även om han inte har någon yrkes- eller bakgrundsbonus. Övriga färdigheter kallas för förvärvade färdigheter och kräver en yrkes- eller bakgrundsbonus för att kunna användas. Färdigheterna mäts i något som kallas Färdighetsvärde (FV) som kan jämföras med egenskapernas egenskapsvärde. färdighetsvärdet sträcker sig från 0 upp mot 13-14, eller mer. För att avgöra hur bra rollpersonen lyckas utföra något slås ett färdighetsslag med lika många tärningar som färdighetsvärdet. Slaget avgör försökets framgång. Färdighetsvärden kan modifieras av olika faktorer i olika situationer, men om inget annat nämns är modifikationen knuten till just den situationen och platsen. Vid modifikationer av typen halveringar eller dubbleringar av färdighetsvärdet så går dessa före fasta modifikationer. Rollpersonen kan bli bättre i en färdighet genom träning och erfarenhet. Om rollpersonen har färdighetsvärde 0 i en färdighet kan han inte använda den alls. Färdighetsvärdet i en vanlig färdighet och en vapenfärdighet är summan av färdighetens bakgrundsbonus, egenskapsbonus och yrkesbonus. Färdighetsvärdet har inget teoretiskt maximum. Kunskapsfärdigheterna däremot mäts i en kunskapsnivå (KN), graderad från 0 till 3, där 3 utgör absolut maximum. EGENSKAPSBONUS Färdigheternas funktion är baserade på någon av rollpersonens primära egenskaper. Om rollpersonen är väldigt smidig så har han också en fördel när han klättrar eller simmar, är TABELL 23. FÄRDIGHETERS EGENSKAPSBONUS EV Bonus (0)

54 VI F Ä R D I G H E T E R han väldigt observant blir det lättare att leta efter någonting. Färdigheten får därför en bonus till färdighetsvärdet baserat på egenskapsvärdet, en så kallad egenskapsbonus. NATURLIGA OCH FÖRVÄRVADE FÄRDIGHETER Färdigheter som kan utföras utan någon yrkesmässig träning eller någon särskild bakgrund kallas för naturliga färdigheter. Rollpersonen får ett färdighetsvärde lika med hans egenskapsbonus, även om han inte har någon bakgrunds- eller yrkesbonus i färdigheten. Han har således alltid en möjlighet att försöka använda färdigheten. De färdigheter som rollpersonen behöver någon särskild träning i (från arketypen eller bakgrunden) kallas förvärvade färdigheter. Om han inte har åtminstone +1 i bakgrunds- och/eller yrkesbonus i färdigheten kan han inte använda den, och har färdighetsvärde 0 (trots att han har en egenskapsbonus). så fort han får en yrkes- eller bakgrundsbonus så kan han använda den förvärvade färdigheten (vars färdighetsvärde då är summan av bakgrunds-, yrkes- samt egenskapsbonusen). NATURLIGA FÄRDIGHETER: Kamouflage, Kanot, Köra vagn, Leta, Lyssna, Manipulation, Marschera, Rida, Sjunga, Smyga/gömma sig, Skådespeleri, Spänst, Vaksamhet, Bågskytte, Armborst, alla närstridsvapen, Kastvapen, Sköld och Obeväpnad strid. FÄRDIGHETSKATEGORIER VANLIGA FÄRDIGHETER Rollpersonen använder sina färdigheter när han försöker utföra en handling som är svårare eller mer komplicerad, och därigenom kräver mer än ett vanligt egenskapsslag. De vanliga färdigheterna är indelade i flera mindre grupper, som rörliga färdigheter, påverkande färdigheter, uppmärksamhetsfärdigheter, osv, men används på samma sätt med ett färdighetsslag (ett effektslag). Färdighetsvärdet avgör hur många sexsidiga tärningar som skall rullas i slaget, se kapitlet Handlingar för mer information. Vissa av de vanliga färdigheterna kallas för rörliga, då de innebär att rollpersonen utför en rörlig manöver. De är markerade med en prick på rollformuläret. Ett användande av en färdighet i en sådan situation påverkas då av rollpersonens klädsel och om han är överlastad. Se reglerna för belastning. VAPENFÄRDIGHETER Vapenfärdigheterna är en grupp färdigheter som rör användandet av vapen i en stridssituation. I grund och botten är vapenfärdigheterna av samma kategori som vanliga färdigheter, man rullar ett antal sexsidiga tärningar, lika många som färdighetsvärdet i ett effektslag. Men resultatet av slaget får oftast mycket dödligare konsekvenser så därför särställs de som en egen kategori. Se kapitlet Strid och vapen för mer information. KUNSKAPSFÄRDIGHETER Kunskapsfärdigheterna är en särskild sorts färdigheter som skiljer sig från vanliga färdigheter och vapenfärdigheter. De mäter rollpersonens kunskap och bildning inom ett särskilt område. Dessa kunskaper kan ha många ursprung: akademiska studier, självstudier, praktiska erfarenheter eller skcklighet i vanliga färdigheter som rör samma ämne. Exempel på kunskapsfärdigheter är geografi, tala språk, läs- och skrivkunnighet, kulturkännedom, historia, etc. Tärningsslag används sällan för att ta reda på vad rollpersonen vet, utan normalt är det spelledaren som avgör hur mycket kunskap eller förståelse rollpersonen har vid en viss kunskapsnivå. Om spelledaren anser att ett tärningsslag är nödvändigt så används normalt egenskapsvärdet i Intellekt (eller möjligtvis en lämplig färdighet) som bas för tärningsslaget. Kunskapsnivån i kunskapsfärdigheten visar sedan hur stor kunskap rollpersonen har om slaget lyckas och hur mycket rollpersonen minns inom det särskilda området. Det är alltid möjligt att försöka komma ihåg något senare om slaget misslyckas. Kunskapsfärdigheterna mäts i en kunskapsnivå som är graderad från 0 till 3. De olika nivåerna motsvarar följande kunskap/förståelse: TABELL 24. KUNSKAPSNIVÅER KN Beskrivning 1 Enklare kunskap ( något nästan alla vet ). Graden av framgång modifieras med x1. 2 Omfattande kunskap ( inte många vet att ). Graden av framgång dubbleras. 3 Mästarkunskaper inom området ( Tyst! Det är en noggrant bevakad hemlighet! ). Graden av framgång tredubblas. TEKNIKER RÖRLIGA FÄRDIGHETER: Dans, Kanot, Rida, Spänst, Simma, Sjövana, Smyga/gömma sig, Vinterfärdigheter och Änterhake Teknikerna är särskilda manövrer eller tricks som kan användas i strid. De mäts inte i några färdighetsvärden, antingen kan rollpersonen utföra tekniken eller inte. Färdighetsslaget 54

55 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A baseras på den använda vapenfärdigheten, om så är nödvändigt. Se de individuella beskrivningarna. Teknikerna kostar ett antal FP att skaffa sig, normalt mellan 1 och 10, och för att rollpersonen skall kunna tillgodogöra sig tekniken krävs det att han uppfyller kraven. En besvärjelse är resultatet (den magiska manifestationen) av en magikunnig rollpersons försök att manipulera de magiska energierna. Besvärjelserna används på liknande sätt som teknikerna, de symboliserar endast ett inlärt sätt att manipulera magin enligt en viss magiskola. För att kasta besvärjelser används färdighetsvärdet i magiskolan som bas för slaget. Besvärjelserna är graderade i ranger, från 1 till 10, där en högre rang symboliserar en kraftfullare besvärjelse. Se kapitlet Magi för mer information. VI BESVÄRJELSER TABELL 25. VANLIGA FÄRDIGHETER Färdigheter förv, rörl Dans (RÖR) ƒ Djurträning (INT) ƒ Fingerfärdighet (MOT) ƒ Fokusering (SJÄ) ƒ Förfalskning (MOT) ƒ Förklädnad (INT) ƒ Första hjälpen (INT) ƒ Gifttålighet (UTH) ƒ Handspråk (MOT) ƒ Hantera fällor (MOT) ƒ Hantverksfärdigheter (var) ƒ Hasardspel (INT) ƒ Kamouflage (INT) - Kanot (RÖR) Köra vagn (UPP) - Ledarskap (PER) ƒ Leta (UPP) - Lyssna (UPP) - Låsdyrkning (MOT) ƒ Magiskola (GÅV) ƒ Manipulation (PER) - Marschera (UTH) Massage (MOT) ƒ Meditation (SJÄ) ƒ Mekanik (MOT) ƒ Navigation (INT) ƒ Orientering (INT) ƒ Rida (RÖR) Räkna (INT) ƒ Simma (RÖR) ƒ Sjunga (PER) - Sjövana (RÖR) Skaldekonst (PER) ƒ Skriftlig framställning (INT) ƒ Skådespeleri (PER) - Smyga/Gömma sig (RÖR) Spela instrument (MOT) ƒ Spåra (UPP) ƒ Spänst (STY+RÖR) Vaksamhet (UPP) - Vinterfärdigheter (UTH) ƒ Värdesätta (INT) - Änterhake (RÖR) ƒ Överlevnad (INT) ƒ HANTVERK: Läderhantverk (MOT) * Skomakare * Sadelmakare * Garvare * Läderdekoratör Stenhantverk (MOT) * Murare * Stenklyvare * Tegelmakare * Ädelstensslipare Smideshantverk (MOT) * Rustmakare * Grovsmed * Kopparsmed * Etsare * Silversmed * Tennsmed * Vapensmed Trähantverk (MOT) * Snickare * Vagnsmakare * Timmerman * Hjulmakare * Träsnidare * Skeppsbyggare Sömnad (MOT) Ljusstöpare (MOT) Tunnbindare (MOT) Färgare (MOT) Balsamering (MOT) Pilmakare (MOT) Glasblåsare (MOT) Trädgårdsmästare (INT) Jordemor (INT) Mjölnare (INT) Nätbindare (MOT) Pergamentsmakare (MOT) Krukmakare (MOT) Repmästare (MOT) Segelmakare (MOT) Hushållsskötsel (INT) Korgmakare (MOT) 55

56 VI F Ä R D I G H E T E R BESKRIVNING ÖVER FÄRDIGHETERNA VANLIGA FÄRDIGHETER DANS (RÖR) Med denna kunskap är rollpersonen en formidabel danspartner och är kunnig i de otaliga ergeldiska danserna. Han känner till de komplexa rörelserna i den pisciliska pavanon, de lustfyllda stegen i den alguriska couranten och de erotiska turerna i den svarta saltarellon. Dansaren är tränad i både ensamdans, pardans och gruppdans. DJURTRÄNING (INT) Färdigheten omfattar inte bara rollpersonens förmåga att träna ett djur utan också hur man bäst tar hand om djuret på ett lämpligt sätt. Rollpersonen är kunnig i att identifiera sjukdomar och skador hos djuret, och vet också hur han ska ta hand om de enklare åkommorna. FINGERFÄRDIGHET (MOT) Alla små precisionshandlingar med fingrarna använder sig av denna färdighet. Fingerfärdighet används främst till allmänna handlingar, som att till exempel fiska upp fångvaktarens nyckelknippa med en pinne eller peta ut en skorpion ur ryggsäcken utan att bli biten, eller placera den där svarta pärlan mitt i hålet utan att komma åt kanterna. Vid ficktjuveri måste rollpersonen klara ett motståndsslag mot målets Uppmärksamhet med sitt FV i Fingerfärdighet. FOKUSERING (SJÄ) Fokusering används för att förbättra chanserna att lyckas med en rörlig handling. Genom att fokusera i cirka en minut kan färdighetsvärdet i den rörliga handlingen öka med effekten av slaget i Fokusering. Effekten gäller endast ett tärningsslag, eller tills handlingen är avklarad, om den kräver flera slag med samma färdighet (till exempelvis vid klättring). Varje Fokuseringsförsök kostar en poäng Viljestyrka. FÖRFALSKNING (MOT) Förfalskning används för att tillverka kopior eller falska dokument som kan tas för äkta. För att kunna tillverka en kopia krävs det att det finns tillgång till ett original att kopiera. Med kunskaps i att läsa och skriva går det till exempel att förfalska någon annans handstil, men för detta krävs att en del skriftprov från personen i fråga finns tillgängliga. Förfalskaren måste ha färdighet i rätt hantverksfärdighet eller skrivkunnighet och byråkrati för att kunna förfalska ett föremål eller ett dokument. FÖRKLÄDNAD (INT) Färdigheten används för att förändra sitt utseende med hjälp av kläder, kosmetika och andra attiraljer. Färdigheten kräver normalt en god skådespelartalang för att kunna upprätthålla illusionen. FÖRSTA HJÄLPEN (INT) Första hjälpen används för att stoppa blödningar och motverka chock. För en mer omfattande beskrivning av första hjälpen, se kapitlet Skador, hälsa och läkning. GIFTTÅLIGHET (UTH) Genom att äta små doser av gift under lång tid kan ett visst mått av immunitet uppnås. Detta är mycket dyrt, men kan rädda livet. Färdigheten är populär bland adelsmän och andra personer som löper risk att utsättas för giftmord. Normalt måste dock en separat färdighet skaffas för varje giftsort, då immunitet mot ett gift inte nödvändigtvis ger något skydd mot ett annat. Det är upp till spelledaren att bestämma om endast en generell färdighet skall användas eller om det krävs en färdighet per gifttyp. HANDSPRÅK (MOT) Handspråk används för att kommunicera ljudlöst med handgester. Soldater, tjuvar och stumma personer använder denna färdighet till vardags. Det finns ett flertal varianter på denna färdighet och spelaren måste bestämma vilken variant rollpersonen har lärt sig. HANTERA FÄLLOR (MOT) Med färdigheten Hantera fällor är rollpersonen kunnig i att både aptera och desarmera mekaniska fällor. Färdigheten är även av viss betydelse när man letar efter fällor eller försåtsmineringar. För att konstruera mer avancerade fällor krävs kunskap i Mekanik eller lämplig hantverksfärdighet, t.ex. Murare eller Snickare beroende på vilket material som fällan byggs av. Man slår då ett separat slag i denna färdighet, och lägger antalet # till slaget i Hantera fällor. Att konstruera avancerade fällor kan vara mycket tidskrävande och ställa stora krav på fällmakaren. Ska man tillverka en väl fungerande fälla av detta slag inom kortast möjliga tid krävs åtminstone A7# eller mer. Färdigheten kan användas för att konstruera och aptera viltfällor, men för att placera ut dem med någon större framgång krävs färdighet i att jaga. HANTVERKS- FÄRDIGHETER (VAR) Denna grupp av färdigheter omfattar olika former av hantverk, som snick- 56

57 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A eri, lädegarvning, grovsmide, etc. Varje separat färdighet är ett fysiskt tillvägagångssätt för att kunna producera ett önskat föremål eller produkt. Teoretisk kunskap, som värdet i reda pengar och varans tillgänglighet är snarare en del av kunskapsfärdigheten Varutyp, även om en viss grundläggande kunskap i dessa områden ingår i hantverket. Vissa av hantverken nedan är egentligen en grupp liknande hantverk, exempelvis Läderhantverk, som omfattar hantverken Skomakare, Sadelmakare, osv. Om rollpersonen skaffar sig ett FV i en av hantverksgruppens hantverk har han alltid minst halverat FV på de andra hantverken i gruppen, på grund av dess likheter. En rollperson med FV 8 i Murare har alltid FV 4 eller mer i Tegelmakare, Ädelsstensslipare eller Stenskulptör. LÄDERHANTVERK (MOT) Färdighet i att arbeta med och tillverka läderföremål ur läder och hudar. Färdigheten är egentligen en färdighetsgrupp bestående av följande hantverk: SKOMAKARE: Tillverkning och reparation av skodon. SADELMAKARE: Tillverkning och reparation av hästtillbehör som sadlar, betsel, grimmor, sadelväskor mm. GARVARE: Omvandling av hudar till läder. Färgning av läder. Koka läder i olja till rustningsdelar. LÄDERDEKORATÖR: Dekorationer och märkning av läder. bestående av följande hantverk: MURARE: Sammanfoga sten, tegel o.dyl med murbruk till vägar, hus(grunder), murar etc. TEGELMAKARE: Framställa tegel genom att bränna eller torka lera. ÄDELSTENSSLIPARE: Klyvning, delning och formning av ädelstenar. STENSKULPTÖR: Hugga fram skulpturer ur sten med hammare och mejsel. SMIDESHANTVERK (MOT) Färdighet i att bearbeta metall för att skapa eller reparera föremål. Färdigheten är egentligen en färdighetsgrupp bestående av följande hantverk: RUSTMAKARE: Framställande av metallrustningar GROVSMED: Tillverkning av bruksvaror i järn, som hästskor, spik, stångjärn etc. KOPPARSMED: Tillverkning och reparation av kopparföremål. ETSARE: Konsten att dekorera metallföremål. Inkluderar kännedom om vissa syror. SILVERSMED: Tillverkning och reparation av silverföremål. TENNSMED: Tillverkning och reparation av tennföremål. en färdighetsgrupp bestående av följande hantverk: SNICKARE: Hyvla, svarva, limma, slå i spik, skruva i skruv. Utforma utsmyckning och fast inredning i hus: sätta upp panel, göra fasadutsmyckningar, dörrar, fönsterbågar etc. VAGNSMAKARE: Tillverkning och underhåll av kärror, vagnar och andra fordon. Timmerman: Uppförande och underhåll av timmerkonstruktioner, t.ex. timmerstugor och träpalissader. SKOGSHUGGARE: Fälla, skala och forsla timmer, såga och hugga upp ved. HJULMAKARE: Konstruktion och underhåll av vagnshjul, kugghjul, kvarnskovlar etc.. TRÄSNIDARE: Karva, snida och skulptera i trä, ben och horn med kniv, yxa och stämjärn. SKEPPSBYGGARE: Konstruktion och underhåll av båtar, skepp och fartyg. SÖMNAD (MOT) Sy, brodera och laga med lappar i tyg. LJUSSTÖPARE (MOT) Konsten att stöpa ljus med vax och talg. TUNNBINDARE (MOT) VI STENHANTVERK (MOT) Färdighet i att arbeta med sten i syfte att skapa skulpturer, inskriptioner, gravyrer, osv. Färdigheten är egentligen en färdighetsgrupp VAPENSMED: Tillverkning och reparation av metallvapen. TRÄHANTVERK (MOT) Färdighet i bearbetning av trä, ben eller liknande material till bruksföremål. Färdigheten är egentligen Konstruktion och reparation av tunnor. FÄRGARE (MOT) Färgning av tyger och läder. Framställa enklare färgpigment. 57

58 VI BALSAMERING (MOT) Balsamering av en död människa eller annan varelse. PILMAKARE (MOT) Tillverkning av pilar och skäktor från trä, metall, papper och/eller fjädrar. GLASBLÅSARE (MOT) Tillverkning av glasföremål ur sand. TRÄDGÅRDSMÄSTARE (INT) Konsten att odla blommor, frukter, svampar och grönsaker. JORDEMOR (INT) Färdighet i omhändertagandet av mor och barn i samband med förlossning. MJÖLNARE (INT) Färdighet i att göra mjöl av spannmål. NÄTBINDARE (MOT) Tillverka och reparera nät. PAPPERSMAKARE (MOT) Hantverk i att omvandla trämassa till papper, vass till papyrus och skinn till pergament. KRUKMAKARE (MOT) Tillverkning av krukor och annat av lera. REPMÄSTARE (MOT) Slå, knyta, förlänga och splitsa rep och snören. F Ä R D I G H E T E R SEGELMAKARE (MOT) Tillverkning och reparation av segel. HUSHÅLLSSKÖTSEL (INT) Skötsel av ett större hushåll, dagliga rutiner, etc. KORGMAKARE (MOT) Tillverkning av korgar, stolar, mm. HASARDSPEL (INT) Kunskap i denna färdighet innebär att personen är införstådd i hur man spelar (och vinner) de vanligaste formerna av hasardspel som förekommer i dennes uppväxtområde. Ett högt färdighetsvärde betyder att denne även känner till flera ovanliga speltyper (som kan vara vanliga någon annanstans). KAMOUFLAGE (INT) Kamouflage används för att gömma större föremål, som personer, läger, hästar och så vidare, så att de inte upptäcks. Ju större föremålet är, och ju mindre terrängen skyddar i sig själv, desto svårare uppgift har man framför sig. Ju mer tid som finns för att färdigställa kamouflaget, desto bättre brukar det bli. Normalt hjälper kamouflering inte om de som letar vet ungefär vad och var de skall leta, men det kan hjälpa mot att bli upptäckt av förbipasserande. KANOT (RÖR) Färdighet i att framföra kanoter av varierande storlekar. I lugnt vatten krävs endast ett slag per dag. När floden blir ström och full med stenar eller flytande trädstammar kan det dock vara läge för mer frekventa färdighetsslag. KÖRA VAGN (UPP) Med färdigheten köra vagn är personen kunnig i framförandet av en vagn och andra fordon, som till exempel en släde. Rutinslag krävs under normala omständigheter, men i mer kritiska situationer kan vanliga slag behöva göras för att inte välta eller kollidera med något. LEDARSKAP (PER) Ledarskap är en färdighet som används för att kontrollera underlydande. Färdigheten är ett måste för militära officerare, sjökaptener och andra personer som är beroende av total disciplin på arbetsplatsen. Ett högt färdighetsvärde i Ledarskap innebär att personen snabbt får respekt av mannarna och tveklöst utför dennes order även i pressade stunder. Ett lågt värde innebär att personens auktoritet ständigt ifrågasätts, både öppet och outtalat, och chansen är stor till slapphet när det är lugnt och ordervägran när det hettar till. Färdighetsvärdet har ingenting att göra med hur omtyckt ledaren blir. LETA (UPP) Färdighet i att söka av ett område efter ett förlorat föremål, hitta ett dolt gömställe eller en person, upptäcka en fälla, ett dolt dörrhandtag eller kanske finna sina skor, och uppmärksamma andra detaljer som normalt inte är synliga. Färdigheten kan också användas för att söka i ett arkiv, som till exempel i ett bibliotek. För varje nytt försök i denna färdighet (om det är vid samma tillfälle) så förlorar rollpersonen en poäng Viljestyrka, och får ett avdrag på 1 för varje nytt försök. LYSSNA (UPP) Lyssna används för att tjuvlyssna på ett samtal, höra en annalkande fiende, eller upptäcka ett rop på hjälp i en snöstorm. Avståndet till ljudkällan och eventuellt bakgrundsljud spelar stor roll för chansen att upptäcka den. LÅSDYRKNING (MOT) Färdigheten Låsdyrkning används 58

59 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A för att försöka dyrka upp lås. För att lyckas med att dyrka upp ett lås måste låsdyrkaren samla ihop en tillräckligt hög grad av framgång. Ett slag per stridsrunda får göras. Fummel innebär att låsdyrkaren inte kommer att lyckas hur länge han än försöker, och en hög fummeleffekt innebär att låset förstörs och att dyrkarna går sönder och fastnar i nyckelhålet. Ett normalt lås kräver A3#, ett svårdyrkat kan behöva upp till A10 #, och de riktigt knepiga låsen kan ha nivåer på upp till A30#! Dessutom kan låsets konstruktion ge bonus eller avdrag till färdighetsvärdet. MAGISKOLA (GÅV) Färdighet att kanalisera magi enligt en viss tradition eller skola. Rollpersonen kan välja mellan ett antal skolor beroende på hans bakgrund och var han vuxit upp. Varje skola har sitt sätt att använda de magiska krafterna och hämtar dem från ett av de magiska fälten, se kapitlet magi för mer information. Varje skola innefattar ett antal besvärjelser som magikern kan lära sig. Nedan beskrivs de vanligaste magiskolorna i centrala Ergeldia. De besvärjelser som ingår i skolan står listade i kapitlet Magi och besvärjelser. JORDMAGI Jordmagins kraft hämtas ur de fem elementen som världen är uppbyggd kring Jord, Eld, Vatten, Luft och Ande. I centrala Ergeldia är den jordmagiska tradition som kallas de Fem Nycklarnas lära den helt dominerande. I princip alla de större magikerordnarna inom det Dômiska storkejsardömet följer de fyra skolor som traditionen innefattar. Varje nyckel symboliserar en viss skicklighetsnivå och kunskap om magi, noviserna får snart rangen magiker av Första nyckeln, men endast de skickligaste ärkemagikerna når den Femte nyckeln. Det är inte endast magisk talang som mäts utan även en allmän kunskapsnivå i historia, religion, legender och mysticism. Varje ny nivå innebär också ett antal åtagande och kräver att magikern anger ett antal löften i samband med graduationsritualen. Följande fyra skolor ingår i de Fem nycklarnas lära: ESSENS: Denna magiskola sysslar med den inneboende kraft som finns inom alla levande varelser. ELEMENTARMAGI: Denna magiskola sysslar med de magiska krafter som finns i all levande och död materia, de fyra elementen jord, luft, vatten och eld. ANDEBESVÄRJANDE: Denna magiskola använder det femte elementet ande för att påverka sinnet hos andra, för att påverka eller kontrollera deras beteende, få dem att se saker som inte finns, höra spökljud eller komma ihåg saker som aldrig hänt. Skolan innefattar också besvärjelser som låter magikern lära sig sedan länga glömda hemligheter, förutsäga framtiden, hitta dolda ting och motstå förledande besvärjelser. lånade kraften. Den Endes böner och den Högre magin är exempel på flödesmagiska skolor. KAOSMAGI Kaosmagin hämtas ur kaos urkraft och kallas ofta för svart magi. Kaosmagin innebär ofta en snabb väg till stora krafter men är också en mycket opålitligt kraft att förlita sig på. Tre magiskolor är knutna till kaosmagin: SVARTKONST: Denna skolas besvärjelser sysslar mest med förstörelse, skada och kontroll. Den svarta magin är nära knuten till kaoskrafterna och ockultism är en viktig ingrediens. Blodiga offer och hedniska ritualer är också vanliga delar ur en svartkonstnärs repertoar. NEKROMANTI: Nekromantikerna är trollkarlar vars inriktning rör de magiska krafter som kan dras från de döda. Dessa magiker nyttjar svartkonst för att väcka liv i och animera död vävnad. Besvärjelserna rör hanteringen av odöda och skolan sysslar med studier av döden och förfall av olika former. VI ABJURATIONER: Denna magiskola sysslar med skyddsbesvärjande, skapandet av fysiska eller magiska barriärer, motverka eller slå ut magiska eller fysiska förmågor, skada inkräktare eller förvisa målet till ett annat existensplan. FLÖDESMAGI Magikern drar sin styrka från sin gudom, vilken kan vara spirituell eller religiös till sin natur. Magikern behöver normalt inte något aktivt stöd från gudomen, åtminstone inte vid lägre Svårighetsgrader. Emellertid finns det alltid en viss risk att guden lägger märke till vad magikern pysslar med den DEMONOLOGI: Denna skolas besvärjelser rör frammanandet och kontrollerandet av demoner, och är kanske den farligaste av all kaosmagi. MENTALISM Blandform mellan jord- och flödesmagi där magikern drar den magiska kraften både från de fem elementen och från gudomarna. Besvärjelsernas effekt rör mestadels förstärkningar och förbättringar av den egna kroppen, och skolan är därför också vanlig bland krigarmunkar runt om i Ergeldia. 59

60 VI F Ä R D I G H E T E R THAUMATURGI Thaumaturgerna kombinerar jordmagi och flödesmagi för att manipulera magisk energi för att skapa en effekt ur till synes intet. Skolan inkluderar också besvärjelser som kan förändra förutsättningarna för någon varelse, föremål eller företeelse. Flera av dessa besvärjelser producerar spektakulära effekter och är mycket dödliga medan andra av thaumaturgins besvärjelser sysslar med manipulation av de krafter som rör döden, livet och det odöda livet. MANIPULATION (PER) Denna färdighet används för att påverka andra människor att tycka eller göra annorlunda mot vad de ursprungligen tyckte eller ville göra. Ju mer övertygad en person är, desto svårare blir det att påverka denne att ändra sig. En färdighet som manipulation är oftast mycket roligare att rollspela än att bara slå tärningsslag för, så om spelledaren vill kan det faktiska rollspelet vägas in i tärningsslaget. Ett riktigt gott och underhållande rollspel kan upphäva det mest fruktandsvärda fummelresultat. Dock är det knappast gott rollspelande om en person med färdighetsvärde 2 i Manipulation plötsligt visar sig vara en mästerlig övertalare. MARSCHERA (UTH) Marschera används för att snabbt tas sig mellan två punkter till fots. Rollpersonen anses, oberoende av dennes fysiska kondition, kunna gå i normal takt flera timmar om dagen, men om denne vill öka på takten så sjunker den tiden snabbt. Rollpersonen orkar marschera under (EV i Uthållighet + FV i Marschera) timmar i sträck (inkluderat en kortare rast om cirka fem minuter per timme). För varje timmas marscherande efter vad han orkar förlorar rollpersonen en poäng Viljestyrka. Marschera Om rollpersonen vill röra sig snabbare (snabb marsch) så kostar detta 1 poäng Viljestyrka per timmes marscherande, och rollpersonen kan bara gå sitt färdighetsvärde i Marschera antal timmar innan han måste vila. Tabellen visar hur långt rollpersonen kommer vid de olika hastigheterna: MASSAGE (MOT) Vid massage mjukar massören upp muskler och rätar ut kotor. Detta är mycket avkopplande och skönt, särskilt i kombination med ett hett bad. Rekommenderas mot spänningshuvudvärk, nackspärr och allmän irritation. Varje grad av framgång helar en poäng Viljestyrka hos den masserade, och ett perfekt slag helar också en Kroppspoäng. Det tar ungefär en timme att genomföra en korrekt massage. MEDITATION (SJÄ) Rollpersonen kan använda denna färdighet för att nå, lämna eller utforska en mental trans, i vilken han kan få hjälp att lösa svåra tankenötter, få kontakt med gudarna och nå insikt i världens mysterier. Färdigheten kan användas för att återvinna förlorad VST vilket gör den särskilt viktig för magiker. Grad av framgång antal VST återvinns vid ett lyckat slag, max ett slag per timmes meditation. MEKANIK (MOT) (olastad/belastad/överlastad) STY+UTH+SJÄ Marsch Snabb marsch 6 3 / 2 / 1 km/h 5 / 4 / - km/h / 3 / 2 km/h 6 / 5 / - km/h / 3 / 2 km/h 7 / 6 / - km/h / 4 / 3 km/h 8 / 7 / - km/h / 4 / 3 km/h 9 / 8 / - km/h Marsch: EV UTH + FV Marschera antal timmar, sedan 1 VST per timme Snabb marsch: 1 VST per timme, max FV Marschera antal timmar Färdigheten omfattar förmågan att bygga och manipulera fysiska föremål och substanser. Den är inte en ersättning för en hantverksfärdighet, utan snarare ett temporärt substitut, för att kunna laga något snabbt så att det håller för stunden. Färdigheten omfattar också kunskap i att kunna konstruera något enkelt. För att konstruera något mer avancerat eller laga något mer beständigt krävs färdighet i respektive Hantverk. NAVIGATION (INT) Navigation används för att styra ett skepp dit navigatören vill. Med navigation är det inte bara möjligt att avgöra riktingen, utan även var någonstans skeppet för tillfället befinner sig. För att navigera någorlunda säkert krävs diverse utrustning för fastställande av position samt sjökort, även om det är möjligt att bara använda sig av stjärnorna för att få en (väldigt osäker) bild av skeppets riktning och läge. ORIENTERING (INT) Färdighet i att klara av långa och svåra resor, främst till fot och över svårframkomlig eller bergig terräng. Färdigheten innefattar kunskap i hur man tar sig mellan punkt a och punkt b på enklast och snabbast väg. Finns det stigar och vägar så behövs inte färdigheten, då används främst färdigheten Områdeskännedom. Det är när det gäller att ta sig fram i terrängen och undvika fällor så som sankmarker, klippväggar och täta busksnår som orientering blir användbar. Färdigheten används även för att behålla kursen och inte gå vilse i vildmarken. Varje grad av framgång minskar tiden det tar att ta sig fram med 20%. Fummel innebär att det bara är att vända tillbaks och försöka igen, 60

61 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A vilket gör att en timme per grad av misslyckande går förlorad. RIDA (RÖR) Färdigheten rida motsvarar personens vana att färdas med hjälp av riddjur, samt hur väl denne handskas med dessa i mer kritiska situationer, till exempel att lugna en panikslagen häst eller få den att hoppa över ett hinder. Vardagliga ridturer av rutinkaraktär kräver inga slag. RÄKNA (INT) Färdigheten räkna innefattar kunskap i talens mysterier. Upp till färdighetsvärde 2 behärskas addition och subtraktion, upp till färdighetsvärde 5 ingår även goda kunskaper i division och multiplikation. Färdighetsvärde 7+ ger kunskap om avancerad aritmetik och geometri. SIMMA (RÖR) Denna färdighet används av landbaserade varelser för att simma, dyka och navigera under vattnet, osv. Simhastigheten är normalt färdighetsvärdet i Simma, delat på fyra, mätt i meter per stridsrunda. Om rollpersonen är belastad orkar han endast simma i UTH antal minuter, sedan sjunker han. En överlastad person orkar bara simma i UTH antal Sr. SJUNGA (PER) Rollpersoner med denna färdighet har talang för sång och kan ett flertal olika populära och formella sånger. SJÖVANA (RÖR) Sjövana är en grundläggande färdighet för alla som arbetar till sjöss. Färdigheten avgör hur påverkad personen blir av svåra förhållanden, som till exempel storm och kraftig sjögång. En person med ingen eller låg sjövana ligger däckad redan vid större dyningar och får panik vid lite blåsigare väder, medan en erfaren sjöbjörn jobbar och sliter oavsett väder och vind. SKALDEKONST (PER) Färdighet i konsten att berätta en historia eller legend och hur man bibehåller åhörarnas intresse. Skaldekonst innefattar både knep för uppträdande och repertoar. SKRIFTLIG FRAMSTÄLLNING (INT) Skriftlig framställning handlar om att framföra ett budskap på bästa sätt i text. Förmåga att formulera sig, använda rätt ord i rätt sammanhang är alla viktiga komponenter i den skriftliga framställningen. SKÅDESPELERI (PER) Skådespeleri kan användas på flera sätt, antingen för att försöka härma en specifik person, som Caven, Ulmors kapten över stadsvakten, eller Flexnes, Ipos inflytelserika köpman, eller för att bete sig enligt ett visst mönster som en viss grupp, till exempel en stadsvakt eller en rik köpman. Ett annat sätt att använda Skådespeleri är att spela känsloyttringar eller motiv. Färdigheten omfattar både talet, accent, val av ord och kroppsspråk, etc. SMYGA/GÖMMA SIG (RÖR) Med denna färdighet har rollpersonen tränats i att ta sig fram ljudlöst och dolt för att undvika upptäckt. Färdigheten omfattar dels förmågan att dölja sin närvaro genom att hålla sig helt stilla i ett gömställe och använda tystnad, skuggor och kamouflage att gömma sig, och dels att göra detta vid förflyttning smyga osedd. Rollpersonen kan smyga halva sin grundförflyttning per stridsrunda. Genom att röra sig ännu mer försiktigt (en fjärdedel av förflyttningsförmågan) får han en bonus på +3. Om rollpersonen snabbar sig på, upp till grundförflyttningen, så halveras Smygaslaget. När rollpersonen försöker smyga eller gömma sig så måste han klara ett motståndsslag mot motståndaren. Om motståndaren använder sig av Uppmärksamhet så är hans egenskapsvärde halverat. Om motståndaren mer aktivt letar (Leta, Lyssna, Vaksamhet) så använder han sig av fullt färdighetsvärde. SPELA INSTRUMENT (MOT) Rollpersonen har lärt sig behärska ett musikinstrument och kan spela melodier på detta. Varje enskilt instrument är en egen färdighet, som spela luta, spela fiddla, spela flöjt, etc. SPÅRA (UPP) Spåra används för att tolka och följa spår ute i naturen. En duktig spårare kan inte bara avgöra var ett bytesdjur är på väg, utan även för hur länge sedan det passerade, ungefär hur stort och tungt det är, i vilken hastighet det färdades, om det är skadat eller sjukt, och eventuellt vilket kön det har. Ungefär samma saker kan uttydas om mänskliga villebråd. SPÄNST (STY+RÖR) Personens förmåga att hoppa högt och långt samt att klättra och utföra andra akrobatiska konster som kräver vighet, styrka och balans. LÄNGDHOPP: En person hoppar normalt sitt egenskapsvärde i Styrka plus Rörlighet plus FV i spänst antal dm långt med sats (halva värdet utan sats) utan några som helst problem. Dubbla detta värde om personen är olastad. För att hoppa längre krävs ett lyckat slag i spänst. Det krävs en # per meter (en # per halvmeter utan sats eller om personen är belastad) över grundlängden man vill hoppa. Överlastade personer kan inte hoppa längd. HÖJDHOPP: Med höjdhopp menas att dels kunna hoppa över en viss VI 61

62 VI höjd, dels att hoppa upp till en viss höjd med händerna eller liknande. Spelledaren får avgöra från fall till fall beroende på vad personen vill uppnå, personens längd, möjlighet till sats samt andra omständigheter. Att hoppa sin egen längd x 1,5 högt kan anses som maximal hopphöjd för en person, olastad och utan hjälpmedel. PRECISIONSHOPP: Om en person vill hoppa nedåt för att träffa (eller kanske undvika att träffa) något eller någon, till exempelvis ett förbiåkande hölass, en skurk eller kanske en häst, så använder man spänst. Det är upp till spelledaren att avgöra modifikationen. Normalt krävs en grad av framgång för att träffa, men modifikationerna på färdighetsvärdet ändras. FALLTEKNIK/KONTROLLERAT FALL: Spänst används även när en person vill undvika att ta skada vid en hård landning. Fallskada är normalt fallhöjden antal meter i T6:or. Antalet skadetärningar kan minskas med graden av framgång i ett Spänst-slag. Om personen inte har full kontroll över fallet, exempelvis blir knuffad, är färdighetsvärdet halverat eller ännu lägre. KLÄTTRA: Spelledaren bestämmer hur svårt det är att klättra där personen tänker klättra. Detta bestäms genom att ett antal kumulativa # krävs för att klättra en meter multiplicerat med sträckan personen vill klättra. Normalt anges detta klättervärde i antalet meter man kommer per #. Till exempel kan en gammal mur full med sprickor och poröst murbruk ha ett klättervärde på 4 vilket betyder att personen kommer fyra meter per grad av framgång. Om klättraren inte kommit upp efter första klättringsslaget eftersom denne F Ä R D I G H E T E R inte fått tillräkligt med sexor för att nå hela sträckan får denne fortsätta slå fler klätterslag tills denne har kommit upp eller misslyckas med ett klätterslag. Om denne någon gång misslyckas med klätterslaget måste denne avbryta klättringen och klättra ner igen för att försöka på ett nytt ställe. Om man klättrar ner samma väg som man klättrade upp så behövs inga ytterligare klättraslag för att komma ner. Fummel vid klättring innebär ofta att man tappar greppet och riskerar att falla. BALANS: Ett slag i Spänst görs när rollpersonen befinner sig i en situation där det är viktigt att veta om denne behåller balansen eller ej. Svårighetsgraden avgör hur ofta denne måste slå ett slag för balans. Vid klättring på hustak eller meterbreda murkrön kanske ett slag per minut krävs (om det inte blåser för mycket, eller regnar, eller snöar...) medan balans på en slak lina kräver ett slag per stridsrunda. Graden av framgång visar hur många tidsrymder (minuter, stridsrundor etc.) som personen klarar sig utan att behöva slå ett slag. STADSVANA (PER) Stadsvana är en generell färdighet som gäller (i princip) i alla städer, och representerar personens sunda förnuft och känsla för hur en stad fungerar, var man antagligen kan få tag på vissa varor, och vart man bör gå eller inte bör gå för att undvika problem. Stadsvana ger aldrig annat än vaga hänvisningar. Ett färdighetsvärde i stadsvana ger kunskap i de hemliga och mystiska koderna som gäller stadsfolk emellan, och gör att denne lätt kan smälta in i gatulivet utan att se ut som en bortkommen bondläpp eller vilsen turist färdig att råna eller lura. En lantis med låg stadsvana blir nästan omedelbart antastad av gatumånglare och försäljare, är ett lätt byte för ficktjuvar, och uppmärksammas snabbt av stadsvakten. Färdigheten kan användas i en hotfull situation när rollpersonen möter rånare, ett framgångsrikt slag kan innebär att rånarna struntar i rollpersonen, ett misslyckande innebär att de lägger märke till rollpersonen och kanske slår till. Ett fummelslag innebär att situationen snabbt blir mycket farlig. VAKSAMHET (UPP) Färdigheten Vaksamhet är ett mått på karaktärens förmåga att uppmärksamma förändringar i omgivningen och dennes vaksamhet. Färdighetsslaget slås ofta dolt av spelledaren för att bestämma om rollpersonen uppmärksammar något ovanligt som sker i dennes omgivning. Exempel på detta kan vara om rollpersonen är förföljd, promenerar rakt in i ett bakhåll, eller om ölen smakar lite skumt (då den blivit förgiftad). I de flesta situationer under rollpersonens vardagliga liv är färdighetsvärdet halverat, men ibland när rollpersonen är extra vaksam (spelaren säger till att hans rollperson är uppmärksam) används fullt färdighetsvärde. VINTERFÄRDIGHETER (UTH) Färdighet i att ta sig fram i snö med skidor eller snöskor och över is med skridskor. Under åtta timmars förflyttning kan rollpersonen ta sig tredubbla färdighetsvärdet plus 20 kilometer, i normalt vinterväder och god terräng. VÄRDESÄTTA (INT) Färdigheten Värdesätta är användbar när rollpersonen är intresserad i att få reda på kvalitet, äkthet och värde hos en vara eller föremål. Han kan också veta lite om varifrån föremålet kommer och eventuellt hur det är tillverkat, om det är något utöver det vanliga. Värdesätta är främst användbart när rollpersonen vill ha information om vanliga föremål, 62

63 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A som mat, kläder, lerbruk och hästar. När det rör mer ovanliga föremål, som krigsfartyg, magiska föremål eller konstföremål, krävs mer omfattande kunskap i kunskapsfärdigheten Varutyp. ÄNTERHAKE (RÖR) Färdigheten används för att kasta en änterhake och få den att fastna där man avser. Inom sin Styrka antal meters höjd och sin Styrka x 2 antal meters längd har kastaren fullt färdighetsvärde, på upp till dubbla detta avstånd har kastaren halverat färdighetsvärde. På längre avstånd/högre höjder är det omöjligt att använda änterhake. ÖVERLEVNAD (INT) Denna färdighet är nödvändig för att överleva under speciella eller svåra förhållanden i vildmarken. Färdigheten omfattar sätt att hålla sig vid liv gentemot farliga element i omgivningen TABELL 26. VAPENFÄRDIGHETER Avståndsvapen (MOT) Bågskytte Armborst Slunga Enhandade vapen (STY) Enhandsyxor Enhands krossvapen Enhandade svärd Fäktklingor Kastvapen (MOT) Korta vapen (RÖR) Obeväpnad strid (RÖR) Sköldar (RÖR) Stångvapen (STY) Krigsmaskiner (INT) ƒ Blåsrör (MOT) ƒ Bola (MOT) ƒ Lasso (MOT) ƒ Nät (RÖR) ƒ Piska (RÖR) ƒ Tunga vapen (STY) Tunga yxor Tunga krossvapen Tunga svärd (som extrem hetta, kyla, rovdjur, etv). Den innefattar inte samlandet av föda, men dock tillräcklig kunskap för att finna vatten. Färdigheten ger olika modifikation beroende på klimat: arktiskt, öken, berg, skogsland, etc. Om rollpersonen besitter rätt Områdeskännedom, så modifieras färdighetsslaget med följande. Kunskapsnivå 1 ger x1,5, nivå 2 ger x2, och nivå 3 ger x3. VAPENFÄRDIGHETER AVSTÅNDSVAPEN (MOT) Varje vapentyp är en separat färdighet. BÅGSKYTTE: färdighet i att använda olika typer av pilbågar, som kortbåge, jaktbåge och långbåge. ARMBORST: färdighet i att använda olika typer av armborst, som arbalest, lätt armborst, handarmborst och tungt armborst. SLUNGA: färdighet i att använda stavslungor och slungor. ENHANDADE VAPEN (STY) Varje vapentyp är en separat färdighet. ENHANDSYXOR: omfattar handyxa, bredyxa och pikyxa. ENHANDS KROSSVAPEN: omfattar stridsgissel, stridshammare, morgonstjärna, stridsklubba och träklubba ENHANDADE SVÄRD: omfattar bredsvärd, huggare, falchion och machetesvärd. FÄKTKLINGOR: omfattar nindurisk klinga, ochotasabel och värja. KASTVAPEN (MOT) Färdighet i att använda olika typer av kastvapen, som kastkniv, kastspjut, kastyxa, kaststjärna och även andra föremål som t ex en sten eller en flaska. KORTA VAPEN (RÖR) Omfattar dolk, stilett, hakesvärd, kortsvärd och kampdolk. OBEVÄPNAD STRID (RÖR) Denna färdighet används för att slåss utan vapen. Vissa grundläggande tekniker som näve och låg spark ingår, andra mer avancerade stridstekniker kan läras in separat. SKÖLDAR (RÖR) Färdighet i att kunna blockera en inkommande attack med en sköld. Observera att till sköldens färdighetsvärde läggs en sköldbonus, och summan utgör värdet för blockeringsslaget. STÅNGVAPEN (STY) Omfattar kort spjut, långt spjut, trästav, huggspjut och lans/pik. KRIGSMASKINER (INT) Färdighet i hantering av belägringsmaskiner och kunskap i grundläggande taktik och planering vid belägringar. Färdigheten omfattar också enklare kunskap om olika typer av befästningar och slott, samt svagheter i denna typ av krigsföring. SÄRSKILDA VAPEN Varje särskilt vapen är en separat färdighet. BLÅSRÖR (MOT): färdighet i att använda blåsrör, omfattar VI 63

64 VI både mindre och större rör. BOLA (MOT): färdighet i att använda en bola i strid. LASSO (MOT): färdighet i att använda en lasso i strid. NÄT (RÖR): färdighet i att använda ett nät i strid. PISKA (RÖR): färdighet i att använda en piska i strid. TUNGA VAPEN (STY) Varje vapentyp är en separat färdighet. TUNGA YXOR: omfattar stridsyxa, dubbelyxa, ringyxa och hillebard. TUNGA KROSSVAPEN: omfattar Krymslägga, tung morgonstjärna och stridsslaga. TUNGA SVÄRD: omfattar långsvärd, bastardsvärd och storsvärd. KUNSKAPS- FÄRDIGHETER ADLIG ETIKETT: LAND/ KULTUR (Begränsande färdigheter: Kulturkännedom) Kunskapen om hur man beter sig på ett socialt acceptabelt sätt och att uppföra sig anständigt i alla de sammanhang som en nobel dam eller herre kan hamna i. Kunskapen omfattar också vikten att observera rätt rang och status och hur man förhåller sig till dessa personer i alla sammanhang. Adlig etikett innefattar socialt uppförande och seder för kläder och utseende, likväl som förmågan att kunna flirta och skämta, förolämpa eller skymfa andra utan att F Ä R D I G H E T E R TABELL 27. KUNSKAPS- FÄRDIGHETER Kunskapsfärdigheter (miljöbas) Adlig etikett (m) Adliga relationer Administration Alkemi Antika mysterier Arkaiska symboler Arkitektur & konstruktion Astrologi Avancerad matematik Belägringskunskap (m) Byteshandel Ekonomi Fiskeri (m) Folklore (m) Geografi Giftkännedom Handel (m) Havskännedom Heraldik Historia Jakt (m) Jordbruk (m) Klättermästare Kartritning Kommendering (m) Krigsstrategi & logistik (m) Kulturkännedom (m) Kungliga ättelinjer Kunskap om bestar Kunskap om odöda Kännedom om undre världen (m) Lagkunskap Läsa/skriva Maringeografi Matlagning Medicin Militär drill (m) Ockultism Områdeskännedom (m) Politik & byråkrati Religion Segling (m) Sjöstrid (m) Spådomskonst Stadskännedom (m) Tala språk Varutyp: Vara Väderkännedom (m) Örtkännedom bryta mot gängse regler för uppförande, utan till och med framstå som älskvärd och belevad. Varje land eller kultur är en egen kunskapsfärdighet. Exempel: Adlig etikett: Vordurien, Adlig etikett: dômer Vanliga språk i Ergeldia: Lågdômiska Kejserlig dômiska Margroic (gråtunga) Ilitiska Kirgillun Erinsk tunga Dunn Ardyriska Maertharin Tjugiska Algur Scyptiska Korgulinska Adoanska Nordrönska dialekter (sägisk och etalisk tunga) Krinlin Tamyrinska Makhûl (khornomitiska) Na an Vanliga alfabeten i Ergeldia: Tamyrinska teckenkvadrater Ardyriska runor Dormanska runor Paldurisk minuskel Nindurisk kufi (kufisk skrift) Dômiska kejserliga kapitäler Religioner och kulter: Nanátheon (läran om Nonagonen) Den Endes lära De Yngre Gudarnas lära De Etthundra och Elva Gudarnas lära Drakkulten Ramir Läran om Hannisterden Den Sovande Gudens kult Den Svarta Isens Herre Avataramyten Elysiakulten Ca elkulten ADLIGA RELATIONER: LAND/KULTUR Kunskapen ger rollpersonen kännedom om relationer då och nu inom och emellan de adliga släkterna och dess medlemmar inom ett samhälle. Rollpersonen känner till vem som gillar 64

65 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A eller ogillar vem och varför, romantiska affärer och vilka som är släkt med varandra och hur, likväl som kännedom hur giftermål och andra arrangemang är organiserade och varför. I kunskapen ingår också en generell överblick över vad som sker i den adliga världen i stort. I korthet vet rollpersonen det som en snokande reporter för en skvallertidning skulle vilja veta. Exempel: Adliga relationer i Vordurien, Det Kejserliga Hovet i Ezaials adliga relationer ADMINISTRATION Innefattar både teoretisk och praktisk kunskap i hur man administrerar ett departement, byrå, skrå eller någon annan typ av organisation. Kunskapsfärdigheten ger rollpersonen färdighet både i att bygga upp och sköta organisationen och i att sätta rätt person i rätt position. ALKEMI Alkemi är läran om och konsten att omvandla olika material via en alkemisk process till mer användbara former, mestadels i form av magiska elixir. En alkemists högsta mål är att omvandla enklare metaller till guld, men fram till idag är denna nivå av ergeldisk alkemism fortfarande utom räckhåll. Kunskapsfärdigheten ger också en kännedom om de inneboende krafterna hos olika material och substanser från denna värld och bortom. För att skapa alkemiska produkter så krävs ett laboratorium fyllt med högst specialiserad utrustning och stora mängder råmaterial. Mer information om magiska elixir och andra alkemiska produkter finns beskrivet i den kommande modulen Magi, mysticism och alkemi. KN1 Alkemisten är bara någorlunda bekant med de krafter och energier som världens materia rymmer. Han kan bara producera alkemiska produkter av Nivå 1 om han har tillgång till ett litet laboratorium. KN2 Alkemisten är väl införstådd med de mundana energiernas hemligheter. Han kan producera alkemiska produkter av Nivå 2 om han har tillgång till ett medelstort laboratorium. KN3 Alkemisten är en beryktad mästare och extremt vis ock kunnig i sitt alkemiska värv. Han kan producera alkemiska produkter av Nivå 3 om han har tillgång till ett större alkemiskt laboratorium. ANTIKA MYSTERIER Denna kunskapsfärdighet ger kännedom om den gamla världens hemligheter och mysterier, från när historien var ung och magin var allestädes närvarande, och fantastiska varelser, mäktiga hjältar och slemma skurkar vandrade över Ergeldias och Altins länder. Rollpersonen vet något om de händelser och fakta som sedan lång tid tillbaka har blivit myter eller legender eller nästan glömda. Han har en viss kännedom om gamla civilisationer, fantastiska bestar och varelser, och de gamla gudar, semi- och demigudar som vandrade runt världens länder, och deras värv och förmågor. Han känner också till gamla och mystiska platser och artefakter, som legendariska och fantastiska föremål. Kunskapen inom denna kunskapsfärdighet är oprecis och vag, och exakt information om var mystiska platser ligger, var en artefakt är begravd eller när och var händelser inträffat är mycket sällsynt. KN1 Rollpersonen har viss kännedom om några av de mest kända uråldriga myter och mysterier. KN2 Rollpersonen har god kännedom om de välkända myterna, och har också viss kunskap i de mer ovanliga, okända och hemlighetsfulla delarna av den äldre världens mytomspunna historia. KN3 Rollpersonen känner till de flesta uråldriga mysterier och myter som är kända idag, och är väldigt kunnig i att avgöra källan till de flesta antika berättelser, reliker och kvarlämningar. ARKAISKA SYMBOLER Under den mytiska forntiden fanns det ett språk där orden hade sann magisk kraft. Detta allomfattande språk, kallat det Sanna språket, antas vara nära förknippat med gudarnas egna språk, och var en gång vida spritt över alla världar och verklighetsplan. Det sägs att språket var ett eko av de sanna ord som skapelsegudarna använde när de skapade universums världar under tidernas begynnelse. Alla objekt, ting och fenomen sades ha ett unikt namn, dess sanna namn. Om någon lärde sig detta namn fick denne makt över objektet eller fenomenet. Detta urspråk är sedan länge glömt men en variant existerar fortfarande i form av arkaiska symboler och runor. Dessa symboler och runor är inte alls lika kraftfulla som det sanna språkets kraft, men innehåller fortfarande ren magisk kraft. Kunskapsfärdigheten Arkaiska symboler ger rollpersonen viss kunskap om dessa symboler och runor, vad de betyder och vilken kraft de besitter. KN1 Rollpersonen har viss begränsad kunskap om några av symbolerna med svag eller ingen kraft. Han kan tolka dess rudimentära betydelse och få en enklare förståelse rörande deras betydelse, om det finns någon. KN2 Rollpersonen har kunskap om de flesta vanligare symboler av lägre kraft, och känner även till några av de mer kraftfulla. De mäktigaste och kraftfullaste arkaiska symbolerna ligger fortfarande utanför hans räckvidd. KN3 Rollpersonen har mycket god kunskap om de vanligare lägre ar- VI 65

66 VI kaiska symbolerna, och har också ett hyfsat grepp om de kraftfullare. Han har också en viss kunskap om några av de mäktigaste symbolerna som finns. Rollpersonen kan avgöra om en symbol har sitt ursprung i denna värld, eller om den kommer från ett annat verklighet eller ett annat plan, och kan i vissa fall avgöra varifrån. ARKITEKTUR & KON- STRUKTION (Begränsande färdigheter: Avancerad matematik) Konsten och vetenskapen om att designa och konstruera byggnader och andra större strukturer, maskiner och tillverkningsprocesser, så väl som att använda ritningar eller bygga enligt ritningar. Kunskapsfärdigheten kan också användas för att analyser en existerande konstruktion med avseende på syfte, styrka och svagheter, osv. ASTROLOGI I Svärd och Trolldom är astrologi inte bara en tradition av att förutspå framtiden genom att studera himlakropparna (men är tillsammans med Spådomskonst ett kraftfullt verktyg för förutsägelser). Astrologin är teorin om hur universum är konstruerat och vilka mekanismer, krafter och gudomliga makter som driver allt, och hur dessa påverkar händelser i världen, både i mindre och större format. Denna lärdom spelar stor roll i ett flertal av de ergeldiska hoven som vägledning när vitala beslut skall tas om kungariket eller andra viktiga händelser. Ett korrekt användande av kunskapsfärdigheten kräver väldigt värdefull och sällsynt utrustning, som teleskop, kronometrar, teodoliter, kartor, tabeller, etc. AVANCERAD MATEMATIK Kunskap om matematiska proportioner, förhållanden, mätande, kvantiteter mm, med hjälp av numeriska tal och F Ä R D I G H E T E R symboler. Kunskapen innefattar också högre nivåer av statistiska beräkningar, algebra, geometri och även viss kännedom om de inneboende mystiska krafter som numeriska tal och symboler innehar.. BELÄGRINGSKUNSKAP Kunskapen om hur man erövrar och ockuperar en försvarad befäst stad/ slott/hamn/etc. BYTESHANDEL Byteshandel är kunskapen om olika varors värde i form av andra varor, lika mycket som konsten att göra ett bra byte. Kunskapen används vid handel i, mellan eller med kulturer som saknar ett civiliserat betalsystem (t.ex. mynt), eller vid vardagliga bytesaffärer där man inte vill blanda in pengar. Varors värde beror på tillgången i det område där bytesaffären äger rum, samt vad den som vill byta en vara är intresserad av att få i utbyte. Ett bra slag innebär att man lyckas byta en vara mot något som är värt mer än den utbytta varan hur mycket mer beror på graden av framgång (#). Kunskap i Värdesätta eller Varutyp (om den innefattar aktuella varor) ger extra tärningar vid ett färdighetsslag. Fummel innebär att man gör ett riktigt dåligt byte, men själv är övertygad om att man gjort en god affär. EKONOMI Kunskapsfärdigheten Ekonomi ger rollpersonen kännedom om de inneboende detaljerna liksom en förståelse rörande de ekonomiska sammanhangen och systemen. Det är en kunskap för skattmästare och revisorer, och liknande, och används för att förstå och styra stora och komplicerade ekonomiska system, som ett kungadöme, en stad eller ett större företag. FISKERI Kunskapen i att fånga fisk och andra havsvarelser, som bläckfiskar, valar, kräftdjur och sälar, med hjälp av olika redskap och tekniker. I kunskapsfärdigheten inkluderas viss grundläggande kunskap om de havslevande djuren och deras ätbarhet och eventuella farlighet. FOLKLORE: REGION/ KULTUR Denna kunskapsfärdighet ger rollpersonen insikt i de traditionella sagorna, legenderna och myterna hos en region, kultur eller folk. GEOGRAFI: OMRÅDE Geografi är kunskapen om de topografiska, sociala och politiska mönstren i världen. Den täcker större områden än Områdeskännedom men ger rollpersonen en mer generell kunskap om områdena. Kunskapen är främst centrerad runt de mer civiliserade delarna av området som innefattas. Kunskapen rör de främsta städerna och handelsrutterna, större skogar, vidsträckta öknar och bergskedjor, likväl som namnen på de regerande släktena och andra inflytelserika personer. Exempel: Geografi: Dorma, Geografi: Centralländerna, Geografi: Atur GIFTKÄNNEDOM Giftkännedom är den obehagliga konsten att förbereda gifter och veta hur de skall appliceras för bästa effekt. Rollpersonen kan enkelt identifiera olika gifttyper och giftgrupper genom att studera symptomen på intoxikation. Att avgöra exakt typ och mängd av gift är knepigare men i de flesta fall inte omöjligt för den kunnige. HANDEL Handel används för att förhandla sig till ett bra pris vid inköp eller att göra en god förtjänst som handelsman. Färdigheten används normalt inte för att pruta på en vara (då används Manipulation) utan används vid upphandling av varor hos grossisten samt den dagliga handeln. En hög effekt vid upphandling innebär 66

67 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A att man får ett bra pris för varan och ett bra slag vid försäljning innebär att man lyckas sälja varorna och dessutom till ett hyfsat pris. Normalt slås ett färdighetsslag per dags handel, eller ännu mer sällan. Varje grad av framgång innebär en förtjänst på omkring 10% utöver grundpriset. Handel vid högre kunskapsnivåer omfattar också kunskapen om handel i en större skala. Kunskapen innefattar bokhållande, logistik för lagerlokaler och transport, användandet av leverantörer och bulvaner, liksom kännedom om vissa av de halvolagliga smutsiga knep som finns och används. Kunskapsfärdigheten ger rollpersonen en bred kännedom om marknadens viktigaste aktörer, som handelskonsortier och handelsföretag, enskilda handelsmän och statliga intressen. HAVSKÄNNEDOM Denna kunskapsfärdighet ger kännedom om de stora haven och deras vilda och otämjda regler, kanske inte så mycket i geografisk mening utan snarare en känsla för de egenheter och hemligheter som havet gömmer, vilka kan utgöra skillnaden mellan liv och död. Havskännedom innefattar allt som finns att veta om de faror och udda företeelser som finns på och under ytan, som var rev troligtvis är och inte är lokaliserade, hur man undviker malströmmar och bli strandsatt, vad som gör en hamn eller ankringsplats säker under en storm, osv. En person kunnig i denna kunskapsfärdighet har viss kännedom om det vilda livet till havs, var och när stormar troligtvis dyker upp och så vidare. HERALDIK: LAND/KULTUR Heraldik är kunskap om vapensköldar, både kunskap i, studierna om och konsten att tänka ut, tillmötesgå och beskriva, spåra genealogier, och avgöra och bestämma frågor om rank eller protokoll hos en väpnad riddare eller soldat. Kunskapsfärdigheten ger också kännedom om historien och händelserna bakom vissa heraldiska vapen, liksom vetskap i korrekt bärande av heraldiska symboler och deras tillbehör. Färdigheten ger kunskap om historisk genealogi och vapensköldar inom ett land eller kulturellt område. HISTORIA: SPECIALISERING Kunskap i ett folks eller ett lands historia, omfattande viktiga händelser, fakta och förklaringar av orsaker till dessa, liksom kunskap om hur folk levat, deras teknologiska, religiösa och kulturella utveckling, och deras ritualer, seder och bruk. JAKT Rollpersonen har kunskap om var man finner byte och hur man fångar/dödar det. Jägaren är kunnig i nyttjandet av snaror och viltfällor, men också i nyttjandet av jaktvapen, och han använder hästar, hundar, eller fåglar som medel i sitt utövande. JORDBRUK Kännedom i effektivt bruk av jorden och företeelser relaterade till detta. I denna kunskap ingår skötsel av fält och ängar, bevattningstekniker, och rätt hanterande av gröda och boskap, liksom vetskapen om när det är dags att odla och när det är dags att skörda, samt konstruerande och användande av de otal jordbruksredskap och verktygsdon som behövs. KARTRITNING Kartritning är förmågan att kunna teckna ner en korrekt beskrivning av det omgivande landskapet till en karta. För bästa resultat krävs rejält med dyr extrautrustning. KLÄTTERMÄSTARE Denna kunskapsfärdighet ger personen färdighet i avancerad klättring som fasadklättring, bergsbestigning, glaciärklättring, repellering och att använda diverse klätterredskap, allt från vanliga rep till klätterspikar, hackor, klätterskor, repstegar, störar och änterhakar. En klättermästare tar sig fram där det skulle vara omöjligt för en otränad person att klättra eller klänga. En erfaren klättermästare kan även balansera obehindrat på smala kanter som murkrön och hustak och till och med uppspända rep. Klättermästare kan användas med Spänst, Uthållighet, Överlevnad eller andra passande färdigheter och egenskaper. KOMMENDERING Kunskap i hur man leder soldater i strid. Kunskapsfärdigheten är nödvändig genom hela orderkedjan, från ett gruppbefäl till härföraren. Kunskapsnivån ger en bonus till färdighetsslag i Ledarskap. KRIGSSTRATEGI & LOGISTIK Kunskapen om hur man använder och grupperar militära styrkor och andra resurser för att på bästa och effektivaste sätt erövra eller slå ut en motståndares styrkor. Den strategiska planeringen går djupare än ett slag eller kampanj. Strategen måste ta hänsyn till och utvärdera effekterna av strider och fältslag, den strategiska betydelsen av olika platser, personer och händelser, och måste planera ett steg före fienden. Vidare måste han hantera allianser, ekonomiska sanktioner och blockader, hemliga och öppna operationer, etc. KULTURKÄNNEDOM: LAND/KULTUR (Begränsande färdigheter: Tala språk) Kulturkännedom är essentiell när rollpersonen försöker interagera med eller försöker smälta in i en annan kultur. Den ger kännedom om särskilda uppföranderegler, tabun och vardagligt sätt att bete och klä sig i olika situationer, hur man talar till varandra, när och vad man talar om och vad man undviker, osv. Färdigheten ger också kunskap i kulturens historia och dess relationer VI 67

68 VI med andra kulturer. Rollpersonen måste tillägna sig en kulturkännedom för varje enskild kultur. Kunskapen är inte alldeles enkel att förvärva, och en kunskapsnivå på 2 eller 3 innebär ofta att rollpersonen levat inom kulturen en länge tid som en etablerad medlem inom samhället, och därigenom lärt sig dess seder och bruk. Rollpersonen har en kunskapsnivå på 3 inom sin hemkultur från början. Exempel: Dômisk kulturkännedom, Ardyrisk kulturkännedom, Kulturkännedom om de ulmoriska högländarna KN1 Rollpersonen känner till de enklare reglerna för hur man beter sig, men urskiljs ändå som en utlänning, oavsett om han talar språket felfritt. Det är troligen så att han bryter mot de sociala mönstren i de flesta knepigare situationerna. KN2 Rollpersonen smälter väl in i samhället; trots att han klart och tydligt inte är infödd i kulturen klarar han av de flesta sociala situationer utan större problem. KN3 De flesta infödda ser rollperson som en medlem i samhället utan att tänka på det, även om rollpersonen fysiska utseende talar för motsatsen. KUNGLIGA ÄTTELINJER: LAND/KULTUR Denna kunskapsfärdighet ger utökad kunskap om en kungafamiljs historia, relationer och familjeaffärer. Rollpersonen har viss insikt i de mer okända sidorna eller hemliga fakta både i dåtid och nutid, allt givetvis beroende på kunskapsnivån. Ju högre, desto smaskigare... Exempel: Ulmoriens kungligheter, Algiuns kungar och drottningar KN1 Känner till den officiella historien hos den kungliga ättelinjen F Ä R D I G H E T E R KN2 Känner till de flesta av de mer okända eller sällsynta fakta rörande den kungliga ättelinjen, och även några hemligheter från det förflutna KN3 Känner även till flera av de nutida hemligheterna. KUNSKAP OM BESTAR Kunskapen om de otal odjur och varelser som härjar över Ergeldias land och bortom. En person kunnig om bestar kan identifiera vilken art och ras som ett djur tillhör och vet hur det beter sig, dess livsstil, hemvist, och andra attribut av betydelse, som till exempel gifttänder eller utmärkt nattsyn, osv. Det är möjligt för en kunnig rollperson att kunna komma med relativt goda gissningar om djur eller odjur som han stöter på, även om de är tidigare okända för honom. KUNSKAP OM ODÖDA Odöda existerar verkligen i Ergeldia, och denna kunskapsfärdighet ger en del mycket användbara kunskaper om dem. Färdigheten används för att identifiera och klassificera olika typer och undergrupper av odöda, hur de är skapade (och möjligtvis varför), och kunskap om de odödas olika styrkor, förmågor och svagheter. Kunskap om odöda kan användas för att finna det lämpligaste sättet att slå ut eller förstöra dem. KN1 Omfattande kunskap om de flesta vanligare typerna av odöda och vissa basala fakta om de mer ovanligare typerna. KN1 God kännedom om de ovanligare typerna av odöda och viss kunskap om de mycket sällsynta typerna. KN3 Kännedom om mycket ovanliga och sällsynta odöda och vissa ledtrådar om unika odöda. KÄNNEDOM OM UNDRE VÄRLDEN: STAD/ORGANI- SATION/OMRÅDE (Begränsande färdigheter: Stadskännedom eller Områdeskännedom) En rollperson med kännedom om den undre världen vet något om världen på andra sidan lagen i en stad eller en region. Han vet vilka brottsorganisationer, pirater, smugglare, gäng, tjuvar och rövare som verkar i området, vidare vet han lite om vad de för och vem som leder dem, samt också eventuella konflikter mellan organisationerna och gängen. Rollpersonen vet dessutom hur man tar kontakt med dessa ljusskygga individer. Han känner till säkra gömställen, tjuvgillen och andra olagliga platser som bordeller och lagerlokaler. I kunskapsfärdigheten ingår också kännedom om vilka officiella personer som är korrumperade eller har en hemlig kontakt med den organiserade brottsligheten. Färdigheten ger kunskap om den kriminella världen i antingen en specificerad stad eller område i en specificerad region, alternativt en särskild brottsorganisation. Det är näst intill omöjligt att skaffa en högre kunskapsnivå i denna färdighet om rollpersonen inte rör sig i den undre världen eller har täta kontakter med den. Exempel: Tinárons undre värld, Kännedom om Gyllene falkens rövarband, Utulmis pirater. KN1 Rollpersonen känner till namnen och utseendet på några mindre tjuvar och småskaliga kriminella. Han har viss insikt i vilka affärsrörelser som är kontrollerad av den organiserade brottsligheten, och vet var han skall gå och till vem för att köpa eller sälja stulna varor eller smuggelgods. KN2 Rollpersonen har en god kunskap om vad som pågår i grannskapet och kan ofta gissa sig till vad han inte känner till. Han känner till många av de kriminella i området, 68

69 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A både högre uppsatta och lägre småtjuvar, och vet hur de ser ut och vad de heter. Han vet till och med var några av dem bor. KN3 Rollpersonen är spindeln i nätet. Vad han inte känner till är inte värt att veta. LAGKUNSKAP Konsten i att förstå innehåll, mekanismer och procedurer hos ett specifikt lagsystem, som lagarna inom en stat eller en fri stad. LÄSA/SKRIVA ALFABET (Begränsande färdigheter: Tala språk) Konsten att läsa och skriva behärskas av endast ett fåtal i Ergeldias värld. De flesta kan stava till sitt namn och känner igen bokstäverna på skylten till sin favorittaverna, men inte så mycket mer. Varje alfabet är en separat kunskapsfärdighet, men inte varje språk. För att kunna läsa en text krävs kunskap i dels språket i sig (Tala språk) och kunskap i det alfabet som texten är skriven i. Alfabet och språk är ur färdighetssynpunkt löst knutna till varandra och med lite fantasi och kreativitet är det möjligt att skriva de flesta språk med de vilket alfabet som helst. KN1 Läsande av någonting längre än en mycket kort text är mycket tröttande, och när rollpersonen skriver så är bokstäverna spretiga och orden oftast felstavade. KN2 Läsandet går hyfsat snabbt men det kan vara en rejäl utmaning att ta sig igenom hela böcker eller manuskript. Handstilen är adekvat och läslig om dock inte särskilt stilistisk eller elegant. KN3 Läsning av de mest intrikata och komplicerade texter är inget problem och handstilen är precis och exakt. VANLIGA ALFABETEN I ERGELDIA: Tamyrinska teckenkvadrater Ardyriska runor Dormanska runor Paldurisk minuskel Nindurisk kufi (kufisk skrift) Dômiska kejserliga kapitäler MATLAGNING En person kunnig i matlagning kan tillaga ätbar mat av råvaror. Ju högre KN desto godare och mer närande mat. Med en hög kunskapsnivå kan kocken trolla fram en festmåltid av skulor, medan en person med utan matlagningskunskaper alltid verkar bränna vid eller salta sönder gröten. KN 2+ ger kunskap i mer avancerade matlagningsprocesser, och för att både planera och styra tillagandet av en festmåltid krävs omfattande kunskap motsvarande nivå 3. MARINGEOGRAFI: OMRÅDE Havsgeografi är geografi till havs. Den ger kunskap om de största och mest trafikerade hamnarna och ankarplatserna, liksom om de mest använda sjövägarna, säkra rutter och fördelaktiga strömmar. Kunskapsfärdigheten ger rollpersonen kunskap om de flesta farliga rev, havsströmmar och passager, och var beryktade platser och rutter härjade av pirater ligger. I färdigheten igår också förmågan att tolka de omgivande vattnen, vindarna och kustlinjer i ett okänt område för att kunna få viss information eller ledtrådar till var man bör segla och var man inte bör hamna. För att segla säkert i alla vatten krävs det att kaptenen har färdighet i Navigation och Områdeskännedom i området, annars krävs en inhyrd lots. MEDICIN Medicin är kunskapen om att diagnostisera, behandla och förebygga sjukdomar och andra skador mot kroppen med hjälp av ett otal droger, örter, mystiska amuletter och ritualer. Kunskapsfärdigheten ger också en hyfsad bild av ickemedicinska effekter av örter och kryddor, som berusning. MILITÄR DRILL Kunskapen i hur man drillar en oorganiserad militia till en disciplinerad här. Kunskapsnivån ger en bonus till färdighetsslag i Ledarskap. OCKULTISM I Svärd och Trolldom är ockultism en separat gren av Ergeldias mystiska traditioner (däremot inte en del av de äkta magiska traditionerna, där talar man istället om Svartkonst). I korthet går ockultism ut på läran om de dolda kunskaperna och krafterna som härbärgerar i den mystiska världen. Dess främsta syfte är att låta gudarna och de heliga andarna efterkomma ockultistens vilja för att göra denne rik, älskad och framgångsrik liksom att skänka det motsatta till ockultistens fiender. Kunskapen involverar ofta ett otal mystiska medel som symboler, ord, rim, extrakt, offer av olika slag och storlek. Ockultism ger inte bara kunskapen om dessa magiska ritualer, utan också kunskap om de traditioner och doktriner som de baseras på. OMRÅDESKÄNNEDOM: REGION Områdeskännedom ger rollpersonen extensiv och användbar kunskap om en specifik region i Ergeldias värld. Kunskapen är främst av topografisk natur, han vet vilka landmärken, vägar, floder och städer som existerar i regionen och hur man bäst tar sig emellan dem. Ju högre kunskapsnivå rollpersonen besitter, desto mer detaljerad är kunskapen. Kunskapsfärdigheten Områdeskännedom måste utvecklas separat för varje region, vilket ofta innebär att rollpersonen har levat i regionen eller rest igenom den ett otal gånger. Kunskapsfärdigheten ger också viss kunskap om regionens historia, kultur, och politik, liksom viss basal kännedom om regio- VI 69

70 VI nens flora och fauna. Exempel: Kännedom om södra Vordurien, Kännedom om Tardusfloden, Kännedom om Jangapasset. KN1 Rollpersonen har viss basal kunskap om regionen, han känner till var de ligger och namnen på de största städerna, landmärkena och de mest vältrafikerade vägarna och rutterna. Han vet vem som är den ledande härskaren i regionen. KN2 Rollpersonen känner till de flesta större byar och mindre städer, och har besökt de flesta tavernor och värdshus längs med de större vägarna i regionen, och känner till namnen och lokaliseringen på de flesta landmärkena i regionen, som kullar och berg, träsk, skogar, sjöar och floder, och vart de rinner. Rollpersonen känner också till något om de flesta viktiga personer i regionen, som stadsråd och de viktigaste religiösa ledarna och adelsmän, liksom något om de farligaste vägarna och platserna i området. KN3 Rollpersonen känner till området som sin egen ficka. Han har rest genom området ett oräkneligt antal gånger längs alla möjliga vägar i alla riktningar och känner till det mesta som finns att veta. Han kan något om alla broar och vägar, floder och vadställen, vilkas stigar och småvägar som leder vart och vilka som är återvändsgränder, genvägar eller senvägar. Han känner till något om hemliga platser och banditers gömställen, liksom var nomader och andra mer svårfångade och gäckande invånare håller hus. POLITIK & BYRÅKRATI: LAND/SYSTEM Rollpersonen har insikt i hur en specifik politisk och byråkratisk struktur F Ä R D I G H E T E R är organiserad och fungerar. Han vet vilka poster, positioner, ministerier, institutioner, departement, etc., som existerar och vilken auktoritet de har. Kunskapen ger också kännedom om de olika maktblockeringar och fraktioner som finns, de otal tvistemål och intriger som är aktuella, samt även kunskap om viktiga och inflytelserika personer på den politiska eller byråkratiska arenan. Varje politiskt eller byråkratiskt system är en specifik kunskapsfärdighet. RELIGION: SPECIFIK LÄRA Kunskap om en specifik religions eller kults historia, doktriner och symboler, liksom kunskap om dess gudar, demoner och andra gudomar, heliga texter, heliga platser, osv. Med denna kunskap kan rollpersonen utföra olika religiösa ritualer och sakrament. EXEMPEL PÅ NÅGRA AV ERGEL- DIAS RELIGIONER OCH KULTER: Nonátheon (läran om Nonagonen) (Dômiska storkejsardömet) Den Endes lära (Kyrkostaten, Erionn, Algiun, Terasien, Piscilia, Kiriglien, Östmark, Mahgred) De Yngre Gudarnas lära (Vadien, Farien) De Etthundra och Elva Gudarnas lära (vagnsfolket) Drakkulten (Akaravia) Ramir (Ramdariet, Mahgred, Sathami) Läran om Hannisterden (Sturien, Rodilien) Den Sovande Gudens kult (Vadien) Den Svarta Isens Herre (Kharmanyaca, halasturer) Avataramyten (gråmän) Elysiakulten (Tjugien) Ca elkulten SEGLING Kunskap i hur man seglar med ett skepp av olika storlekar och typer (även de som är framburna av åror). I kunskapsfärdigheten ingår också rollpersonens förmåga att hantera eller överleva det hårda livet ombord ett skepp, liksom en solid motståndskraft mot sjösjuka. Kunskapen är ett måste inte bara för kaptener och styrmän, utan för alla som arbetar ombord ett skepp. SJÖSTRID Kunskap i att planera och leda sjöburna kampanjer och sjöslag. SPÅDOMSKONST Spådomskonst är lärdomen om att få en glimt av framtiden eller avlägsna händelser med hjälp av olika mystiska tekniker, som tärningar, kort, astrologiska observationer, eller de klassiska kristallkulorna, eller rent av läsandet av offrade djurs inälvor. Varje kultur har sina traditioner men resultatet är ungefär detsamma. Det är generellt sett inte möjligt att förutsäga vad som kommer att hända, utan mer om eller när det är lägligt att påbörja eller avsluta något, som till exempel viktiga förhandlingar, en resa, eller byggande av ett skepp eller ett slott. Spåkonstnären har också förmågan att urskilja och tolka tecken och omen. De individer som öppet visar sin kunskap i Spådomskonst är oftast behandlade med stor respekt och en viss osäkerhet eller till och med fruktan bland vanligt folk. STADSKÄNNEDOM: STAD Stadskännedom ger rollpersonen kunskap om en specifik stad och dess fysiska, kulturella och till viss del politiska struktur. Stadskännedom är sällan en teoretiskt förvärvad färdighet utan innebär oftast att rollpersonen har levat i staden under en kortare eller längre period. Exempel: Kännedom om Vor Nimbus, Kännedom om Tináron, Kännedom om Khemet KN1 Känner till vardagliga och enklare företeelser, som var de största tavernorna och värdshusen ligger, i vilken riktig hamnen ligger och hur man finner stadshuset eller basilikan. KN2 Känner till de flesta företeelserna i staden, som var man finner de bästa eller billigaste handlarna 70

71 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A och hantverkarna, namnen på de flesta personer inom statsrådet, de främsta hantverkarna och de mäktigaste gillesmedlemmarna. Han känner till när och var festivaler och andra firanden äger rum under året. KN3 Känner till nästan allt om staden, även sådana saker som är mer eller mindre hemliga, som flyktvägar till och från staden, stadsvaktens patrulleringsrutiner, och var man kan handla med känsligt gods. TALA SPRÅK Kunskap i att tala och förstå ett talat språk. Rollpersonen talar sitt modersmål med KN 2 från början. KN1 Rollpersonen talar och förstår rudimentära delar av språket med svårighet och har problem att hänga med i vardagliga konversationer, särskilt när infödda pratar sinsemellan. Rollpersonen bryter mycket kraftigt. KN2 Rollpersonen talar med liten men märkbar accent (förutsatt att det inte är rollpersonens modersmål), och vissa ovanliga, dialektala eller mer avancerade ord är fortfarande bortom rollpersonens förståelse. Han förstår det mesta som sägs i vardagliga situationer och kan ta sig fram i de flesta situationer. KN3 Rollpersonen har lärt sig bemästra språket till fullo och behärskar alla dess nyanser. Endast i vissa sällsynta fall kan en uppmärksam infödd höra att rollpersonen inte är infödd. Han har en mycket god kunskap i språkets olika aspekter, såsom grammatik och dialekter, och klarar av både formellt språk och slang utan någon tvekan. VANLIGA SPRÅK I ERGELDIA (TALAS I/AV): Lågdômiska (Dômiska storkejsardömet) Kejserlig dômiska (Dômiska storkejsardömets byråkrati) Margroic (gråtunga) (Gråländerna) Ilitiska (Kyrkostaten) Kirgillun (Kiriglien) Erinsk tunga (Erionn) Dunn (Dunnenmark) Ardyriska (ardyrer) Maertharin (Akaravia) Tjugiska (Tjugien) Algur (Algiun, Terasien) Scyptiska (Piscilia) Korgulinska (Korgulinöarna) Adoanska (Östmark) Nordrönska dialekter (Dormahalvön) Krinlin (Krinlinöarna) Tamyrinska (30-kungadömet) Makhûl (khornomiter) Na an (nórner, na an) Vättespråk (vättar) VARUTYP: VARA Kännedom om en specificerad varutyp, till exempel metaller, smycken, örter, kryddor, trähantverk, slavar, mat, parfymer, alkoholhaltiga drycker, knivar, läderrustningar, tyger, osv. En rollperson med denna färdighet känner främst till kvalitet, ursprung och värde hos de specifika varutyperna, men har också en inblick i hur varan tillverkas eller produceras, vilka led som ingår i processen, vilka de främsta tillverkarna/ producenterna är, och var de främsta varuexemplaren med avseende på kvalitet och värde kommer ifrån. En kunnig rollperson känner till en del historiska fakta och anekdoter, liksom en del annan väsentlig kunskap relaterad till varutypen. VÄDERKÄNNEDOM Denna kunskapsfärdighet ger rollpersonen kännedom om atmosfärens fenomen, Han kan tyda moln, temperatur, fuktighet och vind i relation med den omgivande miljön för att försöka förutsäga morgondagens väder. Rollpersonen har också kunskap om extrema eller ovanliga väderlekar, som tornados, hagelstormar, blodshimlar, snöstormar, osv. ÖRTKÄNNEDOM Kunskap om örter och deras effekt på människor och andra levande varelser, var man hittar dem och hur man bereder dem. VI 71

72 VI TEKNIKER ADRENERG DUCKNING Kostnad: 6 Krav: Smidig duckning, Vaksamhet FV 8+ Egenskapsvärdet i Självdisciplin läggs till egenskapsvärdet i Ducka/undvika. Tekniken ersätter bonusen från Smidig duckning. AVVÄPNA Kostnad: 4 Krav: Vapenfärdighet FV 6+ Om krigarens parad får en högre grad av framgång än motståndarens attack kan han välja att avväpna motståndaren. Motståndaren kan dock klara sig undan avväpningen genom att lyckas med ett slag i Stridsvana. BERIDEN STRID Kostnad: 4 Krav: Rida FV 8+ Denna teknik är ett måste för krigaren som slåss från hästryggen. Utan denna teknik halveras alla närstridsvapenfärdigheter när krigaren sitter i sadeln. BERIDEN MÄSTERSKYTT Kostnad: 8 Krav: Beridet skytte, Rida FV 10+ Den riktigt skicklige beridne skytten kan med denna teknik briljera från hästryggen med sitt vapen. Han får inga avdrag och kan välja träffområde, precis som för stillastående skytte, även om hästen travar eller galopperar, förutsatt att han lyckas med ett Rida-slag. Om riddjuret är stilla eller travar sakta behöver han inte slå något Rida-slag överhuvudtaget, och om han så önskar kan han välja handlingen Prickskytte (se stridsreglerna). Vid mycket snabb galopp, eller galopp i ojämn terräng, krävs ett lyckat halverat Rida-slag för att man ska kunna använda denna teknik. F Ä R D I G H E T E R BERIDET SKYTTE Kostnad: 6 Krav: Rida FV 8+ Förmåga att kunna avfyra projektilvapen som bågar och armborst från hästryggen med ett minimalt avdrag. Om riddjuret är stilla eller travar sakta får skytten inga avdrag och kan också välja träffområde, precis som för stillastående skytte. Om riddjuret rör sig snabbare får skytten inga avdrag, men däremot kan han inte välja träffområde och vapnets Initiativmodifikation räknas som halverat. BESTKAMP: SPEC. Kostnad: 4 Krav: Kunskap om bestar KN 1+, special (se beskrivning). Närkamp mot bestar, med eller utan vapen. Ger +2 i FV på varje anfall eller parad mot en best inom en speciell djurgrupp, t.ex. björnar, oxar, stora kattdjur, kimeror eller jätteormar. Man har även en bonus på +1 på att förutse ev. specialattacker från besten, t.ex. kimerans ormsvans. Tekniken kräver att man har fått möjlighet att träna mot bestar av det slag man specialiserat sig på, alternativt om man lyckas få till simulerade förhållanden. BLINDSKOTT Kostnad: 10 Krav: Skarpskytt, Mörkeroperationer, Lyssna FV 12+ Blindskott ger rollpersonen möjligheten att kunna skjuta mot mål utan hjälp av synen. Träffchansen är halverad. BLIND STRID Kostnad: 8 Krav: Mörkeroperationer, Lyssna FV 10+ Blind strid ger rollpersonen möjlighet att använda sina vapenfärdigheter utan stöd av synen, genom att använda sina andra sinnen. I dåliga ljusförhållanden, som månljus, stearinljus etc., så har han normala färdighetsvärden, i totalt mörker är alla värden halverade. BRYTA GREPP Kostnad: 4 Krav: Obeväpnad strid FV7+ Med denna teknik kan man bryta sig ur alla typer av grepp genom att övervinna grepparens grad av framgång med sin grad av framgång i Obeväpnad strid. BYTA GREPP Kostnad: 2 Krav: Obeväpnad strid FV4+ Med ett lyckat slag i Obeväpnad strid kan anfallaren byta från ett grepp till ett annat utan att försvararen hinner få en chans att bryta sig ur greppet. Tekniken tar en halv handling (1 HP) att utföra. BÄRSÄRKAGÅNG Kostnad: 6 Krav: Stridsvrål Bärsärken arbetar upp ett fruktansvärd raseri med hjälp av ett VST-slag (HV 0), och får därigenom tillgång till ytterliggare en HP per stridsrunda i #T6 Sr. Under pågående bärsärksvansinne känner bärsärken inte av smärta, och fortsätter att slåss i blindo tills han antingen kollapsar av skadeverkningar eller bärsärksvansinnet lägger sig. Om ett ben eller en arm blir kritiskt skadat förlorar han automatiskt 1 VST/Sr tills han antingen förlorar medvetandet eller avbryter bärsärkagången. I övrigt gäller följande regler under bärsärkagång: En extra tärning vid initiativslagen (ej öppen) En bärsärk kan inte använda sig av avståndsvapen eller besvärjelser och kan inte göra något annat än att anfalla närmaste fiende. Bärsärken får en speciell skadebonus beräknad på dubbla STY enligt Skadebonustabellen (t.ex. en bärsärk med normal STY på 72

73 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VI TABELL 28. TEKNIKER Tekniker Kostn Krav Effekt Adrenerg duckning 6 Smidig duckning, Vaksamhet FV 8+ EV i SJÄ läggs till D/U Avväpna 4 Vapenfärdighet FV 6+ Om högre # avväpnas motståndaren, om denne inte lyckas med ett Stridsvaneslag Beriden strid 4 Rida FV 8+ Utan denna teknik halveras alla närstridsvapens FV från hästryggen Beriden mästerskytt 8 Beridet skytte, Rida FV 10+ Som Beridet skytte, fast man kan träffa små ytor även från galopperande häst. Beridet skytte 6 Rida FV 8+ Avfyra bågar och armborst från hästryggen med minimala avdrag Bestkamp : spec. 4 Kunskap om bestar KN1+, spec träning +2 i FV i strid mot en best Blindskott 10 Skarpskytt, Mörkeroperationer, Lyssna FV 12+ Skjuta mot ett mål utan hjälp av synen, FV halverat. Blind strid 8 Mörkeroperationer, Lyssna FV 10+ Dåligt ljus: normala FV, mörker: halverat FV Bryta grepp 4 Obeväpnad strid FV 7+ Bryta sig ur grepp genom övervinna grepparens # med sin # i Obev. strid. Byta grepp 2 Obeväpnad strid FV 4+ Byta grepp utan att försvararen kan reagera Bärsärkagång 6 Stridsvrål Se beskr. Dubbelslag 4 Dubbla motståndare, MOT 7+ Knytnävsslag mot två motståndare samtidigt. Dubbelspark 8 Dubbla motståndare, Hoppspark, MOT 8+ Spark mot två motståndare samtidigt. Dubbla motståndare 4 - Stridsvana 3+ Försvara sig mot två motståndare. Kan utför en extra D/U per Sr (max en per motståndare). Fånga kastvapen 7 Adrenerg duckning Fånga kastade föremål och kastvapen Hoppspark 4 Hög spark, Spänst FV6+ Spark riktad mot huvudet. Anfallaren måste slå ett RÖR-slag för att inte ramla omkull. Kostar 3 HP. Hästspark 2 - Spark riktat rakt bakåt. 1T10 slås för träffområde Hög spark 2 - Spark riktat högt. 1T6+4 slås för träffområde Högt kast 4 Lågt kast Kastar motståndaren fem meter. Missat D/U = omtöcknad 1 Sr Slå omkull 4 - Slå ett extra skadeslag, om övervinner motståndarens STY förlorar denne balansen och har halverade FV nästa Sr. Krossande grepp 4 Låsande grepp (Anf STY Försv STY)/2 i SKA per Sr Krossande kast 6 Högt kast Varje # ger 1T6+2 i skada. Varje # i D/U minskar SKA med 1T6 Lansstöt 2 Beriden strid, Stångvapen FV 6+ Att knuffa motståndaren ur hästsadeln. Fritt välja träffområde. Liggande strid: spec 3 Vapenfärdighet FV -2 för den liggande, +2 för motståndaren. Låg spark - Ingår Spark riktat lågt. 1T6 slås för träffområde Lågt kast 2 Obeväpnad strid FV 6+ Kastar motståndaren framför sig. Missat D/U = omtöcknad 1 Sr 73

74 VI F Ä R D I G H E T E R Låsande grepp 4 Obeväpnad strid FV 6+ Låser motståndaren som inte kan agera. Kraftslå omkull 6 Kraftattack, Vapenfärdighet FV 6+ Som kraftattack, addera STY till de två skadeslagen Mörkeroperationer 4 Lyssna FV 8+ Utföra handlingar i dåligt ljus eller mörker Nervgrepp 8 Låsande grepp, Obeväpnad strid FV 8+ Paralyserar motståndaren Nävkamp - Ingår Slag med öppen eller knuten hand Obeväpnad avväpning 8 Avväpna, Obeväpnad strid FV 8+ Om högre # avväpnas motståndaren, om denne inte lyckas med ett Stridsvaneslag Obeväpnad blockering 4 Obeväpnad strid FV 6+ Varje # minskar anfallets # med 1 Projektilparering 8 Obeväpnad blockering Rallarsving 1 - FV +2 på Obeväpnad strid, kostar 3HP Reaktionssnabb 4 Vaksamhet FV 6+ Halva EV i SJÄ läggs till INIT Rundspark 3 Hög spark Kraftfullare spark som ger +1T6 i skada Rustning 4 - INIT-mod halveras vid beräkning av belastning Sjätte försvarssinne 8 Adrenerg duckning, Vaksamhet FV 12+ EV i SJÄ läggs till D/U, om försvararen är omedveten D/U med halverat värde Skallning - Ingår Attack med pannan mot motståndarens huvud. Skarpskytt 6 Avståndsvapen FV 10+ Ett utökat sikte ger ytterliggare +5 i FV Sköldstöt 2 Sköld FV 4+ FV (utan SkB) vid anfall Slå medvetslös 4 Vapenfärdighet FV 8+ Spelaren väljer antal T för skadeslag, om SKA högre än halva TÅL = medvetslös Smidig duckning 4 Vaksamhet FV 6+ Halva EV i SJÄ läggs till D/U Smärttålighet 5 SJÄ 8+ Stridsvana x2 vid beräkning av KP Snabbdragning 2 Motorik 5+ Dra eggvapen som fri handling Snabbladdning båge 2 Bågskytte FV 6+ Laddning som en fri handling Snabbladdning slunga 2 Slunga FV 6+ Laddning som en halv handling Strid med två vapen 6 Vapentränad sköldhand En extra HP för handlingar med andravapnet. Varje kombination är en separat teknik. Strid med vapen och sköld 6 Sköld FV 8+, Vapentränad sköldhand Ett extra HP för handlingar med skölden. Varje kombination är en separat teknik. Stridsvrål 4 Manipulation FV 5+ Ger 3 på motståndarens Initiativvärde, varje # räcker 2 Sr. Strypande grepp 6 Låsande grepp, Obeväpnad strid FV 8+ Motståndaren förlorar medvetandet efter en Sr, dör efter TÅLx2 Sr. Svepande spark 4 Hög spark Fäller motståndaren om denne missar D/U Tung rustning 4 Rustning INIT-mod delas på 4 vid beräkning av belastning Uppresning 4 Spänst FV 6+ Resa sig snabbt på fötter om fallit omkull. Kostar 1 HP Vapentränad sköldhand 4 - Inga avdrag off-hand. Varje vapen är en separat teknik. Ödlereflexer 6 Reaktionssnabb, Vaksamhet FV 8+ EV i SJÄ läggs till INIT 74

75 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A 8 gör då (8x2=16, vilket enligt Skadebonustabellen ger en skadebonus på) 1T6 extra skada). Denna skadebonus gäller under hela bärsärkagången. Endast slumpträffar: bärsärken kan inte sikta på någon specifik kroppsdel. Inga defensiva eller undvikande manövrer. Det krävs ett lyckat VST-slag för att bärsärken ska kunna avbryta sitt bärsärksvansinne så länge det finns några fiender kvar inom synhåll. DUBBELSLAG Kostnad: 4 Krav: Dubbla motståndare, MOT 7+ Kämpen slår ett vanligt knytnävsslag mot två motståndare samtidigt. Endast ett färdighetsslag i obeväpnad strid behövs, men två separata skadeslag slås. Motståndarna får inte befinna sig mer än 0,5m ifrån varandra. DUBBELSPARK Kostnad: 8 Krav: Dubbla motståndare, Hoppspark, MOT 8+ Kämpen hoppar upp och sparkar mot två motståndare samtidigt. De får inte befinna sig mer än 0,5m ifrån varandra. Kämpen måste lyckas med ett slag i Spänst med halverat FV, annars landar han på rygg efter attacken och förlorar 1 VST. Varje spark gör samma skada som en hoppspark. Man slår för träffområde med 1T3+7. DUBBLA MOTSTÅNDARE Kostnad: 4 Krav: Stridsvana 3+ Rollpersonen kan försvara sig effektivt mot två motståndare på samma gång. Han får tillgång till en extra HP när han möter två motståndare, men den får endast användas till försvarshandlingar. Om han har Strid med två vapen, så kan han anfalla och parera mot båda motståndarna, genom att använda ett vapen mot varje motståndare (max antal HP är fortfarande 4). FÅNGA KASTVAPEN Kostnad: 7 Krav: Adrenerg duckning. Rollpersonen kan fånga föremål i flykten. Han kan försöka fånga ett kastvapen eller annan långsam projektil (alltså inte pilar, skäktor eller slungstenar) med en ledig hand, förutsatt att han först lyckas med Ducka/Undvika. Därefter måste han klara ett slag i Spänst för att kunna fånga vapnet. Misslyckas slaget tar han halva vapenskadan i armen, vid fummel tar han hela vapenskadan. HOPPSPARK Kostnad: 4 Krav: Hög spark, Spänst FV6+ Anfallaren gör ett hopp och sparkar sin motståndare mot huvudet. Träffområde blir automatiskt huvud, förutsatt att attacken är lyckad. Attacken kostar 3 HP. Efter attacken måste han slå ett RÖR-slag för att inte ramla omkull vid landningen. HÄSTSPARK Kostnad: 2 Krav: - En spark rakt bakåt som kan riktas mot motståndare bakom sig. HÖG SPARK Kostnad: 2 Krav: - En spark direkt riktad mot motståndarens övre kroppsdelar. 1T6+4 slås istället för 1T10 för att bestämma träffområde. HÖGT KAST Kostnad: 4 Krav: Lågt kast Ett högt kast slänger iväg motståndaren upp till fem meter från kastaren. Om motståndaren misslyckas med ett Ducka/Undvika-slag så är denne omtöcknad i en stridsrunda och kan inte utföra några handlingar under denna tid. SLÅ OMKULL Kostnad: 4 Krav: - Gäller endast strid med tunga vapen. Med denna teknik kan rollpersonen göra en extra kraftfull attack som får motståndaren att förlora balansen. Slå ett extra skadeslag om attacken lyckas och jämför mot motståndarens egenskapsvärde i Styrka, utan att modifiera för rustning, parad, sköld eller Ducka/ Undvika. Om resultatet överstiger motståndarens Styrka så förlorar han balansen och har alla sina färdighetsvärden halverade nästa handling. När rollpersonen Slår omkull så kan han inte utföra några försvarshandlingar den rundan, som pareringar eller duckningar. KROSSANDE GREPP Kostnad: 4 Krav: Låsande grepp Ett krossande grepp liknar ett låsande grepp, men grepparen kan välja att skada motståndaren med sin muskelstyrka. Varje stridsrunda tar motståndaren differensen mellan anfallarens och motståndarens styrka, delat på två antal T6:or i skada (med ett minimum på 1T6). Slå träffområde som vanligt. KROSSANDE KAST Kostnad: 6 Krav: Högt kast Ett krossande kast är en ful kombination av ett lågt och ett högt kast, med syfte att få motståndaren att landa på VI 75

76 VI ett sätt som resulterar i så mycket skada som möjligt. Varje grad av framgång hos kastaren ger 1T6+2 i skada. Varje grad av framgång i Ducka/Undvika hos motståndaren minskar skadan med en tärning. Slå träffområde som vanligt. LANSSTÖT Kostnad: 2 Krav: Beriden strid, Stångvapen FV 6+ Konsten att knuffa ur en motståndare från hästryggen med hjälp av ett stångvapen. Detta är också en dödligt teknik i strid, en beriden krigare med lans och denna teknik kan fritt välja träffområde, när han rider mot en motståndare (beriden eller till fots). LIGGANDE STRID: SPEC. Kostnad: 3 Krav: FV i den vapenfärdighet/teknik man vill specialisera sig i Tekniken är egentligen ett samlingsnamn för specialiseringar inom alla tekniker där man med ett vapen eller obeväpnad slåss från en liggande position. Man kan t.ex. specialisera sig i liggande strid med enhandssvärd. Tunga vapen, Bola, Nät, Lasso och Slunga går inte att använda överhuvudtaget från en liggande position. Stångvapen kan endast användas defensivt. Pilbågar och armborst endast på avstånd. Övriga vapen kan användas både offensivt och defensivt, även om hanterandet blir annorlunda. Den liggande får dra av två tärningar från FV på alla attacker och parader. Alla som attackerar den liggande, eller parerar alternativt undviker en av den liggandes attacker, har två extra tärningar på sitt FV. LÅG SPARK Kostnad: ingår Krav: - En låg spark riktad mot motståndarens ben eller kropp. 1T6 slås istället för 1T10 för att bestämma träffområde. F Ä R D I G H E T E R LÅGT KAST Kostnad: 2 Krav: Obeväpnad strid FV 6+ Ett lågt kast slänger ner motståndaren på marken vid kastarens fötter. Om motståndaren misslyckas med ett Ducka/Undvika-slag så är denne omtöcknad i en stridsrunda och kan inte utföra några handlingar under denna tid. LÅSANDE GREPP Kostnad: 4 Krav: Obeväpnad strid FV 6+ Ett grepp som låser motståndaren och hindrar denne från att röra sig eller anfalla. Grepparen är också orörlig och kan inte attackera eller försvara sig själv när han greppar en motståndare. KRAFTSLÅ OMKULL Kostnad: 6 Krav: Slå omkull, Vapenfärdighet FV 6+ Denna teknik fungerar som Slå omkull men rollpersonen kan också addera sitt egenskapsvärde i Styrka till skadan, både det vanliga slaget och det slag som slås för att se om motståndaren tappar balansen. MÖRKEROPERATIONER Kostnad: 4 Krav: Lyssna FV 8+ Rollpersonen är tränad i att utföra diverse handlingar och manövrer i dåliga ljus- och/eller siktförhållanden. Han vet precis hur han skall packa eller packa upp sin utrustning utan att tappa bort något, och hur man bryter ett läger under natten. Rollpersonen har också en mer utvecklad känsla för avstånd och riktningar i mörker än en otränad person. I dåligt ljus har han 2 på alla FV, jämfört med halverade FV om man inte behärskar tekniken. NERVGREPP Kostnad: 8 Krav: Låsande grepp, Obeväpnad strid FV 8+ Anfallaren kan utnyttja greppet för att trycka mot olika nerver på motståndarens kropp för att på så vis göra denne paralyserad. Nervgrepp är oanvändbart mot kroppsdelar med rustning. Det är möjligt att utföra ett nervgrepp med endast en hand, för att hålla den andra handen fri för attacker eller försvar. Färdighetsvärdet halveras vid enhandade nervgrepp. Varje stridsrunda måste grepparen klara av ett nytt slag i Obeväpnad strid för att bibehålla greppet. NÄVKAMP Kostnad: ingår Krav: - Ett slag mot motståndaren med knuten eller öppen hand. OBEVÄPNAD AVVÄPNING Kostnad: 8 Krav: Avväpna, Obeväpnad strid FV 8+ När rollpersonen försöker avväpna en motståndare på detta sätt måste han övervinna sin motståndares grad av framgång med vapnet med sin grad av framgång i Obeväpnad strid. Om han lyckas med minst en grad av framgång har han avväpnat motståndaren, och om han vill kan han ta över dennes vapen. Motståndaren kan dock klara sig undan avväpningen genom att lyckas med ett slag i Stridsvana. OBEVÄPNAD BLOCK- ERING Kostnad: 4 Krav: Obeväpnad strid FV 6+ Förmågan att kunna blockera en väpnad attack med bara händerna. Varje grad av framgång med Obeväpnad strid minskar anfallarens resultat med en #. Om attacken minskas till 0 eller lägre är den framgångsrikt blockerad, annars 76

77 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A träffar överskjutande skada # (plus vapenskadan) försvararens arm. Kostnad: 8 Krav: Adrenerg duckning, Vaksamhet FV 12+ Egenskapsvärdet i Självdisciplin läggs till egenskapsvärdet i Ducka/Undvika. Dessutom kan man ducka anfall som man ej är medveten om, med halverat FV i Ducka/Undvika. Tekniken ersätter bonusen från Smidig duckning och Adrenerg duckning. SMIDIG DUCKNING VI RALLARSVING Kostnad: 1 Krav: - En kraftfullare variant av Nävkamp. Tekniken räknas som en utökad handling (kostar 3 HP) och består till 2/3 av ansats inför slaget och till 1/3 av själva slaget. Kämpen får lägga två tärningar till slaget i Obeväpnad strid, men samtidigt har motståndaren två extra tärningar på alla mothandlingar. REAKTIONSSNABB Kostnad: 4 Krav: Vaksamhet FV 6+ Lägg till halva egenskapsvärdet i Självdisciplin till rollpersonens Initiativvärde. RUNDSPARK Kostnad: 3 Krav: Hög spark Anfallaren snurrar runt sin axel för att samla extra kraft och hastighet i en spark. Vid misslyckat försök måste anfallaren omedelbart klara ett slag i Rörlighet för att inte tappa balansen och falla omkull. RUSTNING Kostnad: 4 Krav: - Rollpersonen är tränad i att slåss med rustning, rustningens totala initiativmodifikation halveras (avrundat uppåt). SJÄTTE FÖRSVARSSINNE SKALLNING Kostnad: ingår Krav: - En attack med pannan mot motståndarens ansikte. En lyckad attack träffar automatiskt huvudet. Anfallaren måste omedelbart slå ett TÅL-slag för att själv inte förlora 1T6 kroppspoäng (träffen tar i huvudet). SKARPSKYTT Kostnad: 6 Krav: Avståndsvapen FV 10+ En bågskytt eller armborstskytt tränad i denna teknik kan fortsätta ett prickskytte (HV 3) med ytterligare 1 HP (totalt HV 4), och få en extra bonus på +5 för att träffa. SKÖLDSTÖT Kostnad: 2 Krav: Sköld FV 4+ En sköld kan vara ett farligt vapen i handen på en slug krigare. Använd färdighetsvärdet utan sköldbonus för att träffa (sköldbonusen räknas inte in i detta fall). Om attacken lyckas gör skölden skada enligt sköldtabellen i kapitlet Strid och vapen. SLÅ MEDVETSLÖS Kostnad: 4 Krav: Vapenfärdighet FV 8+ Rollpersonen kan använda ett krossvapen eller bredsidan av ett svärd eller en yxa för att slå sin motståndare medvetslös. Spelaren kan själv välja hur många tärningar som han vill att skadan skall slås med (upp till normal skada). Skadan drabbar motståndaren som vanligt, och är den dessutom högre än motståndarens halva Tålighet blir han medvetslös i (skaderesultatet minus sin halva Tålighet) antal T6 stridsrundor. Kostnad: 4 Krav: Vaksamhet FV 6+ Halva egenskapsvärdet i Självdisciplin läggs till egenskapsvärdet i Ducka/ Undvika. Gäller endast renodlade Ducka/Undvika-handlingar. SNABBDRAGNING Kostnad: 2 Krav: Motorik 5+ En rollperson med denna teknik kan dra ett eggvapen, som ett svärd eller en dolk, från sin skida som en fri handling (0 HP). Andra typer av vapen, som yxor, spjut, klubbor och liknande kan inte dras snabbt på detta sätt. SNABBLADDNING BÅGE Kostnad: 2 Krav: Bågskytte FV 6+ Denna teknik används för att dra en pil ur kogret och placera den vid bågsträngen i en enda smidig rörelse, och således göra laddningshandlingen till en fri handling (0 HP). SNABBLADDNING SLUNGA Kostnad: 2 Krav: Slunga FV 6+ Med denna teknik tar det endast en halv handling (1 HP) att ladda en slunga istället för den utökade handlingen (3 HP) som det normalt tar. STRID MED TVÅ VAPEN Kostnad: 6 Krav: Vapentränad sköldhand Rollpersonen är tränad i att slåss med ett vapen i varje hand, samtidigt. Varje kombination av två vapen är en separat teknik, till exempel bredsvärd+dolk, dolk+dolk, kortsvärd+handyxa. Med två vapen får rollpersonen +1HP per stridsrunda för handlingar med extravapnet. 77

78 VI STRID MED VAPEN OCH SKÖLD Kostnad: 6 Krav: Sköld FV 8+, Vapentränad sköldhand Rollpersonen är tränad i att samtidigt slåss med ett vapen och en sköld. Varje kombination av vapen och sköld är en separat teknik, till exempel bredsvärd+liten sköld, kortsvärd+stor sköld. Tekniken ger +1HP per stridsrunda för handlingar med skölden. STRIDSVRÅL Kostnad: 4 Krav: Manipulation FV 5+ Ett stridsvrål används för att väcka skräck i rollpersonens motståndare i början av en strid, innan några slag växlats. Slå ett slag i färdigheten Manipulation. Varje grad av framgång innebär att motståndaren får ett avdrag på 3 på dennes initiativvärde i två stridsrundor, räknat från den stridsrundan vrålet utförs. T.ex.: vid ett resultat på 3# varar avdraget i (3x2=) 6 stridsrundor. STRYPANDE GREPP Kostnad: 6 Krav: Låsande grepp, Obeväpnad strid FV 8+ Ett lyckat strypgrepp berövar inte motståndaren förmågan att andas utan blockerar blodflödet till hjärnan, vilket resulterar i att motståndaren förlorar medvetandet och om greppet bibehålls, slutligen dör. Ett lyckat strypgrepp gör motståndaren medvetslös inom en stridsrunda och dödar denna efter motståndarens Tålighet x2 Sr. SVEPANDE SPARK F Ä R D I G H E T E R Kostnad: 4 Krav: Hög spark En låg svepande spark med syfte att fälla motståndaren. Om attacken lyckas slås ingen skada, men om motståndaren misslyckas med ett Ducka/Undvikaslag så faller denne omkull. TUNG RUSTNING Kostnad: 4 Krav: Tekniken Rustning Rollpersonen är tränad i att slåss med tung rustning. Ersätter effekten av tekniken Rustning. Initiativmodifikationen delas på fyra, och avrundas uppåt. UPPRESNING Kostnad: 4 Krav: Spänst FV6+ Kämpen kommer smidigt på fötter om han faller omkull. Tekniken tar 1 HP i anspråk. VAPENTRÄNAD SKÖLD- HAND Kostnad: 4 Krav: - Rollpersonen är tränad i att slåss med ett vapen i sköldhanden lika bra som hans svärdshand. Varje sköldhandsfattat vapen är en separat teknik, till exempel sköldhandsfattat bredsvärd, dolk, handyxa, osv. Annars har man halverat FV för handlingar med fel hand. ÖDLEREFLEXER Kostnad: 6 Krav: Reaktionssnabb, Vaksamhet FV 8+ Lägg till egenskapsvärdet i Självdisciplin till rollpersonen Initiativvärde (ersätter effekten av tekniken Reaktionssnabb). 78

79 K rnregler S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A SVÄRD OCH TROLLDOMS KÄRNREGLER VII I de följande kapitlen presenteras rollspelets kärnregler, de regler som används under spelets gång för att lösa handlingar, stridssituationer, skador och läkning, magi, osv. SPELMILJÖER OCH TIDSSKALOR En rollspelsomgång kallas i reglerna för ett speltillfälle och syftar på själva spelandet, den fysiska aktivitet som sker när spelarna och spelledaren träffas i några timmar för att spela rollspel. Den tid som sker i spelets värld och den tid som sker i verkligheten är olika. Därför följer här en presentation över de tidsskalor som används i spelet. STRIDSRUNDAN (SR) Denna tidsenhet används vid alla småskaliga handlingar där det är viktigt att hålla reda på vad alla inblandade gör och i vilken ordning. Stridsrundan motsvarar ungefär 3 sekunder i vår tid, men tar betydligt längre tid att genomföra. En stridssituation är det vanligaste exemplet på småskaliga handlingar, och det är därifrån tidsenheten döpts. Under en stridsrunda kan varje rollperson genomföra en eller flera handlingar, se kapitlet Strid. SCEN Scenen är en sammanhängande händelse, till exempel en undersökning av en plats, en veckas händelsefattig färd, ett möte med en viktig person, etc. En scen kan variera mellan några minuter till flera veckor eller ännu längre i speltid. En parallell med en teaterföreställning kan förklara en scens struktur; det är en viktig händelse som för spelet och äventyret framåt, rollpersonerna får reda på mer eller mindre saker, är med om något som påverkar dem på något sätt. Under ett speltillfälle kan flera en eller flera scener spelas, beroende på vilken tonvikt som läggs på varje specifik scen. En scen kan innehålla en eller flera situationer där småskalig tid måste användas. I sådana fall växlar man bara till stridsrundor, för att sedan gå tillbaks till scenen. En scen kan också kallas för storskalig tid. EPISOD Flera sammanhängande scener som leder till ett slutmål kallas för en episod. I analogin med en teaterföreställning ovan skulle en episod motsvara en akt. I episodens avslutande del finns oftast någon form av klimax, en höjdpunkt av något slag. 79

80 VII K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R ÄVENTYR Äventyret består i sin del av ett flertal episoder. Äventyret kan jämföras med själva teaterföreställningen, det har en inledning och ett avslut. KAMPANJ Det är inte ovanligt att rollpersonerna deltar i flera äventyr. Flera sammanhängande äventyr kallas för en kampanj. REALTID Realtid används när spelets tid ska motsvara verkligheten. Detta kan användas om spelledaren vill sätta press på spelarna att fatta ett beslut. Ett exempel: rollpersonerna har gömt sig och kommer att bli upptäckta inom en minut, så spelarna måste komma fram till vad de ska göra. Spelledaren säger: Ok, ni har en minut på er att fatta ett beslut. Vi har realtid från och med NU!. Spelledaren tar fram sin klocka och mäter tiden medan spelarna skriker i mun på varandra för att komma på något. HANDLINGAR När spelarnas rollpersonerna försöker utföra något i spelvärlden så kallas detta för en handling. Spelaren beskriver vad rollpersonen vill göra och/eller säga, och spelledaren använder reglerna och/eller sitt omdöme för att redovisa vad som händer. Många handlingar, som till exempel samtal, gå rakt framåt, äta mat, plocka upp något, etc., är mycket lätta att utföra och är tas därför inte upp i reglerna. Rollpersonerna förväntas kunna utföra detta, dessutom är det ganska ointressant att fokusera på sådana detaljer i spelet. Under spelets gång kan en hel episod eller ännu mer spelas på detta sätt, så kallat rollspelande, spelarnas rollpersoner undersöker, köpslår, konverserar, mm. med sin omgivning. Det finns inga egentliga gränser när det är dags att ta till reglerna i vissa situationer, utan det är oftast upp till spelledaren och spelgruppens spelstil. Några riktlinjer kan dock vara på plats: Så fort den avsedda handlingen blir mer komplicerad och kan misslyckas, till exempel om rollpersonen försöker smyga, EGENSKAPSSLAG Egenskaper används för handlingar som inte kräver specialiserad kunskap i form av färdigheter. Du slår ett egenskapsslag som ett effektslag, där egenskapsvärdet visar antal tärningar som skall slås. Får du en eller fler sexor har handlingen lyckats, vid inga sexor har handlingen misslyckats. Antal sexor kallas också för grad av framgång, och ju högre grad desto bättre lyckas handlingen. En grad av framgång på 3# eller mer är ett perfekt resultat. FÄRDIGHETSSLAG För mer avancerade handlingar som kräver träning och erfarenhet använder man normalt en färdighet. Du slår ett effektslag med lika många tärningar som rollpersonens Färdighetsvärde i färdigheten. Om du får någon sexa har handlingen lyckats. Antal sexor i slaget kallas för grad av framgång, och ju fler sexor, desto högre grad av framgång. En grad av framgång på 3# eller mer är vanligtvis ett perfekt resultat. Får du inga sexor i slaget har färdigheten misslyckats. Får du inga sexor men en eller flera ettor så finns det dessutom risk att handlingen misslyckas så grovt att det finns risk för fummel. Se fummelslag nedan. FUMMELSLAG Om du slår en eller flera ettor vid ett färdighetsslag, utan att slå någon sexa, så finns risk för fummel, och du måste göra ett fummelslag. Du slår det som ett vanligt effektslag. Antalet tärningar som används beror på handlingens riskfaktor, som spelledaren bestämmer (3 till 5 tärningar är en ganska normal riskfaktor). Antalet sexor (#) som du slår i fummelslaget visar grad av fummel, ju fler sexor, desto värre. Observera att om du inte slår några sexor i fummelslaget har din rollperson inte heller fumlat. ACKUMULERANDE SLAG Detta är effektslag som slås i följd i ett bestämt tidsintervall. Alla grader av framgång läggs ihop tills tillräckligt antal sexor (#) har uppnåtts. Ett exempel är om din rollperson försöker dyrka upp ett lås. Spelledaren kan bestämma att det krävs minst 4 # för att få upp låset, och spelaren kan endast slå ett slag var femte minut. För att misslyckas med en sådan här färdighet krävs det oftast att slaget fumlas, se fummelslag ovan. MOTSTÅNDSSLAG Ett motståndsslag skiljer sig frånandra slag då de är ett öppet additivt slag, där din rollperson försöker överträffa eller komma före en motståndare, t ex i armbrytning. Du slår en öppen T6 och lägger till lämpligt FV/EV, och SL gör samma sak gör motståndaren. Den som får högst resultat vinner. KUNSKAPSFÄRDIGHETER Kunskapsfärdigheterna visar din rollpersons bildning och kunskap. Normalt vet han det hans kunskapsfärdigheter visar, men ibland behövs det slås ett slag. Då använder man en annan färdighet eller egenskap för själva slaget, exempelvis egenskapsvärdet i Intellekt eller färdighetsvärdet i Skriftlig framställning. Kunskapsfärdigheten påverkar istället graden av framgång. Om din rollperson vet något om ämnet och har en kunskapsnivå (KN) i kunskapsfärdigheten, multipliceras graden av framgång (#) med kunskapsnivån. 80

81 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A simma, slåss, övertala någon, rida i galopp, och andra handlingar, så måste handlingen utföras med hjälp av ett färdighets- eller egenskapsslag. I stycket nedan diskuteras flera exempel på hur dessa slag kan utföras. Så fort en till synes vardaglig handling skall utföras i en stressad situation, kan det vara läge att slå färdighetsslag. Det tydligaste exemplet är i en stridssituation; även om det är ganska lätt att utföra handlingen under lugna omständigheter är det en helt annan sak i stridens hetta. En genomsnittlig rollperson kan säkert kasta en sten i en tunna några meter bort, men om folk slåss runt honom (eller med honom) är handlingen inte fullt så enkel att utföra. Så fort en handling kan ge någon form av information eller ledtråd till spelarna så kan ett färdighetsslag slås. Dessa slag slås oftast av spelledaren, så kallade dolda slag. Se diskussionen om dolda slag i stycket nedan. Spelledaren kan säkert själv komma på fler användningsområden för tärningsslag, de ovan nämnda är bara förslag. Det handlar främst om vilken spelstil spelgruppen har. Vissa föredrar att minimera användandet av regler och fokusera på rollpersonens personlighet och karaktär, att spela sin roll som en teaterskådespelare. Andra gillar detaljrikedomen i reglerna och vill fokusera på spelmekanismerna, att fokusera på spelet i stället för rollen. Detta är givetvis inte några absoluta sanningar, det finns de spelare som föredrar det ena sättet i vissa situationer, och det andra sättet i andra. När rollpersonen försöker lyfta något tungt, kasta en sten i en hink eller försöka klura ut ett ologiskt problem ska spelaren göra ett egenskapsslag. Detta är ett vanligt effektslag, de omodifierade tärningarna som skall användas är det aktuella primära eller sekundära egenskapsvärdet. Att lyfta en tung sten är till exempel ett Styrkeslag, stenen i hinken är ett Motorikslag och det logiska problemet är ett Intellektslag. Att stå emot en infektiös sjukdom är ett Tålighetsslag och att kasta sig i skydd från en inkommande attack är ett Ducka/ undvikaslag. Alla rollpersoner kan utföra sådana handlingar (med olika förutsättningar), men grundprincipen för ett egenskapsslag är att ingen särskild träning är nödvändig (men kan givetvis vara till hjälp). Vid en eller fler sexor har rollpersonen lyckats, vid inga sexor har han misslyckats, enligt hur effektslag går till. Se även stycket fummel nedan. Beroende på hur svår eller tung uppgiften är kan spelledaren modifiera med modifikationerna givna i tabellen nedan. TABELL 30. EGENSKAPSSLAG - MODIFIKATIONER Svårighetsgrad Rutin Mycket enkelt +5 Enkelt +2 Normalt ±0 Svårt 2 Mycket svårt 5 Nästan omöjligt Modifikation på slag Se rutinslag nedan 8 eller värre VII OLIKA TYPER AV SLAG EGENSKAPSSLAG FÄRDIGHETSSLAG När en handling är av mer komplicerat slag kräver den någon form av träning, annars kan rollpersonen ej utföra handlingen. Då används rollpersonens färdigheter och handlingen kräver ett färdighetsslag, vilket antagligen den typ av slag som används mest i spelet. Färdighetsslaget är ett effektslag som baserar sig på en rollpersons färdighetsvärde (FV) i en viss TABELL 29. EXEMPEL PÅ OLIKA TYPER AV SLAG Handling Typ av slag Smyga efter en person Färdighetsslag i Smyga Kasta sig undan ett fallande träd Egenskapsslag i Ducka/undvika Känna till kungens släkthistoria Kunskapsslag i Kunglig släkthistoria (egenskapsslag i Intellekt) Attackera med ett bredsvärd Färdighetsslag i Enhandade svärd Parera en attack Färdighetsslag i en vapenfärdighet Klättra uppför en stege i strid Färdighetsslag i Spänst Springa utmattad Egenskapsslag i Viljestyrka och/eller Uthållighet Tävla i armbrytning Motståndsslag med Styrka mot Styrka Tjuvlyssna på ett samtal Färdighetsslag i Lyssna 81

82 VII K Ä R N R E G L E R : färdighet. Detta värde kan sedan modifieras beroende på situation. Det modifierade värdet slås i ett effektslag. Beroende på hur många # (antal sexor) spelaren slår så blir kvaliteten på effekten av färdighetsslaget bättre eller sämre. En # betyder att rollpersonen lyckades med färdigheten, varken mer eller mindre, två # betyder att han får ett mycket bra resultat, och tre # eller mer ger ett nära nog perfekt resultat. Detta kallas generellt för grad av framgång. Det finns också en motsvarande grad av misslyckande, om spelaren slår ett dåligt slag, ett så kallat fummelslag. Exempel: Jons rollperson Garek är jagad mitt i natten och befinner sig på ett tak. Han vill hoppa mellan två hustak. Han har FV 12 i Spänst, men SL vill att han ska dra ifrån först 3 för att det är mörkt, och 2 för stressen. Jon rullar ( =) 7 tärningar och får två sexor (2#), en grad av framgång på 2 (mycket lyckat). Snabbt och elegant susar han över taket och landar fint på fötterna. FUMMELSLAG Om spelaren slår en eller flera ettor vid ett färdighetsslag, utan att slå någon sexa, så finns risk för att rollpersonen fumlar. En sexa tar automatiskt bort effekten av alla ettor i slaget, och räknas som en helt vanlig # (slår spelaren en eller flera sexor behöver man därför aldrig bry sig om att räkna ettor, de har då ingen som helst effekt). Slås däremot en eller fler ettor (det spelar ingen roll hur många) men ingen sexa, och det finns chans att rollpersonen fumlar, så slås ett fummelslag. Ett fummelslag slås som ett vanligt effektslag, och antalet # visar hur allvarligt rollpersonen fumlar. Om man inte slår någon # så har man alltså inte fumlat, utan bara misslyckats. Effekten av fummel varierar och finns vanligtvis beskriven vid respektive situation, men generellt sett blir dock konsekvenserna värre ju fler # spelaren slår i fummelslaget. Hur många tärningar som skall slås för att se om rollpersonen fumlar kallas för Riskfaktor. I de fall där spelledaren själv skall avgöra chans för fummel bör denne bedöma hur farlig situationen är, hur stressad och/eller erfaren rollpersonen är samt hur bra eventuell viktig utrustning är. Vanligtvis ligger riskfaktorn mellan 3 och 5. Spelledaren kan givetvis höja eller sänka Riskfaktorn efter eget tycke. Se tabellen nedan. Exempel: Nästa tak är svårare att nå, Jon får bara rulla 6 tärningar. Slaget blir misslyckat, dessutom får han ett par 1:or. SL kräver ett fummelslag med en riskfaktor på 7, han är trots allt högt uppe på ett tak fem meter ovanför marken mitt i natten. Jon slår 7 fummeltäringar och får två sexor (F2#), en grad av misslyckande på 2. Rollpersonen fumlar allvarligt och störtar ner mot marken. Han får försöka ett Ducka/undvika-slag modifierat med 2, för att inte landa på en stor sten... H A N D L I N G A R TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG Resultat Grad av framgång 1# LYCKAT, den avsedda handlingen lyckades (100%). 2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen lyckades mycket bra, bättre än normalt (150%). 3#+ PERFEKT, handlingen inte bara lyckades utan utfördes också på ett nära nog perfekt och mästerligt sätt (200%). TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE Resultat Grad av framgång F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades grovt misstaget gör den avsedda handlingen omöjlig att slutföra eller uppehåller en längre handling rejält. Eventuella inblandade föremål tar en del stryk. F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades mycket grovt och har allvarliga konsekvenser. Eventuella inblandade föremål förstörs så att de är irreparabla och/eller inblandade personen kan skadas. F3#+ TABELL 3. RISKFAKTOR Riskfaktor KATASTROF, försöket blev en ödesdiger katastrof med förödande konsekvenser händelsen kan leda till allvarlig skada eller rent av döden (inte nödvändigtvis för den fumlande personen). Föremål förstörs fullständigt. Extremt hög 11+ Mycket hög 9 Hög 7 Medel 5 Låg 3 Obefintlig 1 Antal tärningar 82

83 RUTINSLAG S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Ett rutinslag är slag med färdigheter där chansen att misslyckas är minimal. Skillnaden mellan ett rutinslag och ett vanligt slag är att för att misslyckas måste resultatet bli fummel, omvänt, ett misslyckat slag innebär att handlingen/ effekten lyckades. I normala fall behövs inte rutinslag slås utan rollpersonen lyckas automatiskt. I vissa fall kan det dock vara motiverat. Ett bra exempel är när rollpersonerna utövar en färdighet under lång tid, till exempel om de seglar eller rider längre sträckor. Rutinslag kan då användas för att se om några komplikationer inträffar. Man kan exempelvis slå ett slag per dygn i färdigheten navigation. Om det inte är några speciella svårigheter, utan god vind, pigg besättning och bra förhållanden, så kan spelledaren välja att styrmannen skall slå ett rutinslag var åttonde timme (speltid!). Om seglaren inte slår några fummelslag fortsätter seglatsen utan några komplikationer. Fumlar denne händer något. Hur allvarligt resultatet blir beror på slagets grad av misslyckande, dock är det inte i form av ett fummelresultat, utan antagligen något med mildare konsekvenser. ACKUMULERANDE SLAG Ackumulerande slag är i grunden flera effektslag i följd, där graden av framgång (antal #) läggs ihop. Varje slag representerar resultatet av en handling/situation under en viss tidsrymd, och när tillräckligt antal # uppnåtts så händer någonting. Exempel på användningsområden för ackumulerande slag kan vara vid en rutten repbro som kan gå sönder när rollpersonerna går över den. För varje person som går över slår spelledaren dennes vikt i kg/10 tärningar och räknar #. När antalet # når 9 så brister bron. För att misslyckas med en sådan här färdighet krävs det oftast att slaget fumlas. Se beskrivning över fummelslag ovan. Exempel: Ludimus ska försöka bryta sig in i ett hus. Varje stridsrunda slår spelaren ett slag i färdigheten Låsdyrkning. När han samlat ihop 5 # så har Ludimus lyckats få upp låset. Varje Sr slår SL ett slag för att se om någon vandrar in på bakgatan där Ludimus står. Efter åtta Sr har han fått A4# och SL informerar om att steg hörs i närheten. Spelaren slår ett sista desperat slag, en grad av framgång (1#). Med ett klick låses dörren upp och Ludimus kastar sig in samtidigt som fyra stadsvakter precis går runt hörnet. handling positivt eller negativt. Om spelaren i exemplet ovan skulle får 3# ovan kan spelledaren modifiera den sökandes Leta-slag med 3. Eftersom 3# oftast innebär perfekt resultat så kan spelledaren välja att modifiera Leta-slaget ännu mer. Om en rollperson inte känner till att han aktivt påverkar en annan person, så kan halva resultatet användas som modifikation. Ett exempel: rollpersonen träffar tre personer på en bar, han försöker göra sig trevlig och till lags för en av dessa. Vad han inte vet är att en av de andra personerna är mycket intresserad av rollpersonen på något sätt. Genom att rollpersonen aktivt påverkar den första personen påverkar han också de andra personerna passivt. DOLDA SLAG Ibland kan det vara lämpligt att spelarna inte får reda på ifall slaget lyckas eller inte. Ett tydligt exempel är om rollpersonerna försöker bluffa sig in någonstans, om de försöker hitta något, eller tyda en kryptisk text. Spelledaren slår då dessa slag dolt, och spelarna får lita på den information som de får av spelledaren. Ifall slaget misslyckas bör inte spelarna får reda på detta, utan spelledaren bör försöka ge dem felaktig information så trovärdigt som möjligt. Många påverkande färdigheter och många uppmärksamhetsfärdigheter kan slås dolt. I beskrivningarna över färdigheterna står det om färdigheterna bör slås dolt. UPPREPADE SLAG Ibland vill spelaren låta sin rollperson försöka igen med en handling, trots att handlingens resultat inte är ackumulerande. Då kan spelledaren införa en kumulativ modifikation på 1 för varje upprepat försök för att symbolisera hur rollpersonens tålamod tryter. Om spelledaren önskar kan han låta varje förnyat försök kosta 1 poäng Viljestyrka. MOTSTÅNDSSLAG Motståndsslag skiljer sig från övriga färdighetsslag och egenskapsslag då de är additiva slag. Ett motståndsslag används när två eller fler aktiva parter kämpar om att nå framgång (på de andra parternas bekostnad). Ett motståndsslag kan användas på två sätt: 1. Att kora en vinnare i en motståndssituation, t.ex. vid armbrytning. Den som har högst resultat vinner. VII PÅVERKANDE FÄRDIGHETER Många gånger kommer en handling som rollpersonerna utföra aktivt påverka någon annans handling. Ett exempel är ifall rollpersonen försöker gömma sig för någon som letar efter denne. Dessa handlingar utförs som vanliga effektslag, men resultatet kan användas för att modifiera den påverkades 2. Att få fram en inbördes turordning, t.ex. vid ett initiativslag. Den som har högst resultat börjar. Slaget går till på följande sätt: Man tar det egenskapsvärde eller färdighetsvärde som passar bäst in i det rådande läget (t.ex. Styrka vid armbrytning), lägger till en öppen T6 83

84 VII K Ä R N R E G L E R : (Öp1T6) samt ev. modifikationer. Alltså: Motståndsslag = EV och/eller FV+Öp1T6+mod Därefter jämför man de olika parternas resultat. Den som har högst resultat vinner över sin(a) motståndare, eller är den som kommer först i turordningen. Om slaget gäller turordning rankas de inblandade parternas resultat, så att den med högst resultat får börja, därefter den med näst högst osv. Om två eller flera får samma resultat kan man bestämma vinnare eller inbördes turordning genom att slå en vild tärning. Ett motståndsslag kan även vara ett enkelt sätt att bestämma utgången av en situation som egentligen skulle kräva många olika slag, t.ex. när man vill avgöra utgången av en brottningsmatch eller vinstfördelningen efter ett parti bräde. Spelledaren kan använda differensen mellan de olika parternas resultat när han ska beskriva utgången av ett motståndsslag för spelarna. Exempel: Jon slår ett initiativslag för sin rollperson Garek. Han har Initiativ 12 och slår en öppen T6. Han får resultatet 6 och slår en till T6 och lägger ihop, som visar 5. Totalt initiativ blir ( =) 23. SL slår för motståndaren som har Initiativ 10. SL slår 3 och motståndaren får totalt 13. Garek har initiativet. H A N D L I N G A R Kunskapsfärdigheterna definierar vilken bildning och kunskap en rollperson besitter. Normalt vet rollpersonen det hans kunskapsfärdigheter visar, men ibland behövs det slås ett slag. När spelaren ska slå ett slag i en kunskapsfärdighet används en annan färdighet eller egenskap för själva slaget, exempelvis egenskapsvärdet i Intellekt eller färdighetsvärdet i Skriftlig framställning. Kunskapsfärdigheten definierar graden av framgång. Om rollpersonen vet något om ämnet och har en kunskapsnivå (KN) i den specifika kunskapsfärdigheten, multipliceras graden av framgång (#) med kunskapsnivån. Eventuella fummelresultat delas med kunskapsnivån, avrundat uppåt. Om rollpersonen har kunskap inom ett angränsande område kan han försöka komma ihåg något om han har kunskapsnivå 3 i den angränsande kunskapsfärdigheten. Resultatet räknas som normalt, men egenskaps- eller färdighetsvärdet som används halveras på grund av bristande kunskap. BEGRÄNSANDE KUNSKAPSFÄRDIGHETER Vissa kunskapsfärdigheter är beroende av kunskapsnivån i en annan kunskapsfärdighet, till exempel är kunskapsnivån i Läsa/skriva begränsat av rollpersonens nivå i Tala språk. Detta innebär att oavsett om rollpersonen är väldigt skicklig i att läsa och skriva dormanska runor så kan han bara läsa eller skriva ett språk som han förstår. En begränsande kunskapsfärdighet bestämmer den maximala effektiva kunskapsnivån i den aktuella kunskapsfärdigheten. En rollperson med kunskapsnivå 3 i Läsa/skriva dormanska runor kan bara läsa i kunskapsnivå 1 om texten är skriven i ett språk som han bara kan tala och förstå till nivå 1. SLAG I KUNSKAPSFÄRDIGHETER TABELL 31. EXEMPEL PÅ MOTSTÅNDSSLAG Företeelse Motståndsslag: Öp1T6 + nedanstående Armbrytning: STY mot STY Magiskt motstånd: Mana mot (VST), alternativt Mana mot Mana Initiativslag: Initiativvärde mot Initiativvärde, rangordnat. Spelvinster (snabbvariant): Hasardspel mot hasardspel, rangordnat. Brottningsmatch (snabbvariant): STY+Obeväpnad strid mot STY+Obeväpnad strid. Duell (snabbvariant): FV i den ena duellantens vapen mot FV i den andra duellantens vapen Kapplöpning: FF+RÖR mot FF+RÖR 84

85 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A STRID VII ÖVERSIKT ÖVER STRIDSREGLERNA 1. Initiativfas: Slå Öp1T6+INIT+ INIT-mod från vapen och rustningar. Högst börjar. Första Sr längst VL +10 på INIT. 2. Handlingsfas. Alla rollpersoner har 3 HP (vissa tekniker ger 4 HP). Alla handlingar utförs enligt initiativordning. Mothandlingar måste deklareras innan slaget för den första handlingen slås. Halva handlingar (1 HP): Halverat FV. Hela handlingar (2 HP): Helt FV. Vid närstrid måste kombattanterna stå intill varandra. BEVÄPNAD ATTACK (HV 1-2): FV slås, grad av framgång antal T6:or adderas till vapenskadan. Rustningars SKY i tärningar dras ifrån summan innan skadan slås. OBEVÄPNAD ATTACK (HV 1-2): +1HP. I övrigt på samma sätt som beväpnad attack. Bonusen i HP inkluderar D/U-handlingar. KRAFTATTACK (HV 3): Angriparens vapens KA-värde läggs till vapenskadan. HITTA BLOTTA I RUSTNING (HV 3): Slå ett slag där resultatet reducerar motståndarens rustningsvärde, slå en attack som vanligt med reducerat rustningsvärde för attacken. PRICKSKYTTE (HV 3): FV x1,5. Projektilen avlossas sist. PARAD (HV 1-2): om lyckat, attacken avvärjs. Attackens # paradens #, om 1#+, slå skada mot paradvapnets BV. Om skada över dubbla BV, vapnet bryts, om över BV, 1 BV. BLOCKAD (HV 1-2): D/U + SkB slås i blockeringsslag, om lyckat, attacken avvärjs. I övrigt som parad. Projektilblockering, måste se anfallaren, blockeringsslaget halverat. OBEVÄPNAD BLOCKERING (HV 1-2): Som parad, men den använda kroppsdelen skadas istället för paradvapnet. DUCKA/UNDVIKA (HV 1-2): Antal # från D/U minskar anfallets #. Om 0 eller lägre, ingen skada alls. FULLT SKYDD (HV 3): Antal # från D/U gäller alla inkommande attacker under Sr. RETIRERA (HV 1-3): Mothandling, retirera så långt som handlingspoängen räcker. DRA VAPEN/OMLADDNINGSTID: Tid att dra vapnet i HP/ladda en ny projektil. TVÅ VAPEN: Om teknik, +1 HP. RÖRLIGA HANDLINGAR (HV 1-3): RF dubblerad vid HV 1-2, FV halverat vid HV 1. AKTIV UPPMÄRKSAMHET (HV 1-3): RF dubblerad vid HV 1-2, FV halverat vid HV 1. Ibland hamnar rollpersonerna i farliga situationer där strid blir deras enda alternativ för att överleva. I reglerna handhas dessa situationer på ett särskilt sätt. Speltidsskalan ändras till små korta tidsintervall, så kallade rundor eller stridsrundor. Alla handlingar och företeelser under striden sker i en särskild turordning. En rollperson kan utföra en eller flera handlingar under en stridsrunda, som förkortas Sr. STRIDSRUNDAN Stridsrundan är drygt tre sekunder lång (realtid) och består av två moment: 1. INITIATIVFASEN Initiativslaget slås i början av varje stridsrunda, och avgör i vilken ordning deltagarna i striden utför sina handlingar. Initiativslaget är ett motståndsslag. Alla spelare slår Öp1T6 och lägger till sin rollpersons Initiativvärde, lägger till aktuella Initiativmodifikationer för eventuellt vapen, sköld och rustning (om två vapen, lägg ihop bägge 85

86 VII K Ä R N R E G L E R : INIT-mod). Spelledaren slår för alla deltagande fiender. Alla deltagare i striden rangordnas enligt initiativordningen där den med högst summa är först. Turordningen gäller genom hela stridsrundan, men nästa runda slås ett nytt slag per deltagare. Det är vanligt att en rollperson utför mer än en handling under en runda. Dessa extra handlingar utförs i initiativordning, dvs. först utför alla sina första handlingar, sedan sina eventuella andra handlingar, osv. (undantaget är mothandlingar, se nedan). Om en stridande möter flera motståndare delas hans initiativordning med antalet motståndare. Man kan alltså möta flera motståndare men får ett betydligt lägre initiativ, vilket innebär att motståndarna har fördel av att agera före. 2. HANDLINGSFASEN Under handlingsfasen utför de stridande sina handlingar enligt turordningen. Alla skadeslag och effekter av skador och andra händelser sker i direkt anslutning till när de utförs/inträffar i stridsrundan. HANDLINGAR UNDER EN STRIDSRUNDA Under en stridsrunda kan en rollperson utföra en eller flera handlingar. Det kan röra sig om förflyttning, rörliga handlingar, eller användandet av någon färdighet eller egenskap. Men de vanligaste handlingarna under en strid är rena stridshandlingar, som attacker med ett vapen, duckningar, sköldblockeringar, obeväpnad strid, osv. Alla rollpersoner har 3 handlingspoäng (HP) att utföra handlingar för under en stridsrunda. Varje handlingspoäng motsvarar ungefär en sekund av stridsrundan i tid. En handling tar olika mycket tid och kraft att utföra. Detta kallas för handlingens handlingsvärde och visar kostnaden i handlingspoäng att utföra handlingen under en stridsrunda. Handlingsvärdets storlek beror främst på om det rör sig om en ren stridshandling eller någon annan typ av handling. En överlastad rollperson blir av med ett handlingspoäng per stridsrunda (men vissa speciella tekniker kan ge en extra HP för särskilda handlingar). HELA RESPEKTIVE HALVA STRIDSHANDLINGAR De flesta vanliga stridshandlingar kan utföras på två sätt. Antingen lägger rollpersonen tyngdpunkt på handlingens resultat, eller också lägger han tonvikt på snabbheten i utförandet. Detta kallas för en hel respektive en halv handling. S T R I D Namnen är till för att förtydliga att en hel handling använder hela FV och kostar hela handlingsvärdet. En halv handling utförs således snabbare och slarvigare, med halverat FV och kostar halva handlingsvärdet. En hel handling kostar 2 handlingspoäng och en halv kostar 1 handlingspoäng. Eftersom en rollperson har 3 HP att använda under en stridsrunda kan han t ex således nyttja 2 HP för en attack och 1 HP till en parad. Han utför då en attack med fullt FV och en parad med halverat FV (en hel attack och en halv parad). Antalet handlingar som utförs står i relation till möjligheten att lyckas med varje handling. Fler handlingar under en runda innebär också att chansen att lyckas minskar, då varje enskild handling tar mindre tid och koncentration att utföra. En rollperson som möter flera motståndare har fortfarande samma antal handlingar som om han mötte en enskild motståndare. HANDLINGAR OCH MOT- HANDLINGAR Alla handlingar har ett handlingsvärde som talar om hur lång tid de tar att utföra. För stridshandlingar kan de utföras som hela eller halva, så som det beskrivs ovan. Men det är också viktigt under en strid att avgöra när och hur en handling angörs, eftersom den kan tvinga fram någon form av reaktion hos motståndaren. Därför delar man upp handlingarna i handlingar respektive mothandlingar. HANDLINGAR Handlingar utförs i turordning enligt initiativet. En rollperson kan, när det är hans tur och om han vill, fördröja utförandet av sin handling till senare i stridsrundan. Rollpersonen kan också välja att avbryta sin handling när som helst, exempelvis för en mothandling. Några exempel på handlingar är närstridsanfall, avståndsattack, förflyttning, dra vapen och ha det redo. En handling kan utföras som hel eller halv. MOTHANDLINGAR (FÖRSVARS HANDLINGAR) Mothandlingar följer inte initiativ utan utförs som en direkt respons på en offensiv handling riktat mot rollpersonen. Exempel på mothandlingar är parera, ducka, ta skydd, i en stridssituation främst försvarshandlingar. Rollpersonen kan alltid avbryta en tänkt handling för en mothandling, men mothandlingen måste alltid deklareras innan slaget för motståndarens handling slås. En mothandling kan utföras som en hel eller en halv handling. Alla försvarshandlingar i en strid är mothandlingar. För mothandlingar kan det vara taktiskt viktigt att hålla lite extra koll på hur många HP en rollperson 86

87 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VII TABELL 31. EXEMPEL PÅ STRIDSHANDLINGAR Närstrid HV Beskrivning Fint 1 Kräver tekniken Fint. Halverar motståndarens mothandlingar. Attack 2 Normal attack. Halv attack 1 Attack med halverat färdighetsvärde. Kraftattack 3 Attack där anfallaren lägger extra skada till skadan. Inkluderar en halv förflyttning Hitta blotta I rustning 3 Attack där anfallaren temporärt minskar motståndarens skydd från rustning. Parad 2 Normal parad. Halv parad 1 Parad med halverat färdighetsvärde Sköldblockering 2 Normal sköldblockering (FV Sköld plus sköldbonus). Halv sköldblockering 1 Sköldblockering med halverat blockeringsvärde Hitta blotta i rustning 3 Slå slag i BR innan attackslag, grad av framgång minskar SKY. Dra och klart vapen 0-3 Samma som VL om ej teknik Snabbdragning. Avståndsstrid HV Beskrivning Sikta och skjuta 2 Normal avståndsattack. Snabbskott 1 Avståndsattack med halverat färdighetsvärde Noggrann anläggning 3 Färdighetsvärdet i avståndsvapnet modifieras med x1,5 Tekniken Skarpskytt 4* Lägg till ytterligare +5 till träffchansen för Noggrann anläggning Klart vapen 2 Dra kastvapen eller båge Snabbdragning pilar 1 Dra pilar ur koger. Ducka/undvika HV Beskrivning Ducka/undvika 2 Normal duckahandling Halv ducka/undvika 1 Duckahandling med halverat egenskapsvärde Fullt skydd 3 Resultatet gäller för alla inkommande anfall. Inkluderar en halv förflyttning Förflyttning HV Beskrivning Gå 0 Förflyttning 0 HP, i kombination med en annan handling Jogga (halv förflyttning) 1 Förflyttning 1 HP Springa (hel förflyttning) 2 Förflyttning 2 HP Rusa (utökad förflyttning) 3 Förflyttning 3 HP Retirera 1-3 Förflyttning som mothandling. Kan vara någon av de ovan Andra handlingar HV Beskrivning Kasta en besvärjelse extra snabbt 3 Endast memorerad besvärjelse. FV halverat, RF dubblerad. Använda rörlig färdighet normalt 3 Använda rörlig färdighet snabbt 2 RF dubblerad. Använda rörlig färdighet extra snabbt 1 FV halverat, RF dubblerad. Använda annan färdighet 3+ Helt beroende på typ av färdighet HP-modifikationer HP Beskrivning Två vapen +1 HP Endast för handlingar med andravapnet Obeväpnad strid +1 HP Endast för obeväpnade stridshandlingar Överlastad 1 HP Kan ej rusa (HV 3). Alla FV/EV för rörliga handlingar halverade * Fortsätter in i nästa Sr. 87

88 VII K Ä R N R E G L E R : har kvar, eftersom en angripare kan tvinga fram en mothandling efter att rollpersonen redan agerat i stridsrundan. FRI HANDLING En fri handling är som namnet antyder fri att utföra. Detta innebär inte att de inte tar tid att genomföra, utan snarare att de inte stör utförandet av andra handlingar. Därför har en fri handling ett handlingsvärde på 0. Spelledaren är den som bestämmer när en handling kan anses vara fri eller inte om reglerna inte erbjuder någon lösning. Ett snabbt rop eller andra korta kommentarer är exempel på förmodade fria handlingar, medan en längre diskussion mellan två rollpersoner är det inte. Vissa särskilda handlingar tillåter att andra handlingar som normalt inte anses fria kan utföras som fria handlingar om spelaren önskar. Ett exempel är handlingen Fullt skydd, där en halvförflyttningshandling kan utföras fritt. S T R I D tärning dras från skadan som blir totalt 3T6+2. OBEVÄPNAD ATTACK (HV 2) En obeväpnad attack utförs på samma sätt som en beväpnad attack, ett färdighetsslag slås i Obeväpnad strid för att få fram graden av framgång. Den egna kroppen används som vapen, t ex ett slag med knytnävar, en spark eller en skallning. Om en rollperson slåss helt obeväpnad får han en extra handlingspoäng per stridsrunda. Totalt har den obeväpnade kämpen 4 handlingspoäng, men denna extra HP får endast används för en obeväpnad attack eller en obeväpnad försvarshandling (inklusive Ducka/undvika). Anledningen till detta är att rollpersonen har en naturlig kroppskoordination över sina kroppsdelar och kan lättare och snabbare följa upp t ex ett slag med en spark, än om han har vapen i händerna. Fler kroppsdelar är dessutom involverade. STRIDSHANDLINGAR ANFALLSHANDLINGAR BEVÄPNAD ATTACK (HV 2) En beväpnad attack utförs normalt med ett handvapen eller ett avståndsvapen och är ett färdighetsslag för det använda vapnet. En vanlig närstridsattack kan utföras som en hel eller halv handling (den senare med halverat färdighetsvärde). Om en eller fler sexor slås (en eller fler grader av framgång [#]) är attacken framgångsrik och träffar motståndaren (som kan möta upp med en mothandling). Skadan i anfallet beräknas genom att addera så många T6:or som graden av framgång (antal #) till vapnets skada och slå tärningskombinationen. En framgångsrik mothandling av något slag, liksom rustningar påverkar dock tärningskombinationen och den potentiella skadan. Anfallaren måste stå intill försvararen för att kunna utföra ett närstridsanfall, varför det kan vara nödvändigt att utföra en halv förflyttning innan anfallet. Ett avståndsvapens färdighetsvärde modifieras också av avståndet till målet. Om målet befinner sig inom Kort räckvidd får skytten +2 på slaget, Mediumräckvidd ger inga modifikationer (och är också lika med vapnets grundräckvidd). Långt avstånd ger 2, Mycket långt ger 4 och Extremt långt avstånd ger 8 på färdighetsslaget. Exempel: Garek angriper en motståndare med sin bredyxa. Han har FV 11 och yxan gör 2T6+2 i skada. Garek gör en halv attack (1 HP) så spelaren slår (11/2 ) 6 tärningar, slaget får en grad av framgång på 2. Motståndaren bär en ringbrynja som skyddar 1. Skadan blir (2# från attack, omvandlas till 2T6 + vapenskada 2T6+2 =) 4T6+2. Rustningens skydd på 1 Exempel: Garek slåss obeväpnad. Han möter en ärrad slagskämpe och vinner initiativet. Först satsar han på en rejäl låg spark med fullt FV, en hel handling som kostar 2 HP. Motståndaren försöker med en hel undvikahandling (2 HP) och lyckas. Garek följer då raskt upp med ett halft nävslag (1 HP). Motståndaren tar smällen och står pall. Garek sparar den extra bonus-hp:n för en halv undvikahandling när den tuffa motståndaren angriper honom med sina 2 kvarvarande HP. HITTA BLOTTA I RUSTNING (HV 3) Vissa smidiga små vapen kan man använda för att attackera blottor i rustningar och på så sätt eliminera en rustnings skyddsfaktor. Anfallaren använder tre handlingspoäng för att utföra en attack och får slå två slag för vapenfärdigheten. Resultatet av den första minskar rustningens skyddsvärde med graden av framgång inför nästa slag, som är ett vanligt anfallsslag. Man kan fumla på båda slagen. Vapen kan vara olika lämpliga att använda för denna attack. Vissa små och smidiga vapen ger med fullt antal tärningar för att minska motståndarens skydd. Andra vapen ger halva antalet tärningar i stridsfärdigheten för att minska motståndarens skydd. Vissa stora och tunga vapen kan inte användas till denna manöver. Följande vapen har ger fullt färdighetsvärde för att minska motståndarens skydd: Dolk, Stilett, Hakesvärd, Kortsvärd, Kampdolk, Nindurisk klinga, Ochotasabel, Värja. Följande vapen har ger halvt färdighetsvärde för att minska motståndarens skydd: Bredsvärd, Huggare, Falchion, Machetesvärd, Kort spjut, Långsvärd, Trästav, Huggspjut Följande vapen kan inte användas till manövern att hitta blotta i motståndarens rustning: Handyxa, Bredyxa 88

89 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A, Pikyxa, Stridsgissel, Stridshammare, Stridsklubba, Storsvärd, Stridsyxa, Dubbelyxa, Ringyxa, Hillebard, Krymslägga, Morgonstjärna, Stridsslaga, Långt spjut, Lans/pik, Träklubba, All obeväpnad strid Exempel: Garek försöker hitta en blotta i motståndarens ringbrynja (Skydd 1) med sin dolk som han har FV 8 i. Handlingen kostar 3 HP och Gareks spelare rullar 8 tärningar för att hitta blottan. Graden av framgång blir 1 och ringbrynjans skydd minskar med 1 (=0). Sedan rullar spelaren 8 tärningar igen för det egentliga anfallsslaget och får en grad av framgång på 2. Motståndaren försöker undvika med en halv handling och får 1#. Tack vare blottan i rustningen gör Gareks dolk 2# (från attack) 1# (från D/U) = 1#, omvandlat till T6 i skada, plus dolkens skada på 1T6, totalt 2T6 i skada. KRAFTATTACK (HV 3) En kraftattack är en utökad variant av en attack, ett mäktigt slag som utdelar mer skada. Alla vapen är inte lämpade till att utföra kraftslag, utan det krävs att vapnet har viss tyngd och kan svingas eller stötas. Detta gör också att det krävs tillräckligt med utrymme för att kunna utföra en kraftattack. Beroende på vapnets lämplighet så lägger man till hela eller halva anfallarens egenskapsvärde i Styrka som bonus till skadan vid en träff. En kraftattack kan bara användas i närstrid och har ett handlingsvärde på 3. Anfallaren kan dock utföra en halv förflyttningshandling (motsv 1 HP) som en fri handling före attacken. Följande vapen ger hela anfallarens styrka i bonus till skadan: Handyxa, Bredyxa, Pikyxa, Stridsgissel, Stridshammare, Stridsklubba, Långsvärd, Storsvärd, Stridsyxa, Dubbelyxa, Ringyxa, Hillebard, Krymslägga, Morgonstjärna, Stridsslaga, Långt spjut, Huggspjut, Lans/pik Följande vapen ger halva anfallarens styrka i bonus till skadan: Bredsvärd, Huggare, Falchion, Machetesvärd, Träklubba, Ochotasabel, Kort spjut, Trästav Följande vapen kan inte användas till en kraftattack: Dolk, Stilett, Hakesvärd, Kortsvärd, Kampdolk, Nindurisk klinga, Värja, all obeväpnad strid Exempel: Nu hugger Garek till med sin bredyxa i en kraftattack som kostar 3 HP. Yxan gör 2T6+2 i vapenskada och Garek är rejält stark med STY 10. Spelaren slår ett färdighetsslag och får 2# i grad av framgång. Oturligt nog för motståndaren misslyckas paraden och motståndaren saknar dessutom skydd. Gareks spelare samlar ihop tärningarna för skadeslaget: 2# från attacken = 2T6, plus vapenskada 2T6+2, plus kraftattacksbonusen +10. Total skada blir 4T6+12. Garek gör mos av motståndaren med ett mäktigt hugg. PRICKSKYTTE (HV 3) Om en skytt väljer att sikta extra noga en hel runda modifieras hans färdighetsvärde för den attacken med x1,5. Prickskytte tar en hel rundas koncentration (handlingsvärde 3) och projektilen avlossas vid tredje handlingstillfället (om någon utför tre handlingar, annars är prickskytten sist). Ingen förflyttning är tillåten KROPPSTACKLING (HV 2) Personen försöker slå omkull och kanske skada en motståndare genom att kasta sig på denne med hela sin tyngd. Om kroppstacklingen lyckas så är både anfallare och försvarare liggande efter utförd tackling. Om kroppstacklingen misslyckas så är det bara anfallaren som är liggande efter utförd handling. ATT TRÄFFA MOTSTÅNDAREN En kroppstackling träffar alltid såvida motståndaren inte försöker undvika att bli träffad med ett Ducka/undvikaslag. Om målet försöker undvika slår anfallaren ett slag i Obeväpnad strid eller Spänst (välj det bästa värdet) och målet ett slag i Ducka/undvika. Om slaget i Ducka/undvika blir lika eller bättre än anfallarens slag har kroppstacklingen misslyckats, annars har den lyckats. Antalet # spelar ingen roll. ATT SLÅ OMKULL MOTSTÅNDAREN Ett motståndsslag med anfallarens styrka plus meter denne förflyttat sig mot målets styrka avgör om målet slås omkull eller inte. Om målet hinner förbereda sig mot kroppstacklingen är dennes styrka fördubblad. Att försvara sig kostar ett HP och räknas som en mothandling. KROPPSTACKLING OVANIFRÅN. Med lite höjd från anfallarens sida ökar chansen att knuffa omkull motståndaren. I stället för att räkna förflyttade antal meter så räknar man fallhöjd vilket ger 4 poäng per meter. Dessutom tillkommer fallskada på målet och halverad fallskada på anfallaren (om denne träffar målet, denne landar ju mjukt då). Det är dock svårare att träffa vid ett hopp, så kontroll för träff slås alltid (se att träffa motståndaren). VII 89

90 VII FÖRSVARSHANDLINGAR PARERA MED VAPEN (HV 2) K Ä R N R E G L E R : En parad utförs normalt som ett vanligt färdighetsslag för en vapenfärdighet, precis som en attack. Om paraden lyckas (en eller fler sexor, # ) gör attacken ingen skada på försvararen. Däremot kan försvararens vapen skadas. Om paradens resultat är lika med eller högre än attackens resultat gör attacken ingen skada, däremot om attackens resultat är högre än paraden rullas ett skadeslag mot försvararens vapens brytvärde. Skadan slås med vapnets skada plus (attackresultatet minus paradresultatets) antal T6:or, om slaget är lika med eller högre än Brytvärdet minskas Brytvärdet med 1. Om skadan överstiger dubbla Brytvärdet går vapnet sönder direkt och överskjutande skada drabbar försvararen. När brytvärdet når 0 går vapnet automatiskt sönder. Parader gäller normalt endast närstrid, då det normalt inte är möjligt att kunna parera en avståndsattack med ett närstridsvapen. En snäll spelledare kan dock tillåta försök att slå undan kastvapen med ett närstridsvapen. FV bör dock vara minst halverat. Exempel: Garek försöker parera ett svärdshugg från en fiende med sin bredyxa. Attacken får en grad av framgång på 2, men Garek lyckas parera med en grad av framgång på 1. SL slår ett skadeslag mot Gareks yxa med (attack 2# parad 1# =1#, omvandlas till) 1T6 + vapnets skada på 2T6+1. Spelledaren rullar 3T6+1, får 10, vilket är över yxans BV på 7. BV sänks till 6. Skulle skadan ha blivit 15 eller högre hade yxan gått av direkt och (skadan dubbla BV) hade drabbat Garek. BLOCKERA MED SKÖLD (HV 2) I stridssystemet kan en stridande använda sig av en mobil rustning, en sköld, för att försvara sig. Att blockera en attack med en sköld utförs på liknande sätt som vid en parering, men en särskild sköldfärdighet används. Till sköldfärdighetens FV läggs sköldens Sköldbonus innan blockeringsslaget utförs. Blockering följer annars samma regler som parader med vapen ovan. Sköldar är normalt mycket mer stryktåliga (har högre brytvärde) och är enklare att försvara sig mer (de har en sköldbonus) än ett vapen. Men en sköld kan splittras och så fort inkommande skada mot skölden är högre än brytvärdet så spräcks den och blir obrukbar. Blir skadan över dubbla BV spräcks skölden omedelbart och överskjutande skada drabbar försvararen. Det är möjligt att blockera en projektil med en sköld, men mycket svårt. Slå ett halverat blockeringsslag. Sköldbäraren måste se skytten innan projektilen avlossas och han måste också upptäcka att han är målet. Det finns en särskild Tvåvapenteknik kallad Strid med vapen och sköld som erfarna S T R I D kombattanter kan lära sig, se stycket om två vapen nedan. Exempel: Garek försöker blockera ett svärdshugg från en fiende. Han har Sköld FV 5 och den lilla träskölden har en sköldbonus på +5. Attacken får en grad av framgång på 2. Gareks spelare rullar 10 tärningar och får en grad av framgång på 1. Attacken blockeras framgånsrikt, men det finns risk att skölden spräcks. SL slår fiendens skadeslag med (attack 2# blockering 1# =1#, omvandlas till) 1T6 + vapnets skada på 2T6+1. Spelledaren rullar 3T6+1, får 10, vilket är över sköldens BV på 8. Skölden spricker itu men Garek får ingen skada. OBEVÄPNAD BLOCKERING (HV 2) Om rollpersonen råkar ha lärt sig tekniken Obeväpnad blockering så kan han försöka blockera en inkommande närstridsattack. Regeltekniskt fungerar det som vid en parad, men istället för skador mot vapnet vid parader så skadas den använda kroppsdelen, normalt en arm. Det är normalt inte möjligt att kunna blockera en inkommande avståndsattack. DUCKA/UNDVIKA (HV 2) Att försöka undvika en attack genom att ducka utförs som ett vanligt egenskapsslag i Ducka/undvika, resultatets grad av framgång (#) från attackens grad av framgång (#). Om ducka/undvikaslaget är högre eller lika med attackslaget så missar attacken, annars träffar attacken rollpersonen men skadans antal T6:or reduceras med en per grad av framgång i ducka/undvika (#). Ducka/undvika fungerar likadant i närstrid och i avståndsstrid. Exempel: Garek försöker undvika armborstskäkta från en fiende. Han har Ducka/undvika EV 13. Attacken får en grad av framgång på 3. Gareks spelare rullar 13 tärningar och får en grad av framgång på 1. Attackens grad av framgång reduceras med 1, och Garek tar totalt (attack 3# D/U 1# =) 2#, omvandlat till T6:or i skada, utöver vapenskadan. SL rullar (2T6 + skada 2T6+2) = 4T6+2 i skada mot Garek, vars spelare ser lite orolig ut. FULLT SKYDD (HV 3) Denna handling är en utökad variant av en ducka/undvikahandling och gäller mot alla avståndsattacker under en hel runda. Fullt skydd har handlingsvärde 3. Slaget slås som vanligt men resultatet påverkar alla avståndsattacker mot den duckande. En halv förflyttningshandling kan utföras under denna handling (upp till stridsförflyttningen i meter) som en fri handling. Exempel: Garek blir beskjuten av fyra armborstskyttar. Spelaren deklarerar fullt skydd och slår hans D/U och får 2# i grad av framgång. Den första och andra skäktan får bara 1# och undviks. 90

91 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Den tredje skytten har mer tur och får 3# i grad av framgång. Gareks undvikamanöver minskar resultatet till 1#, medan den fj ärde skytten får 2#, vilken Garek undviker precis. Garek tar 1T6 + armborstskada från skytt nummer 3. RETIRERA (HV 1-3) Rollpersonen kan alltid välja att retirera som en mothandling när han blir anfallen i närstrid. Han kan retirera max så långt som han har handlingspoäng kvar. FÖRFLYTTNING UNDER TID (FRIVILLIG REGEL) Normalt klarar en rollperson att hålla en viss hastighet under det antal rundor som anges nedan. Efter detta krävs det att han klarar ett slag i VST för att inte tappa fart till en förflyttningsnivå långsammare, tex från Rusa till Springa. Istället för att slå kan han alltid offra ett VST-poäng för att bibehålla hastigheten. Slagen görs enligt intervallen nedan. VII Exempel: Garek har 1 handlingspoäng kvar och fram stormar en bärsärk mot honom. Hellre fly än illa fäkta, säger Gareks spelare och retirerar 7 meter för sitt handlingspoäng. Bärsärken har inga handlingspoäng kvar utan kan bara röra sig fri förflyttning 3 meter. FÖRFLYTTNING I STRID Varje stridsdeltagare kan använda sina handlingspoäng till förflyttning under en strid. Tabellen nedan visar hur långt en olastad/en belastad/en överlastad rollperson förflyttar sig, vid olika handlingsvärden. Det är inte möjligt att rusa (HV 3) när man är överlastad, eftersom man också får ett avdrag på 1 HP. Exempel: Juishin rör sig 4 meter som en fri förflyttning (utan kostnad i HP). Vill hon röra sig ännu längre kostar upp till 7 meter 1 HP, 14 meter 2 HP, och rusar hon för 3 HP hinner hon 21 meter per Stridsrunda. VAPEN OCH HANDLINGAR DRA VAPEN OCH KLART VAPEN (HANDLING) Hur snabbt en rollperson kan dra sitt vapen och ha det klart att använda beror på vapnets vapenlängd (VL). Det krävs ingen särskild träning eller färdighet för att dra ett vapen, TABELL 10. FÖRFLYTTNING OLASTAD / BELASTAD / ÖVERLASTAD Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter Kod (STY+UTH+RÖR) Fri förflyttning (gång) Halv förflyttning (jogga) Hel förflyttning (springa) Full förflyttning (rusa) A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / - B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / - C m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / - D m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / - E m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / - F 31+ 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / - HP-kostnad TABELL 32. FÖRFLYTTNING UNDER TID (FRIVILLIG REGEL) FF Tid innan VST-slag VST-slag, alt 1 VST HP Olastad belastad överlastad Gång UTH/2 timmar UTH x10 minuter UTH x10 Sr Var 10:e Sr 0 Jogg UTH x10 minuter UTH x10 Sr STY+UTH Sr Var 5:e Sr 1 Springa STY+UTH x10 Sr STY+UTH Sr (STY+UTH)/2 Sr Varje Sr 2 Rusa STY+UTH x2 Sr (STY+UTH)/2 Sr Nej

92 VII K Ä R N R E G L E R : däremot har tekniken Snabbdragning stor påverkan på handlingsvärdet. Se nedan. S T R I D VAPENLÄNGD TABELL 33. DRA OCH KLART VAPEN VL Handlingsvärde Handlingsvärde med Snabbdragning AVSTÅNDSVAPNENS OMLADDNINGSTID Avståndsvapen har en omladdningstid (OML) för att mäta hur många handlingspoäng som det tar att ladda om och ha vapnet klart för nytt skott, efter att det använts. Kastvapen har inga omladdningstider men måste dras innan de kan användas, se Dra och klart vapen. INITIATIVMODIFIKATION Alla vapen och rustningar har en initiativmodifikation graderad i en siffra som läggs till initiativvärdet vid initiativslaget i början av stridsrundan. Initiativmodifikationen visar hur snabbt och smidigt ett vapen är vilket påverkar personens initiativ i strid. Används två vapen eller vapen och sköld läggs båda vapnens modifikationer ihop. Om två stridande har olika långa vapen så får den vars vapen är längre får +10 i initiativ då vapnets räckvidd är längre. Denna fördel gäller dock bara under stridens inledande runda, därefter slås initiativslag som vanligt. Regeln för vapenlängd gäller inte om den med länge vapen inte är beredd på anfallet eller om denne redan är inbegripen i en strid. Man kan med ett längre vapen kontrollera en motståndare eftersom man med största sannolikhet får anfalla före om denne försöker göra ett utfall. Exempel: Furio är omringad av tre soldater med bredsvärd. Själv har han dolk och skulle få ett mycket lägre initiativ om han försökte anfalla, vilket sannolikt skulle innebära att motståndarna fick attackera först. Soldaterna riktar sina svärdsspetsar mot honom och skriker att han ska lägga ner vapnet. Furio lyder. RÄCKVIDD AVSTÅNDSVAPEN Avståndsvapnen mäts i en grundräckvidd i mätt i meter, vilket motsvarar mediumavstånd. Tabellen nedan visar hur långt de olika avståndsvapnens räckvidder motsvarar i meter och vilka avdrag på träffchansen skytten får när han försöker träffa något på dessa avstånd. För pilbågar räknas används medelvärdet av skyttens Styrka och Motorik multiplicerat med 2 för kortbåge, x3 för jaktbåge och x4 för långbåge. TABELL 34. RÄCKVIDDER AVSTÅNDSVAPEN Räckvidd kort Medium lång Mycket lång Extremt lång Träffmodifikation: +2 ± Blåsrör, litet STY x0,25 m STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m Blåsrör, stort STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m STY x8 m Bola STY x0,25 m STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m Kortbåge (standard) RV x0,5 m RV x1 m RV x2 m RV x4 m RV x8 m Jaktbåge (standard) RV x0,5 m RV x1 m RV x2 m RV x4 m RV x8 m Långbåge (standard) RV x0,5 m RV x1 m RV x2 m RV x4 m RV x8 m Arbalest 25 m 50 m 100 m 150 m 300 m Lätt armborst 10 m 20 m 40 m 80 m 160 m Handarmborst 2 m 4 m 8 m 16 m 32 m Tungt armborst 15 m 30 m 60 m 120 m 240 m Slunga STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m STY x8 m Stavslunga STY x1 m STY x2 m STY x4 m STY x8 m STY x16 m Kastkniv STY x0,25 m STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m Kastspjut STY x1 m STY x2 m STY x4 m STY x8 m STY x16 m Kaststjärna STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m STY x8 m Kastyxa STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m STY x8 m Sten STY x0,5 m STY x1 m STY x2 m STY x4 m STY x8 m Skademodifikation (alternativ regel) +2 ±0 2 1T6 2T6 92

93 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VII BRYTVÄRDE Alla vapen, sköldar och rustningar har brytvärden som talar om hur pass stryktåliga och hållfasta de är. När någon parerar eller blockerar ett rejält hugg finns det en risk att vapnet eller skölden splittras av kraften från attacken och går sönder. Om skadan överstiger brytvärdet så minskar brytvärdet med 1. När brytvärdet når 0 går det sönder och överskjutande skada drabbar försvararen. Om skadan överstiger dubbla brytvärdet så går vapnet/skölden/rustningsdelen i bitar direkt. De flesta svärd kan dock användas som dolkar eller knivar om de bryts. Sköldar spricker itu direkt när skadan når över brytvärdet. Överskjutande skada drabbar sköldarmen. Eventuell rustning buren på sköldarmen skyddar mot denna överskjutande skada, med lika många T6 som rustningens Skydd. STY-KRAV Alla vapen har ett STY-krav, dvs den styrka som användaren måste ha för att kunna bruka vapnet på rätt sätt. Har användaren ett lägre egenskapsvärde i Styrka än kravet får han negativa effekter på handlingen i form av halverat färdighetsvärde och Initiativvärde, då han är för svag för att använda vapnet fullt ut. En asterisk (*) vid STY-kravet visar att vapnet normalt används tvåhandat, och två asterisker (**) visar att vapnet måste användas med två händer. UDDA FATTNINGAR Rollspelare är uppfinningsrika och vill ibland att deras rollpersoner ska försöka bruka vapen på fel sätt. Om vapnet normalt brukas med två händer (*) men rollpersonen av någon anledning vill bruka det med en hand så räknas STY-kravet som fördubblat. Ett krav på exempelvis 5 blir då 10. Vapen som kräver tvåhandsfattning (**) kan aldrig används enhandade, oavsett användarens STY. Ett enhandsfattat vapen kan normalt inte brukas med två händer, men om så mot förmodan skulle vara fallet, så sänks styrkekravet med hälften. Ett krav på exempelvis 5 blir då 3. ARMBORST Styrkekravet representerar vilket egenskapsvärde som krävs för att dra och ladda ett armborst, inte att sikta och skjuta. En rollperson med en lägre styrka kan inte ladda armborstet manuellt, utan måste ha en vev. Ett vevutrustat armborst har ett styrkekrav på 2, men alla omladdningstider tredubblas, liksom priset. VAPNETS SKADA Skadan från ett vapen är lika med anfallsresultatets grad av framgång (antal sexor, # ) mätt i T6:or plus vapnets skada (plus eventuell skadebonus). En asterisk (*) i vapentabellen visar att vapnet saknar förmåga att skada andra vapen eller sköldar på grund av dess konstruktion och material. Om spelledaren vill kan avståndsvapnen få en skademodifikation för räckvidden, se tabellen Räckvidder ovan. Skadetärningarna är alltid av typen T6:or RUSTNINGAR Rollpersonen kan bära en rustning för skydda sig mot inkommande skada. Rustningar har ett skyddsvärde som visar hur många av attackens # och vapenskadans T6:or som rustningen skyddar mot. Om rustningen skyddar 3, attackens grad av framgång är 2#, och vapenskadan är 2T6 blir slutskadan 2T6+2T6 = 4T6 i skada, minus rustningens skydd som tar bort 3 tärningar (3T6), slutskada 1T6. Skadans antal T6: or modifieras av rustningens Skydd innan skadan slås. Om rustningen tar bort alla tärningar så drabbas målet endast av skadans modifikation (exempel +2 vid skada 3T6+2, skydd 3[T6]). Det är tungt att bära rustning (särskilt i längden) och en otränad kämpe får stora avdrag på initiativförmågan. Tekniken Rustning finns för den tränade kämpen och halverar rustningens initiativmodifikation. Den mer avancerade varianten Tung rustning gör att kämpen endast drabbas av en fjärdedel av initiativmodifikationen. Initiativmodifikationen räknas per armpar, benpar och kropp, dvs. maximal INIT-modifikation för rustning är 18 (plåt på armar, kropp och ben ger 6 vardera). Med tekniken Tung rustning så minskas detta till 5 (dvs 18/4 5). Mjukt läder på benen (INIT 0), härdat läder på kroppen (INIT 1) och fjällpansar på armarna (INIT 5) ger en total initiativmodifikation på 6. Med tekniken Tung rustning modifieras detta till 2 (dvs 6 /4 2). TABELL 35. RUSTNINGARS INITIATIVMODIFIKATION Typ av material Mjukt läder 0 INIT Härdat läder 2 Ringbrynja 1 Brigandin 3 Tung ringbrynja 4 Fjällpansar 5 Plåtpansar 6 93

94 VII K Ä R N R E G L E R : S T R I D HJÄLMAR Hjälmar skyddar för enkelhets skull hela huvudet vid en attack. Däremot påverkas deras skyddsförmåga både av materialet samt hur väl täckande de är. En hjälm påverkar inte bärarens initiativ, däremot kan vissa hjälmar skymma sikten eller begränsa hörseln, vilket påverkar bärarens färdighetsslag i Vaksamhet och Lyssna. HUVA Ringbrynjehuva eller metallförstärkt läderhuva. Om denna bärs i kombination med en öppen hjälm räknas det som en halvhjälm. ÖPPEN HJÄLM/HATT Täcker panna och hjässan. HALVHJÄLM Ofta en öppen hjälm med nackskydd av ringbrynja eller förstärkt läder. TREFJÄRDEDELSHJÄLM En hjälm med skydd för skalle och nacke samt till viss del ansikte, så som nässkydd och kindskydd. SKÖLDAR Sköldar används för att blockera slag och stötar och således skydda bäraren från skada. Sköldblockeringshandlingen fungerar likt en paradhandling och använder bärarens färdighetsvärde i Sköld plus sköldens sköldbonus som grund för blockeringsslaget. TVÅ VAPEN En rollperson tränad i att slåss med två vapen är en formidabel motståndare. Det är också en svår teknik att bemästra, och en kämpe med två vapen är i underläge tills han är tillräckligt skicklig. När en rollperson slåss med två vapen så får han en extra handlingspoäng med sitt andravapen. Totalt har alltså kämpen fyra handlingspoäng (4 HP), ben bara under förutsättning att han använder det extra handlingspoänget till en handling med andravapnet. För att lära sig slåss med två vapen krävs det att rollpersonen behärskar teknikerna Vapentränad sköldhand, och Strid med två vapen. TVÅ VAPEN: VAPEN OCH SKÖLD En rollperson som har tillgång till stridsteknikerna kan också lära sig en variant av strid med två vapen. Denna teknik lär rollpersonen att slåss effektivt med ett närstridsvapen och en sköld. Tekniken Strid med vapen och sköld ger rollpersonen en extra handlingspoäng för handlingar med skölden. Vapen och sköld måste specificeras. Rollpersonen måste besitta tekniken Vapentränad sköldhand. Tekniken Sköldstöt är alltid effektiv i kombination med detta stridssätt. FULLHJÄLM En hjälm som täcker hela huvudet. Ansiktet skyddas av i bland av ett visir eller ansiktsmask. En fullhjälm med visir eller aniktsmask skyddar som en trefjärdedelshjälm med visiter uppfällt/ansiktsmasken borttagen, och har samma avdrag på vaksamhet och lyssna. TABELL 35. HJÄLMAR Typ av hjälm Skydd Vaksamhet Lyssna BV Pris i km Vikt (lägsta pris) (kg) Huva ,0 Öppen hjälm/hatt ,0 Halvhjälm ,0 Trefjärdedelshjälm ,5 Fullhjälm ,0 94

95 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VII ANDRA HANDLINGAR I STRID TRÄFFOMRÅDEN En rollperson kan försöka utföra andra handlingar under en stridsrunda än rena stridshandlingar eller förflyttningar. Han kan försöka använda en rörlig färdighet som Spänst eller Rida. Han kanske försöker använda Låsdyrkning för att dyrka upp ett lås för att ordna en flyktväg. Han kanske försöker välta bort den omkullfallna vagnen som ligger över den sårade kamraten, med hjälp av ett egenskapsslag i Styrka, för att sedan försöka förbinda dennes sår med Första hjälpen. Gemensamt för alla dessa handlingar är att de normalt tar hela stridsrundan att utföra, och i många fall ännu längre tid. Rörliga färdigheter och uppmärksamhetsfärdigheter är undantagna, se avsnittet nedan. De flesta icke-stridshandlingar har ett handlingsvärde på minst 3. Ackumulerade slag, som låsdyrkningsexemplet ovan har ett handlingsvärde på 3 per stridsrunda. Tar det fyra rundor att få upp låset (ett slag per stridsrunda) så blev det totala handlingsvärdet 4x3=12. RÖRLIGA HANDLINGAR Skadan drabbar ett speciellt träffområde på rollpersonens eller varelsens kropp. Slå 1T10 för träffområde efter att attacken lyckats (och efter eventuella mothandlingar). Skadan jämförs sedan mot rollpersonens Tålighet för att bestämma skadenivå, och dras också från rollpersonens Kroppspoäng. Om rollpersonen vill kan han sikta på ett speciellt träffområde. Färdighetsvärdet modifieras då av träffområdets siktesmodifikation enligt tabellen. Om attacken träffar så slås träffas träffområdet automatiskt. TABELL 36. TRÄFFOMRÅDEN 1T10 Kroppsdel Siktesmodifikation 1-2 Vänster ben Höger ben Kropp 1 8 Vänster arm 3 9 Höger arm 3 10 Huvud 4 Ofta används rörliga handlingar i kombination med stridshandlingar, med är trots detta inga renodlade stridshandlingar. Vanligtvis har en rörlig handling ett handlingsvärde på 3. En rollperson kan dock försöka utföra dem snabbare för att ha HP kvar över till en efterföljande stridshandling. En rörlig handling kan då utföras snabbare, med HV 2. Riskfaktorn fördubblas då. Om han har riktigt bråttom, eller chansar, så kan en rörlig handling utföras liknande en halv stridshandling. Den har då ett HV på 1, Riskfaktorn är dubblerad och FV halverat. UPPMÄRKSAMHET Man skiljer på två typer av uppmärksamhetshandlingar, dels aktiva och dels passiva. Passiv uppmärksamhet är ej viljestyrd utan handlar om rollpersonens omedvetna uppmärksamhet, intuition och vaksamhet. Spelledaren slår normalt dessa slag och den passiv uppmärksamheten anses alltid vara påkopplad. Under en stridssituation är det därför inte relevant att ge den några handlingsvärden. Däremot kan spelaren vilja låta sin rollperson använda egenskapen Uppmärksamhet eller någon av uppmärksamhetsfärdigheterna för att få en överblick över situationen. Detta är aktiv viljestyrd uppmärksamhet och är normalt en handling med HV 3. Rollpersonen kan utföra den snabbare, på samma sätt som för rörliga handlingar ovan, med dubblerad Riskfaktor och sedermera halverat FV. 95

96 VII SÄRSKILDA VAPEN K Ä R N R E G L E R : S T R I D träffade så stupar offret med största sannolikhet på näsan. Attackens grad av framgång ger hur lång tid i hela stridsrundor det tar för offret att frigöra sig från bolan. BLÅSRÖR Det finns två typer av blåsrör, långt och kort. Den enda skillnaden är deras storlek. Det långa blåsröret är från en och en halv meter upp till två meter långt eller mer och har en rejäl kraft och räckvidd, medan det kortare är mellan en halv till en meter och med betydligt kortare räckvidd. Blåsröret laddas med olika typer av ammunition, beroende på vad användaren vill uppnå för någon effekt. Lerkulor är till för att bedöva och göra bytet medvetslöst, medan giftpilar är till för att döda. LERKULA En lerkula kan endast blåsas halva blåsrörets räckvidd. Den gör ringa eller ingen egentlig skada (SKA ±0), men har en omtöcknande effekt om den träffar rätt och hårt. Effekten av en träff från en lerkula går inte igenom rustningar eller naturligt skydd. Slå attacken och skada som vanligt, men träffen ger inga kroppspoängsförluster eller allvarliga skador. Avläs istället på tabellen nedan: LERKULA Lätt skada Kritisk skada Dödlig skada GIFTPILAR Kroppsdelen bedövas 1 stridsrunda Kroppsdelen bedövas 2T6 stridsrundor Kroppsdelen bedövas 1T6 minuter En giftpil behöver någon form av gift för att fungera. Giftets effekt avgör också vilken effekt som offret drabbas av. För att giftet ska kunna verka krävs det att giftpilen tar sig igenom offrets rustning och gör en rispa. Det behövs endast en eller fler poäng i skada för att giftet skall börja verka, men rustningar och andra skydd har ett tredubbelt Skydd mot en giftpil. Notera att vissa naturliga skydd som tjock päls inte skyddar mot giftpilar. En giftpil ger inga andra förluster i kroppspoäng annat än de från träffen och de från giftet. Skadan från pilen är 2. LASSO Med hjälp av lasso kan man fånga och hala in sina motståndare. Slå en attack som vanligt, men den kan inte pareras, endast undvikas. Attackens grad av framgång ger hur lång tid i hela stridsrundor det tar för offret att frigöra sig från lassot om denne får göra det i lugn och ro. Dragen bakom ett riddjur är det betydligt svårare att ta sig loss. NÄT Ett nät kan användas på två sätt i strid, antingen för att snärja motståndaren eller för att skada motståndaren. Nätet har tyngder i ena änden och användaren kan utdela ordentlig skada när han slår mot motståndaren. Nätet hanteras då som ett vanligt vapen. När man försöker använda nätet för att snärja in en motståndare, slå en attack som vanligt, men parader har ingen effekt mot denna attack. Om attacken lyckas så är offret snärjt och det tar attackens grad av framgång antal hela stridsrundor innan offret har tagit sig ur nätet. Denne är helt försvarslös under denna tid.. När nätet används som ett vanligt vapen har det en skada på 1T6+1. PISKA Piskan kan användas för att snärja en motståndare eller dennes vapen, eller för att utdela skada som ett vanligt vapen (Skada +2). En piska ger dock bara kroppspoängsskador, aldrig några kritiska eller dödliga skador. För att snärja en motstsåndare måste anfallaren sikta mot en specifik kroppsdel (man kan välja att sikta på motståndarens vapen också, med samma avdrag som sikte mot en arm). Om attacken lyckas så är kroppsdelen snärjd, och graden av framgång ger hur lång tid i hela stridsrundor det tar för offret att frigöra sig från piskan om denne får göra det i lugn och ro. Om anfallaren träffar ett vapen så gäller styrka mot styrka i ett motståndsslag för att se om denne lyckas dra vapnet ur den förbluffade motståndarens händer. BOLA En bola är ett kastvapen som är avsett för att snärja en motståndares ben för hindra denne att använda dem. Om attacken lyckas så är benen snärjda och offret kan inte förflytta sig med hjälp av benen. Om denne var i rörelse när bolan 96

97 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VII FUMMELTABELLER Ibland klantar sig rollpersonerna ordentligt och i en stridssituation kan det få förödande konsekvenser. Om rollpersonen tabbar sig vid användandet av en stridsfärdighet så skall ett fummelslag slås med den riskfaktor som spelledaren tycker är lämplig. Om rollpersonen fumlar skall spelaren slå ett nytt slag på någon av fummeltabellerna nedan. Då slås fummelresultatets grad av misslyckande (antal sexor F# ) som T6:or, till dessa läggs vapnets fummelmodifikation. TABELL FUMMELTABELL FÖR NÄRSTRIDS VAPEN OCH SKÖLD F#T6+FM Beskrivning 1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat färdighetsvärde. 2. Hjälmen faller ner för ögonen och förblindar personen tillfälligt. - 1HP nästa runda. Om personen saknar hjälm - ingen effekt. 3. Vapenarmens armskydd lossnar och kan falla av vid varje användande av armen (1 på 1T6) tills armskyddet är fastsatt igen. Om personen inte har något armskydd eller om personen har läder - eller ringbrynjeskydd - ingen effekt. 4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar initiativet till sin motståndare nästa runda. 5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra mothandlingar under nästa stridsrunda. 6. Viftar vilt med vapnet/skölden och träffar en vän med grad av framgång 1. Om inga vänner befinner sig inom vapenlängden - ingen effekt. 7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar 1HP och kan dessutom inte göra annat än mothandlingar nästa stridsrunda. 8. Tappar vapen eller sköld. Ligger vid fötterna och är lätt att ta upp. 9. Kastar iväg vapnet eller skölden 1T6 meter bort. 10. Vapnet eller skölden tar 3T6 i skada. 11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla handlingar med kroppsdelen under resten av striden (slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som drabbas). 12. Faller på sitt vapen och gör illa sig. Tar 2T6 i skada. Personen är sedan liggande. 13. Träffar sig själv och tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen för att avgöra var. 14. Ramlar pladask och blir liggande, samt tappar både vapen och sköld. 15. Ramlar och slår i huvudet. Förlorar omedelbart medvetandet. 16. Vapnet eller skölden splittras. 17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. 18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda, och dessutom skyddar inte personens rustning. Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. 97

98 VII K Ä R N R E G L E R : S T R I D TABELL FUMMELTABELL FÖR OBEVÄPNAD STRID F#T6+FM Beskrivning 1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat färdighetsvärde. 2. Personen får något i ögonen som förblindar denne tillfälligt. - 1HP nästa runda. 3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att avgöra berörd kroppsdel) lossnar och kan falla av vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen. 4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar initiativet till sin motståndare nästa runda. 5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra mothandlingar under nästa stridsrunda. 6. Viftar vilt och träffar en vän med grad av framgång 1. Om inga vänner befinner sig inom räckvidden - ingen effekt. 7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar 1HP och kan dessutom inte göra annat än mothandlingar nästa stridsrunda. 8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/innehållet i ryggsäcken eller liknande. 9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade värden på förflyttning resten av striden. 10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrundor. 11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla handlingar med kroppsdelen under resten av striden (slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som drabbas). 12. Faller och gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet. Personen är sedan liggande. 13. Faller och skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen för att avgöra var. 14. Ramlar pladask och blir liggande. Tar en hel stridsrunda att ta sig upp. 15. Ramlar och slår i huvudet. Förlorar omedelbart medvetandet. 16. Ramlar och bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster ben. 17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. 18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda, och dessutom skyddar inte personens rustning. Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. TABELL FUMMELTABELL FÖR ARMBORST OCH PILBÅGE F#T6+FM Beskrivning 1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat färdighetsvärde. 2. Personen får något i ögonen som förblindar denne tillfälligt. - 1HP nästa runda. 3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att avgöra berörd kroppsdel) lossnar och kan falla av vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen. 4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar initiativet till sin motståndare nästa runda. 5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra mothandlingar under nästa stridsrunda. 6. Viftar vilt och träffar en vän med grad av framgång 1. Om inga vänner befinner sig inom räckvidden - ingen effekt. 7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar 1HP och kan dessutom inte göra annat än mothandlingar nästa stridsrunda. 8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/innehållet i ryggsäcken eller liknande. 9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade värden på förflyttning resten av striden. 10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrundor. 11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla handlingar med kroppsdelen under resten av striden (slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som drabbas). 12. Faller och gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet. Personen är sedan liggande. 13. Faller och skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen för att avgöra var. 14. Ramlar pladask och blir liggande. Tar en hel stridsrunda att ta sig upp. 15. Ramlar och slår i huvudet. Förlorar omedelbart medvetandet. 16. Ramlar och bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster ben. 17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. 18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda, och dessutom skyddar inte personens rustning. Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. 98

99 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VII TABELL FUMMELTABELL FÖR KASTVAPEN F#T6+FM Beskrivning 1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat färdighetsvärde. 2. Personen får något i ögonen som förblindar denne tillfälligt. - 1HP nästa runda. 3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att avgöra berörd kroppsdel) lossnar och kan falla av vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen. 4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar initiativet till sin motståndare nästa runda. 5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra mothandlingar under nästa stridsrunda. 6. Viftar vilt och träffar en vän med grad av framgång 1. Om inga vänner befinner sig inom räckvidden - ingen effekt. 7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar 1HP och kan dessutom inte göra annat än mothandlingar nästa stridsrunda. 8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/innehållet i ryggsäcken eller liknande. 9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade värden på förflyttning resten av striden. 10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrundor. 11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla handlingar med kroppsdelen under resten av striden (slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som drabbas). 12. Faller och gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet. Personen är sedan liggande. 13. Faller och skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen för att avgöra var. 14. Ramlar pladask och blir liggande. Tar en hel stridsrunda att ta sig upp. 15. Ramlar och slår i huvudet. Förlorar omedelbart medvetandet. 16. Ramlar och bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster ben. 17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. 18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automatiskt personen under nästa stridsrunda, och dessutom skyddar inte personens rustning. Personen får inte försvara sig eller förflytta sig under stridsrundan. 99

100 VII K Ä R N R E G L E R : S K A D O R O C H L Ä K N I N G SKADOR OCH LÄKNING ÖVERSIKT ÖVER SKADEREGLER Skada TÅL = Lätt sårad. Skada > TÅL = Kritiskt sårad. Kan ej använda kroppsdelen. Om 1 VST, handla under en Sr med halverade värden. Skada > TÅL x2 = Dödligt sårad. Förlorar ytterligare 3 (# Första hjälpen)t6 KP per timme. Se om Dräpande/Kapande skada: Slå 1T6 (huvud/arm) alt 2T6 (kropp/ben), om resultat lägre än Skada (TÅL x2), skadan dräpande alt kapande. KP = 0: Utslagen, oförmögen att handlar. Om 1 VST, handla under en Sr med alla värden halverade. KP < 0: Medvetslös KP = halva negativa KP: död SKADOR MOT HUVUDET: 1T6 extra i skada GIFT: Slå (giftstyrka)t6, jmf mot TÅL. Om < TÅL = lätt förgiftad, om > TÅL = förgiftad, och om > TÅLx2 = dödligt förgiftad. Gifttålighet: antal # dras från giftstyrkan. LÄKNING KROPPSPOÄNG: Om lätt sårad TÅL KP/dygn vid vila, TÅL/2 KP/dygn vid aktivitet. Om kritiskt sårad 1 KP/dygn. Dödligt sårad läker endast 1 KP/dygn förutsatt att han får behandling. LÄKNING SPECIFIKA SKADOR: Kritisk skada läker på 1T3+1 veckor, Dödlig skada/amputation läker på 1T6+5 veckor. FÖRSTA HJÄLPEN: Minskar KP-förlust över tid vid dödlig skada. Endast 1 försök per skada och rollperson. MEDICIN: Grad av framgång läggs till antalet KP som läks per dygn. Grad av framgång modifieras av örter och andra kurer. Specifika skadors läketid minskar med grad av framgång antal dagar. Förhindrar men: vid kritiska skador 1# krävs för extremiteter och 2# för kropp och huvud. För dödliga skador krävs 2# för extremiteter och 3# för kropp och huvud. En rollperson kan bli skadad på en mängd olika sätt i spelet, han kan t ex skadas i strid, falla från en hög mur, råka trampa i lägerelden, bli sjuk eller förgiftad, etc. I de flesta fall representeras skada av rollpersonen förlorar kroppspoäng samt att rollpersonens olika kroppsdelar drabbas av specifika skador av olika allvarlighetsgrad. Detta avgörs dels genom att skadan dras från rollpersonens kroppspoäng, och dels att skadan jämförs mot rollpersonens tålighet för att avgöra hur allvarlig den specifika träffen var. ATT AVGÖRA SKADA SKADA FRÅN VAPEN Vapen har en skadenotering som visar vilken tärningskombination (och eventuell bonus) som ska slås för att se hur mycket skada vapnet gör vid träff. Till detta slår man även 1T6 per grad av framgång som attacken hade. Faktorer som rustningens skydd och grad av framgång i ducka/undvika minskar denna skada genom att reducera antalet tärningar som ska slås för skada. Exempelvis om en attack med ett bredsvärd (skada 2T6+1) och en träff med grad av framgång två (dvs. två sexor slogs med färdighetsslaget) ger en sammanlagd skada på 4T6+1. Om den träffade personen bär en ringbrynja med skydd 2 så dras alltså två tärningar bort från 4T6+1, och man slår 2T6+1 i skada. Se vidare beskrivningar av dessa stridshandlingar i kapitlet Strid och vapen för mer detaljerade beskrivningar av deras effekt på skador. 100

101 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VII SKADA MOT HUVUDET (FRIVILLIG REGEL) Huvudet är generellt sett känsligare än andra kroppsdelar, därför så lägger man alltid till 1T6 i skada om en fysisk skada drabbar huvudet. ANDRA TYPER AV SKADA Om rollpersonen blir skadad på andra sätt framgår det i beskrivningarna nedan hur man går tillväga. Vanligtvis slår man så många T6 som beskrivningen säger och lägger ihop resultatet. Summan är lika med skadan som dras från kroppspoängen och jämförs mot tåligheten. KROPPSPOÄNG (KP) Kroppspoängen motsvarar rollpersonens allmänna stryktålighet mot skador, oavsett om det rör sig om mindre blessyrer som blåmärken och skrubbsår eller allvarligare skador som skärsår, krosskador, blodförluster och chock. Beroende på hur många kroppspoäng rollpersonen har tagit i skada så påverkar det dennes förmåga: UTSLAGEN: När kroppspoängen når noll kroppspoäng blir rollpersonen är utslagen och kan inte handla alls. Med hjälp av Viljestyrkepoäng kan dock rollpersonen få handla under en stridsrunda per offrat VST, fast med alla värden halverade. Sjunker kroppspoängen under noll förlorar rollpersonen medvetandet till de når 0 eller högre igen. DÖD: Om rollpersonen förlorar mer än halva sitt antal kroppspoäng under noll så dör denne av sina skador. SPECIFIKA SKADOR Specifika skador, ibland också kallade Skadenivåer, är ett enkelt sätt att beskriva rollpersonens enskilda skador och vilken effekt de har. Rollpersonens skador på kroppsdelarna beror inte direkt på antal förlorade kroppspoäng, utan på hur hög skadepoäng en kroppsdel har fått av en enskild skada. Om en skada är lägre än eller lika med rollpersonens Tålighet är det en lätt skada, om skadan blir högre än Tåligheten är kroppsdelen kritiskt skadad, och om skadan blir högre än dubbla Tåligheten är det en dödlig skada. En dödlig skada kan även vara en dräpande skada (den dödar omedelbart) eller en kapande skada (den hugger av/totalförstör en kroppsdel utan chans till läkning). LÄTT SKADA (Skada mindre eller lika med Tålighet) Lätta skador ger inte några avdrag eller modifikationer på handlingar. KRITISK SKADA (Skadan högre än Tålighet men mindre eller lika med Tålighet x2) Om en kroppsdel får över tåligheten i skada i en träff så är den kritiskt skadad och kan inte längre användas förrän den har läkt. Genom att offra ett viljestyrkepoäng kan kroppsdelen dock användas under en enskild stridsrunda med halverade värden. Man kan använda hur många viljestyrkepoäng som helst när som helst för detta. DÖDLIG SKADA (Skadan högre än Tålighet x2) Om en kroppsdel får mer än dubbla tåligheten i en träff har kroppsdelen fått en dödlig skada. En dödlig skada gör att personen förlorar 3 (#Första hjälpen)t6 Kroppspoäng per timme tills man får behandling av en medicinkunnig. Att åtgärda en dödlig skada i en arm eller ett ben genom avsnörning är relativt enkelt och kräver bara ett lyckat slag i Första hjälpen, men innebär också att kroppsdelen går förlorad och måste amputeras (för att rädda kroppsdelen krävs bättre behandling än så) DRÄPANDE SKADA (HUVUD OCH KROPP) En dräpande skada är en skada som är direkt och oåterkalleligen dödande, till exempel ett genomborrat hjärta eller avhugget huvud. För att avgöra om en skada är dräpande så slås 1T6 (om träffen tar i huvudet) eller 2T6 (om träffen tar i kroppen) och ser om resultatet blir lika med eller lägre än differensen av skadan minus dubbla tåligheten. KAPANDE SKADA (ARM OCH BEN) En kapande skada fungerar precis som en dräpande skada fast gäller för en arm eller ett ben. Om resultatet blir lika med eller lägre än differensen så är kroppsdelen oåterkalleligen förstörd och resterna (om det finns några) måste amputeras. Man slår 1T6 för arm och 2T6 för ben. 101

102 VII K Ä R N R E G L E R : S K A D O R O C H L Ä K N I N G TABELL 37. SKADENIVÅER Nivå Skada Effekt Lätt skada SKA TÅL Ingen. Kritisk skada SKA TÅL x2 Kroppsdelen är obrukbar. Om träffen tar i kropp eller huvud kan rollpersonen inte agera alls. Dödlig skada SKA > TÅL x2 Rollpersonen dör av sina skador om denne inte får vård snabbt. Han förlorar 3 (# Första hjälpen)t6 KP per timme. Se även regler för Dräpande respektive Kapande skador. GIFT Gift skadar med lika många T6 som dess giftstyrka. Resultatet av giftstyrkeslaget jämförs mot offrets Tålighet för att bestämma förgiftningsgraden. Om resultatet är lägre eller lika med Tåligheten är rollpersonen lätt förgiftad. Om resultatet är högre än Tåligheten är han förgiftad och över dubbla Tåligheten innebär dödligt förgiftad. GIFTTÅLIGHET Slå ett slag i Gifttålighet. Graden av framgång (#) subtraheras från giftstyrkan. Det är inte möjligt få ett fummelresultat i denna situation. TIDSFÖRLOPP Ett gift har en verkanstid som visar hur snabbt det får effekt. Om offret får mer än en förgiftningsgrad så arbetar giftet sig neråt genom de olika förgiftningsgraderna en verkanstid i taget. En dödligt förgiftad person är först lätt förgiftad efter en första verkanstid, sedan blir han allvarligt förgiftad efter en andra verkanstid och efter det till sist dödligt förgiftad. EXEMPEL PÅ OLIKA TYPER AV FÖRGIFTNING Inhalation: Genom andningssystemet. Förtäring: Genom att äta eller dricka giftet. Kontakt: Genom hudkontakt. Sår: Genom blodsystemet via bett, sting, klor eller ett förgiftat vapen. Giftbeskrivningar (exempel): Giftbeskrivningarna följer följande format. Namn Typ/Effekt/Giftstyrka/Verkanstid Lätt förgiftad: Giftets effekt på offret vid lätt förgiftning. Allvarligt förgiftad: Giftets effekt på offret vid allvarlig förgiftning. Dödligt förgiftad: Giftets effekt på offret vid dödlig förgiftning Exempel: Fabio är Förgiftad (resultatet för är över hans Tålighet men under TÅL x2) på grund av att han intagit ett sömngift med en verkanstid på 2T6 Sr. Då tar det först 2T6 rundor innan han känner av de första effekterna av giftet (lätt förgiftad), dåsighet och omtöckning. Sedan tar det ytterliggare 2T6 Sr av dåsighet innan han blir förgiftad och somnar. GRÅPULVER Inhalation/Dödande/giftstyrka 5/3T6 minuter Lätt förgiftad: Offret tar mindre skada (förlorar lika många kroppspoäng som giftstyrkeslaget) Förgiftad: Offret blir allvarligt skadad (förlorar lika många kroppspoäng som dubbla giftstyrkeslaget) Dödligt förgiftad: Offret dör av hjärtstillestånd och syrebrist. NATTDAGG Förtäring/Sövande/Giftstyrka 3/2T6 Sr Lätt förgiftad: Offret blir dåsigt i 1T6 timmar (halverat färdighetsvärde på alla handlingar om inte en poäng Viljestyrka offras) Förgiftad: Offret somnar i 2T6 timmar Dödligt förgiftad: Offret förlorar medvetandet i 3T6 timmar och dör om ett Uthållighetsslag misslyckas. Annars är han dåsig i 1T6 dagar. GRODBETT Kontakt/Paralyserande/Giftstyrka 4/1T6 minuter Lätt förgiftad: Offret får känselbortfall och musklerna stelnar. Alla fysiska handlingars färdighetsvärden halveras. Förgiftad: Offret blir immobiliserad och utslagen och kan inte utföra några fysiska handlingar då hans muskulatur låser sig. Dödligt förgiftad: Offrets hjärt- och/eller lungfunktion paralyseras och offret dör omedelbart. TABELL 38. LÄKNING AV SKADOR Skadenivå Läketid specifik skada Kroppspoäng Lätt skada - Om vila: TÅL KP/dygn, annars (TÅL/2) KP/dygn Kritisk skada ca 2-5 veckor (1T3+1) 1 KP/dygn Dödlig skada/amputation ca 6-11 veckor (1T6+5) Om behandling pågår: 1 KP/dygn 102

103 LÄKNING S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A I skadesystemet finns en stor skillnad mellan kroppspoäng och skadenivåer. Kroppspoängen är ett generellt mått på mindre skråmor, blemmor men även chock och blödning från mer allvarliga skador. Skadenivån representerar specifika sår och skador och visar hur pass illa tilltygad rollpersonen är på grund av dessa. En rollperson kan ha förlorat många kroppspoäng men inte vara mer än lätt sårad, men också vara kritiskt sårad fast ha återvunnit alla förlorade kroppspoäng. När kroppspoängen är återhämtade har rollpersonen återfått sin styrka och tålighet, men detta innebär inte att hans skador (skadenivå) är läkta. En Kritisk skada kroppsdel är obrukbar eller åtminstone försvagad tills den läkt. kumulativa, oavsett om samma person ger första hjälpen flera gånger över tid eller om flera personer försöker samtidigt. Endast det bästa resultatet används. Första hjälpen-slaget anses gälla alla skador mot rollpersonen, men om denne har fler än en dödlig skada så ger varje ytterligare dödlig skada personen har fått ett avdrag på 2 på färdighetsslaget. KUNSKAPSFÄRDIGHETEN MEDICIN Medicin används för att sköta om och behandla en skadad person. Kunskapsfärdigheten används i kombination med en lämplig färdighet eller egenskap, som Intellekt eller möjligtvis färdigheten Första Hjälpen. LÄKNING AV KROPPSPOÄNG: VII ÅTERHÄMTNING AV KROPPS- POÄNG Rollpersonen läker normalt sin Tålighet antal kroppspoäng per dygn, förutsatt att han bara tar det lugnt. Om han rör sig eller deltar i någon aktivitet tar det dubbelt så lång tid, eller ännu längre, beroende på situationen. Så länge en person har en Kritiskt skadad kroppsdel så läker denne endast 1 KP per dygn. En person med en Dödligt skadad kroppsdel läker endast 1 KP per dygn, förutsatt att han får en framgångsrik behandling, annars läker han inga KP alls. LÄKNING AV SPECIFIKA SKADOR Specifika skador läker under ett antal dagar och är på sätt och vis fristående från en persons återhämtning av kroppspoäng. Däremot kan man normalt räkna med att när en rollperson med en kritisk eller dödligt skadad kroppsdel når sina fulla kroppspoäng kan denne börja använda sin skadade kroppsdel med halverade värden, även om denna inte är färdigläkt än. Läketiden modifieras beroende på vad den skadade rollpersonen gör och i viss mån om han får vård och behandling. Alla specifika skador läker parallellt. FÖRSTA HJÄLPEN Färdigheten Första hjälpen används för att rädda livet på en rollperson som fått en Dödlig skada och därigenom förlorar kroppspoäng över tid. Effekten minskar det antal tärningar rollpersonen tar i skada per timme med ett per grad av framgång. Utan första hjälpen förlorar en dödligt skadad rollperson 3T6 KP per timme. Endast ett försök per person är tillåtet per timme. Effekterna av första hjälpen-slaget är inte Graden av framgång läggs till antalet kroppspoäng personen läker per dag under hela behandlingen. Dessutom kan medicin och helande örter ge en positiv verkan på personens tillfrisknande. Graden av framgång modifieras med mellan x1,5 till x3 beroende på kurens potens mot de aktuella skadorna. LÄKNING AV SPECIFIKA SKADOR: Medicin snabbar även på läkningen av specifika skador, fast inte lika dramatiskt. Antalet dagar det tar att läka en skada minskar med graden av framgång antal dagar modifierat för eventuell användning av medicin eller andra specialkurer. Graden av framgång modifieras med mellan x1,5 till x3 beroende på kurens potens mot de aktuella skadorna. Det är inte möjligt att förkorta läketiden till mer än hälften av den normala om inte några mer eller mindre magiska eller heliga ingredienser ingår i behandlingen. Kunskapsfärdigheten Medicin är minst lika viktig för att förhindra att personen drabbas av infektioner eller komplikationer under läketiden som kan leda till långvariga eller permanenta men. För att behandla en kritiskt skadad kroppsdel helt så att personen inte får några allvarligare men krävs en grad av framgång på ett för extremiteter och två för kropp och huvud. För att behandla en dödligt skadad kroppsdel så att personen slipper allvarligare men krävs en grad av framgång på två för extremiteterna och tre för kropp och huvud. Behandling av amputation är ett rutinslag. Fummel vid behandling av dödliga skador och amputationer resulterar oftast i att personen avlider. Riskvärdet ligger normalt mellan 3-6 men kan vara både högre och lägre. 103

104 VII K Ä R N R E G L E R : E R F A R E N H E T O C H T R Ä N I N G ERFARENHET OCH TRÄNING VANLIGA FÄRDIGHETER OCH VAPEN- FÄRDIGHETER När rollpersonerna använder sina färdigheter så lär de sig också av dessa erfarenheter. Om en rollperson utför en handling på ett mästerligt sätt i en kritisk situation så kan spelledaren belöna honom med en erfarenhetspoäng (EP). Dessa poäng används för att höja färdighetsvärdena i rollpersonens färdigheter. Erfarenhetspoängen är normalt knutna till en specifik färdighet och kan bara användas till den färdigheten. Spelledaren kan emellertid också dela ut ett antal fria erfarenhetspoäng som kan användas till alla de färdigheter som rollpersonen behärskar, exempelvis i slutet av ett äventyr. Kostnaden i erfarenhetspoäng för att höja ett färdighetsvärde är lika mycket som det önskade resultatet. Om spelaren vill höja från färdighetsvärde 7 till 8 i en färdighet kostar det åtta erfarenhetspoäng. En färdighet kan dock bara höjas ett steg i taget. KUNSKAPSFÄRDIGHETER Kunskapsfärdigheternas kunskapsnivåer kan normalt inte höjas genom erfarenhet utan endast genom träning (studier). Se stycket nedan. STRIDSVANA Spelledaren fördelar ut speciella erfarenhetspoäng i Stridsvana när han finner det lämpligt, efter en viktig och stor strid, eller kanske efter ett slutfört äventyr. För att höja egenskapsvärdet i Stridsvana måste rollpersonen betala lika många erfarenhetspoäng som det önskade resultatet. Även här är det endast möjligt att höja ett steg i taget. Spelaren kan omvandla sina fria EP till Stridsvane-EP, men då med en kostnad av 3 EP till 1 Stridsvane-EP. MANA Egenskapsvärdet i Mana kan höjas med hjälp av fria EP, på samma sätt som för färdigheter, dvs, kostnaden är lika hög som det önskade resultatet. Om spelledaren vill kan han i undantagsfall fördela ut någon särskild erfarenhetspoäng till Mana om något magirelaterat av exceptionell natur inträffar, men detta är mycket ovanligt. KROPPSPOÄNG När rollpersonens färdighetsvärde i Stridsvana ökar ett steg så får rollpersonen också en extra Kroppspoäng. TRÄNING OCH STUDIER TRÄNA VANLIGA FÄRDIGHETER OCH VAPEN FÄRDIGHETER Om spelaren vill förbättra sin rollpersons färdighetsvärde i en färdighet så kan han låta honom träna. Förutsättningen är att rollpersonen finner en lärare som har ett färdighetsvärde minst två steg högre än rollpersonen i den avsedda färdigheten. Läraren bör också ha Personlighet 7+ eller Intellekt 7+ för att kunna fånga elevens intresse. Efter en veckas intensiv träning (8 timmar per dag) får rollpersonen en erfarenhetspoäng i färdigheten. LÄRA SIG EN NY VANLIG FÄRDIGHET EL- LER VAPENFÄRDIGHET Om rollpersonen vill lära sig en ny färdighet gör man på ungefär samma sätt som för träning. Emellertid måste rollpersonen spendera en hel månads intensiv träning för att lära sig grunderna. Efter en månad får han egenskapsbonusen i färdigheten, och sedan får han en erfarenhetspoäng för varje veckas träning, enligt reglerna för träning ovan. Om spelaren vill använda rollpersonens fria EP till detta kostar den första månadens träning som ger egenskapsbonusen ett (1) EP. ÖKA KUNSKAPSNIVÅN I EN KUNSKAPS- FÄRDIGHET Kunskapsnivån i kunskapsfärdigheterna är max 3. För att höja KN i en kunskapsfärdighet måste rollpersonen studera ämnet med hjälp av en lärare, eller i vissa fall befinna sig i en omgivning där han kan lära sig genom erfarenhet. Rollpersonen måste studera ämnet i ett antal veckor för att kunna tillgodogöra sig en kunskapsnivå. 10 veckors intensiva studier ger rollpersonen kunskapsnivå 1. Att höja från kunskapsnivå 1 till 2 är ytterligare 20 veckors studier, och att höja från kunskapsnivå 2 till 3 tar ytterligare 30 veckor. Rollpersonen kan vanligtvis inte höja en kunskapsfärdighet mer än 1 steg i taget, han måste ut och äventyra innan nästa studieperiod (om inte spelledaren tycker annorlunda). Spelledaren kan anse att rollpersonen tillgodogör sig kunskap motsvarande en kunskapsnivå på annat sätt. Ett exempel är de kunskapsfärdigheter som är miljöbaserade, där rollpersonen kan lära sig kunskap under den tid som han spenderar i den specifika miljön, t ex i en stad. Ett år i en stad borde generera åtminstone KN 1 i Stadskännedom, förutsatt att spelledaren finner det lämpligt. 104

105 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A MILJÖBASERADE KUNSKAPSFÄRDIGHETER Adlig etikett Fiska Folklore Handel Jaga Jordbruk Kulturkännedom Områdeskännedom Segla Stadskännedom Tala språk Undre världen Väderkännedom Alla militära kunskapsfärdigheter LÄRA SIG NYA TEKNIKER OCH BESVÄRJELSER Att lära sig en ny teknik eller besvärjelser kräver att man har tillgång till en lärare som behärskar tekniken/besvärjelsen, alternativt att man har tillgång till en magisk skrift (gäller besvärjelser). Att lära sig en ny teknik kostar teknikens FPkostnad i erfarenhetspoäng. Rollpersonen måste träna i en månad för att lära sig grunderna och få en erfarenhetspoäng. Sedan tar det en veckas träning per erfarenhetspoäng. En ny besvärjelse kostar sin dubbla Rang i erfarenhetspoäng. Samma princip gäller här, den första poängen tar en månad att lära sig, sedan en vecka per erfarenhetspoäng. Tillgång till ett referensbibliotek, en lugn miljö och kanske magiska skrifter gör att inlärningstiden kan minska efter spelledarens godtycke. Spelledaren kan låta inlärningsprocessen vara en del av själva rollspelet, låt rollpersonen finna en magisk skrift som han sedan tar till sin mentor. Under många nätters studier uppenbarar sig allt fler av hemligheterna, men rollpersonen måste få tag på mer information. Hans kamrater hjälper honom att ta sig i hemlighet in i det kungliga biblioteket, resa till örtagården/kyrkogården för att finna örter, söka upp den hemlighetsfulle profeten, etc. Gör studierna till en del av äventyrandet, framför allt, gör det roligt för spelarna och försök undvik att låta inlärningen bara bli en teknisk regelfråga. En särskild stridsteknik kanske bara nyttjas av några krigarmunkar uppe vid Grå havets norra kust. Rollpersonen måste övertala dem att lära ut tekniken och kanske bidra med någonting själv. Kanske munkarna behöver hjälp med något. VII TABELL 39. ERFARENHETSKOSTNADER Färdighetsbonus Erfarenhet/träning Kostnad i EP/Antal veckors studier Färdighet erfarenhet/träning Lika med önskat FV (max 1 steg i taget) Vapenfärdighet erfarenhet/träning Lika med önskat FV (max 1 steg i taget) Stridsvana erfarenhet Lika med önskat FV (max 1 steg i taget), endast särskilda stridsvane- EP. Om fria EP används omvandlas 3 EP till 1 Stridsvane-EP Mana erfarenhet Lika med önskat FV (max 1 steg i taget) Kroppspoäng erfarenhet ; ökar med Stridsvanan Besvärjelse träning Besvärjelsens dubbla Rang i EP Teknik träning FP-kostnaden i EP Kunskapnivå 1 träning 10 veckors studier, kräver lärare Kunskapnivå 2 träning 20 veckors studier, kräver lärare Kunskapnivå 3 träning 30 veckors, kräver lärare Inledande träning av ny färdighet eller vapenfärdighet Inledande träning av teknik eller besvärjelse Fortsatt träning/studier av färdighet, teknik eller besvärjelse Miljöbaserade kunskapsfärdigheter Förvärvar EB i färdigheten första månaden, sedan 1 EP/veckas träning, alternativt 1 fri EP ger EB. 1 EP första månaden, sedan 1 EP/veckas träning. 1 EP/veckas träning Varierar, ca 1 KN/år 105

106 VIII Magi M A G I och O C H Bbesv E S V Ä R Jrjelser E L S E R Magi kallas de mystiska krafter som osynligt genomströmmar hela världen. Den är osynlig för blotta ögat men finns ständigt där. Gemene man märker ingenting av detta men vissa individer besitter förmågan att känna de magiska strömmarna och de magiska fluktuationerna, och kan lära sig tämja dessa krafter. Magins olika fält utgör grundstenarna för multiversums uppbyggnad, utan magi skulle inte världen finnas, men i magins motsägelse finns också att utan multiversum finns inte heller magi, någonting som endast gudar förstår vidden av. Magi är någonting mäktigt, lockande, förföriskt, gränsöverskridande, sinnligt och extatiskt, men också dödligt, korrumperande, förbannat, och ytterst farligt. En dödlig har inte en tillstymmelse till resurser att förstå och bruka magins verkliga styrka, inte heller var det en gång meningen. Men trollkarlar har genom historiens gång smakat sötman från den magiska makten och ständigt sökt utöka sin kunskap. För visserligen kan en dödlig hantera de magiska flödena, men någon gång faller han för frestelsen och tar in för mycket magisk kraft och bränner ut sin egen själ. Många är de lallande dårar som skymtats i världens skuggiga hörn, stolta män och kvinnor som till sist föll för magins locktoner och kanaliserade mer än vad deras sinne och kropp tålde. MAGINS FÄLT Sedan tidernas begynnelse har två urkrafter kämpat om herraväldet i universum; Lagbundenhet och Kaos. Magins väsen är präglat av denna dualism och således finns också två grundtyper av magi; lagbunden magi och kaosmagi. Man kallar detta för magins aspekter, ur vilka alla magiskolor i grunden härstammar ifrån. Den lagbundna magin härrör ur Lagbundenhetens urkraft och finns överallt i världen. Även gudarna är nära förknippade med denna urkraft och dess väsen. Marelds magiker kan hämta kraft ur denna aspekt på två vis, dels ur världen och dels ur gudarna. Magiker som hämtar kraft ur de fem elementen jord, luft, vatten, eld och ande, som världen består av, använder Jordmagi, vilket är det första av de magiska fälten. De magiker som lånar kraft från gudarna använder sig av Flödesmagi, vilket är det andra av de magiska fälten. Den kaotiska magin hämtas från Kaos som sedan urtiden sipprat in i världen. Ur den kaosmagiska aspektens väsen hämtas kraft till det tredje av de magiska fälten, den svarta magin. Det fjärde magiska fältet hämtar kraft ur de kaotiska aspekternas gudaväsen demonfurstarna. Många besvärjelser kan användas för onda ändamål, många thaumaturgiska och elementarmagiska besvärjelser kan användas för att döda och förstöra. Viss flödesmagi härrör från elakare gudomar, vars målsättning är att förgöra och härska. Trots detta är dessa typer av magi lagbunden, då motsättningen god-ond förutsätter en moralgrund som finns i den lagbundna aspekten. Kaotisk magi kan också anses vara ond men härrör ur en urkraft som söker ständig förändring, omvandling, rörelse och instabilitet. Kaotisk magi kan användas för ruggiga ändamål men kan också i vissa fall ha ett så kallat gott resultat. Den svarta magin är 106

107 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A opålitlig, när den används ökar den det kaotiska inflytandet i världen, och det är något som ingen guddom vill, vare sig den har en god eller ond agenda. Den lagbundna aspektens magi är den absolut vanligaste i Mareld, men sedan Ca el tagit nordpolen till sitt säte har den kaotiska aspekten blivit allt mer inflytelserik. KRAFTNODER OCH MAGISKA STRÅK Ergeldia genomströmmas av magi åt alla väderstreck. Här och var i världen ligger magiska kraftcentra, som magiska bubblor, en del ovan jord, andra under, en del i de djupa haven. Dessa bubblor kallas kraftnoder, och från dessa strömmar magi ut åt alla håll. Liksom hur en kompassnål dras åt norr, så dras de magiska strömmarna mot andra magiska strömmar, därför har det bildats ett nätverk av magiska stråk mellan de olika större och mindre noderna i Ergeldia. Likt osynliga frusna blixtar löper de kors och tvärs, och någon med gåvan kan känna kraften som en slags laddning. Ergeldia har ett tiotal större noder, vilka ligger utspridda över kontinenten. De största noderna i världen är den vid nord- respektive sydpolen. I tidernas begynnelse korrumperades de magiska flödena av Kaosmakterma, vilket sedan dess gjort magin till en osäker allierad. ATT UTÖVA MAGI De ergeldiska magikerna använder magins fält enligt olika traditioner. Den tradition som är absolut vanligast i Ergeldia är de Fem nycklarnas lära, som baseras på jordmagins fält. De besvärjare som hämtar kraft ur sin guddom använder sig av flödesmagi, och även om de olika guddomarna skänker olika krafter så är principerna de samma. De dåraktiga som hänfaller sig åt den kaotiska magins aspekter ägnar sig antingen åt svartkonst eller åt demonologi. Trots magins starka närvaro är det bara några fåtal som kan känna de magiska flödena, och ännu färre är det som har förmågan att också manipulera dem. Få känner till något om vad magi egentligen innebär. Bland ergeldierna verkar den magiska gåvan vara vanligast bland det forna blodets folk. Det tycks som om närhet till naturen också gör dem känsligare för övernaturliga fenomen. Bland vanligt folk, både hos hög, liksom hos låg, anses magi vara någonting farligt och opålitligt, något man inte skall hålla på med. En person som öppet visar sina magiska färdigheter kan räkna med att bli misstrodd och illa sedd av sina medmänniskor, trots att han kanske levt i samma by med dem i trettio år. Sådant är livet för de med gåvan, och för många blir det snarast ett gissel som driver dem bort från allt de älskar och värdesätter. Men i de flesta av de ergeldiska samhällena är magi, om inte uppskattat, i alla fall accepterat. I alla fall om den kunnige låter bli att bruka sina färdigheter alltför ofta. Magi är en mycket mäktig kraft, oavsett i vilken form den brukas, men magikern får heller aldrig glömma att den är mycket farlig. Den som förlorar greppet om kraften, eller tar sig vatten över huvudet och kanaliserar för mycket magisk kraft får betala ett oerhört högt pris. I lindrigaste fall förlorar magikern bara förståndet, i värsta fall drar han med sig större delen av området och dess befolkning i en explosion. Magin i Ergeldia är sedan den Första bokens åldrar besmittad av kaos. Från de onämnbara djupen utanför världens cirklar har kaosinflytandet strömmat in och besmittat de magiska flödena. Vissa stråk är renare än andra och på vissa platser tycks magin vara ren, men den observante känner ändå smittan som en oljig hinna på den magiska källans yta. Den oturlige kan finna att den effekt han förväntat sig blivet en helt annan, eller att en portal öppnas och en demon träder leende med orden du kallade mig, så jag kom... innan den kastar sig över besvärjaren. EGENSKAPEN GÅVAN I Ergeldias värld finns det individer som har förmågan använda och bruka de magiska krafterna. Förmågan är relativt ovanlig och kallas för Gåvan, eller någons Gåva. Alla rollpersoner har en kapacitet för att hantera magi, dennes Mana, men för att kunna använda denna kapacitet och lägga besvärjelser krävs det att rollpersonerna har Gåvan. Den visar hur pass välstämd han är gentemot de magiska flöden, och vilken samklang han har med sin Mana. En rollperson kan få Gåvan under skapandet av rollpersonen eller under själva spelets gång, om spelledare anser att han har okända förmågor och vill göra äventyret lite mer episkt. Vissa raser är dessutom födda med en naturlig Gåva, som gråmän och nórner. MAGISKOLOR OCH BESVÄRJELSER När magikern lär sig att kasta besvärjelser så lär han sig det i enighet med en eller flera traditioner, de så kallade magiskolorna. En magiskola är en färdighet baserad på Gåvan och har ett färdighetsvärde och följer de normala reglerna för färdigheter. Varje enskild besvärjelse är en separat del inom magiskolan. I en jämförelse med stridsfärdigheterna så är en besvärjelse relaterad till magiskolan på ungefär samma sätt som en teknik är relaterad till en vapenfärdighet. Magikern kan bara kasta en besvärjelse om han har lärt sig den och har ett färdighetsvärde i besvärjelsens magiskola. Om spelledaren önskar så kan han begränsa rollpersonernas tillgång till VIII 107

108 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R besvärjelser och bara tillåta dem lära sig besvärjelser med en Rang lika med eller lägre än färdighetsvärdet i skolan (eller kanske egenskapsvärdet i Gåvan). Varje magiskola hämtar kraft ur en (eller ibland flera) av de magiska fälten. Nästan alla Ergeldias magiskolor baseras på antingen Jordmagi eller Flödesmagi, eller ibland en kombination av dessa, men några fåtal skolor drar kraft ur kaoskrafternas två fält Svart magi och Demonologi. I detta kapitel listas några av de större magiskolorna i Ergeldia och vilka besvärjelser som ingår i dessa. Spelledaren kan ganska enkelt snickra ihop egna skolor genom att välja besvärjelser ur ett av de magiska fälten som han tycker passar. påverka eller kontrollera deras beteende, få dem att se saker som inte finns, höra spökljud eller komma ihåg saker som aldrig hänt. Skolan innefattar också besvärjelser som låter magikern lära sig sedan länga glömda hemligheter, förutsäga framtiden, hitta dolda ting och motstå förledande besvärjelser. ABJURATIONER: Denna magiskola sysslar med skyddsbesvärjande, skapandet av fysiska eller magiska barriärer, motverka eller slå ut magiska eller fysiska förmågor, skada inkräktare eller förvisa målet till ett annat existensplan. MAGISKOLOR I CENTRALA ERGELDIA JORDMAGI DE FEM NYCKLARNAS LÄRA Inom dômisk tradition är magi en gåva till mänskligheten i tidernas begynnelse från nonagonens gudar. Det är den absolut största rörelsen i centrala Ergeldia. Magi är tillåtet inom kejsardömets gränser men också sedd som en farlig kraft. På grund av detta är användandet av magi begränsat och kontrollerat med hårda lagar. De Fem nycklarnas konst är en tradition av mystik där de olika magiskolorna anses vara en transcendental del av verkligheten. Traditionen härrör från filosofin om de Fem elementen: jord, luft, vatten, eld och ande. Centrala Ergeldias större magiordnar, som de Nimbiska magerna, Andirs trollkarlar, Stavordens brödraskap i Tináron, Röda trollkarlarna vid Tasshisjön, mfl, använder sig av de Fem nycklarnas tradition. Begreppet Nycklar åsyftar olika kunskapsnivå och kunnighet i brukandet av den magiska kraften. Adepterna når snart den Första nyckelns rang medan endast de mäktigaste når den Femte nyckeln och kan titulera sig ärkemagiker. Följande fyra skolor anses tillhöra denna tradition: ESSENS: Denna magiskola sysslar med den inneboende kraft som finns inom alla levande varelser. ELEMENTARMAGI: Denna magiskola sysslar med de magiska krafter som finns i all levande och död materia, de fyra elementen jord, luft, vatten och eld. ANDEBESVÄRJANDE: Denna magiskola använder det femte elementet ande för att påverka sinnet hos andra, för att FLÖDESMAGI Ett flertal magiskolor drar magisk kraft från de gudomliga väsen som huserar i de Övre Hallarnas gudomliga existensplan, så kallad flödesmagi, vilken kan vara spirituell eller religiös till sin natur. Dessa magiskolor har ofta en stark religiös koppling, som t ex hos Nimbus tempelriddarorden, där flödesmagin är tätt kopplad till böner. Magikern behöver normalt inte något aktivt stöd från gudomen, åtminstone inte vid lägre Svårighetsgrader. Emellertid finns det alltid en viss risk att guden lägger märke till vad magikern pysslar med den lånade kraften. FLÖDESMAGI INOM DE DÔMISKA LÄNDERNA Vid sidan av de Fem nycklarnas lära förekommer också flödesmagi i de dômiska länderna. Detta förekommer främst inom de dômiska templen, där bandet till gudarna av naturliga skäl är starkt, men också bland mer oorganiserade rörelser och enskilda personer. Högländarnas druider i Andir använder flödesmagi i sina ritualer, liksom bland Cordeliaordens krigare, Calaus kanske främsta riddarorden. Denna form av magi kallas oftast för den Högre magin av dess användare och trollkarlarna kallar sig gärna för mager. FLÖDESMAGI INOM DEN ENDES UNION Inom Kyrkostaten och den Endes Union anses magi och dess utövande vara en farlig och förledande kraft. Det är tillåtet att nyttja de magiska krafterna men användandet av magi är omgärdat av hårda lagar och stränga straff. Kyrkans män anser att all magi skall vara intimt förknippad med ett fläckfritt och fromt leverne i enlighet med den Ende gudens dogm. I realiteten innebär detta att de flesta magiker inom dessa stater som inte tillhör kyrkans organisation ligger lågt och försöker inte dra till sig uppmärksamhet i onödan. Inkvisitionen ägnar mycket tid åt att jaga magikunniga som inte är kontrollerade av kyrkan, och anklagar dessa för häxeri 108

109 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A och svartkonst, dyrkare av den Mörke. Utanför den kyrkliga sfären är jordmagi den vanligaste formen av magi. Bland visa gummor och bytrollkarlar på landsbygden är det oftast besvärjelser ur skolan Essens som är vanligast. Inom kyrkan är användandet av kraften mycket vanlig inom kyrkan, trots den allmänna skepsisen och avhållsamheten. Flera av de mer mystiska munkordnarna och i flera riddarordnar använder magi som mirakel och böner, främst då flödesmagi. Detta anses givetvis inte vara ren magi, utan snarare välsignelser och mirakel givet från den Ende. Inom kyrkans mer prominenta medlemmar är inkvisitionens användande av thaumaturgisk magi i deras förhör och efterforskningar en dåligt bevakade hemlighet. Faktum är att inom inkvisitionen finns en djup kunskap om både svartkonst och ockultism, vilket givetvis förnekas av inkvisitionen själv och av kyrkan som helhet. DEN ENDES BÖNER: Flödesmagiska besvärjelser som används inom Kyrkostaten och den Endes kyrka. sig åt nekromanti som en del av sina studier. BLANDFORMER DE MOSORISKA THAUMATURGERNA I Farien har de mosoriska thaumaturgerna kombinerat jordmagins fält med flödesmagi. Denna skola sysslar med manipulation av magisk energi för att skapa en effekt ur till synes intet. Skolan inkluderar också besvärjelser som kan förändra förutsättningarna för någon varelse, föremål eller företeelse. De mosoriska thaumaturgerna bekänner sig till de Yngre gudarnas lära och varje enskild magiker väljer en av de Yngre gudarna att vara dennes beskyddare. Thaumaturgerna står ofta i opposition mot de dômiska magikerordnar som följer de Fem nycklarnas lära. MENTALISM VIII SVARTKONST, DEMONOLOGI OCH NEKROMANTI För de modiga eller dåraktiga erbjuder den svarta magin en enkel och snabb väg till stor makt. Magikern hämtar sin magiska kraft ur Kaos, och besvärjelserna handlar till största delen om förstörelse och skada. Den svarta magin är nära knuten till ockultism och har mestadels en religiös aspekt. I Ergeldias ljusskygga miljöer, i mörka trånga källarvalv och i dunkla grottor utför kultister och svartkonstnärer blodiga ritualer, ivrigt påhejade av Ca els agenter. Demonologerna river upp revor i Nattens slöjor och bjuder in dödliga demoner till Marelds mark för att försöka binda dem och kontrollera dem. Men allt som oftast slutar det med demonologens död och demonen släpps fri att härja i världen. Mindre dödskulter och onda tempelpräster är definitivt aktiva utövare av svart magi. Om en rollperson väljer att lära sig svartkonst så måste han också välja en (ond) gud/demon att tillbedja och följa. Om spelledaren vill får han också välja om han fortfarande är en aktiv troende eller om han har brutit sig loss (och är förföljd och hatad av sina forna kompanjoner). Nekromantikerna är avskydda av de flesta, fruktade och hatade, och kan aldrig öppet redovisa sin skola, förutom i de laglösa utkanterna av civilisationen. Den kanske mest kände nekromantikern är den oerhört mäktige Skräckfursten, vars odöda slavar håller riket Czarnya i ett järngrepp. Men även bland dômernas folk, och bland nordländarna (framför allt hos vadierna) så återfinns nerkromanti, om än i liten skala. Des sägs att även Nexusmunkarna i östra Vloa Tamyr ägnar Inom vissa av Ergeldias munkordnar är mysticism är en viktig del, där man utforskar de mer esoteriska och mystiska delarna av religionen. Ett sökande efter perfektion och full förståelse av gudens/gudarnas motiv och dogma innefattar i många fall också ett fördjupande i magi. Inte sällan kombineras flödesmagi och jordmagi för att påverka den enskilde munken direkt, det som kallas mentalism. Besvärjelserna höjer uppmärksamheten, ger magikern förmågan att exempelvis andas under vattnet, skänker tio tigrars styrka, snabbhet eller kanske tåligheten hos en stenvägg. MAGI UTANFÖR CIVILISATIONEN I stamsamhällena utanför civilisationen kallas magikerna ofta för druider eller shamaner. De har rollen som spirituella eller religiösa vägledare inom sina samhällen och har oftast ansvaret för kontakten med förfädernas andar. Druiderna och shamanerna är oftast mycket kunniga i andevärldens och drömvärldens företeelser. Många av dessa magiker har kunskap i andebesvärjande och i flödesmagi men ibland också i en del svartkonst. AKARAVIAS MAGIKER Magikerna i Akaravia är en härskande klass och de brukar sina krafter öppet. Inom riket är magikerna indelade i tre större grupper. Den första gruppen de röda sysslar med främst thaumaturgi och en del jordmagi. För maerthárim är magin nära knuten till deras religion, och magiker ur den andra gruppen de gröna ägnar sig åt så kallad drakmagi, en uråldrig form av magi som kombinerar element från de 109

110 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R fyra magiska fälten, och som tidigare endast var förbehållen drakarna. När drakarna åter vaknade upp under början av den Femte boken lät de sina mänskliga undersåtar ta del av deras mäktiga magi, för att binda människorna till sig. Den tredje gruppen kallas de svarta och är Akaravias svartkonstnärer. De är rätt illa sedda även här, då maerthárim inte heller är så särdeles förtjust i Ca el och kaosmakterna ATT KASTA BESVÄRJELSER Det finns ett flertal saker som är avgörande när man kastar en besvärjelse. Dels är det magikerns färdighetsvärde i magiskolan som besvärjelsen tillhör, dels magikerns Viljestyrka (det är extremt krävande att omforma och styra de magiska energierna), dels hur snabbt magikern vill kasta besvärjelsen, samt besvärjelsens Rang och vilken magnitud av besvärjelsen magikern vill kasta. Grundläggande termer: RANG (R): Hur pass kraftfull den enskilda besvärjelsen är jämfört med andra besvärjelser. Sträcker sig normalt mellan rang 1 och rang 10, där 1:a rangen är mindre besvärjelser med liten effekt medan 10:e rangen ger en gigantisk effekt. Ett exempel: där eldbesvärjelser av 1: a graden till exempel frammanar en liten ljuslåga låter besvärjelser av 7:e rangen frammana ett inferno av eld. MAGNITUD (MG): Är ett kvalitativt mått på stor påverkan en enskild besvärjelse har. En liten magnitud kan t ex bara beröra ett litet föremål eller en person, medan en hög magnitud kan påverka ett större område, fler personer, etc. Ofta erbjuder högre magnituder också fler alternativa effekter och kan påverka omgivningen på fler sätt. Magnituderna sträcker sig från 1 till 5. Ett exempel: en besvärjelse som frammanar en bländande ljusblixt påverkar vid MG 1 alla mål intill magikern som får halverat FV på alla handlingar ett par Sr. Samma besvärjelse vid MG 5 påverkar alla mål inom synhåll som är helt blinda under Effektgraden antal dagar. SVÅRIGHETSGRAD (SG): Är ett värde på den enskilda besvärjelsens svårighetsgrad i jämförelse mot trollkarlens Mana, för att kunna snabbt räkna ut max Magnitud. Svårighetsgraden är lika med Rang x Magnitud. Trollkarlen kan normalt bara lägga besvärjelser vars SG är lika med eller lägre än hans Mana. Ett exempel: trollkarlen Jovan har Mana 12. Han kan alltså lägga besvärjelser med en SG upp till 12. Max Magnitud för besvärjelser med rang 1 blir MG 5 (SG 5), för rang 2 blir det också MG 5 (SG10). För besvärjelser med rang 3 blir max Magnitud MG 4, då MG 5 har en SG på 15, och MG 4 har en SG på 12. Vidare, rang 4 ger max MG 3 (SG 12), rang 5 ger max MG 2 (SG 10), rang 6 ger MG 2 (SG 12). För besvärjelser av 7:e rangen och uppåt är max magnitud MG 1. EFFEKTGRAD (E): Är ett kvantitativt mått på hur pass kraftfull effekt besvärjelsen har vid en viss magnitud. Åtminstone en av graderna av framgång (1#) måste läggas på effektgraden. En besvärjelse med MG 1 och E3 har oftast mindre effekt än samma besvärjelse vid MG 4 110

111 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A och med E1. Ett exempel: för den bländande ljusblixtbesvärjelsen avgör effektgraden varaktigheten, vid MG 1 E antal Sr, vid MG 3 E antal minuter och vid MG 5 E antal dagar. VST-KOSTNAD: Det kostar alltid ett antal VST-poäng att kasta en besvärjelse. Kostnaden för varje enskild besvärjelse är 5 vid Max Magnitud. För varje magnitud mindre minskar kostnaden med 1. Magikern kan alltid välja att lägga någon grad av framgång på att minska kostnaden med 1 per # (förutsatt att 1# läggs på effektgrad 1). Ett exempel: Jovan har max MG 4 på en besvärjelse. Den kostar 5 VST vid MG 4, 4 VST vid MG 3, 3 VST vid MG 2 och 2 VST vid MG 1. Han lägger besvärjelsen vid MG 4, lyckas väl och får en grad av framgång på 3#. En # går automatiskt till Effektgrad 1. Han väljer att lägga ytterligare 1# på effektgraden och får då E2. Den sista graden av framgång används till att sänka kostnaden i VST-poäng som då blir (5-1=) 4. MAGISKOLANS FÄRDIGHETS- VÄRDE OCH EFFEKTGRAD I en magiskola ingår ett flertal besvärjelser, och om magikern har lärt sig en besvärjelse så kan han lägga den. Detta kallas för att kasta en besvärjelse och utförs på samma sätt som ett vanligt färdighetsslag. Färdighetsvärdet i magiskolan används för slaget och riskfaktorn är normalt lika med besvärjelsens Rang. Besvärjelsens effektgrad (förkortas E) avgör hur bra effekt besvärjelsen har vid avsedd magnitud, se nedan. Graden av framgång från färdighetsslaget avgör effektgraden men får fördelas fritt mellan effektgrad på besvärjelsen och för att sänka VST-kostnaden. Dock måste man lägga en grad av framgång på effektgrad (man måste komma upp i E1). Inget dras automatiskt, så vida man bara får en grad av framgång på 1#, då man måste lägga den på effektgrad. VST dras då automatiskt med full poäng enligt reglerna. RANG, MAGNITUD OCH SVÅRIGHETSGRAD Besvärjelsernas kraftfullhet mäts i en Rang (R), graderade från rang 1 upp till rang 10. En 1:a rangens besvärjelse är mycket rudimentär med begränsad effekt. Besvärjelser av 7-8:e rangen är mycket mer kraftfulla men också farligare när magikern misslyckas, särskilt om magikern är en vek besvärjare med låg Mana. Magikern kan dessutom välja att lägga den enskilda besvärjelsen olika kraftfullt. Detta kallas för besvärjelsens Magnitud (MG). Magnituden påverkar besvärjelsens effekt, och magikern kan välja en Magnitud mellan 1 och 5, där högre är kraftfullare. Rangen och Magnituden avgör tillsammans hur pass svår besvärjelsen är att lägga, dess Svårighetsgrad (SG). En besvärjelses svårighetsgrad är lika med dess Rang x Magnitud. Svårighetsgraden jämförs sedan mot magikerns Mana för att avgöra om han är mäktig nog att hantera besvärjelsens kraft eller inte, dvs för att bestämma max Magnitud för besvärjelsen. Om Mana är lika med eller lägre än SG kan magikern lägga besvärjelsen vid den magnituden. Exempel: Om magikern har Mana 15 kan han lägga besvärjelser med SG upp till 15. Max magnitud för Rang 1-3 blir då 5 (SG5, 10 och 15). För Rang 4 och 5 blir max magnitud 3 (SG 12 resp 15) och för Rang 6-7 blir max magnitud 2 (SG 12 resp 14). För högre ranger blir max magnitud 1. Det är möjligt för en magiker att kasta besvärjelsen även om denne inte riktigt kan hantera de kraftiga magiska flöden som krävs, men det medför grava risker. Om magikern försöker lägga en besvärjelse med en Magnitud överstigande maximum så kostar besvärjelsen 10 VST, dennes färdighetsvärde för magiskolan halveras, riskfaktorn fördubblas och man lägger till differensen mellan SG och Mana till resultatet på snedtändningstabellen ifall magikern fumlar. Det är alltså inte att rekommendera att leka med krafter man inte riktigt behärskar. En del besvärjelser är avsedda för att orsaka skada på ett mål. Om inte annat anges gäller att skadan är lika med den skadenotering som står beskriven vid besvärjelsen, plus 1T6 för varje effektgrad. TABELL 40. LATHUND FÖR SVÅRIGHETSGRADER Magnitud Rang: VIII 111

112 VIII VILJESTYRKA M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R Att kasta magi är extremt krävande och magikerns vilja pressas till det yttersta för att varsebli, styra och kontrollera magins kraftflöden. Därför förlorar magikern ett antal viljestyrkepoäng varje gång denne försöker kasta en besvärjelse. Kostnaden i VST för varje besvärjelse beror på magikerns Mana och besvärjelsens Nivå. Att kasta max magnitud i en besvärjelse kostar 5 VST, och varje magnitud under denna kostar 1 mindre. Max magnitud beror på magikerns Mana, se stycket om Rang, Magnitud och Svårighetsgrad ovan. Om magikern har en hög Mana blir det således billigare för honom att kasta en besvärjelse vid en viss magnitud jämför med en klenare besvärjelse. Kostnaden är alltså 5 VST för den magnitud magikern kan kasta som bäst för varje enskild besvärjelse och ett steg lägre för varje magnitud under. Antalet förlorade VST kan minskas med hjälp av graden av framgång. Åtminstone 1# måste läggas på att skaffa Effektgrad 1 i besvärjelsen, men får magikern fler # kan han använda dem till att minska VST-kostnaden. Om en magiker till exempel kastar en besvärjelse som kostar 3 VST och får två grader av framgång (två sexor # ) kan denne använda 2# till att sänka VST-kostnaden till (3-2=) 1 Viljestyrkepoäng. Viljestyrka är alltså extremt viktigt för en magiker eftersom den påverkar hur många besvärjelser denne kan kasta under en dag. Om magikern misslyckas förloras 1 VST, om magikern fumlar förloras fullt antal VST som besvärjelsen kostar. Viljestyrkakostad besvärjelser: Max magnitud kostar 5 VST, därefter 1 VST mindre per magnitud under max Exempel: Khorak har Mana 16 och behärskar tre besvärjelser, en med rang 3, en med rang 5 och en med rang 9. Med den första har han en maxmagnitud på 5 (SG 15), den andra på 3 (SG 15) och den tredje på 1 (SG 9). Att kasta rang 3-besvärjelsen MG 5 kostar alltså 5 VST, att kasta MG 4 kostar 4 VST, att kasta MG 3 kostar 3 VST osv. Att kasta den andra besvärjelsen med rang 5 med MG 3 kostar 5 VST, MG 2 kostar 4 VST och MG 1 kostar 3 VST. Att kasta den tredje besvärjelsen (med rang 9) av MG 1 kostar 5 VST. När Khorak höjer sin mana till 18 kommer han att kunna kasta den andra besvärjelsen (rang 5) med MG 1 för 2 VST, MG 2 för 3 VST, MG 3 för 4 VST och MG 4 för 5 VST. Besvärjelsen med rang 9 kostar 4 VST för MG 1, 5 VST för MG 2. Om Khorak är dåraktig nog att leka med krafter han inte behärskar och försöker kasta rang 9-besvärjelsen med MG 3 kostar det 10 VST, samt att fummelchansen fördubblas och färdighetsslaget halveras. Khorak lyckas bra med sin rang 5-besvärjelse och får 2#. Han har lagt besvärjelsen med magnitud 3, vilket är max för honom, och det kostar honom således 5 VST. Besvärjelsen är offensiv och han vill nyttja 2# till skadeeffekten, och kan därför inte minska VST-kostnaden. Hade han valt att bara lägga 1# på skadeeffekten hade han kunnat dra bort 1 från VST-kostnaden, som då hade blivit 4. Viljestyrka återvinns genom sömn eller meditation och trans. Sover magikern återvinner denne en VST per timmes sömn vid minst tre timmars obruten sömn. Vid meditation återvinner denne lika många VST som graden av framgång i meditationsslaget. Ett slag får göras per timme. Meditation kräver absolut stillhet och lugn, och det är väldigt lätt att bli störd vilket förstör resultatet av timmens meditation. Vid fummel så avbryts meditationen och magikern kan inte återinträda i trans förrän graden av misslyckade x1t6 timmar. Med meditation kan man även temporärt höja sin VST över sin normala. Detta kan endast göras om man vet vad man ska använda VST till direkt efter, t ex vid kastandet av en mäktig besvärjelse. För en magiker är det faktiskt möjligt att förlora fler VST TABELL 41. MODIFIKATIONER FÖR TID VID BESVÄRJANDE Snabbhet FV-modifikation Kommentar Normal (1 Sr) FV x 1 Fummelchans är lika med besvärjelsens Rang. Utförlig (SG x Sr) FV x 1 Fummelchans är lika med halva besvärjelsens Rang. Ritual (ca SG/4 timmar) FV x2 Tiden inkluderar förberedelsetid. Man får lägga till eventuella medhjälpares grad av framgång till FV. VST förluster fördelas jämnt över alla deltagare (som alla måste kunna besvärjelsen). Fummelchans är lika med besvärjelsens halva Rang. Vid fummel får alla inblandande slå på den magiska snedtändningstabellen. Extra magnitud FV-modifikation Fummelchans VST-kostnad +1 x0,5 x2 x2 +2 (endast vid ritualer) x0,25 x4 x4 112

113 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A än denne har kvar, till exempel om denne chansar på att kasta kraftfullare besvärjelser än vad man klarar av. Om detta sker så går dennes VST omedelbart ned till noll och besvärjelsen misslyckas automatiskt (dock finns det fortfarande chans till fummel). Besvärjaren blir medvetslös 1T6 timmar per negativ VST under vilka ingen återhämtning av VST sker. Återhämtning VST: 1 VST per timmas sömn (minst tre timmar oavbrutet). NOGGRANNHET OCH SNABBHET Besvärjelser kan kastas hastigt och oförsiktigt under ett ögonblick eller noggrant och försiktigt under flera timmars tid. Detta påverkar både chansen att lyckas med slaget samt risken för fummel. En besvärjelse som inte är memorerad kan endast kastas som ritual. Det är möjligt att kasta en besvärjelse med högre magnitud än man klarar av. Detta får dock följande konsekvenser (efter att FV och Fummelchansen modifierats enligt ovan). FUMMEL OCH SNEDTÄNDNING När man misslyckas grovt med en handling kallas det för fummel, och en fummelhandling kan få förödande konsekvenser. Detta gäller inte minst för magiker, som när de klantar sig rejält lyckas få den magiskakraften att snedtända och få helt oväntade effekter. Om en magiker fumlar, slå graden av misslyckande antal T6 plus eventuella modifikationer och avläs på tabellen nedan: UTÖKADE MAGIREGLER MEMORERING AV BESVÄRJELSER OCH MAGIKERNS KODEX Magikerns käraste ägodel är hans formelsamling, den magiska kodexen. Hur den är utformad beror på magikerns kulturella bakgrund och magiskolans traditioner, men det vanligaste är en fint utsmyckad bok, där magikern nedtecknat sina besvärjelser. Regelmässigt rymmer en formelsamling ett antal Ranger. Varje besvärjelse nedtecknad tar upp sin Rang av bokens Rangutrymme. För att teckna ner en ny formel krävs det att magikern antingen har memorerat den nya formeln eller har en formelbok att studera den ur. Nedtecknandet sker med färdigheten Skriftlig framställning. Att läsa ur någon annans formelsamling är svårt, för att kunna lägga besvärjelser ur någon annans formelsamling måste magikern först och främst se till att han begriper vad som står. Många magiker använder kodad skrift eller andra knep för att försvåra för andra att läsa deras formler. Magikern kan ha lika många besvärjelser som egenskapsvärdet i Intellekt i minnet samtidigt. Det tar en timme memorera in en rang av en ny besvärjelse. MAGISKT MOTSTÅND Om en magiker försöker att manipulera andra individers sinne med en besvärjelse så måste magikern övervinna offrets motståndskraft mot magi. Detta utförs som ett motståndsslag, där Magikerns Mana+Öp1T6 slås mot offrets VST+Öp1T6 eller offrets Mana+Öp1T6 (det som är högst). Att använda sin Mana istället kallas för Magiskt försvar och används normalt bara av magiker eller andra som tränat upp sin mana för att styra och ställa med de magiska energierna. Magiskt försvar är en slags basal, intuitiv och mycket reaktionssnabb form av antimagi (det är en fri handling). Vissa besvärjelser som Antimagi kan modifiera också dessa slag, var god se respektive beskrivningar i kapitlet Besvärjelser. VIII Magiskt motstånd: magikerns Mana + Öp1T6 vs offrets VST + Öp1T6 alternativt Mana + Öp1T6 113

114 VIII KÄNNA MAGI M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R Alla personer som besitter egenskapen Gåvan har också en grundläggande förmåga att kunna varsebli magi. Med ett lyckat slag i Gåvan kan rollpersonen känna att magi är använt i ett område där han själv befinner sig. Vid en grad av framgång på 2 kan han avgöra vilket fält och vid en grad av framgång på 3 eller mer kan han känna vilken magnitud och vilken skola. Magikern kan också studera ett föremål och med hjälp av ett lyckat slag i Gåvan kunna avgöra om föremålet är förtrollat. Se magiska föremål nedan. En magiker kan alltid försöka dölja sin besvärjelse för upptäckt genom att fördela grader av framgång på detta. För varje grad av framgång som tilldelas till att dölja magi minskas Känna magislagets grad av framgång med 1. MAGISKA CIRKLAR OCH MAGISKA SFÄRER En (magiskt) uppritad cirkel på marken påverkar allt inn- TABELL 42. SNEDTÄNDNINGSTABELLEN F#T6+ mod Effekt 1 Magikern frammanar en lägre varelse, typ råtta eller hamster. 2 Magikern drabbas av konvulsioner och kramper under 1T6 stridsrundor. 3 Magikern förlorar omedelbart 1T6+2 Viljestyrkepoäng. 4 En knall och ett ljussken uppstår, magikern blir sotig i ansiktet och rejält chockad under 2T6 stridsrundor. 5 Magiskt blockerad, du kan inte kasta formler under den närmaste timmen. 6 Magikern blir starkt självlysande under 1T6 timmar. 7 Magikern frammanar ett mäktigt fält statisk elektricitet. Det blixtrar och fräser om metallföremål, och allas hår står på ända. 8 Magikern frammanar en fruktansvärd stank 9 Förlorar medvetandet under en dag. 10 Magikern kan inte kasta besvärjelsen under en dag. 11 Förlorar alla sinnen i en dag 12 Magikern slungas/teleporteras bort 1T6 x 10 meter av en antimagisk reaktion. 13 Magikern blir okontaktbar och apatisk i 1T6 dagar 14 En extremitet förvrids och blir oanvändbar under 1T6 dagar. 15 Magikern drabbas av en oförklarlig fobi under 1T6 dagar. 16 Magikern blir en spökmagnet och drar till sig oknytt, och allehanda otrevliga varelser. 17 Magikern frammanar en fientlig varelse. 18 Förlamad i 1T6 dagar 19 Magikern drabbas av oförklarliga vanföreställningar 1T6 dagar 20 Stum i 1T6 dagar 21 En magisk malström uppstår som suger in magisk kraft. All magi och alla magiska föremål i dess närhet slutar fungera i1t6 veckor. 22 Magikern blir en lallande dåre under 1T6 dagar 23 Magikern slungas/teleporteras 1T6 x kilometer bort av en antimagisk reaktion. 24 Magikern fattar eld och tar 1T6 KP i skada varje stridsrunda. 25 Magikerns kropp förvrids och blir efter hand ett utmärglat tanigt skelett. 26 Magikern utstrålar stark hetta. Allt brännbart omkring denne fattar omedelbart eld. 27 Besvärjelsen ger en helt oförutsedd effekt! SL bestämmer. 28 En jättelik magisk malström skapas som suger in magisk kraft. All magi och alla magiska föremål slutar fungera i dess närhet under århundraden framöver. 29 Ett kraftigt jordskalv uppstår som kan rasera byggnader och liknande. 30 Magikern frammanar en mäktig fientlig varelse. 31 Magikern slungas/teleporteras 1T6 x 100 kilometer bort av en antimagisk reaktion. 32 Besvärjaren besätts av en demon! Efter hand tar denne även formen av en demon. 33 Magikern frammanar en magisk storm uppstår som under ett par veckors tid kommer dra över land och rike för att avmagifiera alla magiker och magiska föremål. Det är mycket riskabelt att använda magi (+10 på denna tabell) under tiden stormen rasar. 34 Besmittat jordblod bubblar upp till ytan i en förtärande och förgiftande fontän. 35 En permanent brytpunkt till en annan dimension öppnas. Varelser kan färdas fritt mellan planen här. 36 Magikern slungas/teleporteras till en annan dimension av en antimagisk reaktion. 37 Magikern frammanar en mycket mäktig och väldigt fientlig varelse, t ex en av Ca els demonprinsar. 38 Besvärjarens Mana tar eld och brinner upp med en klar violettröd låga! Varje minut som magikern brinner tar denne 1T6 KP i skada samt förlorar ett Mana permanent. Kan inte släckas med vanliga medel, utan det krävs stark antimagi. 39 Det enda som finns kvar av magikern är en sotig fläck, BZZAPPP!!! 40+ Magikern dör i en effektfull explosion som dessutom skadar alla inom 20 meter med 5T6+5 i skada. 114

115 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A anför den/som kliver innan för den. Effekten stiger uppåt från cirkeln i en cylinderform som är lika hög som cirkelns diameter. Besvärjelsen har ingen effekt varklen direkt under cirkeln eller över denna magiska cylinders höjd. Det är dock möjligt att tillverka magiska cirklar som har sin effekt riktad nedåt istället för uppåt (de tecknas spegelvänt) dock kan en cirkel inte påverka både uppåt och nedåt. Det går inte att lägga två magiska cirklar över varandra, dock kan en större cirkel innesluta en mindre cirkel. Cirklar kan enkelt göras mer eller mindre permanenta genom att tillverka de magiska tecken och symboler som trollkarlen annars ritar upp magiskt i ett fast material, allt från sand till krita, bläck, blod eller sten och metall. Om cirkeln på något sätt bryts så försvinner besvärjelsens effekt. En sådan magisk cirkel är inte heller flyttbar, vilket omöjliggör sådana i teorin praktiska saker som magiska cirklar på pergament eller canvastyg som man rullar ut när man behöver dem. Cirkel mäts i en radie. En magisk sfär kan sägas vara en utökad variant av den magiska cirkeln. Den utgår från en fokuspunkt, oftast magikern själv eller en förtrollad person, men magikern kan också välja att låta ett föremål av något slag utgöra fokuspunkt en så kallad Projektor (se nedan). Sfärens räckvidd, som finns omnämnd i beskrivningen av besvärjelsen, är lika med radien av ett klot med början vid sfärens fokuspunkt. Sfären når alltså lika långt åt alla håll utifrån fokuspunkten. Räckvidden följer fokuspunkten oavsett hur mycket denna rör sig, vare sig det är en person, en varelse eller ett föremål. Möjligheterna med magiska sfärer är många, och även enkla besvärjelser kan bli kraftfulla om man använder sfären på rätt sätt. På grund av att sfären är en komplex form av magisk räckvidd kan den endast användas vid högre magnituder. BESVÄRJELSER Beskrivningarna över besvärjelserna följer följande mall: NAMN (RANG) Besvärjelsens namn och vilken rang besvärjelsen har. En asterisk (*) efter besvärjelsens rang visar att offret kan försöka motstå besvärjelsens effekt enligt reglera för magiskt motstånd ovan. SKOLOR Vilken av magiskolorna som besvärjelsen hör till. FÄLT Vilket av de fyra magiska fältet som besvärjelsen tillhör VARAKTIGHET Hur lång varaktighet besvärjelsens effekt har OMEDELBAR (O): Besvärjelsens effekt infaller omedelbart. STRIDSRUNDA (Sr): Besvärjelsens effekt varar i en Sr (ungefär 3 sekunder). KORT (K): Besvärjelsens effekt varar en kortare stund, normalt mellan någon minut upp till en kvart (E T6 minuter) VIII PROJEKTOR Ett föremål som används som fokuspunkt kallas projektor. Den fungerar som en fokuspunkt för den magiska sfären till dess besvärjelsens varaktighet löper ut. Det kostar 1 VST, utöver kostnaden för själva besvärjelsen, att aktivera en projektor. Använder man sig av projektorer kan man inte kasta kvicka besvärjelser. Det tar minst 60-Mana sekunder att aktivera en projektor. En projektor måste förstöras helt för att den ska sluta fungera innan varaktigheten löper ut. Endast döda ting kan fungera som Projektorer. Levande ting kan endast fungera som vanliga fokuspunkter. Exempel på projektorer är en stav, en sten, en pil eller en ring. LÅNG (L): Besvärjelsens effekt varar en längre stund, normalt från en kvart upp till ett par timmar. (E T6 timmar) SOLNEDGÅNG/SOLUPPGÅNG (Sol): Besvärjelsens effekt varar fram till nästa solnedgång eller soluppgång, beroende på vilken som infaller först. FULLMÅNE/NYMÅNE (Måne): Besvärjelsens effekt varar fram till nästa fullmåne eller nymåne, beroende på vilken som infaller först. MIDSOMMAR/MIDVINTER (Mid.): Besvärjelsens effekt varar fram till nästa midsommar eller midvinter, beroende på vilket som infaller först. PERMANENT (Perm): Besvärjelsens effekt är permanent. KONCENTRATION (Konc): Besvärjelsen varar så länge magikern koncentrerar sig. Han kan då inte utföra några andra handlingar än att gå och kan endast svara lösryckt på frågor, annars bryts koncentrationen och besvär- 115

116 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R jelsens effekt upphör. Under en stridssituation måste magikern klara ett VST-slag varje Sr för att bibehålla koncentrationen, alternativt offra en VST-poäng (kan göras om slaget misslyckas). Utanför stridssituationer måste ett VST-slag slås och lyckas med varje timme för att besvärjelsens effekt inte ska upphöra. CIRKEL (Cirk): Besvärjelsen tecknas som en magisk cirkel. Vid högre magnituder brukar besvärjelsen normalt kunna läggas som en sfär, se stycket om cirklar och sfärer ovan. SÄRSKILD (Särsk): Besvärjelsen har en annan varaktighet som omnämns i beskrivningen av besvärjelsen. RÄCKVIDD Vilken räckvidd besvärjelsen har. PERSONLIG (P): Besvärjelsen omfattar endast magikern. BERÖRING (B): Magikern berör det avsedda målet för besvärjelsen. INTILL (I): Besvärjelsens räckvidd omfattar området i en cirkel runt magikern med 5 meters radie. ÖGONKONTAKT (Ö): Magikern måste ha ögonkontakt med det avsedda målet för besvärjelsen. SYNHÅLL (S): Magikern måste kunna se målet. CIRKEL (Cirk): Besvärjelsen tecknas som en magisk cirkel. Vid högre magnituder brukar besvärjelsen normalt kunna läggas som en sfär, se stycket om cirklar och sfärer ovan. SÄRSKILD (Sä): Besvärjelsens räckvidd är av annat slag än de ovan nämnda och står omnämnd i beskrivningen av besvärjelsen. BESKRIVNING Hur besvärjelsen fungerar och dess effekt vid olika magnituder står listade här. 116

117 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A BESVÄRJELSER FRÅN A TILL Ö VIII TABELL BESVÄRJELSER ABJURATIONER: LÅSA 3 SKYDD 3 DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR 4 FLADDERMUSENS SINNE 4 STENVÄGG 4 SVÄVANDE FÖREMÅL 4 ANTIMAGI LÄGRE 5 DÖLJA PORTAL 5 FÖRSTÄRKA 5 SANT SINNE 6 FÖRSEGLA 7 FÄNGSLANDE CIRKEL/SFÄR 8 INTERPLAN PORTAL 8 PORTAL 8 ANTIMAGI HÖGRE 10 FÖRGÖRA PORTAL 10 TABELL BESVÄRJELSER ESSENS: DOFTLÖS 1 LUGNA DEN RASANDE BESTEN 2 TRÄDFÖDA 3 DJURFRÄNDE 3 FORMA VÄXT 3 BARKSKINN 4 TRÄDETS ÖGON 4 BESTENS SINNE 4 FLADDERMUSENS SINNE 4 FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA BEST 4 ANTIMAGI LÄGRE 5 SLINGERRANKA 5 GLÖMSKANS FÖRBANNELSE 5 HELA 5 VARSEBLIVNING 7 I SKYDD AV TRÄDET 7 HELA SJÄLEN 7 TRÄDVAKT 8 BESTARNAS HERRE 9 ÅRETS SKÖRD 9 ANTIMAGI HÖGRE 10 TABELL BESVÄRJELSER ELEMENTARMAGI: ANTÄNDA 1 HETTA 1 KYLA 1 BLÄNDA 2 HANDENS LÅGA 2 MÖRKER 2 MÖRKERSYN 2 DIMMA 3 ELDSKULPTUR 3 VIGG 3 ISVÄGG 4 STENVÄGG 4 SVÄVANDE FÖREMÅL 4 VATTENSTRÅLE 4 ANTIMAGI LÄGRE 5 ISANDE VIND 5 ELDKLOT 6 FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA ELEMENTARVARELSE 6 ELDARNAS HERRE 8 ANTIMAGI HÖGRE 10 VÅGORNAS HERRE 10 VINDARNAS HERRE 10 TABELL BESVÄRJELSER THAUMATURGI TORKA OBJEKT 1 ÄNDRA PIGMENTERING 2 JÄRNBARK 2 VIGG 3 FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA BEST 4 JORDMAGISK TRANSFORMATION AV VÄXT 4 SOMMARENS SNÖMOLN 4 STENVÄGG 4 SVÄVANDE FÖREMÅL 4 SLINGERRANKA 5 HÄRDA LUFT 5 LJUSETS DÖLJANDE MANTEL 5 SKYDD MOT ONDSKA 5 ETERISKT KLOT 6 ANIMERA DÖD 7 BINDA OKROPPSLIG ODÖD 7 FÖRSTENING/HÄVA FÖRSTENING 7 RASERA 7 ELDARNAS HERRE 8 TRÄDVAKT 8 PORTAL 8 GESTALTSKIFTNING 9 JORDSKALV 9 VÅGORNAS RASERI 9 METEORITREGN 10 ISTID 10 TABELL BESVÄRJELSER ANDEBESVÄRJANDE: DOFTLÖS 1 MÖRKERSYN 2 DJURFRÄNDE 3 BESTENS SINNE 4 GLÖMSKANS FÖRBANNELSE 5 SINNESSTÖT 5 DUMHETENS FÖRBANNELSE 5 VARSEBLIVNING 7 SANT SINNE 6 SINNESSLÖJA 6 UPPDRAG 6 BINDA OKROPPSLIG ODÖD 7 SINNENAS HERRE 8 SINNESSKÖLD 10 TABELL BESVÄRJELSER MENTALISM DOFTLÖS 1 MOTSTÅND 1 SKINANDE HAND 1 UPPTÄCKA LÖGN 1 MÖRKERSYN 2 ÄNDRA PIGMENTERING 2 BALANS 3 DJURFRÄNDE 3 SKINANDE FÖREMÅL 3 SKYDD 3 TÄNJA 3 VATTNETS BÄRANDE FAMN 3 VINDENS ÖRA 3 FLADDERMUSENS SINNE 4 LÅNGSAMHET 4 ORÄDD 4 STYRKT 4 LEVITATION 5 LJUSETS DÖLJANDE MANTEL 5 VATTNETS ANDETAG 5 ETERISKT KLOT 6 SNABBHET 6 DJURHAMN 7 SILVERTUNGA 7 TELEKINESI 7 GESTALTSKIFTNING 9 117

118 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R TABELL BESVÄRJELSER HÖGRE MAGI UPPTÄCKA LÖGN 1 AURA 2 VÄLSIGNELSE 2 HELANDE HAND 3 BARKSKINN 4 TRÄDETS ÖGON 4 ORÄDD 4 SANN SYN 4 STYRKT 4 HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE 5 SKYDD MOT ONDSKA 5 ETERISKT KLOT 6 SKYDDANDE CIRKEL 6 FRID 7 SILVERTUNGA 7 ÄNDRA SKEPNAD 7 VISION 8 ÅRETS SKÖRD 9 MIRAKEL 10 SANT HELANDE 10 ÅTERUPPLIVA 10 TABELL BESVÄRJELSER NEKROMANTI BESUDLA 1 VÄXANDE KRYP 1 SVÄRTA 2 GHÛLENS BERÖRING 3 VÄXANDE BEST 3 MÖRKT KLOT 4 FÖRDRÖJA FÖRUTTNELSE 5 GASMOLN 5 VÄXANDE SVÄRM 5 SJUKDOM 6 SKAPA LÄGRE ODÖD 6 DET BESMUTSADE VATTNET 8 KONTROLLERA ODÖD 8 ÅTERUPPVÄCKT DÖD 8 FRAMMANA GAST 9 TABELL BESVÄRJELSER DEN ENDES BÖNER MOTSTÅND 1 UPPTÄCKA LÖGN 1 AURA 2 VÄLSIGNELSE 2 BLINDHETENS FÖRBANNELSE 3 DÖVHETENS FÖRBANNELSE 3 FÖRANING 3 HELANDE HAND 3 SJUKDOMENS FÖRBANNELSE 3 INNOCENTIUS VÄLSIGNADE ORD 4 ORÄDD 4 SANN SYN 4 STYRKT 4 HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE 5 SKRÄCKSLÅ 5 SKYDD MOT ONDSKA 5 STUMHETENS FÖRBANNELSE 5 SKYDDANDE CIRKEL 6 SNABBHET 6 FRID 7 RASERA 7 SILVERTUNGA 7 TERROR 8 VISION 8 JORDSKALV 9 VÅGORNAS RASERI 9 ISTID 10 SANT HELANDE 10 TABELL BESVÄRJELSER DEMONOLOGI TALA MED DEMON 2 TILLKALLA DEMON 4 SKICKA TILLBAKA DEMON 7 INTERPLAN PORTAL 8 KONTROLLERA DEMON 9 NEDKALLA DEMON 10 TABELL BESVÄRJELSER SVARTKONST KLOHAND 1 SMÄRTA 3 ORÄDD 4 STÖT 4 ENERVATION 5 FÖRSTUMMA 5 SKRÄCKSLÅ 5 BRYTA 6 DÖVHET 6 FÖRSTÖRA 6 FÖRVRIDA KROPP 6 BLINDHET 7 NATTENS FAROR 7 DESTRUKTION 8 FÖRVRIDA SINNE 8 TERROR 8 FÖRINTA

119 ANIMERA DÖD (7) S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A kan häva effekten av besvärjelser och förbannelser med permanent effekt till skillnad från vanlig antimagi. VIII SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Se nedan RÄCKVIDD: Intill BESKRIVNING: Gjuter liv i en död kropp som sedan lyder magikerns vilja. Lägre odöda som skelett och zombies lyder automatiskt besvärjarens vilja men är synnerligen ointelligenta och kräver noggranna instruktioner. Mäktigare odöda som mumier kan bindas till ett uppdrag, men om uppdraget hinner utföras innan den odöde upplöses försöker den söka upp magikern för att hämnas... Graden av framgång påverkar de odödas varaktighet. De flesta odöda kan återanimeras när varaktigheten gått ut. Effektgrad Effekt 1# Den odöde kollapsar inom E T6 dagar 2# Den odöde kollapsar inom E T6 veckor 3# Den odöde upplöses när dess fysiska kropp totalförstörs. En totalförstörd odöd kan inte återanimeras. Magnitud (SG) Effekt 1 (7) En mycket svag lägre odöd skapas, till exempel ett vekt skelett. 2 (14) En svag lägre odöd som ett kraftfullt skelett skapas alt. två mycket svaga odöda. 3 (21) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt två svaga eller tre mycket svaga odöda. 4 (28) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som ett skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x10 mycket svaga lägre odöda animeras 5 (35) En högre magisk odöd som en mumie, magisk vakt eller dräparskugga skapas. Alternativt upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som en zombie animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x 10 svaga lägre odöda som skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x100 mycket svaga lägre odöda animeras (förutsatt att råmaterialet finns). ANTIMAGI (HÖGRE) (10) SKOLOR: Abjurationer, Essens, Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Detta är en mycket mäktig variant av antimagi. Den neutraliserar omedelbart en besvärjelse om den lyckas. Magikern måste övervinna målbesvärjelsens SG+Öp1T6 med SG Antimagi+Öp1T6. För odöda måste magikern övervinna den odödes VST+Öp1T6. Magikern kan lägga en del av graden av framgång som inte används till effektgraden, till att förbättra motståndsslaget med en Öp1T6 extra per grad av framgång. Denna kraftfulla variant av Antimagi Magnitud (SG) Effekt 1 (10) Endast besvärjelser med upp till 10 i SG påverkas. Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta fungera i E timmar dagar. 2 (20) Endast besvärjelser med upp till 20 i SG påverkas. Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta fungera i E timmar dagar. Kan häva lägre och vanliga förbannelser. 3 (30) Endast besvärjelser med upp till 30 i SG påverkas. Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera i Effektgrad antal dagar. Mäktigare magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera under E antal timmar. Magikerns Mana antal lägre odöda kan avanimeras, alternativt en högre odöd. Kan häva kraftiga förbannelser. 4 (40) Endast besvärjelser med upp till 40 i SG påverkas. Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera i Effektgrad antal veckor. Mäktigare magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera under E antal dagar. Magikerns Mana x 5 antal lägre odöda kan avanimeras, alternativt magikerns Mana /5 högre odöda. Kan häva kraftiga förbannelser. 5 (50) Endast besvärjelser med upp till 40 i SG påverkas. Svagare magiska förstörs permanent. Mäktigare magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera under E antal veckor. Magikerns Mana x 10 antal lägre odöda kan avanimeras, alternativt magikerns Mana antal högre odöda. Kan häva de kraftigaste förbannelserna. ANTIMAGI (LÄGRE) (5) SKOLOR: Abjurationer, Essens, Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Varje Effektgrad minskar graden av framgång från en inkommande besvärjelse. Antimagi har även viss effekt på magiska föremål och magiska lägre odöda som skelett. Magikern måste övervinna målbesvärjelsens SG+Öp1T6 med SG Antimagi+Öp1T6. Magikern kan lägga en del av graden av framgång som inte används till effektgraden, till att förbättra motståndsslaget med en Öp1T6 extra per grad av framgång. För att förgöra lägre odöda måste magikern övervinna den odödes VST+Öp1T6. Antimagi (lägre) kan inte häva effekten av besvärjelser eller förbannelse med permanent effekt hos ett offer. Magnitud (SG) Effekt 1 (5) Endast besvärjelser med upp till 5 i SG påverkas. 2 (10) Endast besvärjelser med upp till 10 i SG påverkas. 3 (15) Endast besvärjelser med upp till 15 i SG påverkas. Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera i Effektgrad antal dagar. Kan häva lägre 119

120 VIII förbannelser. M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R 4 (20) Endast besvärjelser med upp till 20 i SG påverkas. Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta fungera i E T6 antal dagar. Kan häva lägre förbannelser. 5 (25) Besvärjelser med upp till 25 i SG påverkas. Kan häva kraftigare förbannelser. Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta fungera i E T6 antal veckor. Kan häva lägre förbannelser. ANTÄNDA (1) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: (MG 1-MG 3) Beröring, (MG 4+) Synhåll BESKRIVNING: Magikern tänder eld på ett lättantändligt material av något slag, t.ex. en torr pinne eller en gardin. När elden väl är tänd fungerar på samma sätt som en vanlig eld. Med högre effektgrader kan magikern även få eld på mer svårantändligt material, som fuktig ved eller en solid träkista. balanssinne. Magnitud (SG) Effekt 1 (3) Besvärjaren får +3 till sitt FV i Spänst per effektgrad vid färdighetsslag för balans. 2 (6) Besvärjaren tappar aldrig balansen. Om han faller till följd av en knuff eller liknande så är denne på benet omedelbart utan att det tar någon handling. 3 (9) Som MG 2, men besvärjaren kan välja att flytta besvärjelsens fokus till att omfatta ytterligare en person (räckvidd beröring) per effektgrad utöver den första (eller en person per effektgrad om besvärjaren inte inkluderar sig själv). 4 (12) Som MG 3, fast förtrollade personer kan landa perfekt vid fall från hög höjd. Dra av besvärjarens halva Mana från fallhöjden innan fallskada beräknas. 5 (15) Som MG 3, fast förtrollade personer kan landa perfekt vid fall från mycket hög höjd. Dra av besvärjarens Mana x 2 från fallhöjden innan fallskada beräknas. 5 personer per Effektgrad kan omfattas av besvärjelsens förtrollning. Effektgrad Effekt 1# Den odöde kollapsar inom E T6 dagar 2# Den odöde kollapsar inom E T6 veckor 3# Den odöde upplöses när dess fysiska kropp totalförstörs. En totalförstörd odöd kan inte återanimeras. AURA (2) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Kort, E T6 minuter RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern tycks omvälvas av ett inspirerande skimmer och alla vänligt inställda personer inom magikerns Mana antal meter får en bonus på alla slag under varaktigheten. Bonusen är lika med MG per Effektgrad. Magnitud (SG) Effekt 1 (2) Bonus +1/Effektgrad 2 (4) Bonus +2/Effektgrad 3 (6) Bonus +3/Effektgrad 4 (8) Bonus +4/Effektgrad 5 (10) Bonus +5/Effektgrad BALANS (3) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Kort, E T6 minuter RÄCKVIDD: (MG 1-MG 2) Personlig, (MG 3+) Beröring BESKRIVNING: Besvärjelsen ger den förhäxade ett förbättrat BARKSKINN (4) SKOLOR: Essens/Högre magi FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi VARAKTIGHET: ET6 timmar RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikerns hud härdas. Magikern blir även mycket obehaglig att se på för andra människor. Magnituden bestämmer hur mycket den skyddar: Magnitud (SG) SKY Utseende Huden blir grovkornig och valkig. Alla sociala handlingar får Huden blir hård och närmast hornartad. Alla sociala handlingar får Huden blir mkt hård, som en pansarskrud. Alla sociala handlingar får 5. BESTARNAS HERRE (9) SKOLOR: Essens FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Besvärjelsen låter magikern påverka ett djur/ en flock djur. Se effektbeskrivningen. Magnitud (SG) Effekt 1 (9) Magikern befaller ett djur att utföra ett enkel instruktion vilket djuret försöker utföra enligt bästa förmåga. Ordern måste vara tydlig, t.ex. att få en råtta att gnaga 120

121 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A sönder ett rep. Vaga order som t.ex. skydda mig, fungerar inte. Om djuret inte hinner utföra det beordrade kommandot innan tiden är ute arbetar det upp en hysteri som kan leda till att det anfaller magikern eller någon annan i närheten. Effektgrad: Ett djur per effektgrad kan påverkas samtidigt. 2 (18) Magikern befaller ett djur att utföra en komplicerad önskan vilket djuret försöker utföra enligt bästa förmåga. Ordern måste vara tydlig, t ex att finna en speciell person. Effektgrad: Ett djur per effektgrad kan påverkas samtidigt. Alternativt kan man ge lika många order som effektgrad till ett djur. 3 (27) Magikern befaller ett djur att lyda denne fram till sin eller magikerns död. Magikern kan obehindrat ge komplicerade order i stil med MG 2 till djuret närhelst denne önskar utan att behöva kasta besvärjelsen. Djuret måste dock vara inom hörhåll. Magikern kan inte använda besvärjelsen på den här nivån flera gånger, utan måste frigöra tidigare bundna djur innan denne kastar besvärjelsen på nytt. Dock kan lägre magnituder kastas utan problem. Effektgrad: Hur stort djuret kan vara beror på effektgrad: 1: vargstorlek, 2: häststorlek 3: Elefantstorlek 4: Valstorlek. 4 (36) Magikern tar fullständigt över ett djur helt och kan utnyttja djurets sinnen, även på långa avstånd. Djuret följer magikerns vilja helt, och magikern kan få djuret att utföra handlingar helt emot djurets självbevarelsedrift. Effektgrad: Påverkar varaktigheten: 1: 1 dygn 2: 1 månad 3: 1 halvår 4+ permanent 5 (45) Magikern tar fullständigt över en flock djur (upp till magikerns Mana x2 individer), och kan utnyttja djurens sinnen. Djuren följer magikerns vilja helt, och magikern kan få flocken att utföra handlingar helt emot djurets självbevarelsedrift. Effektgrad: Påverkar varaktigheten: 1: 1 dygn 2: 1 månad 3: 1 halvår 4+ permanent BESTENS SINNE (4) SKOLOR: Essens, Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern kan läsa av ett djurs minne. Se effektbeskrivningen. Magnitud (SG) Effekt 1 (4) Genom att röra det berörda djurets huvud kan magikern läsa dess minnen från (1 x Effektgrad) antal dagar tillbaka i tiden. Endast känslor och vaga minnesbilder kan förmedlas som minnen av jakt, flykt, sömn, mat. Endast däggdjur kan avläsas. 2 (8) Genom att röra det berörda djurets huvud kan magikern läsa dess minnen från (1 x Effektgrad) antal dagar tillbaka i tiden. Ganska tydliga minnesbilder, men inte särskilt välordnade eller anpassade för att förstås av en människa/humanoid. Endast däggdjur kan avläsas. 3 (12) Som MG 2, men magikern får ganska tydliga inblickar som möten med andra varelser, omgivning, VIII 121

122 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R tid på dygnet. Fåglar kan avläsas som MG 2, Reptiler som MG 1. 4 (16) Vid magnitud 5 får magikern kristallklar inblick i vad djuret varit med om. Magikern ser de gångna dagarna genom djurets ögon, med djurets tankesätt och känslor, vilket sedan översätts till en nivå som magikern med sin mänskliga hjärna kan begripa. Varje effektgrad ger inblick i djurets liv tre dygn tillbaka. Fåglar kan avläsas som MG 3, Reptiler som MG 2. Övriga djur och insekter som MG 1. 5 (20) Vid magnitud 5 får magikern kristallklar inblick i vad djuret varit med om. Magikern ser den gågna tiden genom djurets ögon, med djurets tankesätt och känslor, vilket sedan översätts till en nivå som magikern med sin mänskliga hjärna kan förstå mycket bra. Varje effektgrad ger inblick i djurets liv en vecka tillbaka. Fåglar kan avläsas som MG 4, Reptiler som MG 3. Övriga djur och insekter som MG 2. BESUDLA (1) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring (eller armslängds avstånd) BESKRIVNING: Genom att vidröra (MG x Effektgrad) liter vätska eller motsvarande mängd av en fast materia gör magikern den skämd och otjänlig som föda. Magikern kanäven förhäxa en person som då blir besmutsad av en oljig och väldigt illaluktande beläggning. Den är nästan omöjlig att bli av med, och försök att dölja den med parfym brukar bara göra saken värre. Besudla räknas som en mindre förbannelse. MG (SG) Effekt 1 (1) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens Mana /10 liter. En person kan besudlas måttligt (svagt illaluktande). Effekten sitter i en timme per effektgrad. 2 (2) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens Mana liter. En person kan besudlas (stinker och ser grisig ut). Effekten sitter i en timme per effektgrad. 3 (3) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens Mana gånger fem liter. En person kan besudlas rejält (en fruktansvärd stank, ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter i ett dygn per effektgrad. 4 (4) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens Mana gånger tio liter. En person per effektgrad kan besudlas rejält (en fruktansvärd stank, ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter i en hel vecka. 5 (5) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens Mana gånger100 liter. Fem personer per effektgrad kan besudlas rejält (en fruktansvärd stank, ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter i en hel vecka. BINDA OKROPPSLIG ODÖD (7)* SKOLOR: Andebesvärjande, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Besvärjelsen tillåter andebesvärjaren att fånga och hålla kvar en ande så länge magikern vill. Magikern måste övervinna anden på sedvanligt sätt med sin Mana+Öp1T6 mot andens VST+Öp1T6. Besvärjaren kan försöka binda alla typer av andar och gastar, de påverkas alla av besvärjelsen. Magnitud (SG) Andeväsen som kan bindas 1 (7) En liten, harmlös ande alt. ett virrigt spöke 2 (14) Ande med en tydlig vilja, t.ex. en gengångare 3 (21) Gastar 4 (28) Mäktiga gastar 5 (35) Dom mäktigaste andeväsen BLINDHET (7)* SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Om offret misslyckas med att motstå besvärjelsen blir han omedelbart helt blind. Alla handlingar baserade på synen blir omöjliga att genomföra (offret får en modifikation på 10 om han ändå försöker). Besvärjelsens varaktighet beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en mindre förbannelse. BLINDHETENS FÖRBANNELSE (3)* SKOLOR: Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen blir han omedelbart blind. Alla handlingar baserade på synen blir omöjliga att genomföra (offret får en modifikation på 10 om han ändå försöker). Besvärjelsens varaktighet beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en mindre förbannelse. Magnitud (SG) 1 (3) Kort 2 (6) Lång Varaktighet 3 (9) Solnedgång/soluppgång 4 (12) Fullmåne/nymåne 5 (15) Midsommar/midvinter 122

123 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VIII BLINDHET Magnitud (SG) Effekt alternativ 1 Effekt alternativ 2 Effekt alternativ 3 1 (7) Varaktighet: Solnedgång/soluppgång Effektgrad: Ytterligare ett dygn per effektgrad (14) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: En person per effektgrad drabbas (21) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. 4 (28) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: besvärjarens Mana x 10 personer per effektgrad drabbas. 5 (35) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: besvärjarens Mana x 100 personer per effektgrad drabbas. Varaktighet: Midsommar/midvinter Effektgrad: halva personens Mana per effektgrad drabbas. Varaktighet: Midsommar/midvinter Effektgrad: Dubbla besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. Varaktighet: Midsommar/midvinter Effektgrad: besvärjarens Mana x10 per effektgrad drabbas. Varaktighet: Permanent Effektgrad: En person per effektgrad drabbas. Varaktighet: Permanent Effektgrad: Halva besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. Varaktighet: Permanent Effektgrad: Dubbla besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. BLÄNDA (2) BRYTA (6) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Bländar målet genom att skapa en skarp ljusblixt. Alla mål inom synhåll som är vända åt magikern får slå ett färdighetsslag i Vaksamhet för att se om de hinner skydda synen. Målen får en bonus på +1 på Vaksamhetsslaget per fem meters avstånd till ljusblixten. Graden av framgång i färdighetsslaget minskar effekten av besvärjelsen med lika många magnituder. Om magnituden sänks till noll så har besvärjelsen ingen effekt på den personen. I svagt ljus/skymning är räddningsslaget halverat. I mörker är värdet delat med fyra. Magnitud (SG) Effekt 1 (2) Halverad chans på alla sina handlingar effektgraden antal stridsrundor. 2 (4) Halverad chans på alla sina handlingar effektgraden antal stridsrundor. 3 (6) Helt blinda under effektgraden antal stridsrundor, därefter halverad chans effektgrad minuter frammöver. 4 (8) Helt blinda under effektgraden antal minuter, därefter halverad chans effektgrad timmar frammöver. 5 (10) Helt blinda under effektgraden antal timmar, därefter halverad chans effektgrad dagar frammöver. SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Föremålets brytvärde+öp1t6 måste övervinnas med (Effektgrad x Mana)+Öp1T6 i ett motståndsslag. Magnitud (SG) Effekt 1 (6) Mindre föremål av trä, keramik eller liknande spräcks. 2 (12) Föremål av metall, till exempelvis låshakar, gångjärn, vapen och sköldar, splittras. 3 (18) Större föremål som vagnar, dörrar, träväggar och andra mindre konstruktioner rasas. 4 (24) Besvärjaren kan krossa mindre byggnader, portar, stora järngaller, husväggar och så vidare. 5 (30) Besvärjaren kan förstöra och smula sönder stora byggnader, borgmurar, brofundament, klippor, och så vidare. DESTRUKTION (8)* SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Magikern pekar på det avsedda målet som översköljs av ett inferno av svarta blixtar och mörk dimma. Be- 123

124 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R svärjelsen skadar föremål, byggnader eller kanske en varelse, om offret inte lyckas motstå besvärjelsen. Skadan beror på MG och drabbar varelsens kropp. Om flera mål angrips delas skadan jämnt mellan dem. Rustningar och skydd fungerar som vanligt. Varelser som angrips av besvärjelsen måste slå på skräcktabellen med MG antal T6. Magnitud (SG) Skada 1 (8) Grundskada: 3T6 Per effektgrad: +2 Ett mål kan angripas Föremål: Mindre föremål (upp till tio kilo) förintas. 2 (16) Grundskada: 3T6 Per effektgrad: +6 Upp till två mål kan angripas. Föremål: Större föremål (upp till hundra kilo) förintas. 3 (24) Grundskada: 4T6 Per effektgrad: +12 Upp till fem mål kan angripas. Föremål: Stora föremål (upp till två ton) och mindre byggnader förintas. 4 (32) Grundskada: 5T6 Per effektgrad: +18 Upp till tio mål kan angripas. Föremål: Riktigt stora föremål (upp till tjugo ton) och byggnader förintas. 5 (40) Grundskada: 6T6 Per effektgrad: +24 Upp till tjugo mål kan angripas. Föremål: Stora konstruktioner (flera hundra ton) och byggnader förintas. DET BESMUTSADE VATTNET (8) E3+ : besvärjarens Manax10 antal dagar 2 (16) Vattnet blir giftigt (giftstyrka 6) och svagt frätande. Giftig rök stiger då och då i bubblor från bottnen och avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 3) som driver över landskapet. Omfång: 1km diameter. Varaktighet: E1: besvärjarens Mana/10 antal månader E2: besvärjarens Mana/5 antal månader E3+ : besvärjarens Mana antal månader 3 (24) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka 8) och svagt frätande. Giftig rök stiger då och då i bubblor från bottnen och avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 4) som driver över landskapet. Omfång: 3km diameter. Varaktighet: E1: besvärjarens Mana/2 antal månader E2: besvärjarens Mana/2 antal år E3+ : permanent 4 (32) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka 8) och svagt frätande. Giftig rök stiger då och då i bubblor från bottnen och avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 4) som driver över landskapet. Omfång: 6km diameter. Varaktighet: E1: besvärjarens Mana antal månader E2: besvärjarens Mana antal år E3+ : permanent 5 (40) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka: 10) och varelser i dess närhet som inte dör börjar förändras och förvridas till monsterliknande skepnader. Växter som inte dör förvrids till märkliga former och färger. Omfång: 9km diameter. Varaktighet: E1: besvärjarens Mana antal månader E2: besvärjarens Mana antal år E3+ : permanent SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: se Effektgrad RÄCKVIDD: Särskild, cirkel med besvärjaren i centrum. BESKRIVNING: Gör allt vatten inom flera kilometer (se besvärjelsens omfång nedan) otjänligt och giftigt. Vattnet blir mörkt och slammigt, och en stickande rök stiger från dess yta. Strandvegetationen dör eller förvrids. Vattnet är giftigt med ett dödande gift, vars giftstyrka är lika med magnituden. Magnitud (SG) Effekt och varaktighet 1 (8) Vattnet blir svagt giftigt (giftstyrka 3). Omfång: 500 diameter. Varaktighet: E1: besvärjarens Mana antal dagar E2: besvärjarens Manax5 antal dagar DIMMA (3) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Beror på effektgraden, se nedan. RÄCKVIDD: Särskild, cirkel med bevärjaren i centrum. Diametern är lika med besvärjarens Mana x 10 meter. BESKRIVNING: Skapar en dimma inom räckvidden vilket begränsar sikten och alla handlingar som kräver fri sikt. Effektgrad Varaktighet: E1 E2 E3 fem minuters varaktighet. 30 minuters varaktighet. en timmes varaktighet. E+1 +1 timme per Effektgrad. 124

125 Magnitud (SG) Effekt 1 (3) Sikt 50 meter 2 (6) Sikt 20 meter 3 (9) Sikt 10 meter 4 (12) Sikt 5 m meter 5 (15) Sikt 0,5m meter S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A under VST månader i sträck, därefter måste han lyckas med ett VST-slag varje månad för att inte permanent fastna i sin djurform. Slaget får -1 för varje månad som går utöver VST antal månader. En magiker som permanent fastnat i djurform får chansen att bryta förtrollningen om någon denne känner utför en enkel ritual vid midsommar eller midvinter. Ju starkare känslor som finns mellan magikern och personen, desto större är chansen att förtrollningen bryts. VIII DJURFRÄNDE (3) SKOLOR: Essens, Andebesvärjande, Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Lång RÄCKVIDD: Intill BESKRIVNING: Ett djur inom räckvidden bryr sig inte om besvärjaren så länge denne inte hotar djuret i fråga. En köttätare behandlar magikern som något man inte kan äta. Den behåller dock intresset för magikerns omgivning. Magnitud (SG) Effekt 1 (3) Besvärjelsen omfattar ett djur. 2 (6) Besvärjelsen omfattar upp till två djur. 3 (9) Besvärjelsen omfattar upp till tre djur. Ytterligare en person/varelse per effektgrad förutom besvärjaren kan omfattas av besvärjelsen. 4 (12) Besvärjelsen omfattar upp till besvärjarens Mana/2 antal djur. Ytterligare två personer varelser per effektgrad förutom besvärjaren kan omfattas av besvärjelsen. 5 (15) Besvärjelsen omfattar upp till besvärjarens Mana antal djur. Ytterligare tre personer varelser per effektgrad förutom besvärjaren kan omfattas av besvärjelsen. DJURHAMN (7) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Beror på magnitud, se nedan. RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern kan anta formen av ett specifikt djur. Varje djurtyp är en specifik besvärjelse, t.ex. Björnhamn, Varghamn eller Örnhamn. Magnitud (SG) Varaktighet 1 Koncentration 2 Solnedgång/soluppgång 3 ET6 dagar 4 Fullmåne/nymåne 5 Så länge magikern behagar. För varje månad som går blir det emellertid allt svårare att återgå till människoformen. Magikern kan säkert återgå till människoform DOFTLÖS (1) SKOLOR: Essens, Andebesvärjande, Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Lång RÄCKVIDD: Intill BESKRIVNING: Den förtrollade avger inte någon doft, varken från sin egen kropp eller utandning eller från sina kläder eller annan buren utrustning, vilket effektivt förhindrar att denne kan spåras av hundar eller andra djur med spårförmåga. Magnitud (SG) Effekt 1 (1) Besvärjelsen omfattar besvärjaren 2 (2) Besvärjelsen omfattar två personer, varav besvärjaren kan vara en av dem, alternativt kan besvärjaren välja att förtrolla två andra personer. 3 (3) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar en grupp om upp till fem personer. 4 (4) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar upp till två grupper om upp till fem personer (eller en grupp om upp till tio personer). 5 (5) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar upp till tre grupper om om upp till fem personer vardera (eller en grupp om upp till 15 personer). Besvärjaren kan också välja att låta ett stråk av sin/gruppens naturliga doft leda bort från honom själv och upp till Mana x10 meter åt valfritt håll. DUMHETENS FÖRBANNELSE (5)* SKOLOR: Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Ett utvalt offer med mänsklig intelligens får sin INT, SJÄ och UPP sänkt till 1 under varaktigheten, förutsatt att magikern övervinner målets magiska motstånd. Räknas som en mindre förbannelse. 125

126 VIII DÖLJA PORTAL (5) M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Besvärjelsen döljer en portal av motsvarande magnitud genom att frammana en illusion av en slät yta. Portalen döljs inte bara för ögat och känseln, utan även för magiskt känsliga personer. För att visa portalen krävs att man utför en nyckelrörelse som besvärjaren väljer, t ex drar med fingret i ett speciellt mönster på en speciell del av portalen. Det går inte att använda portalen så länge den är dold, inte ens om man vet att den finns där. Hur svår portalen är att hitta beror på magnitud och effektgrad. Magnitud (SG) Effekt 1 (5) Man har 3 per effektgrad på att hitta portalen med färdigheten Leta. Inga modifikationer för att hitta portalen med magiska förmågor. Att klura ut nyckelrörelsen är relativt lätt (det krävs endast 1# i ett slag med INT+GÅV). Endast magiker kan försöka. 2 (10) Man har 5 per effektgrad på att hitta portalen med färdigheten Leta, och magiska förmågor har 1 per effektgrad för att hitta den. Att klura ut nyckelrörelsen är svårt (det krävs 2# i ett slag med INT+ GÅV). Endast magiker kan försöka. 3 (15) Man har 8 per effektgrad på att hitta portalen med färdigheten Leta, och magiska förmågor har 2 per effektgrad för att hitta den. Att klura ut nyckelrörelsen är mycket svårt (3# krävs i ett slag med INT+ GÅV). Endast magiker kan försöka. 4 (20) Det går endast att hitta portalen med magiska medel, och då med en modifikation på 4 per effektgrad. Att klura ut nyckelrörelsen är extremt svårt (4# krävs i ett slag med INT + GÅV). Endast magiker kan försöka. 5 (25) Det går endast att hitta portalen med magiska medel, och då med en modifikation på 8 per effektgrad. Att klura ut nyckelrörelsen är i princip omöjligt (det krävs en Effektgrad på minst 5 i ett slag med INT+ GÅV). Endast magiker kan försöka. DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR (4) SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Cirkel RÄCKVIDD: Cirkel BESKRIVNING: Vid magnitud 1 och 2 ritar magikern upp en magisk cirkel (med radien lika med MG x Effektgrad) som döljer allt inom den. Vid magnitud 3 och uppåt kan magikern frammana en magisk sfär som döljer allt inom den (med en radie lika med MG x Effektgrad i meter). För att upptäcka något innanför cirkeln eller sfären måste sökaren lyckas perfekt med ett Leta-slag (3+#). Leta-slaget får ett avdrag lika med besvärjelsens Effektgrad. Sfären utgår från magikern och gör det möjligt för honom att gå eller rida (men inte springa eller galoppera). Varaktigheten är Koncentration. Magnitud (SG) Radie 1 (4) Cirkel med radie 2 m per Effektgrad 2 (8) Cirkel med radie 5 m per Effektgrad 3 (12) Sfär med radie 2 m per Effektgrad 4 (16) Sfär med radie 5 m per Effektgrad 5 (20) Sfär med radie 10 m per Effektgrad DÖVHET (6)* SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: varierar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen blir han omedelbart döv. Alla handlingar baserade på hörseln är inte längre möjliga att genomföra. Varaktigheten beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en mindre förbannelse. DÖVHETENS FÖRBANNELSE (3)* SKOLOR: Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen blir han omedelbart döv. Alla handlingar baserade på hörseln är inte längre möjliga att genomföra. Varaktigheten beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en mindre förbannelse. Magnitud (SG) 1 (3) Kort 2 (6) Lång Varaktighet 3 (9) Solnedgång/soluppgång 4 (12) Fullmåne/nymåne 5 (15) Midsommar/midvinter ELDARNAS HERRE (8) SKOLOR: Elementarmagi, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med 5 m radie BESKRIVNING: Låter magikern dra upp ett flammande kaos av eld från marken. Den som drabbas av elden tar skada i E antal kroppsdelar. 126

127 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VIII DÖVHET Magnitud (SG) Effekt alternativ 1 Effekt alternativ 2 Effekt alternativ 3 1 (7) Varaktighet: Solnedgång/soluppgång Effektgrad: Ytterligare ett dygn per effektgrad. 2 (14) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: En person per effektgrad drabbas. 3 (21) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. 4 (28) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: besvärjarens Mana x 10 personer per effektgrad drabbas. 5 (35) Varaktighet: Fullmåne/nymåne Effektgrad: besvärjarens Mana x 100 personer per effektgrad drabbas. Varaktighet: Midsommar/midvinter Effektgrad: halva personens Mana per effektgrad drabbas. Varaktighet: Midsommar/midvinter Effektgrad: Dubbla besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. Varaktighet: Midsommar/midvinter Effektgrad: besvärjarens Mana x10 per effektgrad drabbas. Varaktighet: Permanent Effektgrad: En person per effektgrad drabbas. Varaktighet: Permanent Effektgrad: Halva besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. Varaktighet: Permanent Effektgrad: Dubbla besvärjarens Mana personer per effektgrad drabbas. Magnitud (SG) Effekt 1 (8) Magikern frammanar vanlig eld som skadar 3T6. 2 (16) Som MG 1, magikern kan grovt styra elden och bestämma var inom räckvidden den ska brinna. Skadan är 4T6 3 (24) Som MG 2. Magikern frammanar magisk eld som kan smälta metaller. Skadan är 4T6+6 4 (32) Som MG 3, magikern kan forma elden enligt egen vilja inom räckvidden, och till exempel lägga den i en cirkel runt magikern som skydd. 4T (40) Som MG 4. Magikern frammanar ren elementareld som kan smälta sten. Skadan är 6T6+24 ELDKLOT (6) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild, se nedan BESKRIVNING: Magikern slungar iväg ett fräsande eldklot mot ett givet mål inom räckvidden. Eldklotet räknas som ett avståndsvapen och har en skada på grundskada (se Magnitud nedan) plus ET6. Eldklotet kan undvikas genom att slå ett slag i Ducka/Undvika där graden av framgång minskar antalet tärningar eldklotet gör i skada. När eldklotet träffar måste målet dessutom klara ett motståndsslag med sin TÅL + SJÄ + Öp1T6 mot besvärjelsens SG + Öp1T6. för att inte bli helt desorienterad och handlingsförlamad under 1T6 SR. Räckvidden beror på magnituden, se nedan. Besvärjelsen upptäcktes av den andiriske magikern Mammor under en hektiskt natt nere i en underjordisk krypta. Magnitud (SG) Effekt 1 (6) Räckvidden är 10 m. Grundskada: 2T6 2 (12) Räckvidden är 30 m. Grundskada: 2T6+6. Om besvärjaren vill kan han slunga iväg två eldklot med magnitud 1 istället. 3 (18) Räckvidden är 60 m. Grundskada: 3T6+6. Om besvärjaren vill kan han slunga iväg tre eldklot med magnitud 1 istället, eller ett med magnitud 1 och ett med magnitud 2. 4 (24) Räckvidden är 100 m. Grundskada: 4T6+6. Om besvärjaren vill kan han slunga iväg fyra eldklot med magnitud 1, eller två med magnitud 2, osv till en total magnitud på 4. 5 (30) Räckvidden är 200 m. Grundskada: 5T6+6. Om besvärjaren vill kan han slunga iväg fem eldklot med magnitud 1, eller två med magnitud 2 och ett med magnitud 1, osv till en total magnitud på 5. ELDSKULPTUR (3) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Magikern kan skulpturera en avgränsad eld, t.ex. en lägereld, en fackla eller en ljuslåga, och få den att anta en speciell form. Formen kan inte göras större än själva elden, dvs han kan inte skulpturera en elefant i naturlig storlek av en lägereld. Magikern kan få eldskulpturen att röra sig hur han 127

128 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R vill, men elden kan inte lämna sin källa (ljuset för en ljuslåga, eldstaden för en lägereld etc.). Hur stora eldar som magikern kan forma beror på magnituden: Magnitud (SG) Eldens storlek 1 (3) Motsv. en ljuslåga. 2 (6) Motsv. en fackeleld. 3 (9) Motsv. en stor lägereld. 4 (12) Motsv. en majbrasa. 5 (15) Motsv. ett övertänt hus. ENERVATION (5) SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild, räckvidd 10 meter BESKRIVNING: Ett kolsvart klot av sprakande negativ energi skjuts iväg från magikerns finger mot målet. Energin drar ur livskraften ur målet och fungerar som ett avståndsvapen med skada 2T6+6. Målet måste övervinna magikerns Mana + Öp1T6 med sin VST + Öp1T6 eller förlora E T6 VSTpoäng. Magnitud (SG) 1 (5) Effekt 2 (10) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två klot med MG 1 mot två olika mål (SG räknas som MG 1 för varje klot) 3 (15) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två klot med MG 1 resp MG 2 mot två olika mål. 4 (20) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två klot med MG 2 eller fyra klot med MG 1 mot lika många mål. 5 (25) Svartkonstnären kan dela upp kloten hur han vill med en total MG på 5. Målet/målen måste dessutom övervinna besvärjelsens SG med summan av EV i Viljestyrka och Gåvan eller förlora 1T6 i Uthållighet och Självdisciplin permanent. ETERISKT KLOT (6) SKOLOR: Högre magi, Mentalism, Thaumaturgi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild, se nedan BESKRIVNING: Magikern slungar iväg ett skinande klot av ren eterisk energi mot ett givet mål inom räckvidden. Klotet skadar endast levande varelser, och fungerar då som ett avståndsvapen med skada lika med grundskada (se Magnitud nedan) plus E T6, räckvidd beror på magnitud. Eteriska klot kan undvikas genom att målet slår ett slag i Ducka/Undvika där graden av framgång minskar antalet tärningar klotet gör i skada. Det eteriska klotet passerar obehindrat genom alla fasta material, även metall och sten. Endast guld, acronn, silver och bly hindrar klotet. Dessa material utgör ett totalt skydd mot klotets effekt. Inga rustningar annat än de gjorda i de ovan nämnda material skyddar. För mål utan rustning i dessa material passerar klotet rakt igenom och fortsätter tills räckvidden har uppnåtts och ger skada på alla varelser den träffar på sin väg. Magnitud (SG) Effekt 1 (6) Räckvidden är 10 m. Grundskada: 2T6 2 (12) Räckvidden är 20 m. Grundskada: 3T6 3 (18) Räckvidden är 30 m. Grundskada: 4T6 4 (24) Räckvidden är 40 m. Grundskada: 5T6 5 (30) Räckvidden är 50 m. Grundskada: 6T6 FLADDERMUSENS SINNE (4) SKOLOR: Essens, Abjurationer, Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: E T6 timmar RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern får förmågan att frammana högfrekventa, normalt ohörbara ljud med vars hjälp han kan göra sig en bild över hur närområdet ser ut. Besvärjelsen skänker ungefär samma sonarförmåga som hos fladdermöss. Den blir som ett ekolod som gör att han kan se i totalt mörker, alternativt om han är temporärt bländad eller har förbundna ögon. Räckvidd och förmågan att urskilja detaljer bestäms av magnituden. Magnitud (SG) Effekt 1 (4) Räckvidd: Mana /2 meter. Detaljer: Leta och liknande färdigheter får (8) Räckvidd: Mana meter. Detaljer: Leta och liknande färdigheter får (12) Räckvidd: Mana x2 meter. Detaljer: Leta och liknande färdigheter får ±0. 4 (16) Räckvidd: Mana x5 meter. Detaljer: Leta och liknande färdigheter får ±0. Inom ett par meter är förmågan att uppfatta detaljer och skiftningar mycket bra, till ock med bättre än vid vanlig syn. Den förtrollade får +4 på att uptäcka avvikande mönster, ihåligheter och skiftningar i material och sammansättning i sin omgivning. Man kan till exempel se metall genom trä och på så sätt upptäcka fällor i dörrar eller kistor, eller till och med upptäcka dolda dörrar och förvaringsfack i väggar och möbler. 5 (20) Räckvidd: Mana x10 meter. Detaljer: Som MG 4, fast bonusen är

129 FORMA VÄXT (3) S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A SKOLOR: Essens FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Permanent RÄCKVIDD: (MG 1-MG 2) Beröring, (MG 3-MG 4) Intill, (MG 5+) Ögonkontakt BESKRIVNING: Magikern kan få en växt att anta vilka former han vill. T.ex. kan han få en buske att anta formen av en människa, eller grenarna i en trädkrona växa samman till en kokong. Växandet sker dock i normal fart, såvida man inte kombinerar besvärjelsen med annan magi, t.ex. besvärjelsen Snabbväx. Ju högre magnitud, desto större/fler växter kan man påverka: Magnitud (SG) Effekt 1 (3) En buske eller ett dvärgträd, alternativt några kvadratmeter gräs. 2 (6) Ett mindre träd alternativt några kvadratmeter snår och buskar och gräs. 3 (9) Ett större träd alternativt ett litet antal mindre träd, eller en större yta snår, buskar och gräsväxt. 4 (12) Ett riktigt stort träd, alternativt ett mindre antal stora träd, eller en dunge mindre träd. 5 (15) Ett riktigt gigantiskt träd alternativt större skogsdunge eller snår. Effektgraden styr själva utseendet: ju högre E, desto större detaljrikedom. E1 ger en mer naturlig växtform som snarare påminner om vad besvärjaren önskade än faktiskt efterliknar det, medan E3 ger väl möjlighet till de mest onaturliga växtformationer med utmejslade drag o intrikata detaljmönster helt enligt besvärjarens önskemål Skuggast Dödsgast Dödsskugga 50+ Avgrundsgast FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA BEST (4) SKOLOR: Essens, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en best av något slag. Magikern frammanar endast besten, han har inte någon kontroll över den när den väl kommit. Besten har samma förmågor som en levande varelse, men när den dör så försvinner den från världen. Magnitud (SG) Bestens storlek 1 (4) Frammanar ett mindre djur från områdets normala fauna, i en storleksklass upp till 20kg (t.ex. en grävling). 2 (8) Frammanar ett djur från områdets normala fauna, i en storleksklass upp till 100kg (t.ex. en varg eller ett rådjur). 3 (12) Frammanar ett större djur ur områdets vanliga fauna. i en storleklass upp till 500kg (t.ex. en häst eller en björn). 4 (16) Frammanar ett mycket stort djur ur områdets vanliga fauna i en storleksklass upp till 2500kg (t.ex. en elefant eller en bisonoxe). 5 (20) Frammanar ett monster av typen kimera eller mantikora. VIII FRAMMANA GAST (9)* SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Permanent RÄCKVIDD: Ögonkontakt. BESKRIVNING: Magikern måste övervinna offret i magiskt motstånd för att lyckas med denna besvärjelse. Varje # vid effektslaget ger +4 på slaget i magiskt motstånd. Lyckas slaget övervinner magikern offrets ande, som förvandlas till en gast. Vilket typ som skapas beror på (offrets SJÄ x MG) + offrets mana. Se bestiarumet för vidare beskrivning av gastarnas egenskaper och förmågor. Gasten är naturligtvis inte automatiskt tjänare eller ens välvilligt inställd till besvärjaren efter dess skapande, snarare det motsatta. Summa Typ av gast > 9 Gengångare Gast FRAMMANA/SKICKA TILL BAKA ELEMENTARVARELSE (6) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: E T6 timmar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en elementarvarelse ur ett av de fyra elementen jord, luft, vatten och eld. Magikern måste bestämma vilken typ av varelse han vill frammana, sylfid, undin, salamander eller gnom. Se kapitlet Bestiarium för mer information om elementarvarelser. Magnitud (SG) Kraftfullhet 1 (6) Elementarvarelse av första magnituden 2 (12) Elementarvarelse av andra magnituden 3 (18) Elementarvarelse av tredje magnituden 4 (24) Elementarvarelse av fjärde magnituden 5 (30) Elementarvarelse av femte magnituden 129

130 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R FRID (7) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Botar omedelbart ett visst antal VST hos målet för besvärjelsen (den berörde) hur många beror på MG. Målet får dessutom en bonus på alla slag i (Effektgrad x MG) Sr. Magnitud (SG) Återvunnen VST Bonus 1 (7) 1T (14) 2T (21) 1T (28) 2T (35) Helt botad +7 FÄNGSLANDE CIRKEL/SFÄR (8)* SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Cirkel RÄCKVIDD: Cirkel BESKRIVNING: Fängslar alla inom en cirkel/sfär som inte kan ta sig ur den tills magikern släpper ut de fångna, om de inte lyckas motstå besvärjelsen. Vid magnitud 1 och 2 ritar magikern upp en cirkel (med radien lika med MG x Effektgrad) som fängslar alla varelser och väsen som har kontakt med marken inom den. Varaktigheten är Cirkel. Vid magnitud 3 och uppåt kan magikern frammana en magisk sfär som fängslar allt inom den (med en radie lika med MG x Effektgrad i meter). Sfären utgår antingen från magikern och gör det möjligt för honom att gå eller rida (men inte springa eller galoppera), eller så utser magikern en fokuspunkt (som en sten eller ett träd eller liknande) och låter sfären utgå från denna punkt. Varaktigheten är Koncentration. Magnitud (SG) Radie 1 (8) Cirkel med radie 4 m per Effektgrad 2 (16) Cirkel med radie 8 m per Effektgrad 3 (24) Sfär med radie 2 m per Effektgrad 4 (32) Sfär med radie 4 m per Effektgrad 5 (40) Sfär med radie 8 m per Effektgrad FÖRANING (3) SKOLOR: Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Ger magikern en föraning om var någonting eller någon befinner sig eller är gömt. Kan också användas för att förutsäga ett enklare framtida skeende, (MG x Effektgrad)T6 dagar framöver. Föremålet/personen måste definieras innan besvärjelsen kastas. Ett exempel på en enklare förutsägelse är t ex kommer person A vara i staden i morgon?. FÖRBLINDA (4) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beror på Magnitud (se nedan) BESKRIVNING: Förblindar målet/målen genom att skapa en skarp ljusblixt. Alla mål inom verkningsområdet får slå ett färdighetsslag i Vaksamhet för att se om de hinner skydda sig. Graden av framgång i färdighetsslaget minskar effekten av besvärjelsen med lika många magnituder. Om magnituden sänks till noll så har besvärjelsen ingen effekt på den personen. I svagt ljus/skymning är räddningsslaget halverat. I mörker får inget räddningsslag göras. Magnitud (SG) Effekt 1 (4) Alla mål inom tre meter från besvärjaren bländas och får halverad chans på alla sina handlingar effektgraden antal stridsrundor. 2 (8) Alla mål inom tio meter från besvärjaren bländas och får halverad chans på alla sina handlingar effektgraden antal stridsrundor. 3 (12) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under effektgraden antal minuter frammöver. 4 (16) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under effektgraden antal timmar frammöver. 5 (20) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under effektgraden antal dagar frammöver. FÖRDRÖJA FÖRUTTNELSE (5) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Särskild, se nedan RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern kan dra ut på förruttnelseprocessen hos en död kropp, alternativt annan organisk materia. Besvärjelsen bevarar endast kroppen/materian i det skick den var i när besvärjelsen lades, den fräschar inte upp materia 130

131 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A som redan börjat ruttna. Besvärjelsen används i första hand av nekromantiker som vill hålla sina odöda tjänare fräscha, men kan egentligen användas på all organisk materia. Används den på mat eller dryck håller det sig fräscht under varaktigheten, men lukt och smak avtar successivt under några dagar för att till slut försvinna helt. Besvärjelsen kan också vara användbar för att t.ex. förhindra att virke murknar, bevara ett fång rosor eller hålla sina favoritböcker i nyskick. Besvärjelsen kan bevara upp till magikerns Manax10kg materia, förutsatt att den är samlad på en plats (t.ex. en säck potatis, en trave böcker, en hög med döda råttor etc). Magnituden bestämmer varaktigheten: Magnitud (SG) Effekt 1 (5) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 dagar 2 (10) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 veckor 3 (15) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 månader 4 (20) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 år 5 (25) Avstannar förruttnelseprocessen helt FÖRGÖRA PORTAL (10) SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Intill BESKRIVNING: Genom att övervinna en portals SG med sin Mana+Öp1T6 kan magikern raserar och förgör en magisk portal som slutar fungerar för gott. Besvärjelsens MG måste minst motsvara portalens MG. Varje MG över portalens MG ökar besvärjarens chans vid motståndsslaget med 10. Varje effektgrad ökar dessutom magikerns värde med 1T6. Om portalen är uppbyggd av ren magisk energi (SKAPA PORTAL) så upplöses den till intet. Om portalen är invävd i en byggnad eller liknande, spricker stenen och/eller rasar ihop. FÖRINTA (10) SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Från besvärjarens hand skjuter en smal ljusgrön stråle ut och förstör det utsedda målområdet, som kan vara allt från en kroppsdel till ett föremål. Målet förintas i ett ljussken och lämnar endast efter sig ett fint damm. Om besvärjelsen används mot ett levande mål riktas den mot en kroppsdel (med sedvanliga avdrag, alternativt slå på träfftabellen) som blir omedelbart dödligt sårad. Träff i bål eller huvud innebär normalt direkt död. Målet förlorar också kroppspoäng enligt tabellen nedan. Endast skyddsbesvärjelser som Skydd och Antimagi har någon effekt. Besvärjelsen Förinta är extremt kraftfull och innebär tyglande av enorma magiska flöden, vilket innebär att magikern själv tar 1T6 i skada från totala kroppspoäng per VST besvärjelsen kostade att kasta. Magnitud (SG) Skada i KP 1 (10) 6T6+4 2 (20) 8T6+8 3 (30) 8T (40) 10T (50) 10T6+32 FÖRSEGLA (7) SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: E T6 timmar RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Denna mäktigare variant av Låsa inte bara stänger och låser alla dörrar inom räckvidden, utan den kan fästa ihop två saker som har kontakt med varandra vid kastandet av besvärjelsen, till exempel ett svärd i svärdsskidan eller ett rep på en taknock. Fästpunkten kan inte lösas på vanligt sätt utan endast via våld eller med hjälp av magi. Besvärjelsen tvingar inte ihop två saker innan de fästs, utan för att de ska kunna fästas så måste de ligga mot varandra redan innan. Man kan till exempel bara fästa någons tumme vid dennes näsa om denne håller den där (eller hålls dit av någon annan) när besvärjelsen kastas. Magnitud (SG) Räckvidd och material som kan fästas. 1 (7) 1m. Endast dött organiskt material kan fästas, t ex läder, trä, växtfiber och papper. 2 (14) 5m. Även levande organiskt material från växtriket kan fästas. 3 (21) 10m. Även sten och metaller kan fästas ihop med varandra eller med organiskt material. 4 (28) 50m. Som lägre magnituder, men även levande material från djur och människor kan fästas med dött organiskt material, tex kan man fästa en fot med en stövel eller en sadel med en hästrygg. 5 (35) 100m. Som lägre magnituder, men även metall kan fästas ihop med levande varelser. Dessutom kan olika varelser fästas tillsammans eller fästa ihop en varelses olika kroppsdelar, t ex försegla läppar, käkar eller ögonlock. VIII 131

132 VIII FÖRSTENING/HÄVA FÖRSTENING (7)* M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Särskild RÄCKVIDD: (MG 1-MG 4) Beröring, (MG 4+) Ögonkontakt Beskrivning: Genom att vidröra offret kan magikern förvandla denne till sten (förutsatt att offret missar ett motståndsslag). Besvärjelsen tillåter också magikern att häva försteningen men magikern måste då övervinna svårighetsgraden med sitt egenskapsvärde i Mana+Öp1T6. Vid magnituder över 4 räcker det med att magikern har ögonkontakt med sitt offer för att han ska förstenas, alternativt för att försteningen ska hävas. Magnitud (SG) Varaktighet 1 (7) Solnedgång/soluppgång 2 (14) Fullmåne/nymåne 3 (21) Midsommar/midvinter 4 (28) Permanent 5 (35) Permanent, räckvidd Ögonkontakt FÖRSTUMMA (5)* SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: varierar beroende på magnitud RÄCKVIDD: beröring BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen blir han omedelbart stum. Tala, sjunga eller ropa är ej längre möjligt. Denna besvärjelse räknas som en mindre förbannelse. Magnitud (SG) Varaktighet 1 (5) Solnedgång/soluppgång 2 (10) Fullmåne/nymåne 3 (15) Midsommar/midvinter 4 (20) Midsommar/midvinter 5 (25) Permanent döda material och växter. Förstärker ett material på något av följande sätt: Vapens, sköldars, rustningars och andra föremåls BV ökar med SG (ex. MG 3 ger BV +15). Föremåls KP (i den mån de har det, t ex dörrar och murar) ökar med en multipel beroende på besvärjelsens magnitud. Hårdhetsgraden hos ett fast material, t.ex. en dörr, ökar. Maximal hårdhetsgrad för material är fortfarande 1 (kan det vara mer, kanske? Tänk härskarringen i sagan om ringen...). Rustningar skyddar även mer; MG 1-2 ger +1, MG 3-4 ger +2 och MG 5 ger +3. Varaktigheten kan inte påverkas. Magnitud (SG) Effekt 1 (5) BV: +5, KP x1,5, SKYDD +1, Hårdhetsgrad: + 0,2 2 (10) BV: +10, KP x2, SKYDD +1. Hårdhetsgrad: + 0,4 3 (15) BV: +15, KP x3, SKYDD +2. Hårdhetsgrad: + 0,6 4 (20) BV: +20, KP x4, SKYDD +2. Hårdhetsgrad: + 0,8 5 (25) BV: +25, KP x5, SKYDD +3. Hårdhetsgrad: + 1 FÖRSTÖRA (6) SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: En osynlig magisk våg slår ut från magikerns handflata som skadar föremål, byggnader eller kanske en kroppsdel. Skadan beror på magnitud. Rustningar skyddar med halva skyddsvärdet. Magikern måste övervinna målets TÅL+Öp1T6 med sin (Mana + MG)+Öp1T6 för att besvärjelsen ska lyckas. Magnitud (SG) Skada 1 (6) (E+1)T6+6, förstör mindre konstruktion, t ex en dörr eller en del av ett staket. 2 (12) (E+2)T6+6, förstör en konstruktion, t ex en port eller en mindre bropelare av trä. 3 (18) (E+3T6+6, förstör en större konstruktion, som en järnbeslagen port, en husvägg av trä eller en tegelmur. 4 (24) (E+4)T6+6, förstör en större tålig konstruktion, som en gallerport, en murad husvägg eller en pallisad. 5 (30) (E+5)T6+6, förstör en större konstruktion, som en borgport, en tjock murad vägg eller en stenmur. FÖRSTÄRKA (5) SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: ET6 minuter RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Besvärjaren kan förstärka hållfastheten hos FÖRVRIDA KROPP (6)* SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: (MG 1-3) Midsommar/midvinter, (MG 4+) Permanent RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Förvrider kroppen på offret och gör denne 132

133 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A gravt deformerad. Det är mycket smärtsamt, och den förtrollade måste klara av ett VST-slag eller dö av chocken. Överlever han har han MG på alla fysiska egenskaper (ej lägre än 0) och egenskapsvärdet i Personlighet delas på fyra. VST sänks till 0, och kan inte börja återvinnas förrän efter MG antal dagar. Andra sekundära egenskaper som D/U, INIT, TÅL och BF påverkas. Offret ser vederstygglig ut. FÖRVRIDA SINNE (8)* SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: (MG 1-MG 3) Midsommar/midvinter, (MG 4+) Permanent RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Förvrider sinnet på målet och gör denne psykiskt skadad (om det magiska motståndet övervinns). Den förtrollade förlorar all sin Viljestyrka och blir omedelbart psykiskt störd enligt magnitudtabellen nedan. Tabellen är riktad till rollpersoner, eftersom informationen sällan är av större intresse för SLP. VST kan inte börja återvinnas förrän efter MG antal dagar. Magnitud (SG) Störning 1 (7) Rollpersonens personlighet förändras till ett överdrivet och avvikande beteende. I vardagliga situationer beter rollpersonen sig normalt, men så fort omständigheterna blir röriga och stressiga, och/eller när starka känslor involveras så tar den förändrade personligheten över. Spelaren bör diskutera fram förändringen i samråd med spelledaren. 2 (14) Rollpersonen får en stark föreställning om något som inte direkt stämmer med verkligheten. Vanföreställningen rör ett mindre sammanhang, som till exempel om du äter hästkött så dör du, eller genom att se någon i ögonen kan du läsa av deras avsikter. 3 (21) Rollpersonens personlighet förändras drastiskt och blir mycket överdriven och avvikande. I vardagliga situationer beter rollpersonen sig aningen udda, men så fort omständigheterna blir röriga och stressiga, och/eller när starka känslor involveras så tar den förändrade personligheten över. Spelaren bör diskutera fram förändringen i samråd med spelledaren 4 (28) Rollpersonen får en mycket stark föreställning om något som inte direkt stämmer med verkligheten. Vanföreställningen rör ett vidare sammanhang, exempelvis mat, sex, politik, etc. Vidare ådrar sig rollpersonen en framträdande fysiologisk reaktion på grund av hans mentala ohälsa. Det kan röra sig om saker som nervösa skrattattacker, spasmer, skakningar eller enorma svettningar. Den fysiologiska reaktionen sätter igång när det är som mest olämpligt, och för att försöka undertrycka reaktionen måste rollpersonen klara ett Viljestyrkeslag. 5 (35) Rollpersonen är fullständigt vansinnig och beter sig på det mest avvikande sätt. Det finns ingen möjlighet att kommunicera på något meningsfullt sätt. Han skrattar, skriker och gråter om vartannat. Rollpersonen kan plötsligt slänga sig mot någon och anfalla, eller göra andra slumpmässiga och osammanhängande handlingar. GASMOLN (5) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: särskild, ett moln med tio meters diameter per Effektgrad BESKRIVNING: Magikern frammanar ett illaluktande gasmoln med ohälsosamma effekter för de som andas in gasen. Magnitud (SG) Effekt 1 (5) Äcklande, offret kräks våldsamt och får halverade värden på alla färdigheter så länge han befinner sig i molnet och #T6 Sr därefter 2 (10) Irriterande, offret får 10 på alla färdigheter där synen är involverad på grund av det tårgasliknande gasmolnet. När offret lämnar molnet klingar effekten av med 2 per Sr. 3 (15) Sövande, molnet fungerar som giftet Nattdagg med giftstyrka E +1 4 (20) Paralyserande, molnet fungerar som giftet Grodbett med giftstyrka E +1 5 (25) Frätande, molnet fräter sönder andningsvägarna på alla som andas in gasen, de förlorar ET6 KP per Sr. Dessutom får all materia utom sten och liknande material sitt BVm minskat med 0,1 per Sr, tills de antingen faller sönder eller förs utanför gasmolnet. GESTALTSKIFTNING (9)* SKOLOR: Thaumaturgi, Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Beröring, personlig BESKRIVNING: Besvärjelsen förändrar målets fysiska uppenbarelse. Räckvidden är personlig för mentalister och beröring för thaumaturger. Magnitud (SG) Effekt 1 (9) Målets pigmentering kan ändras 1 steg per Effektgrad. Gäller både hy, hår och ögonfärg. 2 (18) Som MG 1, men besvärjelsen påverkar också anletsdragen något. 3 (27) Som MG 2, samt att besvärjelsen kan förändra kroppsformen ±#T6 cm på längden och ±#T6 kg i vikt. 4 (36) Som MG 3 samt att målets kön kan ändras. 5 (45) Som MG 4, samt att målet kan få attribut som inte hör till rasen, ex horn. VIII 133

134 VIII GHÛLENS BERÖRING (3)* M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Kort, se nedan RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Målet paralyseras och kan inte röra sig alls i (MG x Effektgrad) Sr. GLÖMSKANS FÖRBANNELSE (5)* SKOLOR: Andebesvärjande, Essens FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Permanent RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Offret glömmer allt som inträffat en viss tid tillbaka i tiden, hur lång tid beror på MG. Om Besvärjaren vill så kan han låta offret glömma endast en händelse per E under denna tid, istället för precis allt. Räknas som en mindre förbannelse. Magnitud (SG) Minnesförlust 1 (5) # minuter 2 (10) # timmar 3 (15) # dagar 4 (20) # veckor 5 (25) # månader HANDENS LÅGA (2) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: E T6 timmar RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: En del eller hela magikerns hand flammar upp i en eldslåga, naturligtvis utan att skada magikern. Den flammande handen fungerar som ett ljus eller en fackla, dvs. den kan släckas av vind och vatten, och ger brännskada (och således värme) enligt nedan. Magnitud (SG) Skada Effekt 1 (2) 1 Lågan motsvarar en låga från ett vaxljus, och kan lätt släckas av en vindpust eller lite vattenstänk. 2 (4) 1 Lågans ljusstyrka motsvarar en kandelaber, men kan fortfarande lätt släckas av vind och vatten. 3 (6) 2 Lågan motsvarar en mindre fakla, vilket ger ett svagt ljussken, men klarar sig någorlunda från att släckas av vind och vatten. 4 (8) 1T6 Lågan motsvarar en fackla. Den ger bra lyskraft och klarar hård vind och hällregn utan att släckas. 5 (10) 1T6 Lågan motsvarar en fackla med god lyskraft. HELA (5) Den brinner och lyser till och med i snöstorm och under vatten! SKOLOR: Essens FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Helar förlorade kroppspoäng enligt magnitudtabellen nedan. Vid högre magnituder kan även svåra skador samt kraftiga blödningar, inre som yttre, helas. Magnitud (SG) Helade KP Övriga effekter 1 (5) 1T6 + (E) - 2 (10) 2T6 + (E x2) Yttre blödningar upphör omedelbart. 3 (15) 3T6 + (E x3) Inre blödningar upphör, kritiska skador läks omedelbart, 4 (20) 4T6 + (E x4) Dödliga skador läks omedelbart. 5 (25) 5T6 + (E x5) Magikern kan hela ärr och totalförstörda små kroppsdelar så som öron näsor, och fingrar. Hela extremiteter så som en hand eller en arm ligger dock utanför den här besvärjelsens möjligheter (se dock sant helande). En totalförstörd kroppsdel tar en vecka för att återställas till ursprungligt skick. HELA SJÄLEN (7) SKOLOR: Essens FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Helar förlorade VST enligt tabellen nedan. Vid högre magnituder kan besvärjelsen bota fobier. Magnitud (SG) Effekt 1 (7) Helar 1T3 VST per effektgrad 2 (14) Helar 1T6 VST per effektgrad 3 (21) Helar 1T6 +2 VST samt 1T6 KP per effektgrad. Lindriga fobier och psykiska störningar botas. 4 (28) Helar samtliga VST samt 1T6 +3 KP per effektgrad. Fobier botas vid en effektgrad som motsvarar eller överstiger fobins magnitud (se besvärjelsen Fobi). 5 (35) Helar samtliga VST samt 1T6 KP per effektgrad. Dessutom botas alla psykiska störningar inklusive fobier och de som orsakas av FÖRVRIDA SINNE. 134

135 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A VIII HELANDE HAND (3) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Genom att beröra målet kan magikern få information om en persons hälsotillstånd. Dessutom kan besvärjaren hjälpa den sjukes kropp att tillgodogöra sig läkemedel extra effektivt. Magnitud (SG) Effekt 1 (3) Allmäntillstånd hos en person iakttas. Rent speltekniskt kan magikern lägga märke till hur trött målet är, hur välnärd han ser ut, yttre skador (hur många kroppspoäng förlorade), och en ungefärlig uppskattning av dennes fysiska och psykiska status (kan få reda på målets Skadenivå, Styrka, Uthållighet, Rörlighet, Motorik, Viljestyrka). 2 (6) Som MG 1 samt att läkande örter, dekokter och motgifter med mera som intagits i samband med handpåläggningen får sin effekt ökad med x2. 3 (9) Som MG 1 samt att läkande örter, dekokter och motgifter med mera som intagits i samband med handpåläggningen får sin effekt ökad med x3. 4 (12) Som MG 1samt att läkande örter, dekokter och motgifter med mera som intagits i samband med handpåläggningen får sin effekt ökad med x4. 5 (15) Som MG 1samt att läkande örter, dekokter och motgifter med mera som intagits i samband med handpåläggningen får sin effekt ökad med x5. HETTA (1) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Lång RÄCKVIDD: Intill BESKRIVNING: Skapar en sfär av värme. Temperaturhöjning beror på MG. Magnitud (SG) Effekt 1 temperaturen höjs med upp till 5 C per effektgrad. 2 temperaturen höjs med upp till10 C per effektgrad. 3 temperaturen höjs med upp till15 C per effektgrad. 4 temperaturen höjs med upp till20 C per effektgrad. 5 temperaturen höjs med upp till30 C per effektgrad. HÄRDA LUFT (5) SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Kort RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Besvärjelsen härdar en del av luften till ett solid glaslikt material som kan användas som en mur eller en bro. Besvärjelsen omvandlar (MG x2) kubikmeter per effektgrad. Materialet håller för (MG+effektgrad)x100kg. HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE (5) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Tar bort effekterna av en mindre förbannelse. Besvärjaren måste övervinna förbannelsens SG med besvärjelsens SG. Besvärjelsen kan antingen omfatta magikern själv (räckvidd: Personlig) eller någon annan (räckvidd: Beröring). I SKYDD AV TRÄDET (7) Skolor: Essens Fält: Jordmagi Varaktighet: Se beskrivning Räckvidd: Personlig Beskrivning: Magikern blir ett med ett träd under varaktigheten. Under denna tid smälter trädets och magikerns kroppar samman till en, vilket medför att magikerns sinnen överförs till trädet. Magikerns sinnen kan förflyttas inuti trädet, så att han t.ex. kan flytta sin syn till yttersta spetsen av trädtoppen, till den djupaste roten, eller ett grenhål på stammen. Varaktigheten beror på magnituden: Magnitud (SG) Varaktighet 1 Koncentration 2 ET6 timmar 3 ET6 dagar 4 ET6 veckor 5 ET6 månader Vid högre magnituder kan magikern vistas inuti trädet under långa tidsperioder. Han får då näring från trädet. Magikern påverkas inte heller av kyla eller väder och vind mer än vad trädet gör. Skulle trädet förstöras under vistelsetiden, till exempel genom, att huggas ner eller brännas upp, dör även magikern (om denne inte har hunnit ur trädet). Ju längre tid han vistas där, desto mer påverkad blir han av trädet. Vistas han där längre än en månad i sträck måste han lyckas med 135

136 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R ett VST-slag varje månad för att inte bli kvar inne i trädet. Slaget får -1 för varje månad som går. INNOCENTIUS VÄLSIGNADE ORD (4) SKOLOR: Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Lång RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Gör det möjligt för magikern att förstå och tala med en person på ett främmande språk. Magnitud (SG) Effekt 1 (4) Får begränsad kunskap i det främmande språket motsvarande KN 1. 2 (8) Som MG 1 3 (12) Får god kunskap i det främmande språket motsvarande KN 2. 4 (16) Som MG 3 5 (20) Får mycket god kunskap i det främmande språket motsvarande KN 3. INTERPLAN PORTAL (8) SKOLOR: Demonologi, Abjurationer FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Se nedan RÄCKVIDD: Särskild, se nedan BESKRIVNING: Skapar en portal till ett annan världsplan. Magikern måste ha en klar bild över hur målområdet ser ut, vilket oftast görs genom studier av böcker och kartor i ämnet, samt en förståelse för planets uppbyggnad. Portalen fungerar som en variant av magisk cirkel (fast den kan ritas mot en plan yta eller i luften). Om portalen ritas upp med fingret bildas ett lysande mönster som utgör den magiska cirkeln. Varaktigheten är då koncentration. Om portalen ritas upp med något fast material, som en penna eller liknande, så är portalen aktiv så länge som cirkeln är obruten. Effektgraden avgör portalens storlek. Magikern kan närhelst denne vill välja att portalen ska upphöra. Effektgrad Portalens storlek 1 2x1 meter 2 3x2 meter 3 4x3 meter +1 +1x+1 meter 2 (16) De avlägsna paralellplanen 3 (24) De yttersta elementarplanen 4 (32) Bortom nattens slöja 5 (40) De djupaste och mest avlägsna planen ISANDE VIND (5) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild, enligt nedan BESKRIVNING: En konformad iskall vind blåser från magikerns handflata mot ett mål. Skadan är E xt6+mg. De flesta vätskor fryser till is av strålen, vilket gör att en isbro snabbt kan skapas på vätskan över ett avstånd motsvarande räckvidden. Magnitud (SG) 1 (5) 10 m 2 (10) 20 m Räckvidd, övrig effekt 3 (15) 30 m, Även kokande vatten kan kylas till is. 4 (20) 40 m Även mycket heta substanser som kokande olja eller beck kan kylas av. 5 (25) 50 m, även magma, flytande metall och andra extremt heta substanser kan kylas ned till fast form. ISTID (10) SKOLOR: Den Endes böner, Thaumaturgi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Midsommar/midvinter RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med magikern i centrum, radien som beror på magnituden och magikerns mana. BESKRIVNING: Sänker medeltemperaturen med -10 per effektgrad inom ett område. Magnitud (SG) Effekt 1 (10) Radie = Mana x 10 m 2 (20) Radie = Mana x 100 m 3 (30) Radie = Mana x 1 km 4 (40) Radie = Mana x 1 mil 5 (50) Radie = Mana x 10 mil ISVÄGG (4) Varaktighet och räckvidd beror på magnituden: Magnitud (SG) Räckvidd 1 (8) De närmsta parallellplanen SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Tills isväggen smälter vilket beror på klimatet i området. RÄCKVIDD: synhåll. 136

137 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A BESKRIVNING: Skapar en vägg av tjock is inom synhåll för magikern. Väggen kan ha vilken riktning magikern vill, dock kan den inte ha annan form än en kvadrat. Den är helt solid och glasklar. Magnitud (SG) Mått 1 (4) 1x1x0,5 m per Effektgrad 2 (8) 2x1x0,5 m per Effektgrad 3 (12) 3x2x1 m per Effektgrad 4 (16) 4x2x1 m per Effektgrad 5 (20) 5x2x1 m per Effektgrad JORDGRANAT (6) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Särskild RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Skapar en exploderande granat av lava, jord och sten. Granaten är stor som en fotboll och svävar framför magikern tills den skickas iväg mot ett utpekat mål. Magikern har (MG+#)Sr på sig att skicka iväg granaten innan den exploderar av sig själv. Målet måste vara inom synhåll och får inte vara mer än (#x10)meter bort. Granaten exploderar så fort den kommer i kontakt med målet. Dess skada beror på magnitud (se tabell nedan). Explosionen skadar också allt utanför målområdet i minskande grad. Varje meter utanför explosionens centrum minskar skadan med en tärning. Vid magnitud tre och uppåt så sprider jordgranaten dessutom ett regn av gködande lava omkring sig som sätter eld på allt brännbart inom verkansradien. Magnitud (SG) Skada 1 (6) 2T6+1 2 (12) 3T6+2 3 (18) 4T6+3 4 (24) 6T6+4 5 (30) 8T6+6 JORDMAGISK TRANS- FORMATION AV VÄXT (4) SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Permanent RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: En växt (per grad av framgång) förvandlas till järn. Magnitud (SG) Storlek 1 (4) Ört (maskros, grästuva, tistel) 2 (8) Buske 3 (12) Litet träd (äppelträd, plommonträd) 4 (16) Stort träd (ek, fura), alternativt liten äng 5 (20) Liten träddunge, alternativt stor äng JORDSKALV (9) SKOLOR: Den Endes böner, Thaumaturgi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Kort RÄCKVIDD: Särskild, inom en cirkel på 200 meter per grad av framgång. BESKRIVNING: Skapar ett jordskalv inom räckvidden. Hjälpredskap som t.ex. en stav eller en hammare som slås i marken vid aktiveringen av besvärjelsen ger en extra tärning till slaget. Skalvets epicentrum är magikern själv. Hur många som klarar sig undan skalvets verkningar beror på effektgraden: Effektgrad Personer/djur som klarar sig 1 Magikern själv 2 Magikern själv +1t6 personer/djur 3 Magikern själv +halva Mana personer/djur 4 Magikern själv +Mana personer/djur +1 Som E4, +Mana ytterligare personer/djur Effekten av själva skalvet beror på magnituden: Magnitud (SG) Effekt 1 (9) Mindre skalv, glas darrar på bord och bestick faller till marken. Kännbar skakning av inomhusföremål, skakande ljud. Större skador osannolika 2 (18) Större skalv, bord och stolar åker omkull, enklare hyddor faller samman 3 (27) Kan orsaka större skador på dåligt konstruerade byggnader över mindre regioner. Oftast endast mindre skador på välkonstruerade byggnader. 4 (36) Mycket stort skalv, vanliga hus kan rasa samman, förkastningar öppnas och marken spricker. 5 (45) Förödande skalv, hus skakas sönder fullständigt, människor och djur slungas handlöst omkring, djupa raviner bildas i marken. JÄRNBARK (2) SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Permanent RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern härdar en levande växt så att dess VIII 137

138 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R hårdhetsgrad ökar med 0,2 per MG, och ger den en tålighet mot eld så att man kan minska eldskador med 20% per MG. KLOHAND (1) SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikerns naglar på ena handen förvandlas till vassa klor som gör 2T6 i skada. Dessutom är klorna belagda med ett paralyserande gift motsvarande Grodbett, med giftstyrka lika med E x2. Magikern kan använda klorna i närstrid med Obeväpnad strid. Förvandlingstiden beror på Magnituden (se nedan), och efter varaktigheten faller klorna av. Magnitud Förvandlingstid 1 (1) 1 timme 2 (2) 1 kvart 3 (3) 1 minut 4 (4) 10 sek 5 (5) omedelbar BESKRIVNING: Om magikern lyckas övervinna en intelligent odöds magiska motstånd tar magikern den odöde i besittning och kontrollerar dennes handlingar helt. Lägre odöda av ointelligent slag, som skelett tas automatiskt över vid framgång: där behövs inga slag för magiskt motstånd. Varaktighet beror på magnitud: Magnitud (SG) Varaktighet 1 Koncentration 2 E T6 minuter 3 E T6 timmar 4 E T6 dagar 5 E T6 månader KYLA (1) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med radie 2m per eggektgrad alternativt endast besvärjaren själv. BESKRIVNING: Temperaturen inom räckvidden sänks. KONTROLLERA DEMON (9)* SKOLOR: Demonologi FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Om magikern lyckas övervinna demonens magiska motstånd, tar han kontroll över demonens handlingsförmåga. Magikern får dock lägga till SG till slaget. När demonen är kontrollerad är den passiv och försöker inte att fly. Demonen måste lyda magikerns vilja och följa dennes instruktioner. När varaktigheten gått ut så skickas demonen automatiskt tillbaka till Kaos. Demonen kan emellertid försöka stanna kvar i världen när besvärjelsens varaktighet upphör genom att övervinna Svårighetsgraden på Kontrollera demon med sin Viljestyrka. Om demonen lyckas är den frisläppt i världen. En rejäl läxa att lära för en övermodig svartkonstnär... Mäktiga demoner är mycket svåra att kontrollera. Demonologer brukar därför försöka bättra på sina odds lite genom att utföra invecklade och tidskrävande ritualer, som kan ta en hel dag eller mer i anspråk (se avsnittet Noggrannhet och Snabbhet ang. FV-bonusar för ritualer). KONTROLLERA ODÖD (8)* SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Särskild, beror på magnitud RÄCKVIDD: Särskild Magnitud (SG) Effekt 1 (1) 10 C 2 (2) 20 C 3 (3) 30 C 4 (4) 40 C 5 (5) 50 C LEVITATION (5) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Besvärjelsen låter magikern lyfta från marken. Vid högre magnituder kan besvärjaren flyga omkring. Magnitud (SG) Effekt 1 (5) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med en hastighet av 1 meter per effektgrad. Förutom sig själv kan han bära med sig Mana kg. 2 (10) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med en hastighet av 3 meter per effektgrad. Förutom sig själv kan han bära med sig 2 x Mana kg. 3 (15) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med en hastighet av 5 meter per effektgrad. Förutom sig själv kan han bära med sig 3 x Mana kg. Han kan sväva i sidled upp till 1 meter/sr. 138

139 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A 4 (20) Magikern kan flyga fritt i luften, med en hastighet av Ex5 meter/sr. Förutom sig själv kan han bära med sig Manax3 kg. 5 (25) Magikern kan flyga fritt i luften, med en hastighet av Ex10 meter/sr. Förutom sig själv kan han bära med sig Manax5 kg. LJUSETS DÖLJANDE MANTEL (5) SKOLOR: Thaumaturgi, Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Denna besvärjelse böjer ljuset runt en person och gör denne osynlig genom att gömma denne i ljuset. Alla försök att finna personen visuellt får avdrag beroende på magnitud (se nedan). Besvärjelsen kan antingen omfatta magikern själv (räckvidd: Personlig) eller någon annan (räckvidd: Beröring). LÅNGSAMHET (4)* SKOLOR: Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Beror på effektgrad RÄCKVIDD: Intill BESKRIVNING: Målets handlingar utförs långsammare än resten av världen. Varje effektgrad minskar målets handlingar med ett. Om målet får noll handlingar blir denne så långsam att inga handlingar kan utföras. Magnitud (SG) 1 (4) E Sr Varaktighet 2 (8) ET6 Sr 3 (12) E minuter 4 (16) E timmar 5 (20) Solnedgång/soluppgång VIII Magnitud (SG) Avdrag 1 (5) -6 per effektgrad 2 (10) -8 per effektgrad 3 (15) -10 per effektgrad 4 (20) -12 per effektgrad 5 (25) -14 per effektgrad LUGNA DEN RASANDE BESTEN (2) SKOLOR: Essens FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Genom att tala lugnt (och övervinna djurets SJÄ + agressivitetsvärde med sin mana, varje effektgrad ger dessutom +3 till slaget) kan magikern lugna ner ett djur tills det blir hotat eller skrämt igen. Djuret lugnas och blir i princip orädd. Det gör inget motstånd mot att bli bunden, betslad, kopplad, eller vad man kan ta sig till. Strid eller andra skrämmande situationer bryter besvärjelsen och djurets naturliga instinkter tar över. Magnitud (SG) Typ av djur 1 (2) Mindre växtätare 2 (4) Större växtätare 3 (6) Mindre kött-/allätare 4 (8) Större kött-/allätare 5 (10) Monster LÅSA (3) SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: E T6 timmar RÄCKVIDD: Särskild. BESKRIVNING: Stänger och låser alla dörrar inom räckvidden. De kan inte öppnas på vanligt sätt utan endast via våld eller med hjälp av magi. Om magikern önskar kan han bestämma att endast en eller ett par dörrar/kistor/skåp etc. förseglas. Magnitud (SG) Räckvidd 1 (3) 10m radie från magikern 2 (6) 50m radie från magikern 3 (9) 100m radie från magikern 4 (12) 500m radie från magikern 5 (15) 1000m radie från magikern METEORITREGN (10) SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Speciell, se nedan. BESKRIVNING: Magikern framkallar en skur av järnhaltiga glödgade meteoriter som med fruktansvärd kraft slår ut från dennes utsträckta hand över ett helt område. Alla inom effektområdet träffas av meteoriter. Effektområde och skada beror på magnitud och effektgrad. Rustningar och ducka/ undvika, samt om målet befinner sig bakom skydd fungerar 139

140 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R på vanligt vis. Om magikern använder sig av en Projektor till denna besvärjelse kommer meteorskuren från Projektorn istället för hans hand. Varje mål inom effektområdet träffas av E antal stenar, alternativt kan effektområdets vidd ökas med ett per effektgrad (så en vidd på 10m blir 20 m vid E:2, och 30m vid E:3). Magnitud (SG) Effekt 1 (10) Skada: 2T6 Effektområde längd 20m, vidd 5m 2 (20) skada: 3T6 Effektområde längd 50m, vidd 10m 3 (30) skada: 4T6 Effektområde längd 100m, vidd 25m 4 (40) skada: 5T6 Effektområde längd 250m, vidd 50m 5 (50) skada: 6T6 Effektområde längd 500m, vidd 100m MIRAKEL (10) SKOLOR: Högre magi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Gudarna välsignar magikern med ett mirakel. Han kan ge liv åt döda, skapa regn i torra öknar eller något liknande profetiskt. Spelledaren måste noga bedöma effekterna av denna besvärjelse på grund av dess mäktighet. Låt den inte bli en oändlig resurs till spelarna utan låt besvärjelsen vara tätt knuten till äventyrets historia. Det mirakel som utförs måste vara något som gagnar en större sak än magikern själv och dennes följeslagare, t.ex. en stad eller ett land, vars invånare tillber de gudar magikern får sin kraft av. Dessutom förlorar magikern alla sina kroppspoäng när han kastat denna besvärjelse (ett billigt pris att betala för den Utvalde...). Magnitud (SG) Typ av mirakel 1 (10) Mindre mirakel,, exempelvis att stammens dödssjuke hövding mirakulöst tillfrisknar, ett band av rövare uppsöker ett kloster för att göra bot för sina synder, en fiskares nät fylls med fisk i en utfiskad sjö. 2 (20) Mindre mirakel, exempelvis att den sedan länge sinade oasen i öknen plötsligt är full med vatten, att en skogsbrand som hotar att svepa in över en by plötsligt dör ut eller ett skepp med trasigt skrov lyckas hålla sig flytande fram till närmaste hamn. 3 (30) Större mirakel, exempelvis att stadens dödssjuka barn plötsligt tillfrisknar, att den torra öknen plötsligt blir bördig, att den stränga vintern som hålllit landet i ett järngrepp plötsligt ger vika för våren. 4 (40) Kolossalt mirakel, exempelvis att den annalkande fiendehärens vapen och rustningar rostar sönder. 5 (50) Episkt mirakel, att gudarna själva visar sig för folket och talar till dem, att kometer på himlen visar tecknen från framtiden, att kriget som rasat i mannaminne äntligen slutar. MOTSTÅND (1) SKOLOR: Den Endes böner, Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Besvärjelsen ger en bonus lika med svårighetsgraden för ett motståndsslag, ett VST-slag eller liknande. MÖRKER (2) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Lång RÄCKVIDD: Särskild, cirkel på (MGx10) meter BESKRIVNING: Skapar ett mörker inom en cirkel, vars storlek bestäms av besvärjelsens magnitud. Mörkret strömmar ut från ett föremål i centrum. Vanliga ljuskällor som facklor, ljus, solljus, etc. fungerar inte inom besvärjelsens räckvidd, däremot gör ljusbevärjelser det om de övervinner mörkerbesvärjelsen med SG mot SG. Lägger man besvärjelsen i vanligt mörker får man bonus på slaget enligt följande: Typ av mörker Skymning/gryning 1 Tät dimma 2 Månsken 3 Stjärnljus 4 Beckmörkt 5 Extra tärningar MÖRKERSYN (2) SKOLOR: Elementarmagi, Andebesvärjande, Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern se i mörker som om det vore vanligt dagsljus. Han får bonus på slaget enligt följande tabell: Ljusförhållande Bonus Skymning/gryning +3 Månljus +2 Stjärnljus +1 Varaktigheten beror på magnituden: Magnitud (SG) 1 (2) E Sr Varaktighet 2 (4) ET6 Sr 3 (6) ET6 minuter 4 (8) ET6 timmar 5 (10) Solnedgång/soluppgång 140

141 MÖRKT KLOT (4) S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Kort RÄCKVIDD: Särskild, räckvidd 5 m/# BESKRIVNING: Från magikerns hand skjuter ett svart klot av mörker mot målet (drabbar en slumpmässigt utvald kroppsdel). Upplevelsen är skräckinjagande och målet måste slå på skräcktabellen med E T6. Vid Magnitud 3+ kan nekromantikern välja att dela upp attacken mot flera mål. Skadan fördelas då enligt tabellen nedan, men de måste alla slå på skräcktabellen med E T6. Magnitud (SG) Skada Övrig effekt 1(4) 1T6+1-2(8) 2T6+1-3(12) 3T6+2 mot två mål med skada som MG 2 4(16) 4T6+3 mot tre mål med skada som MG 2, mot två mål får ett av dem skada enligt MG 3, det andra enligt MG 2. 5(20) 5T6+4 mot fyra mål med skada som MG 2, mot tre mål får ett av dem skada enligt MG 3, de två andra enligt MG 2, mot två mål får båda skada enligt MG 3, alternativt får ett av dem skada enligt MG 4, det andra enligt MG 2. 2 (14) Som MG 1, fast ljuden ibland kryper sig väldigt nära inpå, och man tycker sig se djuren man hör stryka förbi i periferin. Alla som befinner sig inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv måste slå på Skräcktabellen med 1T6+E. 3 (21) Området verkar hemsökas av ett antal (ET6) osaliga andar, som plågar alla inom räckvidden med allehanda spökljud, och ibland låter sig skymtas i form av svagt självlysande gestalter. Alla som befinner sig inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv måste slå på Skräcktabellen med 2T6+E. 4 (28) Ett fruktansvärt monster verkar finnas någonstans i området. Upplevelsen är mycket verklig: man kan höra dess andning, ibland vrålar eller skriker den till, och när offren minst anar det tornar den upp sig över dem, för att plötsligt försvinna och dyka upp längre bort i form av ett avlägset skrik eller frustande. Alla som befinner sig inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv måste slå på Skräcktabellen med ET6. 5 (35) Som MG 2-4, fast allt på en gång. Alla som befinner sig inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv måste slå på Skräcktabellen med ET6x2a. NEDKALLA DEMON (10) SKOLOR: Demonologi FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Denna besvärjelse nedkallar demoner från Kaos bortom världens cirklar. Besvärjelsen skapar en temporär reva i Nattens slöja och bjuder in en demon, den binder eller kontrollerar den inte, vilket innebär att svartkonstnären måste göra noggranna förberedelser med andra besvärjelser. VIII NATTENS FAROR (7) SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Särskild, se nedan. RÄCKVIDD: Sfär med radien 50 meter BESKRIVNING: Området som omfattas av besvärjelsens räckvidd hemsöks av fruktansvärda ljud och skuggskepnader. Besvärjelsen aktiveras först vid solnedgången, oavsett när på dygnet magikern lade besvärjelsen. Besvärjelsen kan bli riktigt effektfull om man använder en Projektor. Effekterna blir kraftfullare ju högre magnituden är: Magnitud (SG) Effekt 1 (7) Området genljuder av en kakafoni av allehanda mer eller mindre otrevliga nattdjurs läten, såsom ugglors hoanden, rävskall, vargars ylanden och fladdrandet av fladdermusvingar. Ljuden låter dock ganska avlägset, och man ser inga skepnader i mörkret. Alla som befinner sig inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv måste slå på Skräcktabellen med 1T3+E. Magnitud (SG) 1 (10) Imp Typ av demon 2 (20) Liten demon 3 (30) Mäktig demon 4 (40) Demonprins 5 (50) Demonfurste ORÄDD (4) SKOLOR: Högre magi, Den endes böner, Mentalism, Svartkonst FÄLT: Flödesmagi RÄCKVIDD: Personlig (Mentalism), Beröring (Högre magi, Den endes böner, Svartkonst) VARAKTIGHET: ET6 minuter BESKRIVNING: Besvärjelsen minskar antalet tärningar som måste slås på skräcktabellen till exempel vid skräckslå eller besvärjelsen SKRÄCKSLÅ. Antalet tärningar minskar med MG x 2 förutom de antalet tärningar som dras bort på grund av ett lyckat VST-slag. 141

142 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R PORTAL (8) SKOLOR: Abjurationer, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Särskild, se nedan RÄCKVIDD: Särskild, se nedan BESKRIVNING: Skapar en portal till en annan plats i världen. Magikern måste ha en klar bild över hur målområdet ser ut. Portalen fungerar som en variant av magisk cirkel (fast den kan ritas mot en plan yta eller i luften). Om portalen ritas upp med fingret bildas ett lysande mönster som utgör den magiska cirkeln. Varaktigheten är då koncentration. Om portalen ritas upp med något fast material, som en penna eller liknande, så är portalen aktiv så länge som cirkeln är obruten. Effektgraden avgör portalens storlek. Magikern kan närhelst denne vill välja att portalen ska upphöra. Effektgrad Portalens storlek 1 2x1 meter 2 3x2 meter 3 4x3 meter +1 +1x+1 meter Räckvidd beror på magnituden: Magnitud (SG) Räckvidd 1 (8) 1000 m 2 (16) 10 km 3 (24) 100 km 4 (32) 1000 km 5 (40) Hela världen RASERA (7) SKOLOR: Den Endes böner, Thaumaturgi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern kan förstöra ett föremål eller utdela omfattande skada genom att beröra målet med sin hand. Han kan få murar att rasa och ställa till mycket skada. Varje Sr av koncentration måste ett nytt skadeslag slås. Besvärjelsen är mycket kostsam och magikern förlorar själv en poäng VST och en KP per Sr. Magnitud (SG) Skada 1 (7) 2T6+1 2 (14) 4T6+2 3 (21) 6T6+4 4 (28) 7T6+6 5 (35) 8T6+16 SANN SYN (4) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: ET6 minuter RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern se klart i alla former av rök, dis, mörker, etc. Han ser som det vore normalt dagsljus. Magnitud (SG) Effekt 1 (4) Ser klart i dis och rök 2 (8) Som ovan fast magikern ser även i vanligt nattmörker 3 (12) Som ovan fast magikern ser även i kompakt mörker 4 (16) Som ovan fast magikern ser obehindrat oavsett ljusväxlingar mellan mörker och ljus. Hans syn anpassas direkt till de nya förhållandena, och han kan inte bli bländad. 5 (20) Magikern ser obehindrat i alla former av ljus och mörker och får +E på alla motståndsslag mot magisk eller annan icke-naturlig påverkan av synen. Alternativt kan han låta en annan person få samma effekt som vid MG 1, räckvidd är då Beröring. SANT HELANDE (10) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern lägger sin hand på offret och helar honom enligt magnitudtabellen nedan. Besvärjelsen är mycket potent men kräver också mycket av magikern som omedelbart tar 6/E KP i skada och förlorar medvetandet i 6/E minuter efter denna besvärjelse. Magnitud (SG) Effekt 1 (10) Allmäntillstånd hos en person iakttas. Rent speltekniskt kan magikern lägga märke till hur trött målet är, hur välnärd han ser ut, yttre skador (hur många kroppspoäng förlorade), och en ungefärlig uppskattning av dennes fysiska och psykiska status (kan få reda på målets Skadenivå, Styrka, Uthållighet, Rörlighet, Motorik, Viljestyrka). Helar 10 KP och 2 VST per effektgrad. Mindre sjukdomar botas. 2 (20) Som MG 1fast besvärjelsen helar 20 KP och 4 VST per effektgrad. Svåra sjukdomar botas. En kritiskt skadad kroppsdel helas och bli fullt funktionsduglig igen (tar en vecka). Fobier och likande mindre psykiska störningar botas så vida de inte skapats på magisk väg. 3 (30) Som MG 2 fast besvärjelsen helar 30 KP och 6 VST per effektgrad. Dödligt sjuka av sjukdom botas. En kritiskt skadad kroppsdel helas och blir omedelbart fullt funktionsduglig igen. En kapad eller totalförstörd 142

143 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A extremitet växer ut om det var mindre än besvärjarens mana antal timmar sen den förstördes (tar en vecka). Fobier och likande mindre psykiska störningar botasäven de skapade på magisk väg. 4 (40) Som MG 3 fast besvärjelsen helar 40 KP per effektgrad och samtliga VST. Dödligt skadade kroppsdelar läks fullständigt och omedelbart. Alla sjukdomar botas. Även övernaturliga smittor och sjukdomar som ghûlbett och vampirirsm. Alla typer av psykiska störningar botas, skapade av magi eller inte. Magikern kan även hela en redan död person om döden inträffade inom magikerns mana antal minuter tidigare. Den döde måste också lyckas med ett VST-slag för att återkomma till livet. Den döde kan sakna kroppsdelar (de läks ut igen) men inte vara allt för illa åtgången, sönderbränd eller uppstyckad. 5 (50) Som MG 4 fast besvärjelsen helar samtliga KP och samtliga VST. Magikern kan även hela en redan död person om döden inträffade inom magikerns mana antal timmar tidigare. Den döde måste också lyckas med ett VST-slag för att återkomma till livet. Den döde kan vara väldigt illa åtgången, styckad i flera bitar, sönderbränd, bara vara ett skelett eller mosad. Dock krävs det att delar tillhörande personens hjärta och huvud finns bland resterna. På den här magnituden kan i princip alla döda helas bara de inte varit döda för länge! SANT SINNE (6) SKOLOR: Andebesvärjande, Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: en typ av antimagisk besvärjelse som används för att genomskåda magi som påverkar/lurar sinnena: hörsel, känsel, och syn, t ex ljusets döljande mantel, dölja portal, silvertunga etc). Magikern måste övervinna målbesvärjelsens SG+Öp1T6 med SG SANT SINNE+Öp1T6. Magikern kan lägga en del av effektgraden, till att förbättra motståndsslaget med en Öp1T6 extra per grad av framgång. SILVERTUNGA (7)* SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Hörhåll BESKRIVNING: Om magikern övervinner målets magiska motstånd så kan denne övertyga personen om praktiskt taget vad som helst. Han kan använda besvärjelsen för att ljuga helt trovärdigt om de mest otroliga händelser eller påverka personens uppfattning och åsikt om olika ämnen. Den förtollade tycker att besvärjaren låter mycket trovärdig och pålitlig, och blir också automatiskt vänligt inställd till denne. Eventuella agressioner förbyts till en känsla av förtroende. Besvärjelsen kan även användas för att övertala personer att avslöja hemligheter för besvärjaren. Hur länge effekten av besvärjelsen sitter i beror på magnitud. Magnitud (SG) Effekt 1 (7) Besvärjelsens effekt varar under ET6 minuter. Endast en person ompfattas av besvärjelsens effekt. 2 (14) Besvärjelsens effekt varar under ET6 timmar. Upp till besvärjarens Mana / 2 antal personer påverkas. 3 (21) Besvärjelsens effekt varar under ET6 dagar. Upp till besvärjarens Mana antal personer påverkas. 4 (28) Besvärjelsens effekt varar under ET6 veckor. Alla personer inom hörhåll påverkas. Besvärjaren kan dessutom kasta sin röst över långa avstånd (upp till mana x 10 meter) för att påverka en person utom normal hörhåll. 5 (35) Besvärjelsens effekt varar under ET6 månader. Besvärjaren kan välja ut ett offer som denne kan viska direkt till dennes drömmar under ett dygn. SINNENAS HERRE (8)* SKOLOR: Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: E1: Solnedång/soluppgång, E2: Fullmåne/ nymåne, E3: Midsommar/midvinter, E4+: Permanent. RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Genom att övervinna målets magiska motstånd kan magikern påverka målets sinne enligt effekttabellen nedan. Magnitud (SG) Effekt 1 (8) Kan läsa av målets sinne (om det övervinns) och tyda vad denne tänker på, försöker dölja, etc. Offret märker ingenting av intrånget. 2 (16) Som MG 1, samt att magikern kan sätta in ett diffust minnesfragment i en person. Om offret börjar reflektera över minnet efter varaktigheten gått ut och finner vederhäftiga bevis på att minnet inte är riktigt får han slå ett slag med lika många tärningar som summan av EV i Intellekt och Självdisciplin. En effektgrad på 1 eller mer innebär att han inser att minnet inte är sant, vilket då förbleknar helt. Minnesfragmentet är en diffus, enkel händelse som att jag tror att jag har tappat bort min näsduk. 3 (24) Som MG 1, samt att magikern kan sätta in ett fullt och helt minne i en person. Om offret börjar reflektera över minnet efter varaktigheten gått ut och finner vederhäftiga bevis på att minnet inte är riktigt får han slå ett slag med lika många tärningar som summan av EV i Intellekt och Självdisciplin. En effektgrad på 2 eller mer innebär att han inser att minnet inte är sant, vilket då förbleknar helt. Minnesfragmentet är en enkel händelse som att jag drack ett stop mjöd igår eller jag dansade med den fagra Dam Mormonte. 4 (32) Som MG 3 samt att magikern tar kontroll över offrets sinne och styr dennes varseblivning så offret inte lägger märke till det som magikern vill gömma. 5 (40) Magikern tar kontroll över offrets sinne och styr VIII 143

144 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R dennes handlingar och varseblivning fullständigt. Offret glömmer allt som inträffar under magikerns inflytande när varaktigheten gått ut. SINNESSKÖLD (10) SKOLOR: Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi RÄCKVIDD: Personlig VARAKTIGHET: ET6 timmar BESKRIVNING: Besvärjaren skapar ett mäktigt mentalt skydd mellan sitt sinne och resten av världen. Alla besvärjelser som angriper sinnet, till exempel SKRÄCKSLÅ, FÖRVRIDA SINNE, SINNESSTÖT och SINNENAS HERRE, måste övervinna SG för sinnesskölden med sin SG innan den ens har en möjlighet att påverka den förtrollade. SINNESSLÖJA (6) SKOLOR: Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Skyddar besvärjarens sinne mot andra magikers försök att påverka. Alla magiska motståndsslag får en bonus på en extra T6 per magnitud. Besvärjaren kan vid högre magnituder välja att låta besvärjelsen skydda en annan persons sinne mot påverkan. Räckvidden är då Beröring. Magnitud (SG) Effekt 1 (6) Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Personlig 2 (12) Varaktighet: ET6 timmar, Räckvidd: Personlig 3 (18) Varaktighet: ET6 dagar, Räckvidd: Personlig eller Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Beröring 4 (24) Varaktighet: ET6 veckor, Räckvidd: Personlig eller Varaktighet: ET6 timmar, Räckvidd: Beröring 5 (30) Varaktighet: ET6 veckor, Räckvidd: Personlig eller Varaktighet: ET6 dagar, Räckvidd: Beröring eller Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Ögonkontakt våld. Magnitud (SG) Skada 1 (5) (E+1)T6+E 2 (10) (E+2)T6+E 3 (15) (E+3)T6+E 4 (20) (E+4)T6+E 5 (25) (E+5)T6+E SJUKDOM (6) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: För att lyckas med denna besvärjelse måste magikern lyckas med ett speciellt magiskt motståndsslag, som beräknas på följande sätt: magikerns Mana x2 + Öp1T6 vs offrets VST + UTH + Öp1T6 alternativt Mana + UTH + Öp1T6 (det högsta värdet). Slaget ersätter normalt motståndsslag. Målet ådrar sig en sjukdom om han misslyckas med motståndsslaget. Besvärjelsen räknas som en mindre förbannelse. Magnitud (SG) Effekt 1 (6) En mycket lätt sjukdom, ex förkylning. Målet förlorar E VST. 2 (12) En lättare sjukdom, ex halsfluss. Målet förlorar T6+E VST. 3 (18) En allvarlig sjukdom, ex lunginflammation. Målet förlorar ET6 VST. 4 (24) En mycket allvarlig sjukdom, ex smittkoppor. Målet förlorar Ex2T6 VST. 5 (36) En dödlig sjukdom, ex pest. Målet förlorar samtliga VST. SJUKDOMENS FÖRBANNELSE (3) SINNESSTÖT (5) SKOLOR: Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Magikern attackerar ett mål med koncentrerad psykisk energi. Målet kan försöka sänka skadan med hjälp av SINNESSLÖJA, SKYDD, eller MOTSTÅND. Skadan beror på magnituden och drabbar huvudet. Not: Observera att man inte lägger till en extra T6 för skador i huvudet vid denna besvärjelse, den regeln gäller endast fysiskt SKOLOR: Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: För att lyckas med denna besvärjelse måste magikern lyckas med ett speciellt magiskt motståndsslag, som beräknas på följande sätt: magikerns Mana x2 + Öp1T6 vs offrets VST + UTH + Öp1T6 alternativt Mana + UTH + Öp1T6 (det högsta värdet). Slaget ersätter normalt motståndsslag. Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen blir han omedelbart drabbad av en sjukdom. Denna besvärjelse räknas som en mindre förbannelse. 144

145 Magnitud (SG) Effekt S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A 1 (3) Målet ådrar sig en mycket lätt sjukdom, ex en lättare förkylning. Får 1 på alla handingar under ET6 timmar. 2 (6) Målet ådrar sig en mycket lätt sjukdom, ex en lättare förkylning. Får 2 på alla handingar under Ex2T6 timmar. 3 (9) Målet ådrar sig en lätt sjukdom, ex en svårare förkylning. Får 3 på alla handlingar under ET6 dagar. 4 (12) Målet ådrar sig en lätt sjukdom, ex en svårare förkylning. Får 4 på alla handlingar under ET6 dagar. 5 (15) Målet ådrar sig en allvarlig sjukdom, ex lunginflammation. Får 5 på alla handingar under ET6 dagar. SKAPA LÄGRE ODÖD (6) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Intill BESKRIVNING: Gjuter liv i en död kropp som sedan lyder magikerns vilja. Magikern skapar en lägre odöd som ett skelett. Den odöde lyder automatiskt besvärjarens vilja men är synnerligen ointelligent och kräver noggranna instruktioner. Magnituden påverkar antalet odöda som animeras och deras varaktighet. Magnitud (SG) Effekt 1 (6) En mycket svag lägre odöd skapas, t.ex. ett vekt skelett, som upplöses inom ET6 timmar. 2 (12) En svag lägre odöd (t.ex. ett starkare skelett), alt. två mycket svaga odöda skapas. Upplöses efter ET6 dagar. 3 (18) En stark lägre odöd skapas, t.ex. en zombie, alt. två svaga eller tre mycket svaga odöda. Den/de är magikerns tjänare tills dess fysiska kropp förstörs. 4 (24) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som ett skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x10 mycket svaga lägre odöda animeras. 5 (30) En högre magisk odöd som en mumie, magisk vakt eller dräparskugga skapas. Alternativt upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som en zombie animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x 10 svaga lägre odöda som skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x100 mycket svaga lägre odöda animeras (förutsatt att råmaterialet finns). SKICKA TILLBAKA DEMON (7)* SKOLOR: Demonologi FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Denna besvärjelse skickar tillbaka demoner till Kaos dimension bortom världens cirklar. För att lyckas måste magikern övervinna demonens magiska motstånd. Magikern får lägga besvärjelsens SG till slaget. SKINANDE FÖREMÅL (3) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Varierar, se tabell RÄCKVIDD: Varierar, se tabell BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern få ett dött ting av något slag att börja lysa. Ljusstyrkan är motsvarande MGx20 watt. Magnituden bestämmer föremålets storlek och varaktighet samt besvärjelsens räckvidd. Magnitud (SG) Effekt 1 (3) Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Beröring. 2 (6) Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Beröring. 3 (9) Alt. 1: Ett föremål upp till en pumpas storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Beröring. Alt. 2: Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6 timmar. Räckvidd: Beröring. 4 (12) Alt. 1: Ett föremål upp till en kistas storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Beröring. Alt. 2: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6 timmar. Räckvidd: Beröring. Alt. 3: Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Synhåll. 5 (15) Alt. 1: Ett föremål upp till ett stort skåps storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Beröring. Alt. 2: Ett föremål upp till en pumpas storlek lyser i ET6 timmar. Räckvidd: Beröring. Alt. 3: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Synhåll. Alt. 4: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6 dagar. Räckvidd: Beröring. Alt. 5: Magikerns Mana antal föremål av upp till ett mynts storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Intill. SKINANDE HAND (1) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern skapa en lysande glob runt hans hand som skiner med ett mjukt varmt ljus. Magnituden avgör ljusets styrka. Magnitud (SG) Ljusstyrka 1 (1) Motsvarande ett tänt stearinljus VIII 145

146 VIII 2 (2) Motsvarande en tänd fackla 3 (3) Motsvarande en modern ficklampa M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R 4 (4) Motsvarande en modern ficklampa, kan riktas i en konisk stråle med en punkträckvidd på 10m. 5 (5) Motsvarande en modern strålkastare, kan riktas i en konisk stråle med en punkträckvidd på 50m. SKRÄCKSLÅ (5)* SKOLOR: Svartkonst, Den Endes böner FÄLT: Svart magi/flödesmagi RÄCKVIDD: Synhåll VARAKTIGHET: 20 m per effektgrad, alternativt Cirkel, radie 20 m per effektgrad BESKRIVNING: Besvärjelsen fungerar som en skräckattack med ett skräckvärde lika med magnituden. Besvärjaren måste övervinna offret med ett magiskt motståndsslag. Hur många som kan påverkas av besvärjelsen är lika med magnituden x besvärjarens halverade Mana. Om besvärjaren väljer att rikta skräckattacken mot ett enskilt offer är skräckvärdet fördubblad (det vill säga magnitud x 2). Offren får inte slå något motståndsslag mot magi, däremot får offrena slå VST-slag för att minska antalet träningar med graden av framgång, precis som vanligt. Varje effektgrad minskar dessutom offrens VST-effekt vid slag för att minska antalet tärningar med ett. SKYDD (3) SKOLOR: Abjurationer, Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: ET6 timmar RÄCKVIDD: Personlig/Beröring BESKRIVNING: Besvärjelsen skapar ett skimrande fält runt magikern som skyddar mot fysiskt våld. Vid högre magnituder kan magikern skapa skyddsfält runt andra personer. Räckvidden är då Beröring. Magnitud (SG) Effekt 1 (3) SKYDD 1 per effektgrad. Räckvidd: Personlig 2 (6) SKYDD 1 samt +1 på alla motståndsslag per effektgrad. Räckvidd: Personlig. 3 (9) SKYDD 1 samt +2 på alla motståndsslag per effektgrad. Räckvidd: Personlig. 4 (12) Alt. 1: SKYDD 2 samt +3 på alla motståndsslag per effektgrad. Räckvidd: Personlig. Alt. 2: SKYDD 1 samt +1 på alla motståndsslag per effektgrad på en annan person. Räckvidd: Beröring. 5 (15) Alt. 1: SKYDD 2 samt +4 på alla motståndsslag per effektgrad. Räckvidd: Personlig. Alt. 2: SKYDD 1 samt +2 på alla motståndsslag per effektgrad på en annan person. Räckvidd: Beröring. SKYDD MOT ONDSKA (5) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Thaumaturgi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: ET6 minuter RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Skyddar mot alla onda attacker, och ger också en bonus på alla motstånds-, egenskaps- och färdighetsslag gentemot de onda. Magnitud (SG) Effekt 1 (5) SKYDD 1 per effektgrad 2 (10) SKYDD 1 samt +1 på alla slag per effektgrad 3 (15) SKYDD 1 samt +2 på alla slag per effektgrad 4 (20) SKYDD 2 samt +3 på alla slag per effektgrad 5 (25) SKYDD 2 samt +4 på alla slag per effektgrad SKYDDANDE CIRKEL (6) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Cirkel RÄCKVIDD: Särskild, se nedan BESKRIVNING: Magikern ritar en magisk cirkel (vid MG 1eller MG 2), eller frammanar en magisk skyddssfär (vid MG 3 eller högre) som skyddar allt inom den med 1 per effektgrad. Magnitud (SG) Radie 1 (6) Cirkel med radie 1 m per effektgrad 2 (12) Cirkel med radie 2 m per effektgrad 3 (18) Sfär med radie 1 m per effektgrad eller Cirkel med radie 3 m per effektgrad 4 (24) Sfär med radie 2 m per effektgrad eller Cirkel med radie 4 m per effektgrad 5 (30) Sfär med radie 3 m per effektgrad eller Cirkel med radie 5 m per effektgrad SLINGERRANKA (5) SKOLOR: Essens, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Samma som räckvidd RÄCKVIDD: Cirkel med radien MGx10m BESKRIVNING: Magikern får ett antal slingerväxter att växa fram ur marken och snärja ett mål inom räckvidden. För varje magnitud kan han snärja ett mål, t.ex. med MG 5 kan han snärja fem mål. Hela förloppet tar max. 1Sr (snabbare vid högre Effektgrad), och målet kan försöka undvika att bli insnärjd genom att lyckas med ett Ducka/Undvika-slag. Varje 146

147 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Effektgrad drar av en tärning från D/U-slaget. SMÄRTA (3) SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: (MG 1-MG 4) Beröring, (MG 5+) Beröring eller Ögonkontakt Beskrivning: Offret vrider sig i våldsamma plågor och får alla värden sänkta till en fjärdedel under skadegraden antal Sr. Offret tar skada enligt magnitudtabellen. Magnitud (SG) Skada 1 (3) E+1 2 (6) 1T6+E 3 (9) 2T6+E 4 (12) 3T6+E 5 (15) Alt. 1: 4T6+E räckvidd: Beröring Alt. 2: 2T6+E räckvidd: Ögonkontakt SNABBHET (6) BESKRIVNING: Fryser ett moln som gör att det snöar över en kvadratkilometer. När molnet väl är skapat beter det sig som ett vanligt moln och upphör efter någon timma. Besvärjelsen påverkar inte temperaturen på marken utan endast uppe i molnet. Magnitud (SG) Effekt 1 (4) Snöblandat regn 2 (8) Snö 3 (12) Häftigt snöfall 4 (16) Ishagel 5 (20) Kraftigt ishagel, alla som vistas oskyddade i haglet förlorar 1KP/minut STENVÄGG (4) SKOLOR: Elementarmagi, Abjurationer, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Med denna besvärjelse drar magikern upp en stenvägg ur marken. Stenväggen är 1x3x5m per effektgrad. Varaktigheten beror på magnitud, se nedan. VIII SKOLOR: Den Endes böner, Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan. RÄCKVIDD: Beröring, Personlig BESKRIVNING: Målet kan agera två gånger sin normala hastighet, med andra ord kan han genomföra dubbelt så många handlingar under en runda. Förflyttningshastigheten är fördubblad och han får 6 HP per stridsrunda, men målet förlorar också omedelbart 1T6 i Viljestyrka. Om han blir dödligt skadad och förlorar kroppspoäng per timme, fördubblas även dessa tider, och förlorar alltså dubbelt så många kroppspoäng per timme. Mentalisten kan även lägga denna besvärjelse med räckvidd Personlig. Magnitud (SG) 1 (6) E Sr Varaktighet 2 (12) ET6 Sr 3 (18) ET6 minuter 4 (24) ET6 timmar 5 (30) ET6 dagar SOMMARENS SNÖMOLN (4) SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Lång RÄCKVIDD: Särskild, en kvadratkilometer per effektgrad Magnitud (SG) 1 (4) E Sr Varaktighet 2 (8) ET6 Sr 3 (12) ET6 minuter 4 (16) ET6 timmar 5 (20) Solnedgång/soluppgång STUMHETENS FÖRBANNELSE (5)* SKOLOR: Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen blir han omedelbart stum. Tala, sjunga eller ropa är ej längre möjligt. Besvärjelsen har effekt på allt levande (och alla former av odöda). Denna besvärjelse räknas som en mindre förbannelse. Magnitud (SG) Varaktighet 1 (5) Solnedgång/soluppgång 2 (10) Solnedgång/soluppgång 3 (15) Fullmåne/nymåne 4 (20) Midsommar/midvinter 5 (25) Permanent 147

148 VIII STYRKT (4) M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Ger magikern en bonus på (effektgrad +1) på alla slag. Varaktigheten beror på magnituden. effektgrad. 3 (6) En yta upp till ett stort träds storlek kan besvärtas. En varelse kan besvärtas rejält. Effekten sitter i ett dygn per effektgrad. 4 (8) En yta motsvarande ett normalstort hus kan besvärtas. Två varelser per effektgrad kan besvärtas rejält. Effekten sitter i en hel vecka. 5 (10) En yta motsvarande en stor byggnad kan besvärtas. Fem varelser per effektgrad kan besvärtas rejält. Effekten sitter i en hel vecka. Magnitud (SG) 1 (4) E Sr Varaktighet 2 (8) ET6 Sr 3 (12) ET3 minuter 4 (16) ET6 minuter 5 (20) ET6 timmar STÖT (4) SKOLOR: Svartkonst FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: En osynlig stöt av magisk energi slår mot målet som får skada enl magnitudtabellen nedan. Magnitud (SG) Skada 1 (4) 1T6+E 2 (8) 2T6+E 3 (12) 3T6+E 4 (16) 4T6+E 5 (20) 5T6+E SVÄRTA (2)* SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Beror på magnitud, se nedan. RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Svärtar målområdet och gör det brungråsvart oavsett tidigare nyans. Om målet är en varelse måste besvärjaren övervinna offrets magiska motstånd. Magnitud (SG) Effekt 1 (2) En yta upp till en kistas storlek kan besvärtas. En varelse kan besvärtas måttligt. Effekten sitter i en timme per effektgrad. 2 (4) En yta upp till ett stort skåps storlek kan besvärtas. En varelse kan besvärtas. Effekten sitter i en timme per SVÄVANDE FÖREMÅL (4) SKOLOR: Elementarmagi, Abjurationer, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Särskild, se nedan RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern får ett föremål med en vikt på upp till Mana kg att sväva fritt i luften. Varaktigheten beror på magnituden: Magnitud (SG) Varaktighet 1 (4) ET6 timmar, eller tills någon vidrör föremålet. Fungerar inte i kraftig blåst. 2 (8) ET6 dagar, eller tills föremålet utsätts för en belastning på minst 1kg. 3 (12) ET6 veckor, eller tills föremålet utsätts för en belastning på minst 10kg. 4 (16) ET6 månader, eller tills föremålet utsätts för en belastning på minst 100kg. 5 (20) Tills föremålet utsätts för en belastning på minst 200kg. TALA MED DEMON (2) SKOLOR: Demonologi FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: ET6 minuter RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern kan genom denna besvärjelse tala det infernaliska språk som talas utanför Nattens slöjor, demonernas modersmål. Tungomålet är så skräckinjagande att en åhörare får en negativ modifikation på alla slag, motsvarande besvärjelsens magnitud, så länge magikern talar. Magnitud (SG) Effekt 1 (2) Motsvarande KN 1 2 (4) Motsvarande KN 2 3 (6) Motsvarande KN 3 4 (8) Motsvarande KN 3, samt att besvärjaren kan få en rudimentär uppfattning om demonens avsikter och känslor om denne övervinner demonen i ett mana mot mana-slag. 148

149 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A 5 (10) Motsvarande KN 3, samt att besvärjaren kan läsa demonens tankar om denne övervinner demonen i ett mana mot mana-slag. TELEKINESI (7) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Magikern kan röra föremål eller få ett föremål att sväva fritt med hjälp av tankekraft, 1 m/sr per effektgrad. Om föremålet förs utom synhåll eller om magikern störs i sin koncentration faller det till marken. Telekinesi kan användas för att flytta låsreglar och andra enkla manövrar. För att kunna låsa upp ett lås krävs det dock att besvärjaren vet hur låset fungerar eller utforskar det med telekinesi (genom att känna sig fram) och övervinner låsets sg med sitt intellekt i ett motståndsslag. Magikern kan även försöka få en levande varelse av något slag att sväva fritt, men han måste då övervinna offret med ett magiskt motståndsslag. SKOLOR: Demonologi FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Varierar, se nedan BESKRIVNING: Besvärjelsen kallar på samtliga demoner inom räckvidden som befinner sig på samma plan som magikern (normalt Mareld). Demonen väljer själv om den vill komma, men i besvärjelsen omnämns löften om ond bråd död, blodsoffer och smärta, sånt som demoner kan tycka vara kul. Magnitud (SG) Räckvidd 1 (4) E km 2 (8) ET6 km 3 (12) ET6 x 10 km 4 (16) ET6 x 20 km 5 (20) ET6 x 50 km TORKA OBJEKT (1) SKOLOR: Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beror på magnitud, se tabell. BESKRIVNING: Torkar alla fuktiga eller blöta objekt inom räckvidden (kan även vara en dyngsur person). Besvärjelsen kan inte användas för att torka ut dammar eller något liknande. VIII Magnitud Objektets vikt/ (SG) maximala motstånd Offrets vikt 1 (7) mana kg Max. 1kg 2 (14) mana x 5 kg Mana kg 3 (21) mana x 10 kg Mana x 5 kg 4 (28) mana x 50 kg Mana x 10 kg 5 (35) mana x 100kg Mana x 25 kg Magnitud (SG) Räckvidd 1 (1) Personlig 2 (2) Beröring 3 (3) Cirkel med en radie på 5m. 4 (4) Cirkel med en radie på 25m. 5 (5) Cirkel med en radie på 50m. TERROR (8) SKOLOR: Svartkonst, Den Endes böner FÄLT: Svart magi/flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Cirkel, radie lika med besvärjarens Mana meter. BESKRIVNING: Alla inom räckvidden måste genast slå på skräcktabellen med (Magnitud x2) T6. Inget motståndsslag mot magi får göras, däremot får offren slå VST-slag för att minska antalet träningar med graden av framgång, precis som vanligt. Varje effektgrad minskar dessutom offrens VST-effekt vid slag för att minska antalet tärningar med ett. TILLKALLA DEMON (4) TRÄDETS ÖGON (4) SKOLOR: Essens/Högre magi FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern lägger en förvandling på ett träd, som blir till en förlängning av hans sinnen. På så vis kan magikern se och höra allt som försiggår kring trädet, precis som om han själv befann sig just där trädet stod. TRÄDFÖDA (3) SKOLOR: Essens FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Särskild RÄCKVIDD: Se beskr. BESKRIVNING: Magikern lägger en förtrollning på ett träd, som sedan börjar utveckla saftiga o mycket näringsrika frukter, liknar gurkor till utseendet. En frukt motsvarar en halv dagsranson föda och ca 1liter vatten. 149

150 VIII TRÄDVAKT (8) M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R SKOLOR: Abjurationer FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern lägger en förvandling på ett träd: Magnitud (SG) Effekt 1 Trädet blir en vakt som håller uppsikt över ett område med radien Ex10 meter. Så fort någon annan än magikern träder in i området börjar trädet ruska häftigt på sin lövkrona. 2 Som MG 1, samt att trädet griper tag och håller fast inkräktaren om/när denne kommer inom räckhåll. 3 Som MG 2, samt att trädet kramar musten ur inkräktaren och åsamkar honom en klämskada på 1KP/Sr. 4 Ett område med en radie på Ex50 meter aktiveras, så att samtliga träd i området ruskas om som av en kraftig storm så fort någon annan än magikern träder in i området. 5 Ett område med en radie på Ex100 meter aktiveras, så att samtliga träd i området ruskas om som av en kraftig storm så fort någon annan än magikern träder in i området. De ger dessutom ifrån sig ett mycket obehagligt vinande, och alla som hör det utom magikern själv måste slå ET6 Självdisciplin på Skräcktabellen. TÄNJA (3) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern skapar en genväg i det tredimensionella rummet och kan på så vis komma åt någonting som han normalt inte skulle kunna nå, upp till MG meter bort. Genvägen omfattar endast magikerns arm, den tillåter inga förflyttningar. För en utomstående betraktare ser det ut som om magikerns arm blir onaturligt lång. Besvärjelsen är begränsad på så vis att magikern endast kan förlänga räckvidden på sin arm, han kan inte nå saker som t.ex. är inlåsta eller befinner sig på andra sidan en vägg. UPPDRAG (6)* SKOLOR: Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Varierar RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Om offret misslyckas med ett motståndsslag mot magi måste han utföra ett uppdrag. När befallningen är utförd glömmer den förhäxade bort vad denne gjort. En person kan inte vara under påverkan av mer än ett uppdrag åt gången. Om en person redan är förtrollad av ett uppdrag måste ett eventuellt nytt uppdrag övervinna den äldre besvärjelsen för att den nya ska träda i kraft. Detta behövs dock inte om det är samma magiker som givit de båda uppdragen, i så fall byts uppdrag utan problem. Ju mer avancerat uppdraget är, desto högre magnitud måste magikern lägga: Magnitud (SG) Effekt 1 (6) Ger målet en mycket enkel befallning som denne måste utföra, till exempel öppna dörren. Befallningen måste kunna utföras direkt. 2 (12) Ger målet en enkel befallning i upp till tre led, till exempel öppna dören och hämta yxan, hugg sedan sönder dörren. Befallningen kan inte innehålla några vilkor och måst ekunna utföras direkt. 3 (18) Ger målet en befallning som denne måste uppfylla. Befallningen kan vara rätt komplicerad och använda sig av vilkor, till exempel När Mantillakockan klämtat åtta slag går du till vattentunnan vid drakgränd och hämtar ett paket, sedan väntar du till soldendången och lämnar paketet under hövagnen vid hyrstallet på kejsarstigen. Befallningen kan inte innehålla intreraktion med andra människor som är mer komplicerade än att hämt aoch lämna ett föremål eller ett muntligt budskap. Vilkoret måste uppfyllas inom ett dygn, annars upphör besvärjelsen att verka. 4 (24) Ger målet en befallning som kan vara vilkorsstyrd. Villkoret kan ligga latent i upp till en månad. 5 (30) Ger målet ett uppdrag som denne måste utföra. Uppdraget kan vara av avancerad natur och innefatta flera i tiden åtskilda vilkor. Personen kan interagera med andra människor, till exempel övertyga eller hota, samt göra vissa självständiga handlingar för att kunna slutföra uppdraget, så som författa brev eller själv välja ut lämplig utrustning. Vilkoren kan ligga latenta i upp till ett år. UPPTÄCKA LÖGN (1)* SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Om magikern övervinner målets magiska motstånd så upptäcker han omedelbart om målet ljuger under en pågående konversation. Målet märker ingenting av besvärjelsen. Om målet är under påverkan av en besvärjelse, till exempel Silvertunga, måste besvärjelsen Upptäcka Lögn övervinna den andra besvärjelsen för att kunna avgöra om personen ljuger eller inte. VARSEBLIVNING (7) SKOLOR: Essens, Andebesvärjande FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar 150

151 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A RÄCKVIDD: Särskild, se magnitud BESKRIVNING: Ger magikern en föraning om var någonting eller någon befinner sig eller är gömt. Föremålet/personen måste definieras innan besvärjelsen kastas. Det är inte möjligt att varselbli varelsers tankar eller åsikter. Närmsta fienligt inställda varelse är altså inte möjlig att varselbli. Besvärjelsen pekar ut riktning och avstånd till det varseblivna föremålet. Efekktgraden avgör hur precis kunskap besvärjaren får om föremålets läge. Det är också möjligt att varsebli generella ting, så som närmsta guld eller närmsta fälla. Då dras en effektgrad av från resultatet och ett resultat på E1 ger endast en uppfattning om det man söker efter finns inom räckvidden, E2 ger motsvarande E1 nedan, osv. I de fall man söker efter ett generellt ting så får man riktning och avstånd till det närmaste av dem om det finns flera. E1: Vag lägesbeskrivning, endast ungefärlig riktning och avstånd. E2: Tydlig lägesbeskrivning, precis riktning och avstånd. E3+: Besvärjaren får en tydlig bild av inte bara riktning och avstånd, utan även den plats där föremålet befinner sig. VATTNETS ANDETAG (5) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern förändrar vatten till luft när det når hans lungor vilket möjliggör andning under vattnet. Magnitud (SG) Varaktighet 1 (5) ET6 Sr 2 (10) ET6 minuter 3 (15) ET3 timmar 4 (20) ET6 timmar 5 (25) Soluppgång/solnedgång VATTNETS BÄRANDE FAMN (3) VIII Räckvidden som anges nedan är den maximala räckvidden besvärjaren kan använda vid kastandet av besvärjelsen. Magikern kan själv bestämma hur lång räckvidd besvärjelsen ska gälla och även om den ska gälla i en riktning eller över flera riktningar, eller kanske i en sfär runt besvärjaren. Magnitud (SG) Räckvidd 1 (7) Besvärjarens mana x 1 meter 2 (14) Besvärjarens mana x 10 meter 3 (21) Besvärjarens mana x 100 meter 4 (28) Besvärjarens mana x 1 kilometer 5 (35) Besvärjarens mana x 10 kilometer VATTENSTRÅLE (4) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Särskild, BESKRIVNING: En vattenstråle slår ut från magikerns hand mot offret. Strålen har en räckvidd 5 meter per effektgrad. Strålen är mycket hård och gör skada enligt magnitudtabellen nedan. Varje skadepoäng motsvarar tio liter vatten. Magnitud (SG) Skada 1 (4) 1T6+E 2 (8) 2T6+E 3 (12) 3T6+ E 4 (16) 4T6 +E 5 (20) 5T6 +E SKOLOR: Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: (MG 1-MG 4) ET6 minuter, (MG 5+) ET6 timmar RÄCKVIDD: Varierar, se nedan BESKRIVNING: Vattnet bär magikern och låter honom flyta. Varar tills han lämnar vattnet eller tills varaktigheten upphör. Högre magnituder låter besvärjelsen påverka även personer i magikerns omgivning, eller motsvarande (som ett riddjur) Magnitud (SG) Räckvidd 1 (3) Magikern själv 2 (6) Magikern själv+1 3 (9) Magikern själv+2 4 (12) Magisk sfär med radie E meter 5 (15) Magisk sfär med radie E meter, varaktighet ET6 timmar VIGG (3) SKOLOR: Elementarmagi, Thaumaturgi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Mana antal meter BESKRIVNING: En vigg av sprakande energi skjuter ut från magikerns fingertoppar. Den avger dessutom en kraftfull bang och en stark doft av ozon. Viggen gör skada med lika många tärningar som magnituden. Rustningar och skydd fungerar som normalt. Mål kan försöka ducka/undvika en vigg. E1 Viggen träffar slumpmässig kroppsdel E2 Magikern får välja hög eller låg träff 151

152 VIII M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R E3+ Magikern väljer precis vilken kroppsdel alternativt mindre föremål som träffas. Magnitud (SG) Effekt 1 (3) skada: 1T6 2 (6) skada: 2T6 3 (9) skada: 3T6 4 (12) skada: 4T6 5 (15) skada: 5T6 VINDARNAS HERRE (10) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Särskild, 10 km per effektgrad BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern ta kontroll över vindarna i området och låter dem verka enligt magikerns syfte. Exempel kan vara att låta vindarna bära bort magikern och låta honom flyga, ett annat kan vara att öka på vindarna ute till havs så att ett skepp kan få högre fart. För varannan timmes konstant koncentration förloras en VST utöver de första. Varje extra magnitud utöver den första låter magikern bära med sig en person till. VINDENS ÖRA (3) SKOLOR: Mentalism FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern höra vad som sägs av vem som helst inom synhåll, även om personen viskar. Magnitud (SG) 1 (3) E Sr Varaktighet 2 (6) ET6 Sr 3 (9) ET3 minuter 4 (12) ET6 minuter 5 (15) ET3 timmar svårt att undkomma ödet. Effektgraden visar detaljnivån på visionen medan magnituden avgör dess utsträckning i tid. Spelledaren bör noggrant kontrollera effekten av denna besvärjelse och låta den vara tydlig men svårtolkad. Effektgrad Detaljnivå 1 Mycket diffus vision: vaga antydningar som kan tolkas på många sätt 2 Ganska klar vision, vissa detaljer framträder tydligt medan andra är mer vaga och svårtolkade 3 Klar vision: samtliga detaljer är helt tydliga men med en symbolik som kan tolkas på olika sätt 4+ Mycket klar vision: visar en i stort sett exakt återgivning av vad som kommer att hända. Magnitud (SG) Dåtid Framtid 1 (8) 1 dag 1 timme 2 (16) 1 vecka 1 dag 3 (24) 1 månad 1 vecka 4 (32) 1 år 1 månad 5 (40) 10 år 1 år VÅGORNAS HERRE (10) SKOLOR: Elementarmagi FÄLT: Jordmagi VARAKTIGHET: Koncentration RÄCKVIDD: Särskild BESKRIVNING: Magikern tar kontroll över en stor ansamling vatten, tex en sjö eller motsvarande, och kan helt manipulera vattnet enligt sin vilja. Han kan till exempel forma enorma vågor för att skölja in över land, han kan skapa en hög gestalt av vattnet, eller dela vattnet för att skapa en korridor. Det finns dock en gräns för hur stor vattenmängd han kan kontrollera, se magnitudtabellen nedan. Magnitud (SG) 1 (10) 100m3 Maximal vattenvolym 2 (20) ET6x100m3 3 (30) ET6x500m3 4 (40) ET6x1000m3 5 (50) ET6x5000m3 VISION (8) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern drabbas av en förutsägelse om ett fenomen; vad som kommer att hända en specifik person i framtiden, vad som hänt en person i det förflutna. Sannolikheten är mycket trolig, även en mäktig hjälte kan ha det Effektgraden har betydelse för hur pass finkänsligt magikern kan styra de enorma vattenmängderna: Effektgrad Effekt 1 Magikern kan grovt forma vattnet, effekten blir klumpig och styrseln opålitlig. 2 Magikern har ganska bra kontroll över vattenmassorna och kan skulptera det till godtagbara former. Styrseln är relativt tillförlitlig. 3 Magikern kan forma vattnet med stor detaljrikedom 152

153 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A och rikta vågor, störtfloder etc. med stor precision. 4+ Magikern kan leka med vattenmassorna som en dirigent. Han styr och formar det precis som han vill. T.ex. kan han få en sjö att se ut som en borg av vatten med tinnar och torn, tydligt markerade kreneleringar och flaggor som vajar från dess spiror, eller rikta enorma vattentungor med millimeterprecision mot flera olika mål samtidigt. Besvärjelsen är inte riktigt rumsren, och lärs mycket sällan ut, på grund av de svåra effekter ett oaktsamt användande kan få. VÅGORNAS RASERI (9) SKOLOR: Den Endes böner, Thaumaturgi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: En fruktansvärd våg skapas i en vattenansamlig. Vågen är runt E+MG meter hög och upp emot (ExMGx100) meter bred och klarar av att kapsejsa fartyg, slå sönder hus vid stranden, dränka folk och förstöra kustbosättningar som fiskebyar, etc. En större stad har normalt vågbrytare som tar den värsta smällen, men ansenliga skador kan ändå uppstå. Vågen måste ha en sträcka på åtminstone (5-E, dock minst en) kilometer för att kunna bygga upp sig ordentligt. Denna besvärjelse lärs ut med största försiktighet då tidigare storhetsvansinniga besvärjare i sin hybris nyttjat den och orsakat enorma lidanden i kustområden. VÄLSIGNELSE (2) SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Målet får en bonus på +1 per effektgrad på alla sina handlingar. Magnitud (SG) 1 (2) E Sr Varaktighet 2 (4) ET6 Sr 3 (6) E minuter 4 (8) ET6 minuter 5 (10) E timmar VÄXANDE BEST (3) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Ökar ett djurs storlek med det dubbla. Alla skadevärden och Styrka förändras. Förstoringsproceduren tar (djurets ursprungsvikt/100) Sr. Efter att besvärjelsen upphört finns det 10% risk att djuret dör av chocken. Magnitud (SG) Varaktighet 1 (3) ET6 Sr 2 (6) E minuter 3 (9) ET6 minuter 4 (12) E timmar 5 (15) Solnedgång/soluppgång VÄXANDE KRYP (1) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Får en insekt, en mus eller en annan liten varelse att växa upp till fem gånger sin normala storlek. Om djuret är giftigt ökar giftstyrkan med det dubbla. Efter att besvärjelsen upphört finns det 10% risk att djuret dör av chocken. Magnitud (SG) Varaktighet 1 (1) ET6 Sr 2 (2) E minuter 3 (3) ET6 minuter 4 (4) E timmar 5 (5) Solnedgång/soluppgång VÄXANDE SVÄRM (5) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Svart magi VARAKTIGHET: Varierar, se nedan RÄCKVIDD: Synhåll BESKRIVNING: Får alla individerna i en svärm av insekter, möss eller en andra små varelser att växa upp till fem gånger sin normala storlek. Svärmen kan bestå av upp till besvärjarens Mana x 100 däggdjur/kräldjur eller mana x 1000 insekter. Om djuren är giftigt ökar giftstyrkan med det dubbla. Efter att besvärjelsen upphört finns det 10% risk att djuren dör av chocken. Magnitud (SG) Varaktighet 1 (5) ET6 Sr 2 (10) E minuter 3 (15) ET6 minuter 4 (20) E timmar 5 (25) Solnedgång/soluppgång VIII 153

154 VIII ÅRETS SKÖRD (9) M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R SKOLOR: Essens/Högre magi FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi VARAKTIGHET: Särskild RÄCKVIDD: Se beskr. BESKRIVNING: Magikern kan få fruktbärande växter att ge skörd oavsett årstid och storlek. Han kan alltså t.ex. skörda fullmogna äpplen från en ettårig äppelplanta. Mognadsprocessen tar dock normal tid, såvida man inte påskyndar den med besvärjelsen Snabbväx eller något liknande. Magnituden bestämmer besvärjelsens räckvidd: Magnitud Räckvidd 1 Beröring 2 Cirkel m 5m radie 3 Cirkel m 25m radie 4 Cirkel m 50m radie 5 Cirkel m 100m radie Alla fruktbärande växter av en förutbestämd sort som är inom räckvidden påverkas. ÅTERUPPLIVA (10) SKOLOR: Högre magi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern kan återuppliva en nyligen avliden person. Själen kallas åter till kroppen och besvärjelser återställer kroppen i dess ursprungliga skick, som den var innan döden. Besvärjelsen ger automatiskt (1+MG-E)antal T6: or i förlust av Kroppspoäng hos magikern. Observera att en person som dödats av besvärjelsen FÖRINTA inte kan återupplivas med hjälp av denna formel. Magnitud (SG) 1 (10) 1 timme 2 (20) 24 timmar 3 (30) 1 vecka 4 (40) 1 månad 5 (50) 6 månader Maximal tid sedan döden person till dess kvarlevor. Själen kallas åter till kroppen som tar den i besittning igen, dock som en odöd varelse. Kroppen återställs dock inte till sitt ursprungliga skick, utan kommer att vara i det skick den var när själen återkallades. Kroppen kommer dessutom fortsätta att dekomposteras om inget görs för att förhindra detta (t.ex. med besvärjelsen Fördröja Förruttnelse). Personer som återuppväckts behöver inte längre äta, dricka eller andas, och blöder inte. De påverkas endast av kapande skador och vanliga kroppspoängförluster. De har dubbelt så många kroppspoäng som de hade när de levde (dock påverkas inte deras Tålighetsvärde). Återuppväckta personer tenderar att ha rätt förändrad, för att inte säga förvriden, personlighet när de återkallts. Denna personlighetsförändring brukar också öka med tiden. Effektgraden påverkar varaktigheten. Det är fullt möjligt att återuppväcka en person flera gånger i rad. Effektgrad Varaktighet E1 E2 E3 1T6 veckor 1T6 månader 1T6 år E4+ permanent Magnitud (SG) Effekt 1 (8) Kroppen måste vara i nära nog perfekt skick. 2 (16) Kroppen kan vara allvarligt skadad, men inga större kroppsdelar får saknas 3 (24) Kroppen kans sakna stora delar, så som armar eller ben. 4 (32) Kroppen kan vara helt söndertrasad och sakna vitala delar, ha stora hål genom kroppen etc. 5 (40) Kroppen kan saknas, endast huvudet behövs. ÄNDRA PIGMENTERING (2)* SKOLOR: Thaumaturgi, Mentalism FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Permanent RÄCKVIDD: Beröring, Personlig BESKRIVNING: Målets pigmentering förändras ett steg per effektgrad. Detta påverkar både hår och ögon, liksom hudfärg. Mentalister lär sig denna besvärjelse med räckvidden Personlig. ÄNDRA SKEPNAD (7) ÅTERUPPVÄCKT DÖD (8) SKOLOR: Nekromanti FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Se effektgrad RÄCKVIDD: Beröring BESKRIVNING: Magikern kan återuppväcka en nyligen avliden SKOLOR: Högre magi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: ET6 timmar RÄCKVIDD: Personlig BESKRIVNING: Magikern kan ändra sitt utseende och få det att likna en annan person. Magnituden styr hur pass ingående förändringen blir: 154

155 Magnitud (SG) Effekt S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A 1 Magikerns utseende blir olikt hans eget, men han kan inte efterlikna någon specifik persons utseende, heller inte få det att likna någon annan humanoid ras. 2 Som MG 1, men han kan även få det att likna en närliggande humanoid ras,t.ex. khornomit eller norn för människa, däremot inte mer avvikande som gråman. 3 Som MG 1, men han kan även få det att likna mer avvikande humanoida raser, t.ex. gråman. 4 Magikern kan anta samma utseende som en annan individ, förutsatt att han berört offret han ska kopiera. Han kan dock inte få samma röst. 5 Magikern kan fullständigt kopiera en annan individ, även dennes röst. VIII 155

156 IX Kampanjregler K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R SKRÄCK Ibland kan rollpersonerna hamna i en situation där de ställs inför en skräckinjagande uppleverlse. Det kan vara en fruktansvärd åsyn av ett slagfält, eller ett hiskeligt monster. Vissa varelser har förmågan att sprida en gastkramande skräck omkring sig. Också vissa besvärjelser, främst inom svartkonsten har till syfte att sprida skräck. Vid alla dessa situationer måste spelarna slå på skräcktabellen. Ett skräckslag är additivt och slås med ett antal T6:or, antalet modifierat av graden av framgång från ett Viljestyrkeslag. Obehagliga situationer, exempelvis en nattlig vandring på en uråldrig kyrkogård med dåligt rykte har ett skräckvärde på 1 till 2. Läskiga situationer, till exempel att ramla i en grop med lik har högre skräckvärde, från 2 till 4. Riktigt skräckinjagande situationer har ännu högre skräckvärden, från 3 och uppåt 5. Skräckvärdet antal T6:or slås på Skräcktabellen, antalet tärningar kan dock modifieras av ett VST-slag, se Viljestyrka nedan. SKRÄCKSLÅ/SKRÄCK- ATTACK Vissa varelser är onaturliga, onda och sprider en förlamande skräck kring sig. Exempel på detta är spöken och gastar, men även andra ondskefulla eller bara otroligt mäktiga varelser har förmågan att sätta skräck i sina motståndare. Skräckvärdet består av två siffror, där det första värdet visar det passiva skräckvärdet, det vill säga det värde som gäller för alla som är i varelsens närhet och bara förnimmer den. Det passiva värdet slås bara en gång vid varje konfrontation och effekten gäller under hela mötet med skräckkällan. Det andra värdet används när varelsen gör psykiska attacker, så kallade skräckattacker, i försök att trasa sönder motståndarens sinne vilket kan göra offret viljelös, paralyserad eller till och med döda denne. Detta värde används varje gång varelsen lyckas med en skräckattack. VILJESTYRKA Alla som utsätts för en skräckkälla, oavsett om det är i passiv form eller en skräckattack, har chansen att slå ett VST-slag för att mildra effekten av skräcken. Graden av framgång i detta slag minskar antalet T6:or som måste slås på skräcktabellen. TABELL 44. SKRÄCKTABELLEN Slå angiven tärningskombination och läs av resultatet nedan: Summa 1 Effekt Oberörd 23 Något osäker, offret har 1 på alla handlingar de närmaste 1T6 minutrarna, eller tills skräckkällan försvunnit. 4-6 Lite skärrad. Offret darrar lite lätt och blir aningen skärrad av skräckkällan. Han har 2 på alla handlingar den närmaste timmen, även om skräckkällan försvinner. 7-9 Mår illa av rädslan, kräks i 1T6 Sr och kan inte göra något under denna tid. Har halverade värden på alla slag de nästföljande 3T6 minuterna Lätt panikslagen, offret blir ganska ordentligt skraj och har halverade värden på alla slag de närmaste 1T6 timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifieras med +3 under denna tid Ordentligt rädd. Offret har halverade värden de närmaste 2T6 timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifieras med +5 under denna tid. Offret förlorar 1 VST Skräckslagen, börjar gråta och darra okontrollerat i alla kroppsdelar. Har 1 4 på alla värden de närmaste 1T6 minuterna, och därefter halverade värden de nästföljande 1T6 timmarna. Offret förlorar 1T3 VST. 18 Panikslagen, offret reagerar med att försöka fly undan situationen så fort det går. Om någon försöker hindra honom tar han till våld för att bryta sig loss. Varje ny SR kan offret slå ett VST-slag, om lyckat lyckas han sansa sig så pass att han tar sig samman. Han kan då kvarstanna men alla värden halveras de närmaste 2T6 timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifieras med +5 under denna tid. Offret förlorar 1T6 VST. 19 Panikslagen, offret reagerar med aggression och angriper vilt skräckkällan med tillgängliga tillhyggen. Om någon försöker stoppa honom reagerar han med våld. Varje SR måste offret slå ett VST-slag, om lyckat kan han sansa sig så pass mycket att han slutar angripa. Han har då halverade värden under det närmaste 2T6 timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifieras med +5 under denna tid. Offret förlorar 1T6 VST. 20 Offret svimmar omedelbart av skräck i 3T6 minuter. Därefter har han halverade värden de nästföljande 2T6 timmarna. Offret förlorar samtliga sina VST. 21 Offret svimmar omedelbart av skräck i 1T6 timmar. Därefter har han halverade värden de nästföljande 2T6 timmarna. Offret förlorar samtliga sina VST. 22 Offret paralyseras av skräck och kan inte röra sig förrän skräckkällan försvinner utom synhåll. Offret har halverade värden på allt de nästföljande 1T6 dagarna. Alla slag på skräcktabellen modiferas med +5 under denna tid. Offret förlorar samtliga sina VST. 23 Offret springer skrikande från skräckkällan. Om 156

157 SKRÄCKATTACK S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A RESOR IX En skräckattack är en kraftfull psykisk attack som drabbar antingen ett utvalt offer eller alla inom synhåll (det räcker dock inte med att hålla för öronen och blunda för att skydda sig) från varelsen. Om skräckattacken riktas mot samtliga inom synhåll så är varelsens VST vid motståndsslaget halverat, om det riktas mot ett enskilt offer så används fulla värdet. Skräckattacken lyckas om offrens VST + Öp1T6 övervinns med varelsens VST + Öp1T6. Alla närvarande offer som övervunnits måste omedelbart slå på skräcktabellen med lika många T6:or som varelsens skräckvärde, modifierat med resultatet av ett slag i personens VST, enligt stycket ovan. det inte går kryper offret ihop i fosterställning vilt skrikande, tills skräckkällan försvinner utom synhåll eller offret svimmar. Offret har halverade värden på allt de nästföljande 1T6 dagarna. Alla slag på skräcktabellen modiferas med +5 under denna tid. Offret förlorar samtliga sina VST. 24 Offret reagerar med total förnekelse av skräckkällan och beter sig som om denna inte finns. Han varken ser, hör eller känner skräckkällan på något sätt. Offret förlorar samtliga sina VST. 25 Offets hår vitnar av skräcken och offret förlorar talförmågan i 1T6 veckor. Offret förlorar samtliga sina VST. 26 Offret blir så skrämt att han går in i ett katatoniskt tillstånd. Han reagerar inte på fysiska stimuli och måste matas för att inte svälta ihjäl. Efter 1T6 månader kan offret försöka klara ett VST-slag för att bryta sig ur katatonin, om misslyckat får ett nytt försök göras varje efterföljande månad. Offret förlorar samtliga sina VST. 27 Offret genomgår en fysisk förändring, till exempel åldras 2T6 år över en natt, förlorar hörseln, blir blind, tappar allt hår. SL avgör. Dessutom har offret +8 på alla slag på skräcktabellen de nästföljande 2T6 dagarna, samt att han har halverade FV på allt under denna tid. Offret måste lyckas med ett slag i SJÄ eller förlora 1 SJÄ permanent. Offret förlorar samtliga sina VST. 28 Offret drabbas av en hjärnblödning på grund av den fruktansvärda skräckupplevelsen. Han måste klara ett TÅL-slag eller dö. INT och alla INT-baserade färdigheter reduceras med 1T3 permanent. FV kan tränas upp igen men ej EV. Offret förlorar alla sina VST. 29 Offret får en hjärtattack och förlorar omedelbart samtliga kroppspoäng samt måste klara ett TÅL-slag eller dö omedelbart. Om han klarar sig förlorar han 1 KP per timme tills han dör eller hamnar inom vård. Det finns 50% chans att offret drabbas av svåra men om han överlever, trots vård (SL bestämmer i sådana fall). Offret förlorar samtliga sina VST Offret får en massiv hjärtattack och dör omedelbart. 35+ Offret får en massiv hjärtattack och dör omedelbart. Slå 1T6, om 4-6 tvingas offrets själ dröja kvar i världen som en osalig ande. Offret hemsöker platsen för sin död som spöke. Många av Ergeldias invånare är knutna till sitt hem och sällan reser långt därifrån annat än till närmaste större ort. Trots detta är det med europiska mått mätt en överraskande stor del av Ergeldias befolkning som rör sig runt kontinenten, inte sällan åratal i taget. Det rör sig om handelsmän och köpmän, gårdfarihandlare, legosoldater, boskapsskötare, mfl, som färdas runt kontinenten för handel och i sin sysselsättning. Äventyrare passar också in denna kategori resenärer. De många konflikterna och katastroferna har flera gånger i historien tvingat stora folkgrupper att röra på sig över långa avstånd. De allra flesta av Ergeldias invånare rör sig till fots, och går från sina hem till marknaderna i de närbelägna byarna, eller kanske ut till sina åkrar. Många kör vagnar, framför allt är mindre kärror dragna av oxar eller åsnor är vanliga i centrala Ergeldia. De mer välsituerade rider på hästar, och i kontinentens större städer är det vanligt med fyrspann. Ergeldia har ett relativt väl utbyggt vägnät som binder samman större delen av kontinenten, om man nu kan kalla två till hälften övervuxna hjulspår för en väg. I de mer civiliserade områdena är vägarna i bättre skick. Exempelvis Ulmoriens landsvägar är väl underhållna och sammanknyter rikets olika delar. De är stenlagda vägar som grundlades för mycket länge sedan av Spondolioras na an men som sedan dess använts av Ergeldias befolkning. Dômerna insåg tidigt fördelen med stenlagda vägar och har reparerat och underhållit dem sedan dess. Varannan mil står en milsten med märkliga tecken inristade. Kejsarmakten har dock påbörjat en restauration av dessa stenar och huggit in avstånden till och från Ezaial på milstenarna, men än så länge har man bara kommit till Ferimed (från Ezaial). Not: Naturligtvis använder det ulmoriska väggardet samt kurirnätets postiljoner hästar. Kavalleriet är det mest statusfyllda truppslaget, och de beridna bågskyttarna är truppen där bara de bästa av de bästa platsar. Medlemmar av denna extremt statusfyllda grupp känns lätt igen på deras självsäkra och stöddiga sätt, samt ridstövlarna och de speciella korta bågskyttekappor som de ofta bär även civilt. Många större transporter sker längs med Ergeldias otaliga floder. Thanlonfloden är en av de centrala transportlederna i centrala Ergeldia, tillsammans med Silverfåran och Somilfloden i Andir. Nästan alla timmertransporter från norra skogarna går 157

158 IX K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R via Gråfloden och till staden Galad, som är en stor omskeppningshamn. Många skepp och pråmar går via Atursprickan som förbinder Grå havet med det Ederiska havet, då den är betydligt mer lättnavigerad än Västerhavet, där vildsinta stormar och vattenvirvlar gör färden till en tuff utmaning även för de allra skickligaste sjöbjörnarna. Ederiska havet är mycket vältrafikerat men Sjunkeländeras bukt kräver detaljerade sjökort och erfarna lotsar för att säkert kunna erbjuda transport. Dess sylvassa undervattensrev som ligger under större delen av bukten är väl kartlagda av Ipos lotsskrå, vars sjökort och kartor är högt skattade. De absolut vanligaste transporterna i Ergeldia är en enklare vagn dragen av något dragdjur, som oxe eller en åsna. De flesta dagliga marknadstranporter sker med dessa färdmedel, och de går att finna över hela kontinenten. I norra Ergeldia är ibland vagnen utbytt mot en släde vintertid, som lättare tar sig fram över snö och is. För viktiga transporter mellan Ergeldias stora städer används fyrspann, kvadriga, där fyra hästar drar en snabb vagn i en rasande fart. Att resa med kvadriga är dyrt, obekvämt och snabbt. Det är inte en transport för vem som helst, kostnaden avskräcker många, men när det är riktigt bråttom finns få konkurrenter. TULLAR De flesta städer tar en tullavgift för varor som förs in för försäljning. Avgifterna varierar mycket beroende på hur handelssituationen i området ser ut. Många tullstationer ligger också vid broar och pass, där den lokale fursten passar på att få in lite inkomster från de förbipasserande. Många städer tar också ut avgifter för in- och utresor med riddjur och vagnar, en avgift som täcker stadens renhållning och liknande företeelser. PORTALER OCH ANDRA OVAN- LIGARE TRANSPORTER Den effektivaste transporten av alla i Ergeldia är givetvis de magiska portalerna, där man omedelbart kan förflytta sig från en plats till en annan. Men allt besvärjande är riskfyllt och misslyckade formler kan få ödesdigra konsekvenser, så därför används portalmagi mycket sparsamt. Det är dock allmänt känt att exempelvis den dômiske storkejsaren alltid har ett par fullfjädrade portalmagiker kring sig, i händelse av kris. Kan man betala för sig och lever i närheten av en större TABELL 45. DAGSMARSCHTABELLEN Förflyttningssätt antal km per 8 h Terräng Spåra/ Smyga Gång Marsch (1) Snabb marsch (1) Ritt (2) Hård ritt (3) Fyr spång (3) Kärra/ släde (2) Skidor (4) Väg (FVx3) Öppen terräng (FVx3) Öppen skog (FVx3) Tät skog FV Kullar FV Berg FV 25+(FVx3) 30+(FVx3) Träsk (FVx3) Öken Modifikationer Is x1 x0,5 x0,5 - x0,5 - - x0,75 x1 Snö 1 dm x1 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x1 x1 Snö 0,5 m x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 - x0,75 x1 Snö 1m x0,25 x0,25 x0,25 - x0, x0,75 x0,75 1 Se färdigheten Marschera 2 Ett kontrollslag per dag krävs. 3 Ett kontrollslag per timme krävs. 4 Vid förflyttning kullar/berg gäller hastigheterna uppför respektive nerför. Ett kontrollslag per dag krävs. 158

159 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A magikerakademi brukar det kunna gå att fixa en snabb transport, men den leder normalt bara åt ett håll. I Algiun experimenteras för närvarande med en rälsväg. Ett tiotal starka oxar drar ett antal sammankopplade vagnar längs en träbana som löper mellan huvudstaden Pamoda och kusten. Försöket har hittills fungerat väl, och det talas om att permanenta rälsvägen genom att lägga in metallskenor istället. Det är extremt dyrt att åka med rälsvägen och många av transporterna fraktar endast gods. Men ibland går persontransporter från Pamoda till den vackra kusten, vilka brukar vara fulltecknade med ädligar som skall till sina sommarresidens vid havet. I Ramdariet har man experimenterat med flygande transporter. Bröderna Golphor byggde en fungerande luftballong år 1490 men den brann upp under jungfrufärden och dess kraftkälla exploderade i en våldsam magisk urladdning. Trots att många dog har ballongforskningen fått khedivens personliga godkännande, och för närvarande finns nio fungerande prototyper. Två av dem är redan i militär tjänst och ständigt på patrull längs med kusterna. DAGSMARSCHTABELLEN För att enkelt kunna fastställa hur långt rollpersonerna kommer när de förflyttar sig under en längre period kan man använda sig av dagsmarschtabellen. Tabellen uppskattar ungefärlig ressträcka på åtta timmars förflyttning, pauser inräknade. Kontrollslag måste göras enligt de intervall som står angivna i tabellen, vid misslyckande sker ett mindre missöde som minskar antalet km med 10-25% MAGISKA FÖREMÅL Det finns många olika sorters magiska föremål. Nedan beskrivs de allra vanligaste sorterna i Ergeldia: VÄLSIGNADE/FÖRTROLLADE/ FÖRBANNADE FÖREMÅL Föremål av denna kategori är tänkta att användas av vem som helst utan några krav på förståelse eller förkunskaper. Ett förtrollat svärd kan alla ta upp och använda. Föremål av den här typen är mycket mäktiga och mycket sällsynta. REKVISITA Rekvisita är magiska hjälp-föremål som förstärker och utvidgar besvärjelsers kraft och effekt. De används som fokus punkter och källor att hämta både kraft och magisk vägledning ifrån, för att komma närmare besvärjelsens kärna. Föremålet i sig behöver inte ha några inneboende magiska egenskaper, men oftast är de sällsynta. Exempel på vanlig Rekvisita är olika ädelstenar eller delar från mytiska varelser. Rekvisitans effekt är normalt att ge någon bonustärning till färdighetsvärdet för vissa besvärjelser när de används. Viss Rekvisitas effekter är kumulativa, men bara om de är av olika typ. Två diamanter ger bara +1 i att kasta besvärjelsen Isvägg medan en diamant och en fot av en hadikstupp ger +2. En Rekvisita kan vara antingen permanent (så kallad kraftkälla) eller ha en eller ett visst antal användningar (t ex 5 stycken) innan det är utbränt (ledare). Föremål som en gång varit levande är oftast flyktiga vad gäller magisk kraft medan ädelstenar och liknande har en näst intill permanent livslängd. IX FÖREMÅL MED NATURLIGT INNEBOENDE MAGISK KRAFT TABELL 46. ANDRA FÖRFLYTTNINGSSÄTT KANOT Miljö Träsk Flod Öppet vatten Förflyttning 20+(FVx3) km/8h 40+(FVx3) kn/8h 40 (FVx3) km/8h Dessa föremål är extremt mäktiga och ännu mer extremt ovanliga. Det är föremål som naturligt har en magisk kraft som till exempelvis Solstenen eller en nedfallen månsten. Det ryktas om att de röda magikernas maktcentrum är byggt kring en rejält tilltagen bit av den röda månen. Vissa delar från fantastiska varelser eller växter hör också till denna kategori. Drakblod har till exempelvis en mycket potent magisk kraft, likaså en Väktares öga. MAGISKA FÖRSTÄRKARE SEGELBÅT Miljö Flod Hav Förflyttning 30+(FV) km/8h 50+(FV) km/8h Magiska förstärkare är riktigt kraftfulla magiska föremål som kan skapas av alla magiker. Magiska förstärkare påverkar en specifik besvärjelse och effekten blir att den höjer MAGNI- TUDEN med ett eller mer vid kastandet av den besvärjelsen utan att det påverkar magikerns fummelchans eller viljestyrkekostnad. Magiska förstärkare kan användas hur många 159

160 IX K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R gånger som helst, men när föremålet som förstärkningen är placerad i går sönder försvinner magin. Att tillverka en magisk förstärkare är en tidsödande process som dessutom kostar magikern Mana (som förloras permanent). En +1 förstärkare kostar 5 Mana, en +2 kostar 10 Mana och en +3 kostar 20 Mana. En magiker kan normalt bara använda en förstärkare denne har tillverkat själv. MAGISKA LADDNINGAR Föremål med magiska laddningar är laddade med kraft som kan användas istället för magikerns VILJESTYRKA. Maximalt hälften av Viljestyrkan som går åt vid kastandet av en besvärjelse kan ersättas med Viljestyrka från ett magiskt laddat föremål. En magiker kan normalt bara använda magiskt laddade föremål som denne själv har skapat. Alla magiker kan skapa föremål med magiska laddningar. Ett sådant föremål kan maximalt innehålla magikerns egenskapsvärde i Gåvan antal viljestyrkepoäng. En magiker kan normalt inte ha fler än ett magiskt laddat föremål åt gången. MAGISKA SYMBOLER Magiska symboler kan representera vanliga besvärjelser och kan få dem att utlösas först när ett villkor uppfylls. Oftast är villkoret att en varelse antingen ser symbolen eller vidrör den. I bland räcker det med att bara vara nära symbolen (inom räckhåll för besvärjelsen). När man skapar en magisk symbol så räknas magnituden som betydligt lägre än den magnitud besvärjaren kastade, dessutom kostar den dubbelt så mycket viljestyrka som normalt (multiplicera med två innan antalet minskas med graden av framgång). Alla magiker med kunskap i Arkaiska symboler kan rita sina besvärjelser som symboler. Kunskapsnivån anger hur mycket lägre magnitud besvärjelsen får som man gör som symbol; KN 1 = 2 steg lägre, KN 2 = 1 steg lägre och KN 3 = samma nivå. En magisk symbol fungerar bara så länge den är helt intakt, samt att den normalt bara fungerar en gång. Det tar lång tid att rita upp en magisk symbol, minst en halv timme per magnitud besvärjaren kastar (alltså inte den magnitud besvärjelsen får, den avgörs ju av hur kunnig magikern är i Arkaiska symboler). 160

161 Spelledarens roll S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A X Den centrala personen i rollspelet är spelledaren. Han fungerar som rollpersonernas sinnen, det är han som berättar för spelarna vad deras rollpersoner ser, känner, hör, osv. Spelledaren håller i spelets trådar, ser till att äventyrets handling förs framåt, och att saker och ting i spelet hålls samman. Spelarna spelar sina rollpersoner men spelledaren sköter allt annat. Alla personer som rollpersonerna möter spelas av spelledaren. Han bestämmer också hur omgivningen ser ut och vad som händer. Spelledaren är rollspelets domare, han bestämmer när det är dags att slå tärningsslag och är också den som är ansvarig för reglerna. Men spelledarens huvudsakliga uppgift är att se till att han och spelarna har det kul och att äventyret flyter på. Hur det rent konkret går till beror på den enskilda spelgruppens spelstil. För en oerfaren spelledare kan allt detta kännas övermäktig. Några goda råd kan därför vara på plats: 1). Spelledarens huvudsakliga uppgift är att se till att alla medverkande har det kul. Rollspel är ett nöje, och ska också vara det. 2). Spelledaren har den yttersta beslutsrätten i konflikter om regeltolkningar och/eller rörande äventyrets handling. 3). Spela SLP efter vad SLP vet, inte efter vad du som spelledare vet. 4). Du behöver inte lära dig alla regler på en gång, det är både svårt och onödigt. Skaffa dig en överblick över grundmekanismerna, improvisera om så behövs vid mindre viktiga situationer, och använd regelboken som referens vid behov. 5). Skulle du som spelledare ha fel gentemot vad som sägs i regelboken är det ändå alltid du som spelledare som bestämmer. Men sträva alltid efter att vara opartisk och rättvis, behandla alla spelare lika. 6). Slå dolda slag. Då vet inte spelarna utfallet och du kan ändra resultatet om det inte passar ditt äventyr. Tänk på punkt 1. Dessutom blir det spännande för spelarna som inte vet om ditt rasslande med tärningarna innebär att något otäckt är på gång eller om du bara slår ett rutinslag. 7). Bestäm tillsammans med spelarna vilka husregler som gäller i er kampanj. Var konsekventa. 8). Kom ihåg att du som spelledare spelar med spelarna, inte emot dem. Se punkt 1. Även om det ibland kan vara frestande att straffa dåligt spel eller usla idéer, undvik detta. Var ödmjuk och tillåtande. 9). Dela upp arbetet om så behövs. Involvera spelarna i spelmekaniken om ni så önskar. Låt någon ta hand om bokföring av exempelvis turordningen under en strid, någon annan kan hjälpa spelledaren med tärningsslag, osv. Spelare hjälper gärna till. 161

162 X K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L 10). Var inte rädd för att improvisera. Ibland är man som spelledare inkonsekvent och motsägelsefull. Använd misstagen du gör för att driva historien framåt. Låtsas som att det är meningen, alternativt hitta på ett stickspår, etc. Hitta på en ny SLP som leder in rollpersonerna på rätt spår, låt dem hitta en ledtråd, eller ett möte. 11). Var ödmjuk och erkänn när du gjort fel. Spelet består av många mekanismer och ibland blir det fel. Det samma gäller äventyr, en del historier är komplexa och ibland tappar även spelledaren tråden. Kom ihåg punkt 1. 12). Använd dina egna ord när du beskriver miljöer, personer och händelser. Det blir bättre, och i ett tryckt äventyr kan spelarna inte skilja på improvisationer och det som står skrivet i äventyret. dvs ett antal tolkningar av regler i vissa situationer som man väljer att använda. Spelledaren är spelets domare och är också den som ansvarar för regeltolkningen. Han är skyldig att vara konsekvent, har spelgruppen bestämt sig för att använda en viss regel bör inte spelledaren plötsligt strunta i den (om inte alla spelare också vill det). Det kan vara så att det uppstår situationer i spelet där reglerna inte är heltäckande, eller kanske saknas. Var inte rädd då för att improvisera. Använd en liknande regel och modifiera den så att den passar den nya situationen. Fungerar inte det, hitta på en ny regel. Om så önskas, avbryt spelet en stund och ta en regeldiskussion med spelarna. Vad tycker de? Ofta kommer spelarna med synpunkter som är väl värda att fundera över. SPELGRUPPENS STÄMNING 13). Slutligen, ett sista gott råd. Var förberedd. Läs igenom äventyret ordentligt, gör anteckningar. Kolla igenom reglerna och skaffa dig en överblick. Lägg upp spelmötet och bestäm på ett ungefär vad du vill ska hända. Var sedan beredd på att dina spelare kommer att vända upp och ner på din planering, men det är en del av charmen ;-). MILJÖBESKRIVNINGAR Den plats där rollpersonerna befinner sig i, både fysiskt och i tid, kallas för en miljö. Det som skiljer rollspel från andra spel, framför allt datorspel, är att spelets miljöer visualiseras i spelarnas och spelledarens huvud. Därför är det viktigt att spelledaren försöker beskriva en miljö så tydligt som möjligt. När spelledaren beskriver en plats och en situation finns det några knep att följa som gör beskrivningarna mycket mer levande. Använd adjektiv, beskriv miljöns färg, form, lukt, osv. Var inte rädd för att dra till med överdrifter, det kan snarast förhöja stämningen än tvärtom. Använd referenser från filmer, böcker och den verkliga världen. Använd handouts, små kartor och skisser. I en stridssituation kan man använda sig av små tennfigurer eller andra mindre föremål för att bena ut avstånd mellan de stridande. REGELTOLKNINGAR Mekaniken i Svärd och Trolldom är komplex, reglerna täcker många olika områden. Vissa regler är viktigare att följa än andra, exempelvis är det viktigt att vara konsekvent i en stridssituation och applicera samma regler på alla deltagare. Däremot kan en mindre viktig händelse, som ett slumpmässigt färdighetsslag, i det närmaste improviseras fram. Alla spelgrupper arbetar förr eller senare fram ett antal husregler, Alla spelgrupper spelar på olika sätt. För en ny spelgrupp kan det vara lite oklart hur man ska spela, vilket stämning man ska ha. En del föredrar att spela heroiska äventyr, där rollpersonerna räddar städer/riken/kontinenter från undergång, medan andra föredrar mer jordnära äventyr, där rollpersonernas handlingar sällan får några återverkningar i ett större perspektiv. Spelvärlden Ergeldia erbjuder möjlighet till spel i båda dessa ytterligheter. Många föredrar att spela någonstans mittemellan. Kom ihåg, det är er spelvärld och er upplevelse. Det finns inga rätt eller fel, så länge det är kul. Däremot kan man försöka undvika en del fallgropar som kan stanna upp spelet. Undvik att gå ner er för mycket i rollpersonernas vardagslunk. Det är inte så intressant eller kul att spela en tämligen ordinär dag, inklusive hur och vad rollpersonerna äter, när de går till marknaden, osv. Däremot kan vardagen användas som en kontrast mot äventyrets handling. Var noga med att driva upp tempot ibland, och dra ner tempot ibland. En stridssituation är alltid som mest spännande när spelledaren driver på sina spelares beslut, medan en lång resa kan sammanfattas i ett par korta meningar. ÄVENTYR Ergeldias folk lever i en spännande och farlig värld med många möjligheter till äventyr. Rollpersonerna söker upp äventyret och visar att de till hör Ergeldias hjältar, oavsett om de tar del av en deckargåta eller rädda kungen från att falla offer för en demon. Det är äventyret som är själva bakgrunden till spelet och den historia som spelarna och spelledaren rollspelar. Man kan likna äventyret vid en bok eller en film, där rollpersonerna är huvudpersonerna. Bokens/filmens biroller och statister är spelledarpersonerna. Men äventyren är mer flexibla än filmer och böcker, eftersom historien drivs framåt av rollpersonernas agerande. Färdigskrivna äventyr berättar om vad som händer om rollpersonerna gör si eller så och vad 162

163 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A som händer om/hur/när saker sker. Det är spelledaren som styr in spelarna tillbaka till äventyrets huvudspår om de är ute på vift, och det är också spelledaren som för äventyret framåt i och med sina beskivningar. Här beskrivs kortfattat hur ett spelmöte kan gå till, och hur man kan konstruera egna äventyr. Observera att allt nedanstående endast är tips och råd, och kanske inte alls passar in i er spelstil. SPELMÖTET Spelmötet är den fysiska tid som spelarna och spelledaren spenderar tillsammams under en session rollspel. Vissa kan spela i många timmar utan avbrott, medan andra behöver en del pauser. Hur ni gör är helt upp till er, men ett bra spelmöte brukar i snitt ligga på en fyra-fem timmar, inklusive korta pauser. Under ett spelmöte spelar man ett äventyr, är det en mycket kort historia kanske hela äventyret klaras av på ett spelmöte, men vanligare är att ett äventyr spelas över flera spelmöten. Kortare äventyr kanske klaras av på en tre-fyra spelmöten, medan långa kampanjer kan ta många fler än så. Antalet spelare som passar för ett spelmöte är också individuellt, men för många gör att det lätt blir ohanterligt för spelledaren, särskilt om spelarna är odisciplinerade och spelledaren är oerfaren. Vår erfarenhet har visat att roligast är det om man är tre till sex spelare och en spelledare. Spelarna behöver inte kunna reglerna eller ens veta exakt hur man spelar rollspel, utan det är spelledaren som ansvarar för att kunna reglerna så pass väl att det går att spela. Det är spelledarens show och upp till spelledaren att se till att det fungerar. Ibland kan spelledaren ha färdiga rollpersoner som spelarna får välja emellan och som spelledaren har förberett speciellt för äventyret. Har spelarna kännedom om reglerna brukar denna fas ta kortare tid men den kan också ta mycket lång tid, om spelarna gärna frossar i detaljer och optimering av sina rollpersoner. Du som spelledare bestämmer fortfarande över hur noggranna du tillåter spelarna vara, men glöm fortfarande inte att alla ska ha kul!. När alla rollpersoner är skapade ägnar ni lite tid åt att presentera rollpersonera inför varandra. Spelledaren kan i sin tur ägna tid åt att presentera spelvärlden som rollpersonerna känner den. I slutet av regelboken finns en grupp färdiggjorda rollpersoner som kan användas direkt i spelet. SÄTT IGÅNG! Nu är det bara att sätta igång själva äventyret. Hur rollpersonerna introduceras till grundintrigen beror lite på vilken typ av historia som spelledaren tänkt spelleda. Den klassiska inledningen är att rollpersonerna får ett uppdrag... Men spelledaren kan också kasta in rollpersonerna direkt i handlingen utan några som helst förebåd, till exempel att de blir överfallna och tillfångatagna av ett rövarband, och spelmötet börjar med att spelarna försöker komma på ett sätt att rymma. Det viktigaste vid spelmötet är att bibehålla rytmen i spelet. Tänk action, full fart framåt. När det stannar av, var beredd att driva upp tempot igen med hjälp av slumpmässiga möten eller andra händelser. Fastna inte i detaljträsket, det ska inte vara ett segt regeldiskussionsmöte utan en spännande och underhållande berättelse som spelas (även om regeldiskussioner ibland också har sin plats). Några tips: X FÖRBEREDELSER En förberedd spelledare ger sina spelare en roligare spelupplevelse (om han inte är en skicklig improvisatör, förstås). Läs/fundera igenom äventyret innan ni sätter igång. Håll isär äventyrets olika delar och sidospår. Gör anteckningar och körscheman. Du behöver inte kunna äventyret i detalj, men var klar över de stora övergripande dragen innan ni sätter igång. Kolla upp spelledarpersonerna och deras personlighet och målsättning. Har du tänkt använda rekvisita i form av hand-outs och kartor? Förbered innan. Se till att alla spelare har varsitt rollformulär och blyertspenna. Se till att tärningar finns tillgängliga. SKAPA ROLLPERSONER När spelarna kommer sätter ni igång att skapa rollpersonerna. Detta kan ta tid, var inte förvånad om det första spelmötet till största delen går ut på att skapa rollpersoner. ANVÄND TIDSPRESS. Ge inte spelarna för lång tid på sig att planera. I en stridssituation, driv upp tempot genom att inte tillåta för mycket strategiskt planerande. Använd tidspressen även i själva historien, rollpersonerna kanske har max ett dygn på sig att lösa ett problem innan något mycket olämpligt inträffar; en av rollpersonernas vänner kanske avrättas, oskyldigt anklagad för mord. GE SPELARNA NY INFORMATION om de kör fast. Ibland kör man fast och kommer inte vidare. Spelarna blir lätt frusterade och det är inte längre kul. Som spelledare kan du då ge dem ny information med hjälp av en spellledarperson eller en händelse. Roligast är om spelarna tror att de själva funnit lösningen och inte inser att de fått extra hjälp. Kom ihåg grundregeln, det ska vara kul att spela! VAR INTE SLAV UNDER TÄRNINGEN. Låt inte timmar av noggrannt planerande gå till spillo för att en av spelarna misslyckas med ett tärningsslag. Det misslyckade 163

164 X K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L slaget kanske leder till att ett hinder uppstår, men inte mer än att spelarna känner att de kan lösa det. Skulle spelarna göra helt galna saker, så är det förstås klart att spelledaren måste bromsa. Om en rollperson till exempel vill hoppa trettio meter ner från ett högt torn på marken kan spelledaren fråga ett par gånger extra om han verkligen vill göra det. Envisas spelaren, tja, du kan alltid ta fram den stora högen med skadetärningar, det brukar få de flesta spelare att ändra sig. VAR FÖRSIKTIG MED DÖDEN. Spelare tenderar att fästa sig vid sina rollpersoner. Var försiktig med hur du hanterar deras eventuella frånfälle. Om tärningsresultatet säger att de dör, improvisera. De kanske förlorar medvetandet och blir svårt skadade istället. Rollpersonerna är spelets hjältar, om de ska dö bör de göra det av en dramaturgisk orsak. Rollpersonen kanske dör genom att offra sig för sina kamrater så att de kan fly. UTNYTTJA OVÄNTADE VÄNDINGAR. Få saker är så kul som oväntade händelser. Tillför händelser som rollpersonerna inte väntar sig. Den stora stygga banditen kanske i själva verket är en förklädd paladin, rollpersonernas lägereld från igår låg och pyrde tills det började brinna, och skogsbranden har nu spridit sig till staden. Rollpersonens häst blir plötsligt halt och hos hyrstallet överfalls rollpersonerna av en fanatisk lönnmördare, som visar sig vara förtrollad och styrd av... UNDVIK ANTIKLIMAX. Har rollpersonerna kämpat sig fram till upplösningen, se till att äventyret slutar med en bang. ATT AVSLUTA Avsluta spelmötet på ett lämpligt ställe i äventyret. Antingen kan spelledaren välja en lugn mellanlandning efter en tillfällig höjdpunkt i äventyret, till exempel efter det nattliga inbrottet. Alternativt kan man välja att sluta mitt i höjdpunkten, en så kallad cliff hanger. När spelet avslutas kan spelladaren välja att dela ut lite erfarenhetspoäng till rollpersonerna om han så önskar. Bestäm när ni ska spela nästa gång. Nu kan också spelarna komma med synpunkter på regler och händelser. Diskutera och analysera. ATT KONSTRUERA ETT ÄVENTYR en intrig. Det viktigaste verktyget för en spelledare att föra fram handlingen är äventyrets tempo. Tänk på äventyret som en berg-och-dalbana, där topparna är äventyrets olika höjdpunkter, med lugnare partier emellan. Som spelledare ansvarar du för att tempot ibland drivs upp och ibland tas ned. Båda delarna behövs för att göra äventyret kul att spela. En annan viktig faktor är att äventyret håller stilen. Svärd och trolldom utspelar sig i fantasyvärlden mareld. Den världen skiljer sig mycket från värld, i och med att magi fungerar, mystiska varelser härjar i ödemarkerna, stolta kungariken drabbar samman i fruktansvärda krig, allierade med okända varelser. Därför är det viktigt att äventyret inte tappar the sense of wonder, känslan av att rollpersonerna befinner sig i en fantastisk värld där ingenting är omöjligt eller för fantastiskt för att vara sant. Hämta inspiriation för filmer, böcker, serietidningar, historiska händelser, till ditt äventyr. Man kan inte hitta på allt själv så ibland får man låna. Den som är skarpögd kommer att finna att spelvärlden mareld är full av lån. Låna du med, men försök skruva till lånen, och plocka inte rakt av från inspirationskällan. Även tolkien lånade;-). INTRIGEN Den grundläggande delen av ett äventyr är intrigen. Det är den motsättning som ligger till grund för äventyrets handling och orsaken till att rollpersonerna involveras, och det är den som rollpersonerna skall försöka påverka utgången av. När du konstruerar ett äventyr kan det var vettigt att börja med intrigen. Ett tips kan vara att börja med att välj ett område i spelvärlden och undersök vilka inbyggda motsättningar som redan finns där. Något som också kan vara viktigt att fundera på är hur du motiverar dina spelare att nappa på intrigen, varför rollpersonerna vill anta äventyrets utmaning. Ett sätt kan vara att helt enkelt leja dem för ett uppdrag, ett annat sätt kan vara att tvinga in dem i handlingen genom att kasta dem rakt in i händelsernas mitt (in medias res). ÄVENTYRETS HÖJDPUNKT Nästa steg i äventyrssnickeriet är att fundera ut vad äventyrets dramaturgiska höjdpunkt ska innebära, där det stora avgörandet sker. Det klassiska exemplet är slutstriden mellan rollpersonerna och äventyrets skurk. Har du intrigen och höjdpunkten klar för dig blir det mycket lättare att fylla på Att konstruera ett äventyr är egentligen ganska enkelt. Enklare äventyr består mest av en äventyrsplats, till exempel en borgruin, som ska utforskas, medan mer komplexa äventyr bygger på ett flertal händelser och möten, sammanbundna av 164

165 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A med detaljer och händelser, och låta ditt äventyr växa. HÄNDELSER OCH HINDER Utöver höjdpunkten kräver äventyret flera andra hinder för att bli kul och spännande. Dessa hinder kan vara mindre dramaturgiska höjdpunkter och delmål, men också vara frikopplade från grundintrigen. Var inte rädd för att använda dig av slumpmässiga händelser och möten som inte har med själva intrigen att göra. Dessa händelser och stickspår skapar en känsla av att världen är stor och dynamisk, och är bra att använda för att snabba upp eller lugna ner tempot i spelandet. Fundera ut lite olika sidospår och slumpmässiga händelser. Fundera också på vilka delmål som äventyret kräver. SKAPA ÄVENTYRETS SLP Skapa äventyrets viktigare spelledarpersoner. Fundera snarare på deras karaktärsdrag och utseende än på deras speldata. Det är endast de SLP som kommer i direkt kontakt med rollpersonerna som behöver beskrivas mer ingående. Balansera upp spelledarpersoneras egenskaper och färdigheter mot rollpersonerna, det ska innebära en utmaning men inte vara för lätt eller för svårt att besegra dem. Använd standardfigurer för mindre viktiga SLP och improvisera fram spelvärden om det saknas. För spelarna spelar det ingen roll i alla fall, de vet ju ingenting om SLP:s spelvärden. Det som har stor betydelse är hur du beskriver SLP:s personlighet, uppträdande och utseende. En väl beskriven SLP kommer spelarna ihåg och bär med sig, och förhöjer spelupplevelsen. BELÖNINGAR OCH MÅL Det fundamentala målet för alla spelare är att deras rollpersoner överlever, men efter ett fullgjort äventyr bör man belöna rollpersonerna med mer än så. När man talar om belöningar måste man skilja på spelvärldsbelöningar och spelmekaniska belöningar. Spelvärldens belöningar är det som rollpersonerna erhåller i äventyret, till exempel skatter, titlar, egendomar, etc. Spelmekaniska belöningar är erfarenhetspoäng som spelledaren delar ut. Båda typerna av belöningar bör finnas med, framför allt är spelmekaniska belöningar viktiga för att spelarna ska tycka det är kul att behålla sina rollpersoner. FOGA IHOP ÄVENTYRET När du har klart för dig hur du vill att ditt äventyr ska se ut kan du foga ihop det till en enhet. Gör på det sätt du tycker passar bäst, men vi brukar använda oss av scener och episoder för att strukturera upp ett äventyr. En scen är en sammanhängande händelse, till exempel utforskande att en borgruin. Scenen har en dramaturgisk höjdpunkt, ett hinder eller en händelse som rollpersonerna ska klara av, t ex att upptäcka kryptan under altaret efter att ha besegrat de odöda skeletten som vaktar graven. Scenen är ett enkelt sätt att samla SLP, miljöbeskrivningar och händelseförlopp till en enskild enhet. Ett äventyr består av flera scener, och i ett längre äventyr kan flera scener grupperas samman till episoder. Exempelvis kan den första episoden omfatta ett flertal scener där rollpersonerna kommer till en stad, lejes för ett uppdrag, undersöker en nerbrunnen lagerlokal och överfalls av skurkar. I slutet av episodens sista scen finner rollpersonerna ett spår som leder ut i vildmarken. Nästa scen utspelar sig på väg ut i vildmarken, där också nästa episod börjar. Scenerna och episoderna är bara till för att underlätta för spelledaren och göra det enklare att överblicka äventyret. Den sista scenen i den sista episoden är normalt äventyrets klimax, den dramaturgiska höjdpunkten. En avslutande scen kan ligga som en epilog utanför den sista episoden och behandla äventyrets belöningar. Du behöver givetvis inte använda dig av scener eller episoder, men foga ihop ditt äventyr på ett sätt som passar dig så du får en överblick över hela händelseförloppet, och snabbt vet var du är någonstans. KAMPANJER Många väljer att fortsätta spela med samma rollpersoner i flera äventyr efter varandra. Detta kallas för kampanjspel, där äventyren kan liknas vid en krönika eller en sammanhängande serie. Det centrala i kampanjen blir då rollpersonerna snarare än äventyren, eftersom det är rollpersonerna som upplever alla äventyr. Att spela en kampanj är väldigt roligt då man definitivt kan se sin rollperson utvecklas, kampanjspel har oftast något episkt över sig och rollpersonerna tar mer och mer rollen av Ergeldias hjältar. För att krydda ett kampanjspel kan spelledaren välja att använda en del trick. Några exempel: ÅTERKOMMANDE SLP: Låt viktiga spelledarpersoner återkomma vid olika tillfället under kampanjen. Den unge adelsmannen som rollpersonerna stötte sig med under första äventyret kanske har tagit över styret och är betydligt mäktigare när rollpersonerna möter honom nästa gång. Rollpersonerna utvecklas under kampanjens gång, låt spelledarpersonerna göra det också. Väl använt blir en återkommande spelledarperson något som spelarna jublar/skruvar sig över, beroende på relationen till rollpersonerna. ÄRKESKURKAR: Detta är en variant av den återkommande X 165

166 X K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L SLP. Låt en skurk undkomma rollpersonernas garn i början och låt honom intrigera mot rollpersonerna. Det kanske är ärkeskurken som ligger bakom framtida äventyr, eller som gillrat fällor åt rollpersonerna. Rollpersonerna är spelarnas alias i spelvärlden. Alla personer som rollpersonerna möter sköts av spelledaren och kallas därför för spelledarperson (SLP). Mötet och samspelet mellan spelledarpersonerna och rollpersonerna är en av äventyrens viktigaste hörnstenar. En SLP kan hjälpa rollpersonerna att hitta information, eller också kan han vara en motståndare, exempelvis en rövare på landsbygden. En rollperson kan förälska sig i en SLP eller kanske tvärtom. SL sköter alla SLP som rollpersonerna möter och för att göra det enklare för honom att snabbt bestämma hur en SLP agerar och fungerar kan reglerna i detta kapitel användas. ATT SPELA SLP DYNAMISK OMVÄRLD: Låt världen förändras runt rollpersonerna. En kung dör och ersätts av en ung drottning, en statskupp förändrar den politiska balansen i landet och upprorsmakare fängslas. Missväxt plågar rollpersonernas hembygd, järtecken syns i skyn. Låt världen ha sin gång runt rollpersonerna. ETT EPISKT PERSPEKTIV: om ni spelar en episk kampanj, där rollpersonerna involveras i världens skeenden, tappa inte det episka perspektivet. Låt rollpersonernas handlingar få vittgående konsekvenser. När de försvarade sig mot adelsmannen i exemplet över den återkommande SLP ovan, råkade de dräpa honom, och landet står plötsligt utan härskare. Ett inbördeskrig mellan lägre adelsätter utbryter, allt beroende på rollpersonernas handlingar. Mareld är en fantasyvärld, tappa inte heller det mystiska perspektivet. Rollpersonerna kanske finner ett magiskt föremål som kan hindra den onda trollkarlen från att gripa makten i landet. Men de måste lära sig använda föremålet, och det kan rollpersonerna endast göra hos nórnerna i norr. EN EPISK DÖD: Om en rollperson dör i en kampanj kan det vara värt att göra hans död till en nyckelhändelse för fortsatta äventyr. Rollpersonen kanske offrar sig för att slita med sig den onda trollkarlen nerför en klippa, så att landet äntligen kan befrias från trollkarlens gissel. Spelaren bör få en liten spelmekanisk bonus, som till exempel extra FP vid skapandet av sin nya rollperson, eller maxvärde på några egenskaper, eller liknande. SPELLEDARPERSONER Spelledarpersonerna är spelledarens verktyg att manipulera rollpersonerna direkt. En bra hanterad SLP kommer spelarna ihåg och skapar bra stämning. Beskriv en spelledarperson som rollpersonerna ser denne. Vad är första intrycket, finns några särskilda kännetecken. Var inte rädd för att förstärka spelledarpersonens personlighet. Följande tips kanske inte passar alla spelgrupper, men vi tycker att en kul SLP har en del skumt för sig. Det kan vara en lustig gång, konstiga kläder, en märklig röst eller kanske en ovanlig dialekt. Om man drar det för långt kan det bli buskis av alltsammans, men håller man sig någorlunda på rätt sida humorn så kan SLP få riktig karaktär. Ett tips är att hämta inspiration från verkliga personer. Undvik dock rena parodier, och se till att ingen tar illa vid sig. Att härma en spelares flickvän är till exempel inte så lyckat, däremot kan det vara rätt skoj att härma en filmkaraktärs flickvän. TYPER AV SLP BAKGRUNDSFIGURER (statister): Dessa SLP samverkar inte med rollpersonerna utan lever och verkar endast i bakgrunden. Jämför med statisterna i en film. Ett exempel kan vara invånarna i en stad. Det är helt onödigt att bestämma egenskaper och färdigheter för en dylik SLP. STANDARDFIGURER (biroller): Dessa SLP finns oftast också i bakgrunden men samverkar ibland med rollpersonerna. Oftast är det bakgrundsfigurer som i äventyret kommer att samverka med rollpersonerna. Ett exempel: om rollpersonerna är ute och försöker bryta sig in i ett hus men blir upptäckta av stadsvakten, så är stadsvakterna exempel på en standardfigur. Butiksinnehavare, värdshusvärdar, hantverkare, bönder, bybor, är alla exempel på standardfigurer. De är inte så viktiga för äventyrets handling men viktiga för miljöbeskrivningen och illusionen av en fungerande och levande spelvärld. Jämför med biroller i en film. Standardfigurer beskrivs ofta standardiserat (därav namnet) och samma spelvärden kan enkelt användas till flera olika standarfigurer med samma yrke. Standardfigurerna omnämns ibland också som mindre SLP, eller mindre viktiga SLP. VIKTIGA SLP (huvudroller): Dessa SLP är de absolut viktigaste i ett äventyr eller i en kampanj. Jämför med huvudrollerna i en film, en viktig SLP är till exempel äventyrets skurk eller en nära medarbetare. De viktiga SLP spelar en mycket viktig roll i rollpersonernas liv 166

167 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A och var och en av dessa bör vara unik och detaljerat beskriven. hjälpmedel för SL främst i stridssituationer, men kan givetvis användas i andra situationer också. X En viktig SLP är normalt betydligt mer detaljerat beskriven, nästan som en rollperson, även om SL kan välja att utgå från en standardfigur och lägga till information. Magikern John Sebastínas nedan är ett exempel på en viktig SLP. TABELL ÖVER SLP Tabellen nedan beskriver ett par olika standardfigurer som går att använda direkt i spelet. Tabellen är tänkt som ett TABELL 47. SLP STANDARDFIGURER Egenskaper Stadsvakt Adelsman Rövare Värdshusvärlangarverkare Hant- Köpman Hant- Sjöman Tjuv STY UTH RÖR MOT INT SJÄ UPP PER FF-kod E D E D E D D E D Stridsvana INIT D/U TÅL KP Vapen 1 K.spjut värja Strklubba träklubba k.svärd k.svärd träklubba falchion dolk FV Vapen 2 k.svärd dolk k.båge obeväpn obeväpn dolk obeväpn obeväpn obeväpn FV Sköld Liten - Bucklare FV Rustning Brigandin Mj Läder H LÄder - Mj läder Färdigheter F.hjälp 4 Hasard 5 Leta 5 Lyssna 4 Vaks 5 Kunskaper mil.drl 1 Stadsk 3 u.värld 1 Tekniker Rustn Avväpna Dans 6 Ledarsk 6 Rida 4 Skaldek 4 Sjunga 4 AdlEt 2 AdlRel 2 KuÄtt 1 Lä/Skr 3 Politik 2 Relig 1 Kamouf 5 Köra v 5 Taktik 5 Vaks 6 Värdes 6 K.Best 1 Omr.k 3 Varutyp 2 Väder 1 F.hjälp 4 Hantv 2 Manip 5 Matlag 7 Räkna 5 Värdes 5 Handel 1 Kulturk 2 Omr.k 1 Politik 2 Stadsk 3 U.värld 1 F.hjälp 3 Hasard 5 Leta 6 Lyssna 4 Spåra 5 Stadsva 4 Vaks 5 Stadsk 2 U.värld 3 Rustn Rustn - Rustn Lås grepp Svep kast Manip 6 Räkna 7 Stadsv 4 Värdes 6 Handel 2 Lä/Skr 2 Omr.k 2 Politik 2 Stadsk 2 U.värld 1 Varutyp 2 Varutyp 3 Hantv 8 Manip 4 Köra v 4 Mekanik 6 Räkna 3 Värdes 4 Handel 1 Stadsk 2 Varutyp 3 Hasard 6 Spänst 6 Manip 4 Navig 7 Simma 5 Vaks 5 Värdes 4 Änterh 6 Kulturk 2 Marin 2 Omr.k 2 Segling 3 Tala spr Kontaktvärde Fing.f 8 Spänst 7 Leta 5 S/göm 6 Stadsv 4 Vaks 5 Värdes 5 Stadsk 3 U.värld 3 Varutyp 3 167

168 X K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L EXEMPEL PÅ EN VIKTIG SLP: JOHN SEBASTÍNAS FRÅN GANDAR, ÄRKEMAGIKER AV TREDJE NYCKELN De Nimbiska magernas orden har en man i Vorduriens huvudstad Tináron. Han heter John Sebastínas av Gandar och föddes för 58 år sedan i byn Gandar, där han tillbringade sin ungdom i tron att han skulle ta över sin familjs bondgård. Allt förändrades dock när en förbipasserande främling upptäckte att John hade en viss Gåva. Främlingen var ingen mindre än Atreus Cyrenaica, överhuvud för Nimbiska magerna och han tog med sig den unge John som lärling till ordenshuset, där han lärde sig magins Lära. Sedan dess har John dedikerat sitt liv till ordens gemensamma mål, och har förhindrat många onda svartkonstnärers försök att nedkalla mäktiga demoner för att skapa (mer) oreda i världen. John är en pratsam själ och kan verkligen göra intryck om han så önskar. Han är gladlynt och skrattar mycket, men detta förhindrar inte honom att agera resolut och kraftfullt när det behövs. John är inte särskilt imponerad av titlar eller rang, och retar gärna de vars huvud blivit för stora för sin hatt. Han bryr sig mycket om vanligt folk och tar ofta deras ställning vid trubbel och konflikter. Bakgrundsinformation NAMN: John Sebastínas ÅLDER: 58 RAS/KULTURELL BAKGRUND: Människa/nimbisk dôm YRKE: Magiker HEMLAND: Nimbien HEMSTAD: Gandar LÄNGD: 174 cm VIKT: 78 kg KONTAKTVÄRDE: 7 Egenskaper STY 5 INIT: 11 UTH 5 FF: D RÖR 6 D/U: 6 MOT 7 BF: 15 INT 9 TÅL: 9 SJÄ 8 KP: 23 UPP 6 VST: 8 PER 6 Mana: 23 GÅV 8 Stridsvana: 4 Färdigheter (i urval): Djurträning 6, Fingerfärdighet 7, Fokusering 4, Förklädnad 9, Första hjälpen 9, Hantverk: silversmide 7, Hantverk: pergamentsmakeri 8, Spänst 3, Kamouflage 4, Köra vagn 9, Ledarskap 5, Leta 9, Lyssna 6, Manipulation 8, Meditation 7, Mekanik 4, Rida 5, Räkna 8, Skaldekonst 5, Skriftlig framställning 10, Smyga/gömma sig 3, Stadsvana 7, Vaksamhet 8, Värdesätta 10 Vapenfärdigheter (i urval) Enhandade svärd 4, Stångvapen 7, Korta vapen 8, Obeväpnad strid 5 Kunskapsfärdigheter (i urval) Områdeskännedom (Nimbien 1, Vordurien 1, Akaravia 1), Kulturkännedom (Nimbier 1, Vordurier 1), Stadskännedom (Tináron) 1, Religion (Nonagonen) 1, Historia (Nimbien 1, Vordurien 1), Geografi (Centralländerna) 1, Politik & byråkrati (Dômiska storkejsardömet) 2, Lagkunskap (Dômiska storkejsardömet) 1, Folklore (Dômer) 1, Ockultism 2, Arkaiska symboler 2, Antika mysterier 1, Örtkännedom (Centrala Ergeldia) 3, Adliga relationer (Vordurien 1), Matlagning 2, Jakt 1, Fiskeri 1 Språk: Kejserlig dômiska 3, Lågdômiska 3, Algur 1, Ardyriska 2, Maerthari 2 168

169 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A X Magiskolor och besvärjelser; Abjurationer 8: SKYDD (3), DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR (4), ANTIMAGI LÄGRE (5) Elementarmagi 11: KYLA (1), BLÄNDA (2), HANDENS LÅGA (12, STENVÄGG (4), ELDKLOT (6), ISVÄGG (4), ANTIMAGI HÖGRE (10) Essens 7: DJURFRÄNDE (3), HELA (5), HELA SJÄLEN (7) Andebesvärjande 5: MÖRKERSYN (2), VARSEBLIVNING (5) Föremål: SILVERAMULETT: John fann denna uråldriga silveramulett under en av sina många resor i östern. Den innehåller en förtrollning som ger bäraren ett övernaturligt skydd (SKYDD MG 1), men när det aktiveras, som i början av en strid, drar 1 VST temporärt från bäraren. Om bäraren inte har mental styrka nog att aktivera skyddet fungerar amuletten helt enkelt inte. SILVERRING: Denna ring har John tillverkat själv och innehåller en magisk förstärkare för besvärjelsen STENVÄGG och ger John möjlighet att lägga besvärjelsen en magnitud högre fast men samma kostnad i VST och med samma SG. MANTEL: Denna mantel har John fått av en runmagiker på Krinlinöarna, i samband med att han för ett tiotal år sedan hjälpte till att bekämpa en demon. Manteln har invävda runor som gör John svårare att se (innehåller en permanent LJUSETS DÖLJANDE MANTEL, MG 1, med en varaktighet på 1T6 minuter, kostar 1 VST att aktivera). Manteln är sydd i tjockt mörkbrunt tyg, runorna är insydda med svart tråd och är ganska svåra att se. Manteln är ovanligt tålig, och har ett Brytvärde på 5. BREDSVÄRD: Ett välsmitt bredsvärd med invävda runor i mörkt stål. Svärdet är dock inte magiskt på något sätt, däremot är det mycket välgjort och tål betydligt mer skada än ett vanligt svärd (BV dubblerat). 169

170 XI Bestiarium B E S T I A R I U M Här beskrivs ett litet urval av de otaliga djur och varelser som befolkar Mareld och Ergeldia. Vissa varelser är intelligenta och har färdigheter och förmågor som rollpersoner, andra varelser har övernaturliga förmågor som enkelt kan matcha den mest ärrade äventyrare. Fler varelser kommer att beskrivas i framtida produkter liksom på hemsidan. Först ut i kapitlet är en genomgång över de regler som behandlar varelser. PRIMÄRA EGENSKAPER HOS VARELSER Djur skiljer sig från de intelligenta humanoiderna på flera sätt, därför hanteras också deras egenskaper på ett annorlunda sätt. STY: Är generellt sätt mycket hög i förhållande till människor. Ta (vikt i kg 20)/10 för att få fram ungefärligt Ev i Styrka. UTH: Varierar men ligger normalt inom samma intervall som hos människor, dvs. mellan 1 och 10, eller något högre. RÖR: Är oftast något högre än hos människor, normalt mellan 4 och 15. MOT: Utgår för djur. Ersätts av Rörlighet när det behövs. INT: Refereras till en bokstav istället för en siffra, för att tydliggöra skillnaden mellan mänsklig intelligens och animal intelligens. Intervallen är och betyder: X: Endast instinkter, motsvarar Ev 1 vid beräkningar. A: Endast instinkter, kan kommunicera med andra av samma art. Motsvarar Ev 4 vid beräkningar. B: Endast instinkter, kan kommunicera med andra av samma art. En rovvarelse anfaller om denne känner sig hotad eller är hungrig, en växtätare flyr normalt. Kan tämjas och tränas. Motsvarar Ev 6 vid beräkningar. C: En varelse med denna intelligens kan fås att kommunicera med människor. Styrs fortfarande av instinkter, en rovvarelse anfaller om denne känner sig hotad eller är hungrig, en växtätare flyr normalt. Motsvarar Ev 8+ vid beräkningar. SJÄ: Samma intervall som för människor. UPP: Från normalt till exceptionellt bra. PER: Utgår, ersätts av Självdisciplin i de fall där det behövs. 170

171 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XI TABELL 48. FÖRFLYTTNING DJUR OCH ANDRA VARELSER TVÅBENTA VARELSER Summa Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter Kod STY+ UTH + RÖR Fri förflyttning (gå) 0 HP Halv förflyttning (jogga) 1 HP Hel förflyttning (springa) 2 HP Full förflyttning (rusa) 3 HP A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / - B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / - C m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / - D m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / - E m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / - F m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / ,5/+0,5/+0,5 +1/+1/+0,5 +2/+2/ +1 +3/+3/- FYRBENTA ELLER FLERBENTA VARELSER Summa Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter Kod UTH+RÖR + mod Fri förflyttning (gå) 0 HP Halv förflyttning (jogga) 1 HP Hel förflyttning (springa) 2 HP Full förflyttning (rusa) 3 HP F -2 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / - G 3-4 5m / 5m / 4m 10m / 9m / 5m 20m / 18m / 9m 30m / 27m / - H 5-6 6m / 5m / 4m 11m / 10m / 5m 22m / 20m / 10m 33m / 30m / - I 7-8 6m / 6m / 5m 12m / 11m / 6m 24m / 22m / 11m 36m / 33m / - J m / 6m / 5m 13m / 12m / 6m 26m / 24m / 12m 39m / 36m / - K m / 7m / 6m 14m / 13m / 7m 28m / 26m / 13m 42m / 39m / - L m / 7m / 6m 15m / 14m / 7m 30m / 28m / 14m 45m / 42m / - M m / 8m / 7m 16m / 15m / 8m 32m / 30m / 15m 48m / 45m / - N m / 8m / 7m 17m / 16m / 8m 34m / 32m / 16m 51m / 48m / - O m / 9m / 8m 18m / 17m / 9m 36m / 34m / 17m 54m / 51m / - P m / 9m / 8m 19m / 18m / 9m 38m / 36m / 18m 57m / 54m / - Q m / 10m / 9m 20m / 19m / 10m 40m / 38m / 19m 60m / 57m / - R m / 10m / 9m 21m / 20m / 10m 42m / 40m / 20m 63m / 60m / - S m / 11m / 10m 22m / 21m / 11m 44m / 42m / 21m 66m / 63m / - T m / 11m / 10m 23m / 22m / 11m 46m / 44m / 22m 69m / 66m / - U m / 12m / 11m 24m / 23m / 12m 48m / 46m / 23m 72m / 69m / - V m / 12m / 11m 25m / 24m / 12m 50m / 48m / 24m 75m / 72m / - W m / 13m / 12m 26m / 25m / 13m 52m / 50m / 25m 78m / 75m / - X m / 13m / 12m 27m / 26m / 13m 54m / 52m / 26m 81m / 78m / - Y m / 14m / 13m 28m / 27m / 14m 56m / 54m / 27m 84m / 81m / - Z m / 14m / 13m 29m / 28m / 14m 58m / 56m / 28m 87m / 84m / ,5m / +0,5m / +0,5m +1m / +1m / +0,5m +2m / +2m / +1m +3m / +3m / - MODIFIKATIONER FYRBENTA VARELSER: Hästar: +2 Åsnor, mulor: +1 Oxar: -2 Stora kattdjur: ±0 Små kattdjur: +2 Hunddjur: ±0 Elefant: ±0 Reptiler: 4 Svin: ±0 Hjortdjur: +2 Björnar: -2 Får, getter: ±0 171

172 XI B E S T I A R I U M SEKUNDÄRA EGENSKAPER HOS VARELSER En del av djurens sekundära egenskaper skiljer sig också från rollpersonernas, och räknas ut på lite annat sätt. För humanoider räknas de sekundära egenskaperna ut på samma sätt som för rollpersoner. BÄRFÖRMÅGA Ett fyrbent djurs bärförmåga är dess egenskapsvärde i Styrka x5 plus modifikation nedan. Djuret orkar dra STY x10 kg. TÅLIGHET OCH SKADENIVÅER Ett djurs Tålighet och Skadenivåer beräknas på samma sätt som för rollpersoner. Tåligheten är summan av (Styrka+Uthållighet+8) delat på två, avrundat uppåt. En lätt skada är lika med eller lägre än TÅL, en kritisk skada är lika med TÅL+1 upp till TÅL x2, och en dödlig skada är högre än TÅL x2. KROPPSPOÄNG Ett djurs kroppspoäng är lika med summan av egenskapsvärdena i Styrka, Uthållighet och Självdisciplin. TABELL 49. STRIDSFÖRMÅGA Värde Stridsförmåga (0-) TABELL 50. SKADEBONUS Styrka Skadebonus ± T T T T T T T T T6 MODIFIKA- TIONER: Hästar, åsnor, etc: +10 Oxar: +20 Rovdjur: -10 Björnar: -10 Svindjur: -10 Hjortdjur: -10 Reptiler, ormar: -20 FÖR- FLYTTNING Ett fyrbent djurs grundförflyttning läses av i tabell48. Detta innefattar förflyttning till land, en flygande eller simmande varelse har annan förflyttningsförmåga när den flyger respektive simmar. Ett tvåbent djurs förflyttning räknas ut som för en h u m a n o i d. Notera att djur och monster normalt är olastade, jmf med de flesta rollpersoner. DUCKA/UNDVIKA Egenskapsvärdet i Ducka/undvika är medelvärdet av Rörlighet och Uppmärksamhet. INITIATIVVÄRDE Djurets egenskapsvärde i Initiativvärde är lika med dess dubbla Rörlighet. VILJESTYRKA Djurets/varelsens viljestyrka är normalt lika med dess Självdisciplin. STRIDSEGENSKAPER STRIDSFÖRMÅGA Stridsförmågan är ett mått på hur pass bra varelsen är på att slåss med sina naturliga vapen. När färdighetsvärdet för en specifik attack skall bestämmas används Stridsförmågan modifierat av attackens typ. Endast varelser har denna förmåga. För att räkna ut Stridsförmågan, se tabellen nedan. För alla varelser utom växtätare används genomsnittet av egenskapsvärdena i Styrka och Rörlighet i den första kolumnen. Växtätare använder egenskapsvärdet i Rörlighet. Den andra kolumnen visar Stridsförmågan. För humanoider används vanliga regler för att beräkna stridsförmågan, dvs. FV i Obeväpnad strid. SKADEBONUS Varelser och djur är generellt sätt större än människor och gör mer skada i sina attacker. Lägg till varelsens skadebonus (SB) till den totala summan när skada beräknas. Skadebonusen läses av i tabellen nedan, sätt varelsens Styrka i första kolumnen, den andra kolumnen visar då skadebonusen. 172

173 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Observera att skadebonusen ej är inräknad i de naturliga vapnens skada. till attack till döden. XI SKYDD Djurets hud är vanligtvis tjockare än en människa och skyddar därför som en rustning. Djurets Skydd täcker hela kroppen. NATURLIGA VAPEN Djurens naturliga vapen listas i tabellen nedan. I beskrivningarna över varelserna är skadebonusen inte inräknad. STRID MED DJUR Ett djur som får en allvarlig skada flyr normalt, om det inte har något att försvara, till exempel ungar, eller blir vansinnigt av smärtan. Djur är normalt klyftigare än rollpersoner i den situationen. För att se om djuret går bärsärkagång av smärtan slås ett slag mot djurets SJÄ, misslyckat innebär att djuret går VARELSERS FÄRDIGHETER Färdigheterna är inte lika viktiga för varelser och djur som hos rollpersoner och spelledarpersoner. Följande färdigheter är möjliga för ointelligenta varelser. Färdighetsvärdet är normalt halva egenskapsvärdet i färdighetens bas. VARELSERS FÄRDIGHETER: Vaksamhet, Spänst, Lyssna, Leta, Smyga/gömma sig, Simma. SÄRSKILDA FÖRMÅGOR En del varelser har speciella förmågor som är unika för just dem. Det kan röra sig om extraordinära talanger eller sinnen, som fantastisk balans eller sonarsinne, eller också kanske de har förmågor av mer magiskt eller övernaturligt slag, som gastarnas förmåga att dra livskraft. Om varelsen har några speciella särskilda förmågor står de listade i varelsebeskrivningen. TABELL 51. NATURLIGT SKYDD Typ av naturligt skydd Skyddsvärde Förkortning Tunn hud/skinn/päls 0 Tu Hud/skinn/päls 1 Hu Tjock hud/skinn/päls 2 Tj Fjällpansar 3 FJ Tjockt fjällpansar 4 TP TABELL 52. NATURLIGA VAPEN Attack Modifikation på stridsförmåga Skada Skadebonus Förkortning Näbb Halv Näbb Bett, köttätare +4 2T6+2 Full BeKö Bett, växtätare 1 ±0 Halv BeVä Bett, allätare +2 1T6+2 Full BeAl Bett, orm Halv BeOr Klo, kattdjur +4 2T6+2 Full KloK Klo, större +2 2T6 Full KloS Klo, mindre +1 1T6 Full KloM Horn/Stångning +1 2T6 Full HoSt Näve/armbåge ±0 ±0 Full Näve Låg spark ±0 +2 Full LSpa Skallning ±0 ±0 Full Skll Spark, framben ±0 2T6 Halv SpFr Spark, bakben +1 2T6 Full SpBa Ram +2 1T6+2 Full Ram Svanssnärt ±0 +2 Halv Svns Trampning ±0 1T6+2 Full Tram 173

174 XI B E S T I A R I U M ERGELDISKA DJUR OCH MONSTER I Ergeldia lever ett stort antal naturliga djur och varelser. Många återfinns i vår egen värld, som hästar, björnar, ormar, etc, medan andra är specifika för Ergeldia som bargesten. VANLIGA RIDDJUR OCH VÄXTÄTARE Typ Liten häst Stor häst Ponny Åsna Oxe Hjort Älg Vildsvin Elefant STY UTH RÖR INT B B B B B B B B B SJÄ UPP FF N N N M K O M K L BF TÅL KP D/U INIT Stridsförmåga SB +1T6 +1T6 ± T6 ±0 +2 ±0 +2T6 Första attack SpBa SpBa SpBa SpBa HoSt HoSt HoSt HoSt Tram FV Skada 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 1T6+2 Andra attack BeVä BeVä BeVä BeVä SpBa SpBa SpBa BeVä HoSt FV Skada ±0 ±0 ±0 ±0 2T6 2T6 2T6 ±0 2T6 Naturligt skydd Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn T. Hud T.Hud SKY SKA 2 VANLIGA ROVDJUR Typ Vildhund Varg Björn Jaguar Lejon Krokodil Giftorm Pytonorm Haj STY UTH RÖR INT B B B B B B A A A SJÄ UPP FF L N K N M H, S24 J I S28 BF (60) ( ) (40) (70) TÅL KP D/U INIT Stridsförmåga SB ±0 ±0 +1T6 ± T6 ± Första attack BeKö BeKö Ram KloK KloK BeKö BeOr Kram BeKö FV Skada 2T6+2 2T6+2 1T6+2 2T6+2 2T6+2 2T Spec 2T6+2 Andra attack KloL KloS BeAl BeKö BeKö Svns - Svns Svns FV Skada 1T6 2T6 1T6+2 2T6+2 2T Naturligt skydd T.Päls Päls Tj.Päls Päls Päls Fjäll T.Skinn Tj.Skinn Tj.Hud SKY 2 SKA SKA 2 2 * Om målet blir skadat blir det förgiftat med ett gift liknande grodbett (se kapitlet Skada, hälsa och läkning). 174

175 BARGEST S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A En bargest är en fruktansvärd varelse som ser ut som en blandning mellan en gigantisk varg och en björn. De är dessutom hamnskiftare och kan skifta form mellan en normalstor varg (som då oftast tillhör en vargflock), en normal björn, och sin skräckinjagande bargest-skepnad. Bargesten har oftast kolsvart raggig päls och gulröda brinnande ögon. Dess huggtänder kan vara en fot långa eller mer. Bargesten har fantastiska fysiska förmågor, och kan hoppa tjugotalet meter i ett mäktigt språng, eller klättra som en stenget längst bergssidor eller uppför trädstammar. Bargesten kan även, när den väl utsett sitt offer, förfölja detta outtröttligt dagar och veckor i sträck. Bargester är inte helt världsliga varelser. De besitter en ondsint list och det sägs att de till och med behärskar mänskligt tal, även om få, om ens någon, har överlevt ett möte med en bargest för att bekräfta detta. De besitter även en del övernaturliga förmågor. De ser obehindrat i mörker, de är extremt svåra att överraska på grund av sina otroligt skarpa sinnen, samt att den verkar ha en osviklig känsla för var ett utsett offer befinner sig, oavsett avstånd. En bargest äter endast människohjärtan från utvalda offer. En bargest väljer ut sitt offer när det är dags att äta, vilket det är kanske en gång per månad. Den väljer den första människa den ser genom att visa sig i sin fulla skepnad, för att sedan dra sig tillbaka. Ett dygn senare börjar den vilda jakten som inte är slut förrän bargesten antingen är död eller har kalasat på sitt offers hjärta. Efter måltiden återgår bargesten till björn - eller vargform för en tid innan hungern gör sig påmind igen. Bargesten har en stor svaghet, den kan inte korsa rinnade vatten, varken över byggda eller naturliga broar, simmandes eller genom att hoppa. Därför blir det långa omvägar i jakt på sitt byte. Men den ger aldrig upp. Not: Eftersom bargesten är en intelligent varelse har den ett värde i Intellekt, precis som en rollperson. sats och 0,5 meter vid hopp med sats. KLÄTTERMÄSTARE: Bargesten kan klättra uppför trädstammar med en hastighet av (STY+RÖR+FV i Spänst) dm/sr utan slag. Slår man ett slag i Spänst kan man för varje # lägga till 1dm meter. Han kan sprinta uppför sluttningar med upp till 45o lutning utan förflyttningsavdrag (upp till 60o om man lyckas med ett Spänst-slag). Han rör sig obehindrat på klippstigar på en bredd ner till 2dm (ner till 1dm om man lyckas med ett Spänst-slag), utan avdrag i förflyttning. Bargesten har ett otroligt balanssinne. Man behöver bara slå kontrollslag i Spänst under extrema förhållanden, t.ex. storm eller om bargesten är svårt skadad. Ramlar bargesten landar han alltid med tassarna ner. Han kan falla uppemot (STY+RÖR+FV i Spänst)/2 meter (alltså 27,5 meter för en standardbargest ) utan att ta någon skada, utan att några slag behövs. Med ett lyckat slag i Spänst kan man öka fallhöjden med 5meter för varje #. HAMNSKIFTARE: När bargesten jagar antar den nästan alltid sin bargest-skepnad. Oftast utlöses den av bargestens hunger. Alla som ser bargesten i denna skepnad måste lyckas med ett SJÄ-slag eller slå på Skräcktabellen med 2T6. Förvandlingsprocessen är mycket otäck, eventuella åskådare måste klara ett svårt SJÄ-slag för att inte tvingas slå på Skräcktabellen. Förvandlingen från varg till bargest tar ca en minut, från björn till bargest ca 30 sek. Bargesten måste lyckas med ett slag i SJÄ för att lyckas med skepnadsskiftet. Misslyckas slaget förlorar han 1T6 KP (en extra T6 för varje ev. F#) och måste vänta tills nästa dag innan han får försöka igen. MÖRKERSYN: Bargesten ser obehindrat under alla mörkerförhållanden, även i kolmörker. I magiskt mörker måste han övervinna Mörkrets MG med antalet # på ett SJÄ-slag för att kunna se något. XI JÄTTESPRÅNG: Förmåga till enorma språng både högt och långt. Längdhopp: En bargest kan hoppa (STY+RÖR+FV i Spänst)x3 dm utan sats (alltså 16,5 meter för en standardbargest ), utan några som helst problem (inga slag behövs). Med sats kan han hoppa (STY+RÖR+FV i Spänst)x5 dm (alltså 27,5 meter för en standardbargest ), även detta utan slag. Slår man ett slag i Spänst kan man för varje # lägga till 0,5 meter vid hopp utan sats och 1 meter vid hopp med sats. Höjdhopp: Bargesten kan hoppa (STY+RÖR+FV i Spänst) dm utan sats (alltså 5,5 meter för en standardbargest ). Med sats kan han hoppa (STY+RÖR+FV i Spänst)x2 dm (alltså 11 meter för en standardbargest ), även detta utan slag. Slår man ett slag i Spänst kan man för varje # lägga till 0,25 meter vid hopp utan LOKALISERA OFFER: Bargesten vet alltid var hans offer befinner sig. Förmågan fungerar på samma sätt som besvärjelsen Varseblivning, fast den omfattar endast offret. Räckvidden är obegränsad (förutsatt att bargesten och hans offer befinner sig på samma dimensionsplan). ÖVERNATURLIG ÄMNESOMSÄTTNING: Bargesten behöver endast äta en gång i månaden. Hungern kommer ofta i samband med fullmåne. Bargesten äter aldrig något annat än människohjärtan. Han lokaliserar oftast den människa som befinner sig närmast eller, om det finns många att välja bland, den som ger det mäktigaste intrycket (i motsats till ett djur, som alltid 175

176 XI väljer de svagaste individerna till offer). B E S T I A R I U M KAN INTE KORSA VATTEN: Bargesten kan under inga omständigheter korsa ett rinnande vattendrag, även om det så bara är en liten bäck. Sjöar, vikar och hav räknas också hit, eftersom deras vatten är i ständig rörelse i form av strömmar. Bargesten kan korsa helt stillastående vatten, men föredrar att undvika även detta. Han kan varken hoppa eller simma över. Gör han det förvandlas han omedelbart till aska och flyter bort med strömmen. Han blir tvungen att ta sig runt, om det så tar flera dagar. Detta har lett till att bargester ofta har en fruktansvärd rädsla för vatten i alla dess former, och han tar helst långa omvägar för att undvika det. Men det händer att han är så inne i sin jakt att han hinner komma väldigt nära vatten innan han blir medveten om det. Med en kunskapsnivå på 2 eller mer i antingen Kunskap om bestar eller Folklore känner man till denna svaghet. Detta är ofta det enda sättet att hinna undan en jagande bargest, innan han sätter tänderna i dig... BARGEST Egenskaper STY: 25 FF: V UTH: 20 BF: 75 RÖR: 15 TÅL: 27 INT: 8 D/U: 18 SJÄ: 15 INIT: 15 UPP: 20 KP: 60 Stridsförmåga: 10 SB: 2T6 Attacker FV Skada Bett 12 2T6+2 Klor 12 2T6 Naturligt skydd Tjock päls, SKY 2 Förmågor Jättesprång, Klättermästare, Hamnskiftare, Mörkersyn, Lokalisera offer (obegränsad räckvidd), Övernaturlig ämnesomsättning. Svagheter Kan inte korsa vatten Färdigheter Fokusering 10, Leta 15, Lyssna 20, Smyga/gömma sig 15, Spåra 20, Klättra 20, Vaksamhet 20, Tala valfritt människospråk KN

177 HUMANOIDER S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A LOHIMMAR XI Begreppet humanoid syftar på intelligenta varelser som går upprätt på två ben, och som har två armar istället för framben. Den vanligaste humanoiden är människan yarnas folk, följt av khornomas folk och gråmännens folk. Dessa tre, tillsammans med nórnerns folk, är lämpliga som rollpersoner, och beskrivs i kapitlet om rollpersoner. Men även många andra humanoider lever i världen, och nedan beskrivs några av dem. Rollpersonernas egenskaper slås fram med (4T6)/2, avrundat uppåt, istället för de tärningsnoteringar som anges i tabellen nedan. De ligger normalt något högre än genomsnittet (EV 7 i alla egenskaper för mänskliga rollpersoner) eftersom de är spelvärldens hjältar. Om spelledaren vill ha mer jordnära rollpersoner kan han istället använda de tärningsnoteringar som står angivna i tabellen nedan. Observera att modifikationerna på grund av ras i tabell XX då utgår, variationerna är redan inräknade i tärningsnoteringarna nedan. De högresta lohimmar, den tredje ättlingen till mensch, är en ytterst sällsynt besökare i Ergeldia. Det sägs att lohimmar lever i skogarna i nordöst, så långt från andra folk som möjligt. En gång i tiden var de en vanlig syn i Ergeldias länder, men trots sin stora fysiska styrka kunde de inte hävda sig i rivaliteten med de andra folken, utan deras antal minskade hela tiden. Många av lohimmar utvandrade österut till Altins yttersta delar, där det yttersta havet börjar, de trakter som kallas Världsände. De fåtal som idag lever i Ergeldia lever framför allt i skogarna vid Toriakkedjans norra toppar. De har ringa intresse av att beblanda sig med de mindre folken, utan är fullt upptagna med att hålla isjättarna ifrån Thondringens isländer och Kharmanyacas isbarbarer stången. Lohimmar, eller jättar som människorna kallar dem, är nästan dubbelt så långa som en vanlig människa, men har i övrigt deras fysionomi. De lever i enkla matriakala stamsamhällen och livnär sig på jakt och samlande. Lohimmar lever i drygt 250 år. HUMANOIDER Primär egenskap Människa Gråman Khornomit Nórn STY 2T6 2* (6) 2T6 (7) 2T6 (7) 2T6 1* (7) UTH 2T6 2* (6) 2T6 (7) 2T6 (7) 2T6 (7) RÖR 2T6 2* (6) 1T6+1 (5) 2T6 2* (6) 2T6+1 (8) MOT 2T6 2* (6) 1T6+1 (5) 2T6 1* (7) 2T6 1* (7) INT 2T6 2* (6) 2T6 2* (6) 2T6 2* (6) 2T6 1* (7) SJÄ 2T6 2* (6) 2T6 2* (6) 2T6 1* (7) 2T6 2* (6) UPP 2T6 2* (6) 2T6 (7) 1T6+1 (5) 2T6 1* (7) PER 2T6 2* (6) 1T6 (4) 1T6+1 (5) 1T6 (4) GÅV - 1T3 (2) - 1T6+2 (6) FF D D D D BF TÅL KP D/U INIT VST SB ±0 ±0 ±0 ±0 Första attack Nävar Nävar Nävar Nävar FV Skada ±0 ±0 ±0 ±0 Andra attack Låg spark Låg spark Låg spark Låg spark FV Skada Naturligt skydd inget inget inget Inget Skydd Not: (*) slå om alla resultat på 0 eller

178 XI LOHIMMAR Egenskaper STY: 3T6+5 (16) FF: F UTH: 2T6 2* (6) BF: 48 RÖR: 1T6+1 (5) TÅL: 15 MOT: 1T6 1* (3) D/U: 5 INT: 2T6 2* (6) INIT: 4 SJÄ: 2T6 2* (6) KP: 28 UPP: 2T6 2* (6) SB: 1T6 PER: 2T6 2* (6) * Slå om alla resultat på 0 eller 1. B E S T I A R I U M En gång i tiden var det inte ovanligt att de stora folken kom och rövade bort intet ont anande tundrinas för att visa upp dem land och rike kring, eller till och med jagade dem som villebråd. Tundrinrtna är numera mycket ovanliga i människornas värld, där de oftast råkar illa ut eftersom de har svårt att hävda sig på grund av sin ringa storlek. I de fall där de synts till kallas de numera ofta för alfer, men även den gamla benämningen halvlingar används här och där. Tundrinerna brukar svara med att kalla storfolket för igiots ungefär klunsar eller bumlingar med (behöver det förtydligas?) starkt nedvärderande betydelse. Attacker FV Skada Näve 2 ±0 Låg spark 2 +2 Naturligt skydd Inget TUNDRINER Tundrinernas folk, även kallat det småväxta folket eller i vissa fall det bortglömda folket, är den fjärde grenen av släktet mensch. De är det minsta och kvickaste av de fyra, rent av näpna. Tundrinas, eller halvlingar som de kallades när de ännu var kända som mer än en saga, blir sällan mer än fyra fot höga, och de är påfallande klent byggda, även om de äldre har en tendens att skaffa sig kulmage och lite rundare kinder. De är lika kvicka i tanke och fingrar som de är skygga för storfolk, och de klär sig gärna i naturfärgade kläder som går i grönt och brunt. Ett av deras främsta kännetecken förutom sin ringa kroppslängd är deras stora och väna ögon. Tundrinerna föredrar att bo i ihåliga träd eller jordhålor som de inreder med en spartansk estetik och elegans. Ofta består bostaden av ett flertal rum under jord, med en eller flera ingångar i stora ihåliga träd. Det är också vanligt att flera familjer låter gräva gångar mellan sina bostäder så att den lund där man rastar i själva verket är en liten stad. De är goda hantverkare i trä, ben och läder, men har inte i lika hög grad anammat de övriga folkens järnbruk eller övriga teknologiska framsteg. De lever av jakt, enkelt jordbruk och i viss mån av fiske. De har sällan kreatur eller andra bruksdjur, utan ser sig själva som jämlika med djuren, och eventuella djur betraktas mer som familjemedlemmar än som boskap eller sällskapsdjur. De lever i vanligtvis små harmoniska samhällen med sporadiska kontakter däremellan, där de äldste styr men alla goda råd är välkomna. Tundrinerna är ett tillsynes levnadsglatt och sorgfritt folk, men människor skulle kanske snarare kalla dem för naiva och konflikträdda. De stora folken ses i allmänhet som opålitliga, dumma, klumpiga, smutsiga och utan respekt för naturen. De undviks helst, och när det inte kan undvikas så ser man på dem med stor misstänksamhet, för i tundrinernas historia har mötena dessa folk emellan sällan slutat lyckligt för de småväxta folket. TUNDRIN Egenskaper STY: 1T6 1** (3) FF: D UTH: 2T6 1* (7) BF: 9 RÖR: 2T6 1* (7) TÅL: 9 MOT: 2T6 1* (7) D/U: 7 INT: 2T6 2* (6) INIT: 7 SJÄ: 2T6 1* (7) KP: 17 UPP: 2T6 1* (7) SB: ±0 PER: 2T6 2* (6) * Slå om alla resultat på 0 eller 1. ** Slå om alla resultat på 0 Attacker FV Skada Näve 3 ±0 Låg spark 3 +2 Naturligt skydd Inget NA AN Varifrån na an härstammar är det ingen som vet. Under den Tredje bokens ålder anlände de plötsligt till Ergeldia, nyss väckta ur en trolsk sömn, utan minne varifrån de kom eller hur de anlänt. Vad na an själva minns, eller kanske vill minnas, är att de är en ras skapade att härska och kriga. De är en härskarras vida överlägsna alla andra, födda att erövra och styra. De är inte riktigt levande varelser i naturlig bemärkelse; de åldras inte, de påverkas inte av sjukdomar eller de flesta gifter. Alla na an är skapta efter ungefär samma mall. De är kring två meter långa med violetta lysande ögon, sköna drag och mörkt glänsande hår, och påfallande lika varandra till anletsdragen. Deras anleten tycks vara ständigt upplysta av stjärnornas ljus. Na an kan inte fortplanta sig sinsemellan i världen. Endast med en mänsklig partner kan de få barn, och det var så nórnerna en gång skapades. Till sin natur är na an extremt konservativa, och ser utveckling och förändring som något obehagligt och främmande. Na an är mycket despotiskt lagda, och vill ha en stark ledare att lyda under. De värdesätter heder och ära, och självuppoffring för ledarens skull. De respekterar makt och lyder blint under en stark överhet. De är mycket discipline- 178

179 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A rade men föga fantasifulla, och föraktar alla nya påhitt och nymodigheter kategoriskt, medan bara åldern hos en företeelse anses vara skäl nog för dess respekt. Man anser att väl beprövade metoder som sakta utprövats under tusentals år är överlägsna alla snabba beslut grundade på ett ögonblicks ingivelse. Detta blev deras fall. De mycket flexibla och anpassningsbara människorna lärde sig snabbt att utnyttja na ans svagheter och undvika deras styrkor, och na an fick erkänna sig slagna i skärmytsling efter skärmytsling. Till slut kände man sig så förnedrade att man bestämde sig för att lämna de eländiga människorna åt sitt öde i stället för att fortsätta förödmjukas, och människan var fri, utan att ett enda stort eller avgörande krig hade utkämpats (som människorna med största sannolikhet hade förlorat). Na an har fortfarande ett grundmurat förakt för människan med dess fega gerillataktik, som de tycker personifierar den mänskliga varelsen; ingen heder, ingen ära, ingen respekt. SÄRSKILDA EGENSKAPER: MAGISK TALANG: Na an har en stor medfödd magisk talang (födda med Gåvan). De har en stor Manareserv, och kan vid beräkning av totala Mana lägga till hela sitt egenskapsvärde i Gåvan. Alla besvärjelser räknas som en rang lägre för na an, en nionde rangens besvärjelser räknas som åttonde rangen. En första rangens besvärjelser är fortfarande av första rangen. DÖDLÖSHET OCH TOTAL IMMUNITET: Na an kan inte dö av ålder, ej heller kan de drabbas av några världsliga sjukdomar, endast yttre våld kan skada och döda dem. SJÄ: 2T6+2 (9) KP: 27 UPP: 2T6+2 (9) SB: ±0 PER: 1T6 (4) Mana: 11 GÅV: 2T6 (7) Attacker FV Skada Näve 3 ±0 Låg spark 3 +2 Naturligt skydd Inget VÄTTE En vätte är ungefär en meter lång och väger runt 30 kg. Deras kroppar är krumma, vridna och otvättade, och de har deformerade rovdjuraktigt leende ansikten. En vättes hudpigmentering varierar från gul via alla nyanser av grått och brunt till kolsvart. Oftast har alla medlemmar av en stam ungefär samma nyans. Deras ögon är vanligtvis livlösa och glasaktiga, färgade i nyanser mellan röda och gula. Vättarna bär oftast svart läder, gärna utan utsmyckningar och är rejält smutsiga. Genom att ständigt blivit trakasserade av dem som är större och starkare så har vättarna lärt sig utnyttja de få fördelar de har numerisk överlägsenhet och ondskefull påhittighet. En ren och ärlig strid är ett fullständigt meningslöst begrepp inom deras samhällen. Vättarna föredrar bakhåll, överlägsna odds, smutsiga trick och alla andra fördelar som de kan komma på. Vättar har en dålig förståelse för strategiskt tänkande och är fega av naturen, och föredrar att fly fältet om en strid går dåligt. Deras samhällen ligger i grottor i de större bergskedjorna, gärna i närheten av ett khornomitrike eller gråmannabosättning. XI MAGISKT LÄTTPÅVERKADE: Trots, eller kanske tack vare, sin magiska talang är na an känsliga för all form av magi. Alla försök att påverka dem med magi får en bonus på FV +3. STERIL: Na an kan inte fortplanta sig sinsemellan. Däremot kan de skaffa en avkomma med en mänsklig partner (eller khornomit, gråman, tundrin, eller lohimmar). Avkomman blir då en lägre na an, en så kallad nórn. FÄRGBLIND: Na an kan inte urskiljda färgen violett, vilket de påhittiga väströnerna utnyttjade under Vinterfestivalens revolt för många tusen år sedan. NA AN Egenskaper STY: 2T6+2 (9) FF: E UTH: 2T6+2 (9) BF: 27 RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 13 MOT: 2T6 (7) D/U: 9 INT: 2T6 (7) INIT: 8 VÄTTE Egenskaper STY: 1T6+2 (6) FF: D UTH: 1T6+4 (8) BF: 18 RÖR: 2T6 (7) TÅL: 11 MOT: 2T6 2* (6) D/U: 7 INT: 1T6 (4) INIT: 7 SJÄ: 1T6+2 (6) KP: 20 UPP: 2T6 2* (6) SB: ±0 PER: 1T6 1* (3) * Slå om alla resultat på 0. Attacker FV Skada Näve 3 ±0 Låg spark 3 +2 Naturligt skydd Inget 179

180 XI B E S T I A R I U M RESAR En rese är en stor ful humanoid som reser sig ungefär 3 meter från marken och är kraftigt byggd. Deras mörka, färglösa, bruna eller grå hud är nästan lika tjock som hos en tjur, och deras tjocka sträva hår är oftast vitt, grått eller svart. De är en brutal ras med liten respekt för dem som är svaga eller hjälplösa. En rese älskar att slåss och äta, oavsett mot vad eller vem. Resarna är emellertid relativt sällsynta i Ergeldia. De kan återfinnas i vildmarken, i de djupa skogarna eller avlägsna kullarna. Oftast lever de i små stammar eller ensamma, men under vissa särskilda omständigheter har de samlats i större grupper och blivit ett allvarligt hot mot den civiliserade världen. RESE Egenskaper STY: 3T6 (11) FF: E UTH: 2T6+2 (9) BF: 33 RÖR: 1T6+1 (5) TÅL: 14 MOT: 1T6+1 (5) D/U: 6 INT: 1T6 (4) INIT: 5 SJÄ: 2T6 2* (6) KP: 26 UPP: 2T6 2* (6) Stridsvana: 3 PER: 1T6 (4) SB: +1 * Slå om alla resultat på 0. Attacker FV Skada Näve 2 ±0 Låg spark 2 +2 Naturligt skydd Skinn, 2 SKA MINOTAUR Minoutaurernas folk föddes i de avatariska laboratorierna under den Första bokens ålder. De var skapade för att användas i krig och konflikter, men visade sig vara bångstyriga och odisciplinerade. Idag lever minotaurer nästan uteslutande i de tamyrinska samhällena, som livvakter och slavar åt de rika tamyrinska adelsätterna. Minotauren ser ut som en mycket muskulös människa, fast med ett tjurhuvud istället för människohuvud. De kan tala människospråk men tjurhuvudet gör talet brötigt och svårtförståeligt. De kan utstöta fruktansvärda tjurvrål, motsvarande tekniken Härskri. Av minotaurer finns den endast tjurar, endast med en mänsklig kvinna (eller gråman, khornomit, etc) kan en ny liten minotaurkalv födas. Bland tamyrinerna tvingas ibland kvinnliga slavar betäckas av minotaurer för att säkerställa fortbeståndet. Det ryktas ibland om att det lever vilda minotaurer i skogarna i norr, och att det även skulle finnas kvinnliga minotaurer bland dessa, något som avfärdas av de tamyrinska adelsmännen. MINOTAUR Egenskaper STY: 2T6+3 (10) FF: D UTH: 2T6 (7) BF: 27 RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13 MOT: 2T6 2* (6) D/U: 9 INT: 1T6* (4) INIT: 8 SJÄ: 2T6 2* (6) KP: 27 UPP: 2T6 (9) SB: ±0 PER: 1T6 (4) * Slå om alla resultat på 0 eller 1. Attacker FV Skada Näve 3 ±0 Horn 3 2T6 Låg spark 3 +2 Naturligt skydd Inget KENTAUR Ur de många vederstyggliga experiment som avatara ägnade sig åt under den Första bokens ålder föddes kentaurernas folk. De är skapade ur mäktig thaumaturgi, ihopfogade varelser av en häst kropp och där halsen börjar sitter en mänsklig torso inklusive huvud och armar. De är nästan lika intelligenta som människor och nästan lika snabba som hästar. Ergeldias kentaurer lever i ett litet hövdingadöme i norra delarna av urskogen Ched Thanlon, i det land som bär namnet Kervihl. De är jägare och samlare, och lever i en nomadisk stenålderskultur. En flock kentaurer lever också i södra Tamyrs slättländer. Av kentaurer finns både hingstar och ston. De lever normalt i monogama parförhållanden och har en livslängd på år. Deras dödsfiender är de vampyriska basa som lever österut i Vaskiryas skogsländer, men är inte särskilt förtjust i de minotauriska grannarna i Tamyr heller. KENTAUR Egenskaper STY: 2T6+4 (11) FF: M UTH: 2T6 (7) BF: 55 RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13 MOT: 2T6 2* (6) D/U: 7 INT: 1T6+2 (6) INIT: 7 SJÄ: 2T6 2* (6) KP: 24 UPP: 2T6 2* (6) SB: +1 PER: 2T6 2* (6) * Slå om alla resultat på 0 eller 1. Attacker FV Skada Näve 3 ±0 Spark, bakben 3 2T6 Spark, framben 3 2T6 Naturligt skydd På hästdelen Skinn, SKY 1 180

181 BANKARE S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Bankare är varelser som bebor brunnar och grottor, men även de djupaste och mörkaste delarna av gruvor. De kallas för Bankare för att det är deras bankande man hör när de letar efter mineralåderor i grottor och gångar. Bankare ser ut som halvmeterlånga vitbleka människoliknande varelser med smala armar och ben och stora oregelbundna huvuden, ofta med stora höknäsor. De är ofta klädda i grova arbetarkläder och har diverse redskap i bältet, så som hammare och små hackor och borrar. Bankare är mycket skygga och avskyr både solljus och mänskligt sällskap. De är inte direkt fientliga mot andra, men de föredrar att vara för sig själva, och det är inte alls självklart att de hjälper en människa i nöd och olycka. De är dock mycket förtjusta i ädelmetaller, och det försöker de roffa åt sig så mycket de kan. Ädelmetallerna tillverkar de sedan förtrollade föremål och kläder av, som bärs av deras kungar och drottningar. Inte mycket är känt om deras samhällen eftersom de bor under jord i grottsystem som är allt för små för att tillåta mänskliga besök. Dessutom bekämpar de varje intrång vildsint. Bankare har magiska förmågor som gör dem mycket farliga som ovän. De ser obehindrat i mörker, de kan göra sig näst intill osynliga under jord (ibland kan man skymta en mörk skugga), de kan förblinda människor med grönvita ljusblixtar, och de kan gräva genom jord och sten och metall med mycket hög hastighet. De är även mästerliga klättrare och de kan klättra som en fluga på tak och väggar med imponerande hastighet. Dessutom är de mycket stryktåliga, något som de lärde tror kan bero på att de äter sten och mineraler. De angriper dock inte med vapen, utan besegrar inkräktare eller förfröljare genom att gräva djupa schakt de kan ramla ner i eller framkalla ras över dem, eller lura in dem i vindlande grottsystem utan chans till räddning. Förmågor Mörkersyn, Gräva sig igenom materia, Klättra som en fluga Magiskolor och besvärjelser Mentalism FV 5 (LJUSETS DÖLJANDE MANTEL) Elementarmagi FV 3 (BLÄNDA) CRIMBIL Crimbiler är små varelser i barnstorlek som är mycket obehagliga. Dom gillar att infiltrera mänskliga boningar och stjäla, allt från småsaker till boskap, smycken och till och med barn. I bland kan de ta skepnaden av de barn de stulit och lura familjen för att livnära sig på dem ett tag. När ett barn tidigt får vassa tänder och biter modern så att blod flyter under amningen kan man misstänka att det är en crimbil. Bortrövade barn uppfostras av Crimbils själva till att bli ondskans hantlangare, men det har hänt att barn har räddats från deras grymma klor... CRIMBIL Egenskaper STY: 1T3 (2) FF: C UTH: 1T6 (4) BF: 6 RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 14 MOT: 2T6 (7) D/U: 7 INT: 2T6-2* (6) INIT: 8 SJÄ: 2T6-2* (6) KP: 12 UPP: 2T6 2* (6) SB: ±0 PER: 1T3 (2) *Slå om alla resultat på 0. Attacker FV Skada Näve 3 ±0 Låg spark 3 +2 Bett 3 ±0 Naturligt skydd Inget XI BANKARE Egenskaper STY: 1T6+4 (8) FF: F (C på tak & väggar, A i jord, sten & metall) UTH: 2T6+6 (13) BF: 24 RÖR: 2T6+4 (11) TÅL: 15 MOT: 2T6 (7) D/U: 9 INT: 2T6-1 (6) INIT: 10 SJÄ: 2T6+2 (9) KP: 31 UPP: 2T6 (7) Stridsvana: 2 PER: 1T6 (4) VST: 9 GÅV: 1T6 (4) Mana: 10 Attacker FV Skada Näve 5 ±0 Låg spark 5 +2 Naturligt skydd Skinn, SKY 1 Förmågor Byta skepnad. Färdigheter Fingerfärdighet 10, Kamouflage 10, Leta 12, Lyssna 8, Smyga/ gömma sig 12, Vaksamhet 8, Tala crimbile (modersmål) KN 3, Tala valfritt människospråk KN 1. WITJA Witja är hiskeliga människoliknande varelser med grågrön hy, stora vårtor över hela kroppen, konformat huvud med grått stripigt hår, röda ögon, massor med vassa tänder i munnen och långa spetsiga tungor. Istället för naglar har de långa rakbladsvassa klor. De blir mellan 1-1,5 meter långa och är mycket smala, men deras seniga kroppar är förvånansvärt starka. De finns beskrivna i folklore över stora delar av 181

182 XI B E S T I A R I U M Ergeldia, men det finns även dokumenterade bevis för att de existerar, och skelett från witjor finns till beskådan bl.a. på Videki Muzeul i Diras huvudstad Videk. Witjorna lever i små hyddor intill skogstjärnar, där de lever på rå fisk, men ger sig då och då av till bebyggelse för att tillfångata lösdrivande människor. De tar med sig de infångade människorna till sina hyddor och göder ibland upp dem innan de slaktas och äts upp under festliga förhållanden. Får invånarna i ett område kännedom om att det finns witjor i trakten brukar man samla ihop en mobb som går och bränner ihjäl dem, eller betalar äventyrare för att göra det åt dem. Witjor är mycket känsliga för eld, det vet alla som har 1 eller mer i Folklore. De tar dubbel skada av eld. WITJA Egenskaper STY: 2T6 (7) FF: D UTH: 1T6+2 (6) BF: 24 RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 11 MOT: 1T6+1 (5) D/U: 7 INT: 1T6+1 (5) INIT: 7 SJÄ: 2T6-2* (6) KP: 20 UPP: 2T6 2* (6) SB: ±0 PER: 1T3 (2) *Slå om alla resultat på 0. ODÖDA VARELSER I Ergeldia finns det varelser ej är levande men som återuppstått och påverkar världen omkring sig. Dessa varelser kallas för odöda, och en del odöda är skapade på magisk väg, ofta kontrollerade av en mäktig trollkarl. Andra har kämpat sig kvar i världen genom en stark själskraft, medan andra har kallats tillbaka från dödsriket. Några har blivit odöda genom att smittats av en ondskefull smitta (som ghûler och vampyerer). Alla odöda kategoriseras in i lägre respektive högre odöda, beroende på dess intelligens och vilja. Man skiljer dessutom på de odöda som har en fysisk manifestation och de som är saknar sådan, kroppsliga respektive okroppsliga odöda. De kroppsliga odöda har en fysisk manifestation och kan skadas genom fysiskt våld. De okroppsliga är spirituella manifestationer som saknar materiell existens och tar således inte heller någon skada av ickemagiska fysiska vapen exempel är en del gastar och vålnader. De saknar egenskaperna Styrka, Uthållighet, Smidighet och Motorik, vilka ersätts av Självdisciplin där det är nödvändigt. Okroppsliga odöda kan inte heller använda några färdigheter baserade på fysiska egenskaper. Attacker FV Skada Klor 6 2T6 Bett 5 2T6+2 Låg spark 3 +2 Naturligt skydd Inget LÄGRE ODÖDA Lägre odöda karaktäriseras av att endast den lägre tankeverksamheten och instinktiva viljan har återkallats. Den odödes intellektuella förmåga är mer djurlik än mänsklig, även om vissa mänskliga drag återstår, och de har endast en begränsad intelligens. Den del av själen som är unikt mänsklig, som skiljer sig från andra icke intelligenta varelser, har lämnat kroppen för att aldrig återvända. Lägre odöda har låg Självdisciplin och saknar egenskapen Intellekt, utan har istället den animala egenskapen Intelligens. Intelligensen följer samma beskrivningsmall som för ointelligenta varelser, där bokstäver representerar de olika intelligensnivåerna. Lägre odöda är mycket lätta att kontrollera på magisk väg, därför är de vanliga som tjänare åt mäktiga magiker, även om de saknar större resonemangsförmåga och initiativkraft. Lägre kroppsliga odöda har ofta en förhöjd Styrka och Uthållighet, samt att de är mycket motståndskraftiga mot kritiska skador. De saknar helt kroppspoäng och påverkas sålunda endast av skador på de individuella kroppsdelarna. En lägre kroppslig odöds kroppsdelar slutar fungera efter en dödlig träff, annars har skadan liten effekt. De flesta lägre kroppsliga odöda har dock en känslig punkt som innebär att en dödlig träff där har effekten att den odöde förstörs. Zombier förstörs helt om deras huvuden förstörs, och Ghûler förstörs av en träff i hjärtat (dödande träff i bålen). Skelett har ingen särskild känslig punkt utan kan fortsätta så länge kroppen hänger samman någorlunda. Det är också känt att det finns vissa typer av mäktiga zombies där kroppdelarna 182

183 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A lever vidare efter att de huggits av. Dessa fruktansvärda varelser måste brännas till minsta bit för att förstöras. GASTAR XI HÖGRE ODÖDA Högre odöda är odöda där den dödes själ har återkallats till sin kropp eller återkallats till världen helt på egen hand i form av en okroppslig odöd. Dessa odöda är mycket mäktigare än de lägre odöda, men också mycket mer svårkontrollerade, vilket gör dem mindre populära som magiska tjänare. Däremot är det inte okänt att mäktiga magiker underkastar sig mörka och blodisande ritualer för att själva kunna återkomma som en mäktig odöd när de dör en kroppslig död. Lägre kroppsliga odöda Skelett (magisk) Zombie (magisk) Ghûl (smittad) Högre kroppsliga odöda Gengångare (gast) Dödsgast (gast) Avgrundsgast (gast) Mumie (magisk) Vampyr (smittad) Lägre okroppsliga odöda Vålnad (ande) Nebelgeist (ande) Högre okroppsliga odöda Spöke (ande) Kummelgast (gast) Skuggast (gast) Dödsskugga (gast) Gasten är en skräckinjagande och mäktig odöd som härstammar från personer som har haft sådan stark själskraft att de kunnat stanna kvar i världen efter sin död. De flesta gastar är okroppsliga och kan inte manipulera fysiska föremål annat än via magi, medan vissa gastar har lyckats återvinna en del av sin fysiska form och har en kroppslig manifestation. Gastarna har något ogjort i världen och det är därför de lyckats stanna kvar i världen efter döden. Exempel kan vara hämnd, jakt efter ett visst föremål, eller de kanske drivs av en enorm maktlystnad eller en extrem dödsskräck. Alla gastar räknas till högre odöda. Bland Ergeldias nekromantiker talar man om sex typer av gastar, från de svagaste gengångarna till de mäktigste avgrundsgastarna. Gastar kan använda sig av två speciella attacker. De kan skräckslå offret eller dra ut offrets livskraft. De gastar som är såpass mäktiga att de återvunnit sin kroppsliga materialisation kan dessutom hantera fysiska vapen lika bra som i livet. SKRÄCKATTACK: Gastarna kan utföra skräckattacker både passivt och aktivt. Den första siffran är det passiva skräckvärdet medan den andra siffran är det aktiva skräckvärdet. En skräckattack kostar 2 HP. GASTAR Egenskap Gengångare Kummelgast Skuggast Dödsgast Dödsskugga Avgrundsgast STY x1 (6) 0 0 x2 (12) 0 x3 (18) UTH RÖR x1 (6) 0 0 x1 (6) 0 x1 (6) MOT x1 (6) 0 0 x1 (6) 0 x1 (6) INT x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) SJÄ x1,5 (9) x2 (12) x2,5 (15) x3 (18) x3 (18) x3,5 (21) UPP x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1,5 (9) x1,5 (9) Klassificering Högre Högre Högre Högre Högre Högre FF D F G F H G BF VST/5 kg TÅL KP D/U INIT Stridsförmåga SB ±0 ±0 ±0 +1 ±0 1T6 Attacker FV - Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6 Skräckslå 1/4 Skräckslå 2/5 Skräckslå 2/6 Skräckslå 3/7 Skräckslå 3/8 Skräckslå 4/9 Vapen FV x0,5 - - Vapen FV x1 - Vapen FV x1 Naturligt skydd Inget* Inget* Inget* Inget* Inget* Inget* Särskilda förmågor Kroppslig Okroppslig Okroppslig Kroppslig Okroppslig Kroppslig Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft * de okroppsliga gastarna tar ingen skada av fysiskt våld, utan skadas endast av magi och tar halv skada av eld. De kroppsliga gastarna tar halv skada av fysiskt våld. 183

184 XI B E S T I A R I U M DRA LIVSKRAFT: Genom att vidröra offret kan gasten försöka suga ut offrets livskraft (Tålighet). Om gasten lyckas övervinna offrets VST+Öp1T6 med sin egen VST+Öp1T6 drar gasten ut ett poäng Tålighet från offret, vilket läggs till gastens totala Kroppspoäng. Tålighetsförlusten är permanent och når TÅL 0 dör offret omedelbart. Endast besvärjelser som SANT HELANDE kan återställa de förlorade TÅL. Mäktigare gastar som dödsgast, dödsskugga och avgrundsgast kan dra 2 TÅL per attack och kan dessutom samtidigt suga ut en eller två (endast dödsskugga och avgrundsgast) poäng VST ur offret, som läggs till gastens egen VST. om de inte tar någon skada av solljus. Att träffa en skuggast i mörker är svårt, och alla angripare får 4 på alla slag. DÖDSGAST Dödsgasten är en gast som lyckats återta sin materiella form. Den bär samma drag som före sin död, men med skillnaden att dess kropp tycks vara skapad av nattsvart mörker, och ögonen lyser med en röd glöd. Den har en helt fysisk form och kan använda sig av alla sorters materiella ting och vapen. De är inte bundna till en uppgift som de svagare gastarna utan har ofta en helt egen vilja och agenda. DÖDSSKUGGA GENGÅNGARE Gengångarna är de svagaste av gastarna. De härstammar från personer som offret livet i sökandet efter ett speciellt föremål, och avlidit precis när de funnit föremålet/framställt föremålet. De har inte blivit gengångare frivilligt, och saknar också de övriga gastarnas förmåga att dra livskraft. De uppträder i samma skepnad som före sin död, fast med en svagt blåskimrande gestalt. Gengångarna är tillräckligt materiella för att kunna hantera föremål men är svaga och kan endast lyfta föremål som väger VST/5 kg. De kan hantera vapen men endast enhandsvapen som de hanterar med två händer. Gengångaren tar halv skada av vanliga vapen, men när gengångaren dör så återuppstår den efter ett dygn igen, i anslutning till Föremålet. Det enda sättet att permanent förstöra en gengångare är att förstöra Föremålet. Trots detta kommer gengångaren själv aldrig frivilligt låta någon förstöra Föremålet, utan kommer att göra allt för att förhindra detta. KUMMELGAST En kummelgast är den eteriska anden efter en sedan länge död människa, och som vill ha liv och rikedom, och håller helst till i mörka gravvalv och katakomber. Det sägs att kummelgastarnas gravar ofta innehåller stora skatter, som de tog med sig in i döden. De framträder i samma form och utseende som när de levde, men i en skimrande och självlysande skepnad. På grund av att de är okroppsliga till sin natur så tar en kummelgast ingen skada från ickemagiska vapen. De kan skadas av eld (skadan halverad) och av alla magiskt förtrollade vapen eller besvärjelser. De förflyttar sig svävande och kan tränga igenom minsta springa eller hålighet. SKUGGAST Skuggasten är en mäktigare okroppslig gast som inte behåller några drag från sitt tidigare liv, utan istället tar gasten en gestalt av svart en silhuett med glödande röda ögon. De håller helst till på mörka ställen och förflyttar sig helst nattetid, även Dödsskuggan är en mäktig variant av skuggasten. Den tar också gestalt av en svart silhuett med glödande röda ögon men brukar ibland draperas sig själv i en mörk liksvepning. Ibland bär den också en stor krona. Dödsskuggan är oftast härstammande från en ond magiker och har ofta återtagit sina magiska färdigheter efter döden. Liksom dödsgasten har dödsskuggan en helt fri vilja och är inte bunden till något särskilt föremål eller syfte. AVGRUNDSGAST Den mäktigaste av alla gastar är de oerhört mäktiga dödsgastar som går under namnet avgrundsgast. De ser ut som dödsgastar men är om möjligt ännu mäktigare. Ofta bär de en krona på sitt huvud för att visa sin mäktighet. Allt som oftast är avgrundsgastarna härstammandes från extremt mäktiga magiker. ANDAR Anden är den okroppsliga manifestationen av en person som dött under tragiska omständigheter och tvingats kvar i världen. Till skillnad från gastarna har andarna inte velat stanna kvar i världen utan hemsöker den tills den fördrivs eller befrias från sitt ickeliv. Följande särskilda förmågor gäller för alla andar. OKROPPSLIGHET: Andarna är helt okroppsliga och skadas inte av några vanliga vapen. Endast magiska vapen och magi kan utdela halv skada. De kan inte utföra några handlingar med fysisk påverkan i världen, alla fysiska FV är 0. SKRÄCKATTACK: Andarna kan utföra både passiva och aktiva skräckattacker. 184

185 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XI ANDAR Egenskap Vålnad Spöke Nebelgeist STY UTH RÖR MOT INT C x1 (6) X SJÄ x1,5 (9) x2 (12) 10 UPP x1 (6) x1 (6) 5 Klassificering Lägre Högre Lägre FF E F E BF TÅL KP T6 D/U INIT SB Attacker FV Beröra offer 6 Beröra offer 12 Beröra offer 10 Naturligt skydd Inget* Inget* Inget* Särskilda förmågor Okroppslig Okroppslig Okroppslig Skräckslå 1/4 Skräckslå 2/5 Skräckslå 1/3 Glömskeattack Dra livskraft Dra livskraft * andarna tar ingen skada av fysiskt våld, endast magiska vapen och magi kan skada dem. VÅLNADER En vålnad är mycket likt ett spöke, men har inte bara förlorat sin materiella gestalt, utan har också tappat alla sina minnen och känslor från sitt tidigare liv. De är inte bundna till någon speciell plats utan driver planlös omkring utan mål och mening, annat än ren självbevarelse. De ser ut som en skimrande halvgenomskinlig skepnad, med samma drag som i dödsögonblicket. Skador, kläder, etc, är exakt som när vålnaden dog, men ansiktet är alltid förvridet i ångest och smärta. Vålnaderna omges alltid av en lätt dimma. GLÖMSKEATTACK: En vålnad kan genom att beröra ett offer få denne att permanent glömma en slumpmässig färdighet som får FV 0. Vålnaden måste övervinna offrets VST+Öp1T6 med sin egen VST+Öp1T6. NEBELGEIST En jordande som tagit formen av en dimridå och tyst glider fram över landskapet på natten. Han lever av att suga livskraften ur allt som rör sig som kommer i hans väg. Om man känner till nebelgeisten kan man bli förvarnad om hans ankomst, då han brukar ge ifrån sig dova läten när han känner vittring av livskraft. Nebelgeisten är bunden till ett avgränsat landområde, oftast dalsänkor. Han färdas aldrig över vatten, och av den anledningen brukar sjöar och vattendrag utgöra gränserna för hans territorium. Nebelgeisten är känslig för ljus, vilket förklarar varför trakter som plågas av denna ande brukar omgärdas av eldhärdar, fackelpålar eller andra ljuskällor. Nebelgeisten undviker ljus i alla dess former. Därför går alla som vistas inom ljuskretsen från t.ex. en lägereld säkra. Han är en själlös varelse som drivs av en ständig hunger som inte kan lindras. Nebelgeisten förlorar 1KP varje timme, men återvinner dessa när han suger livskraften ur sina offer. Om en nebelgeist når 0KP försvinner han ner i jorden, och dimman som var hans kropp skingras. En nebelgeist kan endast frammanas med magisk hjälp, men det har hänt att fluktuationer i kraftnoder fått nebelgeistar att frammanas av sig själv. DRA LIVSKRAFT: När nebelgeisten försöker dra livskraft från motståndaren måste han först beröra offret, och sedan övervinna dennes Viljestyrka med sin Självdisciplin i ett motståndsslag (VST+Öp1T6 mot SJÄ+Öp1T6). Om nebelgeisten lyckas slås #T6, summan dras från offrets Kroppspoäng, vilka nebelgeisten lägger till sina egna. SPÖKEN Spöket är anden av en avliden som tvingats kvar i världen för att denne dött medan denne fortfarande hade något viktigt ärende kvar att utföra. Spöket är bundna till platsen för sin död och kan endast helt fördrivas genom att ärendet upp- 185

186 XI B E S T I A R I U M fylls. Om spökets dödas på annat sätt, t ex genom magiska vapen, så återuppstår spöket 24 timmar senare. Ett spöke ser ut som blåskimrande halvgenomskinliga gestalter som bär samma kläder och attribut som i dödsögonblicket, som skador, smycken, etc. DRA LIVSKRAFT: Genom att vidröra offret kan spöket försöka suga ut offrets livskraft (Tålighet). Om spöket lyckas övervinna offrets VST+Öp1T6 med sin egen VST+Öp1T6 drar spöket ut ett poäng Tålighet från offret. Offret återfår 1 TÅL per vecka, men om spöket reducerar offrets TÅL till 0 dör offret omedelbart. MAGISKA ODÖDA Magiska odöda i Ergeldia är inga animerade lik, utan för att få liv i knotor, ben och ruttnande kött krävs det att dess tidigare men numera döda ägare kallas tillbaka till sin kropp för att återigen styra dess rörelser. Generellt sett kan man säga att ju längre tid sen varelsen dog, desto svagare odöd varelse har man skapat. De lägre av de magiska odöda har oftast varken förmåga eller förståelse för att kommunicera, och styrs oftast helt av sin mästares befallningar, även om de har ett visst initiativ och kan både upptäcka och undersöka saker samt agera självständigt. Skelett är de vekaste odöda, zombies är kraftfulla, särskilt de som nyligen dött eller till och med dödats i syfte att återkallas som zombie. Mumier har magiskt förberetts för att återkomma som magisk odöd, vilket gör dem till de absolut mäktigaste odöda, trots att de kan ha varit döda i årtusenden. Detta för att själen tvingats kvar i kroppen och aldrig lämnat denna världen efter sin död. Mumiers sinne är alltså ofta mer än förvridna och ondskefulla. SKELETT De odöda skeletten är kvarlämningarna av en död humanoid som återkallats till odött halvliv genom thaumaturgi eller svartkonst. Som namnet antyder är det endast skelettet som återstår av den döda kroppen. Endast den del av själen som innehåller den instinktiva tankeverksamheten återkallas och skeletten är tämligen ointelligenta. De måste få strikta order för att utföra några sysslor, vilka de utför tills en annan order ges. Skelett har halverade FV på alla fysiska färdigheter, inklusive vapenfärdigheter. SVÅRSTOPPAD: Som lägre kroppslig odöd saknar skeletten kroppspoäng. För att förstöra dem helt måste skelettet bokstavligt klubbas sönder i bitar. Dödliga skador på armar och ben gör kroppsdelen obrukbar, och för att slå ut ett skelett måste man göra samtliga kroppsdelar obrukbara. De krigare som har erfarenhet av strid mot magiska skelett har lärt sig att det är mest MAGISKA ODÖDA Egenskap Skelett (svag) Skelett Zombie Mumie STY x1 (6) x2 (12) x2,5 (15) x3 (18) UTH x1 (6) x1 (6) x1,5 (9) x2 (12) RÖR x0,25 (2) x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6) MOT x0,25 (2) x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6) INT A A A x1 (6) SJÄ x0,5 (3) x1 (6) x1 (6) x2 (12) UPP x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6) x1 (6) Klassificering Lägre Lägre Lägre Högre FF C D E F BF TÅL KP D/U INIT SB T6 Attacker FV Näve FV 2 Näve FV 3 Näve FV 3 Näve FV 3 FV Låg spark FV 2 Låg spark FV 3 Låg spark FV 3 Låg spark FV 3 Naturligt skydd Inget Inget Inget Lindor, SKY 1 Särskilda förmågor Kroppslig Kroppslig Kroppslig Kroppslig Svårstoppad Svårstoppad Svårstoppad Sinnesstöt 186

187 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XI effektivt att göra benen obrukbara först... ZOMBIER Zombien är en lägre odöd där själen återkallats till den forna kroppen. Den ser ut som ett ruttnande lik som mer eller mindre hänger ihop. Liksom hos skeletten är det endast den primitiva delen av själen som återkallats, och de saknar all form av högre intelligens. Zombier har halverade FV på alla rörliga färdigheter och vapenfärdigheter. SVÅRSTOPPAD: Som lägre kroppslig odöd saknar zombien kroppspoäng. För att förstöra en zombie krävs att huvudet huggs av eller förstörs (en dödlig träff i huvudet). Dödliga skador på armar och ben gör kroppsdelen obrukbar, men i övrigt ingen effekt. En kritisk träff påverkar inte zombien annat än att de kan slås omkull (om skadan överstiger zombiens RÖR). En dödlig träff i bålen ger halverade avdrag för zombiens alla handlingar, samt att den automatiskt faller omkull. MUMIER Mumien är ett balsamerat lik omlindat av lindor, där själen återkallats till kroppen genom magiska ritualer. Mumien är en högre odöd, och har återfått sin fullständiga intelligens och list från tiden före döden, däremot har mumiens personlighet fått sig en törn och har numer en rejäl slagsida åt det ondskefulla hållet. Mumier har samma FV i sina färdigheter som i livet. SMITTADE ODÖDA Egenskap Ghûl Vampyr STY x3 (18) x3,5 (21) UTH x1,5 (9) x2 (12) RÖR x1 (6) x2 (12) MOT x0,5 (3) x2 (12) INT B x1 (6) SJÄ x0,5 (3) x2 (12) UPP x1 (6) x2 (12) Klassificering Lägre Högre FF F G BF TÅL KP - 55 D/U 6 12 INIT 5 12 SB 1T6 2T6 Attacker FV Bett FV 6 Bett FV 8 Näve FV 2 Klor FV 6 Låg spark FV 2 Låg spark FV 5 Naturligt skydd Inget Inget Särskilda förmågor Smittande bett Smittande bett Lägre kroppslig odöd Nattsyn Skräckinjagande 1/- Skarp hörsel Språng Klättermästare Övernaturlig styrka Övernaturlig snabbhet Siesta Blodlust Mataversion Klor och huggtänder Hypnos Befallande röst 187

188 XI B E S T I A R I U M SINNESSTÖT: Mumien har en förmåga att med hjälp av psykisk energi skada en motståndare. Denna sinnesstöt utdelar 2T6 i skada mot huvudet, om mumien övervinner målets VST+Öp1T6 med sin egen VST+Öp1T6. Mumien kan maximalt använda denna förmåga en gång per stridsrunda (HV 2). SMITTADE ODÖDA Vissa olyckliga individer har drabbats av ett öde värre än döden. Genom att blivit utsatta för det smittsamma bettet från en ghûl eller vampyr har de ådragit sig samma smitta, och förvandlas till en levande död. Dessa smittade odöda förlorar de flesta av sina personlighetsdrag när de dör och återföds. Ghûlerna är lägre odöda och endast den primitiva delen av själen stannar i den smittade kroppen. Vampyrerna däremot är mer komplicerade, många behåller grunddragen av sin personlighet, men blodtörsten tar snart över och sakta förvandlas de till lustmördande rovdjur. GHÛLER utan verkar ha ett obestämbar men vivid och livfull utseende. Men det har sitt pris. De måste dricka blod från levande för att hålla sin egen död stången. En vampyr som inte får blod regelbundet förtvinar och förvrids för att slutligen se ut som ett skelett klädd i trasor av hud och förtorkade muskler. Blod kan dock återställa dem till sitt ursprungliga skick, fast då måste de formligen bada i blod. Vampyrerna lever ofta bland andra människor utan att någon tar dem för något annat än en levande människa. Vampyrer tål dagsljus och är inte känsliga för vitlök eller heliga symboler, däremot så är deras krafter betydligt försvagade på dagtid. Vid skymning och gryning är de mäktiga, men sin fulla potential har de i nattens mörker. Vampyrer har också ett antal mycket mäktiga förmågor. Dessa förmågor brukar variera från vampyr till vampyr, men en tumregel är att ju äldre och mäktigare vampyr, desto fler och kraftfullare förmågor har den. De flesta vampyrer har kvar sin intelligens och sina kunskaper som den erhållit i livet. Däremot brukar de flesta förlora sina barmhärtiga drag i personligheten och istället till fullo följa sin blodtörst. Många äldre vampyrer anser sig själva vara överlägsna alla andra varelser, och om det inte vore deras behov av färskt blod skulle de dominera Ergeldia. Ghûlen är en odöd som liknar en människa men saknar all tjusning i rörlighet och utseende. Deras kroppar är böjda och slappa, ansiktena är förvridna i ett leende och tänderna är ofta överdimensionerde och sylvassa. För att överleva måste ghûlena äta en levande varelses (eller nyligen avliden) inälvor. Ghûlerna är människor som levande förvandlats till odöda genom vansinniga magiska ritualer och genom att ha ätit lik. SMITTANDE BETT: Det finns en risk att bettet också förgiftar offret och sakta omvandlar denne till en ghûl. Giftstyrkan är 4, om effekten blir Förgiftad så börjar offret omvandlas. Offret förlorar 1T6 KP per dag, och när han nått 0 KP är förvandlingen fullbordad. Förvandlingen kan förhindras med besvärjelser som HELA eller SKYDD MOT ONDSKA. LÄGRE KROPPSLIG ODÖD: Ghûlerna saknar helt kroppspoäng och påverkas sålunda endast av skador på de individuella kroppsdelarna. En lägre kroppslig odöds kroppsdelar slutar fungera efter en dödlig träff, annars har skadan liten effekt. Ghûler förstörs alltid av en träff i hjärtat (dödande träff i bålen). VAMPYRER Ergeldias vampyrer är något annat än den gängse vampyrbilden. De är odöda som ser ut som människor och verkar vara helt levande, men ungdomliga och vackra, med rosiga kinder och lysande ögon och skirande hår. De åldras inte NATTSYN: Vampyrer ser i beckmörker som om det var dag SKARP HÖRSEL: Vampyren har oerhört skarp hörsel och kan uppfatta en konversation på hundra meters håll. På natten är hörseln ännu skarpare. Vampyren kan då uppfatta tal på andra sidan en tjock mur. Eventuellt störande backgrundsljud påverkar dock. SPRÅNG: Vampyrer kan ta jättelika språng, motsvarande sin Styrka + Rörlighet med sats, hälften utan sats. De kan även hoppa nedåt dubbla denna sträcka utan att skada sig. KLÄTTERMÄSTARE: Vampyrer kan klättra som en fluga på väggar och tak under VST stridsrundor i sträck. ÖVERNATURLIG STYRKA: Under natten har vampyrer sin styrka fördubblad, under gryning och skymning är den multiplicerad med 1,5. ÖVERNATURLIG SNABBHET: Under natten har vampyrer sin rörlighet och initiativvärde, samt ducka/ undvika fördubblad, under gryning och skymning är dessa värden multiplicerad med 1,5. SIESTA: Mitt på dagen drabbas vampyren av en tung trötthet. Alla dess värden är halverade under zenittimmen. 188

189 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A BLODLUST: Vid synen av blod kan en vampyr få svårt att kontrollera sitt begär. Hur svårt det är och hur det uttrycker sig beror på hur mycket blod det är och hur utsvulten vampyren är för tillfället. oavsett vad de gör mot dessa personer eller andra. MAGISKA VARELSER XI MATAVERSION: En vampyr kan inte äta eller dricka annat än blod. Försöker den med någonting annat så får den kraftiga kräkningar och konvulsioner. KLOR OCH HUGGTÄNDER: Vissa vampyrer kan under natten låta klor och huggtänder växa fram. Det är känt att alla vampyrer inte har den förmågan. Det finns också dokumenterade fall av vampirism där klor och huggtänder alltid växte fram under natten, vare sig vampyren vill eller inte. Klorna räknas som mindre klor och gör 1T6 i skada. Huggtänderna gör 1T6+2 i skada och offret måste klara ett förgiftningsslag mot giftstyrka 5 för att inte bli smittad av vampyrism. Om offret blir smittat förlorar han 1 TÅL varje dag tills TÅL når 0, då offret dör och återuppstår en dag senare som vampyr. HYPNOS: Vissa vampyrer har förmågan att förlama en person de har ögonkontakt med (genom att övervinna SJÄ mot SJÄ). Förlamningen håller i sig så länge ögonkontakten varar. BEFALLANDE RÖST: Vissa mäktiga vampyrer har förmågan att ge kommandon enligt besvärjelsen Uppdrag. De kan också förtrolla personer att hängivet tjäna dem Ergeldia är en magisk värld där magin är ständigt levande. Utanför Marelds cirklar finns andra dimensioner och världar. De fem elementarkrafterna genomströmmar Mareld från sina respektive dimensioner, och med hjälp av elementarmagi kan en magiker kalla till sig varelser från de olika elementarplanen, de så kallade elementarerna. Men det finns även andra verklighetsplan vars mystiska invånare kan tillkallas via mäktig portalmagi. Förutom de magiska varelserna som härstammar från andra dimensioner finns det rent magiska varelser vars hemvist är Mareld. En del är skapade av magi, som en golem, medan andras ursprung fortfarande är okänt, som till exempel de fruktade eteriska maneterna. ELEMENTARER Under historiens lopp har magiker lärt sig använda jordmagi för att tillkalla inkarnationer av de fem elementen från elementarplanen och frammana de så kallade elementarvarelserna. Elementarmagikern kan frammana fyra olika varelser, ett ur varje element (utom ande). Med hjälp av besvärjelsen FRAMMANA/SKICKA BORT ELEMENTAR kan magikern frammana gnomer, sylfider, undiner och salamandrar. Varelserna har alla sina särskilda förmågor och egenheter ELEMENTARER Egenskap 1a MG 2:a MG 3:e MG 4:e MG 5:e MG STY UTH RÖR INT SJÄ UPP FF D E F G H BF TÅL KP D/U INIT Stridsförmåga SB ±0 ±0 +2 1T6 2T6 Attacker FV 4+E 7+E 9+E 10+E 11+E Typ * * * * * Skada E T6 E T6 E T6 E T6 E T6 Naturligt skydd * * * * * Särskilda * * * * * förmågor * Se respektive elementarvarelse 189

190 XI B E S T I A R I U M som beskrivs nedan. Elementarvarelserna saknar intelligens och måste styras med magikerns fulla uppmärksamhet. När besvärjelsens varaktighet löpt ut upplöses varelsen normalt och efterlämnar endast en vattenpöl, en hög jord och sten, en falnande eld, en snabbt avtagande vind. Mäktigare magiker kan frammana/nedkalla mäktigare elementarvarelse av intelligentare slag, inklusive andeelementarer, vilket kommer att beskrivas i framtida produkter. FÖRINTA GNOM: Genom att övervinna en gnoms SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan salamandern förinta den fullständigt. ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN SYLFID: Drar ET6 kroppspoäng/sr hos sig själv och en sylfid tills en av dem är upplöst. ABSORBERA SKADA: Absorbera skada hos sig själv från en närbelägen eldkälla, ett KP per Sr och Effektgrad. SYLFID - LUFTENS ELEMENTAR Sylfiden ser ut som en vagt genomskinlig blåskimrande humanoid varelse. Den har följande särskilda förmågor: BLÅSA OMKULL: Blåser omkull någon genom att övervinna dess STY+Öp1T6 med sin egen STY+Öp1T6. LJUDSTÖT: Kan rikta en stenhård ljudstöt mot ett mål, med en skada på E T6. Räckvidd är SJÄ meter. FÖRINTA SALAMANDER: genom att övervinna en salamanders SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan sylfiden förinta den fullständigt. ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN UNDIN: drar ET6 kroppspoäng/sr hos sig själv och en undin tills en av dem är upplöst. LUFTNATUR: Skadas inte av materiella vapen, tar halv skada av eld. PÅVERKA PROJEKTILBANA: Sylfiden kan styra ett projektilvapen eller ett kastvapen, eller ett annat flygande föremål. Kan modifiera en träffchans upp eller ned med MG per E. BÄRFÖRMÅGA: Kan bära föremål genom lyften med en hastighet av MG meter per Sr. Den orkar bära upp till sin bärförmåga x5 kge SALAMANDER - ELDENS ELEMENTAR Salamandern tar skepnad av en brinnande ödla av ren eld och glöd. Den har följande särskilda förmågor: KROPPSLIG: Blir skadad av materiella vapen men samtidigt orsaka MG T6 i skada på alla vapen som träffar den. BRINNANDE: Kan tända eld på brännbara föremål. Den kan också svepa in ett mål i flammor som då tar E T6 i eldskada. Rustningar skyddar som vanligt. UNDIN - VATTNETS ELEMENTAR Undinen ser ut som en vacker kvinnogestalt av vatten. Den har följande särskilda förmågor: DRÄNKA: Den kan svepa in ett mål i vatten och försöka dränka det. Varje Sr måste undinen övervinna målets STY+Öp1T6 med sin STY+Öp1T6, som då tar 1T6 i skada tills KP når 0 och målet anses drunknat. VATTENSTRÅLE: Kan rikta en stenhård vattenstråle mot ett mål som gör E T6 i skada. Räckvidden är lika med SJÄ meter FÖRINTA SYLFID: genom att övervinna en sylfids SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan undinen förinta den fullständigt. ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN GNOM: drar ET6 kroppspoäng/sr hos sig själv och en gnom tills en av dem är upplöst. BÄRFÖRMÅGA: Kan bära en person över ett vattendrag med en hastighet på MG meter/sr. Undinen orkar bära sin bärförmåga x5 kg. VATTENNATUR: Tar bara halv skada av materiella attacker. Tar ingen skada av eld. GNOM - JORDENS ELEMENTAR Gnomen ser ut som en grovhuggen kort humanoid varelse av jord och sten. Den har följande särskilda förmågor: NÄVKAMP: Kan slåss med sina nävar som skadar E T6. KROPPSLIG: Skadas av fysiskt våld, men vapen som träffar gnomen måste klara ett motståndsslag med BV+Öp1T6 mot gnomens SJÄ+Öp1T6 eller splitt- 190

191 ras. S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A FÖRINTA UNDIN: genom att övervinna en undins SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan gnomen förinta den fullständigt. ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN SA- LAMANDER: drar ET6 kroppspoäng/sr hos sig själv och en salamander tills en av dem är upplöst. JORDVÄG: Den kan förflytta sig genom jord med en hastighet av MG meter/minut. METALLKÄNSLA: Gnomen kan peka ut närmaste metallfyndighet som trollkarlen definierar. KAOTISKA VARELSER Utanför världens cirklar, utanför den skyddsbarriär som kallas Nattens slöjor ligger Kaos verklighetsplan. Här lever många fruktansvärda och skräckinjagande monster och varelser, demoner och vederstyggligheter. Vem som styr i Kaos är oklart men så mycket står klart att de kaotiska varelserna strävar efter att komma in i Mareld och sprida sitt kaotiska inflytandem härja och förgöra. De allra skickligaste och mest erfarna demonologerna hävdar att även andra folk lever i Kaos, och att Kaos egentligen är ett flertal olika dimensioner. En del hävdar till exempel att na an en gång kom från ett verklighetsplan som nu är erövrat av kaoskrafterna., men om detta går endast att spekulera, då na an själva inte minns något från tiden före ankomsten till Ergeldia. Demonologer öppnar ibland medvetet och ibland av misstag portaler till Kaos och det brukar inte ta lång tid innan Mareld får lite nytt besök från världarna bortom Nattens slöja. I detta stycke beskrivs några av de varelser som tagit sig i Mareld. XI BESTMAN En bestman är en varelse präglad av Kaos, men till skillnad från andra kaosvarelser är de avlade i världen. Bestmännen har normalt en humanoid form, även om andra varianter förekommer. De är större än en människa och har fruktansvärda klor som kan orsaka stor skada. På grund av det kaotiska besudlandet är det svårt att standardisera bestmännen som grupp, snarare är det så att deras mest gemensamma drag är deras oberäknelighet och variationsrikedom. En del har flera extra kroppsdelar, andra har svans, en del har päls, horn eller kanske tycks bestå av mossa, etc. Bestmännen är vilda och aggressiva men besitter ibland också stor list. De lever för att äta och föröka sig och tycks finna nöje i att förstöra och döda. Bestmännen äter allt de kommer över, även andra bestmän. När någon mer intelligent bestman tagit kommandot över en större grupp kan de ibland gemensamt angripa bosättningar och ha ett bestämt mål, men normalt rör de sig planlöst i mindre grupper. Bestmännen anses vara sagoväsen i Ergeldias mer civiliserade områden. Den Endes kyrka har till exempel ifrågasatt deras existens, men i de mer avlägsna bosättningarna i civilisationens utkant vet man tyvärr bättre. Varifrån bestmännen kommer är okänt, i uråldriga skrifter omtalas de för första gången för drygt fem millennier sedan. Deras upkomst har förklarats på ett flertal olika sätt, beroende på vilken tro den lärde har hänfört sig till. En teori som är vanlig bland de dômiska lärde i Ezaial är att de ursprungligen var människor som besmittats och korrumperats av uråldrig svart magi, som praktiserades i tidernas begynnelse. I samband med det Första världsfallet och denna omvälvning av världen försvann 191

192 XI B E S T I A R I U M nästan alla av dessa ur-bestmän. Ett fåtal klarade sig dock och rymde till världens ödeländer. När na ans herravälde bredde ut sig över världen återfanns dessa bestmän. Na an fängslade bestmännen för att utföra oheliga experiment. Men Na an ledsnade på att mutera bestmännen och lämnade dem för att dö, men istället ynglande de av sig i sina stora fånghålor, där endast de starkaste överlevde. Under århundradena försvagades Na ans förseglingar för att slutligen brista och släppa bestmännen lösa i världen. Det sägs att de största av dessa na anska fängelsehålor låg under Keregesiklintarna, som reste sig högt över den omgivande skogen, där de Keregesiska sjöarna idag ligger. Representanter för de na anska samhällena förnekar kategoriskt alla sammanblandning med bestmän och hävdar att de blev lika tagna på sängen som de andra folken. Det är bara korkade dödliga som kan komma på den idiotiska tanken att laborera med kaos (säger man idag). Bestmännen kan kategoriseras in i några större undergrupper 1) de humanoida: liknar människor fast utrustade med klor, horn, päls eller liknande. Är oftast de intelligentaste av bestmännen. 2) de djur-humanoida. Liknar djur fast upprätt gående på två ben och har två eller fler armar. De är oftast starka och bra på slåss, men mindre intelligenta än de humanoida. 3) de djurlika. Bestmän som muterat såpass mycket att de i princip mer liknar fyrbenta (flerbenta) djur än humanoider. En del av dessa bestmän påminner om en del legendariska varelser, och många har ofta tagit miste på t ex en kimera och en djurlik bestman. Dessa bestmän är oftast de absolut snabbaste och ofta bra på att slåss, men saknar vanligtvis mänsklig intelligens. 4) de kraftigt muterade. En del bestmän är så muterade att de snarast liknar varelser från Kaos. De kan ha flertal ben och armar, flera huvuden, ett otal horn och taggar, etc. Dessa bestmän återfinns nästan uteslutande i närheten av en stark korrumperad magikälla. 5) de växtliknande. Vissa bestmän tycks påminna om hybrider mellan humanoider och växter eller svampar. NÅGRA VANLIGA MUTATIONER: HORN: Bestmannen har kraftiga horn som han kan använda för att stångas med. DJURANLETE. Bestmannens huvud påminner om ett djurs snarare än en människas. SVANS: Bestmannen har en lång svans som kan användas för att snärta en motståndare med i strid. KLOR: Kraftiga klor ger bestmannen en klar fördel i strid. GIFTTÄNDER: Vissa bestmän utvecklar giftkörtlar och kan använda dessa för att paralysera en motståndare med ett giftigt bett. PANSARHUD: En rejält tjock hud som skyddar 4. FLERDUBBLA KROPPSDELAR: Bestmannen har fler kroppsdelar än ett huvud, två armar och två ben. VINGAR: Bestmannen har ett par fladdermusliknande vingar som kan användas för att flyga rudimentärt. BESTMAN (HUMANOID FORM) Egenskaper STY: 3T6 (11) FF: E UTH: 2T6 (7) BF: 33 RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13 MOT: 2T6 (7) D/U: 4 INT: 1T6 1 (3) INIT: 7 SJÄ: 2T6 (7) KP: 25 UPP: 2T6 (7) SB: +1 Attacker FV Skada Klor 6 1T6 Bett 6 1T6+2 Låg spark 6 +2 Naturligt skydd Tjock päls, SKY 2 Mutationer Djuranlete (varg), Djurben (älg), Klor (mindre), Päls DEMON Demonerna är en grupp varelser som har sin hemvist i Kaos bortom världens cirklar. De är grymhet och rovlystnad personifierad men också väldigt oinskränkta i sitt beteende. En demon vet alltid exakt vad den gör. De kan framträda i ett otal former, från människolika till kaotiska ständigt föränderliga klumpar. Demonerna föredrar styrka och kraft, detta innebär ofta att de framträder i enorm storlek med ett otal klor, horn, huggtänder, etc. De är också magiska varelser med kraftfull magisk förmåga och är överlägsna besvärjare. Demoner som dödas i världen, förstörs inte fullständigt utan tvingas tillbaka till Kaos. Endast där, i deras hemvärld går det att för gott dräpa en demon. LÄGRE DEMON (EXEMPEL) Denna demon är formad i människoskepnad, och är runt 3 meter lång med stora fladdermusliknande vingar, enorma 192

193 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A klor och långa horn. Demonens hud är tjock som alligatorskinn. Den behärskar svartkonst och nyttjar sina krafter så ofta som möjligt. Den dåraktige svartkonstnär som frammade demonen blev dess första offer i Tharmargons krypta, i Riket Akaravia. Demonen har nu slagit sig ner på furst Vinyks ägor i Ulmorien, där den skapat en demondyrkarsekt omkring sig. Fursten och dennes familj och tjänare är hängivna anhängare. HORN: Demonen har stora horn i pannan som kan användas i strid. De gör 2T6 i skada. över magen. De lever ensamma och äter allt som rör sig som de kan komma över, även människor. Deras intelligens kan närmast betraktas som djurisk, och deras drivkraft är snarare glupskhet än illvilja. De blir strax över två meter långa och är mycket bredaxlade och muskulösa. Armarna är mycket långa och når dem nästan till knäna. Deras händer och fötter har klor istället för naglar. Det händer att de använder primitiva vapen, men brukar annars föredra att håva in sitt offer och sluka det med hull och hår. SLUKARE XI KLOR: Demonens klor skadar 1T6 om de används i strid. FJÄLLPANSAR: Demonens kropp är täckt av fjällpansar som skyddar mot 3 tärningar. SKRÄCKINJAGANDE: Åsynen av demonen är så pass skräckinjagande att en åskådare måste klara ett VSTslag eller slå på skräcktabellen vid första anblicken. Demonen kan också försöka skräckslå aktivt. Skräckvärden 3/6. Egenskaper STY: 20 FF: H, K (flygande) UTH: 15 BF: 60 RÖR: 15 TÅL: 22 MOT: 10 D/U: 14 INT: 15 INIT: 13 SJÄ: 15 KP: 48 UPP: 12 Mana: 50 GÅV: 20 SB: +1T6 Skräckvärde: 3/6 Egenskaper STY: 10 FF: E UTH: 9 BF: 24 RÖR: 7 TÅL: 14 MOT: 5 D/U: 7 INT: 2 INIT: 6 SJÄ: 4 KP: 23 UPP: 4 SB: +1 PER: 2 Skräckvärde: 1/- Attacker FV Skada Klor 3 1T6+2 Bett 6 2T6+4 Låg spark 4 +2 Naturligt skydd Skinn, SKY 1 Attacker FV Skada Skräckslå Spec Spec Klor 10 1T6 Låg spark 6 +2 Horn 9 2T6 Naturligt skydd Fjällpansar, SKY 3 Förmågor Horn, Stora klor, Fjällpansar, Skräckinjagande, Vingar Magiskolor och besvärjelser Svartkonst FV 20 (Bryta, Skada, Förvrida kropp, Förstöra, Förvrida sinne, Förinta) Andebesvärjande FV 8 (Sinnenas bluff, Befalla, Sinnesslöja, Sinnesskådande) SLUKARE En av de kaosvarelser som tagit sig in i Ergeldia genom en reva i Nattens slöja, och nu vandrar omkring i utkanten av den civiliserade världens ljuskrets. De är vagt människolika men saknar helt huvud. Deras stora utstående ögon sitter på axlarna, och den gigantiska munnen full av huggtänder direkt 193

194 XI THAUMATURGISKA VARELSER B E S T I A R I U M De thaumaturgiska varelserna är skapade av mäktiga thaumaturger i världens gryning, och är ofta korsningar av vitt skilda väsen. De särskiljs från magiska varelser genom att de lyckats fortplanta sig som en ny levande art och därigenom inte längre är beroende av någon magisk kraft för att existera. Många av dessa varelser skapades av uttråkade avatara under deras herravälde under den Första bokens ålder. BASILISK Basilisken är en varelse från myternas tid och är en stor reptil med huvud och ben som hos en tupp. Den har ett par svarta fladdermusvingar (men är en usel flygare) och dess ögon är stora och vita. Basilisken är främst fruktad på grund av sin förmåga att förtrolla ett levande mål med sin blick. Basilisken använder endast denna förmåga när den är hotad eller irriterad, när den jagar använder den sig av sina klor och sin näbb. FÖRSTENANDE BLICK: Blicken fungerar som besvärjelsen Förvandla till sten och effekten är permanent. Offret måste övervinna basiliskens Självdisciplin+Öp1T6 med sin Viljestyrka+Öp1T6 för att undkomma denna effekt. BASILISK Egenskaper STY: 8 FF: L, F10 UTH: 6 BF: (30) RÖR: 8 TÅL: 11 INT: B D/U: 8 SJÄ: 10 INIT: 8 UPP: 8 KP: 27 Stridsförmåga: 3 SB: ±0 Skräckvärde: 1/- Attacker FV Skada Förstenande blick Spec Spec Klo, större 5 2T6 Näbb 4 +1 Naturligt skydd Tjock päls, SKY 2 sedan. De är rovdjur och extremt uppmärksamma, men tämligen dumma. De föredrar att jaga större växtätare och lever på Ergeldias bergssluttningar och berg. CHIMERA Egenskaper STY: 15 FF: M UTH: 6 BF: (65) RÖR: 9 TÅL: 15 INT: B D/U: 11 SJÄ: 6 INIT: 9 UPP: 12 KP: 32 Stridsförmåga: 5 SB: +2 Attacker FV Skada Bett 9 2T6+2 Klo, större 5 2T6 Svansbett 4 +2* * Med ett gift motsvarande Grodbett. Naturligt skydd Tjock päls, SKY 2 HARP YA Harpyan är en varelse med rudimentär intelligens som har en torso och huvud som en kvinna, och nedre del och vingar som en större fågel. De är argsinta varelser med långa klor, aggressiva till naturen och omättliga rovdjur. Harpyor attackerar i princip allt som rör sig som inte är för stort. Deras ursprung är okänt men man antar att de skapades under myternas tid när det kaotiska inflytandet var som störst. HARPYA Egenskaper STY: 6 FF: D, F25 UTH: 6 BF: (18) RÖR: 9 TÅL: 10 INT: C D/U: 8 SJÄ: 6 INIT: 9 UPP: 8 KP: 21 Stridsförmåga: 3 SB: ±0 Attacker FV Skada Klo, större 5 2T6 Bett 3 +2 Naturligt skydd Fjäderskrud, SKY 1 CHIMERA En chimeras kropp påminner om ett stort kattdjur med en gets bakkropp. Varelsen har tre huvuden, ett lejonhuvud i fram, ett gethuvud som reser sig från nacken och ett ormhuvud i slutet av svansen. Chimeran är definitivt en varelse präglad av kaos, skapad ur thaumaturgiska ritualer för länge HIPPOGRIFF Hippogriffen är en varelse med en hästs kropp och med huvud, vingar och framben från en örn. De är aggressiva flygande allätare som attackerar humanoider lika villigt som andra bytesdjur. Det är emellertid möjligt att träna en hip- 194

195 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A pogriff för att använda som riddjur. Detta kräver att djuret är fångat som mycket ungt och tränas av en skicklig djurtränare. De legendariska Blodsväktarna, den dômiske storkejsarens kungliga högvakt, använder vältränade hippogriffer som flygande riddjur, vilket ger dem överlägsna fördelar i strid och under spaningsoperationer. I det vilda föredrar hippogriffer att boa i oåtkomliga och vindpinade bergskedjor, där de jagar får, hjort och andra däggdjur. Ergeldias lärde har många gånger diskuterat hippogriffernas ursprung, och de flesta anser att en mäktig thaumaturg skapat dem en gång för länge sedan under Myternas ålder. ÄLDRE VARELSER I urtiden befolkades världen av många märkliga och mäktiga varelser som dog ut när de äldre gudarna besegrades av de yngre gudarna. Av dessa urvarelser finns det fortfarande ett fåtal kvar som överlevt genom historien. Gemensamt för dessa äldre varelser är att de är med dagens mått mätt gigantiska i storlek, mycket långlivade och inte sällan födda med en naturlig magisk talang. XI HIPPOGRIFF Egenskaper STY: 20 FF: N, F27 UTH: 8 BF: 110 RÖR: 7 TÅL: 18 INT: B D/U: 8 SJÄ: 8 INIT: 7 UPP: 8 KP: 42 Stridsförmåga: 6 SB: +1T6 Attacker FV Skada Klo, större 8 2T6 Näbb 7 +1 Spark, bakben 7 2T6 Naturligt skydd Tjock päls, SKY 2 MANTIKORA Mantikoran är en avskyvärd blandning mellan ett odjur och en människa. Den är relativt intelligent och talar det vanligaste språket i området där den lever. Mantikoran är ett ständigt hungrigt rovdjur som äter allt som rör sig. Dess fysiska extriör, ett människoliknande ansikte i ett lejons kropp, med en svansklubba med giftiga spikar ger den två sorters attacker, med klor och med en svanssnärt. Mantikoran lever i Ergeldias skogar, slätter och berg, främst i de mer tempererade regionerna. MANTIKORA Egenskaper STY: 15 FF: M UTH: 8 BF: (65) RÖR: 8 TÅL: 16 INT: C D/U: 7 SJÄ: 6 INIT: 8 UPP: 8 KP: 34 Stridsförmåga: 5 SB: +2 Attacker FV Skada Klo, större 7 2T6 Svanssnärt 4 +2* * Med ett gift motsvarande Grodbett. Naturligt skydd Tjock päls, SKY 2 ORMAR De stora ormarna är släktingar till de mäktiga drakarna, men inte lika mäktiga eller intelligenta. De är i snitt tio till tjugo meter långa och en till två meter tjocka på tjockaste stället. De ser ut som vanliga ormar, men är mycket mycket större. De är också mer draklika kring huvud och nacke, och det är inte ovanligt att de har någon form av behornad krage, nosspets eller skäggliknande utskott. ISORM Lever endast där snö och is ligger permanent. Under kalla vintrar kan de dock leta sig ner mot sydligare breddgrader i jakt på byte. Isormar utstrålar en kraftig kyla som får vätskor att frysa och förlamar varelser i dess närhet. De kan utstöta hypnotiserande pip som gör att varmblodiga varelser faller i sömn. HYPNOTISERANDE PIP: Alla som misslyckas med ett SJÄ mot SJÄ slag förlorar lika många VST-poäng som differensen mellan isormens slag och sitt eget. En VST under noll innebär att personen faller i komalikande sömn så länge isormen befinner sig i närheten. Isormen får bara göra denna attack en gång per strid, och den påverkar alla inom hörhåll. Pipet är helt mentalt och uppfattas bara som ett gällt och genomträngande pip, det hjälper alltså inte att hålla för öronen eller stoppa vadd i dem. GROTTORM Grottormar lever i tunnlar och grottystem under marken. De spottar syra och kan borra sig genom det hårdaste berg. Många av de tunnelsystem och grottor som är belägna under Ergeldias berg och kullar är en gång utgrävda av grottormar, även om de nu bebos av andra varelser. SYRASPOTT: Skada 1T6+2/SR i 1T6 SR, räckvidd 10m. Syran minskar rustningars BV permanent med skadan den tillfogar. Syran måste bränna igenom rustningen 195

196 XI helt innan den ger skada på personen. B E S T I A R I U M FRÄTANDE BLOD: Skada som syraspottet. Vapen med skärande egg, krossvapen med spikar och liknande eller stickvapen skadas av grottormens blod. Varje träff sänker vapnets brytvärde med 1T6. SANDORM Lever i öknar, gärna där solen är brännande het. Sandormar är experter på att ligga orörlig och vänta på ett byte i flera månader i sträck gömd under sanden. Sandormar kan röra sig i princip lika snabbt i lös sand och under porös jord som ovanpå marken. HARPUNTUNGA: De har en tunga som de kan skjuta ut tiotalet meter och harpunera sina offer med, skada 2T6, räckvidd 10m. Tungan är dessutom mycket giftig med ett paralyserande gift med styrka 6. ELDORM Eldormar håller endast till i bergstrakter där det finns gott om vulkaner. Eldormar är helt okänsliga för värme, och utstsrålar stark hetta. Brännbara föremål i deras närhet fattar eld och vätskor förångas. Deras svarta fjälliga skinn glöder svagt och de kan andas het rök och eld. ELDSPRUT: eldormen har förmågan att likt en drake spruta eld. Skadan är 5T6 i eldskada, och räckvidden är 10 m. eldormen kan använda denna förmåga en gång varannan stridsrunda, totalt UTH antal gånger per dygn. SJÖORM Lever både till havs och i större sjöar och träsk. Kan ta sig fram lika bra på land som i vatten, men föredrar att gömma sig under vattnet när den lurar på byten, eller jaga vattenlevande varelser. Sjöormar till havs kan bli upp till hundra meter långa och lever på valar och jättebläckfiskar. De är kända för att angripa fartyg i tron att de är bytesdjur, även om det är ovanligt. ORMAR Egenskap Drakorm Eldorm Grottorm Havsorm Isorm Sandorm Sjörom STY UTH RÖR INT C A A A A A A SJÄ UPP FF L (flyga: J) K K N (simma: T) N N M (simma: S) BF TÅL KP D/U INIT Stridsförmåga SB 7T6 3T6 4T6 9T6 2T6 2T6 2T6 Första attack Bett Eldsprut Syraspott Bett Köldsprut Harpuntunga Bett FV Skada 2T6+2 5T6* 1T6+2/SR* 2T6+2 3T6/SR 2T6* 2T6+2 Andra attack - Bett Bett - Bett Bett - FV Skada - 2T6+2 2T6+2-2T6+2 2T6+2 - Naturligt skydd Fjällpansar Fjällpansar Tjock hud Fjällpansar Tjock päls Hud Fjällpansar Skydd SKY 4 SKY 3 SKY 2 SKY 4 SKY 2 SKY 1 SKY 3 Särskilda förmågor Vingar Eldsprut Syraspott Gälar Hypnotiserande pip Harpuntunga Gälar Glödande skinn Frätande blod Köldsprut 196

197 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XI DRAKORM Drakormen, som ibland kallas Ringorm, lever i tempererade marker, skogar, berg och högland. Den är mycket ovanlig efter årtusenden av konkurrens med människor och påträffas nu nästan uteslutande i obebyggda delar av Ergeldia. Drakormen är den listigaste av de stora ormarna, och det är i flera fall känt att de behärskar språk och skrift (även om de inte kan skriva). Några drakormar har rapporterats ha stora fladdermusliknande vingar med vilka de har kunnat flyga över långa sträckor. DRAKE Draken är en enorm reptil med grönsvarta eller bronsfärgade fjäll, en lång svans och vingar. Hans förmåga att spruta eld mot sina motståndare, gör honom tillsammans med sina enorma klor, käftar och svans till en närmast oslagbar fiende. Trots sin mäktighet är drakarna idag bleka skuggor av de magnifika varelser som dominerade världen i forntiden. Den sista större ergeldiska draken av betydelse var den enorma elddraken Ikhorakhil, som härjade Norden för nio århundraden sedan. Han var en enorm och uråldrig Orm från Tredje åldern som slog sig ner i Goron Sillidja, ivrigt följd och dyrkad av siriska överlevande, det mänskliga bergsfolk som senare skulle kalla sig Maerthárim. Hans härjningar pågick under nästan tre århundraden innan han föll för den mäktige Drakdräparens arm på berget Charakhs sluttningar. Dagens ergeldiska drakar går inte att jämföra med Ikhorakhil i termer av styrka, storlek och mäktighet, men är fortfarande en extremt farlig motståndare och ett allvarligt hot mot grannfolken som lever i närheten. Alla drakar är giriga och älskar att lagra rikedomar, samla enorma högar av mynt och så många ädelstenar, juveler och andra värdefulla föremål som möjligt. De med större skatthögar drar sig för att lämna sin rikedom under längre tider utan lämnar sina hålor endast för att vakta närområdet eller skaffa föda. För en drake finns det aldrig tillräckligt med rikedom. Not: Eftersom drakarna är intellektuella och intelligenta varelser så har de inget egenskapsvärde i Intelligens, utan har istället ett värde i Intellekt, precis som en rollperson. Attacker FV Skada Eldsprut 12 6T6/Sr Klo, större 13 2T6 Bett 15 2T6+2 Svanssnärt Naturligt skydd Tjockt fjällpansar, SKY4 Färdigheter (urval) Vaksamhet 12, Värdesätta 12, Hasardspel 12, Spänst 6. Lyssna 12, Manipulation 12, Leta 12, Drakmagi 15 Kunskapsfärdigheter (urval) Tala drakoniska 3, Tala allmänspråk 3, Områdeskännedom 3, Uråldriga mysterier 3, Väderkännedom 3, Jakt 3, Historia 2 Besvärjelser (urval) SINNENAS BLUFF, BEFALLA, VARSEBLIVNING, MINNET AV EN AVLÄGSEN DRÖM, SINNESSLÖJA, SINNESSKÅDANDE, UPPDRAG DRAKE Egenskaper STY: 50 FF: Q, F50 UTH: 18 BF: (240) RÖR: 6 TÅL: 38 INT: 12 D/U: 9 SJÄ: 12 INIT: 6 UPP: 12 KP: 91 GÅV: 15 Mana: 35 Stridsförmåga: 11 SB: +4T6 Skräckvärde: 2/- 197

198 XII ERGELDIA S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A Svärd och Svartkonst är ett fantasyrollspel som utspelar sig i fantasyvärlden Mareld. Den kontinent som vi valt som centrum för spelet är kontinenten Ergeldia, en stor kontinent präglad av motsättningar och med en komplicerad historia. Den skarpögde finner många likheter här och var med vår egen värld, och då kanske främst Europa. Det stämmer förvisso, Ergeldia påminner om Europa före och under medeltiden, och vi har lånat många företeelser från historien, men Mareld är framför allt en fantasyvärld. Magi genomsyrar världen och kaosmakterna hotar utanför världens cirklar. Mäktiga magiker kämpar om makten med hjälp av mäktiga magiska föremål. Märkliga järtecken och varsel får Ergeldias siare och astrologer att skyndsamt bistå sina härskare med nervösa råd. I dunkla källare möts kaosdyrkande kultister och utför mörka ritualer. Uråldriga skyhöga torn reser sig högt mot himlen i okända vildmarker, påminnelser om mörka skuggor ur det förflutna. Ergeldia är en värld där magin är levande, där märkliga varelser trampar dess jord, en värld där historiens ruiner i högsta grad är levande. I Ergeldia finns de ädlaste hjältarna och de ondaste skurkarna, och hela gråskalan däremellan. I världen finns de stora städerna, de djupa skogarna, de mörka grottorna och dunkla ruinerna. Höga berg och djupa vidsträckta oceaner fyllda av sjöodjur, enorma grottriken och farofyllda träsk, alla är de delar av Ergeldia. Mäktiga magiker, nobla riddare, undersköna kvinnor och giriga köpmän vandrar på Ergeldias mark. Här finns alla typer av människor, men även andra folk som de kraftfulla gråmännen, de hemlighetsfulla khornomiterna och de märkliga nórnerna. I Ergeldia är konflikten aldrig långt borta, de så kallade civiliserade staterna hotas ständigt av destruktiva och ondskefulla krafter. Bestmän rasar i de otämjda skogarna och svartkonstnärer får döda att resa sig ur sina gravar. Enighet och vänskaplighet sällsynt bland ländernas härskare, och krig och fejd uppstår överallt. Men det finns också vänlighet och skönhet i Ergeldia, även om det inte märks vid en första anblick. Barmhärtighet och välvilja finns där man minst anar det, och förlåtelse och förälskelse spirar i de hårdaste av miljöer. MARELDS GEOGRAFI Mareld är ett sfäriskt klot av ungefär samma storlek som vår egen jord. Större delen av detta klot upptas liksom vår jord av vatten. Nästan två tredjedelar av Marelds yta upptas av de stora oceanerna. På det norra halvklotet ligger en stor landmassa. Västermark, eller Ergeldia, kallas den västra delen av denna stora kontinent, åtskild från det vilda Altin, eller Östermark, av den enorma Toriakkedjans bergsmassiv. Ergeldia är Marelds odiskutabla centrum, det nav där världens viktigare händelser avgörs. Ergeldierna 198

199 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A ser sig gärna som ett upplyst folk omgivet av vilda barbarer och fasansfulla hotande kaosmakter. Men är Ergeldia också väldigt mångfacetterat, där vildmarken väntar runt hörnet även i de mer civiliserade länderna. Sydöst om Ergeldia, mitt i Västerhavet, ligger den stora ön Pagna, som före Världsfallet för femtonhundra år sedan var förbundet med Ergeldia via en smal landtunga. Pagna är en vildmark, en ogästvänlig plats där endast kusterna lyder under någon form av styre. Altin heter de vidsträckta länder som breder ut sig öster om Toriakkedjans berg. Altin är en betydligt vildare kontinent än Ergeldiaoch Altins statsbildningar är teknologiskt eftersatta i förhållande till de på andra sidan Toriakkedjan. Stora delar av Altin är obefolkad okänd vildmark. Allra längst österut ligger Världsände som vetter mot det allomslutande havet. Söder om Ergeldia och Altin, förbundet via Alinplatån, ligger den stora kontinenten Faloth, vars norra delar upptas av stora ökenområden, vidsträckta djungler och djupa träsk. Flera stora bergskedjor delar kontinenten, som styckas i en nordlig och en sydlig del av en djup riftdal. Södra delen av Faloth ligger långt söder om ekvatorn och kallas Amardiska halvön, omgärdad av tre hav; Vindarnas hav i väst, Dimhavet i söder och Purpurhavet i öster. Väster om Faloth, bortom Dimhavet och Västerhavet ligger en stor mestadels okänd landmassa kallad Andranidea söder om ekvatoriallinjen. Det sägs att inga mänskliga riken finns där, men få har återvänt från resor dit för att kunna berätta sanningen. Vittberesta resenärer talar också ibland om ett mystiskt land som sägs ligga sydöst om Faloth och Altin, nämligen den stora subkontinent som kallas Kargal. Enligt narinsk mytologi är ön ursprungligen mänsklighetens vagga, men huruvida detta är sant eller inte tvistar de lärde om. Norr om Andranidea ligger också de mystiska Tingusiska öarna, om vilka Ergeldias lärde inte känner till mycket om. RASER OCH FOLKSLAG I ERGELDIA Bland de intelligenta varelser som trampar på Marelds mylla är människan den talrikaste och mest spridda. Men trots sin numerära dominans har de alltid fått konkurrera om herraväldet med ett flertal andra intelligenta raser. Vissa av dessa raser är nära besläktade med människan, som khornomiterna och tundrinerna, vilka alla evolverade ur en gemensam förfader kallad mensch. Andra har mindre gemensamt med människor, som nórner, vättar, resar, lynx, serpentidfolket och bestmännen. Människor och khornomiter rekommenderas som rollpersoner. Tundrinerna är mycket fåtaliga i Ergeldia men är annars också lätta att spela. Gråmännen har spår av menschblod i sina ådror men också från de forntida mystiska väsen som kallades imatara. Nórnerna är ättlingar till na an, en invandrad ras som anlände från en okänd plats för tusentals år sedan. Nórnerna och na an har förmågor som är överlägsna andra raser, med deras skenbara odödlighet som främsta kännetecken, men deras främlingskap innebär också svårigheter att förstå och smälta in i de ergeldiska samhällena. Både gråmän och nórner är tillgängliga som rollpersoner, även om de senare kan vara lite svårare att spela. De mer exotiska ickemänskliga raserna är inte beskrivna nedan, främst på grund av deras fåtalighet i Ergeldia, men också för att de är primitiva med ett främmande psyke och har andra målsättningar än en mänsklig äventyrare. Om spelledaren vill kan han givetvis använda en del av dessa som rollpersoner eller spelledarpersoner, data för några av dessa raser ges i kapitlet Bestiarium, men det kräver vissa förberedelser. MÄNNISKOR XII Människorna, yarnas folk, är utan tvekan de mest inflytelserika av de folk som befolkar världen. Sedan tidernas begynnelse har människans flexibilitet och förmåga att anpassa sig till nya levnadsbetingelser givit dem en fördel gentemot de andra raser som trampar Marelds mylla. Därför kan man också finna människor i de mest skiftande miljöer, också där naturen är sträng och tillgången på föda är svår. Människan är en humanoid varelse, där männen normalt sträcker sig mellan 160 cm till 200 cm över marken och kvinnorna är i regel en decimeter kortare. Deras hy, hår och ögonfärg beror mycket på deras hemvist. Generellt sätt kan man säga att ju längre söderut man kommer, desto mörkare blir människorna (med vissa undantag, som det forntida blodets folk). Människorna lever i alla former av statsbildningar, från enkla stamsamhällen, till kejsardömen och kungariken. Deras korta livslängd på ungefär år ger dem en viss hetsighet och kortsiktighet i sitt handlande, och drar sig inte för att 199

200 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A agera istället för att avvakta. Många människor är rädda för världen omkring sig och har ofta en stark vidskeplig tro. De flesta större religioner som dominerar Ergeldia är i grunden mänskliga och handlar om människornas gud/gudar/gudinnor. Människor lever över hela Mareld, det ryktas bland de vittberesta att endast kontinenten Andranidea tycks vara förskonad från någon kraftfullare mänsklig närvaro. Människornas centrum är kontinenten Ergeldia, där många miljoner människor lever sina liv. De flesta tillhör någon av de tiotal större folkgrupper som dominerar det kulturella och politiska livet som beskrivs nedan. DÔMER Dômernas folk lever i centrala Ergeldia, i det vidsträckta Dômiska Storkejsardömet. De är i grund ett jordbrukarfolk med starka band till sitt nomadiska förflutna. Andra folk anser att dômerna är listiga och påhittiga men också elitistiska i sin syn på världen och expansiva i sinnelaget. Men de anses också vara ett socialt och vänligt folk med starka band till familj och vänner. Dômerna dominerar befolkningen i Andir, Ulmorien, Calaus, Nimbien och Ezaial. De dominerar det politiska livet i Vordurien och Dômiska Thanlon trots att de tillhör minoriten. Detsamma gäller även de kejserliga delarna av Gråländerna, även om dômernas makt där är betydligt mer bräcklig. Dômerna är långa och starka. De har ljusbrunt eller mörkblont hår, med blå eller bruna ögon. Andirerna är möjligtvis något ljusare än sina bröder i Ulmorien och Nimbien. PALDORER Paldorernas folk lever i länderna som omgärdar Sjunkeländernas bukt, men är också mycket inflytelserika runt Ederiska havet som helhet. Detta beror till största delen på den Endes Kyrka, den helt dominerande religionen i södra Ergeldia, vars säte ligger inom Kyrkostaten. Paldorerna är känslomänniskor in absurdum. De är hetsiga, stolta och känslosamma. De anser sig stå högre än andra kulturer och ser sig själva som Ergeldias härskarfolk. Paldoren pratar oftast ganska högt och bryr sig inte så mycket om ifall andra lyssnar. Samtidigt är han en känslosam och öppenhjärtig person, ibland nästan till överdrift. De är också mycket religiösa och har en stark tro på den Ende, även om dubbelmoralen präglar det vardagliga livet. En paldor slåss, gråter, ber och skrattar med samma frenesi. Paldorerna är lika resliga som sina dômiska kusiner. De har normalt svart eller mörkbrunt hår och bruna eller mörka ögon. Männen föredrar ett tjockt svart skägg och kvinnorna bär oftast sitt långa svarta hår i en lång fläta längs ryggen. ALGURER Algurerna lever i de små staterna Algiun och Terasien, samt i vicekungadömet Vordurien. De är en blandkultur och har både dômiskt och paldoriskt, liksom ardyriskt och scyptiskt blod i sina ådror. Folket är mestadels hantverkare eller köpmän, då deras hemländer inte har någon direkt bördig mark. Algurernas mest spridda åsikt är att man ska veta sin plats. I Terasien predikas detta med hjälp av ett hårt centraliserat styre och kontroll av medborgarna. Algiun är ett betydligt mer liberalt land och betydligt mer decentraliserat. Den största skillnaden mellan de båda ländernas folk är att terasialgurerna anses rätt humorbefriade och starkt prestationsinriktade, medan algiunalgurerna ses som mer avslappnade, skämtsamma, glada och ganska lata. Algurerna har ett mycket omväxlande yttre, en del är små och mörka medan andra kan vara blonda och resliga, eller vice versa. Både män och kvinnor föredrar hosor och praktiska kläder. Utsmyckningarna är små och funktionella. Man finner överdådig prakt onödig och ibland skrattretande, och många skämt om paldorernas extravagans cirkulerar i samhället. Den försöker imponera med sitt yttre utsätts för 200

201 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A skämtsamheter och görs till allmänt åtlöje. NORDLÄNDARE Nordländarnas folk består av tre större grupper. Längst i norr på Dormahalvön lever de dormanska folken. I Vadien och Farien söderöver lever de två andra grupperna, vadierna och farierna. Både Vadien och Farien ingår i det Dômiska storkejsardömet. Dormanerna lever i ett samhälle där den starkaste är bäst. Man respekterar rå fysiskt styrka, och deras hövdingar är oftast aggressiva kraftpaket, med mer i musklerna än i huvudet. Kvinnorna är också av lika hårt virke som männen. Samhället är ganska liberalt mellan könen, men den stora gruppen ofria, trälarna lever under undermåliga förhållanden. Dormanerna anses vara ganska smutsiga och snuskiga av andra folk. Den lärde upptäcktsresanden och tillike ramiren Mesud kallade dem för ett folk av gödsel och dynga, vars stank sträcker sig över horisonten. Till dormanernas försvar måste dock sägas att nämnde Mesud led av en extrem renlighetsmani, väldigt få folk föll honom i smaken. Dormanerna har ljus hy, oftast blont eller rött hår och blåa ögon. De klär sig helst i naturfärgade kläder med inslag av starka färger. Männen flätar gärna sitt skägg och kvinnorna låter ofta sitt långa hår hänga över axlarna. De hårdföra vadierna lever i det blåsiga och höglänta land som kallas Vadien i norra Ergeldia, öster om Grå havet. De är ett hårdfört och konservativt nomadfolk, vars bosättningar är få och små. De lever i mindre klaner, med komplicerade sociala regler. Många vadier lever fortfarande som herdar på de blåsiga höglanden, även om en del slagit sig ner i närheten av städerna för att bruka den karga jorden. Vadierna är inte särskilt förtjusta i den dômiska överhögheten och endast den kejserliga militära närvaron i riket sägs hålla de mer aggressiva av de vadiska klanerna tillbaka. Vadierna är något mörkare i hyn än de ljusa dormanerna men har ofta ljust hår. De vadiska männen bär sällan skägg eller mustasch, och påfallande många kvinnor låter håret vara kortklippt. De farinska pionjärerna lever i de östra delarna av centrala Ergeldia, öster om Thanlonfloden i det land som kallas Farien. Farierna är de av nordländarnas folk som mest anpassat sig till Dômiska storkejsardömets överhöghet. De är ett bofast jordbrukarfolk som är kända för sin sociala smidighet och effektiva samhälle. Farierna respekterar dômernas överhöghet, så länge de respekterar fariernas traditioner. Än så länge har de styrande dômerna varit tillräckligt framsynta för att inte trampa dem på tårna. Den grundfilosofi som sammanfattar det farinska levnadssättet går att sammanfatta som en strävan efter jämv i k t e n s b a l a n s. Varje handlings konsekvenser bedöms noggrant för att inte störa jämvikten i världen. De farinska tempelkrigarna strävar efter att finna den perfekta balansen mellan precision och kraft. Bland vanligt folk är denna strävan inte lika vanligt förekommande men dess grundideal går ända att finna från den högste drotten till den lägste livegne tjänaren. Farierna är vanligtvis brunhåriga även om en del är blonda eller rödhåriga. De har bruna eller blåa ögon och klär sig funktionellt men propert. DET FORNTIDA BLODETS FOLK Äldst av alla människofolk i Ergeldia är det Forntida blodets folk, som kan spåra sin härkomst långt tillbaka i tiden, till de sedan länge glömda åldrarna i urtiden, tusentals år tillbaks. De består av tre vitt skilda kulturer. Det ardyriska vagnsfolket är ett nomadiskt folk som reser runt i centrala Ergeldia i deras speciella vagnar. De är Ergeldias urinvånare, en gång härskare över hela kontinenten men nu en impopulär och XII 201

202 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A förtryckt minoritet. Ardyrerna har en mycket rik och exotisk kultur baserad på historiska händelser från årtusenden tillbaka. Drakens folk, maerthárim, lever i en liten enklav inuti det Dômiska storkejsardömet, i Akaravias rike, som ligger på ruinerna av det en gång så mäktiga Iphrigiska magikratet. De är ett folk av mystiker med ett märkligt slavsamhälle styrt av mäktiga magikerfurstar. Maerhári anses vara ett stort hot mot kejsardömet men de behärskar den enda större guldgruvan i hela Ergeldia, som ligger mitt i deras rike, vilket gjort att riskerna vid en öppen konflikt anses vara för stora för att tas. Halasturerna, eller den Svarta isens folk är ett vildsint och brutalt folk som lever i de Norra Ödemarkerna. De dyrkar den Svarta isen, en manifestation av den olycksbådande demoniska kraften som är nordpolens isslätters absoluta härskare. Halasturerna klarar av den extrema kylan och överlever där svagare sydlänningar går under. Samtliga ur det forna blodet har svart hår och gröna ögon. Halasturerna i norr har dessutom extremt ljus hy, där man nästan ser blodådrorna under huden. VÄSTATURER Västaturernas folk är den största mänskliga folkgrupp som lever i västra Ergeldia på den stora Aturön, väster om Aturspickan. Hela ön upptas av den feodala monarkin Erionn, som styrs från huvudstaden Korleas. I norra delarna av kungadömet, i det höglänta Julien lever de julliska klansmännen i mindre byar och städer. De har en komplicerad samhällsstruktur baserad runt klaner, med hundratals eller till och med tusentals medlemmar i en enskild klan. Jullerna erkänner frigernas politiska överlägsenhet i kungadömet men har generellt sätt lite till övers för sina sydliga bröder. Den typiske jullen är lång med blont eller ljusbrunt hår och blå ögon. Kvinnorna är endast något kortare och föredrar långa vida klänningar i ljusa färger och med ett utsirat midjebälte. Frigerna lever i de centrala delarna av kungadömet, främst i lågländerna som omger den stora Gråmarkssjön. De är kungadömets härskarfolk, tack vare sitt antal och sin militära traditionellt starka styrka. Frigerna är mycket religiösa med en hårdför tolkning av den Endes lära. Kardinalen i Kisi, kungadömets spirituella ledare har fördömt onödigt skratt och alla nöjen som inte innefattar religionen. Således har prästerskapet ett enormt inflytande i den vanlige frigerns liv. Många främlingar har kallat frigerna ett humorlöst folk, men det är inte hela sanningen, en frig anser att det visst finns saker att skratta åt men i Världsfallets spår är det viktigare att vårda själen än att roa korkade utlänningar. Frigerna har brunt hår och blå eller bruna ögon. De dunniska bönderna lever i södra delarna av Atur, i Dunnenmark. De är ett landsbygdsfolk med nära relation och respekt för naturen. De är rätt vidskepliga på ett lättlantligt sätt, vilket föranlett andra folk att föraktfullt kalla dem okunniga bönder. Men då dunnerna är reserverade i sina kontakter med främlingar är deras väletablerade diskurs och filosofiska traditioner relativt okända. De dunniska folket är mörkare än sina nordligare bröder, med svart eller mörkbrunt hår och bruna ögon. De är ganska korta men är för det mesta kraftigare byggda. ANDRA MÄNSKLIGA BAKGRUNDER Det finns ett flertal andra mänskliga kulturer som inte beskrivs här, som till exempel sjöfolket scypter, tamyrerna, tjugierna, de sterdiska nomaderna och det ramiriska ökenfolket, som några få exempel. De kommer att beskrivas i framtida produkter. GRÅMÄN Gråmännen, eller yrch, som de själva kallar sig, är en tynande humanoid ras. Skapade för årtusenden sedan för att bekämpa kaos under de mörka härtågens tid besitter de fortfarande många grymma och krigiska drag. Yrch är sedan urminnes tider uppdelade i sju blodslinjer, som i sin tur är uppdelade i en myriad stammar. Varje blodslinje (eller ätt) motsvarar enligt traditionen en av de sju Imatara som offrade sig för att frambringa en linje yrch i kampen mot Mörkerherrarna. Det finns både utseendemässiga och kynnemässiga skillnader mellan blodslinjerna som i alla fall gråmännen själva anser härstamma från de olika urfädren. De Ergeldiska gråmännen ur blodslinjen Krmjudeku är allt som oftast accepterade i de flesta samhällen utanför den Endes union. De finns i flera av människornas länder, men har behållit sina särdrag, även om man försökt anpassa sig till de mänskliga samhällena. I Dômiska Storkejsardömet tillåts gråmän ur blodslinjen Krmjudeku att leva och verka. De lever i Nimbiens bergstrakter, i Andir och i rikets större städer. Det lever representanter ur sammanlagt 29 stammar ur Krmjudekus blodslinje i riket, de flesta sysselsatta som krigare eller vakter, men en hel del arbetar som köpmän. I Andir dominerar gråmännen handeln inom området. Krmjudeku återfinns också längre norrut i Vadien och i Farien, men populationen är mycket mindre än i Andir och västra Nimbien. I Nordiska förenade kungadömena lever gråmännen uppe i bergstrakterna i egnas städer. De räknas 202

203 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A in i befolkningen och stället upp i krissituationer, men annars lever de sitt eget liv åtskilt från dormanerna. Gråmännen ur Krmjudekus blodslinje är hedervärda och ärliga i sitt uppträdande. De är snara till vrede men också snara till skratt. Gråmännen lever i nuet, och försöker dra nytta av situationen just nu, snarare än att planera framåt. Gråmän är ofta muskulösa och smidiga med mänskliga drag. De har mycket tydliga hörntänder i underkäken och ofta ett rejält underbett. Håret är ofta svart eller grått och risigt, och bärs ofta i en mängd toviga flätor. Deras naglar är svarta och krökta och liknar klor. Huden är grov och lite fjällig, och grå till färgen. Den exakta nyansen är individuell, men allt från nästan svart till ljust beigegul har noterats. Krmjudeku är längre än den genomsnitslige människan, och mycket muskulösare. Männen är drygt 200 cm och kvinnorna runt 190 cm. De väger drygt 120 kg respektive 90kg. De klär sig ofta snyggt och prydligt. De lever länge, i ungefär år. Gråmännens religiösa liv är baserat på sägnerna och myterna om Imatara och halvgudarna Avatara. De vördar sin långa tradition och sitt mytiska ursprung i sånger och ritualer. Gråmännens sociala liv är uppbyggda runt begreppet heder, det finns mycket få gråmän som är direkt kriminella. Många föredrar krigiska yrken, men många är också köpmän och handlare. Krmjudeku är den blodslinje som kommer bäst överens med människan, och ett relativt stort antal lever i mänskliga samhällen. De flesta anser att gråmän är ärliga förhandlare, och tyvärr har många dragit nytta av deras oförmåga att handla svekfullt. Gråmännen följer normalt den namntradition som gäller där de lever. Av någon anledning tycks gråmännen av Krmjudeku föredra namn på naturfenomen. KHORNOMITER I tidernas begynnelse levde fyra urfolken sida vid sida, men okända händelser skiljde dem åt. Yarnas folk (människorna) slog sig ner på de stora slättmarkerna och i kustländerna. Lohimmars folk tog sig österut till haven, och tundrinas folk drog sig tillbaka till de stora skogarna och den obefolkade vildmarken. Khornomas stolta folk utforskade världens gruvor och grottor under de stora bergskedjorna och grävde ut enorma grottkungariken. Khornomiterna är uppdelade i 11 större och runt 180 mindre klaner. De mindre klanerna lever i många fall tillsammans med några av de större, eller gått samman i unioner. De ergeldiska khornomiterna lever i två större bosättningar, i södra delarna av Toriakkedjan ligger riket Cishen, och i Thanloniska bergen ligger riket Osh. Båda dessa samhällen tillhör den näst största klanen Ishitar. Den största khornomitklanen heter Tishomrou, vars bosättningar ligger i Agoronderna i Althin (Sarbata heter den tredje största klanen, härrörande i norra Faloth och i Ura. De utmärks främst av sin gulbruna hy och sitt raka svarta hår). Det khornomitiska samhället är väldigt hierarkiskt och baserat runt ett kastväsende. Nyckelorden är ära och tradition, de strikt reglerade sociala kasten är samhällets grundfundament. Alla khornomiter svär trohet till sina ledare och saken när inträder i vuxenvärlden, och samhället kräver alltid det bästa från sin befolkning. Att revoltera mot lagarna är inte bara upprörande och störande utan anses också vara ett hot mot hela samhället. Därför straffas brottslinga mycket hårt, antingen med döden eller med förvisning från bergssalarna (något de flesta khornomiter vara ett straff värre än döden). Khornomiterna är märkbart kortare och kraftigare byggda än människor. Männen reser sig runt 140 cm från marken och väger mellan kg. Kvinnorna är i snitt en decimeter kortare och väger 5-10kg mindre. Ishitarklanen har svart eller brunt hår och bruna eller blå djupt liggande ögon. Männen föredrar ett rejält helskägg och kvinnorna har sitt tjocka långa hår i en fläta. De lever längre än människor, ungefär år i genomsnitt. NÓRNERNA (LÄGRE NA AN) Av alla folk som vandrar på Marelds jord är kanske na an det säregnaste. Deras ursprung är höljt i dunkel även bland dem själva. Minnena har försvunnit i tidens glömska men vad de tror att de kommer ihåg är att de blev skapade på grund av ett särskilt syfte. Någon gång i forntiden kom de till Ergeldia i stora mäktiga skepp från väster. De är en härskarras överlägsna andra, födda att styra och erövra. Na an är egentligen inte levande i ordets rätta bemärkelse, snarare kan de ses som övernaturliga väsen med en stark magisk talang. De verkar inte åldras fysiskt eller påverkas av några kända sjukdomar eller gift, men de saknar också en naturlig reproduktionsförmåga och kan inte få någon äkta avkomma i världen. Endast genom att beblanda sig med någon av mensch ättlingar kan de få barn, vilka saknar en del av na nas överlägsna förmågor. Dessa ättlingar kallas för nórner, eller ibland lägre na an. De är av andra generationen, barn till en sann na an och en människa. Nórnerna är nästan två meter långa, med ljusa, nästan skimrande ögon, vackra anleten och skinande hår. De XII 203

204 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A är mycket konservativt lagda och ser utveckling och förändring som något skrämmande och konstigt. Nórnerna har ett despotiskt drag och vill ha starka ledare att följa. Samhället präglas av ära och upphöjdhet, och uppoffrande för ledarna. Nórnerna respekterar styrka och lyder förutsättningslöst en stark kraft. De är mycket disciplinerade men inte särskilt nytänkande, och misstror kompromisslöst alla nya företeelser och idéer. Endast erfarenheten genom ålder hos ett fenomen visas respekt. De är inte odödliga men lever mycket långa liv, ibland uppemot 1000 år. Nórnerna lever i Skogsriket i norra Ergeldia, i vildmarkerna mellan Farien och Tasanien. Mindre grupper kan också finnas runt om på kontinentens mer öde platser. Nórnernas rike i Vita skogen i Vordurien är kanske deras största rike utanför Skogsriket. Rykten säger att ett större antal nórner lever i Norra Ödemarkerna, men ingen har hittills kunnat bekräfta detta. Nórnerna har endast mindre kontakter med de andra raserna. De anser att de andra folken är svekfulla och utan ära, och kan inte betros några viktigare frågor. EN ÖVERBLICK ÖVER ERGELDIAS LÄNDER Kontinenten Ergeldia sträcker sig från frusna isvidder i norr till torra stäpper och heta öknar i söder. Norrut gränsar Ergelida till Kharmanyacas iskalla vidder där endast de tuffaste orkar trotsa den stränga kylan. I väster ligger Västerhavets vida ocean och i öster löper den mäktiga Toriakkedjans skyhöga bergstoppar från norr till söder, och ligger som en massiv mur mot länderna öster om Ergeldia. I söder ligger det varma Ederiska havet, vars vältrafikerade farleder och piratfyllda vatten en gång varit en förutsättning för den civiliserade världens uppkomst. Västra Ergeldia är splittrad i två delar, åtskilda av den grunda men fiskrika Atursprickan. Denna breda kanal är egentligen resterna av de en gång så stolta Aturbergen som rämnade samman när kontinenten klövs itu under Världsfallet för femtonhundra år sedan, som innebar början på den Femte bokens åldrar. Grovt sett kan Västermark, som Ergeldia ibland kallas bland vanligt folk, delas in i tio större regioner: Kharmanyaca, Dorma, Tamyr, Gråländerna, Ched Thanlon, Centralländerna, Atur, Ederia, Paldoria och Östländerna. KHARMANYACA Längst upp i norr ligger Kharmanyaca, Den eviga isens land, ett enormt vidsträckt område som sträcker sig från nordpolens mitt hundratals mil söderut. Här härskar den eviga isen och de enda människoliknande folk som befolkar dessa frusna vidder är de grymma isbarbarerna. Få människor sätter sin fot här och ännu färre återvänder från en dylik resa. Isen sträcker sig ner till Dormahalvön och Frusna havet, som avgränsar Ergeldia från de eviga isarna. Vid nordpolen reser sig ett enormt citadell i svart is och sten mot skyn. Här härskar Ca el, också kallad Skuggan i norr, Mörkrets prins, den Svarta isens herre och Skymningens härskare, över sina otaliga legioner med ondskefulla varelser av vitt skilda slag. Än så länge har han inte släppt lös sina härskaror över Ergeldia men de flesta bedömare är övertygade om att det någon gång i framtid kommer att ske. Blotta antydan om en sådan händelse får Ergeldias härskare att ligga sömnlösa. DORMA I nordväst, norr om Grå havet ligger den stora Dormahalvön kant i kant med Kharmanyacas istäcke. Dorma är en höglänt och skogstäckt halvö vars centrala delar domineras av de tre karga bergskedjor som präglar halvöns topografi Sillidjabergen, Dormanderna och Drakbergen. De utgör den naturliga gränsen gräns mellan Norra ödemarkerna, och nord- 204

205 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A ergeldias mer gästvänliga länder. Bergstopparna når på sina ställen uppemot 5000 meter och utgör en naturlig barriär för väder och vind. Under riktigt bistra vintrar, när snön sträcker sig ner ända till Ederiska havet, brukar isbarbarerna ta vägen genom dessa pass för att plundra södern. Genom historien har många härskare försökt bygga murar och befästningar mot norr, men har alltid slutat i att naturens krafter raserat dessa försök. Den enda hittills bestående uppförda befästningen är den uråldriga mur som går mellan bergskedjan Dormandernas västra utlöpare och havet, men den är inte uppförd av någon nutida makt. Muren är ett arkitektoniskt mästerverk; den är drygt 30 manslängder hög och gjord i en glasaktig svart sten som motstått alla försök till åverkan. Norra delen av Dormahalvön är en höglänt tundra, ett frostbitet skogslandskap kallad Norra ödemarkerna där små knotiga träd och buskar uthärdar de kalla nordanvindarna som sveper ner över dessa nästan helt obebodda marker. Norra ödemarkerna omgärdas av mystiska berättelser om märkliga väsen som lever av kylan i luften, och om mystiska folkslag som rider på vinden genom landen i sin jakt på själar. Här lever halasturernas uråldriga nomadfolk sina hårda liv i midnattssolens bleka sken. Under sina räder söderut har Ergeldias sydligare folk fått en försmak av deras hårda och mörka kultur och fått känna på deras vildsinthet och skicklighet i strid. Närheten till nordpolen och dess härskare har satt sin prägel på den halasturiska kulturen och många halasturer dyrkar Ca el, den svarta isen och den eviga skymningen. I Drakbergen i östra Dorma lever de mäktiga drakarna, av vilka Ergeldia i dag endast hyser ett fåtal förkrympta individer, långt från sin forna storhet. De bryr sig föga om människornas och de andra folkens strävanden, och Ca el och hans ondskefulla härskaror ses på med irritation, ungefär som ohyra. DEN VITA HÄXMÄSTARINNAN Sedan några år tillbaks har det viskats om en ny härskare i norr, en underskön kvinna med stor makt och visdom, alltid klädd i vit skrud, och med blek hy, korpsvart hår och lysande ögon. En efter en har nordens hövdingar, jarlar och kungar böjt knä för henne, och de som inte har fogat sig har snabbt besegrats i korta och blodiga slag både till sjöss och till lands, och de motvilliga har utrotats i alla släktled. Det sägs att den vita häxmästarinnan kan se långt bortom horisonten och rakt in i mäns själar. Hon styr enväldigt med mycket fast hand, och de som motsätter sig henne visas inte någon pardon. De som däremot tjänar henne väl får rika gåvor. Det sägs till och med att drakarna i Drakbergen tjänar henne, och att hon själv rider den stora isormen Umuthassaril, med hjälp av mäktig svartkonst och tre mäktiga magiska föremål från forntiden. GRÅLÄNDERNA Söder om Dorma och öster om Grå havet ligger de något mer beboeliga Gråländerna, vars hedlandskap och skogar skyddas från de värsta stormarna av Dormahalvöns berg. Trots detta kan vintrarna fortfarande vara så stränga att hela Grå havet fryser igen, och snön når ner till Thanloniska bergen i södra Ergeldia. I norra delen av Gråländerna ligger ett land inklämt mellan floderna Wiapr och Nordvattnet, som traditionellt kallats Czarnya Svartmarkerna, efter den mörka mylla som fyller dess jord. Idag kallas landet för Skräckfurstens rike efter den mäktige svartkonstnär som härskar över dess vidder. Det mäktiga Dômiska storkejsardömet har erövrat stora delar av Gråländernas riken söder om Czarnya. Länderna Vadien, Nicomorgred, Galad och Farien ingår alla i storkejsardömet som provinser. Den dômiska makten är dock relativt svag i dessa länder. Endast i de större städerna eller i närheten av större dômiska garnisoner följer man de kejserliga påbuden, annars sköter befolkningen sina liv på traditionellt vis. Vadiens vindpinade högländer är Dômiska storkejsardömets nordligaste provins, glest befolkad av de hårdföra och brutala vadierna. Huvudnäringar är främst fiske och vallning. I det inre av Vadiens hedar sägs människoätande vargmänniskor leva och lockande dimjungfrur svävar över hedarna i sin jakt på människosjälar. Vadiens sydgräns utgörs av den stora Gråfloden som är regionens livsnerv. Den rinner från bergen i Norra skogarna västerut via Nicomorgred öster om Vadien, ut i Grå havet. XII 205

206 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A människor av mankön fast där huvudet ska sitta sitter ett tjurhuvud. Minotaurerna sköter många av de lägsta sysslorna i samhället, men många tjänar också som soldater eller livvakter. Deras heta temperament gör dem dock något oregerliga i strid. Av minotaurer finns det bara manliga, endast med hjälp av en mänsklig kvinna kan en ny liten minotaurkalv födas. Det sägs att den promiskuösa adelsklanen Nooniquab, som tillika har styret i sydvästra Tamyr har ett elitgarde bestående av enbart kraftfulla minotaurer, och som tydligen inte bara får vakta slotten utan enligt ryktena är rätt frekvent använda i sänghalmen. CHED THANLON Galad heter den stora hamnstaden som är belägen där Gråfloden mynnar ut i Galadviken. Staden är omskeppningshamn för större delen av båttrafiken i området men även centrum för de större timmertransporterna inom kejsardömet, främst för de som kommer från kejsardömets östliga provinser. Men staden har även ett livligt kulturellt liv, och många stadsbor brukar se sig själva som den sista kulturella och sociala bastionen innan de barbariska länderna runtom. Farien kallas det sydligaste av Gråländerna. Här lever de fåtal vildhästflockar som ännu finns kvar i Ergeldia. Den farinska kulturens viktigaste begrepp är sathi riavnotze som ungefärligt går att översätta som jämviktens balans. Varje handling har konsekvenser som påverkar jämvikten i världen. Många utomstående ser med skepsis på sathi riavnotze eftersom farierna också menar att jämvikten mellan kaos och ordning måste upprätthållas, och flera gånger har fariska delegationer röstat emot åtgärder som storkejsardömet velat ta mot Skräckfursten i Czarnya eller för den skull mot Skuggan i norr. Samtidigt har detta balanstänkande också lett till att adelsmän behandlar sina undersåtar relativt rättvist, och att kvinnor och män behandlas som jämlikar. Mitt i centrala Ergeldia ligger den enorma urskogen Ched Thanlon från vars mitt bergskedjan Thanloniska bergen löper mot sydväst. Skogen har legat där sedan urminnes tider, och det finns de som hävdar att skogen är den enda kvarvarande delen av den stora urskogen som en gång täckte större delen av världen. Skogen var en gång i tiden mycket större än vad den är idag, men under historiens gång har stora mäktiga riken TAMYR Öster om Gråländerna fortsätter de Norra skogarna förbi Skogsriket, där Ergeldias nórner lever, in i de länder som gemensamt kallas Tamyr. Regionens centrala delar upptas av den stora varma insjön Vloa Tamyr, vars oroliga botten inte bara skänker värme utan också gör vattnet otjänligt att dricka. Tamyrs sydligare delar, där det så kallade 30-kungadömet ligger, är mer öppet och här lever också merparten av områdets befolkning. TAMYRS MINOTAURER Längst ner i det tamyrinska samhället återfinns en grupp märkliga varelser kallade minotaurer. Det sägs att de skapades av uttråkade avatara i urtiden och ser ut som muskulösa 206

207 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XII avlöst varandra, och alla har de tärt på skogens träd. Men fortfarande är idag stora delar av skogen ett okänt område för den civiliserade människan. Man har nyligen fått belägg för att na an fortfarande lever norr om Thanloniska bergen, djupt inne i skogens hjärta. Tamyrinerna vittnar om att norra Ched Thanlons skogsländer är befolkade av kentaurer och de märkliga vampyriska basa. De yttersta utkanterna som gränsar mot Kyrkostaten och Dômiska Thanlon är bebodda av skogsbrukare och jägare som lever av skogens rika liv, och dessa delar är också någorlunda utforskade. Det sägs att i skogens hjärta söder om bergen låg en gång en av urtidens stora städer, och jägare och äventyrare som vågat sig djupare in i skogen vittnar om flera märkliga ruiner och fornlämningar djupt inne i Ched Thanlon. CENTRALLÄNDERNA Sydväst om Ched Thanlon, norr om Thanloniska bergen ligger de ergeldiska Centralländerna, också kallade de dômiska kärnländerna. I nordväst ligger Andirs höga kustlandskap och Ulmoriens högländer, de dômiska folkens vagga. Centralländernas västgräns utgörs av den vida och grunda Atursprickan, det sår i kontinenten som uppstod då Aturbergen rämnade i samband med Världsfallet. Här ligger Calaus och Nimbien, vars befolkning livnär sig på de rika fiskevattnen i Atursprickan och ländernas rika mylla. Längs med Thanloniska bergens norra sluttningar ligger Vordurien, Narganien, Dômilien och Dômiska Thanlon, som alla räknas till Centralländerna. Områdets östgräns har av tradition alltid utgjorts av Ergeldias mäktigaste flod Thanlonfloden, som rinner från Sigla Lhûn i Dômiska Thanlon, via centralländerna för att slutligen mynna ut i Grå Bukten, där det Dômiska Storkejsardömets huvudstad Ezaial ligger. DET DÔMISKA STORKEJSARDÖMET Det dômiska storkejsardömet är en lös sammanslutning av i princip självständiga stater som lyder under Solstenens bevarare - storkejsaren i Ezaial. Den dômiska storkejsaren är ett av Ergeldias mäktigaste ämbeten. Förutom att ha kommandot över den kejserliga armén och vetorätt i den kejserliga senaten, liksom direkt tillgång till en av Ergeldias största skattkammare så har storkejsaren också den mäktiga Solstenen i sin ägo. Solstenen är en mjölkvit runt slät sten som tycks lysa med ett eget ljus, och innehåller enorma magiska krafter för den som kan hantera dem. Solstenen är givetvis mycket eftertraktad över hela Ergeldia, och det sägs att Ärkeprelaten i Danal skulle ge halva Kyrkostaten och hela befolkningen för att få lägga händerna på denna tingest. Det sägs att Sol- 207

208 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A söner till en säker död på slagfälten. Kriget rasar främst i Nimbien, vars goda jordar nu ligger förödda, och i södra Calaus, där de rika fiskevattnen färgas röda av befolkningens blod. Många fruktar att Kyrkostaten ska lägga sig i stridigheterna och angripa kejsardömet söderifrån. Garnisornerna runt Thanlongapet vid gränsen till Kyrkostaten är förstärkta och ligger i ständigt förhöjd beredskap. AKARAVIA stenen är en av de drygt tjugo gaijinda-stenarna som räddade världen undan mörkrets makter i världens gryning, och som vårdats av Ergeldias folk sedan dess, men gått förlorade en efter en i historiens töcken. Solstenen återfanns för nästan tusen år sedan av en dômisk hövding och innebar en början för de dômiska rikena i den Femte bokens åldrar. Idag omfattar Storkejsardömet totalt femton delriken och sträcker sig från Grå havet och Gråländerna i norr, via Tasanien i Tamyr och Ched Thanlon i öster, ner till Thanloniska bergen i söder, och den Ederiska halvön och Aturrännan i väster. Storkejsardömets sex lydkungadömen är Ulmorien, Andir, Calaus, Nimbien, och Vordurien. Två stadsstater ingår i riket, Galad och Ezaial, och åtta provinser, Vadien, Farien, Svartmarkerna (endast Wiaprs floddal), Nicomorgred, Tasanien, Dômilien, Dômiska Thanlon och Narganien. Många betraktar kejsardömet som ett rike i sönderfall, hotat av många starka yttre och inre fiender. Faktum är att rikets expansivitet också blev början till dess förfall. Efter de grå krigen för drygt hundra år sedan, när riket erövrade Gråländerna, så började kejsardömet spricka i fogarna. Tidigare hade storkejsardömet befolkats av mestadels dômer och sträckte sig under ett relativt väl sammanbundet område. Solstenen garanterade rikets och storkejsarens makt, men erövrandet av Gråländerna och krossandet av Czar Morgred Gråländernas kungarike innebar dessvärre att kejsardömet plötsligt fann sig stå öga mot öga med Skräckfurstens odöda härskaror i Czarnya. Solstenens magi uppvägdes nu mot Skräckfurstens ohyggliga krafter, och de dômiska härskarorna har inte än idag kunnat avancera över de erövrade gränsområdena runt floden Wiapr. De erövrade folken vadier och farier har inte funnit sig väl i rollen som ofria kejserliga undersåtar. Dômernas makt ifrågasätts ständigt av upproriska vadier, och även om farierna inte tar till vapen i samma uträckning är de inte så särdeles förtjusta i sina dômiska herrar. Men det allvarligaste hotet mot kejsardömet är det nuvarande kriget mot Erionn i väster, som tar enorma resurser i reda pengar, utrustning och människoliv. Från folket börjar grymtanden av missnöje höras över att skicka sina män och Mitt i hjärtat av de dômiska kärnländerna ligger riket Akaravia, där det mystiska folk av drakdyrkare och visarder som kallar sig maerthárim lever. Landet låg länge förött efter magikerkrigen innan Världsfallet, och när maerthárim flydde söderut i slutet av den Stora ormens ålder så slog de sig ner där ingen annan levde. Akaravias land är fortfarande mycket glest bevuxet och marken består mestadels av svart sotig sten, lite mossa och mindre buskar. Dômerna kallar landet marainein det förödda landet. Således behöver maerthárim importera allt livsnödvändigt, vilket lämnar dem i en lite besvärlig beroendeställning. Men deras kunskap i mäktig magi är stor och de fruktar inte heller dômernas numerära övertag eller att riket är omringat av dômernas kejsardömet, för här finns också Ergeldias enda större guldfyndighet. Den dômiska storkejsaren vet att i händelse av krig kommer maerthárims visarder att blockera guldleveranserna, vilket vore katastrofalt för den kejserliga skattkammaren och få stora konsekvenser för hela kontinenten. Dessutom tror man att maerthárim innehar en eller fler mycket mäktiga föremål som skänker dem stor magisk kraft. De nimbiska magernas orden tror att de till och med är i besittning av en gaijindasten, gissningsvis Skuggornas skål eller kanske Stjärnstoftsfigurinerna, vilket skulle kunna förklara varför riket Akaravia har så många mäktiga magiker. ATUR Väster om Atursprickan ligger Atur, en samling av stora och små öar, men som helt domineras av ön Erinmark och kungariket Erionn. Här råder ett ganska milt klimat, förutom vid de vindpinade kusterna, där vädret kraftigt varierar från dag till dag. Stora lummiga lövträdskogar avbryts i stora uppodlade åkerområden. Till Atur räknas också de regniga Krinlinöarna, väster om Atur, samt den avlägsna och mystiska ögruppen Anonierna långt sydväst om Ergeldia. ERIONN Kungariket Erionn kallas ofta även Erinmark, även om Erinmark mer syftar till själva ön än riket. Det är en av Ergeldias största, rikaste och mäktigaste stater. Politiska intriger, svek och konflikter har sen urminnes tider varit vardagsmat för Erionns invånare, och de hundratals adelsätterna har kom- 208

209 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A plicerade relationer till varandra av både ingifte, fiendskap, skandaler, lojalitet, oförrätter och svurna eder. Erionn är en betydande makt på den internationella arenan men har nästan uteslutande hindrats att utöva den på grund av inrikespolitiska stridigheter och att enskilda ätter har satt sina egna mål före statens. I övriga Ergeldia finns till och med ett uttryck; erinskt rådslag, vilket används om kalabalik och tumult, ofta med dödlig utgång. Då och då har dock en stark kung uppträtt i Erionn och enat landet med fast hand och intrikata system av allianser, mutor, utnämningar och gisslan. Kriget mot Dömiska storkejsardömet i öster var från början en stor framgång där man snabbt lade stora och rika städer och länder under sig. Inrikespolitiskt var det också lyckat då man kunde skicka flera ärventyrslystna unga riddare och även en hel del av de herrelösa riddare som förpestat landsbyggden med sina nycker till att erövra guld och gods på andra sidan vattnet. De rättrogna röster som under den senaste tiden mer eller mindre öppet kritiserat kyrkan för att tänka mer på att roffa åt sig makt och rikedomar än att sprida rättesnörets dygder har även de tystnat inför möjligheten att bekämpa otrogna och sprida läran, och samtidigt bli berikade i rikedom och land för sin gudliga insats. På senare tid har det dock gått sämre med kriget. Det är helt enkelt väldigt dyrt, både ekonomiskt och i ädelt blod. Flera av de adelshus som är mindre nöjda med dagens härskare har börjat muttra om att kriget används som ett slakthus för att röja undan deras kommande generationer medan makthavarnas egen avkomma sitter på säkra poster och håvar in krigets rikedomar. Sedan den stora Orinn-offensiven för ett år sedan har krigets expansion avstannat och de erinska trupperna har koncentrerat sig mer på att behålla erövrad mark snarare än att avancera djupare in mot de domiska kärnländerna. Ett annat bakslag var när erinska kronan inte längre hade råd att avlöna legostyrkorna de Grå kompanierna och Röda svärdens brödraskap som snabbt köptes upp av kejsardömet och nu definitivt tippat över styrkeförhållandena till kejsardömets fördel. Men kriget är inte avgjort än. XII TJUGIEN I sydöstra delen av Atur ligger Tjugien som en varnagel i ögat på det erinska kungadömet. Tjugierna är invandrare som anlände till Ergeldia som slavar för många tusen år sedan och är ett folk av hantverkare, barder och mystiker. I Tjugien bryts jordblodsdroppar, kristalliserade fragment av jordblod som givetvis är fullproppade med magisk kraft. Endast tjugierna behärskar konsten att förädla dessa magiska mineraler och forma dem, vilket placerar dem i ungefär samma situation gentemot omvärlden som riket Akaravia och dess guldgruvor. Trots att Erionn har använt agenter, startat uppror, angripit militärt och bojkottat ekonomiskt så har dessa idoga försök att krossa den tjugiska staten misslyckats. Erionn har slutligen givit upp och nonchalerar helt sonika sin granne i söder. KRINLINÖARNA Till Atur räknas ibland också Krinlinöarna, det avlånga pärlband av större öar som ligger väster om Ergeldia bildar tillsammans riket Krin. Namnet kommer från det forndormanska Cryjnilijna, som ordagrant betyder klippor och regn, vilket transkriberats till regnklipporna. Här lever de hårdföra krinlin, dormanska ättlingar som försörjer sig som sjörövare och fiskare. Krin har många fiender och få vänner annat än bland havets pirater och avskum, som kan finna en fristad bland krinlins många tusen öar. EDERIA De Thanlonska bergen reser sig som en barriär mellan södra och centrala Ergeldia. Södra Ergeldia består i huvudsak av två större halvöar, den ederiska halvön ligger väster om Sjunkeländernas bukt, och till öster ligger den paldoriska halvön. Den ederiska halvön ligger strax öster om Atursprickan och delas i en västlig och en östlig del av Thanloniska bergen. På västra sidan om Thanloniska bergens södra utlöpare på den ederiska halvön ligger länderna Algiun och Terasien. Algiun är ett förbundskungadöme bestående av mer eller mindre självständiga delar. Algiunerna anser sig själva vara Ergeldias mest upplysta folk, och dess universitet och akademier är vida kända över hela Ergeldia. Terasien är formellt ett kungadöme men är i realiteten helt i händerna på det 209

210 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A starka siarskrået som styr alla större och mindre händelser inom landet. Siarskrået leds av De elvas råd. Lystet sneglar siarskrået på tjugiernas jordblodsgruvor och det ryktas att Terasien i hemlighet förbereder en plan för att erövra Tjugien, vilket givetvis förnekas från officiellt håll. Terasien är tillsammans med Piscilia också Ergeldias viktigaste kolonialmakt, med ett flertal besittningar i Faloth och Pagna, söder om Ederiska havet. Östra delen av Ederiska halvön domineras av den mäktiga Kyrkostatens västra länder, som sträcker sig från Thanlonbergen i väster över större delen av den paldoriska halvön. Sjunkeländernas bukt kallas bukten mellan de bägge halvöarna, för innan Världsfallet låg där fast land. Korgulin, Transcymien och Kyme heter de tre ederiska länderna som ingår i Kyrkostaten. PISCILIA Söder om den ergeldiska kontinenten ligger Ederiska havet och öarna Isidon, Krandor och Plymec, som med ett flertal mindre öar ingår i köpmannakejsardömet Piscilia. Dessa öar har ett klimat som kan jämföras med ett hett och torrt medelhavsklimat. Piscilias befolkning domineras helt av de sturska scypternas folk, ett paldoriskt folk som anses vara Ergeldias bästa sjöfarare (krinlin oräknade). De scyptiska öarna räknas för det mesta räknas till Ederia. THANLONBERGEN De Thanloniska bergen är Ergeldias näst största bergskedja och utgör tillsammans med Ched Thanlon den naturliga gränsen mellan södra och centrala Ergeldia. Bergen är dessutom en skiljelinje för paldoriskt respektive dômiskt inflytande. Thanloniska bergens högsta topp ligger i Transcymien och är närmare 7000 meter hög och kallas för Världens nav. Inget annat berg i bergskedjan kommer upp i mer än hälften av denna höjd, så Världens nav syns på mycket långt håll och har en stor symbolisk betydelse. I bergen lever flera grupper av khornomas folk i sina grottsamhällen. Deras största rike Osh ligger mellan Narganien och Dômiska Thanlon i norr och Transcymien och Thanlon i söder. Oshkhornomiterna har täta förbindelser med framför allt Narganiens mänskliga gruvsamhällen, även om de i många fall gränsar till rivalitet. Under ledning av överarkitekt Ashorash skapar Oshkhornomiternas mäktiga smedjor, där Ergeldias främsta hantverkare arbetar, föremål som är eftertraktade över hela världen. I bergen ligger också centrala Ergeldias största vätterike strax väster om Osh. Vättarna kallar sitt land för Orgruam Yrgashass och deras grottsystem sträcker sig från västra Osh ända till berget Sturmenpijk, där bergskedjan vänder söderut ner via Ederiska halvön. SJUNKELÄNDERNAS BUKT Sjunkeländernas bukt är full av sylvassa rev som lurar strax under ytan, vilket försvårat mycket för sjönäringen. Endast vid Korgulinöarna och i Korgulinrännan är vattnen lämpade för sjöfart. Kustremsan norröver ända till Kymebukten är mycket svårnavigerad och många är de fartyg som förlist när de kryssat mellan de små reven, holmarna och öarna som präglar bukten. Vid Kymebukten ligger en djupare passage, väl använd av de kymiska handelsfartygen och purpurriddarnas flotta. Birlettabukten i norra delen av Sjunkeländernas bukt är mycket långgrund men farbar, vilket de thanloniska och kymiska fiskarna är väldigt tacksamma över. Ingen ger sig dock ut nattetid, för trots att reven saknas är Birlettabukten lekplats för de jättelika sjöormarna som gärna angriper en och annan båt. PALDORIA Paldoriska halvön upptas till största delen av Kyrkostatens östländer, där dess huvudstad Danal tronar i halvöns mitt. Kyrkostaten Autorium är södra Ergeldias mest inflytelserika statsbildning, även om dess storhetstid är förbi. Här styr den Endes kyrka, här finns dess centrum och dess ursprung, och härifrån har religionen spridit sig. Kyrkostaten är i grunden en sammanslutning av mindre stater där kyrkan utgör det kitt som håller samman riket. 210

211 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Detta märks inte minst bland vanligt folk där man snarare ser sig som kymier, thanlonier, artremisier, etc. snarare än att tillhöra hela riket. Östra delen av Paldoriska halvön upptas av kungariket Kiriglien, som snarast är att betrakta som ett lydkungarike till Kyrkostaten. XII KYRKOSTATEN Kyrkostaten är en sammanslutning av ett flertal stater på den paldoriska och den ederiska halvön, vars furstar alla lyder under Ärkeprelaten och den Endes kyrka. Den världsliga makten är underordnad den religiösa, som har ett finger med i spelet på alla nivåer i samhället. Men den Endes kyrka som styr de olika länderna inom Kyrkostaten är också beroende av att furstarna erkänner kurians överhöghet och att kyrkorådets patriarker står över dem i rang. Kyrkan vill inte att furstarna blir för mäktiga men inte heller att de blir för svaga. Resultatet av detta är att det politiska livet inom Kyrkostatens olika länder är närmast att betrakta som en komplicerad dans av ränksmideri, intriger, löften och svek. Inte sällan slutar adelsfamiljernas maktkamp direkt dödligt. Vida ökända är familjen Borghea som härskar i Danal, och som klev vinnande ur den maktkamp för fem år sedan då familjerna Montecci och Rafael utplånades till siste man. FRISTADEN IPOS Staden Ipos förtjänar ett eget omnämnande. Beläget på paldoriska halvöns västkust är den stora staden ett viktigt handelscentrum för handeln i Ederiska havet. Ipos är självständigt och tillhör inte Kyrkostaten eller ens den Endes union. I staden finns en ganska stor andel dômer och ramirer som har sitt finger med i det komplexa politiska spelet i fristaden. Eftersom Sjunkeländernas bukt är så pass svårnavigerat på grund av alla undervattensrev och farliga strömmar krävs ganska omfattande kunskap att lägga till vid dess kustlinjer. Därför är lotsskrået i Ipos den absolut dominerande maktfaktorn i hela staden. I Ipos är det mesta tillåtet, här brukar diplomater träffas, rövare göra upp, lönnmördare verka och magiker forska. Kyrkostaten har ett stort intresse av att styra Ipos och röster har höjts för att återockupera staden. Detta skulle innebära ett slut för de fördelar som även Kyrkostaten drar av att ha ett hyfsat laglöst område i närheten. Många hävdar dock att det är ett billigt pris för att stoppa ogudaktigheterna (och erövra dess rikedomar och få kontroll över handeln). ÖSTLÄNDERNA Karadabukten skiljer Paldoria från Östländerna, och följer man Karadabukten norrut genom Kyriska sjön kommer man genom en smal passage in i Ninduriska sjön, den stora insjön i sydöstra Ergeldia runt vilken Östländernas riken ligger. De gränsas i öster av Toriakkedjans bergsmassiv. Endast längre norrut ligger Toriakkedjans enda färdbara pass, Toriakgapet, som också är Ergeldias enda landliggande handelsled österut mot Althin. Sturien och Rodilien kallas de två stater som befolkas av det sterdiska folket. Sturien ligger väster om Toriakgapet och är ett vindpinat vidsträckt slättlandskap som sträcker sig fram till den stora floden Tagyva. Byarna och städerna är små och fåtaliga, de flesta lever i gårdar glest utspridda på landsbygden, oftast längs med floderna. Städerna är påfallande primitiva och betraktas mest som leriga hålor av utlänningar. Följer man Sturiens västgräns och floden Tagyva söderut kommer man till det bördiga Rodilien, det andra sterdiska kungadömet som ligger inklämt mellan Ched Thanlon i väst och floden Cegled i öst. Söder om Sturien och öster om Rodilien ligger det skogstäckta Tanarom, vars kuperade land sträcker sig upp mot bergen i södra Toriakkedjan. Området är mycket sparsamt befolkat av ett fåtal nomader och herdar, och har inget egentligt styre. Runt Ninduriska sjön ligger också de tre adoanska kungarikena Dira, Oscepÿ och Sathami. De tre länderna kallas med ett gemensamt namn för Adanÿ, Östmark, efter det forna kungarike som en gång i tiden omfattade dessa tre länder. Dira och Sathami ligger i krig med det välbärgade Oscepÿ. Dessutom plågas Oscepÿ av inbördeskrig mellan 211

212 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A skogslanden och sjölanden. Kriget har satt sin stämpel på befolkningen, som ogärna ser främlingar komma till byn. Lynchningar av misstänkta strykare har förekommit på många håll, ivrigt påhejade av sherifferna. CISHEN UMESSETH och sträcker sig ända bort till Ura, långt i öster. Ramdariet är ett kalifat styrt av khediven i Unrissam, den enorma huvudstaden belägen vid Sabelviken i östra Ramdariet. Ramdariet upplever just nu en glansålder och har tagit över initiativet från Ergeldias länder. Många av de uppfinningar man finner i Ergeldia härstammar från Ramdariet. Öster om Sturien, på andra sidan Toriakkedjan ligger Ergeldias största khornomitrike, det mäktiga Cishen Umesseth. Beläget under bergen Stormtand, Rödhorn och Molnklippa sträcker sig de enorma grottsalarna ut sig över nio våningsplan. Få främlingar har skådat prakten hos rikets stora sal, eller njutit av månskenets reflektion i Silvertjärnens svarta vatten. Från Cishen Umesseth går underjordiska gångar till andra mindre khornomitbosättningar. Det sägs att de nedersta gångsystemen leder till norra Toriakkedjan och till det nu övergivna Ishitar i norr, toriakkhornomiternas största bosättning någonsin. NINDURISKA HALVÖNS LÄNDER Öster om Kyriska havet och Karadabukten ligger den Ninduriska halvön, där södra Toriakkedjar löper ner i Namudmassivets högland. De sydligaste delerna av halvön, väster om bergen kallas för Ninduriska Korgesh och Ninduriska Parralesh och tillhör bägge riket Ramdariet, som sträcker sig vidare österut bortom Toriakkedjan. Ramdariet räknas inte till Ergeldias länder även om ramirernas inflytande är stort. Riket består av ett antal länder på Ninduriska halvön PAGNA Sydöst om Ergeldia ligger den stora ön Pagna, som före Världsfallet för femtonhundra år sedan var förbundet med Ergeldia via en smal landtunga. Pagna är en torr och het vildmark, en ogästvänlig plats där endast kusterna lyder under någon form av styre. Dessa kolonier är i sig också mycket laglösa, de styrande menar att endast ett minimum av lagar behövs för att upprätthålla ordningen och hålla kommersen igång. Det gör att de pagnesiska kolonierna Chantalla, Gerbidon, Aravada, Surbastina och Sydscyptiska öarna både är platser med de värsta avskum kontinenten kunnat vaska fram, men även en plats för de mest vågade filosofiska, religiösa och vetenskapliga lärorna. I farvattnen runtomkring Pagna och även längre västerut ligger flera mindre öriken, där Khandrandos arkipelag kanske är den mest kända i Ergeldia. 212

213 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A BORTOM ERGELDIA Öster om Ergeldia, bortom Toriakkedjans höga tinnar ligger Markovas vindpinade land, där vildsinta barbarer piskar sina ståtliga hästar över de ändlösa slättmarkerna. Den djärve som riktar blicken längre österut skådar kontinenten Altins sägenomspunna riken. I norr ligger Thondringens kyliga vidder, vars folk trumpet vägrar låta naturen vinna över deras hem. Kylan kan där ibland bli så sträng att själva andedräkten fryser till is. Mitt i västra Altin ligger mörka Ismoatanskogens enorma tidlösa trädsalar. Från skogen tycks ett krypande mörker sprida sig över världen och många är de modiga hjältar som trotsat de varnande råden och försvunnit in för att aldrig mer återvända. Söder om skogen är väder och vind lenare mot huden. De stolta kungarikena runt Keregesiska sjöarnas mörka vatten ligger i konstant trätomål över mark och skog. Altins främsta riddare drabbar samman på fälten för att vinna mer mark och rikedomar åt sina (av rikedomar) omättliga herrar. Det verkar som själva landet uppmanar till kamp, för ända sedan det Världsfallet har kungarikena legat i fejd. Mäktigast är Keregals kungarike, som ensamt kan besegra de övriga. Men fejder inom riket har länge hindrat konungen av Gharan, Keregals huvudstad, att näpsa sina grannländer, där Regalia alltid legat i blickfånget. Öster om den ljusblå Laonesiska viken ligger Alinplatån, där de uratiska männens riken ligger, vars kryddoftande städer och temperamentsfulla invånare lockar fantasin hos både stora och små, höga som låga. Många är sägnerna om de våldsamt vackra kvinnorna och de oändligt rika köpmännen som lever här. Otaliga är de äventyrliga och dåraktiga män som frestas av Uras städer och Laonesi oasers rikedomar. På ömse sidor om Alinplatån ligger vatten, i väst Laonesiska viken, och i öst Narinska viken. Den senare kräver sin tribut till dem som en gång besökt dessa sällsamma länder, för det sägs att vackrare städer än de i Nador, Jelsa och Bathar finns inte någon annanstans i den kända världen. Dessa länder finner sin livsnerv i Narinska vikens vatten, och tillsammans kallas länderna för Naer-Faloth. Länderna skyddas från österns okända faror av Agorondernas snötäckta bergstinnar. Norr om bergen ligger det vidsträckta och öde vildlandet i Talesien, som tillsammans med Naer- Faloth kallas för Gränsländerna, emedan Agorondernas tinnar och Talesiskogarna i öst skyddar mot österns länder, där endast den mycket djärve och okloke färdas. För öster om Naer-Faloth ligger det sista kända riket i östern, Muncia. Ingen vet egentligen särskilt mycket om Muncia, utan allt som sägs har förvrängts av okunskap, fördomar och folklore, men det ryktas att det lever andra folk än man, khornomit eller gråman här. Det sägs att i österlanden lever män med djurhuvuden, stora eldsprutande drakar, tiotalet meter höga jättar, vidunderligt vackra kvinnor som dricker den oförsiktiges själ. Många är de sjöfarare och äregiriga upptäcktsresande som färdats öster om Muncia, men det är allmänt känt att få om någon alls någonsin återvänt. XII FALOTH, MOTESU, OCH AMARDISKA HALVÖN Söder om Althin och Ergeldia ligger den stora kontinenten Faloth, där flera mäktiga riken ligger. Motesu och Moto i nordvästra Faloth har alltid haft sin blick riktad norrut mot Ergeldia, och dess högresta ebenholtsfärgade folk har ofta beblandat sig i den ergeldiska historien. Men moteserna själva är ett hemlighetsfullt folk, styrda av den mäktige och fruktade Gudakonungen, vars själva namn får folket att frukta. Gudakonungens präster vakar svartsjukt över motesi folks själar. Det sägs att Gudakonungen har frambringat en armada så stor att de ilitiska länderna darrar av blotta tanken på att Gudakonungen skulle rikta blicken norrut. Men 213

214 XII S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A ännu tycks Ergeldia vara honom likgiltigt. Det är från de stolta moteserna som mycket av den kunskap om världen söderöver härstammar, för söder om deras länder ligger stora öknar där endast mystiska nomader färdas. Söder om dessa öknar ligger det som av moteser kallas Amardiska halvön, eller Amardiahalvön. Där ligger enligt motesu lärde rikena Amardien, Kammur, det forna riket Tuhn, samt de farliga länderna runt Purpurhavet. KARGAL, ANDRANIDEA OCH TINGUSIEN Vittberesta resenärer talar ibland om ett mytiskt land som sägs ligga sydöst om Faloth och Altin, nämligen den stora ö som kallas Kargal. Enligt narinsk mytologi är ön ursprungligen mänsklighetens vagga, men huruvida detta är sant eller inte har ännu inte kunnat bevisas. Lika mytiskt som Kargal är den land som ligger västerut, på andra sidan ekvatoriallinjen, det land som kallas Andranidea. Det sägs att landet enbart befolkas av na an, men det vet man ingenting om. Om möjligt ännu mindre vet man om de mytiska Tingusiska öarna, eller Tingusien, som sägs ligga norr om Andranidea. OM KAOS Kaos är en allestädes närvarande kraft i världen sedan urminnes tider. Kaos är själva motsatsen till lag och ordning, där kaos spridit sin smitta tycks vanliga naturlagar inte gälla. Kaos är inte lika med de ergeldiska religionernas onda gudar, som den Endes kyrkas avfallne Aphelius, han som står längst bort från ljuset. Han är ej heller någon av de uråldriga äldre gudar som fruktas bland vadierna, eller som drevs bort av nonagonens gudar. Alla dessa så kallade ondskefulla krafter är tillsammans med sina motparter representanter för den kosmiska ordningen. Kaos är något annat, kaos är inte ont eller gott, mörkt eller ljust, natt eller dag, kaos är bara kaos, oordning anarki, och slumpmässighet, motsatsen till lag och ordning, de mekanismer som styr världen. Men Kaos agenda är främmande och obegriplig. Det yttersta målet är att riva ner de barriärer som skyddar världens cirklar och bekämpa Lagbundenhetens urkraft. För alla av Ergeldias varelser skulle detta vara fatalt, då Lagbundenheten är en förutsättning för deras existens. De mäktigaste av Kaos varelser är de fruktansvärda demonkungarna som härskar i de onämnbara vidder som ligger utanför världens cirklar. Mareld kan tacka sin lyckliga stjärna för att kaos är så kaotiskt. Skulle de olika aktörerna ingå en allians skulle världens samlade folk vara chanslösa, men eftersom själva begreppet är en motsägelse i sig (kaosallians) så verkar de olika 214

215 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A aktörerna på varsitt håll. En del demoner är knutna till furst Ca el och befinner sig på olika platser i världen, gärna förklädda. Andra demoner är tillfälligt nedkallade av galna magiker. Svurna människor utgör den största faran mot världens civilisationer då människan kan förena två till synes motsägelsefulla fenomen för ett och samma medel. SKUGGAN I NORR Efter den Första bokens åldrar och världens förändring var de magikunniga länge mycket försiktiga i hur man handskades med de magiska krafterna. Gråmännen som länge styrde Ergeldia under Gripens ålder påbjöd att utövandet av magi skulle ske under mycket kontrollerade former. Detta skulle dock komma att förändras i och med de makthungriga na an som anlände till Ergeldia under den Silverne kronas ålder. I sitt mäktiga rike Cytiras återupptogs den magiska grundforskningen och man gick åter alltför djupt in i de mörka hemligheterna. Under en mörk natt utfördes en onämnbar ritual och en portal till Kaos öppnades. In i världen steg en enorm mörk skepnad som omedelbart förgjorde hela Cytiras huvudstad. Den som anlänt kallade sig själv Ca el, och han förkunnade att världen var hans. Lyckligtvis lyckades några av de överlevande magikerna stänga porten men Ca el lyckades slå ut deras desperata försök att tvinga tillbaks honom, och han tog tretton mäktiga steg över världen till nordpolen. Där uppförde han ett gigantiskt kastell över nordpolens enorma kraftnod, och den magiska kraftens smitta ökade mångdubbelt. Sedan dess har Ca el härskat oinskränkt över Kharmanyacas isvidder, och hans arméer bestående av härjare, demoner och avfallna människor, na an och khornomiter, har många gånger gisslat Nordergeldias prövade befolkning. Under den Fjärde bokens åldrar lyckades man hålla Ca el stången, men efter magikrigen och Världsfallet slogs en bräsch in i det samlade försvaret och Ca els armér störtade in i Ergeldia. Mängder av kaotiska varelser, bestmän och annat, slet sönder världens riken och terroriserade dess befolkning. Det var först när furstessan Margoinn lyckades ena norra skogarnas nórner, Toriakkedjans khornomiter, och gråmännen och människorna i norra och centrala Ergeldia under ett enat banér, som man lyckades slå tillbaka invasionen och tränga tillbaka de kaotiska horderna till Kharmanyacas isvidder. En mäktig här tågade norrut och belägrade Ilkaya, Ca els kastell under sjutton år, men lyckades inte inta kastellstaden. Under de år som gått sedan dess har Ca els arméer inte visat sig öppet, däremot har många av hans agenter infiltrerat Ergeldias samhällen. Ockulta sammanslutningar och kulter har spridit sig som en löpeld genom kontinenten, och de olika rikenas underrättelsetjänster, tempelordnar och magikerordnar har stora problem att bekämpa dem. Ca eliter kallar de som svurit sig åt kaos, och de återfinns på alla nivåer i samhället. De lärde tror att Ca el snart kommer att visa sin kort och åter angripa världen. De styrande lyssnar dock sällan på dessa varningar utan har fullt upp med att kämpa om makten. Enligt nexuskodexen kommer något att hända under nästa ålder som har stor betydelse för det fortsatta livet. Ergeldias astrologer och siare ser oroat efter tecken i skyn. Den allestädes närvarande skuggan i norr sätter sin prägel på det ergeldiska vardagslivet. Ju längre norrut och ju närmare Kharmanyacas isvidder man kommer, desto mer påtagligt blir det. Inflytandet från kaos sprider sig i världen från norr via de magiska stråk som leder kors och tvärs mellan världens kraftnoder. Alla noder har inte blivit besmittade utan det är främst de noder som ligger i anslutning eller i nära anslutning till nordpolens nod som blivit besmittade av kaos. Det är ingen som egentligen vet vad eller vem Ca el är, annat än att han är ett oerhört mäktigt väsen. Det viskas om att han är en fallen gud som tagit fysisk skepnad, eller att han är en mäktig demonprins. Ca el kallas vid många namn, det vanligaste är kanske Skuggan i norr. Andra vanliga namn är Själasamlaren, Fursten av Kaos, Mörkrets prins och Skymningens herre. HÄRJARE Gamla avarter från den mörka tiden före det Första världsfallet har bitit sig kvar i världens djupa grottor, och av dessa är härjarna de kanske mest fruktansvärda. De få som överlevt en konfrontation med dessa mäktiga väsen vittnar om en tio meter hög mörk skepnad insvept i ett iskallt mörker, med isande blåvita lysande ögon, stora vingar och beväpnade med en gigantisk morgonstjärna av svart glasaktig sten. Från hela uppenbarelsen strömmar isande kyla och härjarens andedräkt är av kallaste rimfrost. XII 215

216 XII TIDERÄKNING S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A Här och var i Ergeldia, även i de mest civiliserade länderna finns platser där märkliga saker sker. I skuggan av de stora städerna ligger gamla ruiner och gravplatser, rester efter forna högkulturer och gamla bortglömda folk. Ergeldia har en mycket lång och invecklad historia som i allra högsta grad påverkat världens nuvarande utseende. Historien är närvarande i Ergeldia. Överallt finns spår efter dåtiden, i flera av kontinentens större städer finns här och var mindre ruiner och utgrävningar. I Ylyssesparken i staden Kyrion står fortfarande den uråldriga statyn som fått namnet gamle stenfarfar ; men som sägs härstamma från tiden före de nutida folkens intåg i Ergeldia (för mer än två tusen år sedan). NEXUSKODEXEN Av alla mystiska skriftrullar och uråldriga profetior är det Nexuskodexen som är den mest berömda men också den mest mystiska. Den består av fem böcker som beskriver framtiden och dess händelser, med utgångspunkt från skapelsen. Texterna är förutsägelser om framtiden, indelad i kommande åldrar och beskriver märkliga, fruktansvärda och förunderliga företeelser och händelser. Ergeldias historia är formad av och beskriven i dessa skrifter som är författad på ett uråldrigt språk, och som har tagit generationer att översätta och tolka. Resultaten är än mer dubbelbottnade, svårförståeliga och gåtfulla, men när viktiga händelser inträffat har man alltid funnit förutsägelser om dessa i kodexen. Således har Nexuskodexens betydelse för Ergeldias siare och astrologer genom historien varit oerhört stor. Problemet har alltid varit att texten kunnat tolkas på olika sätt Kodexen upptäcktes av gråmänska äventyrare under Lodjurets ålder i den Andra bokens ålder, begravd i ett uråldrigt valv djupt under Thanloniska bergens högsta berg, och det var de gråmänska magikerkungarna som instiftade Nexusordens brödraskap vid denna tid. Ända sedan denna tid, för tusentals år sedan, så har kodexen skyddats av dessa krigarmunkar. Härskare och präster har genom historien återkommit till dessa arkana skrifter och försökt tolka dess spådomar om just deras tid. Många har försökt betvinga kodexens väktare och forcera fram förutsägelser som passar dem, men det har alltid slutat med deras fall. Idag vågar ingen nutida härskare bära hand på Nexusordens brödraskap eller hota dem där de vaktar kodexen i sin borg vid Vloa Tamyrs nordöstra strand. Vad de lärde tror är att Nexuskodexen författats i tidernas början och det har spekulerats om att det är gudarna/gud själv som har författat, eller åtminstone något av deras/hans/ hennes sändebud. Ergeldias tideräkning, med indelandet av 216

217 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A tiden i åldrar är hämtad härifrån, och enligt kodexen är det nu slutet på Björnens ålder i den Femte och sista bokens era. När järtecknen visar sig och fyller världen leds den in i den sista av kodexens alla åldrar - Serpentens ålder. Det förutspås att Serpentens ålder blir en tid av stora förändringar och omvälvningar, men också att ett stort mörker sänker sig över världen, vilket givetvis föranlett en mängd tolkningar. Den Endes kyrka fasar för att Aphelius, den Mörke, skall födas i världen och föröda den med sin ondska. Dômerna fruktar att deras storkejsardöme skall falla samman och härjas av maerthárims visarder, Erinmarks korsfarare, skräckfurstens odöda och skogsrikets nórner, för att nämna ett fåtal. Vagnsfolket fruktar att kodexen syftar på Skuggan i norr, som slutligen skall öppet angripa Ergeldia i ett slutgiltigt krig. Men ingen vet egentligen vad framtiden bär i sitt sköte. TIDERÄKNINGSSYSTEM I Ergeldia används tre parallella tideräkningssystem. Den mest spridda i centrala Ergeldia är den dômiska tideräkningen, som utgår från Världsfallet. Systemet utgår från Nexuskodexens fem böcker och varje bok omfattar ett antal tidsåldrar. Men istället för att räkna om från år 1 vid varje ny ålder har de lärde valt att räkna år 0 från Världsfallet. Således är det nu enligt Ezaials lärde den Femte Bokens era, år Som start för den Femte Bokens era och år 0 räknas Världsfallet. Parallellt med det dômiska systemet används det traditionella sättet att räkna tid. Historien indelas i ett antal åldrar, alla förutspådda av Nexuskodexen, och som hittills varat i ungefär 50 till 500 år. Varje ny Ålder föregås enligt kodexen av järtecken, märkliga händelser och oroligheter. Enligt Nexuskodexen är det nu slutet av Björnens Ålder, år 294, och när järtecknen framträtt påbörjas nästa ålder, Serpentens Ålder, som också är den sista åldern i den Femte boken. En Sjätte Bok finns inte så framtiden bortom Serpentens Ålder är okänd. Enligt Nexusmunkarnas orden är den Sjätte Boken ännu inte skriven, men de vägrar förklara vidare vad de menar. I Kyrkostatens kyrkliga organisation räknar man år 0 det år som den Endes profet föddes, och räknar framåt sedan dess. Profeten föddes år 593 enligt den dômiska tideräkningen, eller år 326 i den Stora Ormens Tid, enligt Nexuskodexen. För historien innan använder man det traditionella systemet enligt Nexuskodexen. Faktum är att den kyrkliga tideräkningen, också kallad den ilitiska tideräkningen, åsidosätts av stora delar av den paldoriska befolkningen till förmån för det traditionella systemet. DET DÔMISKA KALENDERÅRET Ergeldia och är indelad i 12 månader om 30 dagar vardera. Mellan månad 12 och 1 införs två extra festdagar, Nool, för att fira vintersolståndet. Någon gång under månad 3 och månad 9 stoppas en extra dag in som sammanfaller med vårrespektive höstdagjämningen. Dessa två dagar kallas Aur och Faal och ligger olik placerade varje år beroende på hur veckorna ligger placerade. Den vanliga kalendern stannar upp över dessa dagar och fortsätter att räkna från dagen efter (så egentligen är dessa månader 31 dagar långa). Mellan månad 6 och 7 införs en extra festdag, Mirion, för att fira ett exakt halvår till vinterfestivalen Nool. Var fjärde år förlängs dessutom Nool med 1 dag, för att kalenderåret skall sammanfalla med det världsliga. Det dômiska året börjar motsvarande den december enligt den gregorianska tideräkningen. Årets dagar är dessutom indelade i 40 veckor à 9 dagar, eftersom festdagarna i Nool, Aur, Faal och sommarfestivalen Mirion inte räknas in. Veckorna är indelade i nio dagar. På landsbygden är tiden alltid ungefärlig, beroende på hur solen står och man talar om gryning, förmiddagar, middag, eftermiddag, skymning, kväll, midnatt, och natt. I stora städer finns solur och där kan tiden anges så noggrant som i halvtimmar. Dagarna är där indelade i 12 dagtimmar och 12 kvälls- och nattimmar. Månadernas traditionella och vardagliga namn är som följer: Månad Traditionellt Vardagligt antal dagar - Nool Midvinterfestivalen 2 (3 vid skottår) 1 Chion Nyvinter 30 2 Torrechion Tövinter 30 3 Semyda Ljusetid 30 4 Anoichtos Vårmånad 31 (inkl vårdagjämning Aur) 5 Fylodenron Nysommar 30 6 Theksos Fullsommar 30 - Mirion Midsommarfestivalen 1 7 Ophiz Praktsommar 30 8 Dodeía Skördemånad 30 9 Ptinópo Höstmånad 31 (inkl höstdagjämning Faal) 10 Chrasí Dämpetid Skotadí Mörkermånad Telenomenoe Sistemånad 30 Veckodagarnas namn skiljer sig mellan olika kulturer. Dômerna åsyftar på de nio guddomarna i nonagonen men har också ett mer vardagligt namn. Inom den Endes union använder man sig av räkneord. Dag Dômiskt namn Paldoriskt namn Vardagligt namn 1) Nimbus dag Diam Ono Stormedag 2) Varnas dag Dia Dove Drömmedag 3) Norannas dag Dia Terteo Vilodag 4) Sagas dag Dia Kvattro Månedag 5) Unnos dag Dia Qvinto Mittvecka 6) Cassos dag Dia Seso Följedag 7) Bolderonis dag Dia Setto Soldag 8) Vorannos dag Diam Otto Fridag 9) Ilunes dag Dia Novo Lögardag XII Den dômiska kalendern gäller över hela centrala och norra 217

218 XII VÄRLDSFALLET S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A Världsfallet inledde den Femte bokens era och är den kanske viktigaste enskilda händelsen i Ergeldias historia. För att förstå katastrofens omfattning måste man först få en bild över hur kontinenten såg ut innan. Ergeldias landmassor sträckte sig ut i haven, och där Grå havet idag ligger låg Siriens, Dinimeriens och Rymiens land. Atur utgjorde västra delen av Ergeldia, och där Atursprickan ligger idag reste sig de höga Aturbergens kedja av toppar och dalar. Södra delen av Atur sträckte sig långt söderut och en smal landtunga förband Ergeldia med Pagna många mil söderut. Ederiska halvön var sammanbundet med den paldoriska och den ninduriska halvön. Där Sjunkeländernas bukt nu ligger låg Manadorn, Durenien och Nubrien. Under den Mörka månens ålder i slutet av Fjärde bokens era upptäcktes en enorm kraftnod mitt i Ergeldia, där nuvarande Akaravia ligger. Kraftnoden låg inom ett rike som kallades Iphrigiska magikratet. Magikerna i Iphrigia började dra kraft ur noden och riket blev mycket mäktigt, så mäktigt att det hotade kejsardömet Paldor i söder, Sirien och Dômilien i norr, Spondolioras na anrike i väster och ardyrerna i öster. Iphrigierna fann resterna efter ett enormt kastell som man tror var ett av avatarernas sjutton torn. Över hela kontinenten drogs arméer samman och magiker finputsade allt mer fruktansvärda vapen, och slutligen släpptes styrkorna loss över Ergeldia. Ett enormt krig, kallat jordblodskrigen eller magikerkrigen, böljande över centrala Ergeldia som slutade i en vansinnig kraftmätning runt kraftnoden i Iphrigia. Slaget slutade med att några av de värsta magiska vapnen användes. Hela kraftnoden imploderade, staden Iphrigia utplånades och en brand härjade över hela det forna Iphrigiska magikratet. Alla närvarnade utplånades till siste man och kraftnoden sinade. Ergeldias stater drog tillbaka sina kvarvarande arméer och slickade sina sår. Bland Spondolioras na an hade stridigheterna inneburit enorma förluster. De överlevande flydde från sina sargade städer och begav sig till sina fränder i Altin, där det under denna tid låg ett rike i Ismoatanskogens djup, kallat Bleka skogarna av människorna. Skogarna var förtrollade och endast de med na anskt blod kunde passera rikets gränser. Där började de smida planer för att slå tillbaka mot människorna. Under de följande decennierna fördjupade de na anska visarderna sin insikt i de magiska konsterna för att finna kraft att påbörja återtagandet av Ergeldia. De studerade de gamla legenderna och försökte finna en väg att åter dra upp det magiska jordblodet till ytan, den fysiska manifestation av det kosmiska material som världen en gång är skapad av. Men trots sin kunnighet kunde de aldrig rå på de starka skyddssigill som avatara en gång belagt jordblodet med. Av en slump upptäcktes då att magisk kraft gick att härleda från en annan punkt, från himlavalvet. Under denna tid var den Mörka månen Kôrom en högst reell syn på himlen, som en ännu mörkare skiva mot den mörka stjärnhimlen. Na an insåg att det gick att dra kraft från den Mörka månen. De första åren var flödet konstant, men efter ett par år tycktes flödet avta. Visarderna forskade då fram en ritual som kunde flytta månen något närmare världen och flödet återupptogs. Så höll man då på i många år, så fort flödet mattades drogs månen något närmare. Men vad visarderna inte visste var att själva månens yta blev porös och urlakad av den konstanta kraftförlusten. För vad visarderna gjorde var att tömma månens jordblod på kraft, och för femtonhundra år sedan kom månen för nära världens valv. Delar av månytan bröts helt enkelt sönder och likt en övermogen frukt föll bitarna ner över världen. En stor månflaga föll ner över Bleka skogarna och skogens förtrollning hävdes. Riket slogs bokstavligen sönder och där det en gång legat bildades de Keregesiska sjöarna. Världen skakades av det fruktansvärda bombardemanget och varenda större statsbildning föll ihop som korthus. En gigantisk tryckvåg startades i Västerhavet och växte sig så stark att den svepte runt hela världen. De enorma vattenmassorna bröt sönder kustlinjerna och den kilometerhöga vågen dränkte alla kustbosättningarna. Efter vattnet skakas marken sönder av jordbävningar och vulkanutbrott, bergskedjor rasar och nya hav bildas. De lärde uppskattar att ungefär en tredjedel av världens samlade befolkning gick under i samband med det Världsfallet. När lugnet lägrade sig var Ergeldias geografi förändrad, kontinenten var sprucken i två delar. Där Aturbergen en gång löpt låg nu en grund kanal som snabbt fick namnet Atursprickan. Stora delar av Ergeldia dränktes återigen och Ederiska och Paldoriska halvön uppstod då stora delar av Ederias och Paldorias centrala land lades under vatten. Halva Dunnenmark och nästan hela Andir försvann i vågorna. Pagnahalvön isolerades från Ergeldia, västergeldias stater plågades av upplopp i bakvattnen efter katastrofen, och man tror att ungefär en fjärdedel av Ergeldias befolkning strök med i katastrofen. Den Ninduriska halvön bildades då Alminariet och Karada lades under vatten, och den Karadiska viken skapades upp mot Ninduriska sjön. I öster bildades ett nytt innanhav av den Laonesiska viken. Alla större teknologiska, sociala, politiska och ekonomiska framsteg krossades i samband med att statsbildningarna föll samman. Världen förföll i okunskap och det skulle dröja flera hundra år innan återuppbyggnaden tog fart. 218

219 Midsommarfrost S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XIII Ett introduktionsäventyr till Svärd och Trolldom för 3 till 6 spelare BAKGRUND Tidpunkt: Tidig sommar 1497 eller 1498 En tidig sommardag faller en skärva från den mörka månen Kôrom ner från himlen ner i skogarna i de Fariska dödländerna. Nedfallet uppmärksammas av Skuggan i Norr, och demonen Uhtumiux från isfästningen vid nordpolen får i uppdrag att hämta den. Demonen tar sig via en magisk portal till skogarna i norra Farien och börjar söka efter nedslagsplatsen. Under sökandet stöter demonen på tre jägare som denne förvrider och gör till sina tjänare. De märks med Ca els märke och skickas iväg på tre uppdrag. Den förste jägaren sammankallar kaosdyrkare i den fariska staden Svidnik. De får i uppdrag att stoppa eventuella expeditioner för att komma åt stenen. Den förste jägaren får snövit päls över kroppen som gåva av Uhtumiux. Den andre jägaren får i uppdrag att bevaka vägen söderut och vara ett sista försvar mot en eventuell anstormning. Denne jägare får mäktiga stridsförmågor, och en hjorts klövar till händer och fötter som gåva. Dem tredje jägaren får stora kronhjortshorn på huvudet och får i uppdrag att samla ihop en liten armé att bekämpa eventuella fiender. Han beger sig norrut för att leta efter bestmän. ÄVENTYRETS HANDLING I KORTHET Rollpersonerna är på väg till magikermötet i Ochota, Fariens huvudstad. Under resan längs landsvägen ser de hur en fallande stjärna far över himlen och slår ner längre norrut. Väl i Ochota råder viss kalabalik. Rollpersonerna får i uppdrag att bege sig till kratern och bevaka eventuella rester av den fallande stjärnan. I staden stöter de också på en störig krigare vid namn Auragus, som är lejd av en mystisk magiker. Under resan stöter de på en gränsjägarpatrull innan de når staden Svidnik. Gränsjägarna kan berätta att Auragus med sina krigare också rest den här vägen, en halv dagsmarsch före rollpersonerna. Väl i Svidnik konfronteras de med den förste jägaren som försöker hindra rollpersonerna från att fortsätta sitt uppdrag. Förhoppningsvis överlever rollpersonerna och kan fort- 219

220 XIII Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T sätta. De lämnar nu de mer civiliserade områdena och reser in i vildmarken. Rollpersonerna stöter bland annat på liket efter den andre jägaren, där denne nedgjorts av Auragus sällskap. Slutligen når de kratern men där finns ingen månskärva. Auragus mannar når också kratern ungefär samtidigt som rollpersonerna, och de sluter en temporär vapenvila. Spår leder bort från kratern till ett närbeläget munkkloster. Rollpersonerna tas emot av munkarna som förnekar att de vet något om månskärvan men de får mat och husrum. En besökare norrifrån (demonen i förklädnad) befinner sig också i klostret och munkarna är förvånade över den trafik som plötsligt står runt deras lugna hörn av världen. Under kvällen slår demonen till, han mördar en ur Auragus sällskap och i förvirringen tar han sig ner i klostrets djup och försöker sno åt sig månskärvan, som munkarna gömmer nere i en underjordisk klyfta. Om rollpersonerna lyckas hindra demonen flyr denne till skogen där den tredje jägaren väntar med sin armé av bestmän. Under natten slår demonen till och bestmännen stormar klostret. Förhoppningsvis lyckas rollpersonerna besegra demonen. Slut på äventyret. ÄVENTYRETS SLP I äventyrets löpande text beskrivs spelvärden för de spelledarpersoner som kan vara av intresse. Endast en del egenskaper och färdigheter beskrivs, spelledarpersonerna anses annars ha standardvärden i alla andra egenskaper och färdigheter. Skulle det behöva tas fram fler speldata kan spelledaren använda de standardfigurer som finns i kapitlet SLP, eller låta alla andra EV och viktiga FV vara 6. FARIEN Farien kallas det sydligaste av Gråländerna. Här lever de fåtal vildhästflockar som ännu finns kvar i Ergeldia. Landet har dock ett betydligt mildare klimat än länderna norrut, vilket också präglat dess pragmatiska befolkning. Farierna är ett bofast dormanskt folk som lever öster om Thanlonfloden i de södra delarna av Farien, då norra Farien inte är så särdeles bördigt. Fariernas folk härstammar dels från de överlevande ur den gargiska kulturen som gick under eldpesten för drygt 800 år sedan, och dels från vadier som beblandade sig med dessa överlevande. Gargiernas arroganta krigar- och plundrarkultur fick ge vika för handel och jordbruk, och farierna kom att påverkas av den dômiska kulturen i väster och den ardyriska kulturen i söder. De är populära bland andra folk på grund av sin sociala smidighet och deras effektiva samhälle men de urgamla gargiska seder som lever kvar betraktas med misstro. Den farinska kulturens viktigaste begrepp 220

221 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A är sathi riavnotze som ungefärligt går att översätta som jämviktens balans. Varje handling har konsekvenser som påverkar jämvikten i världen. Traditionen härstammar delvis ur gargiernas urgamla krigarkodex, men även ur ardyrernas naturmysik, och från vadiernas hårdföra överlevnadsprinciper. De farinska tempelkrigarna strävar efter att finna den perfekta balansen mellan precision och kraft. Bland vanligt folk är denna strävan inte lika vanligt förekommande men dess grundideal går ända att finna från den högste drotten till den lägste trälen. Många utomstående ser med skepsis på sathi riavnotze eftersom farierna också menar att jämvikten mellan kaos och ordning måste upprätthållas, och flera gånger har fariska delegationer röstat emot åtgärder som storkejsardömet velat ta mot Skräckfursten i Czarnya eller för den skull mot Skuggan i norr. Samtidigt har detta balanstänkande också lett till att adelsmän behandlar sina undersåtar relativt rättvist, och att kvinnor och män behandlas som jämlikar. De har lånat religionen från vadierna men blandat in många gargiska och ardyriska element. Nordöstra delen av Farien kallas för de fariska dödländerna och är en obefolkad vildmark, där de djupa skogarna rymmer många hemligheter. En enda urgammal väg löper genom området, grundlagd någon gång innan Världsfallet, men fungerande än idag. Den löper mellan södra Farien och Tasanien, och är den enda fungerande större kommunikationsväg som finns mellan Centralländerna och Tamyr. De köpmän som vågar sig på att färdas längs med denna väg har alltid med sig minst trettio soldater och en massa utrustning. Farien är en provins inom Dômiska storkejsardömet och leds från provinshuvudstaden Ochota av guvernören (satrapen) Emil Mulet av huset Phailpolos. Han har dessutom stora intressen i handelskonsortiet Blå Stjärnan, och har en stor personlig förmögenhet. Befolkningen i Farien består till största delen av farier, även om en del dômer och en del ardyrer lever i städerna och längs med vattendragen i landet. Sedan Fariens införlivande i kejsardömet för nästan hundra år sedan är den dômiska minoriteten rikets styrande folk. Det knotas en del om detta bland vanligt folk, men hittils har guvernörerna visat fingertoppskänsla i sitt styre och låtit den fariska majoriteten ha ett relativt stort inflytande i samhällets vardagliga funktioner. ÄVENTYRET INTRODUKTION Det är tidig sommar i Farien, en sommar som varit försenad på grund av en ovanligt lång och sträng vinter. Det är dags för magikermötet J har, tio år har förlöpt sedan sist och denna gång är det de mäktiga mosoriska thaumaturgerna som är värdar för mötet, som ska hållas i den vackra fariska huvudstaden Ochota. Rollpersonerna är också på väg dit för att träffa en magikerbekant vid namn Lionell Castrio, som bor i staden. Antingen är de vänner eller också ska de leverera någonting viktigt till denne som ger ganska bra betalt. Har spelledaren svårt att motivera spelarna kan han försöka locka med att Ochota är där det händer just nu, J har äger rum där, de ochotiska marknaderna svämmas över av märkliga manicker från na an i Ched Thanlon, handelskonsortiet Blå stjärnan har alltid behov av duglig mannakraft av olika de slag, etc. SCEN 1: DEN FALLANDE STJÄRNAN Rollpersonerna färdas på landsvägen till Ochota när följande händelser äger rum. Rollpersonerna har någon dag kvar till Ochota när en flammande stjärna faller från skyn och korsar himlen åt nordöst, lämnandes en bred rökstrimma efter sig. Strax därefter råkar rollpersonerna komma i vägen för Auragus med följe som stormar vägen fram. Auragus har har bråttom till ett möte och har inte tid med vare sig högtidligheter eller bråk. Hans män understryker detta om rollpersonerna börjar mucka, men säger att de ska akta sig fört att springa framför fötterna på den store Auragus igen... NÅGOT OM FARISKA LÅGLÄNDERNA OCH LANDSVÄGEN MOT OCHOTA Norr om Thanlonflodens träskländer ligger de fariska lågländerna. Området är en del av Farien och avgränsas traditionellt av floderna Smigiel i öster och Birinel i väster. Lågländerna är tämligen glesbefolkade, i alla fall om man jämför med Mosoriens slätter i öster och Gargiens hedar i väster. Befolkningen livnär sig på jordbruk och boskapsskötsel, och lever i mindre byar i anslutning till områdets floder. De är nästan uteslutande av farinskt ursprung, även om några mindre grupper ur vagnsfolket färdas i sina vagnar längs med områdets floddalar. Huvudorten heter Isilnik och ligger längs med Birinielvägen, en knapp mil innan vägen går ihop med Fariska landsvägen. Det är en ganska skabbig håla som främst lever av de förbi- XIII 221

222 XIII Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T passerande resenärerna, varför staden är känd för sina många värdshus och marknader. Den Fariska landsvägen sträcker sig mellan Ezaial i väster, rakt igenom Farien via städerna Hrim Albia, Velka, Ochota, över gränsen in i Dômiska Thanlon till Sigla Lhûn och staden Basufaerde. Landsvägen är stenlagd ett par mil öster och väster om Ochota, och vägstenar är placerade varje fjärdingsmil, som talar om avståndet till staden. Fariska lågländerna har ett ganska milt tempererat inlandsklimat. Framförallt kan somrarna bli extremt varma under vissa korta perioder. Under försommaren är vindarna milda och fuktiga och de fariska hedarna brukar svepas in i tjock dimma. Under vintrarna drar kall luft ner från Vadiska högländerna ner över Farien och drar oftast med sig en del snö. Trots detta är vintrarna också milda och snön ligger sällan kvar mer än någon månad. Skogarna i området utgörs helt av lövträd som järnek och lind, poppel och faktiskt en del svartbjörk, trots att de är vanligare norröver. MÖTESTABELL Under färden till Ochota kan SL slå på följande tabell en gång var tredje timme dagtid, och en gång var sjätte timme nattetid. På tabell 47 över SLP på sid 167 finns lite speldata att använda vid behov. 1T100 Möte Inget möte En köpman och hans livvakt färdas mot Ochota i sin vagn En bonde är på väg till marknaden i Ochota för att sälja lite av sin skörd Ett par hjortar skuttar över vägen tjugo meter framför rollpersonerna En grupp stråtrövare ligger i bakhåll för intet ont anande äventyrare. De är (rollpersonernas antal)+1t3 stycken, varav minst 2 är bestyckade med avståndsvapen En pluton ur fariska landsvägspatrullen jagar rövare En diligens med hästeskort där fyra adelsdamer med uppassare störs av eventuella stopp Rollpersonerna möter en grupp äventyrare på väg mot Ochota En magiker med sitt följe är på väg till J har i Ochota. DEN FALLANDE STJÄRNAN Läs upp följande för spelarna när de har någon dag kvar till Ochota: Det är en vacker sommardag och ni (era rollpersoner) färdas längs den Fariska landsvägen på väg mot Ochota. Ni småpratar lite och njuter av den svala brisen söderifrån som gör det ganska behagligt trots att det börjar bli rejält varmt. Plötsligt bryts friden av ett morrande ljud som ökar intensitet. Ljudet kommer ovanifrån och ni vänder era huvuden mot himlen. En liten flammande punkt växer i storlek mitt på himlen och blir större och större. Det ser ut som en stjärna som faller, omvälvd i en gul och röd eld. Föremålet rör sig över himlen allt närmare er och snart är vrålet så högt att ni reflexmässigt kastar er ner på marken. Det gigantiska eldklotet far över era huvuden bort åt nordväst och efterlämnar en tjock svart rökstrimma. Efter några minuter mullrar ett öronbedövande ljud och ni skymtar en bred rökstrimma långt borta som reser sig bortom horisonten. Den svarta månen Kôrom befinner sig för närvarande nära Marelds klot och en stenskärva från denna oheliga himlakropp har slitits lös och fallit ner på Mareld. Månstenen är inte stor och mycket av den brinner upp i atmosfären på väg ner mot marken. När den slår ner i skogarna i de Fariska dödländerna är det en kolsvart sten på drygt tio kilo som återstår av den. Men trots detta besitter stenen stor magisk kraft framför allt ur Kaos urkraft. Omedelbart börjar stenen påverka sin omgivning, och växter och djur i närheten börjar mutera och förvridas. En grupp bestmän i närheten dras till stenen och uppe vid nordpolen har den främmande himlakroppens närvaro noterats. DEN STORE AURAGUS Läs upp följande strax efter att rollpersonerna sett den fallande stjärnan: Bakom er skymtar ni ett dammoln som snart avslöjar en grupp ryttare som rider snabbt längs landsvägen. De närmar sig och ser att det rör sig om (rollpersonernas antal +2) bistra och välbeväpnade krigare. De anförs av en gigantisk man som rider på en svart hingst. Han bär en svart halvöppen hjälm och ringbrynja, och har ett stort bredsvärd hängandes längs vänster höft. När ryttarna är inom hörhåll vrålar en av männen bakom anföraren: ur vägen. Om rollpersonerna flyttar på sig stormar ryttarna bara förbi rollpersonerna och vrålar: Håll er undan den store Auragus följe. Om rollpersonerna däremot blir provocerade och börjar tjafsa stannar följet upp och drar sina vapen. Auragus själv väser fram: Vi har bråttom till ett möte och har inte tid med vare sig högtidligheter eller bråk, vilket är tur för er. Sedan sätter de av i galopp igen. Auragus sekond vänder sig om och ropar en avskedsfras: Akta er för att springa framför fötterna på den store Auragus igen. Auragus och hans anhang har mycket riktigt bråttom och kommer att undvika bråk, även från den mest nitiske rollperson. Rollpersonernas agerande här kommer ha betydelse senare under äventyret. 222

223 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A SCEN 2: OCHOTA UNDER J HAR Inom det Dômiska storkejsardömet finns ett stort antal magikerordnar som traditionellt möts var tionde år. Detta möte heter J har och är en stor händelse. Under J har har många stora beslut fattats och oväntade allianser och vändningar har förändrat maktbalanserna. I år är det framför allt den na anska närvaron i Ochota och Farien som står på agendan, liksom förhållandet till Skräckfurstens rike norr om Vadien. Förberedelser för J har har pågått i ett par dagar när när rollpersonerna väl anländer till Ochota. Då råder full kalabalik i staden efter att den fallande månskärvan for förbi på himlen över staden för ett par dagar sedan, efterlämnandes ett kraftigt rökstreck mot nordöst, vilket har resulterat i både undran och skräck hos stadsbefolkningen. Det är ju magikerträff i staden, och många anser att detta är tecknet på att oheliga saker sker bland magikerna. Stadens ardyriska befolkning får sig också en känga, och flera båtar har stuckits i brand i den flytande staden. Rollpersoner som är magiker eller ser ut som magiker, eller är avvikande på annat sätt blir garanterat tråkade. Bland magikerna är man osäker på betydelsen av järtecknet. Fallande stjärnor kan vara både bra och dåliga omen. Ingenting kan dock beslutas förrän magikerrådet har sammankallats och J har förklarat inletts, något som dröjer eftersom man fortfarande väntar på representanter för hovmagikerna i Ezaial ( fint folk kommer sent muttras det) samt några andra. Under tiden man väntar har den fallande stjärnan, som snart kallas för kometen i folkmun, resulterat i oändliga debatter och maktstrider bland magikerna, och positionerna är låsta. Man beslutar sig för att hämta en speciell kista från Ezaial för att förvara den nedfallna kometen, eftersom nedfallande himlastenar annars kan ge mycket oväntade effekter på sin omgivning (är det sagt). Vissa hävdar att detta dock inte är påvisat, utan bara ett sätt för hovmagikerna att lägga beslag på den troligen mycket mäktiga magiska tingesten. Rollpersonerna rör sig i staden för att uträtta sina ärenden under denna tid. De träffar sin kontakt Lionell Castrio och kanske shoppar loss lite på stadens marknader. Mötestabellen nedan kan användas för att slumpa fram lite händelser om SL så önskar. Under sin tid i staden kommer de att springa på Auragus igen, se stycket nedan. Strax efter detta skickar Lionell Castrio efter rollpersonerna för att diskutera ett uppdrag. MÖTEN I STADEN Under rollpersonernas vistelse i Ochota kan SL slå på följande tabell en gång var varannan timme dagtid, och en gång var sjätte timme nattetid om han så önskar. På tabell 47 över SLP på sid 167 finns lite speldata att använda vid behov. XIII 223

224 XIII 1T100 Möte Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T En strykarkatt/hund/gris korsar rollpersonernas väg Ett par arbetare/hantverkare är på väg till arbetet En grupp rånare står och spanar efter potentiella offer Stadsvakten stannar rollpersonerna för kontroll En tiggare ber om allmosor Några gatpojkar trakasserar rollpersonerna samtidigt som de försöker stjäla deras penningpungar En torghandlare försöker prångla på rollpersonerna sina produkter En profet skriker ut sitt budskap till de förbipasserande En adelsman rider förbi, mycket irriterad på de som inte flyttar sig I en gränd som rollpersonerna passerar håller fyra unga busar på att lyncha en ardyrisk kvinna. Om rollpersonerna inte ingriper kommer hon fara mycket illa och avlida av sina skador En präst vandrar längs gatan och ser rollpersonerna som frälsningsobjekt Tre magiker med varsin livvakt går och diskuterar ivrigt Rollpersonerna kommer plötsligt i vägen för fem högresta krigare i märkliga dräkter som anför två mycket långa kvinnor med mörkt glänsande hår och violetta närmast lysande ögon. Det är en grupp ur den na anska delegationen som är ute och vandrar på egen hand i staden. Någon gång under vistelsen i Ochota så springer rollpersonerna på Auragus och hans gäng igen, denna gång i sällskap med en mystisk man med rakat huvud och brunröd kåpa. Om rollpersonerna inte bråkade med Auragus på landsvägen, läs upp följande: Ni är ute och promenerar och går runt ett gathörn när ni nästan kolliderar med en grupp bistra män. Det är samma personer som red förbi er på landsvägen på väg till Ochota, anförda av Auragus, den kraftige långe mannen med den svarta hjälmen. Han stirrar surt på er och väser: Ur vägen, hundar!. I sällskap har han en obehaglig man med rakat huvud och brunröd kåpa. Kring halsen bär han ett mjölkvitt öga i emalj som ser lite läskigt ut. Han tittar på er och fräser: Men ur vägen, era hundar, har ni lika mycket mylla i öron och huvud som i ansiktet?. De (rollpersonernas antal +1) andra männen i sällskapet ser ganska så bistra och stridsvana ut, och står lite avvaktande och väntar på er reaktion. Om rollpersonerna däremot började bråka med Auragus på landsvägen, läs upp följande: Ni är ute och promenerar och går runt ett gathörn när ni nästan kolliderar med en grupp bistra män. Det är samma personer som red förbi er på landsvägen på väg till Ochota, anförda av Auragus, den kraftige långe mannen med den svarta hjälmen. Han stirrar på er och vrålar: Nu ska ni få era hundar!, samtidigt som han drar sitt stora bredsvärd. Hans (rollpersonernas antal +1) mannar drar sina vapen i samma sekund som en man med rakat huvud och brunröd kåpa tvingar sig fram emellan er och Auragus. Han ropar: Stopp!, med en sådan auktoritet att Auragus backar ett steg. Vi har viktigare saker för oss än att läxa upp några hundar!, fräser han med tydlig adress till den store Auragus. Han vänder sig mot er, och ni noterar att han runt halsen bär ett mjölkvitt öga i emalj som ser lite läskigt ut. Ja, men flytta på er då, ni har tur idag!. Den mystiske mannen med rakat huvud heter Kemal Emel och är en högt uppsatt medlem i den lilla och illa beryktade magiorden Ögonbröderna. Trots sitt rykte är Ögonbröderna fanatiska motståndare till Skuggan i norr och kaosmakterna. Emaljögat runt halsen är en symbol för det blinda ögat som ändå ser, och är en magisk förstärkare. Auragus vill ge rollpersonerna en läxa, men Kemal Emel tycker de har viktigare saker för sig. Om rollpersonerna ger sig på dem så använder han magi för att försvinna tillsammans med Auragus och de andra männen, besvärjelsen LJUSETS DÖLJANDE MANTEL. Om någon av rollpersonerna är präst eller magiker så känner de att den kåpklädde tittar rakt in i dem, en mycket obehaglig känsla. Det stämmer också, för han använder besvärjelsen SKÅDA KAOSVÄN för att avgöra om rollpersonerna har något att göra med kaos att göra. När han finner att så inte är fallet så avfärdar han rollpersonerna som oviktiga och hastar vidare med sitt omaka följe. AURAGUS IGEN ETT UPPDRAG Rollpersonernas vän/kontraktör Lionell Castrio skickar efter rollpersonerna för att diskutera ett uppdrag. Han ber rollpersonerna att söka upp den nedfallna himlakroppen och bevaka så att ingen obehörig kommer i närheten ( men rör den inte, den kan vara mycket farlig ), medan magikerrådet beslutar om vad som ska göras, alternativt faktiskt hämtar kistan från Ezaial. Han själv kan inte följa med eftersom det skulle se mycket konstigt ut om han ensam gav sig av efter stenen. Dessutom behövs hans röst i förhandlingarna. Om rollpersonerna frågar om den kåpklädde mannen så kan Lionell enkelt identifiera honom. Det är en sur och vresig man vid namn Kemal Emel ur den lilla och rätt illa ansedda skolan Ögonbröderna, och sitter med som deras representant i förhandlingarna, men säger som vanligt ingenting. Rollpersonerna får med sig en liten förtrollad silverstatyett. Den innehåller besvärjelsen PORTAL, förinställd till mosoriska thaumaturgernas ordenssal i Ochota. Silverstatyetten kan endast användas en gång, och tanken är att magikerna i staden snabbt kan ta sig till nedslagsplatsen. Vad man inte känner till är att portalen kommer att bli förvriden i närheten av kratern eller nära stenen, så när man aktiverar den öppnas istället en port mot kaos. En mängd småmonster (och kanske en del större tar sig ut ur den innan rollperso- 224

225 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Castrio slår till i slutscenen. XIII EN ÖVERBLICK ÖVER OCHOTA nerna hinner stänga den igen). När rollpersonerna begett sig iväg och har färdats några timmar rider Lionell Castrio ifatt dem. Han säger med andan i halsen att han inte längre tänker delta i mötet. Han säger att han hade vräkt ur sig något om att alla var inkompetenta och idioter, och stormat ut, för att inte återvända. Därför tänkte han nu hjälpa rollpersonerna att se till att stenskärvan inte ställer till några problem. Han kommer att vara en resursperson för rollpersonerna under det fortsatta äventyret, men kommer inte att vara pådrivande för några större beslut, utan överlåter detta till äventyrarna. ALTERNATIV SIDOHANDLING: LIONELL CASTRIO SOM SKURK Om SL vill kan han använda Lionell Castrio som en antagonist i äventyret. Hans agenda är då inte alls lika välvillig som han tidigare gett sken av. Lionell Castrio tar då rollen av en kaosdyrkande svartkonstnär som vill få tag på månskärvan av egna personliga skäl. Han kommer fortfarande att följa rollpersonerna och stödja dem ända fram tills de når klostret i slutet av äventyret. Se stycket Alternativ handling: Lionell Ochota är en av storkejsardömets viktigaste städer och också en av de större med en befolkning på drygt Staden ligger mycket strategiskt placerad vid den enorma Thanlonmyrens norra utkanter och med de stora fariska skogarna i norr, och den urgamla mystiska Thanlonskogen till öster. Alla tänkbara inkräktare måste i princip passera Ochota på sin färd från öster om de ämnar ta sig in i de Dômiska kärnländerna. Förutom att vara en militär knutpunkt för gränsjägarna så är Ochota även en stor handelsplats med trader som leder vidare till rikets alla hörn. Här finns också ett antal berömda hantverksgillen samlade, bland annat de ochotska vapensmederna som tillverkar vapen och rustningar i oöverträffad kvalitet. Här finns även en stor mängd mullbärsträdsodlare med tillhörande sidenspinnerier, och Ochotasiden är vida känt och omtyckt. Den särskilda kornblå färg som kallas för Ochota-blått är en specialitet. Hur sidentyget färgas till denna djupt blå nästan lysande färg är en väl förborgad hemlighet, men ryktet säger att man använder något organ från träsködlor från Thanlonmyren vid framställningen av färgämnet. Den Ochota-blå färgen återfinns bland annat i furstehuset Phailpolos och staden Ochotas vapen, men även i storkejsar Ardamandas personliga vapensköld. Ochota är också tillhåll för de mäktiga Mosoriska thaumaturgerna, en magikerorden som har till uppgift att tillsammans med gränsjägarstyrkorna, bevaka kejsardömets sydöstra utkanter. För närvarande befinner sig en delegation från det na anska riket Iosiorinnes ifrån skogen Ched Thanlon i staden och förhandlar med satrap Emil Mulet av Phailpolos och handelskonsortiet Blå stjärnan. Stadens marknader översvämmas av märkliga små föremål från skogsriket som delegationen förde med sig, främst prydnadsföremål som små självlysande statyetter eller bonader vars motiv förändras i månljuset, men även en del nyttoföremål som små evighetslysande stavar, ringar som ger bäraren extra styrka, osv. Bland adeln är det extra populärt att bära bärnstenssmycken från Ched Thanlon. 225

226 XIII Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T KLIPPSTADEN Ochotas stad är byggd på och kring en litet berg (berget Oduanai, berget i floden ) med floden Smigiel som rinner på var sin sida. Berget, eller klippan som det kanske borde kallas, utgör den inre staden och upptas helt av de rika kvarteren och furstestaden, där vanligt folk sällan rör sig annat än i ärenden. Där finns många trappor och även spårvagnar/ hissar som använder tunga motvikter och kraftiga dragdjur för att dra upp last och sina passagerare längst de brantaste stråken. Längs upp på kullen, skild från den övriga klippstaden av en djup klyfta, ligger det ståtliga och helt ointagliga Phailopoli, Huset Phailpolos mäktiga borg, som är en liten stad i sig. Klyftan som skiljer borgen och klippstaden åt är kring trehundra steg vid och överbryggs av en smäcker valvbro med nio skyhöga pelare. Bron är så konstruerad att den enkelt kan raseras från borgen vilket gör att ingen kan komma vare sig in eller ut den vägen. Dock finns det trappor längst klippan på baksidan av fästet, dessutom ryktas det om att hela Oudanai är genomkorsad av vattendrag och hemliga trappor och gångar, så storfursten kan komma och gå som han vill utan att någon känner till det. ÖSTADEN OCH FASTLANDSSTADEN Runt omkring klippön ligger själva staden, som är stor. Kanaler och vattenvägar är utgrävda längst de större stråken och många kvarter är belägna på egna små öar, så att färdas per båt är lika vanligt som att färdas per vagn eller till fots. Staden är uppdelad i fyra huvudsakliga delar; östra och västra östaden där områden kring husen och torgen till största delen består av vatten, samt östra och västra fastlandsstaden där områden kring bebyggelsen till största delen består av fast mark. FLYTANDE STADEN I Ochotas allra sydligaste utkant längst den breda floden Smigiels vatten ligger ett område som kallas för den flytande staden. Den flytande staden består helt av en myriad båtar, vassflottar och andra flytetyg som ligger förtöjda tillsammans och bildar en väldig gungande matta. Den flytande staden befolkas nästan helt av det så kallade träskfolket, ett folk av ardyriskt blod som framlever sina liv på flatbottnade båtar och pråmar i den av vatten och gungfly genomkorsade Thanlonmyren. I Ochota har de en fristad och möjlighet att handla med kejsardömets folk under lagligt beskydd, eftersom huset Phailpolos har givit dem sitt beskydd inom stadens gränser. Det sägs att detta beskydd gavs träskfolket av huset Phailpolos för länge sedan som tack för en stor tjänst från huset Xendaran. Men riktigt hur det egentligen hänger ihop är det ingen som kan förklara. Flytande staden anses av de flesta som ett osäkert ställe fyllt med tjuvnad, häxeri och ond bråd död, och besökare från övriga staden är ovanliga här. At ta sig vattenvägen mot Ezaial kräver dock en vägvisare från träskfolket, annars är det lätt att man irrar bort sig på gräsflodens förrädiska gungfly eller i den väldiga Thanlonmyrens otaliga vattendrag och föränderliga vassruggar, så en del äventyrliga personer som behöver snabb färd till huvudstaden anlitar flodfolkets tjänster och de med kärleksbekymmer eller behov av talismaner eller andra mer ljusskygga problem som kan finna råd hos de ardyriska helbrägdagörerskorna. KRINGLANDET Tidigare sträckte sig den enorma Thanlonmyren ända upp till Ochota, och staden var ursprungligen belägen mitt i ett sankt område, fullt med träsk och mörka gölar, vattendrag, skogar av vass och små öar. Numera är det mesta dränerat och omvandlad till bördig åkerjord. Vatten från floden Smigiel leds genom staden ut till åkrarna runtomkring och bidrar med både bevattning och gödsling eftersom befolkningen slänger sitt avfall direkt i kanalerna, något som gjort Ochota till en relativt ren och doftfri stad (även om träskstanken ibland gör sig påmind). Följden av de många kanalerna och vattendragen är även att staden är praktiskt taget immun mot större bränder. Detta har sedan länge gjort att staden lockat till sig hantverkare med eldfängd syssla, så som gjutare, smeder och glasblåsare. 226

227 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A SCEN 3: LANDSVÄGEN MOT SVIDNIK Rollpersonerna antas ta landsvägen via Svidnik innan de beger sig uppåt de Fariska dödländernas skogar. Efter en kortare tids färd (någon dag) så stöter de efter ett tag på en gränsjägarpatrull. GRÄNSJÄGARE SPELDATA: KAPTEN BADVAN STY 8, RÖR 7, UPP 8 // INIT 10, D/U 8, TÅL11, KP 22 // Kamouflage 8, Orientering 7, Spåra 10, Överlevnad 7 // Bågskytte 8, Stångvapen 12 // Områdeskännedom Mosorien 2, Områdeskännedom Odanassos 2 // Rustning, Beriden strid XIII GRÄNSJÄGARNA En gränsjägarpatrull rör sig i området för att skydda vägen mot rövare och andra hot. De tio soldaterna anförs av kapten Badvan, en mycket patriotisk och hängiven man som är trevlig men rätt rå. Någon gång under dagen stöter rollpersonerna på patrullen. De stoppar rollpersonerna för kontroll men är fredliga och trevliga. Gränsjägarna varnar dem för att skogsfolk har setts i trakten och rekommenderar dem att inte bör bege sig längre åt nordväst än till staden Svidnik. Rollpersonerna får om de vill tillbringa natten i gränsjägarnas beskydd och även höra en del märkliga historier om livet som gränsjägare (kaptenen själv fick välja mellan döden eller ta tjänst som gränsjägare i sin ungdom och har aldrig ångrat sitt beslut). Bland annat kan de berätta om ett märkligt följe som de såg ta sig fram i samma riktning som rollpersonerna för några dagar sedan. Naturligtvis var det Auragus och hans sällskap, inklusive Kemal Emel, som begivit sig i förväg för att lägga beslag på den nedfalla stenen. Kemal Emel har dock inga onda avsikter, utan är trött på magikerrådets akademiska och byråkratiska språk. Han ansåg att det inte kan vänta utan tar det bästa soldater han hade råd med och begav sig iväg. Rollpersonerna kommer inte hinna ifatt gruppen oavsett vad de gör, utan får finna sig i att vara steget efter hela tiden, ända tills de når kratern. Gränsjägarkaptenen berättar också att de fortfarande saknar en grupp av gränsjägare (sex stycken dugliga krigare) som borde komma tillbaka men inte gjort det. De avvek från sitt uppdrag för någon dag sedan. Kaptenen tycker det var märkligt agerat och han börjar bli lite irriterad på dem. Dessa sex soldater var kaosdyrkare som bestämt sig för att sätta stopp för Auragus och hans mannar, och mötte sitt öde, se Likbålet nedan. Om rollpersonerna frågar om exakt när de försvann kan kaptenen specificera efter att de mött Auragus anhang. SPELDATA: STY 9, INT 7, UPP 8 // INIT 11, D/U 7, TÅL11, KP 24, Stridsvana 3 // Ledarskap 9, Orientering 8, Överlevnad 6 // Bågskytte 10, Enhands krossvapen 12 // Kommendering 2, Områdeskännedom Mosorien 2, Områdeskännedom Odanassos 2 // Rustning, Beriden strid LIKBÅLET Någon gång under kvällen nästa dag efter att de lämnat gränsjägarna så ser de en tjock rök mot kvällshimlen. En stund senare kommer rollpersonerna fram till ett utbrunnet likbål som innehåller kadavren efter sju personer. Det är de sex försvunna gränsjägarna samt en av Auragus män. Ingen av gränsjägarna överlevde konfrontationen med Auragus, och en skicklig spårare kan se att segrarna spårat upp skadade och likviderat dem. Mitt bland kropparna ligger en liten medaljong med ett märkligt tecken, föreställandes en virvel. Någon som är kunnig i arkaiska symboler eller ockultism kan berätta att tecknet är förknippat med kaos. Man kan inte se vem medaljongen tillhört då den ligger helt fritt (tillhörde en av gränsjägarna). En närmare undersökning av en magiskt kunnig person kan avslöja att medaljongen är förhäxad. Den fungerar som en magisk förstärkare (+1) åt alla besvärjelser hämtade från kaos magiska fält. 227

228 XIII SCEN 4: SVIDNIK Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T SVIDNIK Rollpersonerna anländer så småningom till staden Svidnik. Redan vid stadsporten förhörs de noga av stadsvakterna så låter påskina att de inte är välkomna. Trots detta släpps de in i staden. Staden kokar av rykten som påfallande ofta har anknytning till Ochota, magiker och den fallande stjärnan. I Svidnik väntar den första jägaren med ett nyligen sammankallat gäng av kaosdyrkare för att ta hand rollpersonerna. De har ingen väluttänkt plan, utan tänker i korthet ta reda på vilka rollpersonerna är för att sedan locka dem till enskilda platser. Som lockbete tänker de använda sex, rikedom, makt, kunskap, med andra ord det klassiska. Nedan beskrivs några varianter som kultisterna kan använda. Om rollpersonerna inte faller för någon av fällorna nedan gör kultisterna ett desperat försök att utradera dem i ett klassiskt bakhåll. De lurar i de lokala busarna att rollpersonerna har massvis med pengar, vilket också lär ställa till trubbel. EN ROP PÅ HJÄLP: En variant som kultisterna kan använda är att spela på rollpersonernas hjälpsamhet. Vid något tillfälle i Svidnik hör de ett svagt rop på hjälp från en gränd/källare/etc. En ung kvinna ligger sårad och nästan medvetslös på marken och kvider desperat på hjälp. Rollpersonerna griper givetvis in men överfalls då av kultisterna. Kvinnan drar själv en kniv och stöter mot den närmaste rollpersonen. KÖPMANNEN: Rollpersonerna hör talas om att köpmannen Jargomir blivit av med en mycket värdefull artefakt som han betalar rikligt för att återfinna. Jargomir tillhör naturligtvis kultisterna och om rollpersonerna nappar på betet kommer han att leda dem till en bakgata där rollpersonerna utsätts för ett bakhåll. SKÖKAN: Vissa rollpersoner har starka drifter och det är något som kultisterna ser till att utnyttja. På en närbelägen bar/bordell uppvaktas rollpersonerna av flera vackra kvinnor/män som erbjuder dem en trevlig herdestund. När de är som mest upptagna slår kultisterna till, antingen är de kultisterna själva som ligger samman med rollpersonerna eller också kommer de in och brutalt avbryter akten. MAGIKERN: När rollpersonerna frågar runt i Svidnik kommer de att höra talas om den mäktige magikern Seth, som sägs sitta på en del kunskap om den fallande stjärnan. Detta är båg, magikern Seth är en av kultisterna och när rollpersonerna söker upp honom så kommer de att utsättas för ett bakhåll. Svidnik räknas till en av storkejsardömets stora städer och har officiellt invånare, men av dessa är kanske hälften fast bosatta. Den andra hälften är nomader, skogsarbetare och jägare, som spenderar mycket tid ute i vildmarken. Staden är väldigt liten och trångt bebyggd, och många av trähusen, som dominerar stadsbilden, är byggda i minst tre våningar. I centrala Svidnik rinner ån Svidná genom staden, och här ligger också de berömda åttavåningshusen. Här ligger stadens centrum och här ligger också Timmertorget, den viktigaste marknadsplatsen. Svidnik är ett skogshuggarställe och stadsborna är väldigt fientliga mot folk från Ochota, som är de främsta rivalerna. Man anser att Ochotaborna är fisförnäma veklingar, men trots detta så sker nästan all handel uteslutande just med Ochota. Just nu är Svidnikborna extra misstänksamma mot främlingar från Ochota, dels med avseende på J har, men också givetvis tack vare den fallande stjärnan som passerade rakt över staden. OTUS VÄKTARE Otus väktare heter en stadens viktigaste riddarorden vars medlemmar gärna förhör främlingar för egentligen vad som helst. De är en gren av Nimbusriddarna, och har tagit sitt namn av Nimbus magiska horn Otus. Riddarna är ganska hårdföra och inte så särskilt religiösa, men så länge de sköter sin del av stadens försvar och ordning låter man dem hållas. Otus väktare har ännu inte bestämt sig för hur de ska hantera den fallande stjärnan utan väntar på sina spioner från Ochota som bevakar magikermötet. De kommer att följa i rollpersonernas spår och anlända till klostret i slutscenen ca en halv till en dag efter att uppgörelsen skett. Se scen Upplösningen. DEN FÖRSTE JÄGAREN Den förste jägaren bar en gång namnet Jarek och var en skicklig spårare som sökte efter de andra två försvunna jägarna. När demonen Uhtumiux fångade in honom gavs jägaren flera mäktiga stridsförmågor som beskrivs nedan. Jägaren märktes med Ca els märke i handflatorna och gavs snövit päls över hela bålen, dock ej över armarna, benen eller huvudet. Han begav sig sedan söderut till Svidnik för att sammankalla och organisera stadens kaosdyrkare, enligt order från demonen. SPELDATA: STY 17, UTH 10, RÖR 14, MOT 9, INT 5, SJÄ 7, UPP 8, PER 4, // INIT 15, D/U 11, TÅL18, KP 37, Skadebonus 1T6, Stridsvana 3 // Hantera fällor 6, Kamouflage 8, Leta 10, Lyssna 10, Orientering 12, Smyga/gömma sig 8, Spänst 15, Vaksamhet 8 // Bågar 14, Enhands krossvapen 12, Obeväpnad strid 12 // Ockultism 2, Områdeskännedom Mosorien 1, Områdeskännedom Odanassos 2, Religion: Ca elkulten 3 // Låsande 228

229 KAOSKULTISTER S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A grepp, Krossande grepp, Lågt kast, Högt kast, Skarpskytt, DEMONSTARK (+10 i Styrka), DEMONSNABB (+5 i RÖR, +1 HP). Speldata: INT 8, SJÄ 4, PER 7 // INIT 7, D/U 6, TÅL10, KP 20 // Manipulation 7, Skådespeleri 9, Vaksamhet 8 // Korta vapen 12, Obeväpnad strid 8 // Kunskap om odöda 1, Ockultism 2, Religion: Ca elkulten 3, Stadskännedom Svidnik 2 // Låsande grepp, Strypande grepp, Krossande grepp BRÅKMAKARE Speldata: STY 9, INT 4 // INIT 8, D/U 6, TÅL12, KP 24 // Obeväpnad strid 9, Korta vapen 7 // Stadskännedom: Svidnik 2, Undre världen: Svidnik 1 // Hög spark, Lågt kast, Låsande grepp SCEN 5: I VILDMARKEN Väderomslag, det börjar störtregna, alternativt slutar regna Några kaniner skuttar förbi Rollpersonerna kommer till en liten glänta där det växer en del svartblissklöver, en ingrediens till giftet Nattdagg En hjort hoppar över stigen drygt tjugo meter bort Rollpersonerna stöter på en pälsjägare som är på väg mot Gelnik med ett antal pälsar En vargflock ylar i närheten. Kanske får de upp vittringen på rollpersonen En urgammal nästan helt övervuxen husgrund sticker fram ur grönskan Rollpersonerna stöter på en mycket irriterad brunbjörnshona Rollpersonerna vandrar in i en witjabosättning som ligger vid en liten skogstjärn. Witjorna har inte upptäckt rollpersonerna. Se sid xyz Rollpersonerna konfronteras plötsligt med en mantikora, chimera eller en basilisk. Se kapitlet Bestiarium sid xyz för spelvärden. XIII När rollpersonerna lämnar Svidnik efter konfrontationen med kaoskultisterna lämnar de också civilisationen. Landsvägen fortsätter åt nordöst men är illa underhållen. Bosättningarna blir allt färre och färre och marken blir mer kuperat. Drygt femton mil från Svidnik ligger den lilla staden Gelnik som civilisationens sista utpost, som en ö i vildmarken. Det lever ungefär 700 själar i staden, de flesta är jägare och skogsarbetare, vilket också är stadens huvudnäring. Från Gelnik leder två vägar vidare, dels landsvägen norröver mot Morgred och Vadien, som ibland trafikeras av tungt beskyddade handelskaravaner, och dels landsvägen mot Fariska dödländernas skogar, som endast sporadiskt används av områdets jägare. Den fallande stjärnan slog ner ca 20 mil nordöst och Gelnik, och ortsbefolkningen kan ge en ungefärlig vägriktning. Rollpersonerna föreslås att ta den gamla landsvägen mot dödländerna, och de rekommenderas att beväpna sig väl mot vilda djur och monster som härjar i dödländernas djupa skogar. När rollpersonerna färdas i vildmarken, antingen längs de gamla landsvägarna eller när de når områdets skogar, så kan spelledaren använda sig av följande slumptabell. Två möten är obligatoriska. Det första mötet är Flickan i skogen och sker någon gång efter att rollpersonerna lämnat Gelnik. Det andra mötet, Den andra jägaren sker när rollpersonerna har någon dag kvar till nedslagsplatsen, scen 6. MÖTESTABELL När rollpersonerna färdas i vildmarken kan spelledaren använda sig av denna tabell för att slumpa fram möten. Slå ett slag var åttonde timme: 1T100 Möte Inget möte. FLICKAN I SKOGEN Rollpersonerna befinner sig i den djupaste urskogen när de plötsligt hör vargars ylande på avstånd. Läs upp följande: Det är sent på kvällen och ni befinner er i den allra djupaste av skogar. Månljuset letar sig ner mellan de täta trädtopparnas lövverk och det är svårt att urskilja djurstigen framför er som ni följer. Plötsligt bryts kvällens stillhet av ett långt utdraget ylande inte alls så långt ifrån er. Ni hör flera svarsylanden och det låter som om vargarna jagar något. Ylandena kommer närmare och närmare. Plötsligt hör ni ett snyftande ljud och skymtar en liten flicka som kommer springande mot er. Hon ramlar på en tjock trädrot och tittar förskrämt upp mot er. Flickan är kanske i tioårsåldern och är mycket lortig. Vargarna är nära nu! Om rollpersonerna tar sig an flickan kommer vargflocken attackera dem inom någon minut. Det är nio hungriga vargar som kommer att göra ett försök att få tag på sitt byte. Om rollpersonerna skadar ett par av vargarna allvarligt kommer flocken att fly. De kommer framför allt att rikta in sina attacker mot flickan. Se kapitlet Bestiarum, sid xyz för vargarnas spelvärden. När rollpersonerna drivit vargarna på flykten får de höra flickans berättelse. Hon kommer från en herdefamilj som var ute och vallade sina koyeter när de blev angripna av vargar. Under tumultet kom hon ifrån sina föräldrar och kan nu inte hitta dem. Hon har irrat omkring i flera dagar och är utsvulten och mycket trött. Rollpersonerna har nu ett (tämligen enkelt) val. Antingen struntar de i att hjälpa flickan, men troligare är att de hälper henne att hitta sin familj, som bor i en liten skogsby en dagsmarsch bort. När de återlämnar flickan till sina föräldrar blir de belönade med en gammal underlig sten, halvgenomskinlig och ungefär lika stor som ett äpple. 229

230 XIII Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T Den är repig och dammig och ser bara ut som ett stycke obehandlad mineral. Familjen vet att stenen är värdefull, och sägs besitta vissa krafter. Flickans morfar fick den av sin far, som i sin tur fick den av en vandringsman som tack för att denne hjälpte honom mot ett par vargar. Eftersom situationen nu var så lika så var det enligt familjen kanske meningen att rollpersonerna skulle få den, som för att bevara jämvikten. Det är ovanligt med sådan vänlighet bland främlingar i dessa trakter nuförtiden. STIRRSTENEN Den märkliga stenen är ungefär lika stor som ett vanligt äpple. Stenen är mörkt halvgenomskinlig och när den magiska kraften den besitter aktiveras glöder dess inre med ett rödaktigt sken. Stenens magi motsvarar besvärjelsen SINNENAS HERRE MG 2 och kan användas tre gånger per dygn. SCEN 6. NEDSLAGSPLATSEN - EN SKÄRVA AV MÖRKER När rollpersonerna närmar sig nedslagsplatsen är de äntligen ikapp Auragus och hans mannar, och det blir en riktig kamp om vem som kommer fram först. Rollpersonerna måste lyckas med varsitt slag i Marschera för nå kratern före det andra sällskapet. Oavsett vem som kommer först kan du läsa upp följande: En liten rökpelare stiger från en liten krater som bryter av mot skogen. De närmaste träden som står åt sydväst från kratern är omkullfällda och nedbrunna. Kratern är ungefär femton meter bred och kanterna går upp ungefär två-tre meter. Ni ser att växtligheten runt omkring tycks sotig och förvriden. Det verkar som om stenen slagit ner med en väldig kraft och stor värme. DEN ANDRA JÄGAREN Läs upp följande för spelarna: Ni har varit på färd nu ett tag när era näsborrar nås av doften av något unket och dött. Strax når ni en liten kulle där en stor ek tronar. På trädstammen sitter något fastspänt, det ser ut som en kropp men det är svårt att säga. När ni närmar er ser ni att det är ett svårt sargat lik av en humanoid. Grenar och pinnar hänger i senor, utdragna ur stumparna. Det ser ur som ett par hjortklövar fästs där likets armar och ben skulle sitta. Det luktar ruttet och mängder med flugor surrar runt kroppen. Det ser förfärligt ut och några av er känner hur det snurrar och svartnar framför ögonen. Liket är den andra av demonens tre jägare och har rört sig i området för att bevaka nedslagsplatsen som ligger en dryg dagsmarsch bort. Jägaren samlade ihop en grupp bestmän men samtliga blev nedgjorda av Auragus sällskap. Bestmännens kroppar brändes i en hög som ligger en femtio meter bort. Magikern Kemal Emel använde jägarens kropp för att utföra en ritual för att skrämma iväg förföljade. Kroppen och dess placering fungerar även som en skyddsmur mot kaosvarelser, som bestmän, som inte kan passera kroppen. Om rollpersonerna plockar ner kroppen förstör de givetvis detta magiska skydd. En närmare undersökning avslöjar att hjortklövarna faktiskt sitter fast på jägarens kropp, även om det fortfarande ser lite konstgjort ut. Liket har även en hjortsvans. På bålen finns märkliga tecken inristade och inbrända. De som kan tyda tecken lägger märke till att flera symboler på den dödes kropp verkar vara varianter på symbolen för det ordnade universumet, vilket kan verka lite paradoxalt i sammanhanget. 230

231 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A Kratern är tom, eftersom munkarna i scen 7 redan har forslat bort stenen. Den som är riktigt skicklig och letar noga kan finna en liten svart metallisk bit, stor som ett lillfinger, fast mycket vass. Det är en skärva av månstenen och är extremt korrumperande. Runt kratern har redan växt- och djurlivet redan börjat förvridas och man kan finna döda rävar och mindre gnagare som förvridits på allsköns sätt. En del har flerdubbla kroppsdelar, andra har horn eller tentakler, etc. Detta borde vara en varningssignal för att månskärvan är farlig. Om rollpersonerna bär på skärvan utan att lägga den i någon form av magiskt skyddat skrin, eller lägger någon skyddande besvärjelse över stenbiten, så kommer de obönhörligt smittas av de kaotiska krafterna. Varje timme slår spelledaren i hemlighet ett slag mot bärarens Viljestyrka. Om slaget misslyckas får rollpersonen en korruptionspoäng (för varje grad av fummel får han två). När dessa når över rollpersonens EV i Självdisciplin börjar han besmittas av de kaotiska krafterna och kan endast räddas av mäktig magi. Han ådrar sig någon form av mutation liknande de som bestmännen har, och förlorar 1T3 i EV i Intellekt. Auragus och hans kompanjoner är trötta och skadade och inte i stånd att slåss, men försvarar sig så gott de kan om rollpersonerna anfaller. Magikern Kemal Emel lägger omgående besvärjelsen SKÅDA KAOSVÄN, och vet ganska snart att rollpersonerna inte är några av kaos utsända, utan försöker förhindra eventuell blodsutgjutelse. Han föreslår en allians när de märker att månstenen inte är kvar i kratern. Oavsett hur mötet fortlöper kommer rollpersonerna snart att finna fotspår som leder ifrån kratern och vidare norrut in i skogen. De är lite svåra att följa men den som klarar detta med hjälp av Spåra kommer efter en dag fram till krigarmunkklostret i scen 7. +1, Stridsvana 7 // Första hjälpen 7, Kamouflage 8, Ledarskap 13, Marschera 10, Orientering 6, Rida 9, Spåra 9, Vaksamhet 10, Överlevnad 7 // Enhandsyxor 17, Enhandssvärd 12, Stångvapen 12, Obeväpnad strid 11 // Belägringskunskap 2, Kommendering 2, Krigsstrategi & logisitik 1, Områdeskännedom Mosorien 1 // Rustning, Beriden strid, Smidig duckning, Avväpna, Lågt kast, Dubbla motståndare, Rallarsving, Hög spark, Vapentränad sköldhand (bredsvärd), Strid med två vapen (stridsyxa + bredsvärd) MAGIKERN (KEMAL EMEL) Kemal Emel är 58 år och är en högt uppsatt medlem i den lilla och illa beryktade magiorden ögonbröderna. Han har alltid mardrömmar då han har sett vad kaosmakterna kan åstadkomma. Kemal är en tyngd man utan humor eller glädje, men fast besluten att med alla medel förhindra allt inflytande från Ca el och kaos. Han är en svuren fiende till detta, och fanatiskt hårdför. Magikern använder sig rikligt av besvärjelsen SKÅDA KAOSVÄN för att övervaka sin omgivning. Han kommer dock inte kunna se själva demonen när han konfronteras med denne, då demonen är en mäktig besvärjare som kan skydda sin identitet och samröre med kaos. Kemal Emel är lite väl självgod och om han inte upptäcker bevis på kaossamröre, så avfärdar han andras misstankar genom att påstå att han vet att så inte är fallet ( Ondskan finns någon annanstans ). Han är naturligtvis misstänksam mot rollpersonerna och litar inte på deras goda avsikter (men det är väl ömsesidigt). Ögonbröderna är dock mycket hemlighetsfulla då kaos medlöpare finns överallt. Detta har dock gjort att många ser på dem med misstänksamhet och till och med fruktan. Av många magiker ses de som mycket suspekta och eventuellt i samröre med kaos snarare än tvärtom. XIII AURAGUS Frain Borthels, som Auragus egentligen heter, är ursprungligen en adelsman från Erinmark, men numer en bitter fiende till sitt gamla land. Han tjänstgjorde i striderna under den erinska invasionen i den erinska armén, men lämnade kriget på grund av illdåden i Nimbien. Frain tog sig namnet Auragus och började frilansa som problemlösare, legosoldat och prisjägare. I och med detta sågs han som en förrädare på hemmaplan. Hans familj blev utsatta för en komplott av en konkurrerande adelsfamilj och alla medlemmar dog. Auragus tog en gruvlig hämnd som han inte själv ens vill minnas. Sedan dess är han alltid misstänksam mot paldorer i allmänhet och Erinmarkare i synnerhet. Innerst inne saknar han sitt forna fädernesland, därför är han rätt grinig mot alla domer också. Auragus är en stor och duglig krigare, väl bevandrad i krigets konst, men är lite för rak och rättfram för att passa i mer diplomatiska situationer. SPELDATA: STY 12, UTH 9, RÖR 8, MOT 7, INT 4, SJÄ 6, UPP 8, PER 5 // INIT 15, D/U 11, TÅL 15, KP 34, Skadebonus Speldata: STY 5, UTH 4, RÖR 6, MOT 7, INT 9, SJÄ 11, UPP 7, PER 6, GÅV 8 // INIT 7, D/U 7, TÅL 9, KP 20, VST 11, Mana 21 // Fokusering 8, Första hjälpen 7, Leta 8, Manipulation 10, Skriftlig framställning 12, Vaksamhet 12 // Stångvapen 3 // Alkemi 1, Antika mysterier 2, Arkaiska symboler 3, Folklore: Farien 2, Kunskap om odöda 2, Ockultism 3, Religion: Ca elkulten 3, Religion: De yngre gudarna 2, Läsa/skriva dômisk kapitäl 3, Områdeskännedom Mosorien 2, Områdeskännedom Odanassos 1, Tala lågdômiska 3, Tala Margroic 3, Tala nordröna 1 // Thaumaturgi 11, Svartkonst 9, Demonologi 8 // Tha: VIGG (3), STENVÄGG (4), SKYDD MOT ONDSKA (5), PORTAL (8), Sva: ORÄDD (4), ENERVATION (5), SKÅDA KAOSVÄN (7)*, BRYTA (6), Dem: TALA MED DEMON (2), SKICKA TILLBAKA DEMON (7) SKÅDA KAOSVÄN (7) SKOLA: Thaumaturgi FÄLT: Flödesmagi VARAKTIGHET: Omedelbar RÄCKVIDD: Ögonkontakt BESKRIVNING: Genom se offret i ögonen och övervinna 231

232 XIII Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T dennes VST med sin egen VST + besvärjelsens MG i ett motståndsslag så kan magikern se om offret är en kaosdyrkare eller på annat sätt hängiven kaosmakterna. AURAGUS KRIGARE Auragus krigarsällskap består av vitt skilda individer som av olika anledningar slutit sig till Auragus. Gemensamt är att de alla är dugliga krigare med inte alltför ömma samveten. Speldata: STY 8, RÖR 7, UPP 8 // INIT 11, D/U 8, TÅL11, KP 24, Stridsvana 4 // Vaksamhet 8 // Bågskytte 8, Enhandsvapen 9 // - // Rustning, Beriden strid SCEN 7. KRIGARMUNKARNA Fotspåren från kratern leder vidare genom skogen mot en ravin, där en närbelägen krigarmunkorden har sin hemvist i ett uråldrigt fästningsliknande kloster. Munkarna tillhör en hemlighetsfulla Vashnursekten som strävar efter fysisk och psykisk balans. De dyrkar den uråldriga gudinnan Vashnur den Tvåhövdade, och slog sig ner här för drygt hundrafemtio år sedan. Klosterbyggnaden är flera tusen år gammal och är belägen ovan en underjordisk klyfta, där en liten elementarmagisk kraftnod ligger. Klostets abbot Xaca skickade ut två krigarmunkar för att undersöka nedslagsplatsen, och för tre dagar sedan nådde de kratern och tog med sig den nedfallna stenen tillbaka till klostret. Krigarmunkarna ser stenen som sin egendom, en gåva från Vashnur att meditera över. En av de två munkarna dog dagen efter ankomsten till klostret och den andra är när rollpersonerna anländer mycket sjuk, vilket oroar abboten mycket. Samtidigt ökar munkarnas ovilja att låta någon annan komma i närheten av stenen (eftersom månstenen sakta håller på att korrumpera hela klostret och förvrida munkarnas sinnen. Till råga på allt anlände en främling till klostret dagen före rollpersonernas ankomst, en kringresande upptäcktsresande (demonen Uhtumiux i förklädnad). Munkarna är lite förvånade över den trafik som plötsligt in- 232

233 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A träffar kring deras isolerade plats. Deras port gnisslar på ett mycket säreget och ödesmättat vis när den öppnas för vagnar och riddjur (munkarna tar normalt den mycket lilla passagen intill när de går ut och in i klostret). Munkarna är klädda i mörkbruna säckvävskläder och har rakade huvuden förutom en kort hårpiska. De har korta träkäppar som vapen och är förövrigt skickliga i obeväpnad strid. När rollpersonerna med sällskap anländer till klostret tas de emot av två krigarmunkar som släpper in dem på klosterområdet men är i övrigt mycket fåordiga. Rollpersonerna erbjuds mat och husrum över natten men munkarna svarar inte på frågor. De hänvisar till klostrets abbot som senare ska ta emot dem. Under tiden hänvisas de till gästhuset, där de också möter besökaren från norr. Är Kemal Emel med kommer han inte att upptäcka främlingens riktiga identitet då demonen också är en skicklig besvärjare. Demonen kallar sig Pareus och säger sig vara en upptäcktsresande. Han är trevlig men ganska opersonlig till sätt, och förstår inte nyanserna i mänskligt samspel. Pareus har inte hört talas om någon månsten men har givetvis sett rökstrimman på himlen. Ett par timmar senare tar abboten emot rollpersonerna. Han medger att de tagit stenen i förvar men låter inte under några som helst omständigheter rollpersonerna komma i närheten. Rollpersonerna kan vara lugna, säger han, stenen är i trygga händer. Slut på diskussionen. Rollpersonerna får ströva runt lite som de vill på klosterområdet men två munkar bevakar trappan ner till den undre våningen, och rollpersonerna får endast röra sig där med guide. Trappan ner mot den underjordiska klyftan är bevakad och rollpersonerna får inte passera utan abbotens tillstånd. Rollpersonerna har i nuläget dessutom inte tillträde till läkestugan där den sjuke munken vårdas. KRIGARMUNK Speldata: STY 7, RÖR 10, MOT 9, SJÄ 11, UPP 8 // INIT 17, D/U 19, TÅL11, KP 25, Stridsvana 1 // Fokusering 8, Första hjälpen 8, Hantverk 9, Lyssna 10, Meditation 10, Vaksamhet 12 // Obeväpnad strid 14, Enhands krossvapen 14 // Religion: Vashnursekten 3, Örtkännedom 2 // Adrenerg duckning, Hög spark, Högt kast, Låsande grepp, Lågt kast, Reaktionssnabb ABBOT XACA Xaca är en äldre man i 60-årsåldern men är fortfarande mycket fysiskt vältränad och uthållig. Han är andlig och världslig ledare för klostret sedan 30 år tillbaks, och är en vältalig och lätt arrogant man som ogillar svaghet och lättja. KRIGARMUNKARNAS KLOSTER Klostret är byggt längs kanten av en ravin och en mindre stenbro leder över en bäck fram till klostrets porthus. Strax bakom klostrets i sydväst reser sig två åskammar uppåt en trettio meter, väl bevuxen av snårig skog. Själva klosterområdet är inhägnat av en femkantig åtta meter hög gammal stenmur, på sina ställen bevuxen övervuxen med vildvin och annan växtlighet. Själva klostret består av fyra mindre enplanshus och en massiv huvudbyggnad, sammanbyggt kring en femkantig gård. Huvudbyggnaden är konstruerad som ett bred femkantig trappstegspyramid som reser sig en fyrtio meter upp i luften. Huvudbyggnaden ligger högre än de andra husen och har sin entré inhuggen i själva berget, där bottenvåningen ligger. Tornet fortsätter uppåt i tre våningar, där våning två innehåller den magnifika kapitelsalen, som sträcker sig upp till yttertaket. ÖVERBLICK ÖVER KLOSTEROMRÅDET 1. PORTHUS Två portar leder in till klostret, en större tvådelad järnbeslagen träport som öppnas för vagnar och riddjur. Bredvid porten finns en liten smal dörr som är medvetet konstruerad så att en krigare med vapen knappt kommer igenom. Innanför porten löper en stentrappa upp till muren. 2. MUR OCH MURTORN Från porthuset löper en åtta meter hög stenmur runt klosterområdet i form av en femhörning. I vart och ett av hörnen ligger ett runt murtorn, som sträcker sig ytterligare fem meter mot himlen. Hela försvarsverket är i massiv sten direkt uthuggen i klippan. Murar och torn är väl nötta av vind och väder och ger ett uråldrigt intryck med avrundade hörn och kanter. På flera ställen har regnvatten skapat spår och missfärgningar under årtusenden av regnfall, men både torn och murar är fortfarande mycket stabila och välfungerande. Från huvudbyggnaden går det att ta sig direkt till det femte vakttornet. Muren här ligger också högre än vid porten, då marken sluttar upp mot ravinens topp. 3. KLOSTERGÅRD XIII Speldata: STY 7, RÖR 9, INT 10, PER 8 // INIT 16, D/U 15, TÅL11, KP 24, Stridsvana 2 // Ledarskap 10, Manipulation 9, Meditation 12, Vaksamhet 8 // Stångvapen 12, Obeväpnad strid 12 // Antika mysterier 2, Historia: Vashnur 3, Religion: Vashnursekten 3 // Smidig duckning, Reaktionssnabb, Nervgrepp En femkantig klostergård som också är träningsområde för krigarmunkarna. 4. HUVUDBYGGNAD OCH KAPITELSALEN Klostrets huvudbyggnad är ett femkantigt trappstegsformat ca fyrtio meter högt torn i svart basalt. Tornet är byggt där 233

234 XIII Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T marken sluttar uppåt ordentligt och huvudingången ligger inhuggen i rakt in i berget. Se separat beskrivning. 5. KLOSTERTRÄDGÅRD OCH LÄKESTUGA I denna lilla trädgård odlas både matvaror och läkeörter. Här ligger också klostrets brunn. Här ligger också klostrets läkestuga, sammanbyggd med Dormitoriet men med egen entré. För närvarande vårdas endast den sjuke munken som bar månstenen här. Två munkar bevakar läkestugan dag som natt och släpper inte in någon utom på abbotens order. 6. DORMITORIUM OCH MUNKCELLER de besöker klostrets huvudbyggnad. 3. VAKTRUM Ett litet vaktrum med plats för fyra vakter. Från vaktrummet har man bra utsikt över klostergården. 4. HALL Hallen binder samman bottenvåningens olika delar. På väggarna sitter fackelhållare och en del fina vävnader med olika motiv. I hallen finns också bottenvåningens primära luftintag, och rökgångar finns i varje hörn. I denna byggnad ligger sovsalen, dormitoriet, och de enskilda munkcellerna. Trettio munkar lever här. 7. REFEKTORIET Här ligger munkarnas matsal och kök, samt några mindre förråd. 8. GÄSTHUS Denna avlånga byggnad huserar åtta mindre gästrum och två större. För närvarande är endast ett av rummen upptaget av en besökare norrifrån. 9. STALL OCH VERKSTÄDER Ett litet stall finns inom klostret även om munkarna själva inte brukar riddjur. I denna byggnad ligger också några mindre verkstäder och en liten smedja. Här finns också ett par större förråd där skottkärror, spadar krattor och dylikt finns. HUVUDBYGGNADEN VÅNING 0: BOTTENVÅNING 1. HUVUDINGÅNG En stor dubbelport i bastant trä leder in till ett litet förrum där ytterligare en dubbeldörr finns. En stor metallring fungerar som ringklocka. För närvarande är huvudentrén bevakad av två beväpnade munkar. 5. TRAPPHUS En stor spiraltrappa i sten leder uppåt till övre plan. 6. BIBLIOTEK Klosterbiblioteket sköts av den äldre munken Laincrax och innehåller en hel del uråldriga skrifter och bokrullar, omfattandes ett flertal ämnen. Annalerna från Månriket under Lodjurets ålder i den Andra bokens era är unika och tillhör klostrets verkliga skatter. Biblioteket är framför allt inriktat på historia och botanik, även om avdelningen om krigskonst väl kan mäta sig med motsvarande i krigskabinettet i Ochota. Bakom biblioteket ligger en korridor och en trappa som leder neråt (10). 7. STUDIECELLER För intensivare studier används dessa studieceller flitligt av munkarna. 8. AVTRÄDE Fem mindre avskilda avträden ligger bakom trapphuset. 9. FÖRRÅD Ett större förråd innehållandes allsköns bråte, från möbler till vinterkläder och trädgårdsredskap. 10. TRAPPA Trappan är för närvarande bevakad av en beväpnad munk och leder ner till undre plan. 2. VAPENHUS Här lämnar besökare ifrån sig sina vapen och rustningar när 234

235 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XIII VÅNING +1: ÖVRE PLAN 1. TRAPPHUS Den stora spiraltrappan leder upp till trapphus intill kapitelsalen. 2. KAPITELSALEN Kapitelsalen är klostrets centrala rum där den styrande församlingen (kapitel) sammanträder. Här fattas alla viktiga beslut under vilda diskussioner. Kapitelsalen används också i andra sammanhang som större samlingar och religiösa ritualer. 3. ALTARE I kapitelsalens västra hörn står ett stort stenaltare föreställandes de tvåhövdade gudinnan. 4. NEDRE BALKONGER Avskilda av tjocka stenväggar ligger fem separata rum runt kapitelsalen och altaret, kallade de nedre balkongerna. Balkongerna i väster, 4c och 4d har stora träbänkar och det är oftast de som används av munkarna vid de olika ceremonierna i Kapitelsalen. Bakom varje balkong finns ett avlångt fönster. 5. CEREMONIRUM För enklare ceremonier används dessa två rum. 6. TRAPPA Trappan leder upp tio meter till den övre balkongen. 7. MEDITATIONSCELLER Fyra meditationsceller används regelbundet av munkarna för att nå inre frid och kontemplation. 8. LABORATORIUM Dessa rum används som alkemiska laboratorium och är belamrade med ett otal hyllor och bänkar, blåsbälgar, lampor, brännare, behållare, burkar med alkemiska preparat. 8b används till 9. ABBOTENS BOSTAD Abboten sover i rum 9a och arbetar i 9b. Rummen är rätt lyxiga och abboten sover i en stor himmelssäng. Arbetsrummet har ett litet privat bibliotek där en del dyrgripar står att 235

236 XIII Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T finna. På väggarna hänger fina vävnader föreställande den tvåhövdade gudinnan i olika situationer. 10. LÖNNGÅNG En lönngång som är mycket svår att hitta finns bakom en alkov i abbotens sovrum 9a. Den leder inuti muren fram till en liten trappa som leder ner till en låst dörr. Öppnar man den når man en lång underjordisk gång som leder under ravinen norrut ca 200 meter där den mynnar ut i en liten grotta bakom ett vattenfall. VÅNING +2: ÖVRE BALKONG 1. TRAPPHUS Trappan leder upp till den övre balkongen som ligger ca tio meter över Kapitelsalen. Trappan leder upp till en bred avsats där man når de övre balkongerna på varsin kortsida. Ett stenräcke avgränsar trapphuset mot kapitelsalen våningen nedanför. 2. ÖVRE BALKONG Kapitelsalens två övre balkonger erbjuder bara ståplatser, men munkarna har släpat dit några mindre trästolar till den södra balkongen. Vackra bonader hänger på väggarna föreställandes historiska motiv. 3. MEDITATIONSPLATTFORM Från trapphuset går en liten plattform ut rakt ovan kapitelsalen. Plattformen har inga räcken och mönster är inlagda i den mörka stenen. En magikunnig person känner direkt att plattformen besitter magiska krafter. 4. UTKIK Vid södra väggen finns en liten utkiksalkov bakom en bastant trädörr. Fönstret är tillräckligt stort för att kunna avfyra ett avståndsvapen ifrån. VÅNING +3. TAK OCH VAKTTORN 1. VAKTPOST Uppe på tornets tak finns en vaktpost och tornet omgärdas av bröstvärn. En liten stenbyggnad fungerar som vindskydd och rymmer även luckan till trappan ner till våning två. 236

237 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XIII VÅNING 1.UNDRE PLAN 1. TRAPPHUS Trappan leder ner till ett trapphus. Från trapphuset finns dörrar till vapenrummet, träningsrummet och resten av undervåningen via korridoren. 2. KORRIDOR Korridoren sträcker sig som ett avlångt S genom hela våningsplanet och förbinder fängelsehålorna längst bort med trapphuset. Vid varje krök finns både fackelhållare och luftinsläpp. 3. TRÄNINGSRUM Här tränar krigarmunkarna sina färdigheter under dåliga ljusförhållanden. 4. VAPENRUM Här finns ett antal vapen av olika slag, både övningsvapen och skarpa vapen. De är generellt av god kvalité men i övrigt rätt ordinära. 5. FOKUSRUM En dörr och en kort korridor leder till detta åttakantiga rum som ligger precis över kraftnoden. En magikunnig person känner direkt de magiska energierna i detta rum, som används av munkarna för magiska ritualer och spirituell fokusering. 6. VAKTSTATY En magisk stenstaty, en gargyol, är uthuggen i väggen. Om någon närmar sig utan att säga det hemliga lösenordet skriker gargyolen högt och samtliga inom synhåll drabbas av en BLÄNDA MG 4. Alla munkar vet vad lösenordet är men talar inte om det för någon. 7. FÖRHÖRSRUM Detta rum är avsett för förhör av fångar och här står fortfarande en del uråldriga tortyrredskap. Det var dock mycket länge sedan någon förhördes här. 8. FÅNGHÅLOR Fånghålorna är nedgångna och tomma men fortfarande funktionsdugliga. 9. VAKTRUM Ett större vaktrum ligger i anslutning till fånghålorna. Rummet används idag mest som förråd. 10. TRAPPA TILL VÅNING 2. Bakom en låst dörr leder en smal gång ner till en lång trappa som vindlar sig neråt drygt 25 meter till våning 2. VÅNING FÖRBINDELSEGÅNG Leder ca 35 meter från trappan till samlingsrummet. 2. SAMLINGSRUM Ett helt cirkulärt rum som används för förberedelser vid ritualer vid klyftan och bron. En låst dörr till vänster leder till en liten krypta, medan en större dörr rakt fram leder ut till arkaden som omgärdar klyftan 3. KRYPTA En trång gång leder in till en urgammal krypta där åtta orörda gravar ligger. Munkarna har inte undersökt kryptan närmare och vill inte heller att någon annan gör det. 4. KLYFTAN OCH ELEMENTENS BRO En trehundra meter djup klyfta delar berget itu. Klyftan når nästan ända upp till markytan och är drygt femtio meter bred. I djupet skiner en rödgul glöd från en magisk kraftnod. En bred urgammal stenbro, av munkarna kallad Elementens bro, löper över klyftan till andra sidan. Mitt i bron finns en stor cirkulär öppning, där munkarna har lett upp magisk energi från kraftnoden nedan. Drygt tio meter ovanför bron hänger månstenen i en boja av ren magisk energi som strålar från djupet under bron. Det gulvita ljuset färgas smutsbrunt när det når den mörka månstenen. 5. PLATTFORM Åtta munkar sitter på en nybyggd träplattform som löper ut från bron och bevakar månstenen. Bortom bron fortsätter en mörk gång in i bergets inre. Munkarna har raserat denna gång en tio meter in för att förhindra intrång. De vet inte vart gången leder, annat än att den leder djupt neråt. 237

238 XIII 6. ARKAD Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T Runt klyftans södra kant ligger en mycket gammal inhägnad balkong. Munkarna använder den mycket sällan, och på sina ställen är den i princip fallfärdig. SCEN 8. UPPLÖSNINGEN EN DOLK I NATTEN Under kvällen slår demonen till. Demonen kan ändra skepnad och ta andras utseenden men för detta krävs det att demonen har kroppskontakt med sitt offer. I skepnad av Pareus mördar den en av krigarna i Auragus sällskap när denne ligger och vilar. Pareus söker sedan rätt på Auragus och berättar förtvivlat att han upptäckt mordet på dennes kamrat. Samtidigt berör demonen honom och Auragus värjer sig mot en kall ilning vid beröringen. Demonen har använt en av rollpersonens vapen och Auragus tror att rollpersonen ligger bakom. Han konfronterar rollpersonerna men munkarna lyckas hålla isär dem. Abboten samlar samtliga gäster i en stor sal i Gästhuset för förhör. Auragus tror att rollpersonerna är skyldiga tills han överbevisas om motsatsen. Pareus är inte med under förhöret men ingen utom rollpersonerna noterar detta. När Pareus frånfälle omnämns blir abboten mycket fundersam och beordrar omedelbart att munkarna letar rätt på honom. Rollpersonerna lyckas fria sig från misstankarna och Pareus blir huvudmisstänkt. Rollpersonerna släpps och får hjälpa till att leta efter honom. Under tiden beger sig demonen in i huvudbyggnaden och försöker ta sig ner till klyftan. Han har släppt Pareus skepnad och bär istället Auragus gestalt. Demonen tar sig ner till biblioteket och dräper bibliotekarien. Liken göms bakom en bokhylla och demonen övertar bibliotekariens gestalt. Han tar sig vidare ner till klyftan och angriper munkarna med hjälp av besvärjelsen NATTENS FAROR MG 5. I tumultet som uppstår lägger demonen beslag på stenen och gömmer den i biblioteket, för att sedan fly vid lämpligt tillfälle, kanske genom att ta över någon annans utseende. Om demonen på något sätt hindras i händelseförloppet ovan, så flyr han och går över till den alternativa upplösningen nedan nedan. Den sjuke munken yrar under kvällen/natten och ropar efter rollpersonerna. Abboten känner sig slutligen tvingad att ta dit rollpersonerna och berätta vad som hänt. Munken är döende och yrar men har i stunder av klarhet förstått att besökaren från norr inte är den han utgör sig ifrån utan en demon från norr. Munken griper avslutningsvis tag i en av rollpersonerna och stirrar med helt röda ögon på denne samtidigt som han väser: Uhtumiux är här, fräls oss alla! innan han förlorar medvetandet för att aldrig med vakna upp. ALTERNATIV UPPLÖSNING: ANGREPPET MOT KLOSTRET Demonens reservplan är att angripa klostret med hjälp av de femtiotal bestmän som den tredje jägaren samlat ihop och helt sonika anfalla klostret. De anfaller på natten. Först tar demonen skepnaden av en munk, adept eller liknande för att öppna portarna (rollpersoner med skarp hörsel/högt vaksamhetsvärde kommer att höra den gnisslande porten i natten och kanske vara beredd! Det blir strid! Bestmännen angriper från porten och demonen kastar besvärjelsen DESTRUKTION på muren. Krigarmunkarna bjuder upp till kamp och striden blir hård. Slutligen lyckas munkarna bekämpa bestmännen, men med svåra förluster. Förhoppningsvis klarar sig rollpersonerna, kanske med hjälp av Auragus, som kanske blir deras vän till sist. Demonen försöker hela tiden komma åt stenen. Om rollpersonerna konfronterar demonen hamnar de i en slutstrid med denne. Till en början kanske det inte går så bra men snart ansluter magikern Kemal Emel till striden och då vänder det. Demonen dör eller flyr norrut, beroende på hur bra det går. Magikern kanske dör i slutstriden i ett desperat försök att krossa demonen. DEN TREDJE JÄGAREN Den tredje jägaren hette Vilnis och var på väg till sin hemby när demonen fångade in honom och förvred honom till en lydig tjänare. Jägaren märktes med Ca els märke i handflatorna och demonen satte två stora kronhjortshorn på jägarens huvud. Sedan fick jägaren i uppdrag att samla ihop en armé av bestmän. När rollpersonerna når klostret har jägaren samlat ihop ca femtio bestmän som finns i närheten. SPELDATA: STY 12, UTH 9, RÖR 14, MOT 8, INT 3, SJÄ 5, UPP 10, PER 3, // INIT 15, D/U 12, TÅL 15, KP 30, VST 5, Förflyttning F (4/8/16/24), Skadebonus +1, Stridsvana 4 // Hantera fällor 5, Kamouflage 7, Manipulation 8, Leta 10, Lyssna 10, Orientering 12, Smyga/gömma sig 9, Spänst 12, Vaksamhet 9 // Bågar 10, Stångvapen 12, Obeväpnad strid 13 // Områdeskännedom Mosorien 1, Områdeskännedom Odanassos 2, Religion: Ca elkulten 1 // Skarpskytt, Stridsvrål, DEMONSTARK* (STY +10), DEMONSNABB* (RÖR +5, +1HP), HORN* (Skada 1T6) BESTMÄN Bestmännen kommer från olika delar av de fariska dödländerna men den nedfallna månskärva har dragit dem till sig likt flugor på ett lik. Den tredje jägaren har lyckats hålla dem så pass disciplinerade att de utgör en liten armé. Speldata: Se Bestiaret sid XYZ. 238

239 S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A XIII DEMONEN UHTUMIUX Uhtumiux är en av Ca els tjänardemoner. Demonens bär skepnaden av en två meter hög människoliknande humanoid med vit heltäckande päls, svans och klorförsedda händer. Ansiktet är helt slätt förutom ett litet hål där munnen sitter, och två kolsvarta ögon sitter tycks stirra mycket intensivt på världen. Uhtumiux besitter flera unika förmågor som gjort att Ca el skickat ut honom på detta uppdrag. Han är kapabel till att stjäla en annan persons gestalt via beröring, han kan hypnotisera sina offer, är mycket stark och snabb, med mörkersyn, klor med gift, och dessutom en skicklig svartkonstnär. Han bär helst en stor stridsklubba som han svingar med stor skicklighet. SPELDATA: STY 28, UTH 18, RÖR 18, MOT 10, INT 12, SJÄ 15, UPP 12, GÅV 22 // INIT 22, D/U 15, TÅL 27, KP 69, VST 15, Mana 50, Förflyttning J (6/12/24/36), Skadebonus 2T6, Stridsvana 8 // Leta 8, Lyssna 8, Skådespeleri 6, Vaksamhet 10 // Obeväpnad strid 12, Tvåhandade krossvapen 15 // Svartkonst 16 // Sva: ENERVATION (5), SKRÄCKSLÅ (5), BRYTA (6), FÖR- VRIDA KROPP (6), NATTENS FAROR (7), DESTRUK- TION (8), FÖRVRIDA SINNE (8), TERROR (8) PÄLS: Demonens kraftiga päls har ett naturligt skydd på 1. GIFTKLOR: Uhtumiux har klor på händerna som gör 1T6 i skada. Klorna är dessutom giftiga med ett parlyserande gift, styrka 5. Demonen kan endast utnyttja denna förmåga i sin naturliga form. SVANS: Med den långa svansen kan demonen utdela svanssnärtar (skada +2). Demonen kan endast utnyttja denna förmåga i sin naturliga form. HYPNOTISERA: Genom att se ett offer i ögonen och övervinna dennes VST + Öp1T6 med sin egen VST + Öp1T6 kan demonen hypnotisera offret och göra denne till sin lydige slav tills hypnosen upphör. Offret gör inga handlingar som skadar sig själv eller demonen, i övrigt följer den normalt demonens alla vinker. Varje gång offret tvingas utföra något som strider mot dennes grundövertygelse får offret slå ett nytt motståndsslag mot demonens VST, lyckas det bryts hypnosen. Hypnosen bryts också naturligt vid sömn eller när demonen vill. Offret har inga minnen av hypnosen. Demonen kan endast utnyttja denna förmåga i sin naturliga form. DEMONSTARK: Demonen är mycket stark, STY +10. DEMONSNABB: Demonen är mycket snabb RÖR +5, samt får 1 HP extra. MÖRKERSYN: Demonen ser i nattmörker som i dagsljus och får inga avdrag. STJÄLA GESTALT: Genom att beröra ett offer och övervinna dennes VST med sin egen kan demonen välja att ta över offrets utseende och gestalt. Ofta brukar demonen röja offret ur vägen i samma veva. Demonen kan behålla utseendet så länge som han önskar. I strid måste demonen dock klara ett VST-slag varje Sr för att inte återta sin ursprungsform, vilket tar 2 Sr. EPILOG Rollpersonerna har räddat undan månstenen från demonen. Nu är frågan vad de ska göra med den. Ska de ta stenen till Ochota, eller försöka gömma den. Stenen är farlig och korrumperande. Varje timme i stenens närhet slår spelledaren i hemlighet ett slag mot rollpersonens Viljestyrka. Om slaget misslyckas får rollpersonen en korruptionspoäng (för varje grad av fummel får han två). När dessa når över rollpersonens EV i Självdisciplin börjar han besmittas av de kaotiska krafterna och kan endast räddas av mäktig magi. Slå ett Tålighetsslag, om lyckat ådrar sig rollpersonen någon form av mutation liknande de som bestmännen har, och förlorar 1T3 i EV i Intellekt. Om misslyckat blir rollpersonen fruktansvärt sjuk och dör efter 1T3 dagar, på samma sätt som munkarna i klostret. En dag efter upplösningen anländer tio riddare ur Otusorden. Riddarna har med sig en kista belagd med mäktiga skyddsformler som stenen kan förvaras i utan att dess inflytande läcker ut. Riddarna anser att stenen ska tas hand om dem, och förklarar rätt hårdfört för den som protesterar. Om rollpersonerna ger dem stenen rider riddarna rask iväg söderut igen. Om rollpersonerna forslar stenen till Ochota på något sätt och överlever färden så belönas de rikligt med 1000 sm per person. Magikerna är mycket tacksamma och kan inte dölja sin förtjusning över innehavet. Rollpersonerna kan se fram emot fler samarbeten. Spelmässiga belöningar: fria EP per rollperson, 1-3 stridsvane-ep. Mer information om Dômiska storkejsardömet finns publicerat på vår hemsida. Där hittar du även en massa annan information, inspiration och hjälpmedel. Adressen är sot. antimatter.se, välkommen dit. 239

240 240

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert Ökpojken Mitt i natten så vaknar Hubert han är kall och fryser. Han märker att ingen av familjen är där. Han blir rädd och går upp och kollar ifall någon av dom är utanför. Men ingen är där. - Hallå är

Läs mer

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget 1 Kapitel 1 Drakägget Hej jag heter Felicia och är tio år. Jag bor på en gård i södra Sverige och jag har ett syskon som heter Anna. Hon är ett år äldre än mig. Jag har även en bror som är ett år, han

Läs mer

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra Huset på gränsen Roller Linda Hanna Petra Dinkanish Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra Scen 1 Linda, Hanna och Petra kommer in och plockar svamp som dom lägger i sina korgar - Kolla! Minst

Läs mer

ENSAM. Av Matilda Jerkvall

ENSAM. Av Matilda Jerkvall 1 ENSAM Av Matilda Jerkvall Hennes steg ekar där hon går genom den tysta staden. Hon är alldeles ensam där hon skyndar förbi de stängda butikerna. Hur kan hon vara alldeles ensam där det annars brukar

Läs mer

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida. Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida. Min bästa kompis heter Frida. Frida och jag brukar leka ridlektion

Läs mer

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck:

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck: Eftertext Glömda Stigar Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck: Det åligger en Stålmod att se till så att Loward inte startar

Läs mer

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen. En ko i garderoben j! är jag här igen, Malin från Rukubacka. Det har hänt He Det en hel del sedan sist och isynnerhet den här sommaren då vi lärde känna en pianotant. Ingenting av det här skulle ha hänt

Läs mer

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som Ön Av Darin Kapitel 1 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som passerar. Bredvid mig sitter en gammal dam. Vi småpratar och jag får reda på att hon är rädd för att flyga. Jag försöker lugna henne. Jag

Läs mer

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla Kapitel 1 Hej jag heter Albert och är 8 år. Jag går på Albertskolan i Göteborg. Min fröken heter Inga hon är sträng. Men jag gillar henne ändå. Mina nya klasskompisar sa att det finns en magisk dörr på

Läs mer

Ellie och Jonas lär sig om eld

Ellie och Jonas lär sig om eld Ellie och Jonas lär sig om eld Ellie och Jonas lär sig om eld Myndigheten för samhällsskydd och beredskap Textbearbetning: Boel Werner och Myndigheten för samhällsskydd och beredskap Grafisk form: Per

Läs mer

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig. Av: Minhua Wu Ön Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig. Vi pratar med varandra, efter en lång

Läs mer

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och Ön Teodor Kapitel 1 Jag sitter på planet och är väldigt trött. Sen 10 minuter senare så hör jag att planet skakar lite. Det luktar bränt och alla på planet är oroliga. Därefter tittar jag ut och jag tror

Läs mer

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2 De gröna demonerna Jorden i fara, del 2 KG Johansson SMAKPROV Publicerad av Molnfritt Förlag Copyright 2014 Molnfritt Förlag Den fulla boken har ISBN 978-91-87317-35-4 Boken kan laddas ned från nätbutiker

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Josefine Ottesen Boken handlar om: Boken är en grekisk saga, som handlar om den grekiske pojken Teseus. Han börjar bli tillräckligt gammal, för att lämna sin mamma och morfar. Han vill

Läs mer

Ön Av Benjamin

Ön Av Benjamin Ön Av Benjamin Flygkraschen Kapitel 1 Jag hör åskan i luften och flygplanet skakar. Bredvid mig ser jag en person som frågar mig vad jag heter jag säger att jag heter. Oskar jag är 15 år och är med mina

Läs mer

Ungefär lika stora tal

Ungefär lika stora tal Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och

Läs mer

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista Kapitel 1 I full galopp Sol Hästarna galopperade så snabbt att Sol fick tårar i ögonen. Hon hann knappt ducka för ett par lågt

Läs mer

Kapitel 1 - Hej Hej! Jag heter Lola. Och jag är 10 år och går på vinbärsskolan som ligger på Gotland. Jag går i skytte och fotboll. Jag älskar min bästa vän som heter Moa. Jag är rädd för våran mattant

Läs mer

SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr. Theodor Kittelsen

SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr. Theodor Kittelsen SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr Theodor Kittelsen 1/8 En dag när Askeladden höll på att sprida ut askhögen som hade samlats i eldstaden rullade glödande kol fram och bildade ett slott som skimrade

Läs mer

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30 Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30 Kom till mig, alla ni som är tyngda av bördor; jag skall skänka er vila. Ta på er mitt ok och lär av mig, som har ett milt

Läs mer

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå. Solen har gått ner Solen har gått ner, mörkret faller till, inget kan gå fel, men ser vi efter får vi se För det är nu de visar sig fram. Deras sanna jag, som ej får blomma om dan, lyser upp som en brand.

Läs mer

mysteriet Torsten Bengtsson

mysteriet Torsten Bengtsson mysteriet med smitarna Torsten Bengtsson Mysteriet med smitarna av Torsten Bengtsson Illustrerad av Katarina Strömgård Nära döden Jag smyger fram genom den mörka salen. Det hörs inte ett ljud. På golvet

Läs mer

Jag står på tröskeln mellan det gamla och det nya året. Januari

Jag står på tröskeln mellan det gamla och det nya året. Januari 15 Januari Vid årsskiftet 1 januari Vår Herre och vår Gud, vi gläder oss i Dig. Vi behöver Din hjälp för att orädda möta året som ligger framför. Jag står på tröskeln mellan det gamla och det nya året.

Läs mer

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi Ön Annie & Pernilla Made by: Hossai Jeddi Kapitel 1 Alla passagerare har kommit ombord nu. Jag är väldigt spänd över att åka flygplan med folk för första gången. Allting går som planerat, men det börjar

Läs mer

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 13 Jul. En berättelse från Skellefteå

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 13 Jul. En berättelse från Skellefteå BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL Skellefteå skriver # 13 Jul En berättelse från Skellefteå Författaren & Skellefteå berättarförening 2013 Tryck: Skellefteå Tryckeri, april 2013 # 13 Jul Snöflingorna

Läs mer

Våra äventyr i Höga Landet

Våra äventyr i Höga Landet 2019-05-10 Våra äventyr i Höga Landet Resa till Sävlingarnas by Tänk att vi bara har en nyckel kvar att hitta och bara en by kvar att resa till. Barnen funderar mycket på hur allt ska lösa sig. Som tur

Läs mer

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN D sovande flicka mamma lat son lat son lat son flitig gårdskarl gift med Ingvild flitig gårdsfru gift

Läs mer

Hasse Andersson - Avtryck i naturen

Hasse Andersson - Avtryck i naturen Hasse Andersson - Avtryck i naturen En i gänget Efter nio timmar i bil anländer jag till Kongsvold fjällstation i Norge. Klockan är halv fyra och solen står fortfarande högt på himlen. Det är september

Läs mer

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel 6 GRAFISK FORMGIVNING: Mikael hassel LOGODESIGN: Tomas Arfert

Läs mer

Göm Enya! Kärleken är starkare än alla gränser i världen.

Göm Enya! Kärleken är starkare än alla gränser i världen. Göm Enya! Text: Anette Skåhlberg Bild: Katarina Dahlquist Anette Skåhlberg och Katarina Dahlquist 2011 Sagolikt Bokförlag 2011 Formgivning: Katarina Dahlquist www.sagoliktbokforlag.se sagolikt@sagoliktbokforlag.se

Läs mer

Den magiska dörren. Kapitel 1

Den magiska dörren. Kapitel 1 Den magiska dörren Kapitel 1 Hej jag heter Jakob och jag är 9 år och går på sunds val skolan. Jag hade också en dästa vän oliver.och vi ska gå till skolan för första gången med varandra.men jag var lite

Läs mer

André 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

André 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget 1 Kapitel 1 Drakägget Hej, Jag heter Aragon. Jag och min far bor i en liten stuga i en liten stad kallas sed Wood. Här bor det inte många men vi odlar mat så det räcker till alla. Men vi har inte mycket

Läs mer

Författare: Thea Kjellström och Julia Ahola

Författare: Thea Kjellström och Julia Ahola Författare: Thea Kjellström och Julia Ahola En vanlig höstdag så ska klass 5a gå på utflykt till den gamla fyren. Alla har med sej massäck, när dom väl kom fram till fyren så berättade Tommy dess historia.

Läs mer

Lärarrummet för lättläst lattlast.se/larare

Lärarrummet för lättläst lattlast.se/larare Flicka försvunnen - funderingsfrågor, diskussionsfrågor, och skrivövning Ämne: Svenska, SVA Årskurs: 7-9, gymn, vux Lektionstyp: reflektion, diskussion, skrivövning Lektionsåtgång: 2-5 Introduktion Flicka

Läs mer

Spelregler. Mina första spel handdockor

Spelregler. Mina första spel handdockor Spelregler 3292 Mina första spel handdockor Copyright - Spiele Bad Rodach 2008 Habermaaß-Spiel Nr. 3292 Mina första spel handdockor SVENSKA En rolig spelsamling för 1-4 barn från 2 år. Redaktionell bearbetning:

Läs mer

Publicerat med tillstånd Jättarna anfaller Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2012

Publicerat med tillstånd Jättarna anfaller Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2012 Läs också: Riddarskolan Den hemska draken Riddarskolan Det magiska svärdet Riddarskolan Den vilda galoppen Riddarskolan Världens bästa riddare Riddarskolan Liten är bäst! Riddarskolan Hemska Harald Riddarskolan

Läs mer

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först

Läs mer

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson Insekternas värld Jorden i fara, del 1 KG Johansson SMAKPROV Publicerad av Molnfritt Förlag Copyright 2014 Molnfritt Förlag Den fulla boken har ISBN 978-91-87317-31-6 Boken kan laddas ned från nätbutiker

Läs mer

Petter och mamma är i fjällen. De ska åka skidor. Petters kompis Elias brukar alltid vara med. Men nu är bara Petter och mamma här.

Petter och mamma är i fjällen. De ska åka skidor. Petters kompis Elias brukar alltid vara med. Men nu är bara Petter och mamma här. Petter och mamma är i fjällen. De ska åka skidor. Petters kompis Elias brukar alltid vara med. Men nu är bara Petter och mamma här. Det är morgon och fortfarande mörkt ute. Utanför fönstret är det bara

Läs mer

Den magiska dörren. By Liam Holmström Svanold

Den magiska dörren. By Liam Holmström Svanold Den magiska dörren By Liam Holmström Svanold Kapitel 1 Hej Hej! Jag heter Noel. Jag är nio år. Jag går på Kyrkmon. Min bästa kompis heter Gustav. Jag är rädd för vaktmästaren Lars Andersson. En dag när

Läs mer

Steg 2 Lägg ner den stora tärningen i lådan. Vad noga med att öppningen på den stora tärningen är neråt.

Steg 2 Lägg ner den stora tärningen i lådan. Vad noga med att öppningen på den stora tärningen är neråt. Exploderande tärning En tärning inuti lådan blir till flera små träningar. Steg 1 Lägg det åtta små tärningarna i den stora tärningen. Steg 2 Lägg ner den stora tärningen i lådan. Vad noga med att öppningen

Läs mer

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så Ön av Gabbe KAPITEL 1 Jag sitter på ett plan och lyssnar på Arne alligator så hör jag en smäll. Alla skriker: AAAAAAAAA` Jag förstår att något hemskt håller på att hända. Plötsligt ser jag brandrök och

Läs mer

Martin Widmark Christina Alvner

Martin Widmark Christina Alvner Nelly Rapp monsteragent: Martin Widmark Christina Alvner Kapitel 1 På hotell Fjällvidden Nej, sa mamma. Jo, sa pappa. Nej, sa mamma. Du är finare utan. Det blir som jag har sagt, sa pappa. Det är jag

Läs mer

Sju små sagor. i urval av Annika Lundeberg

Sju små sagor. i urval av Annika Lundeberg Lilla Sju små sagor i urval av Annika Lundeberg Bockarna Bruse Med bilder av Christina Alvner Det var en gång tre bockar, som skulle gå till sätern och äta sig feta och alla tre hette de Bruse. Vägen till

Läs mer

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. ALBUM: NÄR JAG DÖR TEXT & MUSIK: ERICA SKOGEN 1. NÄR JAG DÖR Erica Skogen När jag dör minns mig som bra. Glöm bort gången då jag somna på en fotbollsplan. När jag dör minns mig som glad inte sommaren då

Läs mer

MOLLY (vaknar upp från en mardröm och ropar): Mamma! Mamma! Mamma! PEPPER Håll klaffen! DUFFY Åh, ska man aldrig lyckas få nån blund i ögonen på det

MOLLY (vaknar upp från en mardröm och ropar): Mamma! Mamma! Mamma! PEPPER Håll klaffen! DUFFY Åh, ska man aldrig lyckas få nån blund i ögonen på det (vaknar upp från en mardröm och ropar): Mamma! Mamma! Mamma! Håll klaffen! DUFFY Åh, ska man aldrig lyckas få nån blund i ögonen på det här stället? Mamma! Mamma! Håll klaffen, Molly! ( knuffar ner på

Läs mer

Buslus. 1. Buslus flyttar inomhus

Buslus. 1. Buslus flyttar inomhus Buslus 1. Buslus flyttar inomhus Det var en gång en liten lus som hette Buslus. Hon bodde i ett träd med sin storebror och sin lillasyster. Deras mamma och pappa fanns inte längre, de hade hoppat upp på

Läs mer

sid.1 RÖDLUVAN OCH VARGEN Av Daniel Wallentin och Janne Widmark Film i Dalarna Version 3 Kaserngården 13 2008-02-28 791 40 FALUN 023-262 82

sid.1 RÖDLUVAN OCH VARGEN Av Daniel Wallentin och Janne Widmark Film i Dalarna Version 3 Kaserngården 13 2008-02-28 791 40 FALUN 023-262 82 sid.1 OCH Av Daniel Wallentin och Janne Widmark Film i Dalarna Version 3 Kaserngården 13 2008-02-28 791 40 FALUN 023-262 82 sid.2 EXT. I SKOGEN/ÅN DAG SCEN 1 (10 år) - en söt liten flicka med en röd luva

Läs mer

Den magiska dörren. Linn Larsson

Den magiska dörren. Linn Larsson Den magiska dörren Linn Larsson 1 Hej Hej! Jag heter Alice. Jag är 9 år och går på Haglunda skola i 3c. Jag har långt mörkt hår med ljusbruna ögon. Jag gillar sport och djur särskilt hundar. Jag bor i

Läs mer

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed Hemliga Clowndocka Yara Alsayed - Olivia vakna! Du kommer för sent till skolan, ropade mamma. - Ja jag kommer. Olivia tog på sig sina kläder och åt frukosten snabbt. När hon var klar med allt och står

Läs mer

Avslappningslådans anvisningar för daghemspersonalen

Avslappningslådans anvisningar för daghemspersonalen Bilaga 1 1 Avslappningslådans anvisningar för daghemspersonalen Ida Malmström Avslappningslådan Lugna Lådan är ett redskap, som skall användas på daghem för att få barnen att slappna av. Lådan innehåller

Läs mer

2.Brevet! Idag har något konstigt hänt i skolan. Det var ett brev som stack ut i en liten springa i dörren, på. det såhär

2.Brevet! Idag har något konstigt hänt i skolan. Det var ett brev som stack ut i en liten springa i dörren, på. det såhär 1.Hej! Hej jag heter Jakob. Jag är 9 år och går på Havsundaskolan. Jag gillar att spela fotboll och hockey. Jag älskar min t-shirt och mina jeanshorts. Vår lärare heter Kerstin, hon är så snäll. Min allra

Läs mer

som ger mig en ensam känsla. Fast ibland så känns det som att Strunta i det.

som ger mig en ensam känsla. Fast ibland så känns det som att Strunta i det. Huset är precis så stort och som på bilden pappa visade oss. Det ligger i utkanten av det lilla samhället på en kulle. Vart man än tittar ser man granskog. Mörk och tät som i sagorna. Det är så tyst på

Läs mer

Elevuppgifter till Spöket i trädgården. Frågor. Kap. 1

Elevuppgifter till Spöket i trädgården. Frågor. Kap. 1 Elevuppgifter till Spöket i trädgården Frågor Kap. 1 1. Varför vaknade Maja mitt i natten? 2. Berätta om när du vaknade mitt i natten. Varför vaknade du? Vad tänkte du? Vad gjorde du? Kap 2 1. Varför valde

Läs mer

Den magiska dörren. By Alfred Persson

Den magiska dörren. By Alfred Persson Den magiska dörren By Alfred Persson 1 Hej Ffcbtgbgfjbfgjb Hej jag heter Benjamin. Jag är 10 år och går på Heliås. Mina ögon är bruna och håret är svart och jag har 5 finnar. Jag gillar att ha matte då

Läs mer

Utforskarna. ålder 4-5 år

Utforskarna. ålder 4-5 år Utforskarna ålder 4-5 år I våra mål satte vi upp att vi ville ha mer drama, konstruktion och berättelse. Detta gjorde att vi delade upp utforskarna i tre grupper med dessa områden som fokus. Barnen fick

Läs mer

Författare: Can. Kapitel1

Författare: Can. Kapitel1 Ön Författare: Can Kapitel1 Jag heter Johnny Depp och är 37 år. Jag. bor i Madagaskar. Min mamma är svårt sjuk och jag måste försöka se min mamma innan hon dör.hon bor i Australien och jag har lånat en

Läs mer

En tjuv i huset. Kapitel 1 LÄSFÖRSTÅELSE SIDAN 1. Elevmaterial. Namn: Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.

En tjuv i huset. Kapitel 1 LÄSFÖRSTÅELSE SIDAN 1. Elevmaterial. Namn: Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten. SIDAN 1 Elevmaterial Namn: Klicka HÄR för att skriva ut arbetsmaterialet. Klicka HÄR för att skicka ditt färdiga arbetsmaterial till din pedagog. LÄSFÖRSTÅELSE Kapitel 1 1. När kommer Simons mamma hem

Läs mer

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen TUNNELKULL ISKULL ELEFANTKULL PEPPARKAKSKULL SMÅ STJÄRNE KULL RUTNA ÄGGET KATT OCH RÅTTA AKTA DIN SVANS STAMPA ORM HELA HAVET STORMAR

Läs mer

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen

Läs mer

S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare

S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare S i d a 1 Goda råd från en erfaren kranförare S i d a 2 Beställning av kranen När du ska beställa kranen för ett lyft, måste du göra klart att lasten är färdig att koppla (eller gärna förbered med stroppar)

Läs mer

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva

Läs mer

25 Publicerat med tillstånd Stora boken om Sandvargen Text Åsa Lind Bild Kristina Digman Rabén & Sjögren 2006

25 Publicerat med tillstånd Stora boken om Sandvargen Text Åsa Lind Bild Kristina Digman Rabén & Sjögren 2006 Zackarina hade målat en tavla, med vattenfärger. Den hade inget namn, men den var stor och fin och lysande blå, med stänk och prickar i gult och rött, och nu ville hon sätta upp den på väggen. Jag måste

Läs mer

Ön Av: Axel Melakari

Ön Av: Axel Melakari Av: Axel Melakari Ön Kapitel 1 Jag sitter på mitt plan. Jag är på väg till thailand när det börjar skaka. Den ena motorn börjar brinna och jag tänker att jag kommer dö. Planet sjunker långsamt neråt. Långt

Läs mer

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER Grådask eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER (före detta Snövit) (hennes man) (den åttonde, bortglömde, dvärgen) SÅNGER Min dröm, vart

Läs mer

PIA. Publicerat med.llstånd Titel Text Bild Förlag

PIA. Publicerat med.llstånd Titel Text Bild Förlag PIA Jonatan är så glad att han nästan svävar in genom dörren till sporthallen. Han är barfota och har träningsbyxor och T-shirt på sig. Han ser fram emot att få flyga genom luften med ena benet framför

Läs mer

KAPTEN VANDA OCH VATTENMYSTERIET

KAPTEN VANDA OCH VATTENMYSTERIET KAPTEN VANDA OCH VATTENMYSTERIET Någon har lämnat vattenspår i hela Staffanstorp. Hjälp Kapten Vanda att lista ut vem det är! Ett blött spel för hela familjen. Spelet utgår ifrån: Torget Spelet är skapat

Läs mer

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA Kyss aldrig en groda En liten bredvidberättelse om jakten på en groda att kyssa till prins ROLLER FAMILJEN PÅ SLOTTET FAMILJEN I STUGAN GRODJÄGARNA DOM ONDA MAKTERNA TROLLKARLEN BORROR (GRODAN / HÄSTEN)

Läs mer

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det

Läs mer

Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988

Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988 Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988 Zackarina bodde i ett hus vid havet tillsammans med sin mamma och sin pappa. Huset var litet men havet var stort, och i havet kan man bada i alla

Läs mer

En kristen i byn. Kapitel 3

En kristen i byn. Kapitel 3 Kapitel 3 En kristen i byn halvdan skyndade bort mot ragnars gård. ragnar var känd för sitt häftiga humör. Många kunde berätta om hur han slog och sparkade dem som inte lydde honom. hövdingagården låg

Läs mer

Om författaren. Om boken. Namn Aron Ålder 9 år Intressen Fotboll och mat Klass 3b Tack till Love Dohns Josef Sahlin

Om författaren. Om boken. Namn Aron Ålder 9 år Intressen Fotboll och mat Klass 3b Tack till Love Dohns Josef Sahlin Om författaren Namn Aron Ålder 9 år Intressen Fotboll och mat Klass 3b Tack till Love Dohns Josef Sahlin Om boken Klara är elva år och har en kompis som heter Amanda. Det finns en dum kille som heter Tobias.

Läs mer

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor Var är Galeshin? Ett SAGA-äventyr i Selinor Detta äventyr utspelar sig i staden Selinor som är den största staden i länet Calevan. Äventyret passar till 2-4 spelare och går att spela klart på en kväll.

Läs mer

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp Rödluvan Med bilder av Mati Lepp Det var en gång en liten flicka som var så söt och rar att alla människor tyckte om henne. Den som älskade henne allra mest var hennes gamla mormor. Alltid när hon kom

Läs mer

Bästa vänner Det är bra att ha en bästa vän tycker jag. Vår vänskap kommer att hålla för alltid. Jag är glad för att vi är bästa vänner.

Bästa vänner Det är bra att ha en bästa vän tycker jag. Vår vänskap kommer att hålla för alltid. Jag är glad för att vi är bästa vänner. Veronicas Diktbok Bästa vänner Det är bra att ha en bästa vän tycker jag. Vår vänskap kommer att hålla för alltid. Jag är glad för att vi är bästa vänner. Vi gör roliga saker tillsammans. Jag kommer alltid

Läs mer

2. Vad händer när hans födelsemärke börjar bli varmt och glöda?

2. Vad händer när hans födelsemärke börjar bli varmt och glöda? Elevmaterial SIDAN 1 Frågor att fundera över: Kapitel 1 Kedjorna 1. Vad gjorde Sams föräldrar varje dag efter skolan? 2. Vad händer när hans födelsemärke börjar bli varmt och glöda? 3. Hur vet Sam att

Läs mer

Jag blev rädd när jag läste brevet.är jag verkligen den utvalda som kan gå in i porten. Jag. Kapitel 2 BREVET

Jag blev rädd när jag läste brevet.är jag verkligen den utvalda som kan gå in i porten. Jag. Kapitel 2 BREVET Kapitel 1 HEJ! Hej! Jag heter Mandy och jag är 10 år. Jag går på Himlaskolan. Jag bor i Alafors.Rebecka är min bästa vän, hon bor också i Alafors. Hon är 10 år hon med. Vi leker varje dag i skolan. Rebecka

Läs mer

Ingen gråter (Katarina och Alf) Kapitel 1

Ingen gråter (Katarina och Alf) Kapitel 1 Ingen gråter (Katarina och Alf) Inledning Bastian kan inte sova. Han ligger i sängen och tittar rakt upp i taket, vänder och vrider på täcket och puffar till kudden. Det är tyst, det enda Bastian hör är

Läs mer

Nell 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Nell 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget 1 Kapitel 1 Drakägget Jag vaknade på morgonen. Fåglarna kvittrade och solen lyste. Jag gick ut ur den trasiga fula dörren. Idag var det en vacker dag på gården. Jag satte mig på gräset vid min syster.

Läs mer

Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje!

Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje! 1 Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje! Lärarhandledningen är gjord i mars 2014 av Lena Nilsson

Läs mer

SOFIA BERGTING peter bergting

SOFIA BERGTING peter bergting SOFIA BERGTING peter bergting Personer och varelser Lin Lin är inne på sitt fjortonde år och människornas värld känns mer och mer främmande för henne. Ju mer hon vistas i naturen, desto starkare blir skogsråets

Läs mer

19688 Rödluvan/Hans och Greta/Tre små grisar

19688 Rödluvan/Hans och Greta/Tre små grisar 19688 Rödluvan/Hans och Greta/Tre små grisar Rödluvan Det var en gång, en vacker solig dag, en liten flicka som hette Rödluvan. Hon lekte utomhus i sin trädgård. Hon kallades Rödluvan för hon hade en röd

Läs mer

Spöket i Sala Silvergruva

Spöket i Sala Silvergruva Spöket i Sala Silvergruva Hej! Jag har hört att du jobbar som smådeckare och jag skulle behöva hjälp av dig. Det är bäst att du får höra vad jag behöver hjälp med. I Sala finns Sala Silvergruva, den har

Läs mer

Dunk dunk hjärtat. (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo

Dunk dunk hjärtat. (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo 1 Dunk dunk hjärtat (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo 2 Dunk dunk hjärtat Personer: (kring 70) (under 70) (dock över 30) (dock över 30) PROLOG Det blev så tomt, plötsligt. Så

Läs mer

Döda bergen Lärarmaterial

Döda bergen Lärarmaterial Lärarmaterial sidan 1 Författare: Cecilie Eken Vilka handlar böckerna om? Berättarjaget i böckerna om den svarta safiren är pojken Aram och äventyret utspelar sig när han är 13 år. Aram bor i staden Rani

Läs mer

Dikter: Robab Moheb. Översättning från persiska: Sohrab Rahimi

Dikter: Robab Moheb. Översättning från persiska: Sohrab Rahimi Dikter: Robab Moheb Översättning från persiska: Sohrab Rahimi 1 Skorpion på månen i dimma skorpion i taket i dimma skorpion på husets tak i dimma i skorpionens dimma förbryllad garnnystan faller mellan

Läs mer

DÖDLIG törst Lärarmaterial

DÖDLIG törst Lärarmaterial sidan 1 Författare: Peter Gotthardt Vad handlar boken om? I staden där Anna, Siri och Lina bor finns ett gammalt hus som alla kallar Slottet. Det är ett mystiskt hus där helt otroliga saker kan hända.

Läs mer

Kapitel 1 Hej jag heter James och jag går det fjärde året på Sliteskolan. Min bästa kompis Adam tycker att jag är snäll, rolig och omtänksam. Jag är lite rädd för en lärare på högstadiet läraren heter

Läs mer

Disktrasan. Ett filmmanus av Agnieszka Jaff. Geijersgatan 12 3 november Västerås Version 3

Disktrasan. Ett filmmanus av Agnieszka Jaff. Geijersgatan 12 3 november Västerås Version 3 Disktrasan Ett filmmanus av Agnieszka Jaff Agnieszka Jaff Skapelsedatum Geijersgatan 12 3 november 2015 723 35 Västerås Version 3 Tel: 707-709-975 Slutmanus DISKTRASAN 1. EXT. EN VÄG TILL ETT HÖGHUS DAG

Läs mer

kunglig sago nytt fabler kon! sagor folksagor

kunglig sago nytt fabler kon! sagor folksagor kunglig sago nytt kon! sagor fabler folksagor Folksagor En folksaga är en saga som man har berättat i århundraden. Den har gått i muntligt tradition fram tills för ca 100 år sedan, då man började skriva

Läs mer

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL Skellefteå skriver # 6 Hålet En berättelse från Skellefteå Författaren & Skellefteå berättarförening 2013 Tryck: Skellefteå Tryckeri, april 2013 Jag var ute

Läs mer

Publicerat med tillstånd Hjälp! Jag gjorde illa Linn Text Jo Salmson Bild Veronica Isaksson Bonnier Carlsen 2012

Publicerat med tillstånd Hjälp! Jag gjorde illa Linn Text Jo Salmson Bild Veronica Isaksson Bonnier Carlsen 2012 Hjälp! Jag Linn gjorde illa hjälp! jag gjorde illa linn Text: Jo Salmson 2012 Bild: Veronica Isaksson 2012 Formgivare: Sandra Bergström Redaktör: Stina Zethraeus Repro: Allmedia Öresund AB, Malmö Typsnitt:

Läs mer

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN MARIA FRENSBORG LÄSFÖRSTÅELSE kapitel 1 scouterna(sid 3, rad 8), grupp för ungdomar som tycker om naturen försvunnen (sid 3, rad10), borta parkeringen (sid 4, rad 1), där man

Läs mer

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren Kapitel 1 Hej jag heter Matteo Lindgren. Jag går på elevskolan. Jag är 10 år. Min bästa kompis heter Emil Hanson. Vaktmästaren är läskig. Han är alltid arg skriker så högt så att man blir rädd. Första

Läs mer

Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass.

Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass. Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass. Jag har en kompis i min klass han är skit snäll mot

Läs mer

Under några månader var dessa anteckningar det enda sätt på vilket jag kunde uttrycka mina känslor. Barbro Beyer

Under några månader var dessa anteckningar det enda sätt på vilket jag kunde uttrycka mina känslor. Barbro Beyer When it hurts Under några månader var dessa anteckningar det enda sätt på vilket jag kunde uttrycka mina känslor Barbro Beyer Under några månader var dessa anteckningar det enda sätt på vilket jag kunde

Läs mer

JAG MÅLAR MIN HIMMEL ORANGE

JAG MÅLAR MIN HIMMEL ORANGE JAG MÅLAR MIN HIMMEL ORANGE Sofia Fredén Slutversion December 2012januari 2013 8 år MAMMA KOMPIS 8 år LÄRARE TVÅ ORANGUTANGER I en skola, hemma, i en djungel. Pjäsen är tänkt för 3 skådespelare. 2 1. Leo

Läs mer

Från bokvagn såg jag att det var ganska mörkt ute sen sprang jag till

Från bokvagn såg jag att det var ganska mörkt ute sen sprang jag till 1 De mystiska drakägget Kapitel 1 Jag vaknade upp tidigt jag vaknade för att det var så kallt inne i vår lila stuga. Jag var ganska lång och brunt hår och heter Ron. Jag gick ut och gick genom byn Mjölke

Läs mer

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer 2009-04-16 Sid: 1 (7) Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer Det var en gång en kanin som hette Kalle. Han bodde på en grön äng vid en skog, tillsammans med en massa andra kaniner. Kalle hade

Läs mer

Den magiska dörren. Kasper Lindström

Den magiska dörren. Kasper Lindström Den magiska dörren Kasper Lindström Kapitel 1. Hej Hej! Jag heter Marcus berg och jag är 12 år jag går i Centralskolan i Sundsvall. Min klass är ganska stökig. Min bästis heter Johan och vi har känt varandra

Läs mer