Mobilapplikationsdesign

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Mobilapplikationsdesign"

Transkript

1 Mobilapplikationsdesign En utvärdering av designprocessen för mobilapplikationer till smartphones A NDREAS BLACKNE Examensarbete Stockholm, Sverige 2011

2 Mobilapplikationsdesign En utvärdering av designprocessen för mobilapplikationer till smartphones A NDREAS BLACKNE Examensarbete i medieteknik om 30 högskolepoäng vid Programmet för medieteknik Kungliga Tekniska Högskolan år 2011 Handledare på CSC var Daniel Pargman Examinator var Nils Enlund TRITA-CSC-E 2011:011 ISRN-KTH/CSC/E--11/011--SE ISSN Kungliga tekniska högskolan Skolan för datavetenskap och kommunikation KTH CSC Stockholm URL:

3 MOBILAPPLIKATIONSDESIGN En utvärdering av designprocessen för mobilapplikationer till smartphones Sammanfattning: Nya former av interaktion skapar nya problem vid användning. Det är därför, i synnerhet för nya innovativa teknologier som till exempel smartphones, viktigt att designa användbara användargränssnitt där slutanvändaren ges möjlighet att interagera med enheten på ett enkelt, effektivt och ändamålsenligt sätt. Framtagningen av mobilapplikationer är dessutom fortfarande ett relativt omoget område varför det finns mycket att förbättra för att producera bättre designade mobilapplikationer. Syftet med den här rapporten är därför att genom kvalitativa intervjuer med personer som arbetar med framtagningen av mobilapplikationer utreda hur designprocessen för mobilapplikationer kan förbättras och/eller effektiviseras. Resultatet från intervjuerna visar bland annat att designprocessen varierar mycket beroende på vilken typ av företag det handlar om och hur designinriktade företaget är. Det finns även ett bristande fokus på designen hos flera företag vilket betyder att flera steg i designprocessen prioriteras bort av tids-, kostnads- och kunskapsmässiga skäl. Slutsatserna från undersökningen tyder på att framtagningen av designen bör utföras av personer med kompetens inom interaktionsdesign för att säkerställa en hög nivå av användbarhet och en bra användarupplevelse. Dessutom bör designprocessen ges tillräckligt med utrymme i de agila utvecklingsmetoderna som präglar modern systemutveckling. Nyckelord: Mobilapplikationer, Designprocesser, Iterativ design, Interaktionsdesign, Användarcentrerad design, Prototyper, Utvärderingsmetoder, Användbarhet MOBILE APPLICATION DESIGN An Evaluation of the Mobile Application Design Process for Smartphones Abstract: New ways of interaction produce unprecedented problems in use. Therefore, especially for ground-breaking technologies such as the smartphone, it is important to design usable user interfaces allowing users to interact with the device in an easy, efficient and satisfying fashion. Additionally, the production of mobile applications is still a fairly undeveloped field, leaving great room for improvement in order to produce better designed mobile applications. The aim of this study is to, through conducting qualitative interviews with people operative within mobile application production, evaluate how the design process for mobile applications can be improved and/or made more efficient. The results of this study show that the design process is amongst other things determined by the nature of the company and how design centered they are. Moreover, the results show that there, for most companies, exists a lack of thinking in terms of design, resulting in shorter design processes, which, according to the study, primarily stems from limitations in time, money and knowledge. The conclusions of this study demonstrate that the design should be performed by people with adequate skills in interaction design to ensure a high level of usability and a good user experience. The design process should also be given enough space in the agile methodologies characterizing modern software development. Keywords: Mobile Applications, Design Process, Iterative Design, Interaction Design, User-Centered Design, Prototypes, Usability Testing, Usability

4 FÖRORD Det här examensarbetet är det sista steget på min civilingenjörsutbildning i Medieteknik på Kungliga tekniska högskolan i Stockholm. Precis som Gyllene Tider skulle ha uttryckt sig: Det är över nu! Till att börja med vill jag passa på att tacka Johan Alexandersson som jag, efter vad jag hoppas varit ömsesidig push och pepp, genomfört detta examensarbete parallellt med. Johan har en fantastisk drivande förmåga och drar gärna med sig andra under sina breda vingar, vilket jag genomgående hade stor nytta av under arbetet. Dessutom vill jag tacka mina handledare, Daniel Pargman och Fredrik Gemzell, som varit till stor nytta och gett mig värdefull återkoppling. Jag vill också tacka alla respondenter som tagit sig tid att ställa upp på intervjuerna, vilket var en uteslutande förutsättning för att den här undersökningen skulle vara möjlig. Till sist vill jag tacka alla andra som hjälpt mig att ta mig genom min utbildning utan några större skrubbsår ni vet vilka ni är. Andreas Blackne Stockholm,

5 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 Inledning Problembeskrivning Syfte och mål Frågeställningar Avgränsningar Samarbeten Disposition Bakgrund Smartphones och pekskärmsmobiler Mobilapplikationer Användargränssnitt Interaktionsdesign Kognitiv psykologi Användbarhet Användarupplevelsen Användarcentrerad design Designprocesser i teorin Identifiering av behov och krav Målgruppsanalys Task Analysis Krav- och funktionsspecifikation Design av användargränssnittet Konceptuell design Grafisk design Prototyper Low-fidelity-prototyper High-fidelity-prototyper Utvärdering av designen Användartester Fältstudier Analytisk utvärdering Implementering av designen Mobilapplikationsdesign Några ord om kontext Användarcentrerad design för mobilapplikationer Prototypdesign för mobilapplikationer Utvärderingsmetoder för mobilapplikationer Användartester för mobilapplikationer Fältstudier för mobilapplikationer Analytisk utvärdering för mobilapplikationer Metod Kvalitativa och kvantitativa undersökningsmetoder Val av undersökningsmetod Om undersökningsmetoden Val av undersökningsobjekt Genomförande... 26

6 5.6 Validitet och reliabilitet Metodkritik Resultat Designprocessen Designmodeller Fortlöpande design Vem sköter designen? Designprocesser och agila utvecklingsmetoder Identifiering av behov och krav Målgruppsanalys Krav och funktioner Design av användargränssnittet Prototyper Low-fidelity-prototyper High-fidelity-prototyper Utvärdering av designen Vem gör utvärderingen? Begränsningar i utvärderingen Egen expertis Användartester och fältstudier Analytisk utvärdering Analys Designprocessen Identifiering av behov och krav Design av användargränssnittet Prototyper Utvärdering av designen Diskussion Designprocessen Projektets dimensioner Designprocesser och agila utvecklingsmetoder Involvering av en interaktionsdesigner Identifiering av behov och krav Design av användargränssnittet Prototyper Utvärdering av designen Slutsats Åter till frågeställningarna Rekommendationer Trender Fortsatta studier och forskning Litteraturförteckning Respondentförteckning Bilaga 1: Intervjufrågor Bilaga 2: Hur uppnås bra design? Bilaga 3: Olika utvärderingsmetoder... 73

7 Inledning 1 INLEDNING I den här sektionen inleds rapporten med en introduktion till området tillsammans med arbetets syfte och mål. Hur ofta hör man inte folk klaga över dåligt designade användargränssnitt? Hur ofta ser man inte folk stå och klia sig i huvudet när de inte vet hur de ska använda ett system? Hur ofta önskar man inte att interaktionen mellan teknologin och människan var smidigare? Design betyder formgivning, konstruktion, planering (Stensmo, 2002: 25). All produktion kräver någon form av design, men för att något ska vara användbart måste det ha en enkel, effektiv och ändamålsenlig design. Det här är speciellt viktigt för mobilapplikationer i och med den snabba utvecklingen av digital teknologi där enheter blivit mindre, men ändå ska klara av mer vilket medfört nya problem vid designen av användbara användargränssnitt. Uppgifter som enkelt kan utföras med en dator ställer större krav när de ska utföras på en mindre mobil enhet. Det är framförallt begränsningarna i skärmstorlek som skapar problem vid interaktionen med enheten, men även att små knappar och miniatyrtangentbord ersatt möss och traditionella tangentbord (Tarasewich, 2003: 59). Detta leder enligt Huang (2009: ) till stora användbarhetsproblem då de små skärmstorlekarna och de ökade kraven på funktionalitet medför att designen måste vara noggrant anpassad för att uppfylla användarens behov. Även dataströmmar och informationsflödet ökar konstant vilket gör att mer och mer innehåll ska pressas in i de små skärmstorlekarna skärmarstorlekar som enligt Falvin (2010) begränsas av storleken på byxfickan. Den stora frågan som presenteras är hur all information användarna vill ha får plats i fickan. Utöver detta menar Hussain m.fl. (2008a: 189) att det största problemet för användaren i en småskärmsmiljö är en kombination av stora samtidiga mängder data och dåliga användargränssnitt. Det konstanta informationsöverflödet och den mobila kontexten skapar därför en konflikt som måste tas på allvar för att skapa bättre och mer användbara mobilapplikationer. Det är enligt Ayob, Hussin & Dahlan (2009: 427) viktigt att inse att en bra applikation med ett dåligt designat användargränssnitt har liten nytta. Med tanke på mobilapplikationers snabba utbredning i samhället presenteras också ett nytt distributionsflöde där kunden beställer en applikation som sedan, antingen gratis eller till en mindre kostnad, distribueras till en slutanvändare via mobila marknadsplatser. Detta leder till att vem som helst kan gå med i marknaden och det gör de (Falvin, 2010). Små företag producerar billiga mobilapplikationer och lever på låga marginaler för att erbjuda lägre priser än konkurrenterna. Det är därför, enligt Falvin, viktigt att lära upp marknaden om vikten av användbarhet för att erbjuda ett mervärde i sina produkter som mindre företag inte kan erbjuda. För att företag ska hantera detta område krävs därför kunskap om hur en designprocess ser ut, och framförallt, hur den kan utnyttjas för att designa slagkraftiga applikationer som den slutgiltiga användaren är nöjd med. 1.1 PROBLEMBESKRIVNING Eftersom framtagningen av mobilapplikationer fortfarande är ett relativt ungt fenomen är det intressant att undersöka hur företag går tillväga när de designar mobilapplikationer. Det är dessutom intressant att utreda om det finns områden där designprocessen kan 1

8 Designprocesser för mobilapplikationer förbättras eller effektiviseras. Ett potentiellt problem med mobilapplikationsutveckling är att det kan finnas bristande kunskap både hos utvecklarna, men även hos kunden om de nya problemen med användbarhet som presenteras i de kontextbaserade mobila användningsmiljöerna. Ett annat intressant område att undersöka är hur stor vikt företag lägger på utformningen av interaktiva prototyper och utvärdering av användargränssnittet. Till sist är det viktigt att undersöka hur designprocessen måste anpassas för att fungera för den speciella formen av projekt mobilapplikationsutveckling presenterar. Det är av dessa anledningar resultatet från den här undersökningen, vars syfte och mål presenteras i kommande stycke, är av intresse. 1.2 SYFTE OCH MÅL Syftet med arbetet är att undersöka hur mobilapplikationers designprocess ser ut för att kartlägga vilka delar som borde finnas med. Syftet är vidare att identifiera vilka områden som är extra viktiga och var de största svårigheterna ligger vid designen av mobilapplikationer. Därtill kommer även olika typer av prototyper och utvärderingsmetoder undersökas för att utreda vilka av dessa som passar vid framtagningen av mobilapplikationer. Dessa punkter utförs med avsikt att uppfylla arbetets två huvudsakliga mål. Det första målet är att finna lösningar som gör designprocessen för mobilapplikationer antingen bättre, effektivare eller mer användarcentrerad. Det andra målet är att hitta prototyper och utvärderingsmetoder som passar för mobilapplikationsdesign som säkerställer att produkten får god användbarhet samtidigt som den tids- och pengamässiga kostnaden för detta inte överskuggar fördelarna med användbara produkter. För att genomföra detta har följande frågeställning formulerats. Huvudfrågeställning: 1.3 FRÅGESTÄLLNINGAR Hur kan designprocessen för mobilapplikationer förbättras och/eller effektiviseras? Underfrågeställningar: Hur kan användarcentrerad design tillämpas i designprocessen för mobilapplikationer? Vilka sorters prototyper är bäst lämpade för design av mobilapplikationer? Hur kan olika utvärderingsmetoder av designen tillämpas i designprocessen? 1.4 AVGRÄNSNINGAR Undersökningen fokuserar primärt på designprocesser till dagens smartphones och behandlar endast applikationer som från grunden utvecklas till dessa. Applikationer som utvecklats att passa andra gränssnitt ingår inte i rapporten då de är anpassade att fungera under andra förutsättningar. Fokus kommer vidare att ligga på mjukvaran, även om hård- 2

9 Inledning varan också kan vara en betydande del i interaktionen. I den här undersökningen läggs inte heller fokus på hur själva utvecklingen av användargränssnittet sker. Dessutom antas mobilapplikationsprojekt och stegen som ingår i dess designprocess vara relativt lika varandra oberoende av vilken typ av applikation som tas fram. Till sist baseras undersökningen endast på företag som är verksamma i Sverige. 1.5 SAMARBETEN Det här arbetet har gjorts parallellt med min studiekamrat Johan Alexandersson som har undersökt utvecklingsprocessen för mobilapplikationer. Arbetena är gjorda var för sig, men vissa överlappande delar kan förekomma. Till exempel har undersökningens empiriska del genomförts på samma sätt fast med olika infallsvinklar. Det finns trots detta inga delar i rapporten som är direkt beroende av den andra rapporten, utan båda rapporterna kan läsas oberoende av varandra. Däremot kan en bättre övergripande förståelse om framtagningen av mobilapplikationer fås om båda rapporterna läses. Hitta Johans rapport om utvecklingsprocessen för mobilapplikationer med titeln Mobilapplikationsutveckling till smartphones: Hur utvecklingsprocessen kan förbättras (Alexandersson, 2011). 1.6 DISPOSITION Rapporten inleds med en bakgrund till området där väsentliga aspekter som läsaren bör vara införstådd med presenteras [2]. Efter detta presenteras teorier om designprocesser och vilka delar som vanligtvis ingår i en sådan [3]. Vidare behandlas vilka faktorer som utöver de generella teorierna är specifika för designprocessen för mobilapplikationer [4]. Nästkommande sektion behandlar valet av undersökningsmetod och hur undersökningen är utformad [5]. Sedan presenteras undersökningens resultat [6], vilka därefter analyseras ihop med teorin [7]. Slutligen diskuterades studien i sin helhet baserat på författarens egna åsikter [8] i syfte att generera undersökningens slutsatser, som presenteras i slutet av rapporten [9]. 3

10 Designprocesser för mobilapplikationer 2 BAKGRUND I den här sektionen presenteras väsentliga aspekter som läsaren bör vara införstådd med innan resterande delar av rapporten läses. Utvecklingen inom datorgrafik är en stor bidragande faktor till att datorer och andra enheter blivit enklare att interagera med. Detta gäller i synnerhet mobiltelefoner som på senare tid övergått till att mer och mer likna datorer i fickformat. Nyare mobiltelefoner kan hantera flera olika typer av avancerad grafik som till exempel animationer, videoströmmar och spel (Zhang & Adipat, 2005: 19). Hussain m.fl. (2008b: 313) menar vidare att mobil utveckling är mitt inne i en revolution och att konsumtionen av multimedia på mobila enheter ökar dagligen. Människor kan befinna sig vart som helst och när som helst ha användning av en mobilapplikation (Tarasewich, 2003: 57). I takt med att teknologin i telefonerna blir mer avancerad presenteras nya funktioner vilket har medfört att mobiltelefoner blivit en större och större del av vardagen (Häkkilä, 2006). I folkmun brukar dessa mobiltelefoner kallas för smartphones eller pekskärmsmobiler (Nielsen, 2009). 2.1 SMARTPHONES OCH PEKSKÄRMSMOBILER En pekskärmsmobil har en tryckkänslig skärm som kan användas till att interagera med telefonen med hjälp av en pekpinne eller enkla fingerrörelser. Pekskärmsmobilens tangentbord förekommer virtuellt direkt på skärmen vilket gör att det blir en del av telefonens användargränssnitt. Detta medför nya utmaningar vid designen av användargränssnittet då hänsyn måste ges till tangentbordets förekomst. Smartphones har liknande aspekter som pekskärmsmobiler men hade ursprungligen ett fysiskt tangentbord. På senare tid har smartphones och pekskärmsmobiler, som visas i figur 1, övergått till att likna varandra, varför de i fortsättningen av rapporten kommer att benämnas smartphones 1. (Nielsen, 2009) Figur 1: Utvecklingen av smartphones och pekskärmsmobiler. 1 Exempel på smartphones som är populära i Sverige vid rapportens publicering är olika modeller av Apples iphone och smartphones som bygger på Googles operativsystem Android. 4

11 Bakgrund Skillnaden mellan smartphones och vanliga mobiltelefoner (så kallade feature phones) är att smartphones erbjuder mer avancerade verktyg och anslutningsmöjligheter än en vanlig mobiltelefon. Operativsystemet som körs av smartphones gör det även möjligt att, i större utsträckning och på ett enklare sätt, installera applikationer från tredjepartstillverkare. Detta leder till att smartphones övergått till att vara mer som bärbara datorer inbyggda i ett mobiltelefonskal, ett mellanting mellan handdatorer och mobiltelefoner. Vidare har smartphones en större skärm än traditionella mobiltelefoner (se figur 2) vilket är en stor bidragande orsak till att det blir möjligt att utföra avancerade uppgifter i användargränssnittet. Det är också möjligt för användaren att zooma i gränssnittet genom att använda så kallad multi-touch, det vill säga genom att peka med två fingrar samtidigt (Wroblewski, 2010). Smartphones har också ett komplett tangentbord medan traditionella mobiltelefoner ofta delar flera bokstäver per knapp. (Cassavoy, 2010) Figur 2: Smartphones jämfört med feature phones. 2.2 MOBILAPPLIKATIONER En mobilapplikation är en mjukvara som körs med hjälp av telefonens operativsystem (Zhang & Adipat, 2005: 3). På smartphones ges användaren möjlighet att ladda ned dessa och installera dem på telefonens minne. Tillgängligheten har medfört att marknaden för mobilapplikationer blivit mycket stor och att den spås fortsätta växa i en lång tid framöver (MMA, 2008). Mobilapplikationer förekommer dessutom i flera olika former och skepnader. Det enda som sätter begränsningar för vad en applikation kan utföra är mobiltelefonens tillämpningsmöjligheter och utvecklarens fantasi. Den vanligaste typen av applikationer är spel, men utöver dessa finns även webbapplikationer, som är förenklingar av hemsidor i form av installerade program som underlättar för användaren i småskärmsmiljö, traditionella applikationer, som är utformade att utföra en specifik uppgift, och så kallade widgets, som placeras på telefonens startskärm. Mobilapplikationerna är till för att utvidga telefonens användningsområden och utöka dess funktionalitet utan att användaren måste köpa en ny telefon. (Hessel, 2010) Det som skiljer mobilapplikationerna från de applikationer som mobiltelefontillverkarna tidigare integrerat i sina mobiltelefoner är att användaren själv kan välja vilka applikationer som ska installeras. Beroende på vilket operativsystem som körs kan olika applikationer laddas ned. Dessa applikationer förekommer i programbutiker där de enkelt kan köpas och laddas ned till mobiltelefonen. (Ibid.) 5

12 Designprocesser för mobilapplikationer 2.3 ANVÄNDARGRÄNSSNITT Vad som är gemensamt för alla mobilapplikationer är att designen måste anpassas till telefonens användargränssnitt. Men vad innebär egentligen användargränssnitt? Ett användargränssnitt är länken mellan människan och maskinen. Det är maskinens ansikte utåt, det som användaren ser, det som användaren använder för att interagera med till exempel en dator eller en mobiltelefon. Med hjälp av användargränssnittet kan användaren påverka systemet och sedan få information presenterad till sig. Interaktionen sker genom input och output, där input är inmatningen av data med till exempel tangentbord, mus och touchscreen, och där output är enhetens sätt att presentera information med hjälp av ljud och skärm. I sin allra enklaste form kan användargränssnittet beskrivas som det som syns på skärmen, ofta i form av ett grafiskt gränssnitt som innehåller bilder och grafiska element. (Galitz, 2002: 4) Design av användargränssnittet syftar till utformningen av detta ansikte, detta skyltfönster, och inriktas ofta mot att göra användarens upplevelse vid interaktionen med maskinen så tillfredsställande som möjligt. Det är designen av användargränssnittet som avgör om interaktionen blir framgångsrik eller bristfällig och hur enkelt du kan få programmet att utföra det du vill (Ayob, Hussin & Dahlan, 2009: 427; Hussain m.fl., 2008a: 191). Ett bra användargränssnitt gör det möjligt för användaren att utföra uppgiften utan att denne ens lägger märke till det. För att säkerhetsställa att användargränssnittet ser bra ut och känns bra används ofta stilren grafisk design för att underlätta för användaren. Det är dock viktigt att det vid designen av användargränssnittet tas hänsyn till både programmets funktionalitet och användargränssnittets visuella delar en balansgång som inte alltid är enkel. Det är också viktigt att inse att det behövs kunskap om både människosidan och datorsidan för att få interaktionen att fungera optimalt (Huang, 2009: 236). Forskningsområdet om användargränssnitt och människans interaktion med datorn heter människa-datorinteraktion ett av många områden som ingår i interaktionsdesign. 2.4 INTERAKTIONSDESIGN Interaktionsdesign innebär enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 8) design av interaktiva produkter som underlättar för människor att kommunicera och interagera i deras arbete och vardagliga liv. Det primära syftet med interaktionsdesign är att designen måste utgå från användarens synvinkel. Eftersom interaktionsdesign och psykologi ofta går hand i hand är det därför enligt Huang (2009: 238) viktigt att förstå användarens behov för att uppfylla målen för interaktionen. Interaktionsdesign behandlar inte heller endast design av användargränssnitt utan är ett brett område som innehåller många delområden. För att förstå området krävs till exempel kunskap om kognitiv psykologi, användbarhet, användarupplevelser och användarcentrerad design vilka presenteras kortfattat i kommande undersektioner KOGNITIV PSYKOLOGI Kognitiv psykologi är en disciplin inom psykologi och behandlar människors psykiska eller mentala uppfattningsprocess speciellt inriktat på inre mentala tillstånd. Kognition pågår ständigt i hjärnan när människor utför dagliga aktiviteter och innefattar bland annat människors minne, uppfattningsförmåga, uppmärksamhet, inlärningsförmåga och förmåga 6

13 Bakgrund att lösa problem. Kognitiva processer förekommer sällan självständigt utan sker oftast i en kombination med andra kognitiva processer. Den mest relevanta kognitiva processen för interaktionsdesign är minnet som används till att memorera kunskaper. Andra relevanta kognitiva processer är uppmärksamhet, som gör det möjligt att koncentrera på specifik information, och uppfattningsförmåga, som gör det möjligt att inhämta informationen. Genom att förstå hur processerna i hjärnan fungerar kan bra användargränssnitt som användaren klarar av att använda utformas. Till exempel har människor stora svårigheter att komma ihåg information och lära sig nya kunskaper, medan igenkänning och samband tillhör styrkorna. (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 94-95, 99, 101) ANVÄNDBARHET Användbarhet är en ganska ospecifik term och det finns många definitioner på vad det egentligen betyder. Inom interaktionsdesign innebär användbarhet hur väl ett användargränssnitt är designat för att användaren enkelt ska kunna utföra de uppgifter som programmet är tänkt att utföra, det vill säga hur väl användaren kan uppnå sitt mål med uppgiften. Interaktionsdesigners strävar därför efter att skapa användbara produkter som är enkla, effektiva och behagliga att använda (Huang, 2009: 236). Det primära målet är dock enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 20) att skapa en ändamålsenlig produkt som är anpassad för att utföra dess syfte. Detta kan enligt dem göras genom att sätta upp så kallade användbarhetskriterium vilka sedan ska uppfyllas. Då användbarhet är ett brett område och svårt att belysa i sin helhet har flera forskare (Nielsen, 1993; Shneiderman & Plaisant, 2010) delat in området i fem huvudpunkter: Till att börja med ska ett användbart system vara enkelt att lära sig. Detta innebär att användaren vid första anblicken av ett system intuitivt ska veta hur det ska användas om än inte i sin helhet. Systemet ska också, efter användaren lärt sig det, vara effektivt att använda och ändamålsenligt. Det vill säga att uppgiften systemet är tänkt att utföra ska ta kort tid och uppnå det resultat användaren förväntar sig. Nästa viktiga del är att användaren vid användning av systemet ska utföra få fel. Det är omöjligt att eliminera samtliga potentiella fel användaren kan göra. Däremot måste katastrofala fel som till exempel kan få hela systemet att krascha undvikas. Vidare måste systemet vara subjektivt tilltalande, det vill säga att det är behagligt att använda och att användarna uppskattar systemet. Till sist ska gränssnittet vara lätt att komma ihåg, vilket betyder att användarens tidigare lärdomar kan utnyttjas vid kommande användning av systemet ANVÄNDARUPPLEVELSEN Användarupplevelsen är enligt många (Galitz, 2002; Preece, Rogers & Sharp, 2007; Shneiderman & Plaisant, 2010) en av de centrala delarna inom interaktionsdesign. Begreppet förklarar hur användaren upplever den interaktiva produkten i motsats till hur användbar den är rent tekniskt sett. Det som skiljer användarupplevelsen från användbarhet är att det inte finns några specifika kriterier som måste uppfyllas för att 7

14 Designprocesser för mobilapplikationer skapa en bra användarupplevelse, utan att det mer handlar om att förse en bra känsla vid användningen av systemet. Däremot är de två termerna ganska besläktade och överlappar en hel del då en bra användarupplevelse inte fås om systemet är oanvändbart och tvärtom. Med användarupplevelsen menas vidare hur en produkt används av människor och hur den uppträder i alldagliga situationer. Mer specifikt innebär det hur användaren uppfattar att produkten känns, hur bra helhetsintrycket är och hur hög nivå av tillfredsställelse och belåtenhet som uppkommer vid användandet av produkten. Dåligt designade användargränssnitt leder till att människor blir frustrerade eller arga. Det är oftast bättre att överträffa användarnas förväntningar än att misslyckas med att uppnå dem. Att förstå sambandet mellan användarupplevelsen och användbarhet är därför en viktig del inom interaktionsdesign. En annan viktig aspekt med användarupplevelser är att de inte kan designas, utan att det endast går att designa för en användarupplevelse. (Ibid.) ANVÄNDARCENTRERAD DESIGN För att designa för en bra användarupplevelse måste designen vara användarcentrerad vilket innebär att den är riktad mot slutanvändaren. Vikten av användarcentrerad design ligger i att involvera användarna i utvecklingsprocessen för att uppfylla deras behov i motsats till utvecklarnas behov (Galitz, 2002: 54). Sajedi m.fl. (2008) beskriver användarcentrerad design som en process där användarens behov, önskemål och begränsningar ges uppmärksamhet i designprocessens samtliga steg. Målet med användarcentrerad design är enligt dem att användaren ska känna sig i kontroll över systemet och förstå hur det fungerar. Preece, Rogers och Sharp (2007: ) menar vidare att genom att ta hänsyn till användarens mål vid utvecklingen kan en mer ändamålsenlig och således användbar produkt produceras. En annan viktig aspekt enligt dem är att produkten ska fungera som användaren förväntar sig och att det inte förekommer några överraskningar vid användningen som kan skapa motstånd eller ett förakt mot produkten. Enligt Huang (2009: 237) är det därför viktigt att användare, interaktionsdesigners och utvecklare samarbetar för att tillsammans skapa användbara användargränssnitt. Användarcentrerad design vilar på tre huvudpunkter: Tidigt fokus på användarna och uppgiften, empiriska mätningar och iterativ design. Genom att följa dessa punkter för användarcentrerad design kan användarupplevelsen ständigt förbättras. Till att börja med kan en bättre förståelse om hur systemet bör fungera uppnås genom att tidigt förstå vilka användarna är, vad de vill utföra för uppgifter och vilka av dessa som är viktigast. En fördel vid användarcentrerad design är att ha direkt kontakt med de potentiella användarna vilket ger mer riktad återkoppling (feedback) från målgruppen. Användare kan studeras genom till exempel användartester [3.4.1] eller fältstudier [3.4.2] där användarna blir direkt delaktiga i designprocessen. Här undersöks hur användarna uppträder när de använder systemet, varför de kognitiva modellerna spelar en stor roll vid designen av användargränssnittet. (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 425) Det finns flera fördelar med att använda användarcentrerad design. Till att börja med präglas effektiva program av att användargränssnittet designats med användarcentrerad design. Från slutanvändarens perspektiv betyder detta att desto lättare ett användargränssnitt är att förstå desto lättare är det att använda (Sajedi, 2008: 106). Genom att ha den tänkta slutanvändaren i åtanke kan programmets struktur och funktioner utformas på ett mer ändamålsenligt sätt än om endast utvecklarnas och kundens åsikter behandlats (Hussain m.fl., 2008a: 193). Utöver detta leder bättre användargränssnitt till kortare 8

15 Bakgrund slutföringstider, färre fel och bättre användarupplevelser, vilket i sin tur leder till högre konverteringsgrad av transaktioner, mer användning av applikationen och att färre väljer att lämna den (Weinschenk, 2011). Användarcentrerad design leder dessutom enligt Hussain m.fl. (2008a) och Galitz (2002) till ökad produktivitet. Istället för att använda tidskrävande kodskrivning kan visualisering med andra metoder göras för att förbättra designen. Till exempel kan gemensamma diskussionsgrupper (workshops) med projektets intressenter hållas för att diskutera storyboards 2 eller pappersprototyper [3.3.1]. Detta leder till att alla som är involverade i projektet får en bättre förståelse, vilket i sin tur leder till att eventuella problem med designen kan lösas tidigt i utvecklingsprocessen något som enligt Galitz (2002: 6) på sikt medför stor ekonomisk vinst. McNeill (2006: 5-7) menar att en annan fördel med att alla är delaktiga i projektets samtliga steg är att uppföljningen på verksamheten blir bättre, vilket förbättrar tids- och kostnadsuppskattningar av projektet och mildrar allvarliga risker. Enligt Hussain m.fl. (2008a: 328) kan även användarnas deltagande i utvecklingsprocessen förbättra teamets moral, vilket enligt dem ökar teamets produktivitet; arbetare som trivs i sitt arbete arbetar bättre och blir med entusiastiska. En nackdel är dock att konstanta förändringar kan skapa frustrationer i projektet, men eftersom ändringarna görs tidigt i projektet undviks allvarligare förändringsbehov i slutet av projektet vilket potentiellt skulle skapa ännu mer frustration (Kangas & Kinnunen: 2005: 58). På grund av att produktiviteten förbättras samtidigt som tiden och kostnaden för utvecklingen minskar blir också företagets intäkter högre. Den stora frågan är om intäkterna som fås av användarcentrerad design överväger kostnaderna för densamma. Flera forskare (Baillie & Morton, 2009; Galitz, 2002; Hussain m.fl., 2008a; McNeill, 2006) menar att de pengar som läggs ned på att uppnå bättre användbarhet återbetalas flera gånger om. Tack vare detta kan företag uppnå sina mål med ökad produktivitet och lägre kostnader samtidigt som en bättre användarupplevelse skapas. Lösningen ligger enligt dessa forskare i att övertala organisationer att användbara system leder till större framgång. Eftersom användare blivit mer och mer kräsna angående designen kan användarcentrerad design minska kostsamma ändringar, underhåll och support. En ökning i användbarhet leder också till att företaget framstår ha hög kvalitet på sina produkter vilka blir enklare att marknadsföra. Enligt forskarna ses tyvärr pengarna som läggs på utvärdering ofta som en extra kostnad istället för en lönsam investering. Enligt Fetaji, Dika och Fetaji (2008: 502) är därför det enda sättet att främja framtagningen av användbara användargränssnitt är att få företags policy att inkludera användarcentrerad design. 2 En enklare prototyp som består av en serie skisser som används till att illustrera och organisera olika designidéer. 9

16 Designprocesser för mobilapplikationer 3 DESIGNPROCESSER I TEORIN I den här sektionen presenteras mer ingående teori om iterativa designprocesser för användargränssnitt och vilka delar som vanligtvis ingår. Lösningen på de flesta designproblem heter repetition, det vill säga när problem i designen påträffas upprepas stegen i designprocessen. Det finns sedan ingen explicit eller korrekt metod för att lösa problemen, utan istället görs nya ändringar varefter dessa i sin tur testas (McNeill, 2006: 2). Användargränssnitt utvärderas därför ofta i flera korta, upprepbara steg för att bättre påvisa var bristerna i designen ligger. Variationer inom stegen kan förekomma beroende på vilka metoder som är bäst lämpade för det användargränssnitt som ska designas de metoder som passar bäst vid designen av en webbapplikation är inte nödvändigtvis de metoder som passar bäst vid designen av en mobilapplikation men generellt går det inte att utelämna ett steg helt. Vid design av ett användargränssnitt tenderar designprocessen därför att innehålla samma typ av steg oavsett processens längd och karaktär (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 425). Iterativa designprocesser (se figur 3) inleds ofta med identifiering av behov och krav [3.1] för projektet. Kommande steg placeras sedan i en cykel som inleds med framtagning av en design [3.2] som överförs till prototyper [3.3], vilka sedan utvärderas [3.4]. Testerna analyseras och därefter görs förbättringar på designen. Varje cykel är en så kallad iteration och vid varje iteration kan ett nytt designförslag tas fram. Enskilda steg kan sedan upprepas iterativt eller så kan hela cykeln upprepas. Både Galitz (2002: 55) och McNeill (2006: 2) menar att denna typ av iteration är nödvändig och förväntas ske under hela designprocessen. För att detta ska vara möjligt måste projektet enligt McNeill vara lättflyktigt och enkelt kunna anpassas till ändringar allteftersom ändringarna sker. Om en tillräckligt bra lösning inte påträffats måste designprocessen kunna upprepas tills ett tillfredsställande resultat uppnåtts, varpå användargränssnittet till slut blir klart att implementera (Huang, 2009: 238). Figur 3: De olika stegen i en iterativ designprocess. Cykeln för iterativ design påminner mycket om de flesta agila utvecklingscykler. Anledningen till detta är att utvecklingscyklerna på liknande sätt kan upprepas eller behandlas iterativt. Detta har lett till att agila utvecklingsmetoder 3 på senare tid blivit allt 3 Samlingsnamn för metodiker inom systemutveckling som är utformade för att skapa mer flexibilitet i projektet och på så sätt medföra bättre kvalitet på slutprodukten (Alexandersson, 2011). 10

17 Designprocesser i teorin vanligare då de bättre hanterar snabba förändringar och gör det möjligt för projekt att vara flexiblare. På samma sätt är en central del i användarcentrerad design [2.4.4] att hantera ändringar så fort ett behov uppstår i motsats till att preussiskt följa en uppsatt plan. Det blir därför svårt att ha en fungerande designprocess för plandrivna utvecklingsmetoder 4 som inte bygger på iterationer. Men eftersom agila utvecklingsmetoder och användarcentrerad design båda tillämpar ett liknande tillvägagångssätt har de förutsättningar att passa bra tillsammans Genom att tillämpa iterativ design på utvecklingscyklerna kan metoderna därför kombineras och på så sätt fungera som ett komplement till varandra. (Alexandersson, 2011) Enligt Hussain m.fl. (2008b: 327) och McNeill (2006: 4) presenterar båda metoderna en iterativ, testdriven process som hela tiden förser projektets intressenter med god översiktlighet över projektet. Därtill presenterar båda metoderna en god möjlighet för samarbete mellan kunder, utvecklare, kvalitetssäkrare och produktägare 5. Till exempel bygger agila utvecklingsmetoder på korta iterationer där ett delresultat presenteras och sedan testas vid slutet av varje iteration. Agila metoder inbjuder till förändring, vilket enligt Hussain m.fl. är perfekt med tanke på att gradvisa förändringar är nyckeln till en framgångsrik designprocess. Syftet med agila utvecklingsmetoder är att förse påtaglig business value 6, vilket för användarcentrerad design säkerställs genom användbara produkter. Om utvecklingen av system sker i korta iterationer kan utvecklare kontinuerligt omforma systemet genom att tillämpa de föreslagna ändringarna som påträffats i en parallell iterativ designprocess. Detta medför i sin tur att de två processerna smälter ihop och fungerar tillsammans i en väl avvägd symbios i syfte att förbättra användbarheten. (Hussain m.fl., 2008a: 193) En tvist som dock kan uppkomma när agil utveckling kombineras med användarcentrerad design är att den stora fokuseringen på användarna och den initiala designen gör att utvecklingen inte kan ske iterationsbaserat. Med detta menas att programmet får en översiktlig design i början istället för att träda fram allteftersom, vilket är grundtanken med agil utveckling. För att designen ska vara användarcentrerad är detta inte önskvärt då att ta det som det kommer ofta leder till en bristande användarupplevelse. (McNeill, 2006: 4) På grund av de slående likheterna i angreppssätt har flera företag integrerat agila utvecklingsprocesser med iterativa designprocesser för att uppnå högre kvalitet på slutprodukten. Det finns redan idag metoder som kombinerar iterativ design med agila utvecklingsmetoder. Dessa metoder går ut på att en mindre fraktion av en applikation utvecklas för att sedan tillsammans med kunden utvärderas innan utvecklingen fortskrider. Genom att ha en tätare kommunikation med kunden kan stora fördelar utvinnas. Det är trots detta ovanligt att agila utvecklingsmetoder involverar användarcentrerad design och det finns fortfarande en avsaknad på metoder som inkluderar användarstudier, användartester, analytisk utvärdering eller andra utvärderingsmetoder. (Hussain m.fl., 2008a: 190; McNeill, 2006: 1; Preece, Rogers & Sharp, 2007: 454) Stegen i den iterativa, användarcentrerade designprocessen förklaras vidare i kommande undersektioner. 4 Utvecklingsmetoder där en initial plan sätts upp i början av projektet som disciplinerat ska följas. 5 En person som tar emot, hanterar och prioriterar önskemål om tillägg och ändringar för en produkt. 6 Företagets långsiktiga värdeökning i termer som inte nödvändigtvis kan mätas i pengar. 11

18 Designprocesser för mobilapplikationer 3.1 IDENTIFIERING AV BEHOV OCH KRAV Grunden för hur en design ska utformas ligger i att ta reda på de bakomliggande förutsättningarna, vilket betyder att identifieringen av rätt behov och krav är en avgörande faktor för hur lyckad en interaktiv produkt blir. En nödvändig del inom användarcentrerad design är att genom till exempel fältstudier [3.4.2] samla in data om målgruppen och produktkraven för att sedan analysera och fastslå förutsättningarna för projektet. Denna identifiering beror mycket på vilken typ av produkt som ska produceras och varierar ofta från projekt till projekt. Ingen metod är obligatorisk men en noggrann analys kan underlätta den kommande design- och utvecklingsprocessen (Philosophe, 2010). Om liknande system som det som ska produceras förekommer kan de användas som ett stöd för att underlätta designprocessen. De befintliga systemen kan då utvärderas för att påvisa var de största designmässiga problemen ligger, för att sedan utnyttja dessa observationer vid utformningen av den nya designen. Genom att jämföra med andras design kan inspiration fås samtidigt som alternativa designlösningar kan hittas. (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 428, 465) Nedan presenteras ett urval av vanliga metoder för att specificera behoven och kraven för projektet MÅLGRUPPSANALYS Bland annat Preece, Rogers och Sharp (2007: 18, 428) och Sajedi m.fl. (2008: 110) menar att interaktionsdesigners genom att känna till produktens användare och deras mål med användningen kan skapa ett bättre och mer ändamålsenligt användargränssnitt. Det är därför enligt dem viktigt att analysera vilka användare som kan tänkas använda produkten. Att känna till användaren är även den mest centrala delen i användarcentrerad design [2.4.4] eftersom olika grupper kan kräva olika designval. Viktiga aspekter med målgruppsanalysen är hur väl systemet passar in i användarens dagliga aktiviteter, hur tekniskt skicklig användaren är och hur användaren förväntar sig att användargränssnittet ska kännas och se ut (Usability.gov, 2010a). Målgruppen kan sedan kartläggas med exempelvis personas, som är påhittade karaktärer som representerar typiska användare av produkten (Sbordone, 2008: 143). Vid kategoriseringen av användarna görs ett antagande över hur målgruppen ser ut. Dessa antaganden kan vid ett senare tillfälle visa sig vara felaktiga vilket betyder att de inte ska vara huggna i sten (op. cit.) TASK ANALYSIS Innan arbetet med ett system kan påbörjas måste det finnas en idé om vad systemet är tänkt att kunna utföra. En så kallad task analysis, eller uppgiftsanalys (egen översättning), fungerar som ett komplement till målgruppsanalysen och genomförs i syfte att ta reda på vad användaren har för mål med användningen och vad användaren vill kunna göra med systemet (Philosophe, 2010). Uppgifterna kan sedan till exempel kartläggas med så kallade scenarios som är beskrivningar på hur användare från den tänka målgruppen använder systemet (Sbordone, 2008: 138). Analysen leder till en bättre insikt om vad användaren måste göra för att uppfylla sina mål och vilka steg de behöver ta för att slutföra uppgiften. Analysen ger också bättre insikt i hur användarnas tidigare kunskaper och erfarenheter påverkar användningen av systemet samt hur de påverkas av kontexten [4.1] de befinner sig i vid användandet. Genom att genomföra observationer tidigt i projektet 12

19 Designprocesser i teorin kan interaktionsdesignern ta reda på vilka funktioner som måste ingå i systemet och hur dessa ska utföras. Detta leder till förbättrad funktionalitet, vilket sedermera leder till en bättre användarupplevelse (Usability.gov, 2010b) KRAV- OCH FUNKTIONSSPECIFIKATION Identifieringen av behov och krav baseras ofta på det som framkommer i målgrupps- och uppgiftsanalysen och resulterar sedan i en krav- och funktionsspecifikation som anger vad som ska ingå i systemet genom att funktioner, innehåll och övergripande logik specifieras (Philosophe, 2010). Till exempel kan systemet beskrivas med så kallade use cases, vilka är detaljerade beskrivningar på hur uppgifter med systemet utförs i motsats till scenarios, vilka är mer som kreativa tolkningar på hur en specifik användare skulle använda systemet (Chan, 2010). Det är under ett projekt viktigt med kontinuerliga avstämningar mot kravspecifikationen för att se till att användarnas behov uppfylls (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 465). Men det är ännu viktigare att specifikationen är bra utformad eftersom en dålig specifikation leder till en dålig produkt oavsett hur noggrant den följs (Philosophe, 2010). De uppsatta kraven kan dock variera i betydelse och innefatta allt från generella funktioner, som förekommer för de flesta system, till specifika funktioner, som endast påträffas i det här systemet. Kraven kan också vara mer eller mindre detaljerade. I början av ett projekt kan kraven vara i form av en enkel mening, medan de senare i projektet kan utvecklas för att mer ingående beskriva vad som eftersöks (Usability.gov, 2010c). 3.2 DESIGN AV ANVÄNDARGRÄNSSNITTET När det finns en tydlig bild av vad programmet ska utföra är det dags att fastställa en preliminär design av användargränssnittet. Detta görs genom att ta fram en design som möter designkraven och de tidigare erfarenheter som påträffats i designprocessen. Varje program har en struktur som kan definieras genom att utmåla en modell på programarkitekturen, vilken beskriver systemets flöden och logik (Philosophe, 2010). Denna modell kan till exempel vara i form av en trädstruktur som visar hur programmet är uppbyggt och hur olika delar hänger ihop. Genom att utforma en modell för systemets hierarki kan programmets olika funktioner presenteras i till exempel ett flödesdiagram, där sambanden mellan systemets delar presenteras, eller så kallade wireframes, vilka är skisser på systemets olika delar med tillhörande beskrivningar på hur systemet fungerar (Usability.gov, 2010d) KONCEPTUELL DESIGN Den konceptuella designen är till för att forma en konceptuell modell [Bilaga 2] över designen som, utan att bli bunden till grafiska restriktioner, visar vad produkten ska utföra, hur den ska se ut och hur den ska uppföra sig (Galitz, 2002: 98-99). Med detta menas att systematiskt strukturera en designlösning för att bestämma hur systemet ska framstå för användaren. Under det här steget skissar interaktionsdesigners fram möjliga designlösningar baserat på det som framkommit i identifieringen av behov och krav [3.1]. Skisserna övergår ofta till wireframes eller enkla prototyper [3.3], som sedan kan utvärderas [3.4] för att finna ett designkoncept som uppfyller slutanvändarens samtliga behov (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 429). 13

20 Designprocesser för mobilapplikationer Fling (2009: ) menar att wireframes inte bara fungerar som ett sätt att visualisera hur strukturen är uppbyggd utan också som ett sätt att undersöka hur interaktionen med systemet kommer att ske. De kan även användas till att diskutera olika designförslag med projektets intressenter för att därefter, genom iteration, uppnå en bra konceptuell design. Det är också enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 540) viktigt att under den konceptuella designfasen konstant vara öppen för nya förslag men samtidigt inte glömma bort användarna och kontexten produkten är ämnad för GRAFISK DESIGN När den konceptuella designen vuxit fram är det dags för den grafiska designen att ta vid. Här ingår till exempel vilka bilder, färger och layout som ska användas tillsammans med utformning av ikoner och menyer. Det finns enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 551) ingen tydlig linje mellan konceptuell och grafisk design och ibland kan det vara befogat att återgå till den konceptuella designfasen när nya problem uppstår. Den grafiska designen handlar om att överföra den konceptuella modellen till ett mer konkret designkoncept eftersom design i grund och botten handlar om att göra val och komma fram till ett stutgiltigt resultat. Man kan säga att den grafiska designen fungerar som ett komplement till den konceptuella designen och är till för att förhöja och lyfta fram olika delar i designen. Det finns enligt flera forskare (Löwgren & Stolterman, 2004; Sonderegger & Sauer, 2010) en direkt koppling mellan estetiskt tilltalande användargränssnitt och användbarhet. Enligt en undersökning av Sonderegger och Sauer ger estetiskt tilltalande användargränssnitt kortare slutföringstider på uppgifter och dessutom bättre helhetsomdömen. Enligt Fling (2009: ) spelar det dock mindre roll hur estetiskt tilltalande ett användargränssnitt är om navigationen och funktionaliteten inte uppfyller användarens krav. Fling menar att en vacker design är bra för första intrycket men att användaren snabbt övergår till ett annat, mindre vackert, användargränssnitt om interaktionen är bristfällig. 3.3 PROTOTYPER Vid användarcentrerade designprocesser av användargränssnitt sker utvärderingen av designen ofta genom interaktion med systemet, vilket enligt McNeill (2006: 2) är nyckeln till att hitta problem med designen. Detta betyder inte att ett färdigt system måste finnas för att interaktionen ska vara möjligt (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 429). Istället kan interaktiva prototyper, som är representationer av hela system eller delar av ett system, användas för att efterlikna en realistisk upplevelse och för att undersöka olika scenarion av användning. En prototyp behöver inte heller vara fullständigt realistisk utan kan vara en grov förenkling av det tänkta systemet (Philosophe, 2010). Sbordone (2008: 138) menar att prototyper är nödvändiga för att få tidig återkoppling på de designval som gjorts och för att utvärdering av användbarheten ska vara möjlig under designprocessen. Sbordone menar vidare att prototyper är ett enkelt och överskådligt hjälpmedel för att diskutera idéer, reflektera över designen och välja mellan olika designförslag. Dessa prototyper kan delas in i två grupper. I början av en designprocess, då prototypen snabbt kan behöva ändras för att prova nya designlösningar, används så kallade low-fidelity-prototyper. Allteftersom designen förbättras kan prototyperna göras noggrannare genom att ha högre fidelity (återgivning) så kallade high-fidelity-prototyper (Galitz, 2002: ; Hussain m.fl., 2008a: 191; Preece, Rogers & Sharp, 2007: ). 14

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

Föreläsning 8, Design

Föreläsning 8, Design Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt johanna.sarna@valtech.com Valtech Vem är jag? Johanna Särnå Jobbar på Valtech sedan 3 år tillbaka Jobbar där med användbarhet och projektledning Certifierad

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng

Läs mer

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE

CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE PROJEKTLEDNING 101 Nidzara Dellien, Lund September 2017 PROJEKT En formell definition på projekt är följande (enligt Wikipedia): En temporär satsning för att framställa

Läs mer

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg Att fastställa krav Annakarin Nyberg Disposition Del 1 Varför samla in krav? Typer av krav Interaktionsdesign och krav Del 2 Analys, tolkning och presentation Scenarios Use cases Task analysis Avslutning

Läs mer

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition

Läs mer

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12 Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,

Läs mer

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet. Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering

Läs mer

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader Dittnamn Efternamn Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader English title on one row Dittnamn Efternamn Detta examensarbete är utfört vid

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende? Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för

Läs mer

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 221 2017-09-25 14:46:14Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1

Läs mer

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion

Läs mer

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma

Läs mer

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Josefin Karlsson KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation josefink@kth.se Maria Wikforss KTH Kungliga Tekniska

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Principer för interaktionsdesign

Principer för interaktionsdesign Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Provmoment: Ladokkod: TEN 21ID2B Tentamenskod: Tentamensdatum: 2018-05-24, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel:

Läs mer

Utveckling av Läsaren

Utveckling av Läsaren Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning

Läs mer

Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar

Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar Innehåll Slutrapport Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar Emin Halilovic, projektledare 1 Basfakta... 3 1.1

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Tentafrågor 1. Grupp. B

Tentafrågor 1. Grupp. B Tentafrågor 1 Grupp. B Sebastian Buks (ic05sb3@student.lth.se) Andreas Edmundsson (ic05ae6@student.lth.se) Birger Hedberg-Olsson (ic05bh3@student.lth.se) Omar Khan (ic05ok5@student.lth.se) Victor Lindell

Läs mer

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Prototyper och användartest

Prototyper och användartest Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"

Läs mer

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:

Läs mer

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg Självhjälpsprogram för ADHD Del 1 Att hitta din väg Välkommen till vårt självhjälpsprogram för ADHD. Detta program ger dig verktygen att använda din ADHD som en superkraft för att hitta till ett bra liv..

Läs mer

Chaos om datorprojekt..

Chaos om datorprojekt.. Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:

Läs mer

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A

Läs mer

Participatory Design III

Participatory Design III Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA

Läs mer

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika

Läs mer

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas

Läs mer

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,

Läs mer

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner Examensarbete Informatik Design av användargränssnitt för mobiltelefoner En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner 10-05-28 Examensarbete inom informatik C-nivå,

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

TDDD26 Individuell projektrapport

TDDD26 Individuell projektrapport TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Definition of

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?

Läs mer

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1

Läs mer

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna Arbetssätt under övningarna Kort introduktion av övningsledaren Påbörja den aktuella veckans uppgift Redovisning: handledaren går runt mellan grupperna en av handledaren utvald person kort redovisning,

Läs mer

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi Människadatorinteraktion ITP, 3p Människa-datorinteraktion () Inst. för informationsteknologi Bengt Sandblad Iordanis Kavathatzopoulos http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/vt07 Kursen handlar om

Läs mer

Introduktion till MDI

Introduktion till MDI Introduktion till MDI Anna Swartling ast@kth.se Varifrån kommer MDI? Relativt ny vetenskap, håller fortfarande på och utvecklas Tvärvetenskapligt Kognitiv psykologi Datalogi Ergonomi Pedagogik Socialpsykologi

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

Hur nöjd är du på en skala?

Hur nöjd är du på en skala? Vilken är den vanligaste kraften bakom positiva resultat såsom hög produktivitet, låg personalomsättning och låg sjukfrånvaro? De flesta av oss svarar troligen hög personalnöjdhet. Nöjda personer arbetar

Läs mer

Rafel Ridha Projektdefinition

Rafel Ridha Projektdefinition Rafel Ridha Projektdefinition Utveckling av applikation för Windows Phone Dokumenttitel Projektdefinition Dokumentförfattare Rafel Ridha Dokumentnamn Projektdefinition xx.pdf Version 0.3 E-post rafelr@kth.se

Läs mer

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,

Läs mer

Prototypning och heuristisk utvärdering

Prototypning och heuristisk utvärdering Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär

Läs mer

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING

CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING Lokal examensbeskrivning Dnr: 541-2071-10 Sid 1 (6) CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING INRIKTNING: INTERAKTIONSTEKNIK OCH DESIGN SPECIALISATION: INTERACTION TECHNOLOGY AND DESIGN 1 Fastställande

Läs mer

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL. GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL. UPPKOPPLAT BEHÖVER INTE BETYDA SMART. Trasslat in dig i tekniken? Se vår humoristiska film om en möjlig (?) nära, uppkopplad framtid. www.semcon.com/smart Att

Läs mer

F12: Användarna i fokus

F12: Användarna i fokus F12: Användarna i fokus Användarcentrerad design och modellering av användare Användarcentrerad design Motiv till detta Hur kan man göra? Olika synsätt Användarna i fokus 2 Varför ska användarna vara med?

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014 Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk

Läs mer

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande

Läs mer

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare? Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet

Läs mer

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen De fem gyllene reglerna Analys av användare och deras uppgifter Känn dina användare Engagera dina användare Testa och korrigera designen Lär av andra Samordna hela gränssnittet Känn dina användare Engagera

Läs mer