Iterera, iterera, iterera

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Iterera, iterera, iterera"

Transkript

1 School of Mathematics and Systems Engineering Reports from MSI Rapporter från MSI Iterera, iterera, iterera En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov PehrHenric Danielsson Apr 26 MSI Report 643 Växjö University ISSN SE35 95 VÄXJÖ ISRN VXU/MSI/MT/E/643/SE

2 Sammanfattning Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem. Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt. Sökord: Användbarhet, användartest, användbarhetsprinciper, design, designprinciper, distansutbildning, gränssnitt, gyllene regler, interaktiv, iterativ, process, prototyp, prov, tentamen 2

3 Abstract Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a marksetting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 997. Because the content of these webadapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved. This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces. Keywords: Usability, usability test, usability heuristics, design, design principles, distance education, interface, golden rules, interactive, iterative, process, prototype, test, examination 3

4 Förord Tack till alla omvårdnadselever från Teknikums gymnasieskola i Växjö som ställt upp som testpersoner i min studie, samt till vårdläraren Yvonne JigbrantSvensson som gjorde denna koordinering av elever och därmed undersökning möjlig. Jag vill även rikta ett stort tack till Stefan Persson och Ellinor Svensson samt mina kollegor som hjälpt mig med korrekturläsning och goda infallsvinkar då studien kändes som mest överväldigande. Utöver detta vill jag även ge ett speciellt tack till min guru och handledare Rune Körnefors som varit till fantastisk hjälp under arbetets gång. Till sist vill jag tacka min familj som alltid funnits där och stöttat mig. Nu är jag äntligen färdig. Växjö den 6 april 26 PehrHenric Danielsson 4

5 Innehållsförteckning. Inledning...7. Bakgrund Syfte Problemformulering Avgränsning Metod Informationsinsamling Observationer Kvalitativa intervjuer Meningskategorisering Framtagning av prototyp och avslutande användartest Teori Människadatorinteraktion Interaktionsmodell Konceptuell modell Definition av användbarhet Användbarhetsprinciper Gyllene regler Designprinciper Iterationsprocessen Genomförande Urval Användartest Det första användartestet Utveckling av prototyp Problem : Menyknappen Mer information Problem 2: Information kring var man befinner sig i provet Problem 3: Utskriftsfönstret Det andra användartestet Analys av användartester Reflektion av studiens tillvägagångssätt Kategorimodellernas resultat Analys av problem : Menyknappen Mer information Analys av problem 2: Information kring var man befinner sig i provet Analys av problem 3: Utskriftsfönstret Sammanfattning Slutdiskussion Granskning av uppsatsens kvalitet Reflektion Slutsats Vidareutveckling Källförteckning...38 Bilaga. Observationsschema för användartest & 2 Bilaga 2. Uppföljningsfrågor Bilaga 3. Meningskategorisering för användartest Bilaga 4. Meningskategorisering för användartest 2 5

6 Figurförteckning Figur. Struktur över informationsinsamlingen och dess analysdel...9 Figur 2. Tolkning mellan komponenter (Dix et al, 998, s.7)...2 Figur 3. Konceptuella modeller (Norman, 998, s.6)...3 Figur 4. En enkel modell för interaktionsdesign (Preece, Rogers & Sharp, 22, s.86)...6 Figur 5. Knappen Mer information grupperad med menyknappar...2 Figur 6. Placering och utseende av knappen Mer information efter omdesign...22 Figur 7. Information om var man befinner sig i provet saknas...24 Figur 8. Uppgiftslisten applicerad på provet...25 Figur 9. Flera utskriftsfönster skapar förvirring, eftersom utskriften måste ske i tre steg...27 Figur. Utskriftsförfarandet efter omdesign, endast två steg krävs

7 . Inledning Denna Cuppsats genomförs som en del av min kandidatexamen i Medieteknologi vid Växjö universitet. Som utvecklare av Provbankens interaktiva distansprov vid Institutionen för pedagogik på Växjö universitet, är jag intresserad av hur innehållet i det som produceras tas emot och tolkas av användaren. Studien är upplagd på ett sådant sätt att ett specifikt prov användartestas och designas om utifrån teoretiska referensramar till en ny prototyp. Denna prototyp användartestas sedan igen med förhoppningen om att användbarheten har förbättrats. Studiens grundtanke är att visa på hur en upprepande designprocess kan leda till en förbättrad upplevelse av system som skapas. Denna studie skall framförallt ses som ett stöd till utvecklare av liknande system, där användbarheten många gånger kan gå förlorad p g a att ingen iterativ designmetod tillämpas.. Bakgrund Provbanken är ett projekt som initierades 996 och var då som nu tänkt som ett bedömningskomplement till den vanliga gymnasieutbildningen. Skolverket var vid starten den ansvariga utgivaren och inbjöd högskolorna i landet att medverka i det nationella provsystemet. I en rapport från dåvarande Högskolan i Växjö (Fritzén, Gerrevall, 997) föreslogs skapandet av s k autentiska prov inom gymnasieskolans yrkesämnen. Utifrån en liknande skrivning från PRIMgruppen vid Lärarhögskolan i Stockholm utvecklades, också det på initiativ från Skolverket, tidigt ett samarbete mellan de båda institutionerna. De båda lärosätena fördelade inledningsvis tio av gymnasieskolans program mellan sig. De fem yrkesinriktade program som kom att tillhöra Växjö universitet var de som var inriktade mot handel, naturbruk, omvårdnad, restaurang respektive barn och fritid. Arbetet med att framställa uppgifter och bedömningsunderlag har pågått sedan dess. Även om alla prov som skapats numera är tillgängliga på Provbankens webbplats för yrkesinriktade ämnen (Provbanken, 26), skiljer sig tekniken att presentera dem. Medan proven i Stockholm använder htmlsidor som huvudsakligt presentationsmaterial, har proven i Växjö utvecklats med hjälp av programmet Flash. Kombinationen av ljud, bild och digital film kan numera presenteras på otaliga sätt och därmed höja användbarheten i ett interaktivt gränssnitt. Men med denna möjlighet, finns alltid en risk. Exempelvis kan man som kreatör utforma en design på ett banbrytande sätt, men till ingen nytta för användarna då de inte förstår sig på den. Eftersom målet med Provbankens interaktiva prov är att de ska användas som bedömningskomplement i elevernas utbildning, måste utformningen göras på ett sådant sätt att provets innehåll kommer i fokus..2 Syfte Som en av producenterna av Växjö universitets interaktiva distansprov inom Provbanken, vill jag få fördjupad kunskap om hur dessa fungerar i praktiken. Syftet med undersökningen är att utreda hur en upprepande designprocess kan användas för att förbättra användbarheten i denna typ av interaktiva system..3 Problemformulering Hur kan en iterativ designprocess användas för att förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov?.4 Avgränsning Eftersom ett flertal interaktiva distansprov skapats på Växjö universitet, krävs en klar avgränsning kring vad som skall tas upp för diskussion. Jag har undersökt och utvärderat ett av proven i Provbanken, vilket rör sig om ett rehabiliteringsprov som gjorts för omvårdnadsprogrammet. Valet är främst grundat på att provet innehåller en del interaktiva 7

8 element, kombinerat med ett flertal medier såsom text, ljud, bild och digital video. Varje prov är i sin tur indelat i tre delar: planering, praktisk uppgift och utvärdering. Eftersom utformningen av användargränssnittet för provet är detsamma för alla delar, kommer jag enbart att fokusera på en del. I detta fall har den första delen valts p g a att interaktiviteten i provet och ovannämnda medier oftast implementeras här..5 Metod Kvantitativ och kvalitativ forskning är två olika inriktningar på hur man väljer att analysera och studera verkligheten. Den kvantitativa forskningen innebär främst mätning i olika former av den insamlade informationen, samt även statistiska analys och bearbetningsmetoder. Den kvalitativa forskningen är mer inriktad på tolkande intervjuer och observationer där oftast verbala analysmetoder görs av informationen som samlats in (Davidson, Patel, 99). Utöver dessa inriktningar i forskningen finns det flera vetenskapliga förhållningssätt att ta i beaktning när man skall göra en undersökning av detta slag. De två främsta är positivismen och hermeneutiken och kan sägas vara varandras motsatser (Davidson, Patel, 99). Positivismen härstammar från den naturvetenskapliga traditionen där tanken var att de iakttagelser man letar efter skall vara logiskt prövbara och utvecklande för förändringen av samhället. Tanken att formulera en hypotes och sedan empiriskt pröva densamma härstammar från positivismen (Davidson, Patel, 99). Hermeneutik är en tolkningslära som undersöker och studerar grundförutsättningarna för det mänskliga livet. I motsats till positivisterna är man inte ute efter att förklara företeelser utan att förstå hur mänskliga händelser kommer till uttryck i ord och handling (Davidson, Patel, 99). På senare år har debatten mellan dessa förhållningssätt kommit att innebära att hermeneutiken kopplats samman mer med den kvalitativa forskningens engagerade tolkningssystem. Positivismens logiska och empiriska synsätt har därför blivit alltmer synonymt med den kvantitativa, statistiska analysmetoden som bygger på objektivitet och osynlighet (Davidson, Patel, 99). Eftersom min undersökning handlar om fallstudier av hur elever uppfattar användbarheten i interaktiva prov, fann jag att den kvalitativa hermeneutiska metoden var bäst lämpad för detta. För att göra efterforskning av liknande studier som gjorts på området, utnyttjades ett antal söktjänster och databaser: Elin, Google, Google Scholar och Scirus. Sökorden som jag valde att använda var användbarhet, iterativ design, gränssnitt, tentamen och distansutbildning. Dessa översattes även till engelska där sökningar gjordes med orden usability, iterative design, interface, examination och distance education. Cirka 32 träffar återfanns med de engelska sökorden, medan den svenska kombinationen av sökord inte genererade några träffar alls. Även om en del av de funna resultaten var ovidkommande i detta specifika fall, fanns det en del tidskrifter och artiklar med väsentligt innehåll. Resultatet kan tolkas som om det finns ett flertal studier kring detta område internationellt till skillnad från det nationella planet. Dock skall man vara medveten om att svensk forskning och studier oftast författas på engelska varför man bör vara försiktig med förhastade slutsatser. På det hela taget kan man dock konstatera att antalet träffar visar på ett visst intresse inom området, även om det inte kan sägas vara omfattande..5. Informationsinsamling Utifrån min frågeställning och den korta tid som studien genomfördes, valde jag att göra användartester med fokus på två insamlingstekniker: observationer och kvalitativa intervjuer (Davidson, Patel, 99). Den samlade informationen från teknikerna samlades sedan ihop till en intervjuanalys vilken benämns som meningskategorisering (Kvale, 997). Utifrån den 8

9 undersökning som skulle göras, kunde den kvalitativa metoden appliceras bäst med hjälp av detta tillvägagångssätt (se figur ). Användartester Informationsinsamling Observationer Kvalitativa intervjuer Analys Meningskategorisering Figur. Struktur över informationsinsamlingen och dess analysdel..5.2 Observationer Den observation jag valde liknas vid en strukturerad observation. En sådan typ av observation förutsätter att man vet vad som skall observeras (Davidson, Patel, 99). Utifrån ett antal kategorier som ringade in det som skulle undersökas, gjordes sedan ett observationsschema (se bilaga ). Med hjälp av detta schema prickades sedan de beteenden av som var relevanta för min studie. Fokuseringen i denna observation inriktades på vilka problem som användaren hade med det interaktiva gränssnittet..5.3 Kvalitativa intervjuer En kvalitativ intervju innebär oftast att intervjuaren ger utrymme för intervjupersonen att själv utveckla sina svar. Anledningen till att jag valde denna insamlingsteknik är att en kvalitativ intervju har till syfte att identifiera och upptäcka egenskaper hos något (Davidson, Patel, 99). I det här fallet var inriktningen på hur användbarheten upplevdes i det interaktiva provet. Frågorna i intervjuformuläret utformades som öppna frågor (se bilaga 2) vilket även ledde till följdfrågor av skiftande art beroende på svar. Tack vare att varje användartest spelades in på video, kunde dessa granskas i detalj vid senare tillfälle. På detta sätt kunde analysen av intervjuerna underlättas..5.4 Meningskategorisering Att analysera en kvalitativ intervju med hjälp av meningskategorisering innebär att man kodar undersökningen i kategorier. Längre uttalanden kan minskas till enkla kategorier, vilket fastställer förekomst eller inte förekomst av ett fenomen (Kvale, 997). Med hjälp av denna analysform kan en omfattande textmassa struktureras och reduceras förslagsvis till en tabell. Detta kan tydliggöras genom att beskriva styrkan av ett fenomen med hjälp av ett tal på en skala (Kvale, 997). Utifrån nämnda observationer och intervjuer, analyserades dessa och resulterade i en gemensam s k kategoriseringsmodell för de intervjuade. En kategoriseringsmodell skapades för de tre testpersonerna i det första användartestet och en för de tre användarna i andra användartestet (se bilaga 3 och 4). Med hjälp av kategoriseringsmodellerna kunde en prioritetsordning skapas över av vad som borde omarbetas för att förbättra användbarheten (se kapitel 3.3 och 3.5). 9

10 .5.5 Framtagning av prototyp och avslutande användartest Med hjälp av ovanstående insamlingstekniker och analys, ledde resultatet av den första kategoriseringsmodellen till en framtagning av en prototyp. Denna användartestades åter på målgruppen för att slutligen med den andra kategoriseringsmodellen nå fram till en utvärdering och analys av användbarheten i provet.

11 2. Teori Det finns en rad olika begrepp och modeller kring hur man skall angripa en interaktiv design och hur den bör utformas för att på bästa sätt göras användarvänlig. Forskningen inom människadatorinteraktion (MDI) berör tankarna kring hur en människa använder datorn och dess gränssnitt. En interaktionsmodell samt en konceptuell modell diskuteras nedan och tar upp svårigheten med kommunikationen mellan dessa parter. Definitionen av användbarhet som diskuteras i följande kapitel avser att öka förståelsen kring vad som kan förbättras i denna kommunikation. De riktlinjer vilka benämns som användbarhetsprinciper och gyllene regler, visar på sätt att utvärdera interaktiva gränssnitt. Designprinciper som presenteras syftar till att praktiskt applicera det som saknats i utvärderingen eller förändra det som upplevs som problem i gränssnittet. Avslutningsvis diskuteras en modell över iterationsprocessen och dess vikt för att möta användarnas krav på bästa sätt. 2. Människadatorinteraktion Inom forskningen kring människadatorinteraktion är man i första hand intresserad av hur man som människa använder datorn som ett verktyg för att utföra en uppgift. För att lyckas med detta krävs det att användaren kan kommunicera med datorn. Detta praktiska problem är vad MDIforskningen försöker finna lösningar på, d v s förbättringar av interaktionen mellan människa och dator (Preece et al, 994). Kunskap om människans psykologi och fysiologi, dess möjligheter och begränsningar, är därför viktig. Vidare involverar denna typ av forskning även kunskap om människors informationshantering, kommunikation, språk och ergonomi (Preece et al, 994). Den främsta fokuseringen inom detta tvärvetenskapliga ämne rör sig kring skapandet av ett gränssnitt mellan användaren och systemet. Denna utveckling består i regel av processer som in och utdata, dialogtekniker, stil, datorgrafik och dialogarkitektur (Preece et al, 994). Utifrån denna kunskap vävs utformningen och utvecklingen av datorsystem samman med MDI. Via ett gränssnitt möjliggörs en kommunikation mellan användaren och systemet och interaktion uppstår. Interaktion ses som en dialog mellan människa och dator. Varje gränssnitt är i regel uppbyggt av en rad komponenter för att åstadkomma sin specifika effekt som exempelvis menyer, symboler, dialog och verktygsfönster (Preece, Rogers & Sharp, 22). Genom att utforma och kombinera beståndsdelarna i gränssnittet, skapar det olika effekter på interaktionen. Med hjälp av att designa gränssnitt med hjälp av en mall, en s k stilguide, formas en konsekvent stil för alla element i mallen. Windows kommersiella stilguide är exempel på detta där utformning och syftet med varje element är genomtänkt och följer ett visst mönster (Preece, Rogers & Sharp, 22). Varje produkt från Windows har sitt specifika utseende och känsla, vilket i sin tur skapar en identitet och igenkännande. Det finns tre framträdande huvuddelar inom gränssnittsdesign: menydesign, symboldesign och skärmdesign (Preece, Rogers & Sharp, 22). En meny erbjuder användaren att utföra en handling i den situation som presenteras. Menyer är baserade på uppgiftens struktur och den information som behövs för att utföra uppgiften. Menyer kan designas som popup fönster, göras nedfällbara eller presenteras som en enkel dialogruta (Preece, Rogers & Sharp, 22). Symboldesign är både kontextspecifik och kulturellt betingad. Att utforma god symboldesign innebär att ta hänsyn till traditioner och standard, de bör dessutom designas på ett sådant sätt att användare snabbt kan uppfatta deras syfte. Symbolerna bör även urskilja sig från övriga symboler, samt utformas tydligt även vid små storlekar. Vad gäller skärmdesign finns det två aspekter att ta i beaktning: hur uppgiften är uppdelad mellan skärmbilder samt hur den individuella skärmbilden i sig är utformad. Utifrån den första aspekten, bör man sträva efter en balans i hur innehållets uppdelning görs mellan de olika skärmarna. Navigeringen mellan

12 dessa skärmbilder bör även tas i beaktning under designprocessen. Ett konkret exempel på detta är webbplatser, där varje enskild webbsida kan jämställas med en skärmbild. Aspekten som tar upp hur den individuella skärmen är designad, pekar på att en utformning bör göras med visuell baktanke. Med detta menas att skärmen bör kreeras på ett sådant sätt att användarens uppmärksamhet riktas till avsedd information. Detta kan ske genom att använda exempelvis färger, animationer och gruppering av objekt (Preece, Rogers & Sharp, 22). 2.2 Interaktionsmodell Genom att strukturera upp interaktionens olika delar kan man förklara varför vissa upplever problem med ett gränssnitt (Dix et al, 998). En av de mest erkända modellerna för att göra detta är Donald A. Normans interaktionsmodell (Norman, 998). Denna modell utgår från att användaren formulerar en tanke som sedan utförs med hjälp av gränssnittet i datorsystemet. När denna plan från användarens sida har utförts, utvärderas och observeras resultatet som sedan genereras i gränssnittet för vidare handlingar. Interaktionsmodellen är uppdelad i två faser: utförande och utvärdering. Dessa kan delas in i mindre sektioner som stegvis beskriver hur en människa och dator interagerar med varandra (Dix et al, 998; Norman, 998):. Etablera ett mål 2. Formulera avsikten 3. Specificera handlingssekvensen 4. Exekvera handlingen 5. Undersöka om systemet är i önskad status 6. Tolka undersökningen 7. Utvärdera vilken status systemet befinner sig i Utförandefasen (Gulf of execution) beskriver skillnaden mellan användarens syfte och tanke med att nå sitt mål och vad som egentligen är tillåtet i systemets utformning. Utvärderingsdelen (Gulf of evaluation) tar upp skillnaden i användarens förväntning med systemet och vad som är fysiskt möjligt att åstadkomma. Genom att sträva efter att utveckla ett gränssnitt som minskar dessa avstånd mellan system och användare, kan interaktionen effektiviseras. En förlängning av Normans modell brukar nämnas som interaktionens grundstomme (The interaction framework) och tar vid där denna slutar (Dix et al, 998). Beskrivningen kan ses som en mer realistisk modell över interaktionen och systemet som användaren begagnar sig av. Denna modell är utvecklad av Gregory Abowd och Russel Beale och består av fyra komponenter som representerar ett interaktivt system: System, User, Input och Output (Dix et al, 998). Varje beståndsdel har eget språk där indata (Input) och utdata (Output) utgör gränssnittet (se figur 2). S core presentation performance O Output I input observation articulation U task Figur 2. Tolkning mellan komponenter (Dix et al, 998, s.7). 2

13 Komponenterna relaterar till varandra i en interaktiv cykel. För varje önskat mål som användaren (U) vill uppnå, behöver uttrycket ske inom indatans (I) ramar. Reaktionerna från indatan tolkas sedan som operationer av systemet (S) som utvärderar dessa och presenterar i sin tur en reaktion till utdatan (). I slutfasen är det sedan användaren som får observera och tolka resultatet och på detta sätt jämföra det avsedda målet (Dix et al, 998) Konceptuell modell Att uppfatta det som avses i ett gränssnitt kan många gånger vara besvärligt. Detta kan till viss del exemplifieras och förklaras av Donald A. Normans konceptuella modell (se figur 3). Denna inbegriper mentala bilder över hur designer (Design model) och användare (User s model) relaterar till sig själva och till varandra. Även miljön och de ting som människorna interagerar med har betydelse, menar Norman. Mentala modeller skapas av människor, dels via träning och upplevelser, dels genom att tolka mottagna handlingar och deras synliga struktur (Norman, 998). Den synliga delen är det grafiska gränssnittet som systemet (System image) står för och som fungerar som en tolk mellan designer och användare. Design model Designer User s model User System System image Figur 3. Konceptuella modeller (Norman, 998, s.6). Problemet som många gånger kan uppstå beror på att designern antar att användarens modell är densamma som designerns. Men designern kommunicerar inte direkt till användaren utan genom systemet. Om inte utformningen av systemets gränssnitt är förståeligt, riskerar användaren att få fel mental bild presenterad för sig (Norman, 998). Resultatet blir en förlust i användbarhet och i värsta fall även av användare som inte förstår sig på gränssnittet. 2.3 Definition av användbarhet Det finns en rad discipliner inom MDI som arbetar med användbarhet och användartest för att öka förståelsen av interaktiva gränssnitt. Vad begreppet användbarhet skall innefatta eller inte innefatta råder det dock delade åsikter om (Wiberg, 23). Flertalet forskare och författare har utvecklat en rad olika förslag på denna definition. Det förslag som har haft den mest framträdande rollen har utvecklats av Jakob Nielsen och innebär att användbarhet minst bör innehålla följande aspekter (Nielsen, 993): Learnability: Systemet bör vara enkelt för användaren att lära sig och snabbt att börja arbeta med Efficiency: Systemet bör vara effektivt att använda och kunna erbjuda hög grad av produktivitet när användaren lärt sig systemet 3

14 Memory: Systemet bör vara enkelt att minnas och på detta sätt ge användaren möjlighet att återgå till systemet utan att behöva lära sig systemet igen Errors: Risken att användaren kan göra fel bör vara låg i systemet och ifall det inträffar bör systemet erbjuda enkla möjligheter för användaren att återhämta sig från sitt misstag Satisfaction: Systemet bör vara behagligt att använda och skänka en personlig tillfredställelse hos användaren 2.4 Användbarhetsprinciper De mest förekommande användbarhetsprinciperna (Usability Heuristics) har utvecklats av Jakob Nielsen. Dessa används främst till att utvärdera prototyper och existerande system (Preece, Rogers & Sharp, 22). Principerna används då i regel som mall av experttestare som utvärderar systemet. Principerna är utformade med tanke på interaktiv gränssnittsdesign och inte som specifika riktlinjer för användbarhet (Nielsen, 2; Preece, Rogers & Sharp, 22): Visibility of system status: Informera alltid användarna om vad som händer, genom att erbjuda snabb feedback Match between system and the real world: Tala användarens språk genom ord och fraser som är förståeliga för målgruppen User control and freedom: Erbjuda möjligheter för användare att återgå till delar i systemet de känner igen genom tydligt utformade nödutgångar Consistency and standards: Undvika att utforma texter, funktioner och situationer som felaktigt kan uppfattas som att de betyder samma sak Error prevention: Om möjligt förhindra att fel uppkommer överhuvudtaget Recognition rather than recall: Göra valmöjligheter, funktioner och objekt synliga Flexibility and efficiency of use: Påskynda handlingar för vana användare genom att erbjuda genvägar som är osynliga för nybörjare i gränssnittet Aesthetic and minimalist design: Undvika irrelevant information Help users recognize, diagnose, and recover from errors: Hjälpa användare att återgå från gjorda misstag genom att med ett enkelt språk förklara problemets art och ett sätt att lösa det Help and documentation: Erbjuda sökbar information och hjälp som med enkla steg kan ledsaga användaren att finna lösningen på problemet 2.5 Gyllene regler Ben Shneidermans åtta gyllene regler för gränssnittsdesign (Eight Golden Rules of Interface Design) är, på samma sätt som Nielsens användbarhetsprinciper, en hjälp i utvärderingen av ett interaktivt gränssnitt. Reglerna valideras och förfinas för bästa resultat gentemot gränssnittet som undersöks. Avsikten med reglerna är exempelvis att öka produktiviteten, förenkla tillvägagångssätt för datainmatning och erbjuda kontroll över systemet (Shneiderman, 998): Strive for consistency: Att konsekvent uttrycka terminologier i exempelvis menyer och knappar och med hjälp av förslagsvis färger, layout och typsnitt applicera dessa genom hela designen Enable frequent users to use shortcuts: Påskynda handlingar hos vana användare genom att erbjuda genvägar som exempelvis gömda kommandon eller specialknappar på tangentbordet Offer informative feedback: Att för varje användarfunktion erbjuda respons från systemet, exempelvis genom att visuellt påvisa förändring 4

15 Design dialogs to yield closure: Dela in uppgifter och handlingar i sekvenser med en början, en mitt och ett slut för att på detta vis erbjuda en känsla av färdigställande hos användaren Offer error prevention and simple error handling: Att i största utsträckning designa gränssnittet på ett sådant sätt att allvarliga fel inte uppkommer överhuvudtaget Permit easy reversal of actions: Erbjuda möjlighet att ångra gjorda handlingar för att minska oron hos användaren och öka motivationen att utforska gränssnittet ytterligare Support internal locus of control: Infria vana användares förväntningar av att vara i kontroll över systemet och att handlingarna som utförs responderas av systemet för att minimera risken för frustration Reduce shortterm memory load: Eftersom korttidsminnet begränsar människans möjlighet till informationshantering, krävs att systemets utformning är enkel och tydlig 2.6 Designprinciper Designprinciper (Design Principles) har utvecklats med målet att förbättra användbarhet och upplysa kring god grafisk design. Principerna härstammar ur en blandning av erfarenhet, teoribaserad kunskap och sunt förnuft. Dessa fastställer vad användarna bör se och göra när de använder en interaktiv produkt (Preece, Rogers & Sharp, 22). De vanligaste förekommande designprinciperna har utvecklats av Donald A. Norman och fungerar som en påminnelse om hur designern kan erbjuda förbättring av gränssnittet (Norman, 998; Preece, Rogers & Sharp, 22): Visability: En av de viktigaste aspekterna behandlar synligheten av element i gränssnittet där exempel på detta är menyer och ikoner. Ju synligare de är, desto större chans att användaren vet vad hon skall göra härnäst. Tydliggörs inte detta tillräckligt, upplevs beståndsdelarna som svåra att finna och använda. Elementen som ingår i gränssnittet, bör även utformas på ett sådant sätt att avsikten uttrycks tydligt. Feedback: Besläktad med synlighet är respons. Detta begrepp kan inom interaktionsdesign innefatta både audiell, visuell och taktil respons, eller en kombination av dem. Att använda sig av rätt återkoppling är vital för varje specifik situation. Beroende av vad som väljs kan responsen antingen förvirra eller förstärka intrycket av användarens interaktion med gränssnittet. Constraints: Genom att applicera begränsningar i en design, kan man hindra interaktivitet att utföras i dess specifika gränssnitt. En av fördelarna med detta tillvägagångssätt är att man hindrar användaren från att välja ett felaktigt alternativ redan från början. Tack vare denna princip kan man även minimera risken av felaktighet i användarens tolkning av ett specifikt problem. Denna princip klassificeras i sin tur in i tre delar: fysisk, logisk och kulturell begränsning. Den förstnämnda begränsningen innefattar hur fysiska objekt begränsas av förhållningssättet gentemot varandra. Logisk begränsning förlitar sig på människors förståelse av hur världen fungerar. Med detta menas människors sunda förnuft kring handlingar och dess konsekvenser. Kulturell begränsning baseras på inlärda konventioner. När väl dessa är accepterade och inlärda av en kulturell grupp, kan de bli universellt accepterade konventioner. Mapping: Denna princip refererar till kontroller och dess yttringar i förhållande till systemet. Denna kartläggning bygger på att universella konventioner utarbetas för att lättare uppfatta det avsedda förloppet i gränssnittet. Detta kan exemplifieras med en pil på ett tangentbord som pekar uppåt, vilket i sin tur representerar markörens riktning i ett ordbehandlingsprogram. Utformningen av gränssnittet bör m a o erbjuda 5

16 möjligheten till en naturlig placering av ikoner och knappar, där deras effekt överrensstämmer med användarens avsikt. Consistency: För att på bästa sätt utforma ett gränssnitt som är enkelt att använda, bör detta utformas konsekvent. Med detta menas att utforma element som ingår i designen på ett sådant sätt att dess handling alltid utför samma sak. Genom att följa dessa regler, minimeras risken för att begå misstag i gränssnittet och inlärningen av tillvägagångssättet hos användaren ökar. Affordance: Att utforma ett element på ett sådant sätt att användaren ges en ledtråd för hur denna skall tolkas och användas, leder till ökad förståelse. Interaktionen med elementet blir mer självklar och användaren säker i sitt förhållningssätt till gränssnittet. Principen kan delas in i två typer: verklig och förnimbar. Med verkliga ledtrådar (real affordances) avses fysiska objekt som är självklara och som inte behöver läras in. Förnimbara ledtrådar (percieved affordances), är element utformade i ett skärmbaserat gränssnitt. Dessa bygger, till skillnad mot de verkliga, på en konvention som måste läras in för att kunna förstås. 2.7 Iterationsprocessen En iterativ designprocess består i att bygga upp en existerande design som sedan arbetas om till dess att den passar användarnas behov. Ett nyckelbegrepp för iterationsprocessen är att snabbt kunna designa prototyper som är tillräckligt väl utformade för att kunna återge respons. Det finns tre huvudsakliga anledningar till att använda sig av en iterationsprocess (Van Duyne, Landay & Hong, 23):. Problemen kan hittas medan de fortfarande är överkomliga och enkla att åtgärda 2. Den försäkrar att produkten som skapas kan möta användarens behov 3. Den försäkrar att målgruppen kan använda de funktioner som implementeras Start Identify needs/ establish requirements (Re)Design Evaluate Build an interactive version Final product Figur 4. En enkel modell för interaktionsdesign (Preece, Rogers & Sharp, 22, s.86). Aktiviteterna i denna iterationsprocess kan illustreras med en enkel interaktionsmodell (se figur 4). De flesta projekt börjar med att fastställa behov och krav för det som skall produceras. Med denna utgångspunkt skapas alternativa designförslag för att möta kraven som identifierats. En del av dessa förslag utvecklas och utvärderas. Utifrån denna respons som 6

17 samlats in, kan designteamet välja att justera utformningen ytterligare eller välja att gå direkt till omdesignen. I vissa fall kan mer än en design utvecklas parallellt i denna cykel. Med hjälp av denna process framträder en produkt från ax till limpa som förfinats till att möta användarnas krav på bästa sätt (Preece, Rogers & Sharp, 22). 7

18 3. Genomförande Tillvägagångssättet för att nå fram till ett resultat som kunde återkopplas till problemformuleringen (se kapitel.3) bestod av flera steg. I denna studie identifierades först målgruppen där ett urval gjordes av vilka som skulle ingå i intervjuerna. Efter denna del genomfördes det första användartestet på det existerade provet. Nästa steg var att utifrån de data som hade samlats in, använda en analysmetod för att identifiera problem som kunde prioriteras i iterationen av systemet. Utifrån användbarhetsprinciper och gyllene regler, granskades problemen som prioriterades att designas om och designprinciper applicerades. Detta resulterade i en prototyp av provet som undersöktes igen med hjälp av ett nytt användartest. Samma analysmetod användes slutligen igen för att utvärdera förändringen i användbarhet och komma fram till ett resultat. 3. Urval Den empiriska forskningen gjordes med hjälp av användartester ur ett kvalitativt, hermeneutisk perspektiv. Som tidigare nämnts, finns det ett flertal sätt att inhämta information kring hur användare uppfattar ett interaktivt gränssnitt. Dock har en avgränsning varit tvungen att ske p g a den korta tid som studien har utförts under och som har nämnts ovan föll valet på användartester. I detta specifika fall består det undersökta systemet av ett prov för omvårdnadselever som läser det tredje året på gymnasienivå. En sådan specifik målgrupp återfanns vid Teknikums gymnasieskola i Växjö. Efter kontakt med ansvariga lärare valdes två klasser ut som gick det sista året på en eftergymnasial vuxenutbildning inom omvårdnad, en s k flexutbildning. Med detta menas att eleven läser de enskilda kurserna i egen takt och efter en egen studieplan, vilket i sin tur innebär ett stort personligt ansvarstagande. Efter närmare samråd med en av de ansvariga klassföreståndarna för utbildningen, valdes totalt sex personer ut för att delta i undersökningen. Eftersom testpersonerna kom från en vuxenutbildning betydde detta att elevernas erfarenhet och ålder skiljde sig mycket åt. Detta innefattade även datorerfarenheten mellan testpersonerna där en del kände sig osäkra framför en dator och andra mycket mer hemmastadda. En av anledningarna till att denna specifika utbildning valdes var att det undersökta provet skulle i praktiken kunna användas som ett bedömningskomplement i elevernas utbildning. Kombinationen av denna typ av flexibelt lärande och prov som är tillgängliga när det passar eleven, motiverade ytterligare valet av denna typ av utbildning. Efter det att urvalet av testpersoner var gjord, deltog slutligen tre elever i det första användartestet och tre i det andra. Syftet med dessa test skiljde sig åt. Det första användartestet hade avsikten att identifiera problem i distansprovet. Även om antalet användartestare kan anses vara få till antalet, räcker tre personer för att hitta tillräckligt med problem med gränssnittet i en interaktiv design. Används fler än tre användartestare bekräftar man endast de problem som redan har uppkommit, menar Tognazzini (992). Vad gäller resultatet från den andra omgången utvärderade denna förändringen i användbarhet. För att uppnå ett mer tillförlitligt resultat i en sådan utvärdering, bör man dock ha fler testpersoner. Enligt Van Duyne, Landay & Hong (23) brukar till 2 personer nämnas som riktmärke i senare stadier av utvärdering. Nielsen (2b) påpekar att minst 5 personer krävs för att upptäcka alla problem med användbarheten i en design. Nielsen nämner dock vidare att dessa 5 personer kan med fördel delas upp i tre användartest om det handlar om en iterativ design. I båda fallen är antalet undersökta testpersoner jämförelsevis få vad gäller det andra användartestet. 8

19 Anledningen till att endast tre personer deltog i studiens andra användartest berodde på flera orsaker. Svårigheter att finna intresserade testpersoner inom ramen för målgruppen var den största anledningen, tidsbrist en annan. Även prioriteringen av processen av den iterativa designen hade en betydande roll. M a o var det principen för den iterativa processen i sig det primära målet med undersökningen och inte ett optimalt antal testpersoner. 3.2 Användartest Användartestens genomförande är i första hand baserat på tankarna kring ovan nämnda principer och regler kring användbarhet och design av gränssnitt (se kapitel ). För att applicera dessa idéer explicit på det interaktiva provet, skapades ett observationsschema (se bilaga ). Med hjälp av denna delades provets beståndsdelar upp och sorterades enligt kategorierna: bild, ljud, text samt övrigt. På detta sätt förenklades hanteringen av vad som eventuellt skulle kunna förbättras designmässigt i gränssnittet. Kategorierna listades sedan i sin tur för varje del i provet: Introduktion, Uppgift, Uppgift 2, Uppgift 3 och Uppgift 4. För att ytterligare ringa in vad som upplevdes som problem med provet, informerades testpersonerna om att använda tänkahögt metoden ( Thinking Out Loud Procedure). Detta är en kvalitativ intervjuteknik för att undersöka människors strategier att lösa problem som de ställs inför (Preece, Rogers & Sharp, 22). Undersökningstekniken innebär att den intervjuade tänker högt, i detta fall hur testpersonen agerar i det interaktiva provet. På detta sätt blir tankeprocessen omsatt verbalt och möjlig för intervjuaren att tolka och samla in för senare analys (Preece, Rogers & Sharp, 22). Båda användartesten gick till på det sätt att den intervjuade först blev informerad kring bakgrunden till undersökningen utan att provets innehåll avslöjades. Även om information kring informationsinsamlingen hade nämnts tidigare, förklarades att hela användartestet var avsett att spelas in på video för vidare analys. Innan användartestet av det interaktiva provet började, informerades även den intervjuade om tänkahögt metoden och dess tillvägagångssätt. Under tiden som användartestet pågick, blev testpersonen påmind om att tänka högt i det fall denne tystnade. Efter det att den intervjuade hade gjort färdigt provet, ställdes ett antal kompletterande frågor (se bilaga 2). Avsikten med dessa frågor var att ringa in personens uppfattning om provet som helhet, samt även något om den intervjuades bakgrund. Varje användartest tog ungefär en timme att genomföra, vilket var tillräckligt för att samla in värdefull data. Användartester över en timme undviks då analysdelen är mycket tidskrävande. Det är dessutom lätt att tappa fokus på vad som är intressant om insamlingsmaterialet blir övermäktigt (Preece, Rogers & Sharp, 22). Eftersom användartest kräver att kontexten som användaren befinner sig i bör kunna kontrolleras för att förhindra yttre påverkan, gjordes testerna i ett isolerat rum (Preece, Rogers & Sharp, 22). Det interaktiva provet genomfördes på en liknande dator och operativsystem som används vid elevernas skola, detta för att återskapa en så verklighetstrogen situation som möjligt. 3.3 Det första användartestet Vid den första intervjuomgången genomfördes tre användartester. När dessa var gjorda samlades informationen in och sammanställdes. För varje användartest applicerades metoden meningskategorisering (se kapitel.5.4) vilken i sin tur resulterade i en kategoriseringsmodell. Slutligen gjordes en bedömning av prioriteten utifrån den observation och intervju som utförts på varje testperson. Punkterna i modellen graderades med en prioritetsskala mellan 3: 9

20 = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs = prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 2 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 3 = Hög prioritet, förändring behövs akut Med hjälp av denna teknik sorterades vikten av problemens art i prioritetsordning (Preece, Rogers & Sharp, 22). För att sammanställa reaktionerna från användartesterna, skapades en gemensam kategoriseringsmodell (se bilaga 3). Tankar som uppkommit under användartestets gång, lades till i den nämnda modellen under rubriken Ytterligare reflektioner. Prioriteten för varje beståndsdel adderades och sammanfattades till en totalsumma. Den gemensamma kategoriseringsmodellen erhöll slutligen en skala mellan 9: = Positiv reaktion eller ingen reaktion, ingen åtgärd behövs 3 = prioritet, ingen nödvändig förändring den närmaste tiden 46 = Medelhög prioritet, förändring om tid finnes 79 = Hög prioritet, akut förändring Prioritet Problem Hög (9) Menyknappen Mer information i uppgift 2. Alla tre användare missar denna knapp helt. Hög (7) Alla tre användare saknar information kring var man befinner sig i provet och hur mycket som återstår. Medelhög (7) Utskriftsfönstret som öppnar sig första gången ovanför provet i uppgift. Detta skapar förvirring hos alla de tre användarna. Medelhög (5) Navigationen i uppgift. Alla tre användare har svårt att uppfatta navigationen i provet efter det att utskriften är gjord. Medelhög (4) Varningstexten i uppgift 4. Alla tre användare missar vital information om delprovets slut genom att bekräfta avslutningen utan att läsa texten. Medelhög (4) Två användare efterfrågar svarets tillgänglighet efter det att respektive uppgift är gjord. Tabell. Sammanställda prioritetsåtgärder av det interaktiva distansprovet. 3.4 Utveckling av prototyp De bekymmer som användarna främst upplevde med det interaktiva provet rankades och sex problem hamnade inom ramen för hög eller medelhög prioritetsåtgärd (se tabell ). De tre problem som rankades högst valdes att designas om i prototypen:. Menyknappen Mer information 2. Information kring var man befinner sig i provet 3. Utskriftsfönstret 3.4. Problem : Menyknappen Mer information Det främsta problemet som uppkom under användartestets gång visade sig gälla en menyknapp som alla testpersoner missade helt. När frågan ställdes om de reflekterat över knappen Mer information, var det ingen som hade sett knappen eller ens noterat den. En akut förändring av designen var m a o nödvändig eftersom knappens underliggande information innehåller vital information som kan vara till stor hjälp för användaren (se figur 5). Utifrån Nielsens användbarhetsprinciper och Shneidermans gyllene regler (se kapitel 2.4 2

21 2.5), initierades utvärderingen av problemet med knappen. Fem punkter kunde tydligt urskiljas och peka på vad som föranlett problemet: Visibility of system status Consistency and standards Recognition rather than recall Offer informative feedback Reduce shortterm memory load Figur 5. Knappen Mer information grupperad med menyknappar. Främst ifrågasattes synligheten av knappen. P g a dess placering, position och relativt svaga respons, framhävdes inte knappen tillräckligt. Utformningen av dess synlighet var därmed tvungen att tas i beaktning i den nya prototypen. Genom att gruppera knappen tillsammans med huvudfunktionerna i uppgiften, klassificerades knappens funktion enligt dessa och fick en underordnad betydelse för användaren. Knappens utformning uppfattades av användaren som igenkännande från tidigare uppgift och noterades inte ens av någon av användarna. För att åtgärda problemet krävdes att knappens placering och gruppering förändrades. På samma sätt pekade användbarhetsprinciperna på att knappens igenkännande borde göras mer tydlig. Designen av knappen krävde en helt ny framtoning i provet för att uppfattas som en knapp och som en del i uppgiften. Responsen på knappen borde även förbättras och synliggöras enligt utvärderingen. Eftersom knappens innehåll bedömdes som viktigt för användaren, var det viktigt att återspegla detta tydligare än vad som tidigare hade åstadkommits. Genom att slutligen verka för att minska informationshanteringen hos användaren och placera knappen i rätt kontext, borde användbarheten av densamma öka. Utifrån denna utvärdering formades tanken att designa om knappen från att vara rektangulär till att bli rund, likt den andra varianten som används i provet. Förhoppningen om att informationen skulle framhävas tydligare på detta vis avgjorde beslutet. Även placeringen av knappen förändrades utifrån utvärderingen. Knappen flyttades 2

22 till mitten av uppgiftens text för att påkalla mer uppmärksamhet och bryta dess tidigare klassificering. Med dessa val fick knappen en helt ny identitet och tillhörighet (se figur 6). Med hjälp av Normans designprinciper (se kapitel 2.6) kan man finna en viss vägledning till hur utformningen av en knapp bör genomföras. När det gäller principen som betonar synlighet (Visability) bör man tänka på att ju mer visuella funktionerna är, desto mer sannolikt är det att användarna vet vad de skall göra härnäst (Norman, 998). Detta var något som inte hade tagits i beaktande vid utformningen av knappen. Som tidigare nämnts, var knappen tvärtom en del i ett ganska neutralt och statiskt menysystem. Med denna princip i minnet, utformades knappen på tydligast möjliga sätt där de åtföljande designprinciperna kan ses som ett led i detta. Figur 6. Placering och utseende av knappen Mer information efter omdesign. Att använda sig av rätt återkoppling beroende på situation är väsenligt i vilket avseende det än gäller menar Norman. Utifrån tankarna kring principen respons (Feedback) applicerades både audiell och visuell återkoppling. Den audiella responsen representerades med hjälp av olika ljud när markören fördes över knappen och trycktes ner. På samma sätt byttes färger ut på knappen i de olika lägena för att ytterligare infria tydligheten av att något sker när knappen används. Principen som handlar om begränsning (Constraints) applicerades också på knappen. Den kulturella begränsning, som tidigare nämnts, relaterar till inlärda konventioner. Eftersom avsikten med denna knapp var att informera användaren om flera upplysningar, valdes en symbol som redan tillhörde en universell accepterad konvention. Symbolen i används som vägmärke för information i västvärlden, varför denna med säkerhet kunde väljas för att illustrera knappens syfte. Även om den exakta kvadratiska utformningen saknades för att helt jämställas med ett vägmärke, var det inget som eftersträvades. Detta främst p g a att det redan existerade två typer av knappar. En tredje sort skulle enbart förvirra användaren. 22

23 Normans fjärde princip benämns som kartläggning (Mapping). Denna refererar till hur relationen mellan kontrollen och dess handling är konstruerad. Knappen som det handlar om i detta fall bör, menar Norman, placeras på ett sådant sätt att följden av dess effekt ter sig logisk. Med hjälp av placeringen av knappen kan denna princip infrias. Knappens syfte följer uppgiftens kronologiska tillvägagångssätt, genom att placeras efter uppgiften och inte före som tidigare. På detta vis leder knappen vidare till något som kan vara till hjälp för uppgiften och dess funktion blir en del av en helhet i uppgiften. Denna helhet har skapats genom att förändra position och utformning av knappen. Genom att förändra indelningen av knappens kategori applicerades principen om konsekvens (Consistency) per automatik på provet. Placeringen av symbolen hade tidigare visat sig vara inkonsekvent hos användarna som därmed inte förstod dess syfte och funktion. Till sist utformades knappen på ett sådant vis att den skulle inbjuda användaren till klickning. Principen om att ge ledtrådar (Affordance) till användaren förstärktes genom att ge knappen ett 3Dutseende. Detta med avsikten att ytterligare framhäva dess funktion som knapp och därmed inbjuda användaren att bruka knappen. Utöver 3Dutseendet, ersattes även den tidigare vita bakgrundsfärgen med en ljusblå ton. Knappens nya design ledde i sin tur till att alla knappar i denna kategori fick en förändrad utformning. På detta vis applicerades principen om konsekvens ännu en gång Problem 2: Information kring var man befinner sig i provet Problemet som utkristalliserat sig som näst allvarligast, handlade om användarens osäkerhet kring var användaren befann sig i provet. Under provets gång rådde det ett flertal gånger stor frustration och tveksamhet hos användarna som inte visste hur mycket som återstod av provet. Denna information fanns inte tillgänglig för användarna. Till skillnad från sedvanliga pappersprov där en översikt hela tiden finns att få, kände sig testpersonerna något bakbundna av provet. Denna osäkerhet genererade ett relativt högt tempo, där uppgifterna betades av utan någon större eftertanke. När väl avslutningsrutan uppenbarade sig efter den sista uppgiftens slut, infann sig en tydlig förvåning hos testpersonerna. Brist på information över antal uppgifter och orientering i provet hade genererat en dålig disponering av tid och fokusering (se figur 7). Detta var m a o något som var tvunget att förändras. Utifrån Nielsens användbarhetsprinciper och Shneidermans gyllene regler utvärderades detta problem. Följande delar kunde urskiljas och som låg till grund för förvirringen: Visibility of system status Consistency and standards Recognition rather than recall Offer informative feedback Permit easy reversal of actions Reduce shorttem memory load 23

24 Figur 7. Information om var man befinner sig i provet saknas. Synligheten d v s var användaren befann sig i distansprovet, var obefintlig. Denna användbarhetsprincip hade helt gått förlorad i utvecklingen av provet. Information till användaren kring vad som sker i gränssnittet borde m a o tillämpas. Utformningen av det som skulle skapas, måste även appliceras genomgående och konsekvent på provet. Detta för att användaren inte skall tappa bort sig ytterligare i navigeringen. Något som också kunde utrönas i utvärderingen var att man i skapandet av denna hjälp för användaren, borde göra den igenkännande. Med regeln om att erbjuda informativ respons, skulle man kunna göra detta möjligt genom att tydligt i varje del synliggöra var man befann sig i relation till de andra uppgifterna. Vidare borde man sträva efter att ge användaren möjlighet att återgå till tidigare handlingar för att minska oron och stärka motivationen till gränssnittets utforskande. Utvärderingen pekade även på att det elementet som kreeras borde erbjuda denna hjälp på ett enkelt och självklart sätt. Samtidigt borde den utformas med syftet att minska kravet på informationshanteringen för användaren. Sammantaget skulle dessa regler och principer leda fram till en lösning som ökade användbarheten betydligt i det interaktiva provet. Enligt Jakob Nielsen, finns det tre fundamentala frågor i ett webbaserat navigationssystem som man bör ta i beaktning (Nielsen, 2a): Var befinner jag mig? Var har jag varit? Vart kan jag gå? Även om ett webbaserat navigationssystem inte helt kan jämställas med distansprovets utformning, bör man ha i åtanke hur användaren upplever situationen och vad som upplevs som igenkännande. En liknande lösning som svarar på dessa frågor, borde m a o kunna appliceras även i provet. Ett sådant alternativ är en s k brödsmulelista som visar var användaren har varit och hur djupt in i hierarkin denne befinner sig. Att på detta vis erbjuda klickbara länkar för varje skärmbild (se kapitel 2.) som användaren fördjupat sig i, ökar möjligheten att svara på de två första frågorna. 24

25 Svaret på den tredje frågan erbjuder däremot inte brödsmulelisten. Vart man skall ta vägen på en webbsida är tvärtom de övriga hyperlänkarnas uppgift. Anledningen till detta är att webbplatser i regel är hierarkiskt utformade och därigenom inte helt likställda ett distansprov av denna art som är linjärt. Utifrån utvärderingen och regeln om informativ respons, måste det synliggöras var man befinner sig i relation till de övriga uppgifterna. En liknande brödsmulelista till provet borde utformas på ett sådant vis att den gjorde det klart var användaren varit och befann sig, samt hur mycket som var kvar av provet. För att finna en lösning som mötte dessa krav, applicerades Normans designprinciper. Eftersom denna hjälp inte fanns i gränssnittet tidigare, fanns det goda utsikter att enbart tillämpningen av denna nya navigeringslist, här kallad uppgiftslist, skulle öka användbarheten. Dock bör man vara medveten om att synligheten av utformningen måste förmedla det rätta budskapet, menar Norman. Om detta inte uppfylls, brister tolkningen av gränssnittet mellan systemet och användaren och det leder i sin tur till missförstånd. Användaren riskerar m a o att få fel mental bild presenterad för sig (se kapitel 2.2.). Utformningen av denna uppgiftslist skapades därför på ett sådant sätt att tydligheten i funktionen kom i centrum. Uppgiftslisten delades in i knappar för de respektive uppgifterna främst för att göra provet mer tillgängligt för användaren, där knappen alltid leder till uppgiften. En annan tanke med denna utformning var att kunna tillåta användaren att navigera mellan uppgifter i de fall då provet är anpassat till detta. I detta specifika fall gavs användaren dock inte denna möjlighet. Anledningen till detta var att provskaparen inte ville ge eleven möjlighet att laborera med provet då uppgiften som är aktiv för eleven i regel ligger till grund för nästkommande uppgift. Tack vare detta gjordes endast knappen för respektive uppgift klickbar i uppgiftslisten. Placeringen gjordes i paritet med rubriken Uppgift för att ytterligare framhäva dess tillhörighet (se figur 8). Figur 8. Uppgiftslisten applicerad på provet. Responsprincipen går oftast hand i hand med synligheten hos enstaka element i ett gränssnitt, varför denna återkoppling till användaren borde utformas noggrant. Responsen som sker skall 25

26 förstärka intrycket av uppgiftslistens syfte. Genom att använda audiell och visuell feedback, likt de existerande knapparna, kunde detta erhållas. Samma färg och ljud applicerades även på dessa knappar för att skapa igenkännande. Designen av respektive uppgiftsdel formades m a o på samma sätt som för knappen Mer information med endast ett undantag. Utifrån Normans princip om konsekvens förändrades ramen runt uppgiftsknappen. Den svarta färgen byttes ut mot den vita ramen som används av menyknapparna. Tack vare detta tillvägagångssätt kategoriserades uppgiftslistens knappar till uppgiften, samtidigt som den egna tillhörigheten behölls. Denna grupptillhörighet visualiserades ytterligare genom att knyta samman uppgiftslisten med ett vitt streck som placerades i bakgrunden av knapparna. Genom att även göra uppgiftslisten synlig genom hela provet, var förhoppningen att användarna skulle erhålla en större kunskap om var de befann sig i gränssnittet. Principen om begränsning avser främst vad användaren får tillgång till i ett interaktivt gränssnitt. På detta vis kan man minimera användarens misstag, menar Norman. Underkategorin logisk begränsning förutsätter människans sunda förnuft och dess sätt att resonera kring handling och konsekvens. Genom att på detta sätt låta användaren avgöra vilka handlingar som är logiskt möjliga, ökas förståelsen av tillvägagångssättet (Preece, Rogers & Sharp, 22). Dessa tankar tillämpades på uppgiftslisten på ett sådant sätt att de knappar vars uppgift inte var i fokus, tonades ner samt ersattes med en statisk bild av knappen. På detta vis genererades ingen taktil feedback till användaren, vilket vanligtvis representeras av ett finger när markören förs över en knapp eller hyperlänk. Även Normans kartläggningsprincip praktiserades på uppgiftslistens utförande. Detta genom den logiska placeringen av uppgiftsknapparna, där siffran placerades först från vänster och 4 sist. Detta utförande följer den kulturella konventionen om att målgruppen läser alfabetet från vänster till höger. Liknande inlärda konventioner som brödsmulelistor presenteras på liknande vis, varför detta utförande torde accepteras av användaren. Slutligen förverkligades även principen om att ge ledtrådar till användaren. På samma sätt som med knappen Mer information, skapades ett 3Dutseende för uppgiftsknapparna. Förhoppningen var densamma som tidigare, att detta skulle inbjuda till klickning och förståelse över att dessa var till för användning. Eftersom endast en knapp i taget var fullt synlig och klickbar i listen, förstärktes denna princip ytterligare. Med hjälp av denna kompletterade uppgiftslist, kunde provet möta Nielsens frågor i ett webbaserat navigationssystem (Nielsen. 2a). Även den utvärdering som gjorts utifrån användarprinciper och regler för hur användbarheten kan förbättras, hade tillmötesgåtts Problem 3: Utskriftsfönstret Svarshanteringen för de prov som skapats vid Växjö universitet, går till på det sätt att eleven skriver ut sitt svar på respektive uppgift innan denne går vidare till nästa. Först när hela uppgiften är färdig lämnas svaren in till läraren, detta p g a att en del svar bygger på varandra. Det tredje allvarligaste problemet som användartestet visade på, handlade om detta utskriftsförfarande. Problemet rörde sig om ett nytt fönster som öppnade sig när användaren valt att skriva ut sitt svar. Detta var något som alla testpersoner reagerade starkt på och förvånades över. Detta fönster hämtade in texten som skrivits och formaterade den med hjälp av en skapad mall. Fönstret innehöll förutom en logotyp om Provbanken även två utskriftsfält där tanken var att användaren skulle skriva in sitt namn och uppgiftens nummer. Dessa textfält uppfattades som ganska enkla att förstå sig på för användarna, som relativt snabbt fann sig i situationen. Den stora osäkerheten infann sig dock när testpersonerna valde att skriva ut sitt svar från detta fönster. Detta genererade ytterligare ett utskriftsfönster som lade sig över de andra fönstren (se figur 9) vilket intensifierade förvirringen. När denna utskrift 26

27 hade exekverats och det översta fönstret stängts, var det svårt för användaren att förstå hur man gick vidare. En av användarna stängde ner alla fönster, eftersom denne inte kunde avgöra vilket fönster som tillhörde provet. De andra användarna lyckades till slut stänga ner rätt utskriftsfönster, dock efter en stunds tankeverksamhet. Bristen i utformningen var ett faktum och något som var tvunget att åtgärdas. De användbarhetsprinciper och gyllene regler som utvärderat de två ovannämnda problemen, valdes även att appliceras här. Efter en analys av Nielsen och Shneidermans riktlinjer för gränssnittsdesign, kunde följande punkter presenteras: Visibility of system status User control and freedom Consistency and standards Offer error prevention and simple error handling Support internal locus of control Reduce shortterm memory load Figur 9. Flera utskriftsfönster skapar förvirring, eftersom utskriften måste ske i tre steg. Otydligheten med för många fönster ledde till stor förvirring hos användaren. Vad som skrivs ut borde förvisso tydligt presenteras för användaren, men inte på ett sådant sätt att denne tappar fokus på vad som sker. Principen om synlighet borde m a o appliceras på ett sådant sätt att denna visuella återkoppling till användaren blir enkel och förståelig. Användarens kontroll och rörelsefrihet begränsades på samma sätt i utformningen av provet. Inga tydliga utvägar erbjöds till testpersonen när denne konfronterades med utskriften. Tvärtom hamnade användaren i en oväntad situation, där tydligheten hur man kunde ångra sitt val eller ta vägen var minimal. 27

28 Principen om konsekvens och standard borde, utifrån utvärderingen, även tillämpas på detta problem. Genom att följa det vanliga tillvägagångssättet för hur en utskrift vanligtvis görs hos en användare, skulle upplevelsen av förvirring troligen minska. Även felmarginalen skulle reduceras genom att följa standardförfarandet av utskriften. Denna regel pekar även på en viss risk att användaren missar att skriva in namn och uppgiftens nummer. Då elever kan skriva ut samtidigt, uppenbarar sig risken att provresultaten förväxlas. En sådan felhantering skulle avhjälpas genom att låta systemet sköta stora delar av informationen kring provet. En annan av Shneidermans regler om gränssnittsdesign, rör möjligheten att erbjuda support till användare. Med detta menas att ineffektiviteten som utskriftsfönstret genererar, leder till minskad kontroll hos användaren. Att för varje uppgift behöva fylla i namn och uppgift samt veta vilket fönster som skall stängas, är ett omständligt förfarande. Detta borde omarbetas för att minska oron och missnöjet att använda gränssnittet. På det hela taget borde det även ske en minskning av informationshanteringen, enligt utvärderingen. För att lyckas med detta, skulle utformningen av provet och utskriften hänga samman mer. I bästa fall borde utskriften vara i det närmaste osynlig för användaren, som inte skulle behöva lägga tid på denna del alls. Med dessa funderingar kring problemets natur, designades provets utskriftshantering om. Utskriftsfönstret som uppenbarar sig först slopades. Denna onödiga hantering av uppgiftssvaren mötte de tankar från utvärderingen som nämnt ovan. Vidare skapades två textfält i varje uppgift, en för användarens namn och ett för svaret. Även detta problem förändrades med hjälp av designprinciperna (Norman, 998). Som tidigare nämnts, applicerades synbarhetsprincipen på ett sådant vis att två textfält skapades som ersatte fönstret som tidigare hade öppnat sig. Även om två textfält ökade kravet på användarens interagerande till en början, var tanken att tillvägagångssättet ändå upplevdes tydligare än tidigare. Mindre antal fönster och textfält att fylla i för varje uppgift, värnade om bättre användbarhet. Responsprincipen som går hand i hand med principen om synlighet, anpassades för respektive svar. Med detta menas att varje utskrift som gjordes, tillhandahöll även provets namn och vilken uppgift som gjorts. Genom att automatisera svaren på detta vis, var förhoppningen att användaren skulle vara säker på att få rätt svar utskrivet. Med denna visuella återkoppling var förhoppningen att förvirringen som tidigare upplevts kunde minimeras. Även Normans tankar om begränsning kom till användning i prototypen. Genom att behålla namnet och svaret inom provfönstret, var tanken att denna logiska begränsning skulle upplevas självklar för användaren. På detta sätt resulterade utskriften i endast ett öppet fönster som skapade igenkännande med andra applikationers utskriftsförfarande (se figur ). Denna inlärda konvention om hur en utskrift sker innebar även en tillämpning av principen om konsekvens. Förfarandet med att endast hantera ett fönster skapade förhoppningar om att användaren skulle uppleva denna del enkel och lättförståelig. Likaså var även svarens konsekventa information om prov, namn och uppgift något som gjordes för att underlätta för användaren. 28

29 Figur. Utskriftsförfarande efter omdesign, endast två steg krävs. Principen om kartläggning tillämpades genom att utgå från inlärda konventioner. Textfältet för namnet placerades först, precis ovanför svarsfältet. Ursprungstanken var att detta skulle upplevas logiskt med tanke på liknande provtillfällen där eleven skriver namnet först och svaret sist. Konventionen om att eleverna läser uppifrån och ned, förstärkte beslutet om kartläggningen av textfälten. Som tidigare nämnts utformades även utskriftssvarens information om prov, namn och uppgift på samma sätt. Denna information placerades först på sidan och det åtföljande svaret sist. Normans princip om att ge ledtrådar till användaren, applicerades slutligen genom att utforma textfälten på tydligast vis. Detta skedde genom att efterlikna jämförbara textfält och rama in dem med en grå ram. Även den kompletterande texten Namn: lades till innan textfältet med förhoppning om att detta skulle ge en tydlig ledtråd till användaren. I övrigt förändrades inte utseendet av textfälten mer än på ovannämnda vis. Den främsta anledningen till detta var att problemet med utskrifterna inte hade med textfältet i sig att göra, utan hur utskriften hade hanterats. Användarna hade tvärtom med enkelhet uppfattat textfältets syfte och redigerat i sitt svar på samma sätt som i ett ordbehandlingsprogram. 3.5 Det andra användartestet Efter prototypens färdigställande genomfördes tre nya användartest som på samma sätt som innan spelades in med videokamera. Ett nytt observationsschema användes för att göra det möjligt att notera reaktionerna från testpersonerna under provets gång. Observationsschemat hade omarbetats något för att passa prototypens nya utseende och beståndsdelar (se bilaga ). I övrigt var dess utformning detsamma som vid det första användartestet. Intervjufrågorna som följde var av samma art som tidigare (se bilaga 2). Genomförandet av det andra användartestet skedde på samma sätt som det första. Eftersom användartestet inte enbart undersökte de förbättringar som hade gjorts i prototypen, kunde även andra användbarhetsproblem identifieras. Dessa problem åtgärdades ej eftersom avsikten inte var att göra ytterligare ett varv i den iterativa processen. 29

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt

Läs mer

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design Designprocessen 1 Datavetenskap Beteendevetenskap MDI Design Två betydelser The final solution/plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the

Läs mer

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för

Läs mer

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,

Läs mer

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Doing things Golden rules Heuristics Intro usability Tenta

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström ( SAMBRUK Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster Jonas Sjöström ( sjjo@ihh.hj.se ) Agenda 1.Designprocess för användbara e-tjänster 2.Designideal för e-tjänster

Läs mer

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of

Läs mer

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7, Interak2on Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,

Läs mer

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58) Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58) Vem är jag? Lise-Lotte Thuse, Software Developer & Usability Expert, Industriell IT Kand. & Mag. i Informatik, inrikt. Systemutveckling & Usability

Läs mer

Föreläsning 8, Design

Föreläsning 8, Design Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper

Läs mer

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic INDIVIDUELL UPPSATS IT-universitetet, Chalmers tekniska högskola Institutionen för Människa datorinteraktion 1 p Kursansvarig: Erik Eliasson 2003-11-02 Camilla Orrenäs camilla.orrenas@mmedu.net Reflektioner

Läs mer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?

Läs mer

Introduktion till MDI

Introduktion till MDI Introduktion till MDI Anna Stockhaus ast@kth.se Innehåll & mål för gränssnittsdelen! Interaktionsprogrammering & människa-dator interaktion (MDI) www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1323/03_04/doa/index.html!

Läs mer

Introduktion till MDI

Introduktion till MDI Introduktion till MDI Anna Swartling ast@kth.se Varifrån kommer MDI? Relativt ny vetenskap, håller fortfarande på och utvecklas Tvärvetenskapligt Kognitiv psykologi Datalogi Ergonomi Pedagogik Socialpsykologi

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8 9 i kursboken 080415 Interak@onsteknik 1 Från krav @ll design hur gör man Work reengineering, dvs. af omstrukturera, konstruera om befintligt

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Prototyper och användartest

Prototyper och användartest Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Tisdagen den 7 februari 10-12, E33 Människa-datorinteraktion "HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive

Läs mer

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Datainsamling Hur gör man, och varför? Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad

Läs mer

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma

Läs mer

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?

Läs mer

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning 1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability

Läs mer

Oppositionsprotokoll-DD143x

Oppositionsprotokoll-DD143x Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Getting input from users Några gyllene regler Projektintro Idag 1 GETTING INPUT

Läs mer

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP

Läs mer

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Användarcentrerad design Prototyper & användartest Webbteknik Användarcentrerad design Prototyper & användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats Utkast eller enkel variant av webbplatsen

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

UTVÄRDERING AV JÖNKÖPING KOMMUNS INTRANÄT - med fokus på användbarhet

UTVÄRDERING AV JÖNKÖPING KOMMUNS INTRANÄT - med fokus på användbarhet UTVÄRDERING AV JÖNKÖPING KOMMUNS INTRANÄT - med fokus på användbarhet My Ljungberg Susanna Westerblad EXAMENSARBETE 2009 DATATEKNIK UTVÄRDERING AV JÖNKÖPING KOMMUNS INTRANÄT - med fokus på användbarhet

Läs mer

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur

Läs mer

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare? Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet

Läs mer

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik Gränssnittsdesign - designheuristik Vad påverkar designen? Vad ska man utgå från? Heuristik praktiska regler, tips och råd. Exempel (bra, dåliga) Gränssnittsdesign Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Utveckling av Läsaren

Utveckling av Läsaren Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett

Läs mer

Handlingsbarhet kan innefatta

Handlingsbarhet kan innefatta Handlingsbarhet vs. användbarhet Göran Goldkuhl Forskningsgruppen VITS IEI Linköpings universitet Handlingsbarhet kan innefatta användbarhet användbarhet avbildning 1 Kvalitet hos IT-system Handlingsbarhet

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet? Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception

Läs mer

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk. Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och

Läs mer

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3 Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition

Läs mer

Perspektiv på kunskap

Perspektiv på kunskap Perspektiv på kunskap Alt. 1. Kunskap är något objektivt, som kan fastställas oberoende av den som söker. Alt. 2. Kunskap är relativ och subjektiv. Vad som betraktas som kunskap är beroende av sammanhanget

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning

Läs mer

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet? Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå En rapport i psykologi är det enklaste formatet för att rapportera en vetenskaplig undersökning inom psykologins forskningsfält. Något som kännetecknar

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för

Läs mer

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Vad utmärker ett bra gränssnitt? Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I

Läs mer

Humanistiska programmet (HU)

Humanistiska programmet (HU) Humanistiska programmet (HU) Humanistiska programmet (HU) ska utveckla elevernas kunskaper om människan i samtiden och historien utifrån kulturella och språkliga perspektiv, lokalt och globalt, nationellt

Läs mer

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning

Läs mer

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder

Läs mer

MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP)

MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP) MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP) Vad är interaktionsdesign? Vilken fjärrkontroll hade ni valt? Definition av interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and

Läs mer

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Introduktion till användbarhet för mobila enheter Introduktion till användbarhet för mobila enheter Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos Översikt

Läs mer

Litteraturstudie. Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund

Litteraturstudie. Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund Litteraturstudie Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund Vad är en litteraturstudie? Till skillnad från empiriska studier söker man i litteraturstudier svar på syftet

Läs mer

Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats

Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats Josefine Möller och Meta Bergman 2014 Nu på gymnasiet ställs högra krav på dig när du ska skriva en rapport eller uppsats. För att du bättre ska vara förberedd

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap Catrin

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering

Läs mer

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi Människadatorinteraktion ITP, 3p Människa-datorinteraktion () Inst. för informationsteknologi Bengt Sandblad Iordanis Kavathatzopoulos http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/vt07 Kursen handlar om

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25 Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och

Läs mer

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0 Webbtillgänglighet Webbtillgänglighet Att göra webbinnehåll så att de är tillgängliga för alla oavsett vilka funktionsnedsättningar man har Att göra webbinnehåll tillgängligt oavsett vilken in- och utmatningsutrustning

Läs mer

Grafisk visualisering av en spårbarhetslösning

Grafisk visualisering av en spårbarhetslösning Datavetenskap Opponenter Johan Kärnell och Linnea Hjalmarsson Respondenter Agni Rizk och Tobias Eriksson Grafisk visualisering av en spårbarhetslösning Oppositionsrapport, C-nivå Report 2011:06 1. Generell

Läs mer

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva

Läs mer

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 11, Mer utvärdering Föreläsning 11 Planera utvärdering Att läsa: Kapitel 13-14 i Rogers et al.: Interaction Design Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter?

Läs mer

Vad är interaktionsdesign?

Vad är interaktionsdesign? MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP) Vad är interaktionsdesign? Vilken fjärrkontroll hade ni valt? 1 Definition av interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor

Läs mer

Patientutbildning om diabetes En systematisk litteraturstudie

Patientutbildning om diabetes En systematisk litteraturstudie Institutionen Hälsa och samhälle Sjuksköterskeprogrammet 120 p Vårdvetenskap C 51-60 p Ht 2005 Patientutbildning om diabetes En systematisk litteraturstudie Författare: Jenny Berglund Laila Janérs Handledare:

Läs mer

Manual HSB Webb brf 2004 03 23

Manual HSB Webb brf 2004 03 23 TERMINOLOGI I Polopoly används ett antal grundläggande begrepp för publicering och hantering av information, eller innehåll som det också benämns. Nedan följer en kort genomgång av denna grundläggande

Läs mer