Hierarchical Temporal Memory Maskininlärning

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Hierarchical Temporal Memory Maskininlärning"

Transkript

1 Hierarchical Temporal Memory Maskininlärning

2 Innehåll Sammanfattning... 3 Inledning... 4 Vad är HTM?... 4 Hur fungerar HTM?... 4 Hierarchical... 4 Temporal... 5 Memory... 5 Hitta orsaker i världen... 5 Dra slutsatsen av orsakerna från nya orsaker... 6 Göra förutsägelser... 6 Använda förutsägelserna till motorik... 7 Hur hittar och drar HTM slutsatser?... 7 Hur hittar och drar varje enskild nod slutsatser?... 8 Vad för problem kan HTM-system användas till?... 8 Exempel på problem... 8 Mönsterigenkänningsproblemet... 8 Träningsdata... 9 Nätverksstruktur... 9 Lärandestegen Nodernas inlärning Diskussion Referenser... 13

3 Sammanfattning Detta projekt handlar om HTM som står för Hierarchical Temporal Memory. Det är en ny teknik som försöker efterlikna strukturen och dess algoritmiska egenskaper i neocortex, som finns i hjärnbarken i hjärnan hos bland annat människor. I och med detta ger HTM hopp om att datorer ska kunna klara av många kognitiva uppgifter som att till exempel känna igen bilder. Vanligtvis skapas datorprogram för att lösa specifika uppgifter. HTM däremot, är inte programmerat för att lösa ett specifikt problem utifrån vanliga regler. Istället lär sig HTM hur det ska lösa problem.

4 Inledning Det finns idag inte någon maskin som kan få en bild visad för sig som den tidigare inte sett, och svara på frågan vad det är den ser för något. För människor är detta väldigt enkelt, men ingen maskin klarar av det. Det finns inte heller någon maskin som verkligen förstår mänskligt språk på samma vis som vi gör. Människans hjärna är bland de mest komplexa saker som vi människor känner till, kan det då ens vara möjligt att skapa något liknande artificiellt? I människan görs dessa handlingar mestadels via neocortex (där våra kognitiva förmågor i hjärnan sitter, så som syn, hörsel, känsel, rörelse, språk och planering). När du föds vet inte ditt neocortex någonting, det kan inga språk, det vet inte vad en bil, ett träd och så vidare är. Du kan däremot, eller inte, till exempel lära dig vilket språk som helst. På samma vis som hjärnan gör för att se, gör den även för hörsel, känsel, matematik och så vidare. Denna flexibilitet betyder att det måste finnas några grundprinciper för denna inlärning. Vad är HTM? Målet med HTM är att uppbringa strukturen och de algoritmiska egenskaperna av neocortex. Idag består HTM av ett teoretiskt ramverk för förståelse av neocortex och dess förmågor och den är implementerad med en liten del av detta teoretiska ramverk. Med tiden är det tänkt att mer och mer av de här teorierna ska implementeras. Hur fungerar HTM? Det har länge varit känt att neocortex använder en vanlig algoritm till syn, hörsel, känsel, språkförståelse med mera. Precis som neocortex, skapar HTM en modell genom att lära sig av erfarenhet, vilket den får genom att utsättas för data som den får in genom sensorer. Sensorerna behöver inte vara sensorer som ögon eller öron, utan kan lika gärna vara strukturerade datafiler. HTM är inte programmerat för att lösa ett problem som vanlig programmering gör, där ett program skapas för att lösa ett visst specifikt problem, utan lär sig hur den ska lösa problem istället. Hur bra HTM är beror till stor del på vad den har fått för träningsdata. Hierarchical HTM står för Hierarchical Temporal Memory, och namnet har det inte fått utan orsak. Det första ordet hierarchical kommer från att HTM är organiserat likt ett hierarkiskt träd av noder, där varje nod har en inlärnings- och en minnesfunktion. Med hjälp av hierarki kan HTM utifrån till exempel små byggblock lära sig hur deras olika variationer kan se ut, även lära sig att känna igen större varierade

5 byggblock som inte setts tidigare. Genom att lära sig hur ett objekt fungerar kan HTM alltså lära sig strukturen på andra objekt. Temporal När HTM tränas, måste programmet bli tilldelat objekt som förändras under tid. Tränas programmet på t.ex. bilder, visas bilderna först uppifrån och nedåt, sedan från vänster till höger, som om bilderna förändrades över tid. Algoritmen är skriven så att det förväntas få indata som stegvis ändras över tid. Därifrån kommer ordet temporal, som kan översättas som tidsbestämd. Den här idén kommer ifrån att människor och andra djur ser och upplever saker över tid. När vi går framåt mot ett hus så ser huset ut att bli större och större, vi ser inte saker som på vykort. Med hjälp av tid kan HTM se skillnad på två stycken objekt. Memory Ordet memory kommer från att det även finns en minnesdel i HTM. Programmet arbetar genom två steg, det tränar minnet, och det använder minnet. När det tränas lär sig HTM att komma ihåg mönster från indata den får in. När HTM sedan tar in objekt från sensorer, kan det avgöra sannolikheten att det objektet är ett redan känt objekt. HTM utför fyra stycken fundamentala funktioner oavsett vilket problem som det tillämpas på. För det första måste programmet hitta orsakerna i världen. Man föds inte som människa med en massa kunskap, ingen programmerade in kunskap i ditt huvud. Intelligens handlar om att hitta orsaker i världen. Den andra saken som systemet gör är, när den har tagit in orsakerna i världen att dra slutsatsen av orsakerna på den nya informationen. Indata till hjärnan är alltid ny, du får aldrig samma information till hjärnan två gånger, det är omöjligt. Den tredje saken som systemet gör är att det förutsäger vad som kommer att ske härnäst. Sätter jag min hand på en varm spisplatta, har jag en förväntning av hur det kommer att kännas. Jag har en förväntning av att det kommer göra ont, och det vore väldigt konstigt om det inte gjorde det. Detta behöver HTM också kunna för att lösa kognitiva problem. Den sista av dessa fyra fundamentala funktioner är att använda förutsägelserna till motoriska rörelser. Neocortex är involverat i motoriska problem, när jag pratar är det neocortex som pratar. Dessa fyra funktioner beskrivs nedan lite mer detaljerat. Hitta orsaker i världen

6 Figur 1 - Hur HTM relaterar till världen I figuren ovan visas hur HTM-system relaterar till världen. På vänster sida i figuren finns en box som representerar en värld som HTM ska lära sig om. Världen har saker i sig, det finns fysiska saker, som människor, bilar och byggnader. I världen finns även saker som inte är fysiska på samma sätt, som ord sånger och idéer. HTM tar in intryck med hjälp av sinnen som visas i mitten av bilden. Ljud, eller ljus kommer in i dina sinnen och konverteras till mönster av fibrer. När mönstren kommer in i cortex finns det inget ljus, eller ljud. Det är bara mönster, som bär på information om t.ex. ljus. På höger sida är vad vi vill att systemet ska göra, skapa en modell av världen. Att den skapar neuroner som blir aktiva när vissa orsaker i världen är aktiva. Dra slutsatsen av orsakerna från nya orsaker När systemet har hittat orsakerna i världen, kan det dra slutsatser av orsakerna. Givet en ny sensorisk indata, kommer en HTM att dra en slutsats av vilka kända orsaker troligast kommer att vara i världen just då. Om det t.ex. är ett HTM synsystem som får bilder visade för sig, skulle det kunna dra slutsatsen av vad det är för något i bilden. Göra förutsägelser HTM består av en hierarki av minnesnoder, där varje nod lär sig orsaker och skapar en tolkning. En del av inlärningsalgoritmen som görs av varje nod är att spara sannolika mönstersekvenser. Genom att kombinera minnen av sannolika sekvenser med pågående indata, har varje nod förmågan att göra

7 förutsägelser av vad som sannolikt kommer att ske härnäst. Hela HTM, en samling noder, gör också förutsägelser. Precis som en HTM kan härleda orsakerna av nya indata, kan det också göra förutsägelser av nya händelser. Att HTM kan göra förutsägelser är till stor vikt vid bland annat kreativitet och planering. Förutsägelser i HTM kan användas vid t.ex. priming, fantasi, planering och vanliga beteenden. Att tänka, fantisera, planera framtiden, och tyst repetera saker i våra huvuden är alla samma sak, och uppnås genom att göra en serie av förutsägelser. Detta kan även HTM göra. Att tänka ut framtiden kan vara värdefullt i många program. T.ex. undvika att farliga saker sker i trafiken. Använda förutsägelserna till motorik En HTM som lärt sig orsakerna i världen och hur dessa orsaker beter sig över tid, har i huvudsak skapat en modell av världen. Ett HTM-system skulle kunna vara kopplat till en robot, och kan flytta sina sensorer genom sin värld, och eller manipulera objekt i sin värld. I ett sådant system kan HTM lära sig att skapa ett komplext målmedvetet beteende. Neocortex är faktiskt involverat i motoriska processer. När jag pratar är det neocortex som pratar. Därför behöver även HTM klara av motorik. Hur hittar och drar HTM slutsatser? HTM är uppbyggd som en hierarki av noder där varje nod utför samma lärandealgoritm. Sensorisk data kommer in nerifrån. Varje nod i hierarkin utför samma funktion som samtliga i hierarkin. Vilket betyder att varje nod tittar på tid- och rumsmönster. Enkelt förklarat, varje nod, var den än är i hierarkin, hittar orsakerna för just den nodens indata. Varje nod har in- och utdata samt innehåller algoritmer som vi kan hitta i naturen. Noder i botten av hierarkin får in indata från små areor av den sensoriska informationen. Orsakerna som de hittar är de som är relevanta för den lilla delen av den sensoriska indata-arean. Högre upp i hierarkin får de indata från flera noder under sig själva, och hittar orsaker på dessa indata. Noderna på toppen av hierarkin representerar högre orsaksnivåer som kan uppkomma varsomhelst på hela det sensoriska fältet. Om det till exempel är en visuell slutsats som HTM gör, är det noder på botten som typiskt kommer hitta enkla orsaker som kanter, linjer och hörn. Noder i toppen av hierarkin kommer representera komplexa orsaker som hundar, ansikten och bilar. Det som händer i noderna är att de sparar sekvenser av mönster. Om en nod känner igen ett mönster ur sekvensen från förut, vill den skicka vidare vad mönstret heter upp i hierarkin. Varje nod har alltså ett minne.

8 Figur 2 - HTM's hierarki Hur hittar och drar varje enskild nod slutsatser? En nod i HTM vet inte vad det gör för något. Den vet inte om den representerar ljus, ljud, eller ord. Den vet inte heller var i hierarkin den sitter. Så hur kan den lära sig vad för orsaker som är ansvarig för dess indata? Det finns två vanliga typer av mönster, rumsliga mönster, och tidsmässiga mönster. Antag då att en nod har ett hundratal indata, och att två av dessa blir aktiva på samma gång. Om detta händer tillräckligt ofta, går det att anta att dessa två delar samma orsak. Det är sunt förnuft, om saker händer tillsammans och ofta, kan vi anta att de har en gemensam orsak utifrån världen. Vad för problem kan HTM-system användas till? HTM är inte designat för att kunna lösa alla problem i världen, det är vissa som passar HTM bättre än andra. HTM teknologi har potential att lösa många svåra problem inom maskininlärning, slutledning, och prognostisering. Några av programmen som företaget Numenta håller på och utforskar är bland annat objektigenkänning, känna igen olika beteenden i videor, identifiera könet på någon som talar och förutspå mönster i trafiken. Exempel på problem Exempel på problem som lösts med hjälp av HTM är mönsterigenkänningsproblem. Figuren nedan visar testbilder som blev igenkända korrekt av HTM. Från en testbild lyckades systemet alltså känna igen bilder som var ganska mycket deformerade, vilket var målet med problemet. Mönsterigenkänningsproblemet Målet här är att använda HTM till att lära invarianta representationer av ett antal enkla binära bilder av en storlek av 32 pixlar x 32 pixlar. Bilden nedan visar några exempel av dessa bilder och problemet

9 kan man lätt se av att titta på bilden. Tillvänster i bilden är prototyper av en hund, helikopter och taklampa. På höger sida är deformerade bilder av dessa prototyper. För oss människor är det lätt att se vilken deformerad bild som hör till vilken prototyp, men eftersom bilderna är olika skalade och olika deformerade är det väldigt svårt att programmera ett program som klarar av att se vilken bild som hör till vilken kategori. Figur 3 - Exempelbilder från mönsterigenkänningsproblemet Träningsdata I den verkliga världen sker transformationer, rotationer och skalning på grund av relativa rörelser mellan objekt och betraktaren. För att skapa transformationseffekter i deras träning av data, behöver de skapa filmer av binära bilder. Bilderna skapas genom att simulera små mjuka transformationer, som rotationer och skalning. Objekten flyttar sig från vänster till höger, en pixel åt gången. Nätverksstruktur Nätverket för ett sådant här problem är organiserat i en nivå av tre hierarkier. Varje bildsekvens av filmerna visas på en näthinna bestående av 32 x 32 pixlar. Nivå 1 får indata från näthinnan, varje nod på nivå 1 får indata bestående av en 4 x 4 pixlar stor bit. En nod på högre nivå får alltså indata från flera noder av en lägre nivå och ser mer av bilden. I den här hierarkiska strukturen ökar storleken på nodernas mottagande fält allteftersom man går högre upp i hierarkin. Noden på nivå 3 får in hela det visuella fältet genom att ta data från de lägre nivåerna.

10 Figur 4 - HTM's nätverksstruktur Lärandestegen HTM fungerar med hjälp av två faser, träning och slutledning. När HTM tränas blir nätverket exponerat med filmer på sättet som beskrivits tidigare. Nätverkets noder skapar representationer av världen genom användning av lärandealgoritmer. När lärandet är klart och alla noder har lärt sig det de ska, använder nätverket sig av slutledning istället. I slutledningen får HTM en statisk bild att titta på och ska utifrån den indatabilden identifiera kategorin som bilden tillhör. Det görs från toppen av nätverket. Nodernas inlärning För varje indata av mönster, gör noden tre stycken operationer. Den gör memorering av mönster, lärande övergångssannolikheter och tidsgrupperingar. Memorering av mönster Varje nod har ett minne som sparar mönster i synfältet. Minnet sparar ner mönster permanent och ger varje mönster en etikett, eller mönsternummer. Mönster som dyker upp i nodens synfält jämförs med mönster som redan finns sparade på minnet. Om mönstret inte setts tidigare av noden, läggs mönstret till med ett unikt mönsternummer.

11 Lärande övergångssannolikheter Noden konstruerar och underhåller en Markov graph. Hörnen på denna graf motsvarar nodens lagrade mönster. Varje hörn ges samma etikett som mönstret som det representerar. När nya mönster läggs till i minnet, läggs nya hörn till i Markov-grafen. Kopplingen mellan två hörn används för att representera det nummer av antal övergångar mellan de mönster som motsvarar dessa hörn. Det vill säga, när inmatning görs av mönstret X, följd av mönstret Y för första gången, skapas en länk mellan hörnen X och Y och antalet övergångar på den länken sätts till ett. Antal övergångar på länken från X till Y ökas sedan varje gång en övergång från mönster X till mönster Y är observerad på nodens synfält. Länkarna i Markov-grafen kan sedan användas som uppskattningar av övergångssannolikheter, med hjälp av normalisering. Den normaliserade grafen uppdateras sedan kontinuerligt för att återspegla de nya sannolikheterna. Figur 5 - Icke-normaliserad Markov-graf Tidsgrupperingar Noden skiljer de olika hörnen på Markov-grafen genom att göra tidsgrupperingar. Varje tidsgruppering är en delmängd av hörnparen i grafen. Grupperingen görs genom att hörnen med samma tidsgruppering har hög sannolikhet att följa varandra. Mönster som är osannolika att följa varandra hamnar i andra grupperingar. Grupperingarna är olika mängder med mönster som har stor sannolikhet att följa varandra i tiden och kallas därför för tidsgrupperingar, eller temporal group.

12 Diskussion Jag valde att skriva om HTM för att det verkade väldigt intressant med ett system som inte är skapat för att lösa en viss uppgift, utan är skapad mer som en människohjärna. Med en träningsdel, där den lär sig saker, och en minnesdel, där den sparar informationen i ett minne, för att sedan använda informationen till att lösa framtida problem. Jag hade faktiskt inte en aning om att det fanns sådana här system ännu, som kan lära sig nya saker som de inte är programmerade till. Även om det inte är jätteavancerade saker som systemet ännu kan lära sig, är det väldigt spännande. Jeff Hawkins säger att HTM inte är en ny idé eller teori, men att den kombinerar idéer till att efterlikna neocortex med den enklaste designen som ger de bästa möjligheterna. HTM är som sagt ett väldigt nytt system som ännu inte är fullt utvecklat. Det är därför svårt att säga hur pass avancerat HTM kan bli. Men det ser väldigt lovande ut, det finns nog stor chans att det kan bli ett väldigt intelligent system när det är klart utvecklat. Och om det inte blir ett system så är jag säker på att det är ett steg åt rätt riktning mot att skapa riktig artificiell intelligens.

13 Referenser George, D. (2008). How the brain might work: A hierarchical and temporal model for learning and recognition. Stanford University. Hämtat 29 november 2011 från George, D. & Jaros, B. (2007). The HTM Learning Algorithms. Hämtat 29 november 2011 från Hawkins, J. & George, D. (2007). Hierarchical Temporal Memory: Concepts, Theory, and Terminology. Hämtat 29 november 2011 från

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt

Läs mer

Introduktion till programmering

Introduktion till programmering Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.

Läs mer

Statistisk mönsterigenkänning

Statistisk mönsterigenkänning Statistisk mönsterigenkänning Jonas Sandström Artificiell intelligens II Linköpings universitet HT 2011 Innehållsförteckning 1. Innehållsförteckning sid 2 2. Inledning sid 3 3. Statistisk mönsterigenkänning

Läs mer

Neural bas för kognition

Neural bas för kognition Kommunikation Neural bas för kognition stimulerande, retande inhiberande, förhindrande depolarisation vid tillräckligt mycket retning blir hela neuronen för en stund positivt laddad, då har en SPIKE uppnåtts

Läs mer

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv:

Läs mer

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk. Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och

Läs mer

VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA

VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA ROBOTAR? Peter Gärdenfors och Christian Balkenius Kognitionsforskning, Lunds Universitet, S 223 50 Lund e-mail: peter.gardenfors@fil.lu.se christian.balkenius@fil.lu.se Här

Läs mer

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Beräkning med ord -hur en dator hanterar perception 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Innehåll Inledning... 3 Syfte... 3 Kan datorer hantera perception?... 4 Naturligt språk... 4 Fuzzy Granulation...

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

2D Potentialen i en nervcell definieras normalt som skillnaden i spänning mellan dess axon och dendrit.

2D Potentialen i en nervcell definieras normalt som skillnaden i spänning mellan dess axon och dendrit. 2D1432 Artificiella Neuronnät och andra lärande system Lösningsförslag till Tentamen 2003-03-06 Inga hjälpmedel. Uppgift 1 Vilka av följande påståenden är sanna? Korrigera de som är fel. 1. Potentialen

Läs mer

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital

Läs mer

Linköpings universitet

Linköpings universitet 2014-09-08 Översikt Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs Föreläsning 5 Integrationsutmaningen Vad är kognitionsvetenskap? Kort bakgrund/historik Representation och bearbetning av information Vetenskapliga

Läs mer

Vindkraft och ML. - hur kan vindkraft dra nytta avml

Vindkraft och ML. - hur kan vindkraft dra nytta avml Vindkraft och ML - hur kan vindkraft dra nytta avml AI och ML Intelligens: förmågan att utnyttja kunskap för att bättre lösa en klass av uppgifter Lärande: förmågan att förbättra sin förmåga att lösa uppgifterna

Läs mer

AI utmaningar inom kvalitetssäkring. Henrik Emilsson Teststrateg, Nordic Medtest AB

AI utmaningar inom kvalitetssäkring. Henrik Emilsson Teststrateg, Nordic Medtest AB AI utmaningar inom kvalitetssäkring Henrik Emilsson Teststrateg, Nordic Medtest AB Först lite om Artificiell intelligens General AI vs. Narrow AI Maskininlärning Supervised Learning Unsupervised Learning

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att

Läs mer

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock Inledning Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk Problemlösning och algoritmer 1 (14) Varför använda en dator? Genom att variera de program som styr datorn kan den användas för olika uppgifter.

Läs mer

Linköpings universitet 1

Linköpings universitet 1 Vad är kognitionsvetenskap? Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs Föreläsning 7 Tvärvetenskap Delvetenskaper, metoder Integrationsutmaningen Kognitionsvetenskap är ett tvärvetenskapligt kunskaps- och

Läs mer

Robot Educator En introduktion

Robot Educator En introduktion Robot Educator En introduktion LEGO Education har nöjet att presentera Robot Educator en serie handledningar som presenterar ett strukturerat och trevligt sätt att lära känna LEGO MINDSTORMS Education

Läs mer

Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss?

Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss? Förra föreläsningen Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss? Beräkningsmässig kognitiv neurovetenskap Simulering av modeller kan ge insikt i mänskligt tänkande Kognitiva fenomen Simulering beräkningsprinciper

Läs mer

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se

Läs mer

de var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva.

de var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva. OBS! För flervalsfrågorna gäller att flera alternativ eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervalsfrågorna kan man bara ha rätt eller fel, dvs frågan måste vara helt korrekt besvarad. Totalt kan

Läs mer

Kosmosklubben i samarbete med Enskedeskolan erbjuder dig/ditt barn VT 2015; Schack. Piano. Björkstugan (Handelsvägen 20), fredagar, från 13.

Kosmosklubben i samarbete med Enskedeskolan erbjuder dig/ditt barn VT 2015; Schack. Piano. Björkstugan (Handelsvägen 20), fredagar, från 13. Kosmosklubben i samarbete med Enskedeskolan erbjuder dig/ditt barn VT 2015; Schack Syfte: Att träna logiskt tänkande, koncentrationsförmåga och social kompetens. Upprepade undersökningar visar att barn

Läs mer

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskapochkognitivpsykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Kognition och e-hälsa Att ta hänsyn

Läs mer

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,

Läs mer

Om maskiner kunde tala

Om maskiner kunde tala Staffan Larsson, forskarassistent i lingvistik Ludwig Wittgenstein skriver i Filosofiska Undersökningar (1953): Om ett lejon kunde tala, så skulle vi inte förstå det. Varför inte? Enligt en tolkning vill

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING. ROBOTS: gå-själv-material - årskurs F-3

LÄRARHANDLEDNING. ROBOTS: gå-själv-material - årskurs F-3 LÄRARHANDLEDNING ROBOTS: gå-själv-material - årskurs F-3 Lärarhandledning Robots på egen hand F 3 Materialet är till för att lärare ska kunna guida eleverna i utställningen på egen hand. Det är ett material

Läs mer

Språket och hjärnan. SIS vt 2008 Ellen Breitholtz

Språket och hjärnan. SIS vt 2008 Ellen Breitholtz Språket och hjärnan SIS vt 2008 Ellen Breitholtz Hjärnhalvorna - hemisfärerna Hjärnan är uppdelad i två spegelvända halvor, en högeroch en vänsterhalva. Den högra halvan kontrollerar vänster sida av kroppen,

Läs mer

Hjärnans utveckling och barnets framsteg Hur hänger det ihop?

Hjärnans utveckling och barnets framsteg Hur hänger det ihop? Hjärnans utveckling och barnets framsteg Hur hänger det ihop? Föreläsning den 4 maj 2017 Leg psykolog Hörselhabiliteringen, Rosenlunds sjukhus Vad krävs för att vi ska kunna uppleva och lära oss något?

Läs mer

Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6

Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6 Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6 FÖRMÅGOR FÖRMÅGOR Lgr 11: Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla förmågan att De matematiska förmågor

Läs mer

Optimera, inte eliminera, den mänskliga hjärnan genom AI. Anna-Karin Edstedt Bonamy, MD, PhD Chief Medical Officer, Doctrin AB

Optimera, inte eliminera, den mänskliga hjärnan genom AI. Anna-Karin Edstedt Bonamy, MD, PhD Chief Medical Officer, Doctrin AB Optimera, inte eliminera, den mänskliga hjärnan genom AI Anna-Karin Edstedt Bonamy, MD, PhD Chief Medical Officer, Doctrin AB En av sjukvårdens största utmaningar är ökande personalbrist 4 av 10 läkare

Läs mer

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata.

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Att förstå variabler Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Vad är en variabel? En variabel är en plats att lagra information. Precis

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet

Läs mer

Innehåll. Mina målsättningar. Vad krävs för att nå dit? Obligatoriska uppgifter. Websajten. Datastrukturer och algoritmer

Innehåll. Mina målsättningar. Vad krävs för att nå dit? Obligatoriska uppgifter. Websajten. Datastrukturer och algoritmer Innehåll Datastrukturer och algoritmer Föreläsning 1! Introduktion och begrepp Kurspresentation! - Målsättning! - Kursutvärdering! - Upplägg! - Översikt! Viktiga begrepp "1 "2 Mina målsättningar Alla ska

Läs mer

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens

Läs mer

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder, Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 4-6 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera och lösa

Läs mer

Mini-Betula. Anna Sundström Institutionen för psykologi/alc, Umeå Universitet. Mini-Betula. Mini-Betula En pilotstudie i några kommuner i Västerbotten

Mini-Betula. Anna Sundström Institutionen för psykologi/alc, Umeå Universitet. Mini-Betula. Mini-Betula En pilotstudie i några kommuner i Västerbotten Mini-Betula Anna Sundström Institutionen för psykologi/alc, Umeå Universitet Mini-Betula Mini-Betula En pilotstudie i några kommuner i Västerbotten Mini-Betula utgår från Betulastudien Betulastudien -

Läs mer

Kunskapsrepresentation

Kunskapsrepresentation Kunskapsrepresentation Hur representeras information? Representationer som bevarar strukturen perceptionsbaserad kunskapsrepresentation Representationer som bevarar innebörden meningsbaserad kunskapsrepresentation

Läs mer

Neurovetenskap. Centrala teman med relevans för f kognitionsvetenskap

Neurovetenskap. Centrala teman med relevans för f kognitionsvetenskap Neurovetenskap Centrala teman med relevans för f kognitionsvetenskap Hjärnans evolution Hjärnstammen Mellanhjärnan Limbiska systemet Stora hjärnan (Cerebrum) Lilla hjärnan (Cerebellum) Cortex? Hjärnans

Läs mer

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a Pr o gr a mvar a en innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för

Läs mer

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling Fil.dr Annika Elm Fristorp annika.elm_fristorp@hh.se Föreläsningens innehåll Den lärande människan Professionellt lärande Multimodalt

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign

Läs mer

Kognitiv psykologi. Kognition och hjärnan. Hjärnans struktur 2012-10-15. Neurokognition Kap 2

Kognitiv psykologi. Kognition och hjärnan. Hjärnans struktur 2012-10-15. Neurokognition Kap 2 Kognitiv psykologi Neurokognition Kap 2 Tobias Johansson Tobias.Johansson@hkr.se www.distans.hkr.se/joto/index.html Kognition och hjärnan Hur är kognition relaterat till hjärnans struktur och funktion?

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Symboler och abstrakta system

Symboler och abstrakta system Symboler och abstrakta system Warwick Tucker Matematiska institutionen Uppsala universitet warwick@math.uu.se Warwick Tucker, Matematiska institutionen, Uppsala universitet 1 Vad är ett komplext system?

Läs mer

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

Artificiell Intelligens den nya superkraften

Artificiell Intelligens den nya superkraften Artificiell Intelligens den nya superkraften Socialchefsdagarna, 4 oktober 2018 #CGINext Artificiell Intelligens Förmågan hos mjukvara att agera självständigt på ett intelligent sätt tidigare bara associerat

Läs mer

FÖRÄNDRING. 18 Copyright Tina Lee Center

FÖRÄNDRING. 18 Copyright Tina Lee Center Om det finns mer än en aspekt, kommer du (ibland snabbt) att skifta till nästa aspekt när den blir aktuell eller gör sig påmind. Ibland lättar inte problemet nämnvärt förrän fler eller alla aspekter behandlats.

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Tärningarna ska kastas

Inledande programmering med C# (1DV402) Tärningarna ska kastas Tärningarna ska kastas Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll

Läs mer

Neurovetenskap 30/08/2013. Kognitiv neurovetenskap. Lober. Olika färg, olika vävnadsstruktur. Hjärnbarken

Neurovetenskap 30/08/2013. Kognitiv neurovetenskap. Lober. Olika färg, olika vävnadsstruktur. Hjärnbarken 729G01 Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs: Kognitiv neurovetenskap och kognitiv modellering Rita Kovordanyi, Institutionen för datavetenskap (IDA) rita.kovordanyi@liu.se Kognitiv neurovetenskap Baseras

Läs mer

Motivering till språkträning

Motivering till språkträning Motivering till språkträning Humanistisk grundsyn Karlstadmodellen är först och främst en tankemodell 1 som bygger på en humanistisk syn på människor och människors utveckling. Människan är samhällets

Läs mer

Den räta linjens ekvation

Den räta linjens ekvation Den räta linjens ekvation Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter dem för första gången är

Läs mer

Introduktion till logik

Introduktion till logik Introduktion till logik Av Johan Johansson Johan.johansson@guldstadsgymnasiet.se Logik sägs som många andra saker komma från de grekiska filosoferna, och ordet kommer också därifrån. Grekerna kallade det

Läs mer

Innehållet Aktiviteten utgår från verkligheten, den bygger på det som finns på platsen.

Innehållet Aktiviteten utgår från verkligheten, den bygger på det som finns på platsen. Denna text kommer från inledningen till boken Att lära in matematik ute 2 och boken Learning in the Outdoor Classroom. Här beskriver vi vad vi utomhuspedagogik är och vad vi uppnår med detta arbetssätt.

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling 2012-01-24

Studier med barn, fördelar. Kognitiv utveckling. Upplägg. Många aspekter. Generella aspekter. Barndomens kognitiva utveckling 2012-01-24 Kognitiv utveckling Pär Nyström www.babylab.se Studier med barn, fördelar Ordning av kognitiva processer Mindre försöksledareffekter Bra fysiologiska förutsättningar Kan testa sånt som är omöjligt på vuxna

Läs mer

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo 729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt

Läs mer

Den konservativa organisationen

Den konservativa organisationen Den konservativa organisationen Marcus Ekström Inpre 4 VARNING! Användning sker på egen risk Tillämpning av materialet i detta dokument kan påverka företaget eller organisationens framgång och framtid

Läs mer

Den räta linjens ekvation

Den räta linjens ekvation Den räta linjens ekvation Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter dem för första gången är

Läs mer

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL Begreppet arbetsminne började användas på 1960-talet. Tidigare skrevs det istället om korttidsminne som handlar om vår förmåga att under en kort tid hålla information

Läs mer

Välkomna till DIT012 IPGO

Välkomna till DIT012 IPGO Välkomna till DIT012 IPGO 1 Lärare och Handledare Kursansvariga, examinatorer, föreläsare och handledare Joachim von Hacht, hajo@chalmers.se, 772 1003 Handledare (se även kurssida) Alexander Sjösten, sjosten@chalmers.se

Läs mer

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Felsökande av en Lego Mindstorm robot KTH Felsökande av en Lego Mindstorm robot Med hjälp av NXC Hampus Liljedahl 3/9-12 hliljed@kth.se Introduction to Computer Studies II1310 Sammanfattning Jag har gjort en labb där jag felsökte en färdigskriven

Läs mer

FIRST LEGO League. Stockholm 7-9 2012

FIRST LEGO League. Stockholm 7-9 2012 FIRST LEGO League Stockholm 7-9 2012 Presentasjon av laget Unicorns Vi kommer fra Djursholm Snittalderen på våre deltakere er 14 år Laget består av 4 jenter og 0 gutter. Vi representerer VRS Type lag:

Läs mer

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1 Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut

Läs mer

Familjedaghemmet Dagmamma i Brunna 2014ht- 2015vt

Familjedaghemmet Dagmamma i Brunna 2014ht- 2015vt Familjedaghemmet Dagmamma i Brunna 2014ht- 2015vt PROJEKT ARBETET MÄNNISKOKROPPEN Period: HT 2014- VT 2015 Vi har arbetat mycket med projekt människokroppen som barnen har visat ett stort intresse för.

Läs mer

Programmering = modellering

Programmering = modellering Programmering = modellering Ett datorprogram är en modell av en verklig eller tänkt värld. Ofta är det komplexa system som skall modelleras I objektorienterad programmering består denna värld av ett antal

Läs mer

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet? Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception

Läs mer

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall

Läs mer

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3 Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition

Läs mer

Perception och Språkutveckling. Kognitiv utveckling. Perception. Upptäcka världen. Metod. Förnimmelse till Varseblivning (Sensation to Perception)

Perception och Språkutveckling. Kognitiv utveckling. Perception. Upptäcka världen. Metod. Förnimmelse till Varseblivning (Sensation to Perception) Kognitiv utveckling Perception och Språkutveckling Perception Tolkning av sinnesintryck Aktivt process Urvalsprocess Föreställningar och begrepp Bottom-up top-down process Förnimmelse till Varseblivning

Läs mer

ARTIFICIELL INTELLIGENS

ARTIFICIELL INTELLIGENS ARTIFICIELL INTELLIGENS www..se Så fungerar det Artificiell Intelligens (AI) är intelligens som uppvisas av maskiner. Uttrycket användes för första gången 1955 i ett forskningsförslag med syftet att hitta

Läs mer

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.

Läs mer

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception Fö 3 Människan och tekniken Fö1 om Användbarhet och svårigheter med det. PACT som ett ramverk för att beskriva problemet. Fö 2 om metoder för att genomföra PACT-analys, dvs användarstudie och ev. analys

Läs mer

Från ljusenergi till en kub som går att stå på Hur man får en dator att känna igen olika former i visuell information

Från ljusenergi till en kub som går att stå på Hur man får en dator att känna igen olika former i visuell information ARTIFICIELL INTELLIGENS II INSTITUTUINEN FÖR DATAVETENSKAP LINKÖPINGS UNIVERSITET Från ljusenergi till en kub som går att stå på Hur man får en dator att känna igen olika former i visuell information Anna

Läs mer

Introduktion programmering

Introduktion programmering Introduktion programmering 30.11.2017 Innehåll Introduktion (Vetenskapens hus, direktiv regering & skolverket) Varför är programmering viktigt! några välkända röster Praktik; lapp programmering & blue

Läs mer

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo 729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt

Läs mer

Asymptotisk analys innebär att... man försöker uppskatta vad som händer för stora indatamängder.

Asymptotisk analys innebär att... man försöker uppskatta vad som händer för stora indatamängder. OBS! För flervalsfrågorna gäller att ett, flera eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervarlsfrågorna ges 1 poäng för korrekt svar och 0,5 poäng om skillnaden mellan antalet korrekta svar och antalet

Läs mer

B A C K A S K O L A N S P E D A G O G I S K A P L A T T F O R M

B A C K A S K O L A N S P E D A G O G I S K A P L A T T F O R M B A C K A S K O L A N S P E D A G O G I S K A P L A T T F O R M Du läser just nu Backaskolans pedagogiska plattform - vår skolas vision och verksamhetsidé. I denna text berättar vi vad vi vill ska utmärka

Läs mer

Sub-symbolisk kognition & Konnektionism. Kognitionsvetenskaplig Introduktionskurs (729G01) Mats Andrén,

Sub-symbolisk kognition & Konnektionism. Kognitionsvetenskaplig Introduktionskurs (729G01) Mats Andrén, Sub-symbolisk kognition & Konnektionism Kognitionsvetenskaplig Introduktionskurs (729G01) Mats Andrén, mats.andren@liu.se 1 Konnektionism Neutrala nät baseras på en (förenklad) modell av hur hjärnan fungerar.

Läs mer

DATORER OCH PROGRAM. Datorn är en symbolmaskin

DATORER OCH PROGRAM. Datorn är en symbolmaskin DATORER OCH PROGRAM Datorn är en symbolmaskin men kan ha såväl symboliska som fysiska gränssnitt till omvärlden Program beteendeplan och beteendegenerator Programmerade maskiner Generalitet och portabilitet

Läs mer

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Edward de Bono: Sex tänkande hattar Edward de Bono: Sex tänkande hattar Tänkandet är vår viktigaste mänskliga resurs. Men vårt största problem är att vi blandar ihop olika saker när vi tänker. Vi försöker för mycket på en gång; vi blandar

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det

Läs mer

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och

Läs mer

Appendix A. Dubbelkonsmodellen en datorexekverbar designprincip för hjärnan

Appendix A. Dubbelkonsmodellen en datorexekverbar designprincip för hjärnan Appendix A Dubbelkonsmodellen en datorexekverbar designprincip för hjärnan Min hypotes är att hierarkier av Cortical Feature Maps (CFM:er) utgör grunden för människans kognitiva förmågor. Denna hypotes

Läs mer

Faktorisering med hjälp av kvantberäkningar. Lars Engebretsen

Faktorisering med hjälp av kvantberäkningar. Lars Engebretsen Faktorisering med hjälp av kvantberäkningar Lars Engebretsen 003-11-18 Bakgrund Vanliga datorer styrs av klassiska fysikens lagar. Vanliga datorer kan simuleras av turingmaskiner i polynomisk tid. Kanske

Läs mer

Problemlösning. Planering av program. Konstruktion. Programmeringsmetaforer. Problemlösning. Programmering = Problemlösning

Problemlösning. Planering av program. Konstruktion. Programmeringsmetaforer. Problemlösning. Programmering = Problemlösning Problemlösning Problemlösning Vad är problemlösning Hur ser ett problem ut? Programmering = Problemlösning Omformulering av ett problem kan i slutändan omsättas i ett program. Ett program består av en,

Läs mer

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas

Läs mer

Del I. Inledning. Utkast

Del I. Inledning. Utkast Del I Inledning 1 Innehåll I Inledning 1 1 Vad är Fysik? 3 1.1 Objekt och Rörelse............................... 3 1.2 Kan du förutsäga (komplettera) rörelser?................... 6 2 1 Vad är Fysik? Till

Läs mer

Grundläggande Idéer Algoritmens komponenter Numerisk optimering Genetisk Programmering. Genetiska Algoritmer

Grundläggande Idéer Algoritmens komponenter Numerisk optimering Genetisk Programmering. Genetiska Algoritmer Genetiska Algoritmer 1 Grundläggande Idéer 2 3 4 Exempel Parallell optimering inspirerad av biologisk evolution Parallell optimering inspirerad av biologisk evolution Population av hypoteser Urvalprocess

Läs mer

Kognitionsvetenskapliga programmet, åk 1

Kognitionsvetenskapliga programmet, åk 1 Telefonjour: Ulrik Olofsson, 09-10, 0702-646392 Kognitionsvetenskapliga programmet, åk 1 Kognitiv psykologi Skrivningsdatum 061102 Skrivtid 08-12 Inga hjälpmedel Skriv namn och personnummer överst på varje

Läs mer

Vårt undereller. omedvetna spelar oss spratt! Experters egenskaper. Förnuft eller känsla vad styr din hjärna?

Vårt undereller. omedvetna spelar oss spratt! Experters egenskaper. Förnuft eller känsla vad styr din hjärna? Förnuft eller känsla vad styr din hjärna? Lars Björklund 2009 09 18 Experter Vårt undereller omedvetna spelar oss spratt! Experter Experters egenskaper De ser mer och urskiljer bättre vad som är relevant

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering λ Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/mafykht11/ λ Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se UNIX-konton (systemansvariga

Läs mer

Funktioner. Räta linjen

Funktioner. Räta linjen Sidor i boken 14-143, 145-147 Funktioner. Räta linjen Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter

Läs mer

Perception och kunskap

Perception och kunskap BAS A01 Baskurs för universitetsstudier! Jeanette Emt, Filosofiska institutionen! Perception och kunskap Empirisk Grundad på sinneserfarenhet Direkta iakttagelser av företeelser och händelser i verkligheten

Läs mer

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet

Läs mer