Serious Games - Användning av dataspel i träningssammanhang - Forskning kring dataspel och träningssimulatorer Interactable Game and Media Lab (InGaMe Lab) Per Backlund per.backlund@his.se
Agenda Interactable Game and Media Lab (InGaMe Lab) vår forskningsmiljö för dataspel. Serious Games Labbmiljö och pågående projekt. Spel och trafiksäkerhet (Sp&Ts) Rökdykning (SIDH)
Vad är dataspel? Olika typer av dataspelsmiljöer TV-spel, Handhållna (game boy), Mobiltelefoner, datorer Nätverksbaserat Uttryck för lek Lek är viktigt ta fotboll som exempel Människan (och djuren) har lekt i alla tider Lekens väsen är frivillig och rolig Lek med teknik Tekniken ger nya förutsättningar Dataspel driver teknikutvecklingen Stor omsättning, stor konsumtion Och ökande
Allt bredare marknad www.his.se
Användbarhet Datavetenskap Spelutveckling Spel Media Edutainment Utbildning Pågående projekt: Sp&Ts DISTRICT (SIDH) Uppspelt In the Maze Kognitionsvetenskap Utbildning Pedagogik Labbresurser: Cave Körsimulator Hemmiljö Arbetsmiljö Serious Games Träning Socialpsykologi Samhällspåverkan Folk: 15 personer inom olika kompetensområden
Serious Games Serious games (SGs) avser vanligen dataspel som har ytterligare syften, såsom utbildning och träning, förutom att underhålla spelaren. En allmänt accepterad enhetlig definition saknas (debatten är dock flitig) Kan, bör eller måste ett SG vara roligt? Vår syn: Spel ska vara engagerande och motiverande _ Serious games är spel som engagerar användaren.
Serious Games: vår definition spel som engagerar användaren, men som också bidrar till att uppnå ett definierat syfte utöver ren underhållning Detta oavsett om användaren är medveten om det eller ej. Syftet kan vara definierat Av användaren eller av speldesignern.
Utmaningar SG Förstå vad det är som fångar spelaren. Vad är det som gör spel underhållande? Vad dödar dem? Utveckla teknik och teknikanvändning. Utvecklingsmetoder för spelutveckling. Innovativa användningsområden för spel. Hur kan motivation till inlärning ökas med hjälp av spel?
Applikationsområden Militära tillämpningar Statliga/kommunala Hälso- och sjukvård Utbildning/träning Social förändring Företagsträning UN Food Force Asthma management
Komplett Volvo S80 Labbmiljö: Körsimulator Omgiven av 7 skärmar, fram, sido- och bakåtvy. Användaren styr med bilens kontroller Enkel men effektiv rörelsefeedback Dataspelsteknologi billig och anpassningsbar
Spel och Trafiksäkerhet (Sp&Ts) Undersöka sambandet mellan dataspel och trafikbeteende. Utveckla spel som kombinerar underhållning med möjligheten att förmedla trafiksäkerhetsfärdigheter. Spelet premierar: klok bilkörning trafiksäkert beteende positiv attityd till trafiksäkerhet Samarbetspartners och sponsorer: Länsförsäkringar Lokala trafikskolor Volvo (bilen i körsimulatorn)
Sp&Ts Enkätstudie Pilotstudie på 3 trafikskolor 64 elever Frågor om spelvanor och spelkonsumtion Lärarna fick bedöma färdighets- och attitydvariabler på en 7-gradig skala.
Sp&Ts Enkätstudie: Resultat Färdighet Delad uppmärksamhet Snabba beslut Riskbedömning Låg spelerfarenhet 3.1 3 3.9 Hög spelerfarenhet 4.3 4.8 4.4 Signifikant Ja Ja Nej Attityd Säkerhetsmarginaler Hastighetsbegränsningar Hänsynstagande Låg spelerfarenhet 3.7 4.9 4.9 Hög spelerfarenhet 4.5 4.9 4.8 Signifikant Ja Nej Nej
Körsimulatorn visuellt exempel www.his.se
Fyra skärmar där bilden projiceras omger spelaren. En känsla av närvaro stå mitt i spelet. Möjlighet till olika kontroller Styrspak Rörelsespårning Labbmiljö: Cave
EU-DISTRICT Serious Games Cluster and Business Network Högskolan i Skövde i samarbete med Universitetet i Coventry I samarbete med Räddningsverket Förbereda och träna rökdykare för realistiska övningar med hjälp av cave-teknik Ge möjlighet till enkel mängdträning Mål: Att söka igenom en byggnad och rädda instängda Spelelement: Tid, resurser (syre), poäng, nivåer. Dessutom: Verklig utrustning, nya interaktionsmodeller, värme, fysisk ansträngning Fokus på underhållningsaspekter
SIDH visuella exempel www.his.se
SIDH Experiment Vilka inlärningseffekter kan en specialutvecklat rökdykarsimulator ha på den traditionella undervisningen i rökdykteknik? Genomförs i januari/februari på Räddningsskolan Elevgrupp: 18+18 Behandling: 2 tillfällen á 30 minuter Utvärdering: Ordinarie utvärdering(bedömning) och jämförelse med kontrollgruppen Samma kriterier som brukligt (tid, noggrannhet )
Användbarhetslabb i hemmiljö. Olika spelkonsoler tillgängliga. Labbmiljö: Lägenhet Kameror, mikrofon och loggning av TV/skärm-bild. Möjlighet att analysera kvalitativa data efter insamlingen.