Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Relevanta dokument
Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Hur skapas effektivitet, progression och affärsnytta genom ämnesintegrering?

Programmering i skolan.

Datalogiskt tänkande för alla

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Programmering och digital kompetens

Trippel Helix Workshop

Datalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,

OM KODCENTURM 1 DET HÄR ÄR KODCENTRUM 1 VÄRDEGRUND 1 VARFÖR PROGRAMMERING 1 MÅLGRUPP 1 VERKSAMHETSOMRÅDEN 1 KODCENTRUMS KÄRNVÄRDEN 2

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Storregional UF-KONFERENS. Hur kan vi arbeta med summativ och formativ bedömning på sätt som stödjer entreprenörskap i skolan?

Betydelsen av IT i skolan i ett samhällsperspektiv. Jan Hylén

VOLONTÄRPOLICY FÖR KODCENTRUMS VOLONTÄRER

Programmering, dans och loopar

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Digitalisering i förskolans läroplan

Ung Företagsamhet Stockholmsregionen Sara Ewerth

Programmering i skolan var kan man börja och hur gå vidare? Ohjelmointia koulussa mistä aloittaa ja miten edetä? Linda Mannila

Övning: hitta buggarna

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Input till IT strategi för gymnasiet

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

IVA: PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN. Programmering på schemat IVA AKTUELLT

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering, dans och loopar

Program. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt

PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN

Peter Karlberg. Undervisningsråd - skolans

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Buggar eller fel vid programmering

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Kan man träna och mäta digital kompetens och andra framtidskompetenser?

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Varför programmering i läroplanerna?

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN

Kollegialt lärande som stöd för planering, genomförande och uppföljning av modersmålsundervisningen. Fjärde tillfället

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

ipads i lärandet 24 aug kl 8-16

Programmera och hitta buggarna. Se video

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Extramaterial till Matematik X

Nationell strategi för skolväsendets digitalisering. Johanna Karlén Projektledare SKL

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering från början

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Slump och statistik med Scratch

Meddelande och game over 5 av 6

Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag

Hur kan skolan lösa sina utmaningar i det digitala samhället?

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Dnr 2018/120/600 Id Barn- och utbildningsförvaltningen. Verksamhetsplan Brännebro skola

Utvecklingsområ de Språ k HT 18-VT 19

Hur fungerar en robot? 3 av 3

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Digitalt skapande i kulturskolan

Plan för hur fritidshemmens uppdrag att stimulera elevernas utveckling och lärande kopplas till förskoleklass och de obligatoriska skolformerna

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Hur fungerar en dator?

Slump och statistik med Scratch. Se video

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Vilka regler finns på internet?

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Forskning om den digitaliserade skolan. Susanne Kjällander Fil Dr & Post Doktor Lektor & Lärarutbildare

kultursyn kunskapssyn elevsyn 2014 Ulla Wiklund

Vilka regler finns på internet?

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Pedagogisk planering för 3klubbens fritids

IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

VATTEN LJUD RÖRELSE LUFT LJUS PROGRAMMERING

Lärare med inriktning mot arbete i 7-9 samt gymnasieskolan

Mikael Andersson imotion på fritids

Lokal arbetsplan. Prästbols fritidshem. Läsåret

Min digitala slöjdsal. Eva Söderberg Vallhamra skola

Lokal pedagogisk planering för Kvinnebyskolans förskoleklass, läsår 2013/2014

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Att använda sig av medier

Att mäta framtidskompetenser. Jan Hylén

Programmering är för alla - en värderingsövning

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Grundlärare med inriktning mot arbete i F-3 samt åk 4-6

Transkript:

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation lisa@kodcentrum.se

KODCENTRUM En ideell förening som helt gratis introducerar barn och unga till programmering och digitalt skapande. 12 kodstugor runt om i landet Barn och unga 9-13 år Över 100 volontärer Barnhack Kodboken.se Koda i skolan

Bilder: Tekniska museet (CC0), Pokemon GO Pixabay.com (CC0), Håkan Lidbo

VÅR DIGITALA VÄRLD Allt digitalt runt omkring oss är uppbyggt av kod skriven av människor. Bild: Pixabay/Geralt (CC0)

I grunden handlar det om att allt som vi använder, som Facebook, Twitter och alla digitala verktyg, är programmerade av någon. En person har alltså i förlängningen designat mitt beteende. Det vore idiotiskt om vi inte vet hur det går till. Källa: Karin Nygårds, weekend.di.se 2017.

DET DIGITALA SPRÅKET Det räcker inte att växa upp med digital teknik för att kunna hantera och förstå den. Bild: privat

Alla elever ska få med sig kunskaper för att förstå och kunna påverka världen. Det får inte vara beroende av vilken skola du går på eller vilken lärare du har. Källa: Gustav Fridolin 2017.

DIGITALA MEDBORGARE Vad vill vi att våra barn växer upp som? Delaktiga digitala medborgare Kritiska konsumenter av digitala tjänster och produkter Aktiva producenter som kan påverka och bidra till utveckling Kompetenta medarbetare på en digital arbetsmarknad Bild: Sophie Johansson

DIGITAL KOMPETENS Förmågor för vårt digitala samhälle. Förståelse för digital teknik och dess påverkan på individen och på samhället Självförtroende och förmåga att använda och skapa med digitala verktyg och medier Kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digitala verktyg och medier Förmåga att lösa problem och omsätta idéer i handling Källa: Skolverket 2017. Film: Rolighetsteorin

PROGRAMMERING En del av digital kompetens. Inte enbart att kunna koda - en hel process. Identifiera problem Utvärdera möjliga lösningar Planera, designa och tänka datalogiskt Förstå och kunna skapa kod Testa och felsöka Samarbeta och kommunicera Film: Simone Giertz

Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja att pröva och omsätta idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Källa: Skolverket 2017.

DATALOGISKT TÄNKANDE Problemlösning med metoder från datavetenskap. En förutsättning för att programmera! Förmågan att Bryta ned problem i mindre delar Identifiera och generalisera mönster Skapa abstrakta modeller Formulera algoritmer - instruktioner som löser ett problem Källa: Linda Mannila 2017. Bild: Arla.se / Peter Bergting (Foto: @addakladda/instagram)

Computational thinking is the thought processes involved in formulating a problem and expressing its solution(s) in such a way that a computer human or machine - can effectively carry out. Källa: Jeannette Wing 2010.

COMPUTER Någon som beräknar och löser problem. Bild: Margaret Hamilton, Draper Laboratory (public domain)

Källa: Barefoot 2014

DATALOGISKT TÄNKANDE KONCEPT: Logiskt tänkande Algoritmer Nedbrytning Mönsterigenkänning Abstraktion Utvärdering ARBETSSÄTT: Utforskande Skapande Felsökning Uthållighet Samarbete Källa: Barefoot 2014, Linda Mannilas översättning 2017

LEARN TO CODE CODE TO LEARN Project Passion Peers Play Källa: Mitchel Resnick, MIT Media Lab 2013.

PROGRAMMERING FÖR MATTE MATTE FÖR PROGRAMMERING Riktiga projekt - värdeskapande och relevans Lustfyllt lärande utifrån elevernas egna intressen Samarbete för att lösa reella utmaningar Leka och experimentera för att testa sig fram Bild: Maria Uhr

KODA I SKOLAN

VARFÖR? Skolans roll är att ge alla barn och unga likvärdiga förutsättningar. Allmänbildning Demokrati och medborgarskap Mångfald och inklusion Framtidens arbetsmarknad Källa: Linda Mannila 2017. Bild: Ada Lovelace av Alfred Edward Chalon (public domain)

The top 10 in-demand jobs in the future don t exist today. We are currently preparing students for jobs that don t yet exist, using technologies that haven t been invented, in order to solve problems we don t even know are problems yet. Källa: Richard Riley

Källa: Linda Mannila 2017. Bild: Ada Lovelace av Alfred Edward Chalon (public domain)

Bild: www.thepoke.co.uk

Källa: IT&Telekomföretagen, Insight Intelligence Unga kvinnor och IT 2016.

Källa: Expertvalet.se, UKÄ (Universitet Kanslerns Ämbete) 2016.

60 000 programmerare behövs i Sverige inom fyra år och ännu fler inom IT om inte ALLA jobb är inom IT? Källa: Arbetsförmedlingen 2017.

ALLMÄNBILDNING I FRAMTIDEN? VÅR DIGITALA VÄRLD DET DIGITALA SPRÅKET DIGITALA MEDBORGARE DIGITAL KOMPETENS Bild: Pixabay/Geralt (CC0)

3 TIPS: Lärare till lärare 1. Utforska ihop med eleverna 2. Börja enkelt 3. Våga misslyckas!

3 TIPS: Kom igång 1. Kursportalen (kurser.arstaskolan.se) 2. CSunplugged.org 3. Kodboken.se > Snart nytt material kopplat till matematik!

3 TIPS: I läsfåtöljen 1. Att undervisa i programmering i skolan, Linda Mannila 2. Koden till digital kompetens, Karin Nygårds 3. Hej Ruby, Linda Liukas

Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation lisa@kodcentrum.se Tack!