Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström



Relevanta dokument
Grundegenskaper. Storlekstabellen. Färdighetsmatrisen. Tassar & Morrhår

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

In n e h å l l Inledning 5 Vad är ett rollspel 5 Exempel på ett rollspel 5

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Om äventyret. Äventyret börjar

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Noa går på taket. Han leker att han flyger. En takpanna lossnar. Noa ramlar. Hjälp! ropar Noa. ISBN HEGAS

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

ALEXANDRA BIZI. Flabelino. och flickan som inte ville sova. Illustrationer av Katalin Szegedi. Översatt av Carolin Nilsson

PIA. Publicerat med.llstånd Titel Text Bild Förlag

HUR GÖR DJUR? Praktisk del Utförs på Fredriksdal


Ormar. Malmö Naturskola

In t r o d u k t i o n s ä v e n t y r

OM ATT VARA HUND. Jag heter faktiskt Brandy Brandt, är ärlig, snäll och talar sant. Jag är en hund av ädel sort med krullig päls och svansen kort.

Blommande mångfald Plats: gärna en äng, hage eller vägren

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

Ellie och Jonas lär sig om eld

Denna bok är tillägnad till mina bröder Sindre och Filip

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Den Magiska dörren av Tilde och Saga Illustrationer av Tilde

ELFTE K A P I T L E T OM VAD SOM H A N D E UTE I S K O G E N MEDAN B R U M M E L M A N SATT I N S T A N G D I VISTHUSBODEN

Frågor. Noa gör upp eld. av Kirsten Ahlburg. 1. Varför gör Noa upp eld? 2. Vad händer när Noa häller bensin på veden? 3. Varför hämtar Noa vatten?

Filip i djurparken. Kapitel 1. Vad är rätt och vad är fel? Sätt kryss på rätt streck. rätt fel vet inte. Hajar är farliga.

Vem där? Där smyger tyst på tå en väldig katt som ger sig ut att jaga varje natt Hans öron har små tofsar må ni tro Aha, jag vet, det måste va en...!

Slutsång. Slut för idag, tack för idag. Vi ska ses på torsdag. och ha det så bra!

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

Kapitel 1 Kapitel 2 Hej Brevet

Nu är pappa hemma Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11 och förmågor som tränas. Eleverna tränar på följande förmågor

Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje!

Döda bergen Lärarmaterial

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Vuxen 1. Barn 1. Vad stämmer INTE på en Tvestjärt? 1. Den kan flyga. X. Den kan simma. 2. Den kan gräva

Författare: Edvin Borgström 4A

Kapitel 2. -De blir bara tröttare och tröttare

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

Lill-Skansens djur. (Så fort alla djuren fotats fyller vi på)

Du är klok som en bok, Lina! Janssen-Cilag AB

ANTON SVENSSON. Mitt kommunikationspass. Läs här om mig!

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Publicerat med tillstånd Jättarna anfaller Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2012

Under några månader var dessa anteckningar det enda sätt på vilket jag kunde uttrycka mina känslor. Barbro Beyer

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Den kidnappade hunden

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Peter och draken Elliot

Läsnyckel Smyga till Hallon av Erika Eklund Wilson

Kapitel 4 - Naturens häftigaste NATURENS HÄFTIGASTE

Ytterfack till regnkläder + matsaker är bra att ha samt en möjlighet att öppna underifrån.

Elevmaterial BIT IHOP NU! SIDAN 1. Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.) Kapitel 1 och 2 1. Hur många skott ska Robin skjuta?

Du är klok som en bok, Lina!

med mig lite grejer som jag kunde använda till att bygga en hydda med. Jag hittade löv några stockar och träd.

Copyright Jonny Carlsson. Rev: 4

Först vill vi förklara några ord och förkortningar. i broschyren: impulsiv för en del personer kan det vara som att

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Nell 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Ge aldrig upp. Träning

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade.

Jag blev rädd när jag läste brevet.är jag verkligen den utvalda som kan gå in i porten. Jag. Kapitel 2 BREVET

JAG MÅLAR MIN HIMMEL ORANGE

7 Etologi hur gör djur?

Flykten från Sverige. Avdelningsmöte. Samling -Vem är här och vad ska vi göra idag? Innehåll. Material

19688 Rödluvan/Hans och Greta/Tre små grisar

INDISKA BERÄTTELSER DEL 9 RAMA OCH SITA av Tove Jonstoij efter Ramayana berättelse. Berättare: Magnus Krepper. Indiska Berättelser del 9

Buslus. 1. Buslus flyttar inomhus

Lille katt, lille katt, lille söte katta, vet du att, vet du att det blir mörkt om natta

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

Övning 1: Vad är självkänsla?

Lärarmaterial NY HÄR. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11. Reflektion. Grupparbete/Helklass. Författare: Christina Walhdén

ÄR DET ALLTID BRA ATT HÖRA?

Kapitel 2 -Brevet Två dagar senare. Så såg jag och min BFF ett brev som låg under dörren. På brevet stod det

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson

Kraaam. Publicerat med tillstånd Kartkatastrofen Text Ingelin Angeborn Rabén & Sjögren Kartkatastrofen.indd

Appar vi arbetat med

SPÖKHISTORIER. Den blodiga handsken Spökhuset. En mörk höstnatt Djurkyrkogården

Frågor. Svar. Elevuppgifter Kim och Lina badar en bil. Elevuppgifter Kim och Lina räddar Sture

Bästa vänner Det är bra att ha en bästa vän tycker jag. Vår vänskap kommer att hålla för alltid. Jag är glad för att vi är bästa vänner.

Fotbollslekar. Ett kompendium av bra övningar för att leka och lära sig fotboll

6b presenterar. Tänk om...

Palleböcker 1 2 Facit

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

sid.1 RÖDLUVAN OCH VARGEN Av Daniel Wallentin och Janne Widmark Film i Dalarna Version 3 Kaserngården FALUN

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

Petter och mamma är i fjällen. De ska åka skidor. Petters kompis Elias brukar alltid vara med. Men nu är bara Petter och mamma här.

istället, och reser än hit och än dit i tankarna. På en halv sekund kan han flyga iväg som en korp, bort från

Skeppet som brann till havs

Geparden Kvicke Prick ett spännande val

Tipshandledning 6-årsboken: Måntornet av Per Gustavsson

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Föräldrahyllan Leva med barn Lars H. Gustafsson & Marie Köhler

Rita och Krokodil ZOO

Transkript:

Av Nils-Erik Lindström Vad är det här Förenklad Tassar & Morrhår är en väldigt enkel regeluppsättning baserad på reglerna för rollspelet Tassar & Morrhår, som du kan köpa online på www.tassarochmorrhar.se eller i din spelbutik. Förenklad Tassar & Morrhår är tänkt att användas som regler om spelarna inte vill spela med de mer avancerade reglerna i regelboken Tassar & Morrhår, eller ifall de som spelar är väldigt unga. Oavsett anledningen du väljer att spela med Förenklad Tassar & Morrhår går det att spela samma äventyr som de för vanliga Tassar & Morrhår. Systemen delar samma grund. Spelvärld Precis som i rollspelet Tassar & Morrhår handlar det om smådjur som utför storverk. Spelarna antar rollen som smådjur i en fabel och skapar tillsammans en spelvärld där alla deras äventyr utspelar sig. Förhandskrav Allt du behöver för att spela Förenklad Tassar & Morrhår finns i de här reglerna. Innan varje spel måste man utse en Spelledare. Denne måste ha läst igenom reglerna i det här häftet och förslagsvis också ha ett passande äventyr tillgängligt. Det finns massvis med extramaterial, äventyr och inspiration att hämta på Tassar & Morrhårs hemsida: www.tassarochmorrhar.se Grundegenskaper I Förenklad Tassar & Morrhår används fyra grundegenskaper. De anger hur bra rollpersonen är på att utföra handlingar beroende av egenskapen. För att orka lyfta något måste du vara stark, för att springa fort måste du vara snabb, för att komma över en förkylning måste du vara tålig, osv. Grundegenskapsvärdena i Förenklad Tassar & Morrhår brukar variera mellan 5 och 10. 1

Styrka (STY) Värdet för Styrka förkortas STY och representerar rollfigurens styrka. En kontroll mot STY används till exempel för att lyfta tunga saker, bända upp hårda metallstänger eller bräcka upp tunga dörrar. STY används också i strid för att träffa någon med en snyting eller bitas hårt. Snabbhet (SNA) Värdet för Snabbhet förkortas SNA och visar hur snabb, smidig, fingerfärdig och vig rollpersonen är. En kontroll mot SNA används till exempel för att dyrka upp ett lås, springa ifrån någon eller balansera på ett spänt snöre. I strid används SNA för att träffa ett mål med kastade stenar, spjut eller pilbågsskott. Kunskap (KUN) Värdet för Kunskap förkortas KUN och symboliserar rollpersonens minne, inlärningsförmåga, syn, hörsel och allmänna kunskapsnivå. En kontroll mot KUN används för att få försöka få syn på något dolt, uppfatta ett lågt ljud, komma ihåg en lång ramsa eller för att kontrollera om rollpersonen vet hur man bakar goda kakor. Tålighet (TÅL) Tålighet förkortas TÅL och visar hur seglivad, envis och uthållig rollpersonen är. En kontroll mot TÅL används för att hålla andan en längre stund, för att springa riktigt långt eller för att orka stanna uppe väldigt, väldigt länge utan att nicka till. TÅL används också för att se ifall rollpersonen undviker att svimma när hon slagit sig riktigt illa. När en rollperson försöker göra något svårt, som att klätta upp för ett stolsben, eller gömma sig för en katt, slår man en kontroll mot en av rollpersonens grundegenskaper. Det måste vara en grundegenskap som passar för handlingen som ska utföras. Ifall rollpersonen försöker klättra slår spelaren en kontroll för STY, ifall rollpersonen försöker gömma sig slås en kontroll mot SNA, osv. Värdet på grundegenskapen är rollpersonens chans att lyckas. Chans att lyckas förkortas CL i reglerna. En Färdighetskontroll är ett slag med två tärningar. Ifall utfallet är lika med eller lägre än CL är kontrollen lyckad. En kontroll med resultatet 12, två sexor, är alltid ett misslyckande, oavsett hur hög CL är. Utfallet 2, två ettor, är alltid ett lyckat slag, oavsett hur låg CL är. Exempel: Igelkotten Aurora ska försöka simma över en strid bäck. För att lyckas med det tycker Spelledaren att Auroras spelare, Hanna, ska slå en kontroll mot Auroras SNA. Auroras SNA är 8, hennes chans att lyckas blir därför 8. En rollpersons är ett antal meningar, 3 eller fler, som beskriver vad rollpersonen är bra på. Alla handlingar rollpersonen gör som kan hänvisas till någon av meningarna får +1 i CL. Exempel: Igelkotten Aurora från exemplet ovan ska simma över bäcken. Hon har SNA 8 och spelaren påpekar att texten Aurora är bra på att simma finns uppskriven på rollformuläret. Eftersom färdighetsmeningen kan kopplas till den handling Aurora försöker genomföra, simma, ökar hennes chans att lyckas med ett, från 8 till 9. Varje färdighetsmening måste ange en enda handling som rollpersonen är bra på. Färdighetsmeningen får inte hänvisa till flera handlingar. Att utföra handlingar och chans att lyckas 2

I slutändan är det spelledaren som bestämmer ifall en färdighetsmening är godkänd eller inte. Exempel: Följande färdighetsmeningar är godkända: Jocke är bra på att klättra. Jocke är bra på att simma. Jocke är bra på att bitas. Följande är inte godkända eftersom de hänvisar till flera handlingar: Jocke är bra på allt. Jocke är bra på sporter. Nedan följer en lista med förslag på handlingar som spelarna skulle kunna välja att deras rollperson är bra på. Självklart är det fritt fram att skriva ner färdighetsmeningar med andra handlingar än de listade här. Förslag på ämne för färdighetsmeningar Blanda gifter, boxas, bitas, dyrka upp lås, finna mat att äta, flyga, få syn på saker, första hjälpen, gräva gångar, gömma sig, göra upp eld, hoppa långt, höra svaga ljud, kasta kniv, kasta lasso, kasta sten, klättra, känna dofter, köpslå, ljuga, läsa och skriva, laga mat, simma, skjuta pilbåge, skjuta slangbella, slåss med kniv, slåss med svärd, smyga, snatta små föremål, tränga sig igenom trånga utrymmen, uppfinna saker, uppföra sig väl, vårda skadade. Att hjälpas åt Det är alltid effektivt att hjälpas åt att utföra en handling. Om flera rollpersoner kan hjälpas åt att utföra samma handling väljer deltagande spelare en av de deltagande rollpersonerna vars grundegenskap färdighetskontrollen sker mot. Denna kallas för den aktiva rollpersonen. De som hjälper till kallas för de hjälpande rollpersonerna. Var och en av de hjälpande rollpersonerna slår en färdighetskontroll. För varje lyckad handling får den aktiva rollpersonen +1 i CL. Efter att ha summerat hur mycket de hjälpande rollpersonerna ger i färdighetsbonus till den aktiva rollpersonens CL, utförs färdighetskontrollen för denne. Exempel: Mössen Pontus, Sofia och Jonte försöker flytta på en tung sten. Spelledaren bedömer att det krävs en kontroll mot STY för att orka flytta stenen. Pontus är starkast så han utses av spelarna till den aktiva rollpersonen. Han har STY 8. Sofia och Jonte blir de hjälpande rollpersonerna. Sedan slår de som spelar Sofia och Jonte var sin kontroll mot sin STY. Båda två lyckas. Pontus får +1 i CL för varje lyckat slag, Pontus CL ökar med +2 till 10. Modifikationer på CL Ifall Spelledaren anser att omständigheterna är sådana att det är lätt för rollpersonen att genomföra en handling, eller ifall hon har hjälpmedel, såsom en badring om hon ska simma, eller ett rep och änterhake om hon ska klättra, ökar chansen att lyckas med +1 i CL. Glöm inte bort att oavsett hur högt CL råkar vara, är en kontroll med resultatet 12, två sexor, ett misslyckande. På samma sätt kan CL minskas ifall Spelledaren bedömer att det är extra svårt att genomföra det rollpersonen försöker göra. Då får Spelledaren ge rollpersonen -1 i CL. Kom ihåg att oavsett hur lågt CL blir, är resultatet 2, två ettor, alltid en lyckad kontroll. 3

Spelledaren har rätt att bestämma att en handling helt enkelt inte går att genomföra. En mus kan inte flyga, den har inga vingar. En igelkott kan inte springa ifatt en bil, den är inte snabb nog. En katt kan inte tränga sig igenom in genom ett råtthål, det är för litet. Osv. Utrustning Alla rollpersoner bär med sig, eller äger föremål. Kanske bär de stövlar, som mästerkatten i stövlar, eller bär med sig en pilbåge eller ett rep för att enklare kunna bestiga branter. Följande föremål är förslag på föremål rollfigurerna kan vilja äga eller bära med sig. Föremål Rollpersonsskapande När rollpersonerna skapas slår spelarna 1T6+4 för varje grundegenskap rollpersonen har. Det innebär att varje rollperson har värden på mellan 5 och 10 i Styrka, Snabbhet, Kunskap och Tålighet. Efter att alla grundegensaper är framslagna ska spelaren välja vilken art rollpersonen är. Rollpersoner får bara vara smådjur såsom mus, sork, råtta, groda, lämmel, igelkott, hamster, sparv, talgoxe eller liknande. Exempel: Helena ska skapa en rollfigur. Hon slår därför 1T6+4 för var och en av de fyra grundegenskaperna. Hon får resultatet STY: 6, SNA: 8, KUN: 5 och TÅL: 7. Eftersom Hanna gillar igelkottar bestämmer hon sig för att hennes rollperson är en igelkott. Stövlar (1 par) Skor (1 par) Sandaler (1 par) Kjol Strumpor (1 par) Byxor Knäbyxor Hatt Smink Verktygslåda (med verktyg) Elddon Tält Liten vagn Kastrull (att laga mat i) Tubkikare Glasögon Monokel Armborstlod (10 st) Poncho Slängkappa Regnrock Rock Dyrkset Ryggsäck Säck Rep Änterhake Pilar (10 st) Slungstenar (10 st) Snöre Fackla Lykta Påse med små spelkulor Pengapung/börs Pilbåge Långbåge Armborst Slunga Svärd Hillebard Dolk Påk Yxa Värja Stav Spjut Lans Sovmatta Namn Varje spelare väljer och skriver ner rollpersonens namn på sitt rollformulär. Spelaren skriver också sitt eget namn på rollformuläret så det blir lätt att hålla reda på vem som spelar vilken rollfigur. 4

Exempel: Hanna tycker att hennes rollperson ska heta Aurora, så hon skriver det vid texten Namn på rollformuläret. Vid texten Spelare skriver hon sitt eget namn, Hanna. för nyskapade rollpersoner Spelaren skriver sedan upp tre färdighetsmeningar som beskriver vad deras rollperson är bra på. Följ reglerna för färdighetsmeningar. Exempel: Hanna skriver ner följande tre färdighetsmeningar för sin rollperson: Aurora är bra på att simma. Aurora är bra på att höra svaga ljud. Aurora är bra på att laga mat. Startutrustning Spelaren får anteckna upp till fem föremål som hennes rollperson äger eller har med sig. Hon får komma på dem själv eller välja dem från utrustningslistan. Exempel. Hanna väljer att Aurora ska ha med sig en kastrull att laga mat i. En badring ifall hon måste simma, ett par bra skor, en kökskniv att skära mat med och en ryggsäck att bära utrustningen i. Allt som allt 5 föremål (Spelledaren är snäll och räknar ett par skor som ett föremål, inte två). Erfarenhet Efter varje äventyr en rollperson är med och avslutar får varje spelare skriva ner ytterligare en färdighetsmening med något som rollpersonen är bra på. Använd de vanliga reglerna för färdighetsmeningar. På så vis lär sig rollpersonen något nytt av varje äventyr. Strid Ibland råkar smådjuren i bråk med andra djur. Det kallas för strid. Eftersom väldigt mycket händer så snabbt i strid har man särskilda regler för stridssituationer. Stridsrundor Så snart ett rollperson anfaller ett annat djur, eller tvärtom, övergår man omedelbart till att mäta tid i Stridsrundor. Stridstrundor förkortas SR. Varje stridsrunda får alla deltagarna i striden en chans att genomföra en handling. Eftersom många handlingar utförs under en strid brukar den bestå av många stridsrundor efter varandra. En strid avbryts så snart alla som slogs flytt från striden, är medvetslösa eller helt enkelt inte vill slåss mer. Initiativ Varje stridsrunda börjar med att alla som deltar i striden slår Initiativ. Det är ett tärningsslag som anger vem som får handla först i rundan. Initiativ slås med 1T6 och sedan lägger man resultatet till rollpersonens SNA. Snabba rollpersoner har med andra ord lättare att få ett högre initiativ än långsammare. Exempel: Annas rollperson råttan Pontus Långöra har hamnat i strid med en elak vessla. Pontus har SNA 6. Anna slår för initiativ med en sexsidig tärning. Hon slår en fyra. Anna lägger ihop 4 med Pontus SNA på 6. Pontus initiativ blir 10. Förhoppningsvis har spelledaren slagit ett lägre initiativ för vesslan. Varje stridsrunda räknar Spelledaren ner från det högsta initiativet som slagits. Den som har högst får handla först. Därefter får den som har näst högst försöka göra något. Sedan den som har tredje högst. O.S.V. Exempel: Annas rollperson Pontus har initiativ 10. Spelledaren slår en tärning och lägger till vesslans SNA. Det blir sammanlagt 8. Eftersom det bara är de två inblandade i striden börjar sedan spelledaren med att bestämma att Pontus får försöka göra en handling innan vesslan, han hade högst initiativ. När Pontus försökt göra sin handling (oavsett om han lyckas eller misslyckas) så är det Vesslans tur att försöka göra sin handling. 5

Handlingar i strid Varje stridsrunda får varje rollperson försöka utföra en handling. Alla handlingar en rollperson försöker genomföra under en stridsrunda sker på rollpersonens initiativ. När alla inblandade i striden har handlat är stridsrundan slut och en ny stridsrunda tar sin början. Alla slår initiativ igen. Exempel: I striden mellan Pontus och vesslan i exemplet ovan har Pontus högst initiativ och får försöka göra en handling. Därefter är det vesslans tur. När vesslans försök till handling är över har alla inblandade i striden försökt göra något, därför tar stridsrundan slut. En ny stridsrunda börjar omedelbart och det är dags att slå ett nytt initiativ för Pontus och vesslan för att se vem som får handla först i den stridsrundan. När det blir rollpersonens tur att försöka handla i en strid får spelaren nämna en handling som rollpersonen vill göra. Spelaren måste säga något i stil med Min rollperson kommer att försöka bita katten i svansen eller Min rollperson försöker ge vesslan en snyting. Men det kan också vara Min rollperson tänker fly från striden eller Min rollperson tänker inte göra något under stridsrundan. Spelledaren bestämmer ifall det krävs ett tärningsslag mot en grundegenskap för att lyckas med handlingen, eller ifall rollpersonen automatiskt lyckas. Till exempel krävs det en kontroll mot STY för att träffa någon med ett knytnävsslag. Men det krävs ingen kontroll för att lyckas göra ingenting, gå, springa eller fly från en strid. Anfall Allt som oftast försöker de inblandade i en strid slåss, träffa någon annan med ett vapen eller bitas. Det kallas för ett anfall. Det finns två slags anfall, närstrid och strid med avståndsvapen. snytingar eller med svärd och dolk. För att lyckas med ett anfall i närstrid slår rollpersonen en kontroll mot sin STY. Strid med avståndsvapen innebär att rollpersonen eller en motståndare försöker träffa någon som står en bit bort med hjälp av ett avståndsvapen. Det kan röra sig om kastade stenar, spjut, slungstenar, pilbågsskott eller märlor från en slangbella. För att träffa en fiende eller ett mål med ett avståndsvapen måste spelaren lyckas med en kontroll mot rollpersonens SNA. Exempel: Åter till råttan Pontus strid med en vessla. Pontus försöker träffa vesslan med sin knytnäve. Det innebär att det är närstrid, och därför måste Anna, Pontus spelare, lyckas med en kontroll mot Pontus STY, som är 7. Anna slår en 3:a och en 4:a, sammanlagt 7. Anna träffar precis vesslan på nosen. Skador i strid Ifall en rollperson lyckas med sitt anfall på en motståndare så har hon antingen orsakat en skada på motståndaren eller så har hon fått motståndaren att fly. Motståndaren som blev träffad får själv välja om hon vill bli skadad eller bli jagad på flykt undan striden. Varje skada ger -1 i CL på alla handlingar för den skadade. Alla skador en enskild rollperson eller motståndare har fått räknas samman. Det innebär att om en rollperson har tagit tre skador får hon sammanlagt -3 i CL på alla handlingar. Vid den femte skadan finns det en risk att rollpersonen svimmar av sina skador. Läs mer i stycket Effekten av skador nedan. Exempel: Pontus har precis träffat vesslan som han strider med på nosen. Spelledaren spelar vesslan och får nu valet mellan ifall vesslan ska ta en skada och få -1 på alla CL tills skadan är läkt eller fly från striden istället för att skadas. Spelledaren bestämmer att vesslan väljer att fly istället för att ta en skada. Närstrid innebär att rollpersonen eller en motståndare försöker skada någon som står nära intill. Det rör sig ofta om anfall med sparkar, bett, 6

de inte följa efter, då avslutas striden. Därför kan det vara en bra idé att fly genom små råtthål eller under dörrspringor ifall man som smådjur jagas av ett större djur. Det större djuret kan helt enkelt inte följa efter. Ifall förföljaren kan följa efter den som flyr fortsätter striden på den nya platsen med en ny stridsrunda. Man slår i så fall ett nytt initiativ och hanterar strid som vanligt. Exempel: Vesslan som slogs med Pontus och fick ett slag på nosen flyr från striden. Spelledaren säger att vesslan flyr in i ett buskage intill den plats där striden stod. Anna som spelar Pontus säger att där kan vesslan gärna sitta och tycka synd om sig själv. Pontus tänker inte förfölja vesslan. Därmed är striden över och Anna och spelledaren slutar därför använda sig av stridsrundor och initiativ. Flykter och hur man hanterar dem En spelare kan alltid välja att låta sin rollperson fly från en strid som sin handling på sitt initiativ. Eller så kan hon välja att fly istället för att ta en skada. En spelare som väljer att låta sin rollperson fly från en strid måste nämna var hon flyr till. Platsen måste ligga en bit bort från platsen där striden utspelade sig. Men det måste gå att ta sig till den på kort tid. Till exempel får man välja att fly till ut ur rummet till hallen intill, eller in i ett råtthål. Men man kan inte välja att fly hem, eftersom det ofta är väldigt långt borta för ett litet smådjur. Ifall ingen fiende följer efter den som flyr så är striden över och spelet slutar använda stridsrundor. Den som flyr från en strid får inte själv påbörja en ny strid med de som fick henne att fly. I alla fall inte förrän hon har hunnit hämta en vän som hjälper henne, eller ifall det gått en ordentlig stund och hon har fått slicka sina sår, så att säga. Men de som fick en fiende att fly får självklart välja att följa efter den flyende. Ifall de vill följa efter den som flyr krävs det att de kan ta sig till den plats den flyende befinner sig på. Annars får Skada sig på andra sätt än i strid Det är en farlig värld för smådjur. Det är fullt möjligt att ta skador av att falla eller få något tungt över sig. Fall eller hopp från höga höjder Ifall ett smådjur faller eller hoppar ner från ett lagom högt föremål, vilket är ett föremål högt som ett människostort bord, eller motorhuven på en bil, finns det en risk att hon skadar sig. Varje rollperson som hoppar eller faller från ett lagom högt föremål måste lyckas med en kontroll mot sin SNA eller ta en skada. En rollperson som faller från ett väldigt högt föremål, vilket är ett föremål högt upp, som en lampa hängande i taket, eller ett fönster på andra våningen, måste lyckas med en kontroll mot sin SNA eller ta 1T6 skador. Även ifall hon lyckas med kontrollen tar hon en skada. En rollperson som hoppar eller faller från en jättehög höjd, vilket är på samma höjd som ett hustak eller en balkong flera våningar upp, måste lyckas med en kontroll mot SNA eller ta 2T6 skador. Även ifall kontrollen lyckas kommer hon att ta 1T6 i skada. 7

Precis som i strid finns det en risk att rollpersonen svimmar vid fem eller mer i skada. Läs mer i stycket Effekten av skador nedan. Förgiftning På samma vis kan rollpersoner ta skada av att råka äta gift eller bli bitna av en giftorm. De måste då lyckas med en kontroll mot sin TÅL eller ta 1T6 skador av giftet. Även ifall de lyckas tar de en skada. Drunkning Alla som försöker simma i strömt eller stormigt vatten och misslyckas med en kontroll mot sin STY tar en skada. Det kan med andra ord sluta illa att ge sig ut på längre simturer ifall man inte är duktig simmare. Effekten av skador Oavsett ifall rollpersonen skadade sig i strid, i ett fall eller en olycka ger varje skada -1 i CL på allt rollpersonen företar sig. Ju fler skador rollpersonen har, desto större summa minus får hon. Ett skadat smådjur har minus på alla sina CL. I och med att en rollperson får sin femte skada måste spelaren omedelbart slå en kontroll mot TÅL för att se om rollpersonen svimmar av sina skador. Minuset på CL räknas inte med i TÅL-kontrollen. Oavsett hur många skador rollpersonen har slås kontrollen mot TÅL utan avdrag. Om kontrollen misslyckas svimmar rollpersonen i 2T6 minuter i spelvärlden. Om kontrollen lyckas får rollpersonen fortsätta handla. Men varje gång hon tar ny skada måste hon upprepa kontrollen mot TÅL för att inte svimma. En rollperson som svimmat har fortfarande lika många skador kvar när hon vaknar. Men för varje ny skada hon får måste spelaren lyckas med en kontroll mot TÅL eller svimma 2T6 minuter igen. Det är möjligt att ha hur många skador som helst. Men ett smådjur som är avsvimmat blir mycket lätt dödat av ett anfallande djur. I så fall så måste spelaren skapa en ny rollperson. På varje rollformulär finns en rad precis under grundegenskaperna. Sätt kryss i rutorna för varje skada rollpersonen tar och läs av hur många minus rollpersonen har på CL för närvarande. Det är sedan enkelt att sudda bort kryssen allt eftersom skadorna läks. Vid fem eller fler skador är det markerat att en kontroll ska ske mot rollpersonens TÅL för att inte svimma. Återhämtning av skador Enda sättet att bli av med skador är att låta dem läkas. Varje hel natts sömn en rollperson sover får spelaren avlägsna en skada. Exempel: Ifall rollpersonen har tre skador, och därför -3 i CL på allt hon försöker göra, har hon bara två skador kvar nästa dag och -2 i CL. Efter sammanlagt tre nätters sömn är alla skador läkta och alla minus på CL är borta. Hon är då helt återställd. 8

Djur Spelledarrollpersoner kan vara smådjur som spelarnas rollpersoner eller så är de någon av de större djuren som förekommer i världen. Alla Spelledarrollpersoner har grundegenskaper och färdighetsmeningar precis som rollpersonerna. Spelledarrollpersoner som är smådjur skapas med samma regler som rollpersoner. Spelledarrollpersoner som är andra djur hämtar sina grundegenskaper och färdighetsmeningar från passande beskrivning i texten nedan. Lägg märke till att djurens grundegenskaper enbart är ett mått på hur stor chans de har att lyckas med handlingar som kräver en kontroll mot den grundegenskapen. En människa med STY 8 är oändlig mycket starkare än en mus med STY 8. STY är bara ett mått på CL, inte den faktiska kroppsstyrkan. Djur och skador Skador på djur fungerar precis som för rollpersonerna. De tål lika många skador som rollpersonerna innan de riskerar att svimma. Det vill säga att de får minus 1 i CL för varje skada de tar. Vid fem skador ska de slå en kontroll mot sin TÅL för att se om de svimmar. Människor Stora, oberäkneliga och möjligtvis livsfarliga. Många smådjur är rädda för människor. STY: 8 SNA: 6 TÅL: 7 KUN: 7 Människor är bra på att hinna ifatt smådjur. Människor är bra på att få syn på smådjur. Människor är bra på att ropa så att andra människor hör. Hundar Människornas trofastaste tjänare. Mycket farliga för smådjur. STY: 8 SNA: 7 TÅL: 7 KUN: 5 Hundar är bra på att dofta sig till var smådjur är. Hundar är bra på att bitas. Hundar är bra på att skälla så att människor hör dem och dyker upp. Katter En av människornas favorithusdjur och en av smådjurens farligaste fiender. STY: 7 SNA: 8 TÅL: 6 KUN: 7 Katter är bra på att se i mörker. Katter är bra på att smyga. Katter är bra på att klättra. Rovfåglar Rovfåglar är stora fåglar som tycker om att äta smådjur. STY: 7 SNA: 8 TÅL: 5 KUN: 6 Rovfåglar är bra på att få syn på smådjur. Rovfåglar är bra på att flyga. Rovfåglar är bra på att inte bli upptäckta. Smådjursstora djur Detta är djur som är mindre än katter men större än smådjur. Hit räknas till exempel vesslor eller huggormar. STY: 7 SNA: 6 TÅL: 6 KUN: 7 Rovdjuret är bra på att smyga. Rovdjuret är bra på att springa fort. Rovdjuret är bra på att bitas. Riktigt små djur Riktigt små djur är mindre än rollpersonerna. Dessa hålls ofta som husdjur av andra smådjur. Hit hör vattenödlor, smågrodor och insekter som spindlar, skalbaggar och kackerlackor. STY: 5 SNA: 5 TÅL: 2 KUN: 2 Djuret är bra på att gömma sig. Djuret är bra på att smyga. Djuret är bra på att ta sig in genom trånga utrymmen. 9

Bygga världar Antingen kan ni spela i Bortomberga, som beskrivs i regelboken till Tassar & Morrhår på sidorna 73 till 81. Kartan och texten om Bortomberga går också att ladda ner från Tassar & Morrhårs hemsida www.tassarochmorrhar.se. Eller så kan ni skapa er egen spelvärld. Välj i så fall en bekant omgivning. En skolgård eller lekplats. Kanske en närliggande skog, eller varför inte en sommarstuga ni alla känner till. Hitta sedan på var alla smådjuren bor. Bestäm också vilka rovdjur och faror man kan stöta på i spelvärlden. Det kan röra sig om allt från människor och deras fordon till vesslor och rovfåglar. Glöm inte att skriva ner var de farliga djuren oftast håller hus. En bra spelvärld består av både trygga och otrygga platser. Eller åtminstone platser som smådjuren inte gärna besöker om de inte absolut måste. 10

Rollformulär FörenkladTassar & Morrhår Spelarens namn: Rollpersonens namn: Rollpersonens art: Porträtt STY SNA KUN TÅL Skador -1 CL -2 CL -3 CL -4 CL TÅL & -5 CL TÅL & -6 CL TÅL & -7 CL TÅL & -8 CL TÅL & -9 CL TÅL & TÅL & -10 CL -11 CL Utrustning Anteckningar