Gemini Light Inledning Detta är en lättvariant av Geminis stridsregler. Systemet är byggt för att initiativ ska vara viktigt samt att handlingar ska ske med endast ett tärningsslag. Dessutom är det tänkt att det ska vara dödligt och att man ska kunna ta en massa små smällar och stick och hugg utan att det gör nåt och sedan få ett svärd ränt genom kroppen så att man dör på en gång. Det ska vara dödligt utan att vara nötande. Man kan aldrig dö för att man fick den där sista fjantiga skråman. Detta system kräver inte att man har rollspelet Gemini men det är en fördel om man har det. Det kräver inte heller att man spelar i Geminis värld. Gemini är (C) Cell Entertainment 1999. Genomgång av rollformuläret Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson. Berättare Berättarens namn. Här skriver man namnet på den som är SL för just denna rollpersonen. Detta kan vara av nödvändighet när flera hundra spelledare har hand om ett par spelare i denna version av Gemini. Rollpersonens namn Här skriver man rollpersonens namn. Namnen i Geminis värld är en blandning av medeltida anglosaxiska namn och latinska namn. En del franska namn kan också synas insprängda bland blandningen. Ex: Rakel, Wilhelm, Lector, Rebicus, Larsus, Nerud, Jeremiah, Joseph. Övrigt Kön, Längd och Vikt, Ålder, Huvudhand, Sysselsättning, Utseende, Personlighet, Egenheter och Motiv Upp till spelaren alltihop. Om man vill kan man slå lite på tabeller i boken och välja bland tabeller men det är upp till spelaren. Grundegenskaperna Är olika mått på egenskaper som rollpersonen besitter. Grundegenskaperna är dock inte så viktiga i detta system utan mest för att se på ett ungefär hur stark smidig osv. personen är så att man kan applicera detta på rollspelandet. Man får totalt 15 poäng att sätta ut på sina grundegenskaper. 1 är min och 5 är max. 5 betyder dock inte att man är optimalt ämnad för den egenskapen utan bara att man är riktigt bra i den egenskapen. Vanliga människor har vanligtvis 3 i de egenskaper de använder dagligen och 2 i resten. Den enda egentliga systemanvändningen av grundegenskaperna är att begränsa kunskapsområdenas maxvärde. Däremot finns det några regler som använder sig av grundegenskaperna. Fysik Är hur stark och tålig rollpersonen är. Ju fler prickar desto mer stryk tål rollpersonen innan han svimmar eller dör. Smidighet Visar hur smidig rollpersonen är. Ju fler prickar desto bättre grundförutsättningar för att göra smidiga saker har rollpersonen. Karisma Är rollpersonens utstrålning och förmåga att påverka sin omgivning. Ju fler prickar desto fler lystrar då rollpersonen talar eller ber om något. Visdom Är rollpersonens teoretiska kunskapslager. Ju fler prickar desto större chans är det att han kan en viss teoretisk kunskap. OBS! Hantverk räknas i detta fall som teoretisk. Perception Är hur uppmärksam rollpersonen är. Ju fler prickar desto större chans är det att han minns detaljer han sett eller upptäcker fördolda ting. Kunskapsområden Kunskapsområdena är alla kunskaper och färdigheter som rollpersonen någonsin kommer att lära sig uppdelat i 10 olika kategorier. Jag anser att kategorierna är rätt självförklarande men jag kan ha fel. Man får 30 poäng +1 poäng för varje poäng man har i grundegenskapen Visdom att spendera på kunskapsområden. Ett steg i ett kunskapsområde kostar dubbelt mot vad det förra kostade och det första steget kostar 1.
Steg Kostnad Kumulativt 1 1 1 2 2 3 3 4 7 4 8 15 5 16 31 Specialiseringar kostar bara 2 per steg att skaffa och från början får man automatiskt ett 10 stycken specialiseringar att sätta ut. Kunskapsområden begränsas av olika grundegenskaper och kan aldrig köpas högre än den grundegenskapen som begränsar dem. Kunskapsområden är väldigt generella och innehåller mycket, därför finns det specialiseringar som gör att man kan inrikta sig på en viss sorts kunskap inom ett område. Specialiseringar är billigare att införskaffa men innehåller också begränsad kunskap. Man kan som högst köpa upp specialiseringar till 2 från början och till 4 totalt. Hantverk Begränsas av: Visdom Specialiseringar: Fällor, Låsdyrkning, Drogberedning, Spela Instrument. Lärdom Begränsas av: Visdom Specialiseringar: Drogkunskap, Etikett, Första Hjälpen, Lärdom, Skriv & Läsekonst, Förklädnad. Kommunikation Begränsas av: Karisma Specialiseringar: Bluffa, Förföra, Förhöra, Köpslå, Skådespela, Sjunga, Övertala. Rörelse Begränsas av: Smidighet Specialiseringar: Akrobatik, Dölja, Gyckelkonster, Gömma sig, Hoppa, Klättra, Rida, Smyga. Närstrid Begränsas av: Smidighet eller Fysik (Ja man får välja!) Specialiseringar: En för varje vapengrupp. Se sidan 29 i Gemini regelboken. Avstånd Begränsas av: Perception Specialiseringar: En för varje vapengrupp. Se sidan 29 i Gemini regelboken. Uppfattning Begränsas av: Perception Specialiseringar: Genomsöka, Lyssna, Skärskåda, Upptäcka fara. Vildmark Begränsas av: Visdom Specialiseringar: Jaga, Orientering, Spåra, Vildmarkskunskap, Överlevnad. Regler Handlingar Om en rollperson försöker göra nåt så kollar man upp vad han har för värde i kunskapsområdet i fråga. Om det finns flera kunskapsområden som skulle kunna fungera (T.ex. Identifiera bajs kan fungera både som Lärdom och som Vildmark) så tar man det som är högst. Om man har en specialisering som kan appliceras kan man använda den såklart. Sedan lägger man till en T10 till detta och resultatet är handlingsvärdet och avläser på tabellen nedan. 1-5 Vad gjorde du nu? 6-8 Kanske det ska vara så 9-10 Du lyckades i alla fall 11-12 Bra resultat 13-14 Imponerande 15-16 Häpnadsväckande Dilemma Samtidigt som man slår handlingsslaget så slår man en extra T10 som kallas dilemmatärning. Dilemmatärningen skall vara av en annorlunda färg jämfört med den vanliga tärningen för att man inte ska blanda ihop dem. Dilemmatärningen har två funktioner. 1. Om man slår en etta på den så står man inför ett dilemma av något slag. Det betyder inte att man misslyckas med slaget men det innebär att man ställs inför ett nytt problem eller att något annat går fel eller inte riktigt som det ska i alla fall. (Exempel på dilemmor är: Dyrken fastnar i låset, giftet man bryggt smakar ättika, när man gör en bakåtvolt tappar man sitt svärd,
när man försöker bluffa sig förbi stadsvakten råkar man i förbifarten nämna sin kompis riktiga namn, när man spårar en man råkar man tappa bort sig, när man rider får man skavsår osv.) 2. Om man slår en tia på dilemmatärningen så får man +2 på handlingsslaget och lyckas därför lite bättre än man skulle ha gjort annars. Strid Initiativ Initiativ är viktigt och avgör ofta vem som dör och vem som inte gör det i strid. I detta system behöver man en kortlek för att avgöra initiativet. I början av varje strid drar man ett kort från kortleken och lägger det på bordet så att alla ser det. Detta kort kallas trumfkort och symboliserar saker som kan gå bra i striden. Färgen på trumfkortet (Klöver, Ruter, Hjärter eller Spader) anger vilka kort i kortleken som from nu kommer räknas som trumfkort. Vad dessa gör förklaras inom kort. När man dragit det första kortet och vänt det uppåt så får alla som är inblandade i striden som får agera dra lika många kort som de har prickar i perception. De får sedan behålla ett valfritt kort som initiativ. Man måste dock modifiera sitt initiativ med initiativmodifikationen för det vapen man slåss med. Den som har lägst initiativ börjar tala om vad han vill göra och den som har högst initiativ börjar handla i striden. Om kortet man behåller har samma färg som trumfkortet som man drog i början så får man dessutom +3 på alla handlingar man företar sig medan man har det kortet. Vanligtvis behåller man samma kort hela striden men några saker gör att man kan eller måste byta kort och dra ett nytt. Om du själv tycker att du måste byta kort kan du välja att vara passiv en runda och bara försvara dig då får du i början av nästa runda dra ett nytt kort dock appliceras inte perception antal kort här utan man får ETT nytt kort som man måste behålla. Om du blir skadad (skråma räcker inte) måste du genast dra ett nytt kort på samma sätt som när du vill byta kort själv. Om en motståndare försöker psyka dig vilket han gör genom att vara passiv en runda så kan han tvinga dig att byta kort på ovannämnda sätt. Att dräpa folk, en skola Slå en T10 lägg till vad du har i värde med det du attackerar. Slå en dilemma tärning också precis som vanligt. Sedan lägger du till ett skadevärde som du får av det vapen du håller i handen. Skråma 1-13 -2 på attackhandlingar denna rundan Skada 14-17 -2 på attackhandlingar denna rundan Dödlig 18-22 Inga attackhandlingar denna rundan Dödlig x2 23+ Inga attackhandlingar denna rundan Trumfkort +3 Slå mot en person som inte försvarar sig +5 En person tål mellan 2-5 skador och oändligt med skråmor innan hon får en dödlig skada. Antalet skador beror på vilken sorts person det handlar om. Rollpersoner antas hamna i på 5 medan väna jungfrur ligger på 2. Som ni kanske räknat ut dör man inte av en dödlig skada utan det är en skada som är potentialt livshotande. Faktum är att man inte ens blir utslagen av en dödlig skada. Men man bör dra sig undan striden då en vanlig skada räknas som en till dödlig skada så länge man är dödligt skadad. Om man får lika många dödliga skador som man har Fysik så dör man på stuberten. Detsamma gäller om man får en Dubbel dödlig skada. Om man får en dödlig skada så dör man efter några timmar om man inte får vård av någon eller åtminstone ett lyckat förstahjälpenslag. Parera Parera är för veklingar och därför är det också vekligt att göra det. Om man känner att man vill parera kan man göra det. Man måste då som vanligt slå ett slag för det vapen man vill använda (Nej vapenlös räknas inte som ett vapen i detta fall konstigt nog) och man måste minst få 10+ för att lyckas parera ordentligt. Om man slår mindre misslyckas man och blir träffad. Om anfallaren lyckas slå in ett dödligt anfall när man parerar så går vapnet man parerar med av. Undvika Undvika ett slag är knepigt och kräver att man minst slår 15+ med ett rörlighetsslag. Specialiseringar som kan fungera är Akrobatik, Gyckelkonster, Hoppa. Lyckas man med detta kan man undvika en attack.
Flera handlingar Vill man utföra flera handlingar är man fri att göra det. Det är dock väldigt knepigt att lyckas såvida man inte är ruskigt bra på de handlingar man försöker sig på. När man försöker göra två handlingar samtidigt så slår man bara en T6 istället för en T10. När man försöker göra tre handlingar slår man bara en T3. Men ibland kan det vara ruskigt effektivt. Vapen Vapen gör extra mycket skada och därför finns det ett skadevärde för alla vapen som bestämmer hur farliga vapen är. Då olika personer har olika uppfattningar om olika vapens skadeverkan så ger jag bara här en översikt för hur jag anser att det ligger till. Olika vapen kräver dessutom olika mycket fysisk styrka från sin användare för att göra skada. För varje steg som fattas till styrkekravet drar man därför av ett från skadan. (Ex en man med Fysik 2 försöker slåss med en stor yxa men får bara räkna den som +2 i skada eftersom han saknar 2 i styrka till styrkekravet.) Initiativmodifikationen lägger man helt enkelt till det initiativkort man dragit. Skada Fysikkrav Initiativmod Vapenlös -5-0 Klubba +-0-0 Dolk +1-0 Pilbåge +2 2-4 Litet svärd +2 2 0 Spjut +2 3 +4 Svärd +3 3 0 Stor Yxa +4 4-4 Stora stridsexemplet Grevard en bonde med självaktning, beväpnad med en klubba har gått ut för att han hörde ljud ifrån stallet. I stallet konfronteras han av en odöd ninja i full färd med att göra nåt mysko med gårdens hästar. Runda 1 Grevard som inte räds vare sig ninjor eller hästar går till attack. SL drar då ett kort från kortleken för att bestämma trumfkortet. Det visar sig bli spader fem. Grevard har 2 i perception och drar därför 2 kort från leken. Det blir Ruter Dam och Spader åtta. Grevards spelare funderar lite och bestämmer sig sedan för att behålla spader åtta trots att detta har lägre initiativ för att detta är ett trumfkort och kommer att ge honom +3 på alla handlingar. Ninjan har 5 i perception och drar därför 5 kort och behåller i slutändan ruter kung. Detta betyder att Ninjan kommer agera först och Grevard måste säga vad han vill göra först. Grevard säger att han vill attackera och Ninjan säger att han också vill attackera. Ninjan har 4 på närstrid och 2 på specialiseringen enhandssvärd vilket ger 6 totalt. Svärdet Ninjan har ger +3 vilket ger resultatet 9. Ninjan slår två T10:or, en vanlig och en Dilemmatärning. Resultatet blir 9 på den vanliga tärningen och 1 på dilemmatärningen. Resultatet på attacken blir alltså 9 + 9 = 18 en dödlig skada. Grevard får ett rejält skärsår tvärs över magen och tarmarna börjar rinna ut så han måste avbryta sin attack för att hålla dem inne. Men ninjan slog ett dilemma på sin dilemmatärning och SL bestämmer att ninjan högg så kvickt att han halkade till och att Ninjans svärd slungades iväg genom stallet ett tiotal meter. Runda 2 Grevard har nu problem. Om han tar en skada till kommer han mest troligt dö eller åtminstone komma väsentligt närmare döden. Dessutom såg skadan till att han måste dra ett nytt kort vilket han gör, ninjan får däremot behålla sin kung. Grevard drar spader kung. Det måste vara Grevards lyckodag. Spader kung innebär att han kommer agera före Ninjan och att han får +3 på sin handling. Ninjan berättar att han tänker attackera Grevard med sina två dolkar och Grevard berättar att han tänker attackera ninjan med sin klubba. Grevard har 3 i närstrid utan specialisering och klubban ger ingen bonus men däremot har han sitt trumfkort som ger honom +3 vilket ger honom ett grand total av 6. Grevard slår sin T10 och lyckas slå 8 på sin tärning och dilemmatärningen blir 3 (inget speciellt händer). 8 + 6 = 14 vilket leder till att ninjan får en skada och får -2 på alla sina handlingar denna runda. Ninjan har 4 i Närstrid och 2 specialiseringar på dolkar och Dolkarna har en skada på +1 vilket ger 7. Ninjan attackerar med sina dolkar och slår 4 och 6 på sina två T6:or. Attackresultaten blir tillsammans med de minus han får för att Grevard slog honom med klubban 7 + 4-2 = 9 samt 7 + 6-2 = 11. Det betyder två skråmor på Grevard vilket inte gör honom så mycket, Grevard får lite skärsår på armarna. Dilemma tärningen blir 6 och inget speciellt händer. Runda 3 Nästa runda får ninjan dra ett nytt kort eftersom han blev skadad och ninjan drar nu hjärter nio vilket betyder att Grevard börjar igen. Ninjan berättar att han bara vill attackera en gång med en dolk istället för två. Detta gör Grevard orolig och han bestämmer sig för att dra sig bort ut ur stallet och parera ninjan istället. Grevard rör sig någon meter bakåt och slår för sin parering. Han har
3 på klubban plus 3 för sitt trumfkort och han slår två T10:or. Resultaten blir 5 och dilemmatärningen visar 8 (inget speciellt) 5 + 3 + 3 = 11 vilket betyder att Grevard lyckas med sin parering. Ninjan följer efter och gör sitt hugg. Ninjan hade 7 på dolk och slår två T10:or resultatet blir 9 på attacktärningen och dilemmatärningen visar 10 vilket gör att attacken får ytterligare +2. resultatet blir 7 + 9 + 2 = 20 Dödlig skada vilket gör att Grevards klubba går av. Runda 4 Grevard står utan klubba öga mot öga med en ninja och han bestämmer sig för att fly. Ninjan gör en followup-attack och hugger huvudet av Grevard eftersom ninjor är 1337 och flippar ut lite varsomhelst och kan göra sånt.