Kyrkslätts kommun Läroplan för informations- och kommunikationsteknik

Relevanta dokument
Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019

Kunskapskartläggning för IKT i undervisningen (gymnasier)

IT-STRATEGI FÖR DE SVENSKSPRÅKIGA SKOLORNA I ESBO. 1. Strategiska riktlinjer på riksnivå

Programmering i skolan.

KARTLÄGGNING AV 9-KLASSARNAS FÄRDIGHETER I INFORMATIONS- OCH KOMMUNIKATIONSTEKNIK I ÅBO 2007 Yhteenvetoraportti N=132 Julkaistu: 14.5.

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

IKT-Plan. för Olofströms förskolor, grundskolor, grundsärskolor, gymnasieskola och gymnasiesärskola 2015/

Strategi för digital kompetens i Pedersöre kommun

Storvretaskolans IT-plan 2017/18

Blue bot programmering F-3

Datakörkortet. Dataföreningen Det Europeiska Datakörkortet, Maj 2003

Information och kommunikation

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Excel Online Version 1.0 Skolkontoret

LP2016 och läromedel utmaningar och förväntningar. Kristian Smedlund Pedagogiskt skrivande

IT-plan för Förskolan Äventyret

Storvretaskolans IT-plan 2013/14

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Allmän IT-kunskap. Innehåll

ITFÖRDIG.SE INSPIRATIONSGUIDE

Undersök och diskutera sökalgoritmer

Lgr 11 och digital kompetens

KOMMUNLEDNINGSKONTORET / IT-AVDELNINGEN. Office 365. Lathund

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

BIOLOGI. Läroämnets uppdrag

Allmän IT-kunskap. Innehåll

Högskolan Kristianstad Kristianstad Tfn Fax

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

IKT- strategi

TIPS FÖR UNDERVISNINGEN I GYMNASIET

Gripsholmsskolans datorkörkort

Programmering och digital kompetens

Komma igång med 3L Pro Komma igång med 3L. Copyright VITEC FASTIGHETSSYSTEM AB

Programmera och hitta buggarna. Se video

Hur fungerar en dator?

Handlingsplan/Aktivitetsplan

Magnus Palm. Lättläst IT

PISA 2003 ENKÄT OM INFORMATIONS- OCH KOMMUNIKATIONS- TEKNOLOGI

Office 365 Kompetens 2014 / MB

Snabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.

Allmän IT-kunskap. Innehåll

IKT i fokus. Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Persson, eva-lotta.persson@utb.kristianstad.se

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Office 365 MB. Innehåll. Inledning / Inställningar Outlook (e-post) Kalender Personer (kontakter)... 5 OneDrive molnet... 5.

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Allmän it-kunskap. Innehåll

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

ALLMÄN BESKRIVNING AV LÄROÄMNET MATEMATIK I ÅRSKURS 1-2

LP2016: Digitala resurser i olika läroämnen. Utvecklingsdagarna Kristian Smedlund

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Lektionen handlar om vad en algoritm är och algoritmers betydelse för hur söktjänster fungerar.

TIPS FÖR UNDERVISNINGEN I YRKESSKOLOR

ÄLTA SKOLAS LOKALA KURSPLAN

Kursutbud för kommunala skolor i Vellinge kommun våren 2014

Computa(onal thinking progression F-9

Digitalkunskap år 1-6

IKT-plan Stocksunds RE

LÄRPLATTANS MÖJLIGHETER

Snabbstartsguide. Visa fler alternativ Klicka på den här pilen för att visa fler alternativ i en dialogruta.

Extramaterial till Matematik X

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

IKT PLAN - FÖRSKOLA. (Höganäs plan med riktlinjer för digital kompetens)

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

6-KLASSARNAS FÄRDIGHETER I INFORMATIONS- OCH KOMMUNIKATIONSTEKNIK I SKOLORNA I ÅBO - KARTLÄGG Yhteenvetoraportti N=130. jag är osäker (Arvo: 2)

Allmän IT-kunskap. Innehåll

Office365 for educations Snabbguide.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Allmän IT-kunskap. Innehåll

HANDLING, UT- VECKLING OCH PROBLEMLÖSNING VID EXPERTISUPP- GIFTER motivera beslut som tagits då man verkat inom expertisuppgifter

IT-kurser Office IT-Partner Våren 2015

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

LBD4ALL-BRUKSANVISNING E-lärande i LbD4All-verksamhetsmodellen

DigIT. Kompetensutveckling för alla medarbetare

O:MEET 17 augusti. Mötesplats för kollegialt lärande av och med pedagoger i vår egen kommun. Onsdag 17 augusti 2016 Restaurangen Brattebergsskolan

It-strategi för Väddöenheten

Automatisera uppgifter med Visual Basic-makron

DigIT. Kompetensutveckling för alla medarbetare

Digitala välfärdsenkäter i läroanstalterna

Matematik och det nya medialandskapet

Introduktion Office 365

Nationella Strävansmål Spanska

Undersök och diskutera sökalgoritmer. Se video

Extramaterial till Matematik X

Office 365 Windows 10

Allmän IT-kunskap. Innehåll

Om nätmobbning. En digital lektion från Sida 1 av 9

IKTeket. Tommy Hallgren Susanne Jörgensen Ulrik Brandt Heedman

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Office 365. Vad är det?

Google Apps till Office 365 för företag

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Designkoncept Field Study Organizer

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på

STÖDMATERIAL Kunskaper som understiger vitsordet åtta

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Övning: hitta buggarna

Transkript:

Kyrkslätts kommun Läroplan för informations- och kommunikationsteknik Förskoleundervisning Bekantar sig med och övar att ta bilder med mobilapparat eller kamera (t.ex. med hjälp av Medielek [www.medialeikki.fi] där regler för bildtagning framkommer). Bekantar sig med ljudinspelning med mobilapparat eller med andra lagringsmetoder Bekantar sig med användning av någon pekapparat (t.ex. mus eller mobilapparatens penna) med hjälp av något ritprogram eller någon ritapplikation Övar sig i att slå på och av apparater samt trygg behandling av dem Bekantar sig med inlärningsspel (t.ex. Ekapeli) under handledning Bekantar sig genom lekskrivning med tangentbord samt skriver på tangentbord inom ramen för sin egen läs- och skrivförmåga (t.ex. sitt eget namn) Bekantar sig med olika sätt att söka information under handledning av en vuxen Bekantar sig med upphovsrätt inom ramen för den egna förskoleundervisningsgruppens referensram (t.ex. barnet får besluta om hans eller hennes arbete eller bilder får läggas fram, får man fotografera en annan utan tillstånd) Utnyttjar elektronisk informationssökning tillsammans med förskoleundervisningsgruppens pedagoger (t.ex. sökning av material i bibliotekets databas) Bekantar sig med olika sätt att skapa en berättelse (t.ex. Bookcreator, Greenscreen-teknik, PuppetPals) Övar sig att ta emot verksamhetsanvisningar i flera skeden och agera enligt dem Övar sig att ge verksamhetsanvisningar i flera skeden till en annan person Bekantar sig med programmerade apparater i den egna omgivningen (t.ex. tvättmaskin och kaffekokare) Bekantar sig med grunderna för programmering med hjälp av spel och lekar. (Programmering är att ge verksamhetsanvisningar som ska utföras en åt gången. Exempel: Leken kaptenen befaller och ritande enligt anvisningar i olika skeden. Fler exempel i boken "Linda Liukas: Hej Ruby) Bekantar sig med programmering med hjälp av robotar (t.ex. Bee-Bot) eller någon applikation. ( Lightbot, Scratch Jr., Codable.io) ********************************************************************************************************

Årskurserna 1-2 Kan slå på och stänga av datorn och mobilapparaten Kan logga in på datorn och inlärningsplattformen samt ut från dem Övar sig att skriva med tangentbord med båda händerna Övar sig i grundläggande användning av tangentbord: stora och små bokstäver, skiljetecken (t.ex. punkt och frågetecken), de vanligaste specialtecknen (t.ex. @ och ) och mellanslag Över sig att använda någon pekapparat (t.ex. musen eller mobilapparatens penna) Bekantar sig med grunderna för textbehandling och övar sig att använda tangentbordet Kan ta bilder med en mobilapparat Kan starta och stänga av program och applikationer Kan använda en webbläddrare och gå in på nätsidor Använder inlärningsspel (t.ex. Ekapeli, 10monkeys, MollaABC, spel som förläggarna erbjuder t.ex. Bingel) Bekantar sig med användning av ritprogram eller -applikationer Skrivande av en text från modell Redigering av text; användning av hjälpmedel, såsom rättstavningsprogram Kan spara, öppna och skriva ut filer Kan använda lösenord och användarkoder på ett säkert sätt. Förstår och vet hur ett säkert lösenord formas och vet varför det är viktigt att logga ut. Bekantar sig med nätetikett och fungerar enligt den Övar sig i att under handledning söka information ur datanät (t.ex. bibliotekens databaser) Eleven börjar bekanta sig med programmering genom att planera stegvisa funktioner och testar dem också i praktiken. Eleven får erfarenhet av användning av digitala redskap. Bekantar sig med grunder för programmering med hjälp av spel och lekar Bekantar sig med programmering med hjälp av robotar (t.ex. Bee-Bot) eller någon applikation. ( Lightbot, Scratch Jr., Codable.io) ****************************************************************************************** *

Årskurserna 3-4 Kan skriva text som en process; kan kopiera, foga in och klippa text och bilder Skriver smidigt på tangentbordet med båda händerna Kan använda de vanligaste specialtecknen (t.ex. citationstecken, bindestreck, parenteser) Bekantar sig med användning av specialprogram (t.ex. Powerpoint, Keynote, Google Slides) Använder flera program samtidigt (t.ex. bläddrarens flikar, kan kopiera text eller bilder från ett program till ett annat) Förstår likheten i programmens funktioner (t.ex. menyerna och funktionsknapparna i program som påminner om varann t.ex. Microsoft Office-programmen) Man använder inlärningsspel som ett självständigt stöd för inlärningen Kan spela in videor och editera dem med en mobilapparat Bekantar sig med bildbehandling (t.ex. ändring av bildstorleken, beskärning av bilden) Bekantar sig med någon databas och övar informationssökning ur den. Förstår skillnaden mellan att spara på den egna datorn och i molnet Bekantar sig med grunderna för informationshantering (t.ex. mappstruktur, sparande, flytt och radering av filer) Kan dela filer med andra samt producera och redigera dem tillsammans (t.ex. Onedrive, Google drive) Bekantar sig med sökmaskiner på internet (kan t.ex. söka textinformation, bilder, videor) och övar sig att bedöma det sökta materialets pålitlighet) Förstår riskerna gällande användning av egna personuppgifter Bekantar sig under handledning med användning av informations- och kommunikationsteknik som verktyg för växelverkan (över sig att använda Helmi eller e-post) Använder nätinlärningsmiljön som ett kollektivt arbetsredskap (man t.ex. redigerar tillsammans ett dokument på många apparater samtidigt) Bekantar sig med grunderna till upphovsrätt till digitalt material (t.ex. upphovsrätt till bilder) och kan söka gratis bilder som har fri upphovsrätt från internet för sina alster (t.ex. pixabay.com) Förstår grunderna för trygg publicering och skydd av egen och andras integritet i publikationen (t.ex. videor, bilder, personuppgifter) Är medveten om och förstår nätetikett och agerar på internet på ett ansvarsfullt sätt och med iakttagande av andra Eleven får erfarenhet av vilka följder lösningar som skapats av människan kan ha och hur tekniska redskap och apparater fungerar. Kan använda något grafiskt program eller någon grafisk applikation t.ex. Scratch eller Scratch Jr., Lego robotar, Lightbot, Alex, Hopschotch) (T.ex. att röra på en figur på rutan med hjälp av kommandon) ****************************************************************************************** *

Årskurserna 5-6 Kan hämta en bild eller ett objekt till en text eller ett presentationsgrafikprogram och ändra deras storlek och plats. Kan enkel bildbehandling (kan t.ex. ändra färgnyanser och korrigera ljussättning) (t.ex. Gimp, Paint.net, Pixlr.com, Snapseed) Bekantar sig med grunderna i tabellkalkyl (bekantar sig t.ex. med formler och övar sig att göra en tabell) (t.ex. Excel, Google Sheets, Numbers) Fördjupar sina textbehandlingsfärdigheter (t.ex. radavstånd, styckesindelning, att lägga till en tabell, förteckningar) Lär sig att bedöma sitt eget IKT-kunnande (t.ex. självutvärdering) Kan framställa en presentation eller ett sammandrag av sina tankar (t.ex. tankekarta (Mindmaptools) eller presentation (Prezi)) Kan samla, ordna och klassificera information samt vid behov presentera den i form av ett enkelt diagram Kan söka information i databaser och portaler Kan använda sökmaskiner under ledning och bedöma sökresultatens tillförlitlighet. Använder informations- och kommunikationsteknik på ett naturligt sätt som redskap för interaktion (t.ex. e-post, Helmi- eller Wilma-meddelanden) Bekantar sig med 3D-utskrifter (t.ex. vad och var man kan skriva ut) Använder olika kommunikationshjälpmedel och utnyttjar dem på ett målinriktat sätt Kan bedöma och kritiskt tolka informationen ur olika informationskällor Kan ta nätetikett i beaktande i den egna verksamheten Kan skydda sig mot skadligt material genom att identifiera hoten och handla enligt instruktioner Känner huvudprinciperna för upphovsrättsfrågor Bekantar sig med olika publikationskanaler (t.ex. blogg, direktuppspelning av video) Eleven börjar planera egna program och testar dem i praktiken. Funktionellt görande t.ex. med hjälp av robotar. Bekantar sig med mekanismerna i programmeringsspråk i en grafisk programmeringsomgivning (t.ex. Scratch eller Scartch Jr., Lego robotar, Lightbot, Alex, Hopschotch) Lär sig programmeringstänkande dvs. att spjälka upp problemet i delar, grunderna för repeterbarhet (t.ex. While-looppi) och algoritmiskt tänkande (villkorsfraser). ****************************************************************************************** *

Årskurserna 7-9 Kan lämna in sitt arbete elektroniskt Kan använda något elevhanteringssystem för uppföljning och kommunikation kring den egna inlärningen (t.ex. Helmi, Wilma). Kan själv välja lämpliga arbetsredskap och applikationer för sitt arbete. Behärskar delning och publicering av material i olika kanaler (t.ex. e-postbilagor, O365, Google) Kan redigera dokument samtidigt som andra med hjälp av molntjänster. Kan mångsidigt använda någon inlärningsplattform som stöd för studierna (t.ex. Edison, Eliademy, Moodle). Bekantar sig med något elektroniskt inlärningsmaterial. Bekantar sig med användning av något interaktivt matematikprogram (t.ex. Geogebra) Kan själv använda användarinstruktioner som är inbyggda i applikationerna och hitta lösningar i enkla problemsituationer Kan självständigt producera bild, ljud och video på mobilapparat och redigera dem Kan använda och bedöma olika nätapplikationer som stöd för inlärningen (t.ex. ordböcker, wolfram alpha) Kan publicera text på ett mångsidigt sätt med textbehandlingsprogram. Skriver tekniskt smidigt och naturligt med två händer och producerar felfri text Kan beakta ergonomin i arbetet och förstå dess betydelse för arbetet. Kan använda grundegenskaperna i ett kalkylprogram och presentera information i tabellform samt behärskar användning av enkla kalkylformler. Kan göra enkla grafiska scheman av statistiska uppgifter Kan använda något bildbehandlingsprogram för redigering av bilder (t.ex. Gimp, Pixlr. Beskärning av bilder, ändring av storlek, olika allmänna filtyper). Kan planera det egna informationsskaffandet (t.ex. genom att avgränsa sökningen på sökmaskinen eller identifiera skillnader mellan olika register). Kan bedöma pålitligheten beträffande information som olika källor ger. Förstår skillnaderna mellan olika filtyper och kompatibiliteten med olika program Kan grunderna för filhantering Kan dokumentera sitt eget framskridande vid sidan av inlärningen Har en personlig kod till de tjänster som skolan erbjuder och förstår ansvaret i anslutning till koden (t.ex. datasäkerhetsfrågor). Kan granska sin egen användning av informations- och kommunikationsteknik på ett kritiskt sätt Har fått erfarenhet av användning av en för åldersnivån lämplig social tjänst som stöder inlärningen Har tagit till sig grunder a för nätetikett och agerar enligt dem Känner till principerna för källkritik och upphovsrätt Kan meddela rätt instans om hen upptäcker nätmobbning. Vet hur man ska agera om det i sociala media sprids material som hen inte godkänt publicering av. Bekantar sig med 3D-utskrift och grunderna för modeller på dator.

Eleven utvecklar sitt algoritmiska tänkande och tillämpar det i olika läroinnehåll och vid problemlösning. Kan planera och programmera enkla program. Känner till god praxis inom programmering. Känner programmeringens grundstruktur: villkorsfraser (if och if-else), öglor (while, do och for) Bekantar sig med underprogram och användning av funktioner i programmering Kan planera och testa program. Förstår skillnaderna mellan likartade program t.ex. betydelsen av exekveringstid. (T.ex. kan ett program vara bättre än ett annat även om de gör samma sak.) Lär sig att använda något grafiskt eller textbaserat programmeringsspråk (t.ex. Python, Racket, Scratch. Det vore fint om betoningen är på ett äkta programmeringsspråk.)