Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Relevanta dokument
Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Människa-Datorinteraktion

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Introduktion till MDI

Användarcentrerad systemdesign

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Designmetodik. Användarcentrerad systemutveckling. 2 oktober 2002

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Föreläsning 1 2i1029 / MDI - Människa DatorInteraktion. Vem är jag någonstans? Vad är MDI?

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Introduktion till MDI

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Användarcentrerad Systemutveckling

Informationsteknologi och etik Introduktion. Kursen. Etikteorier och forskning. Filosofisk forskning: Psykologisk forskning:

TVÅ MDI-kurser. Välkommen till Människa- Datorinteraktion, översikt. Vem är jag? Vem jag tror Ni är? Era förväntningar på kursen. Denna kurs...

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Användarcentrerad systemdesign

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Motivation & Emotion Anvisningar och Schema

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Erfarenheter av användarfall vid utvärdering i strategisk upphandling

Principer för interaktionsdesign

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Intro utvärdering

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Chaos om IT-projekt..

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Period 3-4, VT2006 Distans, nät

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Informatik A. Informatics A

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Den kompletta studiehandledningen för kurserna DT157G/IG025G Människa datorinteraktion och IU127G Interaktionsdesign

Psykologi GR (A), Basblock, 30 hp

Systemering med användarfokus

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

F12: Användarna i fokus

Interaktionsdesign, designheuristik

Att intervjua och observera

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Den kompletta studiehandledningen för kursen DT126G Användbarhet för mobila enheter

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Föreläsning 4: Designprocessen

Användaranalys och användbarhetskrav

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Kravställande/kravhantering

MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet. MDI-gruppen på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Föreläsning 7, Interak2on

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Psykologi GR (A), Introduktionsblock, 30 hp

Användbara system INTRODUKTION TILL KURSEN. TDDD35 Aseel Berglund Användbara system TDDD70

LUNDS UNIVERSITET KURSPLAN INFN35 Ekonomihögskolan Institutionen för Informatik INFN35

Designmetodik - Analys och kravställning. 9 oktober 2002

Chaos om datorprojekt..

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Användarcentrerad systemdesign

Allmänna frågor om kursen: 1. Vilket är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 25 Medelvärde: 4.3

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Motivations- och emotionspsykologi Anvisningar och schema

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Kursen kan ingå i det Systemvetenskapliga kandidatprogrammet eller läsas som fristående kurs.

IT och funk0onshinder

Transkript:

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion 10p 02-08-28 Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Dagens föreläsning: Kursadministration Introduktion till MDI Kursmoment Examination Designprinciper

Vilka är vi? Christina von Dorrien, CVD Patricija Jaksetic, JP Maria Redström, MR Gästföreläsare

Vilka är ni? Bakgrund? Intressen? Förväntningar på kursen?

Syftet med kursen... Interaktionsdesignern... - är en systemarkitekt på användar- och brukarnivå. - har det övergripande ansvaret för användarbarhet och uttryck i ett utvecklingsprojekt. - har djup i sitt designkunnande och bredd i sitt teknik- och systemkunnande.

Vad är MDI? Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. ACM SIGCHI

Användbarhet - enligt ISO The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments

Användbarhet Lärbarhet: Hur lång tid tar det att lära sig systemet? Effektivitet: I vilken utsträckning stödjer systemet användarens uppgift och hur väl? Relevans: Har systemet relevant funktionalitet? Hågkomst: Kommer användaren ihåg över tid? Felfrekvens: Hur många fel uppstår och hur allvarliga är de?

Användarens upplevelse Tilltalande Roligt Kreativt Känslomässigt tillfredsställande Etc...

Lite statistik om systemutvecklingsprojekt mer än 30% av alla systemutvecklingsprojekt misslyckas (dvs. avbryts innan leverans) (Standish group, CHAOS report) endast 1 av 6 projekt levereras i tid, enligt budget och med bibehållen funktionalitet (Standish group, CHAOS report) dåligt upphandlade projekt kostar Sveriges skattebetalare minst 5 miljarder kronor (Karlander, 2001)

Mer statistik... De viktigaste framgångsfaktorerna bakom lyckade projekt är (i ordning): 1. användarmedverkan 2. stöd från ledningen 3. tydlig specificering av krav på systemet De vanligaste orsakerna till misslyckade projekt: 1. brist på input från användare 2. ofullständiga krav och specifikationer

Kvalitet...

Teknikorienterad systemutveckling:

Användarcentrerad systemutveckling

Kontaktytan styr användarens beteende Kontaktytor skapar spontana reaktioner och inbjuder till ett visst beteende Systemet har ett tänkt användningssätt Inbjudet beteende = tänkt användningssätt?

Exempel: Reglage till höj- och sänkbar tavla

Hur känner vi igen dålig design? Det gör vi oftast inte. Vi bara blir arga, frustrerade, irriterade...

Vilken representation är effektivast? Lanoxin - 1 tablet every a.m. Inderal - 1 tablet 3 times a day Quinaglute - 1 tablet 4 times a day Carafate - 1 tablet before meals and at bedtime Zantac - 1 tablet every 12 hours (twice a day) Coumadin - 1 tablet a day

Effektivt för vem? Det beror på vad informationen är tänkt att användas till, vilka frågor som ska besvaras: läkare vilka mediciner står patienten på? vilken dosering? patient vilka tabletter ska jag ta till lunch?

Strategisk MDI Användarens behov och upplevelse ställs i fokus Systemet anpassas till användarnas krav och situation Användbarhet integreras i projektmetoden Designbeslut kan spåras till krav som användare och situation ställer Användbarhet specificeras och kravställs Användarcentrerad systemutveckling

Användarcentrerad systemutveckling Analysera Användare Uppgift Utvärdera med användare och mot krav Specificera Användbarhetskrav funktionalitetskrav Utforma prototyper utifrån kravspecifikation

Samma metodik används på alla nivåer Koncept Funktionalitet Interaktion Kontaktyta

Metodiken en iterativ process När ska man sluta iterera?

Varför användarcentrerad systemutveckling? Många säger: Vi har inte råd att lägga ner tid/pengar på MDI... Vi undrar: Har ni råd att låta bli?

Kursmoment Föreläsningar Övningar Seminarier Inlämningsuppgift Projektarbete Individuell uppgift Muntlig tentamen

Kurslitteratur Preece J et al (2002): Interaction Design beyond Human Computer Interaction, John Wiley & sons, inc Artiklar och utdrag ur böcker (meddelas under kursens gång)

Inlämningsuppgift Uppgift A: Arbeta två och två Studera ett interaktivt system Observera användare, notera användbarhetsproblem Föreslå en ny, bättre design. Motivera! Uppgift B: Beskriv vad ni anser vara god design. Ge ett exempel och motivera.

Projektarbete Arbeta i grupper om fyra personer Designa ett interaktivt system Utnyttja möjligheterna till handledning Varje projektmedlems insats skall dokumenteras. Projektrapporten skall lämnas in i en preliminär version senast tre arbetsdagar innan det muntliga förhöret.

Examination Godkänd inlämningsuppgift Godkänt projekt Godkänd individuell uppgift Godkänd muntlig tentamen.

Allmänna designprinciper 020828 Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Allmänna designprinciper: Lär känna din användare Gör funktioner/objekt/information synbar Skapa konceptuella modeller Gör begränsningar Ge feedback Var konsistent

Designprincip 1. Känn din användare Kognitionspsykologi ger allmänna kunskaper om människor Användaranalys specifika kunskaper om just den gruppen

Vad är kognitionspsykologi? Studier av de processer som används för att förstå omvärlden Människan som fysisk (informations-processande) varelse undviker individuella skillnader, motivation, emotion, social påverkan etc

Allmänt om kognitionspsykologi Finns ofta flera, motstridiga teorier Teorier motiveras med experiment Har ofta använt hjärnskadade individer som försökspersoner Experiment och slutsatser kan alltid ifrågasättas Inga absoluta sanningar

Vad är användaranalys? Analys av användarens... Behov (arbetsmässiga, känslomässiga...) Kön Ålder Utbildning Attityd Speciella förutsättningar Etc etc

Designprincip 2. Gör saker synbara Synbarhet kan t.ex betyda Funktioner påminna om vad som är möjligt och hur man gör det Objekt lagra information direkt i objektets design Information presenteras på ett lättöverskådligt sätt

Hur uppnås synbarhet? Välj naturliga avbildningar Välj en lämplig representation Utnyttja resurser, tex grafik, på bästa sätt Layout Typografi Symbolism Färg

Formen data presenteras på påverkar effektiviteten i informationsutbytet Lanoxin - 1 tablet every a.m. Inderal - 1 tablet 3 times a day Quinaglute - 1 tablet 4 times a day Carafate - 1 tablet before meals and at bedtime Zantac - 1 tablet every 12 hours (twice a day) Coumadin - 1 tablet a day

Designprincip 3. Skapa konceptuella modeller Hjälp användaren att få en riktig konceptuell modell!

Konceptuella modeller Aktivitet Instruerande Konverserande Utforskande... Objekt Metaforer

Metaforer Fördelar Utnyttja analogier Befintlig kunskap Behöver inte bygga ny begreppsvärld Problem Kan begränsa användaren Hur långt skall analogin dras?

Designprincip 4. Gör begränsningar Gör det omöjligt för användaren att göra fel Exempel: Fysiska begränsningar diskett Menyer lättare känna igen än komma ihåg visar alla möjliga funktioner kan bara göra tillåtna val (undviker fel men inte misstag) Formulär

Designprincip 5. Ge feedback Feedback förmedlar information om systemets tillstånd Förse alltid användaren med nödvändig feedback om tillståndet och förändringar i tillståndet Varför? Ger kontroll Minskar ovetande, väntan, frustration Kan planera bättre

Feedback i samspel Tittar på varandra Lyssnar aktivt Nickande, mm-ande Gester Ansiktsuttryck

Designprincip 6. Var konsekvent Känna igen Överföra kunskap om utseende och beteende Förutse beteende Kategorisera objekt som hör ihop

Till nästa gång: Kap 1 och 2, Jenny Preece A Software Design Manifesto av Mitchell Kapor ur boken Bringing Design to Software. http://hci.stanford.edu/bds/1-kapor.html From Computing Machinery to Interaction Design av Terry Winograd ur Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing http://hci.stanford.edu/~winograd/acm97.html Less is More (More or Less): Speculations about the design of computers av William (Bill) Buxton i The Invisible Future: The Seamless Integration of technology in everyday life. http://billbuxton.com/lessismore.html