Introduktion till kursen Människadatorinteraktion 10p 02-08-28 Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T
Dagens föreläsning: Kursadministration Introduktion till MDI Kursmoment Examination Designprinciper
Vilka är vi? Christina von Dorrien, CVD Patricija Jaksetic, JP Maria Redström, MR Gästföreläsare
Vilka är ni? Bakgrund? Intressen? Förväntningar på kursen?
Syftet med kursen... Interaktionsdesignern... - är en systemarkitekt på användar- och brukarnivå. - har det övergripande ansvaret för användarbarhet och uttryck i ett utvecklingsprojekt. - har djup i sitt designkunnande och bredd i sitt teknik- och systemkunnande.
Vad är MDI? Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. ACM SIGCHI
Användbarhet - enligt ISO The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments
Användbarhet Lärbarhet: Hur lång tid tar det att lära sig systemet? Effektivitet: I vilken utsträckning stödjer systemet användarens uppgift och hur väl? Relevans: Har systemet relevant funktionalitet? Hågkomst: Kommer användaren ihåg över tid? Felfrekvens: Hur många fel uppstår och hur allvarliga är de?
Användarens upplevelse Tilltalande Roligt Kreativt Känslomässigt tillfredsställande Etc...
Lite statistik om systemutvecklingsprojekt mer än 30% av alla systemutvecklingsprojekt misslyckas (dvs. avbryts innan leverans) (Standish group, CHAOS report) endast 1 av 6 projekt levereras i tid, enligt budget och med bibehållen funktionalitet (Standish group, CHAOS report) dåligt upphandlade projekt kostar Sveriges skattebetalare minst 5 miljarder kronor (Karlander, 2001)
Mer statistik... De viktigaste framgångsfaktorerna bakom lyckade projekt är (i ordning): 1. användarmedverkan 2. stöd från ledningen 3. tydlig specificering av krav på systemet De vanligaste orsakerna till misslyckade projekt: 1. brist på input från användare 2. ofullständiga krav och specifikationer
Kvalitet...
Teknikorienterad systemutveckling:
Användarcentrerad systemutveckling
Kontaktytan styr användarens beteende Kontaktytor skapar spontana reaktioner och inbjuder till ett visst beteende Systemet har ett tänkt användningssätt Inbjudet beteende = tänkt användningssätt?
Exempel: Reglage till höj- och sänkbar tavla
Hur känner vi igen dålig design? Det gör vi oftast inte. Vi bara blir arga, frustrerade, irriterade...
Vilken representation är effektivast? Lanoxin - 1 tablet every a.m. Inderal - 1 tablet 3 times a day Quinaglute - 1 tablet 4 times a day Carafate - 1 tablet before meals and at bedtime Zantac - 1 tablet every 12 hours (twice a day) Coumadin - 1 tablet a day
Effektivt för vem? Det beror på vad informationen är tänkt att användas till, vilka frågor som ska besvaras: läkare vilka mediciner står patienten på? vilken dosering? patient vilka tabletter ska jag ta till lunch?
Strategisk MDI Användarens behov och upplevelse ställs i fokus Systemet anpassas till användarnas krav och situation Användbarhet integreras i projektmetoden Designbeslut kan spåras till krav som användare och situation ställer Användbarhet specificeras och kravställs Användarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutveckling Analysera Användare Uppgift Utvärdera med användare och mot krav Specificera Användbarhetskrav funktionalitetskrav Utforma prototyper utifrån kravspecifikation
Samma metodik används på alla nivåer Koncept Funktionalitet Interaktion Kontaktyta
Metodiken en iterativ process När ska man sluta iterera?
Varför användarcentrerad systemutveckling? Många säger: Vi har inte råd att lägga ner tid/pengar på MDI... Vi undrar: Har ni råd att låta bli?
Kursmoment Föreläsningar Övningar Seminarier Inlämningsuppgift Projektarbete Individuell uppgift Muntlig tentamen
Kurslitteratur Preece J et al (2002): Interaction Design beyond Human Computer Interaction, John Wiley & sons, inc Artiklar och utdrag ur böcker (meddelas under kursens gång)
Inlämningsuppgift Uppgift A: Arbeta två och två Studera ett interaktivt system Observera användare, notera användbarhetsproblem Föreslå en ny, bättre design. Motivera! Uppgift B: Beskriv vad ni anser vara god design. Ge ett exempel och motivera.
Projektarbete Arbeta i grupper om fyra personer Designa ett interaktivt system Utnyttja möjligheterna till handledning Varje projektmedlems insats skall dokumenteras. Projektrapporten skall lämnas in i en preliminär version senast tre arbetsdagar innan det muntliga förhöret.
Examination Godkänd inlämningsuppgift Godkänt projekt Godkänd individuell uppgift Godkänd muntlig tentamen.
Allmänna designprinciper 020828 Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T
Allmänna designprinciper: Lär känna din användare Gör funktioner/objekt/information synbar Skapa konceptuella modeller Gör begränsningar Ge feedback Var konsistent
Designprincip 1. Känn din användare Kognitionspsykologi ger allmänna kunskaper om människor Användaranalys specifika kunskaper om just den gruppen
Vad är kognitionspsykologi? Studier av de processer som används för att förstå omvärlden Människan som fysisk (informations-processande) varelse undviker individuella skillnader, motivation, emotion, social påverkan etc
Allmänt om kognitionspsykologi Finns ofta flera, motstridiga teorier Teorier motiveras med experiment Har ofta använt hjärnskadade individer som försökspersoner Experiment och slutsatser kan alltid ifrågasättas Inga absoluta sanningar
Vad är användaranalys? Analys av användarens... Behov (arbetsmässiga, känslomässiga...) Kön Ålder Utbildning Attityd Speciella förutsättningar Etc etc
Designprincip 2. Gör saker synbara Synbarhet kan t.ex betyda Funktioner påminna om vad som är möjligt och hur man gör det Objekt lagra information direkt i objektets design Information presenteras på ett lättöverskådligt sätt
Hur uppnås synbarhet? Välj naturliga avbildningar Välj en lämplig representation Utnyttja resurser, tex grafik, på bästa sätt Layout Typografi Symbolism Färg
Formen data presenteras på påverkar effektiviteten i informationsutbytet Lanoxin - 1 tablet every a.m. Inderal - 1 tablet 3 times a day Quinaglute - 1 tablet 4 times a day Carafate - 1 tablet before meals and at bedtime Zantac - 1 tablet every 12 hours (twice a day) Coumadin - 1 tablet a day
Designprincip 3. Skapa konceptuella modeller Hjälp användaren att få en riktig konceptuell modell!
Konceptuella modeller Aktivitet Instruerande Konverserande Utforskande... Objekt Metaforer
Metaforer Fördelar Utnyttja analogier Befintlig kunskap Behöver inte bygga ny begreppsvärld Problem Kan begränsa användaren Hur långt skall analogin dras?
Designprincip 4. Gör begränsningar Gör det omöjligt för användaren att göra fel Exempel: Fysiska begränsningar diskett Menyer lättare känna igen än komma ihåg visar alla möjliga funktioner kan bara göra tillåtna val (undviker fel men inte misstag) Formulär
Designprincip 5. Ge feedback Feedback förmedlar information om systemets tillstånd Förse alltid användaren med nödvändig feedback om tillståndet och förändringar i tillståndet Varför? Ger kontroll Minskar ovetande, väntan, frustration Kan planera bättre
Feedback i samspel Tittar på varandra Lyssnar aktivt Nickande, mm-ande Gester Ansiktsuttryck
Designprincip 6. Var konsekvent Känna igen Överföra kunskap om utseende och beteende Förutse beteende Kategorisera objekt som hör ihop
Till nästa gång: Kap 1 och 2, Jenny Preece A Software Design Manifesto av Mitchell Kapor ur boken Bringing Design to Software. http://hci.stanford.edu/bds/1-kapor.html From Computing Machinery to Interaction Design av Terry Winograd ur Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing http://hci.stanford.edu/~winograd/acm97.html Less is More (More or Less): Speculations about the design of computers av William (Bill) Buxton i The Invisible Future: The Seamless Integration of technology in everyday life. http://billbuxton.com/lessismore.html