Design Metoder & Tekniker. Design Metoder & Tekniker. Bakgrund. Metoder och Tekniker



Relevanta dokument
Designprocessen. Designmetoder. Designprocessen aktivitetsorienterad vy. Utforskning divergent arbete. Undersökning. Johan Åberg

Designrollen. Annakarin Nyberg

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Brainstorming 1. Designmetoder. Brainstorming 2. Affinitetsdiagram. 1. Definiera problemområdet. Hur kan vi förbättra [något]?

Redigeringsteknik och postproduktion

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.

Participatory Design III

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Produktutveckling. Uppsala Universitet Erik Treskog

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

SCRUM. En agil projektmetod baserad på empiri - vad fungerar och vad fungerar inte?

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Redigeringsteknik och postproduktion

Metoder för Interaktionsdesign

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Självvärdering The big five

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Studiehandledning till PBL på IT för användare

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

SCRUM. Vattenfallsmodellen. Analys. Design. Kod. Test. Rational Unified Process Agile. Kallas också linjär sekventiell modell.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander

VÄRLDSKULTURMUSEERNAS VÄG VIDARE

Scrum Scrum. en beskrivning. a description. V Scrum Alliance,Inc 1

Intro utvärdering


Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Välkommen till Creosa.

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech

Wireframe när, vad, hur och varför?

Inspel till dagens diskussioner

Föreläsning 4: Designprocessen

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Start. Your Information and Technology Partner. Citec_Presentation_Kalmar_ ppt Copyrights 2004 / Citec Information Oy Ab

Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt

Prototypning och heuristisk utvärdering

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Föreläsning 8, Design

En workshop om workshops

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Checklista workshopledning best practice Mongara AB

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

REPUBLIC OF INNOVATION

Arv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

PBL Hållbar utveckling. HT Vecka 35-36

SCRUM på Riksarkivet. Magnus Welander /

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Process- och metodreflektion Grupp 5

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Brainstorming Workshop. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Testbara krav. SAST Syd Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

B A C K A S K O L A N S P E D A G O G I S K A P L A T T F O R M

SCRUM och mycket mer

Agil testning i SCRUM

REALISTISK KREATIVITET

Agil Projektledning. En introduktion

Förmågor i naturvetenskap, åk 1-3

Interaktionsteknik och Design, 7,5hp

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Strategi för Agenda 2030 i Väst,

Presentation. Fredrik Runnsjö 1996 Utvecklare 2004 Testare ~2006 Scrum/Canban

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Agil Projektledning. En introduktion

Förslag den 25 september Engelska

Kapitel 6 Konceptgenerering Product Design and Development

Riktlinjer för styrdokument

Att komma utanför en storstad ger ro för att fokusera och samla gruppen.

NT- GYMNASIET UPPGIFT I DIGITALT SKAPANDE JUBILEUMSUTGÅVA UTIFRÅN EN VÄRDEPLATTFORM

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

ALM Live: Scrum + VSTS

Agila Avtal. avtalsformer som kan fungera. Carina Meurlinger

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Hållbar utveckling för barn & unga

Skapa kreativa och innovativa testorganisationer. Staffan Iverstam, QualityMinds

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Transkript:

Design Metoder & Tekniker Design Metoder & Tekniker Designarbete är en kreativ process, med många likheter med andra skapande processer. Processer där materialkämnedom, tillgång till goda verktyg, samt bra kunskap och erfarenhet av handhavande av verktygen spelar en betydande roll för kvaliten i arbetet och resultatet. Målet med denna föreläsning är att ge en överblick över ett antal verktyg (metoder och tekniker) som är viktiga för en interaktionsdesigner att ha kännedom om och kunna hantera på ett bra sätt. Bakgrund Metod vad är det? Beskrivning av en arbetsform Procedurella omfattar tekniker Tekniker vad är det? Utryckssätt Gestaltningssätt (Olja, pastell, akvarell, ) Metoder/tekniker är fokuserade på olika aspekter därmed lämpade för olika faser Metoder/tekniker är inte allt Resultatet aldrig bättre än de som utför processen 1

Bakgrund Designern som en svart låda eller som en glaslåda Självorginserande system Söka idéer och lösningar själv Värdera sin egen process Meta -och reflektion Bakgrund Metoder i stort förvaltar och uttrycker värderingar och perspektiv Reflektion igen. Olika grupper av aktiviter Undersökning Utforskning Komposition Värdering Koordinering Undersökning Fånga och förstå situationen Existens/nuet vs. potentialitet/sedan Många metoder utgår från nuet och fokuserar på detta Digitala artefakter förändrar den för tillfället goda praktiken Viktigt att fånga både det tillfälliga och tidlösa Svår och viktig balansgång mellan nuet och det möjliga Undersökning vs. utforskning 2

Undersökning Kontextuellt utforskande Skapa en bild av den verkliga arbetssituationen medhjälp av intervjuver och observationer Roller, problem, existerande verktyg Kontext verkliga situationen Partnerskap användarna är experterna, och ska vara med i utforskandet Fokus flytta och utvidga fokus för undersökningen, alla parter har sitt fokus Undersökning Varför-varför-varför För att behålla ett brett perspektiv ->nödvändigt att: Ifrågasätta Överskrida existerande uppfattningar Forma varför-kedjor som ett frågvist barn Fördelar Faror nackdelar Undersökning Omvärldsbevakning Fördjupning i teori Andra system inom området som löser samma typ problem System från andra områden som löser liknande problem Vilka personer är centrala Lokalt och globalt?????????? 3

Undersökning Oavsett metod Vilken information är det som verkligen behövs? Avsaknad av avsikt eller intention och utan klar idé om syftet och resultat Slumpmässigt studium Utforskning handlar om många uppgifter och situationer Saknas det idéer, behöver man bryta fixeringar eller överskrida gränser Utforskning studiet av det möjliga Söka i en oändlig rymd av möjliga idéer/ designer Viktigt att alternativa lösningar har divergensbygger på olika teman Kvalitet vs. kvantitet Vad känner ni till för metoder? Metoder som gås igenom Framtidsverkstaden (Jungk & Müllert 1987) Brainstorming (Osborne) (Jones 1992) (Landqvist 1994) Metod 635 Flytta gränserna Informella tekniker för att häva fixeringar 4

Framtidsverkstaden deltagande organisationsutveckling Designern är övningsledare Tre faser 1. Kritikfasen brainstorming runt problemen i dagens situation formulera korta formuleringar 2. Fantasifasen förutsättningslösa idéer om möjliga lösningar rösta, gruppindela, förfina visionen 3. Implementationsfasen presentera visonerna diskutera möjligheterna att realisera vad behöver man förändra upprätta en plan Brainstorming associativ metod för att snabbt generera systematisera idéer Utgå från en fråga eller problemställning Tre faser 1. Samla ihop en grupp 2. Generera idéer utan kritik och analys 3. Systematisera resultatet Gruppera, skapa hierarkier Städa bort upprepningar Förtydliga Problem med överlappningar Iterera arbetet Jobba på top-down och bottom-up + /-? 635 -metoden - strukturerad variant av brainstorming 6 i varje grupp, 3 grova idéer var, skifta 5 gånger och lägg till eller modifiera i varje iteration + /-? 5

Flytta gränserna Identifiera: 1. Nödvändiga funktionaliteterna 2. Konfliketerna mellan det befintliga och de nödvändiga funktionerna 3. Resurserna utanför de antagna problemavgränsningarna som är användbara Sök fungerande dellösningar till problemet som skulle göra det möjligt att utnyttja de nya resurserna Mer konkret vad innebär det att man gör? Informella metoder för att häva fixeringar Ställa oväntade frågor Leta efter en analogi/metafor Ta en promenad i ett varuhus Gissa slumpmässigt Välj en känd lösning som inte duger och få den kritiserad Välj en omöjlig lösning och få den kritiserad Stor budget vad ger det för möjligheter? Hur skulle jag göra i framtiden? Random input (Bono 1995) Slumpmässiga associationspar byggs upp Designområde - slumpord Simpel och intressant Den verkliga knuten är att avgöra om man sitter fast eller inte, duger den aktuella lösningen eller ej Bedömningsförmågan av den operativa bilden tillräcklighet Den verkliga knuten är att avgöra om man sitter fast eller inte, duger den aktuella lösningen eller ej Bedömningsförmågan av den operativa bildens tillräcklighet 6

Komposition Skapa helhet ur delarna Funktionsanalys Gestaltningstekniker - Gradvis och alltmer detaljerad utveckla den operativa bilden Scenario Storyboards Filmscenarior Rollspel Gränssnittsskisser Statiska Dynamiska» Papper» Digitala Komposition Bakgrundsinformationens betydelse Kontextuellt utforskande och liknade metode bygger på att man vet vilka som kommer att använda systemet Vid produktutveckling är inte det lika lätt Bakgrundsinformationen till visionen är spretig Funktionsanalys (Landqvist 1994) Sammanfatta och struktuera informationen samt avgöra vart man behöver mer information Funtionen uttrycks med två ord Verb Substantiv Samt en bedömning av nödvändighet (nödvändig, önskad, onödig, ) Plus en kommentar Komposition Gestaltingstekniker För fina skisser ger intrycket av en slutgiltig lösning Skriftliga scenarion Flexibla Lätt att sätta sig in i tankesättet Brist på precision Mycket text blir det Gränssnittsskisser Mer detaljerad än scenarion med avseende på interaktion och interaktionsteknik Fungerar bra i dialogen med användare och uppdragsgivare Risk att fokusera på detaljer för tidigt Svårt att fånga dynamiska egenskaper 7

Komposition Storyboards - tecknad serie Scenario + gränsnittsskiss Kombinerar fördelarna Bra möjlighet att uttrycka dynamiken i systemet Jobbigare att revidera Filmscenarios Appels film från slutet av 80-talet En design (grov/detaljerad) kan placeras i ett sammansatt berättande sammanhang +/- Alla tekniker hittils saknar interaktivitet och bygger på ett förbestämt exempel Komposition Dynamiska metoder Dynamiska pappersprototyper Flera skisser från ett antal dialogtillstånd Mänsklig dator Dynamiska digitala prototyper Flash, VB, Real Basic, (Hypercard, Supercard ) eller Java Naturtrogen upplevelse Risk att vara för fin Ej demokratisk vem som hellst kan inte förändra prototypen Rollspel Låta fantasin göra det möjligt att uppleva situationer som inte existerar Palm Pilot,. Värdering Starkt inom MDI Användbarhetstester Interaktionen mäts och analyseras Inspektionsmetoder Guidelines Torrköra Heuristisk utvärderdering av gjord av experter MDI har fokus på produkten och interaktionen med den, ser lite av helheten och sammanhanget Misar lätt frågan om produkten är lämplig eller ej i dess sammanhang 8

Värdering Syftet med värdering Kontextuella metoder, inspiration från etnografi Sökande och utforskande Långsiktighet Analys före eller utvärdering efter? Kontextuell utforskning som värderingsmetod Gränsen mellan design och användning suddas ut Värdering Argumentatoriska tekniker Mål att göra designprocessen mer deomkratisk IBIS - issue-based-information-system Frågor Åsikter Argument QOC -diagram Question - designfrågan i fokus Options - alternativ man överväger Criterias - antal allmängiltiga kriterier Koppla ihop frågor med nya frågor och med argument Båda två ger en god dokumentation Snabbt komplexa diagram dokumentera källkod. Värdering Design som kunskapsskapande system Nyckelroller i processen Designern, uppdragsgivare, samt användare Men också kritiker, priser, publiceringar, Kritiker & kritik Skapar kunskap som är viktig för designers Analys av existerande produkter Sätter I dem I ett bredare sammanhang Pekar på analogier Borde spela en viktigare roll i designprocessen än historisk Spelindustrin är undantaget 9

Koordination Metoder för hantering och organisering av designprocessen Aktiviteterna Personer och diskussioner, etc Koordination De sex tänkar mössorna (de Bono, 1993) Vita mössan - neutral, bär information och data Röda mössan - handlar om känslor och Blåa mössan - fågelperspektiv Svarta mössan - domarkåpan, kritiska bedömningar Gula mössan - optimistisk och positiv, lösa problemen Gröna mössan - kreativitet, nya idéer Fokus på koordinering av Personer, parter, deltagare, etc Koordination Scrum vad är det Delarna Rollerna Mötena Fokus Vad uppnås med Scrum? Gruppen blir självständig, motiverad och därigenom effektiv. Fokus bibehålls, alla vet att om 4 veckor ska ändringarna visas upp för intressenterna. Det blir lätt att ändra inriktningen på utveckling. Ena Sprinten kanske en viss kund prioriteras. Nästa Sprint kan prioritera en helt annan kund Fokus på koordinering av aktiviterna i processen 10

Scrum Fokus Upp med saker på banan Kvaliteten i arbetet och produkten Delarna Projekt Sprintar Backlogs (prioriterade saker att göra) Sprint Projekt Scrum Rollerna Centrala roller (Pig roles) Projektägare Scrum-ledare (scrum-master) Team Perfiera roller (Chicken roles) Avändarena Kunder, etc. Projekt managers Scrum Möten Dagliga scrummöten (15-20 minuter) Alla står upp, alla talar om vad som har gjorts, ska göras och problem man stött på. Sprintplaneringsmöten Max 8 timmar Vad ska vi göra under nästa sprint Utvärderingsmöten Produkten Max 3 timmar Dema för beställaren i syfte att prioriteravad som ska göras Vad saknas, vad han vi inte med och vad han vi med Processen Max 4 timmar Vad gick bra? Hur kan vi göra det bättre i nästa sprint? 11

Scrum Project backlog Önskelista prioriterad efter affärsvärde Vad ska byggas Sprint backlog Detaljerad beskrivning av vad som ska byggas På en nivå så alla i teamet kan förstå vad som ska göras 4-16 timmars uppgifter Burn down diagram Kvar att göra Scrum Scrum i designprocessen Vad sätter man upp för sprints Vad sätter man upp för utvärderingskriterier Förutom ROI, affärsvärde, etc? Scrum i DaSS-projektet Formerna? Sprint-tid Utvärderingskriterier Första sprint Backlogs Reflektioner Metoder som läromedel Utveckla designförmågan, språket Systematisera Metoder i en social kontext Gemensam grund Koordinering Planering Metoder som historiebärare och komptenssamlare Metoder för kvalitetssäkring? Ger stöd och trygghet, möjligen falsk trygghet. Trygghet som desiger i utveckling av handlingsberedskap och designförmåga 12