Författare. Marcus Rönnegard. Layout. Marcus Rönnegard och Andreas Östlund. Illustrationer. Mark Huffman. Framsida

Relevanta dokument
Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Döda bergen Elevmaterial

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

Spöket i Sala Silvergruva

Den magiska dörren. Kapitel 1

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Hälsningar Viktor och Ida

Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass.

Ön, en äventyrs berättelse. By Zion

Jag blev rädd när jag läste brevet.är jag verkligen den utvalda som kan gå in i porten. Jag. Kapitel 2 BREVET

SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr. Theodor Kittelsen

Havsresan del 1 En dag gick jag och min kompis Mattias ner till hamnen och då såg vi ett stort fartyg. Så vi smög oss på det. Det var ett lastfartyg.

Våra äventyr i Höga Landet

NYCKELN TILL DRÖMMARNA. Översättning: Göran Gademan. Ah, du är här! Jag har sprungit och sprungit,

Jag är så nyfiken på den konstiga dörren. Jag frågar alla i min klass om de vet något om den konstiga dörren, men ingen vet något.

Klara Andersson, hästägare

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

Den hemliga dörren...

ÖN Av ANTON AXELSSON

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Våra äventyr i Höga Landet

Frågor. Noa gör upp eld. av Kirsten Ahlburg. 1. Varför gör Noa upp eld? 2. Vad händer när Noa häller bensin på veden? 3. Varför hämtar Noa vatten?

Elevuppgifter till Spöket i trädgården. Frågor. Kap. 1

påskkalender Text: Henny Johansson Illustrationer: Hanna Gustavsson

Publicerat med tillstånd Blink Blink med stjärnan Text Ingrid Olsson Gilla böcker 2012

Författare: Can. Kapitel1

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

Författare Tilde Brännström Den magiska dörren

DÖDLIG törst Lärarmaterial

Vem vävde och sydde vikingarnas kläder? Hur gjorde vikingarna garn? Hur var pojkar och män klädda på vikingatiden? Vad hade männen på

Glitterälvorna och den magiska ön

Av: Nils Åkerblom AV NILS ÅKERBLOM

Blod rödare än rött ORDLISTA ARKAN ASAAD ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

ENA- projekt År 2, Fria Emilia HUSET

Den Magiska Dörren Av Hugo Flink & Milly Herkestam

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

SANKT STAFFANS VISA UT KOMMER STAFFAN

Nell 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade.

ZOMBIE WORLD. Du är jagad

Noa går på taket. Han leker att han flyger. En takpanna lossnar. Noa ramlar. Hjälp! ropar Noa. ISBN HEGAS

som ger mig en ensam känsla. Fast ibland så känns det som att Strunta i det.

Ett nytt klassrum skulle skapas men hur ska det göras? Vi började

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Blixten och hans Vänner kapitel 12

Havsr esan. Författare och illustratör : Daniel Uhlin

Den magiska dörren. Kapitel 1 Johan

Leo och Tigi på äventyr. En berättelse författad av 3B i december 2014

Denna bok är tillägnad till mina bröder Benjamin,Pont us,theo och min syster Celina.

ABC klubben. Historiestund med mormor Asta. Av Edvin Bucht. Djuptjärnsskolan Kalix

Välkomna på min rundtur runt Prakticum Helsingfors.

Utforskarna. ålder 4-5 år

Vad är det jag ser? Man står på tårna, håller tal. Höjer glaset och säger skål. Där i muren är det ett hål. Vad är det jag ser, vad är det som sker

En klassiker för Drakar & Demoner Trudvang DEN VITA DUVAN

Ön Av: Axel Melakari

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

1.0 Starten Nytt... (bild 1) 1.3 Namn Upplösning 1.6 Läge 1.7 Innehåll OK

Våra äventyr i Höga Landet

Av: Annika Löthagen Holm. Sluka svenska! Arbetshäfte Fröken Spöke

SPÖKHISTORIER. Den blodiga handsken Spökhuset. En mörk höstnatt Djurkyrkogården

Tillbaka till övningen

Kapitel 1 Personen Hej jag heter Lars jag är 9 år och jag går på Söderskolan. Jag tycker om min morfar. Jag har 4 syskon 2 bröder och 2 systrar. Mina

Min kompis heter Sofie och har ljust kort hår. Hon älskar marsvin. Min ärkefiende Lisa, läraren Lisa, utan hår är läskig. Det känns som att hon

Havsresan. Författare och illustratör: Elias Sjöstedt

Tror du på vampyrer? Lärarmaterial

Kapitel 2 En drake föds

Ingen gråter (Katarina och Alf) Kapitel 1

Post-apokalyptisk film Första utkast. Gabriel de Bourg. Baserad på en idé av Niklas Aldén

Petrus Dahlin & Sofia Falkenhem. Mirjas guldhalsband

Författare: Filippa Adolfsson

Resan till Eklingarnas by

Kapitel 1: Turistfällan


By: Alyssa Srkalovic

#########################################################################

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet

Från bokvagn såg jag att det var ganska mörkt ute sen sprang jag till

Vokalprogrammet Sara Wiberg Hanna Hägerland


Magiska dörren. Julia Björklund

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER

Disktrasan. Ett filmmanus av Agnieszka Jaff. Geijersgatan 12 3 november Västerås Version 3

sjuk trött svag ful orakad smutsig orolig tråkig ledsen hungrig

Frågor och svar. sidan 1. Läraren. En del i spf-utbildning

Magiska dörren. Gjord av Emma K

Kapitel 2 Övernattning

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

ZOMBIE WORLD. Du är smittad

Kapitel ett- Den magiska dörren

Se mig Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor från Lgr 11. Eleverna tränar på följande förmågor. Författare: Bente Bratlund

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

Författare: Edvin Borgström 4A

Kapitel 1 Resan. - Oj nu börjar det bli mörkt sa jag till Sergio.

Transkript:

Halvlingarna Författare Marcus Rönnegard Layout Marcus Rönnegard och Andreas Östlund Illustrationer Mark Huffman Framsida Andreas Östlund och Marcus Rönnegard Kartor Marcus Rönnegard Speltest Andreas Ante Östlund Daniel Danko Boström Johan Skellefteå AIK Wikberg Korrektur Andreas Östlund Tack till Gahn-Buri-Gahn Gene Roddenberry samt de röda plyschsofforna från Frostgränd 78 Denna artikels text och bild är 2011 författaren och Bosse Bus och Grabbarna Grus (www.stank.nu). Artikeln får skrivas ut och användas för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är inte tillåten utan författarens uttryckliga tillstånd. Detsamma gäller mångfaldigande (t ex publicering på internet). ~ 1 ~

Förord Det sägs att vissa ting bör lämnas orörda, glömmas bort eller åtminstone behandlas med den distans som nostalgiska företeelser kan hanteras. Huruvida detta äventyr inte skulle ha plockats fram ur den där slitna pärmen med namnet Rollspel, nedskrivet på en numera luggsliten papperslapp och fäst med tejp, är upp till läsaren ett avgöra, men helt klart faller äventyret inom den senare av de tre uppräknade kategorierna. Halvlingarna är nostalgi. Åtminstone för författaren. Äventyret skrevs när jag gick i högstadiet i början av 1990-talet. Jag hade spelat rollspel i ett par, tre år och fascinerades av det som jag på den tiden tyckte var och än idag tycker är fantastiska världar och berättelser i svenska Äventyrsspels regi. Tillsammans med kompisarna hade vi avverkat titlar som Ärans väg, Svart duell och Spindelkonungens pyramid. Alla rutinerade rollspelare som började med hobbyn under 1980-talet vet vilka jag talar om. Ni kommer också att märka att Halvlingarna är starkt inspirerat av Äventyrsspels olika titlar, ja i många avseenden skulle nog de flesta säga att äventyret i vissa fall är rent plagiat av klassiska äventyr som Döda skogen och Skellettbyns hemlighet för att nämna några. Detta är inget jag förnekar. Influenserna är där, de är en del av charmen och jag hoppas att Halvlingarna kan ge några timmars kul och spännande rollspelande. Sant är i alla fall att äventyret nu fått tydligare struktur, bättre språk och kanske har jag i vissa avseenden lyckats rätta till en del oklarheter som fanns med i den handskrivna originalversionen som i dessa dagar vilar på gulnat, streckat kollegieblockspapper. Historien, de hemsnickrade kartorna och upplägget i äventyret är dock precis så som det nedtecknades i pojkrummet hemma i dåtidens hemstad Skellefteå. Ja, just ja! Du som ska spela äventyret ska sluta läsa här. Mycket nöje! Marcus Rönnegard Umeå, februari 2011 ~ 2 ~

Introduktion Detta äventyr utspelar sig i en skog i ett ej namngivet land i en ej namngiven värld. Platsen ingick för länge sedan i ett civiliserat rike men är i dessa dagar bortglömt. Nu styrs trakten av de djur som bebor skogen och de fåtal människor och halvlängdsmän som bosatt sig här. Vare sig stormän eller handelsresande kommer längre hit. Spelledaren kan placera händelserna på valfri plats, exempelvis Ereb Altor. Äventyret inleds med att rollpersonerna anländer till en halvlängdsmannaby. Hur detta företas beskrivs inte här, utan kan ske på många sätt. Hur spelledaren väljer att introducera detta är upp till honom/henne. Väl framme i byn ombeds de rädda åldermannens 10-årige son. Uppdraget Åldermannen heter Dulgi Aldätte och han erbjuder två fina ridhästar samt fyra tunnor lokalproducerat vin i belöning om de återbördar sonen. Rollpersonerna får veta att sonen, vars namn är Borgi, blev bortförd när en liten grupp orcher anföll byn för några dagar sedan. Han tros finnas i orchernas grottsystem några kilometer bort. Dulgi vill att rollpersonerna hittar Borgi och för honom tillbaka till byn helskinnad. Halvlängdsmännen är allmänt mycket oroade över situationen i skogen. Den människobosättning, en bit norr om byn, som de haft goda kontakter med i alla tider har inte hörts av på flera månader och ondsinta varelser har synts ströva i skogen nattetid. Skatten Om allt går som det ska för rollpersonerna och de tar sig in i grottsystemet helskinnade finner de inte bara Borgi; de hittar även en skattkarta i orchernas ägo, skriven på okänt språk i som tycks leda till en skatt. Var exakt kartan finns i grottorna är upp till spelledaren att avgöra. Det viktiga är att rollpersonerna finner den. Om de räddar Borgi kan de fokusera på skatten. Kartan kan tolkas av Dulgi. Det visar sig att den hänvisar till en gammal ruinborg som bebos av nekromantikern Char-nemus och dennes odöda hantlangare. Om äventyrets uppbyggnad Ovanstående beskrivningar är spelledarens ledstjärna. Utöver detta är äventyret väldigt fritt och ostyrt. Äventyret är uppbyggt genom att alla viktiga platser och karaktärer är beskrivna i den ordning som det är troligast att saker och ting sker. Äventyret består av fyra kapitel: * En tur genom skogen * Tillbaka hos halvlängdsmännen * Nekromantikern * Äventyrets slut Karta A ger den övergripande beskrivningen av omgivningarna, medan karta B, C och D beskriver enskilda platser som rollpersonerna kan tänkas besöka i sitt äventyr. Sidan 9 beskriver samtliga svartfolkskaraktärer, sidan 10 innehåller en slumpmötestabell och beskrivning över de karaktärer som rollpersonerna kan tänkas stöta på i skogen, sidorna 10 och 11 innehåller en skattabell för svartfolk och sidorna 18 och 19 beskriver övriga spelledarpersoner som figurerar i äventyret. ~ 3 ~

En tur genom skogen Dulgi Aldätte Dulgi Aldätte är tystlåten och ganska allvarlig för att vara halvlängdsman. De som känner honom väl vet dock att han egentligen är ganska pratglad. Han har nått en ålder av 57 år och det var han som ledde den expedition som fann platsen i skogen och grundade byn för över tjugo år sedan. STY 6 STO 4 FYS 14 SMI 15 INT 16 PSY 15 KAR 14 KP 9 Förflyttn.: L10 Färdigheter: Hoppa 10, Klättra 13, Upptäcka fara 17, Stjäla föremål 8, Smyga 12, Slagsmål 10, Dolk 7, Överlevnad (skog) 18, Övertala 16, Kortbåge 14, Köpslå 13 Utrustning: Dolk, kläder, pipa m.m. 1. Halvlängdsmannabyn (se karta A) Överblick: Några kullar med hålor där halvlängdmännen bor. Byn ligger i en stor glänta mitt i skogen. Skatter: Halvlängdsmännens personliga egendomar Varelser: Halvlängdsmännen (ca 50 individer) SL: Dulgi berättar vägen till orchhålorna och varnar för diverse faror som kan dyka upp i skogen och träsket vid berget. Han blir mycket tacksam om rollpersonerna räddar hans son. Att gå till grottorna tar ungefär en halv dag, att rida tar ungefär två timmar. 2. Träsket (se karta A) Överblick: Ett stort, sumpigt område med några enstaka buskar och träd. Lång bort skymtar berget. SL: Det är svårt att vandra i träsket. Slå 1T20 för SMI varje kilometer för att avgöra om någon börjar sjunka. Inga hästar kan föras över träsket. 3. Berget (se karta A) Överblick: Ett brant berg som är för svårt att klättra upp för. SL: Inget särskilt 4. Grottöppningen (se karta A) Överblick: En cirka 2 x 2,5 meter stor öppning i berget. Varelser: Slå 1T6: 1-3 = Orch 1 står på vakt i öppningen, 4-6 = Ingen SL: Inget särskilt Orchernas hålor (se karta B) 1. Gång Överblick: En ca 1 meter bred mörklagd gång Dolda ting: Orcher på vissa ställen längre fram synliga i mynningen 2. Vaktrum Överblick: Ett ca 2 x 3 meter stort ojämnt rum med fällar på golvet. I högra hörnet ligger en låda i trä. Skatter: I lådan ligger en dolk, 3 guldmynt och 10 kopparmynt ~ 4 ~

Varelser: Här sitter orch 1 (om rollpersonerna inte stötte på honom utanför) samt orch 2. SL: Orcherna anfaller inkräktare men flyr troligtvis inåt gångarna, ifall deras strid går illa, för att varna sina fränder. ~ 5 ~

3. Orchgemak Överblick: Ett cirka 3,5 x 3,5 meter stort utrymme med tre sovfällar på golvet. Intill ena väggen ligger en kroksabel. Dolda ting: Under en av fällarna ligger 3 silvermynt. Skatter: Se ovan SL: Inget speciellt 4. Grottrum Överblick: En stor grotta med en 1,5 x 0,5 meter bred stenpelare i mitten. Dolda ting: Orch 5 står gömd bakom pelaren. Varelser: Orch 3, 4 och 5. SL: Orch 3 och 4 anfaller inkräktare. Orch 5 står gömd bakom pelaren och anfaller efter två stridsronder. 5. Orchgemak Överblick: En trång håla med två sovande orcher. Varelser: Orch 6 och 7 SL: Ett lyckat slag för smyga (+5 cl) undviker att orcherna vaknar. Om de vaknar förlorar de eventuellt initiativ och har -5 i cl under de två första ronderna på grund av att de är nyvakna. 6. Orchgemak Överblick: Ett cirka 5 x 2 meter stort rum. Här vilar tre orchbröder. Längs ena väggen står en låda i plåt. Dolda ting: I lådan ligger en pengapung med 7 silvermynt samt en rubin. Skatter: Rubinen är värd 20 guld. Varelser: Orch 8, 9 och 10 SL: Orcherna anfaller inkräktare, men försöker fly för att varna sina fränder om striden går illa. 7. Dagrum Överblick: Ett cirka 4 x 3 meter stort rektangulärt rum med ett litet bord i mitten. Skatter: På bordet ligger 4 kopparmynt, 1 guld och två tärningar Varelser: Orch 11 och 12 spelar tärning. SL: Orcherna håller sig relativt avvaktande till inkräktande men försvarar sig om de blir attackerade. 8. Fångrum Överblick: Ett cirka 5,5 x 2 meter stort rum. Två bänkar står i varje ände av rummet. Varelser: På en av bänkarna ligger en liten halvlängdspojke. Han är bunden med grova rep. Lutade över honom står två flinande orcher. SL: Orcherna anfaller inkräktare. Pojken är Borgi Aldätte. Borgi Aldätte Borgi är en 13-årig, ganska busig pojke som nästan aldrig tycks bli rädd. Han är tvärt om rätt så modig för sin ålder. Han föredrar att fly än illa fäkta om verklig fara uppstår. STY 4 STO 3 FYS 12 SMI 17 INT 11 PSY 16 KAR 12 KP 8 Förflyttn.: L10 Färdigheter: Hoppa 13, Klättra 13, Upptäcka fara 9, Smyga 16, Gömma sig 14, Slunga 14 Utrustning: slunga, 3 stenar, en halvmeter snöre, kläder 9. Vakt Överblick: Grottgång i mörker Dolda ting: Se varelser Varelser: I en klippskreva står orch 15 på vakt (om rollpersonerna inte redan varit vid 10 det vill säga). SL: Orchen försöker i första hand fly längs gången och slå larm ifall inkräktare dyker upp. Troligast är att han försöker ta sig till grotta 10. ~ 6 ~

10. Grotta Överblick: En ganska stor grotta. Det är högt i tak. Varelser: Här ligger orch 16 och slumrar (om rollpersonerna inte varit vid 9 först det vill säga). SL: Orchen är avvaktande gentemot inkräktare, men försvarar sig ifall han blir attackerad. 11. Grotta Överblick: Ett trångt, ojämnt grottutrymme. Varelser: Orch 17 samt svartalfen Rich. SL: Orchen och Rich anfaller objudna gäster. 12. Bråddjup Överblick: Ett kolsvart jättehål i en väldig grotta. En halvmeter bred spång ligger över djupet. SL: Den enda vägen över klyftan är spången. Den som faller ner i djupet går en snabb död till mötes. 13. Vaktposter Överblick: Ett trångt utrymme. Varelser: Orch 18 och resen Härg står på vakt här. SL: Vakterna anfaller inkräktare. ~ 7 ~

14. Orchgemak Överblick: Ett ovalt rum, ca 5 x 3,5 meter stort. Skatter: Intill väggen ligger ett kortspjut. På golvet står en tunna orchdrank. SL: Orchdrank är svartfolkens bästa rusdryck, men för människor fungerar den som ett farligt gift. 15. Hemlig gång Överblick: En ca 1 meter bred gång. Dolda ting: Två hemliga dörrar som kräver ett lyckat slag i Finna dolda ting för att upptäckas. SL: Gången används av orchhövdingen för att spara tid. 16. Orchhövdingens kvarter Överblick: Ett ca 5 x 4 meter stort rektangulärt rum. En sovfäll ligger i södra hörnet. Vid sydöstra väggen står ett skåp. Vid nordvästra väggen står ett vapenställ. Dolda ting: I skåpet ligger läkande dryck (E4) samt 49 guldmynt. Skatter: Se ovan. Dessutom står det ett bredsvärd och två kroksablar i vapenstället. Varelser: Härinne befinner sig orchernas hövding. Troligtvis sitter han och dåsar efter ett helt dygns drickande. SL: Hövdingen blir mycket vred om någon inkräktar hans grottor. Skulle rollpersonerna klampa in här så vrålar han ut sin ilska och kallar, på sitt gutturala språk, på sina underhuggare. Han svingar sin mäktiga yxa och anfaller efter att ha bedömt sina motståndare med blicken. 17. Orchgemak Överblick: En ca 4 x 4 meter stor grotta. Här ligger två slumrande orcher. Varelser: Orch 19 och 20 SL: Det finns en viss risk att orcherna vaknar om någon kommer in i rummet. Slå rollpersonernas Smyga mot orchernas Lyssna eller Upptäcka fara (typvärden). Sömndruckna som de är har de halverad cl under tre rundor i eventuell strid. 18. Förråd Överblick: En ganska runt formad grotta. Längs bort vid väggen står tre tunnor och en kista. SL: Två av tunnorna innehåller orchdrank, den tredje innehåller ett mycket gott vin. Kistan är olåst och innehåller mat, bland annat torkat kött och lite frukt (25 dagars fältproviant). ~ 8 ~

Orchbandet Namn STY STO FYS SMI INT PSY KAR FV Vapen Skada BV/ SB Skydd För- KP Abs flyttning Orch 1 14 10 11 15 10 8 7 11 Bredsvärd 1T8+1 15 - Läder (2 abs) L11 11 Orch 2 18 13 16 10 10 10 10 12 Kroksabel 1T8+2 9 - Läder (2 abs) L12 15 7 M. sköld 12 Orch 3 10 6 13 17 9 15 8 15 Kortsvärd 1T6+1 15 - Ringbrynja (5 abs) L11 10 10 Liten sköld 8 Orch 4 13 11 12 13 11 12 3 9 Stridsklubba 1T8 15 - Tyg (1 abs) L11 12 Orch 5 16 16 14 9 8 12 9 10 Kroksabel 1T8+2 15 - - L12 15 Orch 6 19 18 15 11 4 13 7 13 Morgonstjärna 2T8+2 11 1T4 Tyg (1 abs) L12 17 Orch 7 15 10 10 13 7 18 10 11 Kroksabel 1T8+2 15 - - L11 10 Orch 8 12 15 11 11 10 9 6 15 2h-spjut 1T10+1 11 - Läder (2 abs) L11 13 Orch 9 13 12 17 9 5 11 11 10 Stridsgissel 1T10+1 11 - Läder (2 abs) L11 15 Orch 10 11 11 13 16 9 18 6 13 Huggare 1T8 11 - Fjällpansar (4 abs) L12 12 Orch 11 17 16 15 12 8 10 6 12 Stridsyxa 1T10+1 11 1T4 Tyg (1 abs) L12 16 8 Liten sköld 8 Orch 12 13 11 14 10 11 6 9 7 Kroksabel 1T8+2 15 - - L11 13 Orch 13 15 13 17 14 7 16 11 14 Bredyxa 1T8+2 11 - Tyg (1 abs) L12 15 8 M.sköld 12 Orch 14 14 12 15 6 5 10 12 12 Kroksabel 1T8+2 15 - Läder (2 abs) L11 14 Orch 15 16 14 12 10 10 15 6 10 Stor träklubba 2T8 9 - Läder (2 abs) L11 13 Orch 16 11 8 13 16 9 14 4 16 Kortsvärd 1T6+1 15 - - L11 11 Orch 17 15 8 12 10 10 18 9 10 2h-spjut 1T10+1 10 - Tyg (abs 1) L12 15 Orch 18 10 15 15 13 7 8 8 11 Stridshammare 1T6+2 15 - - L12 15 Orch 19 8 11 12 15 5 17 10 9 Bredsvärd 1T8+1 6 - Tyg (1 abs) L11 12 Orch 20 14 12 17 10 10 11 8 14 Kroksabel 1T8+2 15 - - L12 15 Orch 21 15 11 13 15 7 14 7 10 Stridsslaga 1T10 11 - Läder (2 abs) L12 12 7 Långbåge 1T8+1 - Orch 22 11 14 13 13 8 8 7 12 Kroksabel 1T8+2 15 - Läder (2 abs) L12 14 9 Långbåge 1T8+1 - Rich 8 7 12 11 8 11 9 15 Handyxa 1T6+2 9 - - L11 10 Parve 10 5 15 16 10 12 6 13 Stridshammare 15 15 - Tyg (1 abs) L11 10 Härg 37 24 12 7 5 15 5 10 Hacka 1T10 4 2T6 Hud (1 abs) L12 18 Hövding 17 18 15 13 11 16 10 17 Pålyxa 3T6 11 1T4 Nitläder (3 abs) L12 17 ~ 9 ~

Slumpmötestabell för möten och händelser i skogen Slå 1T100 två gånger per dygn som rollpersonerna rör sig i trakten Nattetid 1-70 = Inget möte 71-78 = Alven Althyn 79-84 = Björnen 85-100 = Orch 21, 22 och Parve Dagtid 1-50 = Inget möte 51-85 = Alven Althyn 86-95 = Björnen 96-100 = Orch 21, 22 och Parve Händelser Björnen I trakten rör sig en stor grizzlybjörn. För några veckor sedan stötte den ihop med några av orcherna ett möte som för björnen tragiskt nog resulterade i att det väldiga djuret fick ett spjut inkört mellan skulderbladen. Numera vandrar den omkring i skogen med ett knäckt spjutskaft som sticker ut ur ryggen. Skadan är oerhört smärtsam och detta har lett till ett ovanligt aggressivt beteende. Risken är därför stor att björnen attackerar oförsiktiga skogsvandrare. För data och egenskaper hos grizzlybjörn, se Monsterboken eller Monster-boxen från Äventyrsspel. Orcherna och Parve Bakhåll! En liten del av orchbandet är ute på egna upptåg och ligger på lur när rollpersonerna passerar. Gruppen består av två orcher samt svartalfen Parve. Får de ett snabbt övertag agerar de självsäkert. Skulle striden gå illa för dem försöker de fly mot grottorna. Alven Althyn I skogen syns en grönklädd figur komma ridandes på en vit springare. Det är skogsalven Althyn som är på genomresa i skogen. Althyn är en vänlig och ovanligt pratglad alv. Hon fullkomligt lyser av ungdomlig skönhet och tycks vara totalt uppfylld av skogens inneboende urkraft. Hon har rufsigt skimrande ljust hår med en ljus grön ton i sig. Hennes trogne följeslagare är stoet Silverros. Althyn känner till borgruinen och har hört talas om dess onde härskare och kan berätta om den ifall rollpersonerna frågar. Hon hjälper även de rollpersoner som åsamkats eventuella skador. STY 7 STO 9 FYS 15 SMI 16 INT 16 PSY 18 KAR 20 KP 12 SB - Litet urval av Althyns färdigheter Hoppa/Klättra 10, Jaga 13, Rida 20, Första hjälpen 16, Kortbåge 17, Bredsvärd 15 Utrustning 20 meter rep, elddon, läkande dryck E2, 10 stycken canas, läderrustning (2 abs) Skattetabell för svartfolk Dessa tabeller kan användas av spelledaren om han/hon tycker att rollpersonerna förtjänar lite belöning för sina ansträngningar. Spelledaren kan nyttja tabellen och undertabeller efter eget tycke och smak. Grundtabell (1T100) 1-35 = Ett slag på tabell 1 36-51 = Ett slag på tabell 2 52-64 = Ett slag på tabell 1 och ett slag på tabell 2 65-74 = Ett slag på tabell 3 75-80 = ett slag på tabell 4 81-100 = Inget slag ~ 10 ~

Tabell 1 (1T100) 1-36 = 1T6 kopparmynt 37-40 = 2 guldmynt 41-59 = 1T4 silvermynt 60-65 = 1T20 silvermynt 66-71 = En liten glaskula 72-90 = Två silvermynt 91-100 = 15 silvermynt Tabell 2 (1T100) 1-15 = 19 silvermynt 16-35 = 1T6 guldmynt 36-43 = En gul ädelsten 44-46 = En röd ädelsten 47-59 = 1T20 silvermynt 60-90 = 1T6+5 kopparmynt 91-92 = 15 guldmynt 93-100 = 5 kopparmynt och 4 silvermynt Tabell 3 (1T100) 1-6 = 1T10 silvermynt 7-21 = 8 guldmynt 22-31 = Dolk med guldinslag 32-57 = 1T10 kopparmynt och 1T10 silvermynt 58-85 = Blå ädelsten 86-90 = 1T2 guldarmband 91-92 = En liten diamant 93-100 = En silverring Tabell 4 (1T100) 1-10 = 1T20 silvermynt och 1T6 guldmynt 11-18 = 1 guldhalsband med juveler 19-25 = En liten silvertacka 26-51 = 1T10 guldmynt 52-73 = Juvelbesatt dolk 74-89 = 1T4 juveler 90-100 = 1T4 kopparmynt, 1T6 silvermynt och 1T6 guldmynt Tillbaka hos halvlängdsmännen Belöningen Om rollpersonerna återvänder med Borgi till byn blir de mottagna som hjältar. Dulgi kommer att vara oerhört tacksam. Han yttrar orden: Tack så jättemycket mina vänner för att ni fört mitt ljus och livsglädje tillbaka. Tag detta som ett bevis på min tacksamhet och vet att ni för alltid ska vara välkomna hit som mina gäster. En grupp män i byn kommer fram med belöningen; de två utlovade ridhästarna och de fyra tunnorna vin, producerat av familjen Aldätte själva. Dulgi frågar sedan om det finns något han kan hjälpa rollpersonerna med. Om rollpersonerna har orchernas karta kan han hjälpa dem att tyda den. Skattkartan Språket på kartan är ett gammalt språk som användes i trakten för länge sedan. Vid krysset: Stora skatten här i borgruinen Vid träsket: Träsk Vid berget: Vargklinten Vid vattenfallet: Vattenfall En död återvänder När rollpersonerna fått belöningen hörs ett rop. En halvlängdsman kommer springande: Dulgi! *Flämt* Dulgi! Det är Gart. Han har setts gå igen! Dulgi frågar var och får till svar några kilometer bort, norröver. Dulgi berättar att Gart var en som bodde i byn. För en vecka sedan blev han under en småviltsjakt dräpt av några skellett som kunde gå med egna ben. Detta torde väcka rollpersonernas nyfikenhet och troligtvis beger de sig av norrut (mot borgruinen) för att lösa mysteriet med den odöde Gart, skeletten och den omtalade skatten. ~ 11 ~

Nekromantikern 5. Sfinxen Överblick: Vägen tar slut och där står en varelse med lejonkropp, kvinnoansikte och vingar. Dolda ting: Ett lyckat slag i finna dolda ting avslöjar rovdjurständer i kvinnoansiktet. Varelser: Sfinxen kom till skogen för några år sedan där den strövat omkring sedan dess. Om någon kommer nära säger sfinxen: Vill ni passera? Då måste ni svara rätt först: Mitt huvud lyser likt solen och längst min kropp rinner en glimmande bäck. Var försiktig med mig annars kan något farligt hända. Vad är jag? SL: Rätt svar är ett stearinljus eller vaxljus. Om rollpersonerna inte svarar inom 1,5 minuter eller misslyckas attackerar sfinxen. Om rollpersonerna svarar rätt men sedan uppför sig arrogant eller på annat vis retar sfinxen kan det hända att sfinxen attackerar ändå. 1. Stuga. Tom sånär som på lite blodfläckar. 2. Hus. På golvet ligger ett blodigt slagsvärd samt blodfläckar. 3. Torp. Tomt. 4. Gillestuga. Inget av värde förutom fyra ölstop i tenn. 5. Torp. Blod på golvet. 6. Hus. Här ligger tre spadar och fyra hackor. 7. Torp. I ett hörn ligger några kvarlevor av en obestämbar varelse. 8, 9 och 10. Bostäder. Tomma. 11. Fint hus. I en liten ask bakom en trälåda finns en medaljong (värd ca 19 guldmynt). Här finns också blodfläckar. 12. Bod och dass. Här finns diverse verktyg som hackar spadar, sågar o.s.v. 13. Hus. Inredningen är totalt sönderslagen. 14. Liten stuga. Mitt på golvet ligger resterna av en grillad hare. 15. Hus. Blodfläckar lite här och var. 16. Bod. Här finns det hackor och spadar. 17. Tempel. Längst in finns ett stenaltare. På golvet ligger en avhuggen skeletthand. 18. Hus. Här finns mängder av blodstänk. I en kista ligger det en handyxa. 19. Torg. På torget har det varit strid. Blodstänk överallt. 20. Sönderslagen hästvagn. Här ligger lite hö. 6. Byn (se karta C) Överblick: En liten samling små hus i en glänta. Det ligger skräp lite varstans. Dolda ting: När rollpersonerna kommer närmare kan de se blodfläckar utspridda lite här och där. Skatter: Några få (se SL). SL: Byn är alldeles öde. Den drabbades för en tid sen av nekromantikern Char-Nemus och hans odöda hejdukar. Bybornas kroppar fördes till borgruinen för experiment. Här följer en kort beskrivning av olika platser i byn: 7. Vattenfall Överblick: Ett cirka 30 meter högt och cirka 20 meter brett vattenfall. Platsen är mycket vacker och sagolik. Stora ekar växer runt området. I gölen som bildas vid bergets fot växer gyllene näckrosor. SL: Den som dras ner i vattenfallet får slå ett slag för färdigheten simma: Lyckat = Klarar sig med 1T6 kroppspoäng i skada, misslyckat = antingen drunknar man eller så krossas man mot klipporna. ~ 12 ~

8. Borgruinen (se karta D) Överblick: En gammal sliten ringmur som är raserad här och där. Dolda ting: Ett lyckats slag i Finna dolda ting innebär att rollpersonen kan skymta två stycken till synes mänskliga varelser som vandrar av och an uppe i det vänstra tornet i den främre delen av borgen. Varelser: Två skellett i tornet SL: Borgen är egentligen inte mycket mer än en mur som är byggd runt ett stort hus i sten. Det finns en viss chans att skelletten upptäcker äventyrare som inte tar det försiktigt. Slå för skellettens Finna dolda ting mot rollpersonernas Smyga eller Gömma sig. 1. Port Överblick: En stor järnbeslagen träport. SL: Porten är låst och alldeles för bastant att bräcka annat än för ofantligt starka personer med en reses fysik. ~ 13 ~

2. Vakttorn Överblick: Ett ca 8x8 meter stort torn. Varelser: Två skellett SL: Skelletten anfaller omedelbart inkräktare 3. Mur Överblick: En ca 3,5 meter bred mur SL: Inget särskilt 4. Hål i muren Överblick: Ett ca 5 meter brett hål i muren. Rasade stenar ligger här och där. Varelser: Fyra skellett SL: Skelletten försöker i första hand ta fångar för att föra dem till Char-Nemus. 5. Raserat torn Överblick: Stort ras med stenblock som ligger spridda huller om buller. Dolda ting: Bland stenblocken ligger ett krossat skellett och lite trasiga kläder. SL: Inget särskilt 6. Trasigt torn Överblick: Ett ca 8x8 meter stort torn med ingångarna raserade. SL: Det är omöjligt att gräva sig in då blocken är allt för stora och tunga. 7. Trappor Överblick: En ca 2 meter bred stentrapp som leder upp till muren. 8. Vaktrum Överblick: Ett cirka 2,5x4 meter stort ojämnt format rum med skottgluggar. Vid höger och vänster står två sönderslagna sängar. Varelser: Tre vaktskellett SL: Skelletten attackerar inkräktare omedelbart. 9. Vaktrum Överblick: Ett litet strutformat utrymme med skottgluggar. Varelser: Fyra skellett SL: Skelletten attackerar inkräktare. 10. Förråd Överblick: Ett ca 1x2 meter litet rum. Här ligger tre trasiga mellanstora sköldar, fem böjda och ett helt bredsvärd (brytvärde 2) samt fyra knäckta tvåhandsspjut. SL: Alla vapnen är rostiga och illa däran. 11. Dass Överblick: Ett ca 2x2 meter litet rum med en bänk i södra väggen. På bänken ligger två dasslock över hål. SL: Den som ramlar ner i ett dasshål går förmodligen en säker död till mötes. Hålet är ca 30 meter djupt. Dasset tycks inte ha använts på många, många år. 12. Korridor Överblick: En ca 1 meter bred korridor som löper åt tre håll. Skatter: I den norra korridoren ligger en läderpåse som innehåller 25 silvermynt. SL: Samma regler för vapen gäller i korridoren som i orchhålorna. ~ 14 ~

13. Förråd Överblick: Ett ca 3x2 meter stort rum. Mot västra väggen står ett skåp. Mitt på golvet står en tunna. Dolda ting: I skåpet ligger några oljiga trasor samt lite flinta och stål. I ett lönnfack ligger ett skrin i trä som innehåller en smaragd samt fyra guldmynt. SL: Tunnan är tom, men den luktar surt. Smaragden är värd mellan 100-200 guldmynt. 14. Förråd Överblick: Ett cirka 3x2 meter stort rum. I sydvästra hörnet står ett skåp. På golvet ligger det ett skellett mitt i rummet. Dolda ting: I skåpet ligger en handyxa, en flaska och 1T20 silvermynt. Skatter: Se ovan Varelser: Tre skellett SL: Flaskan innehåller jättegammalt vin, men tyvärr tycks flaskan vara defekt så vinet har blivit ordentligt surt och odrickbart. Skelletten försöker i första hand ta fångar och föra dem till sin härskare. 15. Matsal Överblick: En ca 6x5 meter stor sal. Mitt på golvet står ett långbord. Stolarna och ljusstakarna på bordet är täckta av spindelväv. I västra väggen sitter ett fönster. Allt är tyst som i graven Skatter: De tre ljusstakarna är av silver och värda ca 20 guldmynt styck. SL: Inget särskilt 16. Sal Överblick: En ca 6x5 meter stor sal med en massa bråte på golvet (troligen före detta möbler). I västra väggen finns ett fönster. Dolda ting: Under allt bråte finns två små tavlor föreställande fantastiska sagoväsen. ~ 15 ~

Skatter: Tavlorna är värda ca 10 guldmynt styck och väger 0,5 bep styck. Varelser: 4 skelett SL: Skeletten försöker i första hand ta inkräktare till fånga. 17. Skelettrummet Överblick: Här inne stinker det av lik! På golvet ligger sex stycken skelett uppradade. Varelser: Råttor gnager på köttrester. SL: Skeletten är kvarlevorna av människor i byn som Char-Nemus har hämtat för att skapa fler odöda tjänare. 18. Dass Överblick: Ett ca 3x2,5 meter litet rum där det luktar lätt av avföring. Vid höger och vänster vägg finns sittbänkar med tre dassluckor på varje. Dolda ting: Nere i hålen ligger en del avföring. SL: Inget särskilt. 19. Sovrum Överblick: Ett ca 6 meter brett rum som är femkantigt. Vid västra väggen står den enda hela sängen. I nordöstra och i sydöstra hörnen ligger två sönderslagna sängar. Rummet är fyllt med spindelväv. SL: Inget speciellt. 20. Rum Överblick: Ett sexkantigt, tomt rum. Dolda ting: I en dold lucka i golvet finns ett litet utrymme. Där ligger en brun flaska med texten X samt fem blå flaskor med en krämig vätska i. SL: Den bruna flaskan innehåller ett gift (styrka 13). Den krämiga vätskan används för bevaring av lik. 21. Laboratoriet Överblick: Ett ca 6 meter långt rum med en något märklig form. I södra väggen står ett bord och en stol. På bordet ligger det några papper med konstiga skrifter på samt en penna och bläck. Mitt på golvet står en ~ 16 ~

stor träbalja. I nordöstra hörnet står en liten bänk på vilken det står en blå flaska. Varelser: Vid baljan står Char-Nemus och hans vidriga tjänare, tvillingbröderna Glaur och Gliir. De rör i någon stinkande vätska. SL: Flaskan innehåller en krämig vätska för bevarande av lik. Vätskan i baljan används för animering av lik. Char-Nemus kommer inte att tolerera inkräktare på hans domäner. Han kommer först och främst att skicka fram Glaur och Gliir för att försöka infånga rollpersonerna om de klampar in i laboratoriet. Blir det strid kommer han att hålla sig bakgrunden och nyttja sin magi för att försvara sig. Om rollpersonerna blir alltför hotande kommer Char-Nemus att försöka fly och beordra sina odöda tjänare i borgen att täcka hans reträtt. 22. Förrådsutrymme Överblick: Ett ca 3x2 meter stort rum med en trälucka på golvet. SL: Luckan är låst, men bräcklig (styrka 11) och leder ner till källaren. Nyckeln finns i Char-Nemus ficka. 23. Kök Överblick: Ett ca 2,5x4 meter stort rum med avsmalnande form. Mitt på golvet ligger en sönderslagen låda. På och kring lådan finns ett brunt pulver, utspritt. Vid södra väggen står ett bord där det ligger en rostig kockkniv samt en stekpanna. Där står också ett antal lådor och korgar fyllda med rovor, bröd och torkat kött. Vid östra väggen finns en öppen spis med lite aska i. I nordöstra väggen stå en dammig pall. SL: Det bruna pulvret är socker. Gliir krossade lådan i vredesmod för några dagar sedan när han insåg att ölet tagit slut. 24. Nedgång Överblick: Ett strutformat utrymme med två gångar som leder åt vänster respektive höger. En trappstege leder upp i taket via en lucka. SL: Samma regler gäller för vapen som i orchhålorna. Om rollpersonerna kommer ner hit och inte ser upp ordentligt blir de överfallna av två zombies från rum 25. 25. Vaktrum Överblick: Ett ca 5x3 stort ovalt utrymme. Varelser: 4 zombies SL: Zombierna anfaller inkräktare. 26. Likrummet Överblick: Ett ca 3,5x2 meter litet utrymme. Här vilar en tung odör av lik och på golvet ligger tre halvruttnade människokroppar. Varelser: Råttor, som gnager på liken. SL: De flesta som besöker rummet blir illamående. För att avgöra hur illamående får varje spelare slå ett slag för FYS, där ett misslyckande innebär att magen vänder sig och tömmer sitt innehåll. 27. Skattkammaren Överblick: Ett ca 5x2 meter stort grottrum. Här finns skatter i massor fördelat på 2 kistor och tre säckar. Skatter: Här finns 1500 guldmynt, 8900 silvermynt, 11200 kopparmynt. SL: Skatten har legat här länge och tillhörde husets förra ägare, en adelsfamilj som dog ut för över 200 hundra år sedan. Numera är den i besittning av Char- Nemus. ~ 17 ~

28. Vakt Överblick: Ett litet utrymme uthugget direkt i väggen. Dolda ting: När någon kommer inom tre meters avstånd från utrymmet kliver två zombies fram. Varelser: Två zombies som anfaller inkräktare. Den ena är en halvlängdsman som inte är lika förruttnad som den andre. SL: Halvlängdsmannen är Gart från Dulgis by. 29. Zombierum Överblick: Ett 3x2 meter stort rum med en öppen tunna mitt på golvet. Dolda ting: Tunnan innehåller smutsvatten. Varelser: Tre zombies SL: Zombierna anfaller objudna gäster. Spelledarpersoner i borgen Char-Nemus Char-Nemus är en mycket ondskefull man, fördriven från sina forna hemtrakter. Han kom till skogen norrifrån för några månader sedan. Då hade han bara en handfull odöda i sin tjänst, men när han hittade den gamla borgruinen började han härja i området för att skaffa fler. Char- Nemus är 73 år och är ca 170 cm lång. Ögonen saknar pupiller och är röda på grund av hans magiskt förvridna värv. Håret på hjässan begränsar sig till några få slitna tofsar. Till sättet är han känslokall och tycks inte ha några som helst problem av att se när andra lider för hans hand. STY 10 STO 10 FYS 13 SMI 8 INT 16 PSY 18 KAR 15 KP 12 Förflyttn.: L10 Färdigheter: Upptäcka fara 15, Smyga 11, Slagsmål 10, Övertala 18, Nekromanti 19 Besvärjelser: Rädsla 10, Besudla 11, Ond blick 14, Smärta 14, Kontrollera lägre odöd 15, Animera död 17 Utrustning: Rock med huva (abs 2), guldarmband med ädelstenar (värde: 30 guldmynt), pengapung med 20 silvermynt, den magiska trollstaven Eltheron (tillverkad av ett ovanligt träslag från norr, besitter Eld E4, ingen Nexus), nyckel Glaur och Gliir Tvillingbröderna är Char-Nemus tjänare. De hjälper sin herre att fånga in nya personer till de experiment han utför. Bröderna hade en tragisk uppväxt i de norra trakterna och fick tidigt klara sig själva. De har ett ansikte endast en mor kan älska. Båda saknar hår på hjässan och har tappat de flesta av sina tänder. Gliir har dessutom en kraftig puckelrygg. Glaur är stum och den av bröderna som till sättet är mer tillbakadragen och lugn. Glaur och Gliir anslöt sig till Char-Nemus för drygt två år sedan och har en otrolig respekt för honom. ~ 18 ~

STY 15 STO 10 FYS 16 SMI 9 INT 6 PSY 9 KAR 4 KP 13 Förflyttn.: L10 Färdigheter: Smyga 8, Finna dolda ting 10, Upptäcka fara 10, Stjäla föremål 15, Slagsmål 15, Dolk 7, Stridsklubba 8, Liten sköld 8 Utrustning: Nitläder (abs 3), dolk, stridsklubba, liten rund träsköld, sandaler, hosor, fångstnät Skelletten STY 13 STO 10 FYS 0 SMI 7 INT 2 PSY 3 KAR - KP 5 Förflyttn.: L8 Färdigheter: Tvåhandsspjut 10, Lätt armborst 12 (endast skelletten i tornet), klättra 6 Utrustning: Tvåhandsspjut, lätt armborst och 10 lod (endast skelletten i tornet), fjällpansar (abs 4), öppen hjälm (abs 8) Zombies STY 20 STO 11 FYS 0 SMI 3 INT 2 PSY 3 KAR - KP 6 Förflyttn.: L8 Färdigheter: Bredyxa 9, dolk 9, Klättra 5 Utrustning: Vapenrock, bredyxa, dolk, nitläderrustning (abs 3) Gart (zombie) STY 14 STO 5 FYS 0 SMI 6 INT 2 PSY 3 KAR - KP 3 Förflyttn.: L7 Färdigheter: Kortsvärd 12, Klättra 6 Utrustning: Kläder, kortsvärd 9. Dalen Överblick: En stor dal med en hel del barrskog och några sädesfält. SL: Sädesfälten tillhörde människorna i byn. Äventyrets slut Detta äventyr kan sluta på flera sätt. Här är några exempel: Rollpersonerna återbördar Borgi till Dulgi och får sin belöning. De beger sig av från trakten. Rollpersonerna återbördar Borgi och får sin belöning. De beslutar sig dessutom för att söka skatten och oskadliggöra Char-Nemus. Rollpersonerna söker skatten men blir tillfångatagna av Char-Nemus. Kanske lyckas de fly eller så utsätts de för hemska experiment och slutligen blir de en del av magikerns odöda armé. Rollpersonerna finner skatten och lägger äventyrandet på hyllan. Möjligheterna är oändliga... ~ 19 ~

Bilaga: spelarkarta ~ 20 ~