Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Relevanta dokument
Fö: Användbarhetsutvärdering

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Usability testing. Johan Åberg

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

TDDD80 Mobila och sociala applika1oner. Användbarhetsutvärdering

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Principer för interaktionsdesign

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Prototypning och heuristisk utvärdering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Idag. Språk. Metaforer. Metaforer 10/3/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ7. Deadline projektgrupper idag

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Inklusiv Design Design för Alla

Hur kvalitetssäkra komplexa IT-lösningar och vad är egentligen test?

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Utvärdering av Beamex CMX Calibration Software: med fokus på användbarhet

Heuristisk utvärdering

Metoder för datainsamling

ISRN: LIU-IDA/KOGVET-G--12/013--SE. Handledare: Johan Åberg Examinator: Fredrik Stjernberg

Utvärdering. Att göra spel bättre

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Metod1. Intervjuer och observationer. Ex post facto, laboratorie -, fältexperiment samt fältstudier. forskningsetik

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Institutionen för Programvaruteknik och Datavetenskap IT-programmet Kandidatarbete i datavetenskap /DVC001. Bilagor

Sveriges innovationsmyndighet

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Feedbackrapport 729A45 Användbarhetstestning. Oscar Carlsson

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Intro utvärdering

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Bilaga 2. Rapport av resultatet för Användbarhetsutvärderingen av E-handelstjänsten Proceedo

OBS! Vi har nya rutiner.

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet febr MariAnne Karlsson

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

TENTAMEN PC1307 PC1546. Statistik (5 hp) Onsdag den 20 oktober, Ansvarig lärare: Bengt Jansson ( , mobil: )

Redigeringsteknik och postproduktion

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Idag. EDAA35, föreläsning 4. Analys. Exempel: exekveringstid. Vanliga steg i analysfasen av ett experiment

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Kvantitativa metoder och datainsamling

Prototyper och användartest

Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Heuristisk utvärdering. Usability Problem Taxonomy

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Hur utvecklar man användbara system? Utvärdering. Användbarhet handlar om kvalitet. Utvärdering. Empiriska mätningar. Metoder

Utveckling av ett lärsystem en fallstudie av prototyparbete för ett lärsystem riktat till barn

Typvärde. Mest frekventa värdet Används framförallt vid nominalskala Ex: typvärdet. Kemi 250. Ekon 570. Psyk 120. Mate 195.

Idag. EDAA35, föreläsning 4. Analys. Kursmeddelanden. Vanliga steg i analysfasen av ett experiment. Exempel: exekveringstid

OBS! Vi har nya rutiner.

Instrumenteffekt inom användbarhetstestning

Giltig legitimation/pass är obligatoriskt att ha med sig. Tentamensvakt kontrollerar detta. Tentamensresultaten anslås med hjälp av kodnummer.

Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408. Introduktion. Kursens mål. För att ni ska

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Beteendevetenskaplig metod

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

KOM IHÅG ATT NOTERA DITT TENTAMENSNUMMER NEDAN OCH TA MED DIG TALONGEN INNAN DU LÄMNAR IN TENTAN!

PSYKOLOGISK UNDERSÖKNING H 70:

Föreläsning 7, Interak2on

KOM IHÅG ATT NOTERA DITT TENTAMENSNUMMER NEDAN OCH TA MED DIG TALONGEN INNAN DU LÄMNAR IN TENTAN!!

Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

EXAMINATION KVANTITATIV METOD vt-11 (110204)

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?

Kravställande/kravhantering

Kursens upplägg. Roller. Läs studiehandledningen!! Examinatorn - extern granskare (se särskilt dokument)

Transkript:

Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet ett första varv Gå igenom systemet noga Bedöm utifrån en mängd heuristiker Notera hittade problem, och relatera till aktuell heuristik Sammanställ resultaten från samtliga utvärderare 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare? Synlig systemstatus Matchning mellan systemet och omvärlden Användarkontroll och frihet Konsekvens & standard Felprevention Igenkänning istället för kom-ihåg Flexibilitet och effektivitet i användning Estetisk & minimalistisk design Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel Hjälp & dokumentation

Användartestning Frågeställningar Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer Kommer användarna gilla produkten? Nya produkten effektivare än nuvarande? Jämförelse med konkurrerande produkter? Viktigaste användbarhetsproblemen? Blir produkten bättre för varje iteration? Användare försöker lösa en given uppgift genom att interagera med prototypen Dator känner till programlogiken och styr gränssnittet. Simulerar datorns respons utan kommentarer Roller vid testning Testledare styr testsessionen, ger instruktioner till användaren och efterfrågar åsikter och tankar. Observatör antecknar under tystnad Realistiska uppgifter Etiska frågor Praktiska förberedelser Icebreaking Träning om det behövs Att tänka på Utför testet och följ upp med frågor Försvara ALDRIG designen inför användaren Intentions syfte Metrics mått P A C T IMPACT Varför utvärderar vi? Vilka frågor är det vi vill besvara? Hur undersöka dem? Vad vill vi mäta? Försökspersoner Uppgifter Kontext Prototyp/System Före: planera! Utvärdering Varför, vad, mot vad, hur? (IMPACT) Praktiska frågor (tidsplan, fp, lokal, datainsamling) Efter: rapportera! Analysera, systematisera Prioritera Speciellt viktigt om utvärderingsteamet<>designteamet

Designa ett användbarhetstest Vilken typ av användare? Hur många användare? En eller flera användargrupper? Justera ordning? Kriterier för att välja deltagare Självrapporterad expertis Tex nybörjare, medel, expert, Användningsfrekvens Antal besök per månad Mängd erfarenhet Dagar, månader, år Aktiviteter Använt speciell funktion Antal användare Målsättningen med testet Tolerans av felmarginal Antal lyckade Antal fp Nedre 95% konfidensintervall 4 5 36% 98% 8 10 48% 95% 16 20 58% 95% 24 30 62% 91% 40 50 67% 89% 80 100 71% 86% Övre 95% konfidensintervall Within-subjects Between-subject Terminologi 1 Balansera för ev inlärning mellan uppg Fp Uppg 1 Uppg 2 Uppg3 Uppg 4 Fp1 U1 U2 U3 U4 Fp2 U3 U1 U4 U2 Fp3 U2 U4 U1 U3 Fp4 U4 U3 U2 U1 Terminologi 2 Oberoende variabel det man manipulerar eller kontrollerar, t ex Karaktäristik hos fp (ålder, kön, relevant erfarenhet) Olika lösningar eller prototyper som testas Uppgifter Beroende variabel det man mäter, t ex Task success Tid SUS score Datatyper Nominal (kategorisk) T ex Man, kvinna; Design A, Design B Ordinal T ex Rangordning av 4 designer, från Mest vacker till Minst vacker Intervall Tex 7-punksskala av instämmande: Denna design är vacker. Instämmer helt Instämmer inte alls Ratio T ex Tid, Task success %

Är dessa skalor Lika? Datatyper Konfidensintervall Antag att detta är din tidsdata för en studie med 5 användare Den övre är ordinal. Beräkna bara svarsfrekvens. Den undre kan betraktas som intervall. Du kan beräkna medelvärde. Vad betyder det? Konfidensintervall Visa felstaplar Hur visa felstaplar? Prestandamått Uppgiftsframgång Binärt eller nivåindelat Tid Hur lång tid tar det för en uppgift Fel Vilka eller hur många fel görs per uppgift Effektivitet Tex antal knapptryckningar Lärbarhet Hur ändras prestanda över tid

Uppgiftsframgång - binärt Uppdragsframgång - konfidensintervall Kräver väldefinierade uppgifter med tydliga slutvillkor Hitta priset för soffan Älmhult i standardutförande. OK? Undersök olika sätt att pensionspara. OK? Uppgiftsframgång - exempel Uppgiftsframgång - exempel Problembaserade mått vad är ett problem? Allt som förhindrar måluppfyllelse Allt som för någon på fel spår Allt som skapar förvirring Allt som skapar ett fel Att inte se något som skulle uppmärksammats Att anta att något är rätt när det inte är det Att anta att en uppgift är klar när den inte är det Att utföra fel funktion Att missförstå något innehåll Att inte förstå navigeringen Problembaserade mått - detaljer När börjar och slutar ett problem? Granularitet? Flera observatörer?

Allvarlighetsgrad Resultat - exempel Liten påverkan på användarupplevelsen Stor påverkan på användarupplevelsen Få fp upplever ett problem Låg allvarlighetsgrad Medel allvarlighetsgrad Många fp upplever ett problem Medel allvarlighetsgrad Hög allvarlighetsgrad Resultat exempel Resultat - exempel Resultat - exempel Resultat - exempel

Konsekvens i problemidentifiering Deltagare Uppgifter Metod Artefakt Omgivning Moderatorer Bruskällor Antal deltagare Beteende och psykologiska mått Verbalt beteende Ansiktsuttryck Eye-tracking Pupillrespons Hjärtfrekvens Eye-tracking

Eye-tracking video 1 Eye-tracking video 2 Eye-tracking-analys 1 Eye-tracking-analys 2 Självrapporterade mått Top banner Get it Done Online Main Body Tools News/ Features Förväntningsmått SUS-skalan CSUQ-skalan QUIS-skalan

Förväntningsmått Fråga fp om förväntad svårighetsgrad, innan de utför uppgiften Fråga efteråt hur lätt/svårt det verkligen var, omedelbart efter varje uppgift Använd 7-punkts skala i båda fallen Väldigt lätt till Väldigt svårt För varje uppgift, beräkna två medelvärden Medel för förväntningsvärdet Medel för upplevelsevärdet Visualisera datat som en scatterplot med två axlar Förväntningsvärde Upplevelsevärde De fyra kvadranterna är intressanta SUS system usability scale Utvecklat vid DEC Består av 10 frågor Kan byta ut website mot system

SUS - sammanräkning Beräkningsexempel SUS resulterar i ett helhetsvärde. Värden för individuella frågor säger inget. Beräkning: Varje frågas värde varierar mellan 0 och 4 Fråga 1, 3, 5, 7, och 9 bidrar med positionen minus 1 Fråga 2, 4, 6, 8 och 10 bidrar med 5 minus positionen Multiplicera summan för alla 10 frågor med 2.5 för helhetsvärdet. SUS värden varierar mellan 0 och 100