TDDD53 & 729A88 OBS! Detaljer i dokumentet kan komma att ändras under kursens gång. Grupparbete Syfte Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Uppgift Använda metoder och tekniker för detaljdesign och konceptdesign för att definiera problem och alternativa designlösningar för digitala interaktiva produkter och tjänster. Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Definiera syfte, innehåll och form för digitala interaktiva produkter och tjänster. Argumentera för sina designidéer vid interaktionsdesign med hjälp av multimedia, visualiseringar, eller muntlig och skriftlig framställning. Varje grupp skapar en interaktiv upplevelse i samarbete med en extern uppdragsgivare. I gruppuppgiften ingår följande: Generera koncept För att öka designrymden skissar varje gruppmedlem individuellt fram minst fem distinkt skilda koncept som lösningsförslag. Använd målupplevelsen (se Olsson et al. (2013) och Kaasinen et al. (2015)) som inspiration och som ett sätt att bedöma lämpligheten hos lösningsförslagen. I gruppen går ni sedan igenom alla förslag och diskuterar hur de förhåller sig till upplevelsemålen samt hur lämpliga de är för kontexten och uppdragsgivaren. Gemensamt väljer gruppen sedan ut de tre mest lovande förslagen. Dokumentera samtliga förslag samt beskriv hur ni gått tillväga och resonerat för att välja ut de tre koncepten. Det går bra att slå samman flera liknande eller kompletterande konceptförslag till ett. Designa detaljer För alla de tre valda koncepten jobbar gruppen gemensamt med att gå djupare in i detaljer och analysera förslagen utifrån syfte, innehåll och form. Syfte beskriver vad den interaktiva upplevelsen är till för och vad den ska åstadkomma för användaren. Innehåll handlar om vilken information som behöver finnas. Form är LINKÖPINGS UNIVERSITET
2(12) utformningen i både statisk och dynamisk form. Det handlar om layout, temporal ordning i flöden, associationer, beteende, ljud osv. Hur det ser ut och hur det beter sig helt enkelt. På den här nivån behöver ni även fundera på de tekniska möjligheterna och troligtvis göra egna sökningar för att se vad som är möjligt och hur realistiskt det är att uppdragsgivaren skulle kunna använda den interaktiva upplevelsen. Här gäller det att balansera flera olika perspektiv, exempelvis: praktiska, kommunikationsmässiga, estetiska, organisatoriska, tekniska, etiska. Återvänd till uppdragsgivaren och fundera över hur de olika lösningarna skulle fungera i kontext. Här kan ni även använda low-fi prototypning: e.g. rollspel, magic things, eller variationer av bodystorming för att utforska lämpligheten hos konceptförslagen. Artiklar som kan vara till nytta är Iacucci et al. (2000) och Oulasvirta et al. (2003). Gruppen väljer sedan en av lösningarna i samarbete med uppdragsgivaren. Kom ihåg att dokumentera hela processen, inklusive syfte, innehåll och form, samt prototypsessionen hos uppdragsgivaren. Prototypa upplevelsen Den valda lösningen prototypas i designlabbet. Gruppen skapar en representation som låter er förstå den interaktiva upplevelsen. Beroende på vald lösning kommer olika typer av representationer vara mer lämpliga och det är upp till gruppen att bestämma hur man bäst förstår upplevelsen. Här kan ni få stöd av att läsa om Experience prototyping (Buchenau & Fulton Suri, 2000) och Staging imaginative places for participatory prototyping (Brodersen et al., 2008). När ni byggt er prototyp gör ni en första intern iteration med test inom gruppen. Sedan gör ni ändringar inför nästa iteration där ni testar på tre externa användare (det är okej att använda medlemmar från andra grupper). Grupperna koordinerar tiden i labbet så alla får möjlighet och utrymme för sina prototyper. Ni kan behöva köpa in mindre saker som stöd för den här delen av kursen. Här är det viktigt att ni återvänder till era upplevelsemål som ett sätt att utvärdera hur lyckad er design är. Dokumentera processen och utfallet av utvärderingarna, liksom er prototyp och era insikter. Skapa slutförslag Baserat på det ni lärt er under prototyparbetet åtgärda det som inte gått så bra som ni hoppats och förfina upplevelsen. Er design ska sedan dokumenteras som slutförslag i form av en film som visar interaktionsflödet. Muntlig redovisning Redovisning sker hos uppdragsgivaren där ni går igenom vad ni vill uppnå, hur er lösning ger detta och demonstrera med hjälp av er film hur systemet fungerar.
3(12) Skriftlig redovisning Alla steg i processen ska vara dokumenterade och inskickade senast den 13 oktober. Uppgiften läggs in på Lisam. Den skriftliga redovisningen ska innehålla alla obligatoriska referenser och ha formen av en processbeskrivning. Det innebär att man kronologiskt kan följa hur arbetet gått till, hur ni resonerat, val ni gjort och andra överväganden. Ni lägger även in relevanta bilder i löptexten som stöd för diskussionen. Bilder som inte är viktiga läggs med som en bilaga. Betygssättning För godkänt krävs deltagande på slutredovisningen samt att gruppens inlämning: - tydligt visar processen - innehåller en slutgiltig lösning som på ett relevant sätt förhåller sig till upplevelsemålen - dokumenterar alternativ samt hur ni gått tillväga för att välja och på vilka grunder - innefattar en film som illustrerar er lösning - refererar till den obligatoriska litteraturen på ett meningsfullt sätt - visar på metodmässigt kunnande (vara av viss kvalitet) med avseende på skissning, prototypning och testning Resurser Det finns åtta lektionstillfällen i Schemat där handledare finns på plats för att stötta och hjälpa gruppen framåt. Fyra föreläsningar breddar och vägleder gruppens arbete. Tio tillfällen är schemalagda för arbete i grupper utan handledare och utan lokal. Vid behov kan dock handledare kontaktas för extrahjälp om gruppen kör fast. Grupparbetet löper över hela kursen och två fyratimmarsseminarier är inlagda som stöd för gruppens arbete och utvecklande av teoretisk kunskap. Ni beräknas lägga 16 timmar per vecka på kursen inklusive schemalagd tid. Ni har under kursen tillgång till designstudion och designlabbet i B- respektive E-huset med hjälp av LiU-kortet. I studion eller designlabbet finns dator med videoredigeringsmjukvara. Referenser Buchenau, M., & Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (ss. 424-433). New York: ACM. Brodersen, C., Dindler, C., & Iversen, O. S. (2008). Staging Imaginative Places for Participatory Prototyping. CoDesign, 4(1), 19-30. Iacucci, G., Kuutti, K., & Ranta, M. (2000). On the Move with a Magic Thing: Role Playing in Concept Design of Mobile Services and Devices. Designing interactive
4(12) systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 193-202). New York, NY, USA: ACM. Kaasinen, E., Roto, V., Hakulinen, J., Heimonen, T., Jokinen, J. P., Karvonen, H.,... Tarunen, M. (2015). Defining user experience goals to guide the design of industrial systems. Bahviour & Information Technology, 34(10), pp. 976-991. Olsson, T., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Saari, T., Lucero, A., & Arrasvuori, J. (2013). Reflections on Experience-Driven Design: a Case Study on Designing for Playful Experiences. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (ss. 165-174). Newcastle upon Tyne, UK: ACM. Oulasvirta, A., Kurvinen, E., & Kankainen, T. (2003). Understanding contexts by being there: case studies in bodystorming. Personal and Ubiquitous Computing, 7, 125-134. Artiklar från vetenskapliga databaser är tillgängliga i fulltext om man sitter på universitets datorer, eller om man loggar in på universitetsbibliotekets hemsida (http://www.bibl.liu.se) och söker reda på artikeln i via de databaser de prenumererar på. I detta fall klarar ni er med ACM Digital Library. Obligatorisk kurslitteratur Brodersen, C., Dindler, C., & Iversen, O. S. (2008). Staging Imaginative Places for Participatory Prototyping. CoDesign, 4(1), 19-30. Kaasinen, E., Roto, V., Hakulinen, J., Heimonen, T., Jokinen, J. P., Karvonen, H.,... Tarunen, M. (2015). Defining user experience goals to guide the design of industrial systems. Bahviour & Information Technology, 34(10), pp. 976-991. Olsson, T., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Saari, T., Lucero, A., & Arrasvuori, J. (2013). Reflections on Experience-Driven Design: a Case Study on Designing for Playful Experiences. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (ss. 165-174). Newcastle upon Tyne, UK: ACM. Seminarium 1 Syfte Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete.
5(12) Uppgift Varje gruppmedlem läser artiklar och sammanfattar dem skriftligen innan seminariet. Sedan introduceras och diskuteras den lästa litteraturen. Slutligen skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen. Genomförande Tillsammans ska gruppen läsa all generell litteratur och all domänspecifik (bibliotek eller museum). Varje gruppmedlem läser en artikel från den generella gruppen och minst två av de domänspecifika. Vissa artiklar kommer läsas av mer än en gruppmedlem. Inför seminariet skrivs en kort sammanfattning av artikelns innehåll som sedan presenteras för övriga gruppmedlemmar. Varje artikel sammanfattas på ca 200-300 ord. Se Betygsättning nedan för vad sammanfattningen ska innehålla. Diskutera - innehåll och begrepp, - huvudsakliga poänger författar[en na] gör, samt - specifika lärdomar man kan dra av artikeln. När ni gått igenom varje artikel diskuteras även: - hur artiklarnas innehåll förhåller sig till projektarbetet, men även - likheter och olikheter mellan artiklarna. När gruppen samtalat färdigt om artiklarna skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen (det betyder att ni måste anteckna under själva seminariet) och lägger samman det med sammanfattningarna av den lästa litteraturen. Skriftlig redovisning: Betygssättning Inlämning: referat och sammanfattning läggs upp på Lisam senast dagen efter seminariet. Uppgiften betygssätts med G eller U, för G: Sammanfattningen av artiklarna ska innehålla: - summering av innehåll och begrepp, - huvudsakliga poänger, och - lärdomar. Referatet är en ytlig beskrivning av de diskussioner gruppen haft under seminariet.
6(12) Resurser Fyra timmar är avsatt för seminarierna. Den sista timmen avsätts med fördel till renskrivning av referatet. Obligatorisk kurslitteratur. Observera att varje gruppmedlem läser en generell artikel och två domänspecifika (två från kategorin museum om man jobbar med museumuppdrag och två om bibliotek om man jobbar med biblioteksuppdrag). Om gruppen hittar litteratur som kan ersätta nedanstående görs det i samråd med kursansvarige. Generella Benford, S., Crabtree, A., Reeves, S., Flintham, M., Drozd, A., Sheridan, J., & Dix, A. (2006). The Frame of the Game: Blurring the Boundary Between Fiction and Reality in Mobile Experiences. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 427-436). Montréal, Québec, Canada: ACM. Hornecker, E., & Buur, J. (2006). Getting a Grip on Tangible Interaction: A Framework on Physical Space and Social Interaction. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 437-446). Montréal, Québec, Canada: ACM. Manches, A., & Price, S. (2011). Designing Learning Representations around Physical Manipulation: Hands on Objects. Proceedings of the 10th International Conference on Interaction Design and Children (pp. 81-89). Ann Arbor, MI, USA: ACM. Reeves, S., Benford, S., O'Malley, C., & Fraser, M. (2005). Designing the Spectator Experience. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 741-750). Portland, OR, USA: ACM. Bibliotek Eriksson, E. (2010). U.F.O.scope! - Families Playing Together at the Public Library. Proceedings of the 8th ACM Conference on Designing Interactive Systems (pp. 344-347). Aarhus, DE: ACM. Grønbæk, K., Rohde, A., Sundararajah, B., & Bech-Petersen, S. (2006). InfoGallery: Informative Art Services for Physical Library Spaces. Joint Conference on Digital Libraries (pp. 21-30). Chapel Hill, NC, USA: ACM. Dalsgaard, P., Dindler, C., & Eriksson, E. (2008). Designing for Participation in Public Knowledge Institutions. Proceedings of the 5th Nordic conference on Human-computer interaction (pp. 93-102). Lund, Sweden: ACM. Slatter, D., & Howard, Z. (2013). A place to make, hack, and learn: makerspaces in Australian public libraries. The Australian Library Journal, 62(4), 171-284. Museum Basballe, D. A., & Halskov, K. (2010). Projections on museum exhibits - engaging visitors in the museum setting. Proceedings of the 22nd Australia conference on Computer-Human Interaction (pp. 80-87). Brisbane, Australia: ACM.
7(12) Brown, B., MacColl, I., Chalmers, M., Galani, A., Randell, C., & Steed, A. (2003). Lessons from the lighthouse: collaboration in a shared mixed reality system. Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 577-584). Fort Lauderdale, Fl, USA: ACM. Hall, T., & Bannon, L. (2005). Designing ubiquitous computing to enhance children's interaction in museums. roceedings of the 2005 conference on Interaction design and children (pp. 62-69). Boulder, CO, USA: ACM. Hornecker, E., & Stifter, M. (2006). Learning from Interactive Museum Installations About Interaction Design for Public Settings. Proceedings of the 18th Australia conference on Computer-Human Interaction (pp. 135-142). Syndey, Australia: ACM. Kuflik, T., Stock, O., Zancanaro, M., Gorfinkel, A., Jbara, S., Kats, S.,... Kashtan, N. (2011). A Visitor's Guide in an Active Museum: Presentations, Communications, and Reflection. Journal on Computing and Cultural Heritage, 3(3), 11:1-11:25. Artiklar från vetenskapliga databaser är tillgängliga i fulltext om man sitter på universitets datorer, eller om man loggar in på universitetsbibliotekets hemsida (http://www.bibl.liu.se) och söker reda på artikeln i via de databaser de prenumererar på. Seminarium 2 Syfte Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Uppgift Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete. Varje gruppmedlem läser artiklar och sammanfattar dessa för gruppen. Sedan introduceras och diskuteras den lästa litteraturen. Slutligen skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen och en sammanfattning av den lästa litteraturen. Genomförande Tillsammans ska gruppen läsa all obligatorisk litteratur. Varje gruppmedlem läser en artikel om prototypning och två om upplevelser av interaktion. Vissa artiklar kommer läsas av mer än en gruppmedlem. Inför seminariet skrivs en kort sammanfattning av artikelns innehåll som sedan presenteras för övriga gruppmedlemmar. Varje artikel sammanfattas på ca 200-300 ord. Se Betygsättning nedan för vad sammanfattningen ska innehålla. Diskutera
8(12) - innehåll och begrepp, - huvudsakliga poänger författar[en na] gör, samt - specifika lärdomar man kan dra av artikeln. När ni gått igenom varje artikel diskuteras även: - hur artiklarnas innehåll förhåller sig till projektarbetet, men även - likheter och olikheter mellan artiklarna. När gruppen samtalat färdigt om artiklarna skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen (det betyder att ni måste anteckna under själva seminariet) och lägger samman det med sammanfattningarna av den lästa litteraturen. Skriftlig redovisning: Inlämning: referat och sammanfattning läggs upp på Lisam senast dagen efter seminariet. Betygssättning Uppgiften betygssätts med G eller U, för G: Sammanfattningen av artiklarna ska innehålla: - summering av innehåll och begrepp, - huvudsakliga poänger, och - lärdomar. Referatet är en ytlig beskrivning av de diskussioner gruppen haft under seminariet. Resurser Fyra timmar är avsatt för seminarierna. Den sista timmen avsätts med fördel till renskrivning av referatet. Obligatorisk kurslitteratur Prototyper Buchenau, M., & Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (ss. 424-433). New York: ACM. Houde, S., & Hill, C. (1997). What do Prototypes Prototype? In M. Helander, T. Landauer, & P. Prabhu (Eds.), Handbook or Human-Computer Interaction (2nd Edition ed.). Amsterdam: Elsevier Science B. V. Iacucci, G., Kuutti, K., & Ranta, M. (2000). On the Move with a Magic Thing: Role Playing in Concept Design of Mobile Services and Devices. Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 193-202). New York, NY, USA: ACM.
9(12) Lim, Y.-K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact, 15(2). Upplevelser av interaktion Arvola, M. (2010). Interaction Design Qualities: Theory and Practice. Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction (pp. 595-598). Reykjavik, Iceland: ACM. Benford, S., Giannachi, G., Koleva, B., & Rodden, T. (2009). From Interaction to Trajectories: Designing Coherent Journeys Through User Experiences. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 709-718). Boston, MA, USA: ACM. Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004). Understanding Experience in Interactive Systems. Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems (pp. 261-268). Pittsburgh, PA, USA: ACM. Laschke, M., Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2015). "Annoying, but in a Nice Way": An Inquiry into the Experience of Frictional Feedback. International Journal of Design, 9(2), 129-140. Lim, Y.-k., Stolterman, E., Jung, H., & Donaldson, J. (2007). Interaction Gestalt and the Design of Aesthetic Interactions. Proceedings of the 2007 conference on Designing pleasurable products and interfaces (pp. 239-254). Helsinki, Finland: ACM. McCarthy, J., Wright, P., Wallace, J., & Dearden, A. (2006). The experience of enchantment in human-computer interaction. Personal and Ubiquitous Computing, 10(6), 369-378. Ståhl, A., Löwgren, J., & Höök, K. (2014). Evocative Balance: Designing for Interactional Empowerment. International Journal of Design, 8(1), 43-57. Individuell reflektion Syfte Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Definiera syfte, innehåll och form för digitala interaktiva produkter och tjänster. Argumentera för sina designidéer vid interaktionsdesign med hjälp av multimedia, visualiseringar, eller muntlig och skriftlig framställning. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete.
10(12) Uppgift Skriv en kritisk reflektion där gruppens arbete analyseras och relateras till begrepp i litteraturen. Genomförande Läs den obligatoriska litteraturen (plus eventuell litteratur för högre betyg). Uppgiften består av att skriva en kritisk reflektion av gruppens arbete. För betyg 3 (G): Gå först igenom hela gruppens arbete, från början till slut, på en ytlig nivå (ca 400 ord). Lyft upp viktiga moment, aktiviteter, beslut och alternativ i grupparbetsprocessen, och relatera dem på ett meningsfullt sätt till begrepp i den obligatoriska litteraturen (ca 500 ord). Lägg gärna in bilder från processen som förtydligar diskussionen. Beskriv sedan på ca 400 ord: - prototypen av slutkonceptet och hur den hjälpte arbetet framåt, - slutkonceptets syfte (vem är användaren, hur ser användningen ut, och vad åstadkommer konceptet), innehåll och form, samt - karaktärisera slutförslagets interaktiva upplevelse. Slutligen, lyft diskussionen genom att svar på följande frågor (ca 400 or): - vad har ditt viktigaste bidrag till gruppens arbete varit? - hur väl lyckades gruppen med att uppfylla målupplevelsen? - vad skulle du gjort annorlunda i processen för att få ett bättre resultat? - vad kunde gruppen gjort annorlunda? För betyg 4 ska, (utöver kriterierna för betyg 3): Diskutera och relatera följande till litteraturen (på ca 500 ord): - utvärdera er lösning utifrån olika perspektiv (praktiskt, kommunikationsmässigt, estetiskt, organisatoriskt, tekniskt, etiskt), samt - den interaktiva upplevelse ni hoppas förmedla. Denna text placeras under en egen rubrik med namnet Utökad diskussion för fyra. För betyg 5 (VG) ska dessutom (utöver kriterierna för betyg 4) följande genomföras: Den skriftliga analysen och diskussionen ska utökas med 500-800 ords analys och diskussion som också väver in minst tre av artiklarna i referenslitteraturen (se uppgiftens litteraturlista nedan) på ett genomtänkt sätt. Denna text placeras under en egen rubrik men namnet Utökad diskussion för femma.
11(12) Deadline Den kritiska reflektionen ska lämnas in till Lisam senast fredagen den 28/10, kl 17:00. Referenser Artiklar från vetenskapliga databaser är tillgängliga i fulltext om man sitter på universitets datorer, eller om man loggar in på universitetsbibliotekets hemsida och söker reda på artikeln via de databaser de prenumererar på. Löwgrens artikel finns öppen på Interaction design foundations hemsida. Observera att vi skiljer på den obligatoriska litteraturen och referenslitteraturen när det gäller de olika betygsnivåerna. Obligatorisk kurslitteratur Buchenau, M., & Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (ss. 424-433). New York: ACM. Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004). Understanding Experience in Interactive Systems. Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems (pp. 261-268). Pittsburgh, PA, USA: ACM. Houde, S., & Hill, C. (1997). What do Prototypes Prototype? In M. Helander, T. Landauer, & P. Prabhu (Eds.), Handbook or Human-Computer Interaction (2nd Edition ed.). Amsterdam: Elsevier Science B. V. Löwgren, J. (n.d.) Interaction Design A brief intro. The Encyclopedia of Human- Computer Interaction, 2nd Ed. The interaction design foundation - https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-humancomputer-interaction-2nd-ed/interaction-design-brief-intro Olsson, T., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Saari, T., Lucero, A., & Arrasvuori, J. (2013). Reflections on Experience-Driven Design: a Case Study on Designing for Playful Experiences. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (ss. 165-174). Newcastle upon Tyne, UK: ACM. Referenslitteratur (för betyg 5/VG) Hassenzahl, M. (2011). User Experience and Experience Design. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. The interaction design foundation - http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_design.html Iacucci, G., Iacucci, C., & Kuutti, K. (2002). Imagining and experiencing in design, the role of performances. NordiCHI (pp. 167-176). Århus, Denmark: ACM. McCarthy, J., & Wright, P. (2005). Putting 'Felt-Life' at the Centre of Human-Computer Interaction (HCI). Cogn Tech Work, 7, 262-271. Steve Benford, Gabriella Giannachi, Boriana Koleva, and Tom Rodden. 2009. From interaction to trajectories: designing coherent journeys through user experiences. In Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing
12(12) Fördjupning systems (CHI '09). ACM, New York, NY, USA, 709-718. DOI=10.1145/1518701.1518812 http://doi.acm.org/10.1145/1518701.1518812 Verbeek, P.-P. (2008). Design Ethics and the Morality of Technological Artifacts. In P. Kroes, P. E. Vermaas, A. Light, & S. A. Moore (Eds.), Morrality in Design (pp. 91-103). Berlin: Springer. Jonsson, S., Montola, M., Waern, A., & Ericsson, M. (2006). Prosopopeia: Experiences from a Pervasive Larp. Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (p. Article no. 23). Hollywood, CA, USA: ACM. Cheok, A. D., Goh, K. H., Liu, W., Farbiz, F., Fong, S. W., Teo, S. L.,... Yang, X. (2004). Human Pacman: a mobile, wide-area entertainment system based on physical, social and ubiquitous computing. Personal and Ubiquitous Computing, 8(2), 71-81. Bredvidläsning (gäller för alla uppgifter) För kursdeltagare som inte tidigare läst någon användarcentrerad IT-design, eller känner att de vill läsa mer, rekommenderas någon av följande böcker som bredvidläsning: Bill Buxton. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann. Jonas Löwgren, and Erik Stolterman. 2004. Design av informationsteknik. 2:a upplagan. Studentlitteratur. Kim Goodwin. 2009. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. Wiley Publishing. Alan Cooper. 2007. About Face 3.0: The Essentials of Interaction Design. John Wiley & Sons. Dan Saffer. 2009. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices (2nd ed.). New Riders Publishing. Terry Winograd, (Ed.). 1996. Bringing Design to Software. Addison-Wesley.