Advanced interaction design (AIxD) TDDD53 & 729A88 Johan Blomkvist
AUGUST 30, 2016 2 Vad ni redan ska kunna: user research skissa prototypning användbarhetstestning grunderna
AUGUST 30, 2016 3 Vad ni redan ska kunna: user research skissa prototypning användbarhetstestning grunderna I den här kursen jobbar vi med upplevelser som designmaterial.
AUGUST 30, 2016 4 Avancerad kurs Tyngre teori Mer självständigt Större ansvar för resultat Tillämpat
AUGUST 30, 2016 5 Avancerad kurs Tyngre teori Mer självständigt Större ansvar för resultat Tillämpat Roligare
AUGUST 30, 2016 6 Agenda Kursinfo Gruppindelning Uppdrag Ämnesintroduktion
7 Kursinfo Två kurskoder Avancerad Interaktionsdesign: 729A88, TDDD53 Olika utbildningar D Civilingenjör Datateknik IT Civilingenjör Informationsteknologi U Civilingenjör Mjukvaruteknik (MT Civilingenjör Medieteknik) Kognitionsvetenskap
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 8 Kursinfo
9 Kursinfo Lärandemål Använda metoder och tekniker för detaljdesign och konceptdesign för att definiera problem och alternativa designlösningar för digitala interaktiva produkter och tjänster. Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Definiera syfte, innehåll och form för digitala interaktiva produkter och tjänster. Argumentera för sina designidéer vid interaktionsdesign med hjälp av multimedia, visualiseringar, eller muntlig och skriftlig framställning. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete.
10 Kursinfo Lärandemål Använda metoder och tekniker för detaljdesign och konceptdesign för att definiera problem och alternativa designlösningar för digitala interaktiva produkter och tjänster. Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Definiera syfte, innehåll och form för digitala interaktiva produkter och tjänster. Argumentera för sina designidéer vid interaktionsdesign med hjälp av multimedia, visualiseringar, eller muntlig och skriftlig framställning. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete.
11 Kursinfo Kurslitteratur Ingen kursbok, dock kan resor och diverse material tillkomma Artiklar, som kan nås via biblioteket Referenslitteratur för högre betyg Fördjupning och bredvidläsning
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 12 Kursinfo Lokaler Designstudio i Hus B Designlab i Hus E
13 Kursinfo Arbetsformer Föreläsningar Lektioner Grupparbete/ projektarbete Seminarium
14 Kursinfo Föreläsningar Inspiration och bredd Löst knutna till arbetet i kursen Praktiska tips Kan innehålla en del övningar Ersätter INTE kurslitteraturen
15 Kursinfo Föreläsningar Möjlig föreläsning om UbiComp tillsammans med kursen Interaktiva produkter för DPU? (Onsdag 21/9 8:15-10)
16 Kursinfo Lektioner Är tänkta som designstudios Ni jobbar och studioläraren (handledaren) finns tillgänglig för diskussion Ibland även intro av studioläraren Eventuellt specialpass om Arduino och liknande Grupparbete/projektarbete Inga bokade salar Redovisning Muntlig/ skriftlig
17 Kursinfo Examinationsuppgifter 1 gruppuppgift (G,U) Projekt, grupper om ~4 pers Muntlig och skriftlig redovisning Individuell uppgift Tre moment: Litteraturseminarier (2 st) (G, U) Kritisk reflektion (3,4,5,U alt. G,VG,U) Skriftliga redovisningar
18 Kursinfo Uppgifter Individuella uppgifter Seminarium 1 Domänspecifik litteratur och mer generell Alla läser tre artiklar, skriver sammanfattning och berättar för de andra. Diskussion och referat. Inlämning dagen efter. Seminarium 2 Artiklar om prototypning och interaktiva upplevelser Alla läser tre artiklar, skriver sammanfattning och berättar för de andra. Diskussion och referat. Inlämning dagen efter.
19 Kursinfo Uppgifter Gruppuppgift Designa ett interaktivt system som uppfyller en målupplevelse samt är en relevant lösning på ett uppdrag från en extern uppdragsgivare: Uppdragsgivare LiU Bibliotek Östergötlands museum (länsmuseet) Flygvapenmuseum
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 20 Kursinfo Interaktivt system Installation Multimediaguide Mobilspel Hemsida osv
21 Kursinfo Gruppuppgift Upplevelsemål: PLEX (playful experiences) Adventure: discovery, exploration and captivation Caretaking: nurture, sympathy and control Excitement: thrill, subversion and humor Excel oneself: suffering, challenge and completion Imagination: expression, fantasy and simulation Physical: sensation, relaxation and eroticism Social: fellowship, submission and competition
22 Kursinfo Upplägg: Introföreläsning 30/8 Besök uppdragsgivarna torsdag 1/9 (13-17) Introduktion av verksamheten Visning av lokalerna Fritt utforskande och individuellt idéskissande Litteraturseminarium 1 8/9 Nytt besök 15/9 Situerade prototyper och utforskande av idéer Litteraturseminarium 2 22/9 Prototypbygge i labbet v.39-40 Slutpresentation 13/10 (13-17)
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 23 Kursinfo Hålltider Beslut om tre koncept att jobba vidare med 9/9! Beslut om ett slutförslag att ta vidare senast 21/9! Prototypande färdigt 5/10!
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 24 Östergötlands museum 1 Förstärkt Östgötaliv Bakgrund: Östgötaliv är en av museets basutställningar. En del besökare förstår och uppskattar utställningen, men för andra så är det svårare att tillgängligöra sig innehållet. Uppdrag: Ta fram ett koncept som gör utställningen Östgötaliv tillgänglig för en bredare målgrupp. Exempelvis behöver folk med olika förkunskap, klass och språklig bakgrund, kunna ta del av utställningen på lika villkor. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 25 Östergötlands museum 2 Museet lever! Bakgrund: Museet har förutom sina permanenta basutställningar en rik programverksamhet och tillfälliga utställningar. Trots det har många personer en förutfattad mening - om man varit på museet en gång, så har man redan sett allt. Uppdrag: Uppdraget är att i museets reception och yttre miljö ta fram ett koncept för att kunna visa på museets mångfald, väcka nyfikenhet och motivera till besök. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 26 Östergötlands museum 3 Fråga en expert Bakgrund: I utställningen Östgötaliv finns en surfplatta/app Fråga en Arkeolog där besökare kan klicka på en fråga och sedan få se en video som svarar på frågan. Uppdrag: Skapa ett koncept/ramverk för en platsbaserad expert som kan svara på besökares frågor. Gärna med möjlighet att använda olika typer av interaktion/feedback, så att det kan anpassas och användas i olika kontexter. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 27 Östergötlands museum 4 Jag och konsten! Bakgrund: När det gäller konst är det farligt att tycka fel. Östergötlands museums konstavdelning behöver göras mer tillgänglig och engagerande för alla besökare. Vi vill hitta en lösning till ökat engagemang och en dialog mellan besökarna, samt mellan besökare och konstverk. En väg att gå är att göra besökaren till medskapare i konstavdelningen, men detta är samtidigt svårt då risken finns att det blir åverkan på konstverken. Uppdrag: Skapa en lösning som tillåter besökare i konstavdelningen att interagera med konsten och lämna virtuella avtryck. Visa upp egna bearbetningar och dela med sig av tankar kopplat till ett enskilt verk. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 28 LiU bibliotek 1 Tema Hitta Bakgrund: För en ovan biblioteksbesökare/- användare kan det vara svårt att tolka den information som ges i det digitala biblioteket och att hitta rätt bland samlingarna och i lokalerna på det fysiska biblioteket. Exempelvis saknas ibland koppling mellan det besökare på webben gör, och den fysiska platsen: online är det möjligt att se om en bok finns men när man kommer till biblioteket vet man inte hur man hittar boken. Uppdrag: Hur skulle man kunna underlätta navigeringen i det fysiska biblioteket (lokalen, inklusive samlingarna om man så vill) och/eller kopplingen mellan det digitala och det fysiska biblioteksrummet? Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 29 LiU bibliotek 2 Tema Mötas Bakgrund: Biblioteket är en offentlig plats och en av få mötesplatser i dagens samhälle där alla är välkomna. Det finns inga krav på att man måste köpa något för att få vistas på biblioteket (jämför med kaféer/restauranger). Ett universitetsbibliotek skall i första hand stödja universitetets studenter och anställda, vilket medför vissa utmaningar då målgrupperna har olika (ibland motstridiga) behov. En kontaktyta på biblioteket skulle kunna underlätta för anställda att hjälpa, samtidigt som besökare har kunskap som kan vara till nytta för andra - hur tar man tillvara på det, och hur kommunicerar/sprider man den kunskapen? Uppdrag: Uppdraget gäller att skapa en yta eller ytor där alla som vistas på biblioteket (besökare och personal) har möjlighet att mötas, interagera och hjälpa varandra. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 30 LiU bibliotek 3 Tema Upptäcka Bakgrund: Biblioteket är mer än bara böcker. Det är bland annat en plats för möten (planerade och spontana), en arbetsplats/studiemiljö/lärmiljö, en informationskälla, en plats för avkoppling. Flera av bibliotekets funktioner och resurser är okända och/eller osynliga både för befintliga och presumtiva biblioteksanvändare/-besökare. Om biblioteket var mer synligt så ökar chansen att dess resurser utnyttjas på bästa sätt. Uppdrag: Uppdraget går ut på att skapa ett pop upbibliotek hur skulle det kunna se ut, och vad skulle det innehålla? Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 31 LiU bibliotek 4 Tema Avtryck Bakgrund: Biblioteket är en offentlig plats och en av få mötesplatser i dagens samhälle där alla är välkomna. Det finns inga krav på att man måste köpa något för att få vistas på biblioteket (jämför med kaféer/restauranger). Ett universitetsbibliotek skall i första hand stödja universitetets studenter och anställda. Samtidigt finns en trend i samhället som går ut på att dela med sig av erfarenheter och intryck. Uppdrag: Att skapa möjlighet för biblioteksbesökare att lämna avtryck efter att de varit i kontakt med biblioteket. Det kan röra det fysiska biblioteket (lokalen) eller det digitala biblioteket (webben). Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 32 Flygvapenmuseum 1 Hur fungerar en motor? Bakgrund: Vi visar flera typer av motorer i våra utställningar, kolvmotorer och jetmotorer, men vi visar inte hur de fungerar. Önskemålet är att enskilda besökaren genom en visualiserad upplevelse ska få förståelse för hur olika motortyper fungerar. Uppdrag: Studenternas uppdrag gäller att skapa förutsättningar för besökare utan förkunskaper att förstå hur olika typer av flygplansmotorer fungerar. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 33 Flygvapenmuseum 2 Flygplanen inifrån Bakgrund:Besökaren kan i de flesta fall endast betrakta flygplanen på avstånd då flertalet flygplan är bakom avspärrningar eller hänger i tak. Ett önskemål är att besökaren skull kunna se in i flygplanen som om de hade röntgensyn, ett virtuellt närmande där man kan genomskåda konstruktionen och även se in i cockpit. Uppdrag: Skapa en möjlighet för museets besökare att uppleva insidan på ett flygplan. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 34 Flygvapenmuseum 3 Gästboken Bakgrund: I utställningen Djur och Krig finns en gästbok, som idag är ganska tråkig, där besökaren kan dela med sig av upplevelser, kunskap eller intryck kring utställningens ämnesområden. Uppdrag: Att göra en roligare och mer intresseeggande möjlighet att lämna avtryck i utställningen Djur och Krig anpassad för målgruppen mellanstadieelever. Grupp
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 35 Flygvapenmuseum 4 Poängjakt Bakgrund: Flygvapenmuseum anordnar ibland teambuilding för olika grupper som bygger på frågor i en tryckt pappersfolder, där svaren finns i våra utställningar. Vi vill hitta ett mer kreativt och spännande metod att genomföra tävlingarna i museets lokaler som knyter an till våra basutställningar. Uppdrag: Att utveckla ett intuitivt digitalt verktyg för att genomföra teambuilding-tävlingar. Grupp
Grupper 1 Madeleine Hammarbäck (madfr972) Felizia Schnell (felsc926) Viktor Wällstedt (vikwa174) Fabian Petersen (fabpe856) 4 Jakob Säll (jaksa936) Raymond Leow (rayle699) Sebastian Karlsson (sebka720) 2 Linda Hallström (linha256) Simon Cavedoni (simca709) Tobias Hultqvist (tobhu543) Christoffer Henriksson (chrhe230) 5 Kristina Svahnström (krisv378) Karin Forsberg (karfo514) Anthon Johansson (antjo383) Adrian Sidenvall (adrsi117) 3 Emil Fritz (emifr355) Tim Lidåker (timli701) Fanny Lindmark (fanli807) Kajsa Fredriksson Franzén (kajfr642) 6 Erika Wiberg (eriwi064) Mikaela Koller (mikko291) Andreas Alvarsson (andal699) Robert Petersson Lantz (robla741) 36
Rast www.liu.se
38 Ämnesintroduktion
39 Ämnesintroduktion
40 Ämnesintroduktion
41 Ämnesintroduktion Design Utforska möjliga framtider Lägga fram förslag och bedöma deras konsekvenser Gestaltningar av framtida lösningar i scenarion, skisser och prototyper Utforska existerande situationer
42 Ämnesintroduktion Utmärkande drag hos design? Ett visst sätt att tänka Stökigt, osäkert, mycket fokus på processen, kreativt Lösningar inte rätt eller fel Historiskt fokus på designproblem Elaka problem (Rittel & Webber, 1973) Probleminramning (Schön, 1983; 1987)
43 Ämnesintroduktion Vad är utmärkande för designarbete? Visualisering Gestaltning Representation
44 Ämnesintroduktion Gestaltningar Hjälper designers förstå möjliga framtider Skisser och prototyper vanligast
45 Ämnesintroduktion Skisser som hjälpmedel (Buxton, 2007) Håll det inte i huvudet Skisser visualiserar konsekvenser av designförslag Bolla idéerna mot pappret Skisser hjälper en att värdera och överväga detaljer av en lösning i relation till hela det sammanhanget
46 Arbetsskisser driver design Konversation med material
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 47 Ämnesintroduktion Prototyper Kvalitativt skilda från skisser? Inom design även väldigt tidiga representationer av idéer Designerns verktyg för att förstå användning och upplevelser men även kontexter
49 Ämnesintroduktion Susanne Bødker (1989) To design an artifact means not only to design the artifacts for a specific kind of activity. Because the use of artifacts is part of social activity, we design new conditions for collective activity (e.g., new divisions of labor and other ways of coordination, control, and communication). Det här innebär att ett interaktivt system påverkar människor och platser
The Drift Table isn t just a reference tool. By creating a kind of crack in the enclosure of the home, the Drift Table promotes daydreaming and imagination. People might glance at it from time to time to see where they are, and even take the current view as a significant portent. They might just get lost and watch the world go by, or use it as inspiration for real travel. In any case, the Drift Table isn t for anything in a utilitarian sense: it provides a resource that people can use or play with as they wish.
The Drift Table isn t just a reference tool. By creating a kind of crack in the enclosure of the home, the Drift Table promotes daydreaming and imagination. People might glance at it from time to time to see where they are, and even take the current view as a significant portent. They might just get lost and watch the world go by, or use it as inspiration for real travel. In any case, the Drift Table isn t for anything in a utilitarian sense: it provides a resource that people can use or play with as they wish.
52 Ämnesintroduktion Designa för upplevelser (UX design) Interaktiva system erbjuder människor att samverka och samspela med dem, genom dem eller med hjälp av dem
53 Ämnesintroduktion Prayer companion
54 Ämnesintroduktion Prayer companion
Mediated body Mads Høbye
Ämnesintroduktion Upplevelser För att förstå dem behöver de brytas ned i beståndsdelar och namnges Vi måste medvetandegöra oss om upplevelsen grunder i interaktion Av interaktion eller det som interaktionen möjliggör?
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 58 Hemläxa Till imorgon Tänk på en upplevelse du haft under det senaste året som du vill berätta om för de andra i gruppen.
johan.blomkvist@liu.se AUGUST 30, 2016 59 References Buxton, W. (2007). Sketching User Experiences: getting the design right and the right design. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann. Bødker, S., & Grønbæk, K. (1991). Cooperative Prototyping - Users and Designers in Mutual Activity. International Journal of Man-Machine Studies, 34(3), 453-478. Gaver, W. W., Beaver, J., & Benford, S. (2003). Ambiguity as a Resource for Design. CHI'2003 (pp. 233 240). NY, USA: ACM Press. Kaasinen, E., Roto, V., Hakulinen, J., Heimonen, T., Jokinen, J. P., Karvonen, H.,... Tarunen, M. (2015). Defining user experience goals to guide the design of industrial systems. Bahviour & Information Technology, 34(10), pp. 976-991. Löwgren, J. (2008) Which came first, the Interaction or the Design? Interaction Specialist Group: Usability News. Retreived from: http://usabilitynews.bcs.org/content/conwebdoc/44547 Rittel, H., & Webber, M. (1973). Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Sciences, 4, 155-169. Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How prefessionals think in action. USA: Basic Books. Schön, D. A. (1987). Educating the Reflective Practitioner. USA: Jossey-Bass.
Slut www.liu.se