Young Story Architects



Relevanta dokument
BOKEN PÅ DUKEN. Lärarhandledning

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning

Ekvationen.

RADIOSKRIVARKLUBBEN LÄRARHANDLEDNING AV: ANDERS EDGREN ILLUSTRATION: VERONICA GRÖNTE/ PENNVÄSSAREN

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering, dans och loopar

Spelfilmens dramaturgi.!

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Att utveckla läromedel i digital form

Programmering, dans och loopar

En bok om film. Ur kursplanen för svenska: Kunskaper om genrer samt berättartekniska. från olika tider, dels i film och andra medier.

AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning

Reviderad pedagogisk metodik

ipads i skolan Vanliga frågor och svar (FAQ)

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Bland sådant som kan vara särskilt relevant för årskurs 1-6 tar utställningen till exempel upp:

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren Medioteket

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

ipads i lärandet 24 aug kl 8-16

Mikael Andersson imotion på fritids

Introduktion av Estetisk kommunikation

Kapitel 2 Hinderbanan. Detta smakprov innehåller två av totalt elva avsnitt i kapitel 2.

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Förbered och planera bildmanuset

Undersök vad som är programmerat

KONST OCH KULTUR. Ämnets syfte

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

Diskussionskarusellen

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Slump och statistik med Scratch

IKT Plan för Hällsbo, Karusellen och Ängsbo förskolor (februari 2014)

LIVSKUNSKAP i Rudboda skola

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Medelvärde och Median

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Med blicken i spegeln. Mija Renström

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Nallelek Lärarvägledning

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

Extramaterial till Matematik X

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation. Medier och kommunikation Media and Communication

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Prövning i sociologi

Tema: Alla barns lika värde och rätt att bli lyssnad till DET VAR EN GÅNG...

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Introduktion av Trailer/Uppsamling

Lärarhandledning. till dansföreställningen. Foto: Elin Svensén

Barn och medier. En lättläst broschyr

Lokal pedagogisk planering för Kvinnebyskolans förskoleklass, läsår 2013/2014

Vi på ung scen/öst är glada att du och din elevgrupp bjudit in föreställningen En jobbdröm till ert klassrum.

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Programmera en mänsklig robot

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

INSPIRATIONSMATERIAL ATT GÅ PÅ TEATER

Stort tack för att du vill jobba med rädda Barnens inspirationsmaterial.

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Att berätta en historia för film, 3 timmars verkstad Vi går igenom filmens berättarspråk och eleverna får göra synopsis och bildmanus.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

LÄRARHANDLEDNING FÖR SKOLBIO

Manus kan användas som. Protokoll Diskussionsunderlag Försäljningsunderlag Minnesverktyg Etc.

Programmering i Scratch 2.0

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!

Uppdrag undersökning

Hagaskolans IT-plan. Hur jobbar du med kommunikation på dina lektioner?

Vältalaren PROVLEKTION: BLI EN BÄTTRE LYSSNARE

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN

Bilaga till ansökan om bidrag för utveckling av undervisningen

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Talmanus till presentation om nätvardag 2015

Introduktion av Estetisk kommunikation

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Sänka schackskepp. Författare: Martin Borg. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

#talasomted. Om konsten att tala - #talasomted

Spel som interaktiva berättelser

Storvretaskolans IT-plan 2017/18

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, Stockholm info@mittiprickteatern.se

paket SKAPANDE SKOLA

Gå till nästa bygge. Ibland vill man hoppa till nästa bild i presentationen utan att behöva gå igenom alla byggen på diabilden igen.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Egenskaper för digitala läromedel och film

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Lgr 11 och digital kompetens

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2016

Om mig själv. Spellararen.se. Felix Gyllenstig Serrao. Förstelärare, projektledare och bloggare. Arbetar som förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Transkript:

Young Story Architects -våra erfarenheter så här långt APRIL 2015 En rapport framtagen av Litteraturhuset i Sandviken i samarbete med Kulturutveckling/Region Gävleborg

Innehåll Programmering+berättande=sant sid 3 Bakgrund-projektet Young Story Architects sid 3 Digital Agenda sid 4 Om text, språk och dramaturgi sid 4 Centrala begrepp sid 5 Raspberry Pi sid 6 Kort introduktion till YSA-metoden sid 6 Tips för dig som vill gå vidare sid 8 Olika tillämpningar sid 9

Young Story Architects -våra erfarenheter så här långt Programmering + berättande = sant. Programmering och berättande borde vara självklara parhästar, som turas om att dra och går i takt. Berättandet behövs för att motivera programmerandet, ge det en mening och belysa tolkningar, möjligheter. Berättandet behöver programmering som det behöver text, film eller vilket annat medium som helst för att nå fram och beröra. Young Story Architects (YSA) är ett projekt som vill lägga en grund för eget skapande bland unga som ännu inte fastnat i identiteter som humanist/ tekniker. YSA vill sudda på gränserna mellan olika discipliner och hoppas att denna typ av korsbefruktning kan skapa, inte bara intressanta nya former för berättande, utan i bästa fall också sudda lite på de skarpa linjer som markerar den könsuppdelning vi ser idag mellan humanistiska och tekniska ämnen. Programmering som språk och uttrycksmedel får sällan plats på schemat i grundskolan, ändå är det en stor del av vår vardag för att inte tala om morgondagens vardag. Att kunna förstå villkoren för programmeringsspråk och helst kunna behärska det för att skapa egna uttryck ger ungdomar större möjligheter att ha en agens och producerande roll som vuxna. I motsats till att endast träna sin konsumtionsförmåga i redan färdigutecklade programvaror. Bakgrund projektet Young Story Architects Under läsåret 2013-2014 drev Litteraturhuset tillsammans med Kulturutveckling/Landstinget Gävleborg ett projekt med stöd av Högskolan i Gävle (HiG) och Region Gävleborg. Syftet var att tillsammans med barn utforska programmering som verktyg för berättande och projektet döptes till Young Story Architects, YSA. YSA har utvecklats och testats tillsammans med ungdomar inom fritidsverksamheten i Sandvikens kommun och elever i årskurs 7 i Söderhamns kommun. Crossmediakonsulent Josephine Rydberg Lidén från Kulturutveckling och dataingenjör Anders Jackson från HiG tog sig an uppgiften att utforma en lärmodell. Under hösten 2013 testades deras idé med ungdomarna i Sandviken och på vårterminen 2014 med eleverna i Söderhamn. Om oss Litteraturhuset för barn och unga har Sandvikens kommun som huvudman och huvudfinansiär, men kan verka i hela Gävleborgs län genom ett treårigt stöd från Region Gävleborg. Syftet med verksamheten är att verka för barn och ungas läs- och språkutveckling med berättande i fokus. Kulturutveckling Gävleborg är en avdelning inom Region Gävleborg vars verksamhet styrs av riktlinjerna i kulturplanen. Crossmedia-konsulenten arbetar främst med projekt kring deltagande och berättande i olika uttrycksformer. Länkar: www.sandviken.se/trampolin www.regiongavleborg.se/kulturutveckling Young Story Architects 3

Digital Agenda I regeringens utredning IT i Människans tjänst - Den ljusnande framtid kan bli vår beskrivs att det råder ett underskott av kunskap i Sverige och Europa. Tillgången på datorer i Svenska skolor är god men undervisningens innehåll är otillräckligt. Ofta handlar IT-undervisningen i grundskolan om att lära eleverna att utnyttja befintliga program som skolan löst licenser för. Alltså långt ifrån de tankar om eget skapande och kritiskt förhållningssätt som råder inom så många andra ämnen. Den digitala agendan är frivillig för länen att att anta och lägga upp en strategi för men i de flesta fall finns ett sådant dokument antaget eller under arbete. Genom att koppla pedagogiska modeller för programmering till en sådan agenda underlättas arbetet med att implementera en mer kreativt orienterad och kritisk pedagogik kring IT i allmänhet och programmering som språk i synnerhet. Om text, språk och dramaturgi Vi har valt att utgå från ett vidgat textbegrepp. Erfarenheterna från arbetet med animationsprojekt, skolbio, digitala berättelser, såpa i skolan och eget filmskapande för barn och unga, pekar på berättelsens dramaturgi som den självklara utgångspunkten för varje pedagogiskt projekt. Att synliggöra dramaturgiska strukturer och förstå hur vi berättar i ord och bild är en bärande idé, även om uttrycksmedlen har varierat. Oavsett om du animerar med filmjölk eller gör en digital självbiografi har arbetet detta gemensamt: början, mitt och slut. Det finns många modeller och grafiska bilder av dramaturgi; oftast en linje som lånar sig till olika figurer, precis som den Linus går på. Linjen kan vara rät, spetsig som en alptopp, rolig som en valfisk eller vågig som en gardin med aktindelningar som tassels. Alla dessa olika bilder kan härröra sina rötter till den först nedtecknade textsamlingen med regler för hur det goda dramat bör berättas; Poetiken av Aristoteles. År 335 f Kr skrev Aristoteles ned en sammanfattning av sin och antikens syn på dramaturgi, för komedi och tragedi, endast texten om tragedi har överlevt. I den etablerade han många av de begrepp som fortfarande är grundpelare i vårt sätt att berätta. AKT 1 AKT 2 AKT 3 2. 3. KLIMAX SCEN 1. 4. VÄNDPUNKT VÄNDPUNKT SLUT INTRO UPPTRAPPNING VÄND PUNKT AVTONING INTRO POINT OF NO RETURN ALL TIME LOW SLUT VÄNDPUNKT Young Story Architects 4

Peritpeti (vändpunkt), protagonist (huvudkaraktär), antagonist (motståndare) osv är lika användbara och viktiga verktyg för berättaren av idag som för Aristoteles samtida. För våra syften, när vi arbetar med barn och ungas eget skapande, måste dramaturgin naturligtvis förenklas. Mediepedagogen Susanne Vinderå har tagit fram en modell att arbeta fram enkelt manus utifrån 4 frågor. Det är ett tacksamt format, enkelt, lätt att minnas och dramaturgiskt korrekt. Genom att besvara dessa frågor så skapar man en berättelse med en förenklad variant av Aristoteles dramaturgiska struktur. Frågorna är: Vem är huvudkaraktär? Vad vill hen? Vad hindrar hen? Hur övervinns hindret? (Eller inte, för den som föredrar en tragedi.) Centrala begrepp Mimesis/Diegesis Det mimestiska berättandet är kort och gott det som bildar själva den narrativa linjen, det som visas upp för publiken. Det diegetiska är det som kan läsas mellan raderna eller förutsättas ha skett/komma att ske utanför det linjära dramats tidsram. Ludologi/Narratologi En klassisk konflikt inom speldesign är den mellan ludologi och narratologi. Ludologi kan kortfattat beskrivas som de spelmekanismer som bygger upp spelets funktioner och lotsar spelaren genom upplevelsen. Ludologin bygger på element som turtagning, poäng, utmaningar och belöningar, tärningsslag etc. Narratologin är spelets ramberättelse. I schack är den extremt underordnad (två kungariken i krig) men i många videospel, ARG (Alternate Reality Game) eller annat är det utforskandet av historien som är spelarens hela uppgift. I videospel är det ofta svårt att hitta en balans mellan de olika strukturerna, spelare kan tex uppleva det som störande om uppdrag avbryts av en så kallad cut scene (förinspelad sekvens). Andra gånger stöder inte storyn spelarens motivation i tillräckligt stor utsträckning. Story Architect En Story Architect är en kreatör som berättar inte bara linjärt utan bygger en hel värld för både karaktärer och publik/deltagare att vistas i. En författare som utnyttjar berättarpotentialen i det diegetiska lagren och som inte bara ansvarar för strukturen i narrativet utan strukturerna i de utrymmen där publiken rör sig och interagerar med narrativet. Ofta är det en blandning av olika typer av genreberättelser med starka inslag av spel digitala eller med verkligheten som spelplan. En Story Architect är en slags hybrid mellan en manusförfattare och en speldesigner. Young Story Architects 5

Raspberry Pi I den dagliga kontakten med datorer är programmeringsspråket osynligt, dolt under lager av användarvänliga interface som gör det näst intill omöjligt att tolka strukturerna bakom. Raspberry Pi är en extremt avskalad dator, framtagen i pedagogiskt syfte för att vara ett lärvänligt verktyg om programmering som språk. En Raspberry Pi kostar ca 350 kr och kan kopplas till befintlig skärm, mus och tangentbord (som ju finns i de flesta hem och skolor) via usb-ingångar. Programmeringen, och i synnerhet i det visuellt gestaltade programmet Scratch, är så enkelt att de flesta lärare kan ta det till sig på kort tid. Runt Raspberryn har det vuxit upp ett stort community på nätet. Här finns även svenska forum som diskuterar alltifrån tekniska modifikationer till pedagogiska tillämpningar för yngre barn. Här kan både användare och pedagoger få stöd, tips och en plats att publicera sina framgångar. Kort introduktion till YSA-metoden Inom YSA har vi valt att arbeta med Raspberry Pi och programmet Scratch. Nedan beskriver vi kortfattat hur vi arbetat, och ger tips till dig som vill prova vår metod. Material som du behöver: Raspberry Pi-dator SD-kort Strömsladd Hdmi-sladd till skärm Skärm Mus Tangentbord Ethernetkabel/wifi och wifi-adapter Äggklocka Whiteboard + pennor Young Story Architects 6

Förberedelser Kontrollera teknik och lokaler innan varje undervisningstillfälle. Finns tillräckligt med skärmar, sladdar, uppkoppling etc? Fungerar Raspberry Pi-datorerna som de ska? Finns tillräckligt med utrymme på SD korten? För dig som pedagog Ur ett lärandeperspektiv kan det vara bra om eleverna arbetar två och två kring en Raspberry Pi. Då är chansen större att eleverna verbaliserar och reflekterar över vad de gör. Med hjälp av en äggklocka byter eleverna plats vid tangenterna var 15:e minut. På så sätt får båda möjlighet att prova på och att skaffa en överblick. Förberedelser Inled med att berätta för eleverna vad ni ska göra. Dela in eleverna i par Koppla samman alla enheter kolla att det funkar Sammankalla uppmärksamheten och prata kort om dramaturgi. Ställ de fyra frågorna som beskrevs ovan och anteckna berättelsen på tavlan (hela gruppen). Tillsammans med eleverna i Söderhamn kom vi fram till följande ramberättelse: Hunden Tony vill åka karusell. Det går inte för han är kopplad och hundar får inte åka karusell. Tony biter av kopplet, hoppar på karusellen och tar en joyride. Ett koncentrerat litterärt mästerverk som också ger pedagogen möjlighet att introducera begrepp som huvudkaraktär/protagonist, konflikt/antagonist, treaktsdramaturgi och annat gott ur den aristoteliska myllan. Då en ramberättelse fastställts är det fullt tillåtet för eleverna att avvika från den så länge de har koll på principen om ett berättande med början, mitt och slut. Young Story Architects 7

Gå igenom sprites med hela gruppen. Figurerna i Scratch benämns sprites. Genom att spriten utformas blir eleverna bekanta med programmet och lär sig hur struktur och kommandon fungerar. Gör en sprite av huvudkaraktären. I Söderhamnselevernas fall var huvudkaraktären hunden Tony. Det finns en rad varianter att välja mellan i programmen (även hundar). Gör ett enkelt bildmanus av berättelsen på whiteboard (hela gruppen). Mallar för bildmanus (storyboard) finns att ladda ner här för den som inte vill teckna på fri hand: http://www.voodoofilm.org/blanketter/ Gå igenom Scratch-funktioner kring miljöer och rörelser (hela gruppen). Så småningom utformas bakgrunden på samma sätt, genom att eleverna väljer bland en rad alternativ, inomhus- och utomhusmiljö, stad/land, dag/natt etc. Därefter programmeras spritens rörelser i miljön. Varje steg är en kort mening: gå 10 steg, snurra ett varv el liknande. Så snart en mening förts in i kommandorutan visualiseras resultatet av att spriten utför kommandot. Arbeta i par för att gestalta hela berättelsen (använd timer/äggklocka för att alternera vid tangenterna var 10:e eller var 15:e minut) I mån av tid: spela in ljud och fota miljöer mm och ladda upp till Scratch (arbeta i par). Visa varandras versioner (hela gruppen). Tips för dig som vill gå vidare Prova att hitta ett eget sätt att arbeta med programmering och berättande. Tänk också på att du inte behöver kunna allt själv. Halva nöjet med att arbeta med nya metoder är att få knyta nya kontakter. Hör av dig till en CoderDojo (global kodklubbsrörelse), din närmaste dataingenjörsutbildning eller ditt lokala makerspace och fråga efter folk som är intresserade av att arbeta med Raspberry Pi. Du kan också ställa frågan i något av de svensk-orienterade forumen på raspberrypi.org. Eller varför inte använda elevgruppen till problemlösning? Young Story Architects 8

Olika tillämpningar Raspberry Pi + Gertboard + Kamera Det finns olika typer av komplement till Raspberry Pi. En av de vanligaste är en påbyggnad för elektroniska funktioner till Raspberry Pi, tex en sk Gertboard. Utifrån den kan man låta sensorer läsa av publikens rörelser eller andra aktioner och trigga olika funktioner. Det kan handla om att tända/släcka ljuset, ta en kamerabild eller starta en ljudeffekt. För den som vill ges då en möjlighet att öppna för att ge publiken valfrihet i hur de rör sig genom berättelsen. Den som vill ge publiken flera val kan vidga den dramaturgiska strukturen till ett hypertextträd. Antingen producerar man då flera alternativa handlingar och slut eller så formas de olika alternativen stramare och styr publiken mot en enda given slutscen. Detta ger bättre förutsättningar att undersöka den diegetiska berättarpotentialen genom publikens egna interaktioner, reaktioner och föreställningar. START SLUT ALTERVATIVA SCENER NARRATIVA HYPERTEXTTRÄD OLIKA SLUT START Språkutveckling och språkförståelse Det är också lätt att skapa teman och sätt att arbeta med Scratch och Raspberry Pi som handlar mer om språkutveckling och språkförståelse. Scratch -programmets olika kommandon blir som pusselbitar i ett stort pussel som gestaltar en berättelse vartefter eleverna lägger bitarna på plats. Varje kommando är en kort mening uppbyggd av några korta ord tex: gå 10 steg, studsa mot kanten. Då kommandot omedelbart gestaltas av spriten får den som arbetar med programmet omedelbar feedback och visuell bekräftelse när spriten utför sina kommandon. Något som underlättar inte bara förståelsen av programmering utan av språk i mer generella termer. Oavsett vilket spår som passar dig och ditt sammanhang bäst kommer arbetet att göra kopplingen mellan programmering och berättande mer uppenbar och gränsen mellan teknik och humaniora mer diffus. Young Story Architects 9