Föreläsning 11, Mer utvärdering

Relevanta dokument
Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Intro utvärdering

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Metoder för datainsamling

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Design för användbarhet

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

Chaos om datorprojekt..

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Kursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel

Martin Völcker, SLL & Suit

Människa-Datorinteraktion

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Modern utvecklingsmetodik. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

F12: Användarna i fokus

Användarcentrerad systemdesign

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Användarcentrerad Systemutveckling

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

Redigeringsteknik och postproduktion

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Föreläsning 8, Design

Utvärdering. Att göra spel bättre

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Chaos om IT-projekt..

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Användarcentrerad systemdesign

Goals for third cycle studies according to the Higher Education Ordinance of Sweden (Sw. "Högskoleförordningen")

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

TI-Nspire internationell forskning: Pilotprojekt

Inklusiv Design Design för Alla

PDM Implementation & Change Management /FRN

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Institutionen för Programvaruteknik och Datavetenskap IT-programmet Kandidatarbete i datavetenskap /DVC001. Bilagor

Kursintroduktion. B-uppsats i hållbar utveckling vårterminen 2017

Examensarbete Introduk)on - Slutsatser Anne Håkansson annehak@kth.se Studierektor Examensarbeten ICT-skolan, KTH

Checklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Arbeta i projekt. Anders Hessel ITP-projekt Uppsala Universitet

Att skriva rapporten för examensarbetet & sammanfattning av IMRAD. Ville Jalkanen TFE, UmU

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?

Mamut Open Services. Mamut Kunskapsserie. Kom i gång med Mamut Online Survey

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg

Bilaga 2. Rapport av resultatet för Användbarhetsutvärderingen av E-handelstjänsten Proceedo

RUP - Rational Unified Process

Hur kvalitetssäkra komplexa IT-lösningar och vad är egentligen test?

Designmetodik. Användarcentrerad systemutveckling. 2 oktober 2002

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Steget efter CAD Data Management. Per Ekholm

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Eleverna undersöker olika geometriska kroppar. De designar och bygger en optimerad kompost, använder komposten.

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Avdelningen för Människadatorinteraktion

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Vilket stöd behövs för att förbättra säkerhetskulturen? Karin Sundh-Nygård, Arbetsmiljöverket 5 februari 2013

Transkript:

Föreläsning 11 Planera utvärdering Att läsa: Kapitel 13-14 i Rogers et al.: Interaction Design Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta? Var? Särskild lokal eller på plats? Pilotprojekt Utifrån ovanstående gör man en plan, ska bygga på vetenskaplig grund Objektiv Upprepningsbar Granskningsbar Påståenden ska stödjas Använda vetenskapliga fakta Vedertagna metoder Mer utvärdering 2 Vetenskapliga experiment Testa hypoteser ett grundantagande, som man utgår ifrån Vårt system anses mer användbart än Y:s system Verdana är lättare att läsa än garamond på skärmen Relationer mellan två företeelser, variabler oberoende - den man väljer, 1-2 st. typsnitt beroende - den man avläser tid det tar att läsa texten Mer utvärdering 3 1

Användbarhetstest & forskning Användbarhetstest Förbättra produkter Få deltagare Resultat > design Inte helt upprepningsbart Villkor styrs så mycket som möjligt Planerad procedur Resultat ges vidare till utvecklare Experiment för forskning Upptäcka kunskap Många deltagare Resultat bekräftas statistiskt Ska vara återupprepningsbart Starkt styrda villkor Experimentdesign Resultat rapporteras i akademiska sammanhang Mer utvärdering 4 Att välja testanvändare Riktiga användare Smalare än aktuell grupp Utanför aktuell grupp Täcka in aspekter för aktuell grupp Ska slumpen styra? Sällan lämpligt, man vill försäkra sig om vissa egenskaper Ensam eller i par? Assistent? Mer utvärdering 5 Att engagera användare Formativt syfte: ofta rekommenderas 5 deltagare Dessa sägs täcka in 80 % av alla problem Forskare är inte ense i frågan Praktiker bokar ofta 5, men räknar med att 1-2 faller bort av olika skäl Antalet blir en avvägning, färre användare och fler iterationer kan vara önskvärt I särskilda fall testas till dess inga nya problem hittas Mer utvärdering 6 2

Bemötande Viktigt att informera om syfte, omfattning, eventuell inspelning, tillvägagångssätt mm Tänk särskilt på att informera om vad som förväntas av användaren Betona att det är programmet/systemet som ska bedömas, inte användarens insats Användaren ska ha rätt att avbryta när som helst Alla bemöts på samma sätt Mer utvärdering 7 Vad, vilka uppgifter? Vem hittar på uppgiften? Utvärderaren eller användaren? Ska man testa normalt beteende eller undantagsfall? Ska man styra uppgifterna? Beställ en resa till Mallorca i början av juli Beställ en resa Mer utvärdering 8 När? Att planera tiden Bedöm längden av en session introduktion, genomförande, avslutning Boka tid med användarna Räkna med flera iterationer och informera berörda om fler insatser Ta med förberedelser och efterarbete i tidsplanen Mer utvärdering 9 3

Övrigt praktiskt Boka lokaler Kontrollera programvara Skriv ut eventuella instruktioner Skriv ut eventuella formulär Var beredd på att vara mycket flexibel och tolerant Mer utvärdering 10 DECIDE: ramverk för utvärdering Determine the goals. Explore the questions. Choose the evaluation approach and methods. Identify the practical issues. Decide how to deal with the ethical issues. Evaluate, analyze, interpret and present the data. Mer utvärdering 11 Observationer Tänka-högt, verbala protokoll Förbered lämpliga prompter Vad tänker du på? Är det vad du förväntade dig? Vad hände nu? Anteckningar Förbereds om möjligt Mer utvärdering 12 4

Anteckningsformulär Mer utvärdering 13 Efterbehandling (postsession) För att klargöra något oklart Kan göras efter varje uppgift för att man ska minnas bättre Nödvändigt om tidtagning används Reservplan om tänka-högt upplevs som svårt Mer utvärdering 14 Standardformulär T.ex. SUMI, Likert-skalor, dvs. håller med/håller inte med/varken eller Exempel: Lätt att lära: Jag kommer inte att lära mig alla delar av systemet Hjälp: Instruktioner och hjälpfunktioner var till stor nytta Upplevelse av kontroll: Ibland vet jag inte hur jag ska gå vidare i systemet http://sumi.ucc.ie/uksample.pdf Mer utvärdering 15 5

QUIS Messages which appear on screen: Confusing 1 2 3 4 5 6 7 8 9 clear NA Instructions for commands or choice: Confusing 1 2 3 4 5 6 7 8 9 clear NA Man måste vara inloggad för att ta del av materialet http://lap.umd.edu/quis/ licens krävs Mer utvärdering 16 Typer av resultat Tid att färdigställa en uppgift Tid att färdigställa en uppgift efter en specificerad tid utan att använda produkten Antal fel per uppgift och typ av fel Antal fel per tidsenhet Antal gånger de vänder sig till hjälpfunktioner eller manualer Antal användare som gör en viss typ av fel Antal användare som framgångsrikt lyckas utföra en viss uppgift Mer utvärdering 17 Övrigt Video/audio-inspelning Användarens samtycke Reservplan Användning: Illustrerar resultat i genomgång med teamet Eye-tracking, kan ge information om var användarna oftast tittar Specialskärm, kostsam Föra anteckningar Signalerar engagemang, backup, sånt som inte fångas av andra tekniker Mer utvärdering 18 6

Utvärderarnas roller och uppgifter Att behärska: Uppmuntra tänka-högt Objektiv forskare God antecknare Tekniker Observerare Rekryterare Statistik Enkätkonstruktion Intervjuteknik... och naturligtvis social kompetens Mer utvärdering 19 Utvärderingsmanus Färdiga formuleringar för lika bemötande Nödvändig/tillräcklig information Förutseende Mer specifikt: Välkomnande Introduktion till sessionen Medgivande, skriftligt eller muntligt? Frågor om testpersonen Introduktion till uppgifterna Avslutning Mer utvärdering 20 Pilotprojekt Varför gör man pilottest? Man vill testa utvärderingsmaterialet, fungerar det? Ger det användbara resultat? Användare behöver inte vara representativa i pilottestet Fokus på utvärderingsmaterialet, inte på interaktionen, för övrigt på samma sätt som den slutgiltiga utvärderingen Mer utvärdering 21 7

Mer om pilotprojekt Specifikt bör man testa Allt informationsmaterial De uppgifter testpersonerna ska utföra Eventuella frågor i enkäter eller frågeformulär Förstås vad som menas? Täcker de in viktiga aspekter? Är alla önskvärda svar möjliga att ge? Besvaras det man vill ha svar på? Om man hoppar över pilottest? Då blir första testomgången ett pilottest. Bättre att vara förberedd. Resultat från pilottestet? Spara, men designa inte om systemet. Mer utvärdering 22 Semiotic Engineering Semiotik teckenlära gest, symbol, ordval Semiotic Engineering betraktar interaktion i termer av designern som vill kommunicera något till användarna Semiotic Inspection Method expertutvärdering Communicability Evaluation Method genom observation fokuserar på när designerns budskap inte når fram, a breakdown 13 olika typer, t.ex. oj, vad är det?, var är den? Mer utvärdering 23 Modeller för designprocessen enkel modell för interaktionsdesign vattenfallsmodellen stjärnmodellen RAD (rapid applications development) DSDM lifecycle model Boehms modell usability engineering lifecycle Mer utvärdering 24 8

Enkel modell för interaktionsdesign Identify needs/ establish requirements (Re)Design Evaluate Build an interactive version Final product Mer utvärdering 25 Project set-up RAD (Rapid Applications Development) JAD workshops Iterative design and build minimal planering snabbt framtagna prototyper starkt samarbete disciplin hos individ, inte modell JAD= Joint Application Development, med intressenter Engineer and test final prototype Implementation review Mer utvärdering 26 DSDM lifecycle model Dynamic Systems Development Method Kännetecken: iterativ användarmedverkan fokus på att hålla budget att hålla stoppdatum att ledning stödjer projekt, delegering tillräckligt bra resultat Mer utvärdering 27 9

Spiralmodellen (Boehm) Kännetecken både top-down och bottom-up iterativ med fokus på prototyper risk analys Mer utvärdering 28 The usability engineering lifecycle Består av tre faser kravanalys design/test/utveckling installation Mycket detaljerad Iterativ i varje enskilt steg Mer utvärdering 29 10