Innhåll Forskning...2 Robotbanan...6 Regler... 13. Robotuppdrag...20



Relevanta dokument
FIELD SETUP ROBOTMATCHERNA SKER PÅ ROBOTBANAN. Robotbanan består av ett bord med sarger, en matta och installationer.

Här nedan finns en handledning över hur bordet ska byggas och hur mattan och installationerna ska placeras.

Utförliga regler för TRAX

FIELD SETUP SVENSK 2017

Smart Move Robotuppdrag

FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka

Under 2015 ska Junior FIRST LEGO League- lagen lära sig att när man kastar något i soptunnan är det bara början på avfallets spännande resa.

Regler för sumo under Robot-SM

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

DAGBOK HB ADVENTURE TEAM. Vårat lag: Jinci, Ida, Jennifer, Felicia Lagledare: Hans

Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011

Så funkar EcoDry MANUAL. Fakta EcoDry: OBS. Läs igenom hela manualen innan montering påbörjas.

TOUCH TRAINER Underhåll & Troubleshooting Manual

Studsmatta 512x305 cm

I KORTA DRAG HOVEDSPONSOR SPONSORER

Manual NitroClean automatisk poolrobot

Lärarrummet Hemma Skola Kommun Värld Använd mindre Allt på sin plats Återvinn - Återanvänd Dåtid Nutid Framtid

Förberedelser: Göm i hemlighet en boll i den mellersta muggen, som visas på bilden nedan.

En resa genom robotarnas värld!

Vattnet finns överallt även inuti varje människa.

Vi slänger allt mer. Ett halvt ton per person Idag kastar varje person i Sverige nästan 500 kilo sopor per år. Tänk efter ett halvt ton!

PANTRESAN 2018 Lärarhandledning

KALLE ANKA CUP Matchskola

FIRST LEGO League. Stockholm

Tutorial - Adventskalender Lastbil av Bi för Skrotboken <

ÅLDER Kapitel 4 Mitt positiva plastavtryck. Utbildningsprogram. för Hållbarhet

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Scouterna

OBSERVERA: Innan du monterar motorn på antennmasten ska du koppla motorn till kontrollenheten med kontrollkabeln och utföra funktionen i paragraf 7.

Min sopbok. Batterier

Ett litet kompendium för att börja Omskapa.

Svar om ( Ljudlös komunikation i slutet detta dokument)

Innehåll Rekommendationer Ömtåliga föremål Flytande innehåll Hårda och oregelbundna föremål Långsmala föremål Platta och sköra föremål

Skolbrottning i praktiken

Yellow Line Monteringsanvisning

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

UNDERVISNINGSMATERIAL

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

ÅLDER 6-8. Kapitel 4 Mitt positiva plastavtryck. Utbildningsprogram. för Hållbarhet

döden i datorn SPN-uppdrag

Tutorial - Ryggsäckskort av Bi för Skrotboken <

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Omsorgen Användarhandledning

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Regler för sumo under Stockholm Robot Championship 2013

FMCK Malmö Boris Magnusson. Markering av Endurobana

DAGBOK FÖR MATSVINN SAKER ATT TÄNKA PÅ NÄR DU FYLLER I DAGBOKEN

Pneumatik/hydrauliksats

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

LÄRAR- HANDLEDNING PAPPER

Då införs viktdebiteringen i din stadsdel

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

Kombinationer och banor i agilityträningen

Leica mojo3d start första gången

Att tapetsera själv. 1 Där du känner dig hemma

Löpvagnen har en fjäderbelastad låstapp för att man ska kunna öppna porten utan motor. Ett dragsnöre kommer att fästas i löpvagnens låstapp senare.

Lilla lyckohjulet Lina

Instruktioner för att bygga Inrha Hobbyväxthus

General Rules Of Pocket Billiards

Tel: Iskubsförvaring och transportsystem med SmartGATE Drift- och skötselhandbok Fr. o. m. modell A36000

Sorteringsguide. för dig på jobbet

Prova, titta och lär med kunskapsbanken

Dags att byta port? Allt du behöver veta när du funderar på att byta! Vi gör det lätt.

TES Mobil. Användarmanual. Användarmanual TES Mobil Dok.nr v8

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

BeoLab 12. BeoLab 12 2 BeoLab 12 3

Klipp ut denna del. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare

➊ Nu börjar cirkeln! Presentationsrunda

Bilaga 1 Barnens avfallsplan

Roboten. Sida 1 av 11

Låt matresterna få nytt liv. Med din hjälp blir matavfallet till biogas och ny näring.

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

FC-kurs Röbäcks skolområde femmor och sexor

Skolbesöksmanual. Sammanställd av Djurens Rätts ungdomsgrupp i Helsingborg

Bruksanvisning Bläckfisken USB

Register your product and get support at HP8696. Användarhandbok

Flerfackssortering i Norrköping

Elbilstävlingen. Tilläggsuppdrag till. Magneter och Motorer. och. Rörelse och Konstruktion

Forskningsrapport Söråker s Robotics. Tsunami

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

SOPSORTERINGS SKOLAN

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?

Modellbygge Vikingatida hall

Teknisk fysiks robottävling 2017

1. Spela bollen som den ligger och banan som den är (regel 13 i regelboken) Du får inte förbättra bollens läge, området för svingen eller spellinjen

Tejpa fast nålen över hålet på undersidan av locket. Ställ fram muggen, lägg ett sugrör bredvid Sätt på locket.

Vindkraftverk. Principen bakom vårt vindkraftverk

FIRST LEGO LEAGUE 2014

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Batterijakten 2017 Delmoment: Kreativitet - lärarhandledning

ENDURO BC101-1 Ref: BC101-UM-TKI-0415-Rev.A.

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Nokia Mobile Holder CR-123 & Easy Mount HH-22 Användarhandbok

INSTRUKTION FÖR ISBANESPOLNING PÅ ÖSTERSKÄRSSKOLAN

Handledning: Future City på Teknikdagarna

Steg 2 Lägg ner den stora tärningen i lådan. Vad noga med att öppningen på den stora tärningen är neråt.

Tävlings reglemente 2011 Karlstad Nail Cup

Transkript:

Innhåll Forskning...2 Robotbanan...6 Regler... 13 Robotuppdrag...20

Forskning Vi har alla saker som vi inte använder mer och behöver göra oss av med. Hur vi hanterar avfall har stor betydelse för människor, företag och vår planet. Hur vill du ta itu med avfallet? I TRASH TREK-projektet kommer ditt lag att: hitta ett problem i uppkomsten och hanteringen av avfall ta fram en innovativ lösning på problemet du väljer dela problemet och lösningen med andra. 1. Fundera på det Har du någonsin funderat på plastsugröret i din dryck på restauranger? Vad händer med sugröret när du har ätit färdigt och går där ifrån? Nioåriga Milo Cress började fundera på det när han märkte att han fick ett sugrör varje gång han beställde en dryck på restauranger. Han fick alltid ett sugrör, även när han inte behövde eller vill ha det. Milo återvann en stor del av avfallna hemma men han kunde inte återvinna engångssugrören. Det verkade vara ett problem att titta närmare på. Utifrån sin forskning beräknade Milo att människor i USA använder över 500 miljoner sugrör om dagen. Det motsvarar upp till cirka 9 300 stora bussar fulla av engångssugrör. Milo tyckte att det tillförde väldigt mycket onödigt skräp på soptipparna! Milo tänkte att en lösning på problemet skulle kunna vara att restaurangerna slutar att ge sugrör per automatik. Vissa människor skulle välja bort sugrör och färre sugrör skulle hamna i papperskorgen. Milos kampanj Var sugrörsfri uppmuntrar alla särskilt barn att säga nej tack till sugrör på restauranger. Som Milo sa Jag är ingen sugrörspolis. Jag menar inte att man aldrig ska använda sugrör'! Milo uppmuntrar bara folk att överväga andra alternativ, som att köpa återanvändbara eller biologiskt nedbrytbara sugrör. Det är något som barn kan göra något åt! Även om du inte använder engångssugrör bidrar du definitivt till någon form av skräp varje dag. Du kan kalla det sopor, skräp eller avfall. I TRASH TREK-utmaningen är avfall något du inte använder mer och vill göra dig av med. Har du slängt något av följande idag? Matrester (kycklingben, bananskal eller något som du hade kunnat äta) Plastpåsar eller förpackningar Begagnade saker (som en penna som inte funkar eller en glasburk) Kläder som är för små eller trasiga 2

Där du bor kanske avfallet hamnar i en papperskorg. Eller i en sopsäck. Det kanske bränns. Oavsett var du lägger det hamnar avfallet någonstans när det lämnar ditt hus. Vet du vart det tar vägen? Ditt projektuppdrag den här terminen är att bidra till mindre avfall eller förbättra hur folk hanterar avfall. 2. Hitta ett problem Börja TRASH TREK-projektet genom att välja ett avfall och hitta ett problem i hur avfallet hanteras idag. Leta efterproblem i hur vi skapar, transporterar, lagrar eller omvandlar avfall till något nytt. Ta sedan reda på vad som görs för att lösa problemet. Vet du inte var du ska börja? Prova det här sättet att välja och utforska avfallsproblemet: Tillsammans med ditt lag välj ett avfall. Det kan vara något äckligt och illaluktande, något gammalt och slitet eller något som blir över när du är klar med ett projekt. Det kan vara något som används i tillverkning, byggnation eller någon annan verksamhet. Det kan vara vad som helst som ägaren anser är avfall. Se undantag i rutan till höger. Tillsammans med ditt lag ta reda på var ditt avfall hamnar när den lämnar ägaren. Fundera på frågor som: Hämtar någon avfallet hos dig eller måste du själv ta det någonstans? Kan du följa den väg ditt avfall tar (antingen själv eller med webbplatser, böcker och tidningar)? Vad händer med avfallet i slutändan? Lägger du märke till någon del av processen som kunde vara bättre effektivare, renare eller bättre på något annat sätt? Håll utkik efter dessa problem under forskningen. Detta kan vara ett utmärkt tillfälle att intervjua yrkesverksamma. Det kan vara personer som arbetar inom avfallshanteringsindustrin eller forskar om avfallsproblem i sitt jobb. Kan yrkesverksamma lära dig att hämta, återvinna, kompostera, återanvända eller behandla avfallet på något annat sätt? Tillsammans med ditt lag hitta ett avfallshanteringsproblem och lär dig mer om det. Du kan välja ett problem inom något av dessa områden (eller lägga till ditt eget): avfallstransport hitta nya användningsområden för gamla saker (återanvända) köksavfall elektroniskt avfall (telefoner, datorer, osv.) 3

farligt avfall (medicinskt, kemiskt, etc.) återvinningscentraler/avfallsanläggning hur avfall påverkar samhället tillverka produkter utan avfall sortering återvinningsprocesser Tillsammans med ditt lag när du har valt ett problem ska du ta reda på hur de nuvarande lösningarna fungerar. Varför fungerar de inte? Varför kvarstår problemet? 3. Ta fram en innovativ lösning Därefter tar du fram en innovativ lösning på problemet en lösning som tillför värde till samhället genom att förbättra något som redan finns, använda något som finns på ett nytt sätt eller uppfinna något helt nytt. Tillsammans med ditt lag fundera på: Vad kan göras bättre? Vad kan göras på ett nytt sätt? Kan din lösning göra det häftigare, roligare eller lättare att ta hand om ditt avfall? Hur kan du förändra sophanteringen så att den blir effektivare eller säkrare? Kan din lösning förhindra att en sak överhuvudtaget hamnar i soptunnan? Tänk på problemet som en tankenöt. Brainstorma! Prova en idé (eller flera) men var beredd på att din första idé kanske inte fungerar som du förväntar dig. Vänd sedan upp och ner på problemet och tänk på det från en helt annan synvinkel. Använd fantasin! Våga ta ut svängarna! Även en konstig idé kan ge inspiration till den perfekta lösningen. Har du funderat på hur någon skulle kunna förverkliga idén? Forskningen du har gjort kommer att hjälpa dig att besvara frågorna nedan. Varför skulle din lösning lyckas där andra har misslyckats? Vad skulle den kosta? Behöver du någon särskild teknik för att utveckla lösningen? Kan vem som helst använda lösningen eller bara vissa människor? Kom ihåg att din idé inte behöver vara helt ny. Uppfinnare förbättrar ofta idéer eller använder något som redan finns på ett nytt sätt. 4

4. Dela med andra När du har tagit fram lösningen ska du dela med dig av resultatet till andra! Fundera tillsammans med ditt lag vem som kan ha nytta av din lösning. Hur informerar du dem? Kan du presentera din forskning och lösning för folk som återvinner, transporterar, lagrar, återanvänder eller tillverkar avfall? Kan du dela med dig av resultatet till yrkesverksamma eller någon som du tagit hjälp av under projektet? Kan du komma på några andra människor som kan vara intresserade av din idé? Kom ihåg att dela med dig av projektet till någon som kan ge dig feedback på lösningen. Att få synpunkter och därefter förbättra sin idé ingår i varje ingenjörs utvecklingsprocess. Var inte rädd för att ändra på din idé om du får feedback som kan hjälpa dig. Ta vara på förmågan hos dina lagmedlemmar när du presenterar lösningen. Hitta ett kreativt sätt att förklara problemet och lösningen. Din presentation kan vara enkel eller detaljerad, allvarlig eller utformad för att få folk att skratta. Oavsett vilken presentationsstil du väljer, glöm inte att ha roligt! 5. Presentera din lösning på turneringsdagen Förbered till sist en presentation för att dela ditt arbete med domarna. Din presentation kan innehålla bland annat affischer, bildspel, modeller, multimediaklipp, rekvisita och förklädnader. Var kreativ men se också till att du får med all viktig information. För att vinna priser och gå vidare måste ditt lag: Hitta ett problem Förklara lagets innovativa lösning Beskriva hur ni delade lagets slutsatser med andra. Uppfyll kraven på presentationen genom att: o göra presentationen live; du får bara använda AV-hjälpmedel (om sådana finns) till att förbättra live-presentationen o inkludera alla lagmedlemmar; alla lagmedlemmar måste delta när projektet ska bedömas o ställa upp och slutföra presentationen på mindre än fem minuter utan hjälp av vuxen. Du kan läsa mer om hur presentationen bedöms här. Projektresurser Läs handboken Lagledarhäfte för skol- och fritidslag om du vill ha mer information om utmaningen, tävlingarna och bedömningen. Kolla projektuppdateringarna regelbundet. Här förtydligas gemensamma projektfrågor. Uppdateringar ersätter det som står i forskningsdokumentet och kommer att gälla vid tävlingar. Hämta ytterligare resurser för TRASH TREK-projektet här: http://hjernekraft.org/inspirasjon1.aspx 5

Robotbanan Övresikt Robotmatcherna spelas på robotbanan. Robotbanan består av ett bord med sarger, en matta och uppdragsinstallationer. Mattan och LEGO-bitarna för att bygga installationer ingår i robotbanesatsen (Challenge-Set). Bygginstruktionerna för installationer finns att ladda ner här. Bygga ett bord Robotmatcherna äger rum på ett specialbyggt bord. Om ni inte har tillgång till ett sådant bord bör ni bygga ett för att öva på. Här finns en beskrivning av hur man bygger ett bord med tanke på säkerhet, vikt, höjd och kostnad. Så länge måtten stämmer och bordsytan är slät får ni förstås bygga hur ni vill. Det är en ganska enkel konstruktion men det kan vara bra att få hjälp av någon som är lite händig. På turneringen ställs två bord mot varandra så två lag kan tävla samtidigt. Ni behöver bara bygga ett bord. Ofta finns ett gemensamt uppdrag som ska stå på den dubbla sargen mellan två bord när man tävlar. Därför kan det vara bra att fästa en regel (bräda) längs norra väggen för att få rätt bredd på sargen när man övar med bara ett bord. Övningsbord Turneringsbord Sargen ska vara lika hög runt hela bordet och mellan 64 och 90 mm. Alla bord på en turnering bör ha samma höjd. Höjden på tävlingsborden är inte nödvändigtvis exakt samma som på ert övningsbord. Montera mattan Steg 1 Dammsug bordsytan. Även den minsta lilla partikel under mattan kan orsaka problem för roboten. När du har dammsugit känner du med handen över ytan, och sandpapprar eller filar ned allt som sticker upp. Dammsug sedan igen. 6

Steg 2 Rulla ut mattan på den dammsugna ytan (rulla aldrig ut mattan på ett ställe där det kan finnas partiklar) så att bilden är uppåt och den norra änden ligger mot den norra/dubbla gränsväggen (se var den dubbla väggen sitter på de båda bilderna nedan). BÖJ INTE MATTAN ÅT OLIKA HÅLL SÅ ATT DET BLIR VECK I DEN. Steg 3 Mattan är mindre än bordet. Flytta mattan så att det inte finns något mellanrum mellan den södra änden av mattan och den södra gränsväggen. Se sedan till att mattan ligger precis i mitten med exakt lika stort mellanrum till vänster och höger om den. Steg 4 Ta hjälp av andra och dra mattan i varsin ände, och tryck ut alla ojämnheter från mitten och utåt. Kontrollera instruktionen i steg 3 igen. Antagligen går det inte att få mattan helt slät, men små ojämnheter bör försvinna med tiden. En del lag blåser mattan med en hårtork för att släta ut ojämnheterna. Steg 5 (EJ OBLIGATORISKT) För att mattan ska sitta på plats kan du sätta svart tejp längs de östra och västra kanterna, men tejpen får bara gå högst 6 mm in på mattan. Tejpen får bara sitta över mattans svarta kant, inte längre in. På bordet får tejpen bara sitta på den horisontella ytan, inte på gränsväggarna. Skumtejp tillåts inte. Snabblåset Dual Lock får INTE placeras under mattan eller användas till något annat än att sätta fast installationerna. Steg 6 Om bordet ska användas på tävling behövs ingen låtsasvägg. Sätt då samman två bord med norra sidan mot varandra. Den sammanlagda gränsen mellan de två borden måste mäta mellan 76 mm och 100 mm. Sätta ihop installationerna Bygg installationerna Använd LEGO bitarna i ditt challenge set och följ instruktionerna här. Bygget av installationerna brukar ta fyra till fem timmar för en person, så det passar bra att göra arbetet tillsammans i hela laget. För de lagmedlemmar som inte har så stor erfarenhet, eller ingen alls, av att bygga med LEGO är installationerna ett bra sätt att lära sig. Det här arbetet är även ett bra tillfälle för nya lagmedlemmar att lära känna varandra. Kvalitet Installationerna måste vara PERFEKT byggda. Nästan perfekta räcker inte. Många lag gör fel när de bygger och övar sedan med felaktiga installationer hela säsongen. När de här lagen sedan tävlar på planer med riktiga installationer klarar inte roboten av det. Lagen skyller då felaktigt på roboten, tävlingsarrangörerna eller otur. Placera ut installationerna Dual lock snabblås En del installationer ska sättas fast på mattan, andra ska bara placeras ut. Alla ställen på mattan där en installation ska sättas fast är markerade med en vit ruta med ett X i. Installationerna sätts fast med ett återanvändbart snabblås från 3M som heter Dual Lock. Det ligger i plastpåsen tillsammans med LEGO bitarna i challenge settet. Dual Lock består av två ytor som hakar fast i varandra när de trycks ihop. De går att ta isär igen för enkel transport och förvaring. Snabblåsen Dual Lock behöver bara sättas på plats en gång. Sedan är det bara att sätta tillbaka installationerna och ta bort dem igen. Sätt fast en installation i taget med Dual Lock. Steg 1 Sätt fast en ruta snabblås med klistersidan nedåt på alla rutor på mattan med X i. Steg 2 Sätt fast en annan ruta ovanpå alla de första snabblåsrutorna med klistersidan uppåt. TIPS: Ta i snabblåsrutorna med vaxpappret som de låg i istället för med fingrarna. Steg 3 Sätt installationerna precis på respektive markering och tryck ned dem på snabblåsrutorna. 7

VARNING Var uppmärksam... Vissa installationer som ser symmetriska ut kan ha en förskjutning åt något håll. Snabblåsrutorna måste sitta precis i rutorna, och installationerna exakt så som markeringarna visar. När du trycker fast en installation bör du trycka på installationens nedersta fasta del, istället för att trycka ned hela installationen. Även när du tar bort installationer från mattan bör du dra i den nedersta fasta delen. TIPS Med de större och/eller rörliga installationerna bör du bara sätta fast en eller två rutor åt gången. Allt behöver inte göras på en gång. Installationerna Metan Sätt fast fästet precis enligt markeringarna. Sätt sedan metanringarna i hålen enligt bilden. Avfallscontainer Sätt fast enligt bilden. Sköldpadda + Plastpåse Sätt ut dem exakt på markeringarna som på bilden. Leksaker i förpackning Lägg ut leksaksflygplanet i den lilla förpackningen på markeringen enligt bilden, och lägg det andra leksaksflygplanet i den stora förpackningen som sedan ska läggas in i fabriken. Den stora förpackningen byggs ihop av en svart platta, två gula bjälkar och två svarta bjälkar. Särskild anmärkning om den stora förpackningen: Den här modellen kan enkelt tas isär i fem delar. Det är tillåtet att ta isär den som ett undantag till definition D08 i reglerna. Fabriken Sätt fast fabriken, för in ringen helt och sätt in den stora förpackningen med leksaksflygplanet som på bilden. Bil + Lastbil Ställ ut båda så att fronterna pekar mot väst enligt markeringarna och pilarna under framhjulen som visas på bilden. Styrskenan för lastbilen Sätt fast den exakt på markeringen, med bakdelen österut. Avgifter - Lägg undan de fyra svarta avlånga bitarna utanför spelplanen. På tävlingar har domaren hand om de bitarna. 8

Sorteringsanordningen - Sätt fast den exakt enligt markeringarna. Det är enklare och minst risk för misstag om du bara sätter ut två bitar Dual Lock åt gången. Se till att den svarta plattan placeras mot pilen som syns på bilden. Sätt fast containerhållaren som visas på bilden. Sätt ut de gröna containrarna som på bilden med den norra sidan av de gröna containrarna OVANPÅ containerhållaraxeln. Se till att nederdelen på den östra rännan vilar mellan flikarna på containerhållaren som på bilden. Stoppa in en plastpåse helt och hållet i springan. Lägg in två blå och två svarta avlånga bjälkar i den röda lådan med den glatta sidan uppåt som visas på bilden. Att de avlånga bitarna ligger i rätt färgordning och i rät vinkel är viktigt, inte att de ligger i mitten. Se den lilla påminnelsen på mattan, söder om sorteringsanordningen. Sätt dit den gula containern med en gul avlång bjälke i mitten i östvästlig riktning och med den glatta sidan nedåt som visas på bilden. Sätt till sist fast antingen alla vita eller alla svarta identifieringsbrickor på de gröna containrarna som på bilden. Färgen spelar ingen roll för övning, men på tävlingar har ni och motståndarna olika färger. Östra transporteringsanordningen - Sätts fast på insidan av den norra gränsväggen. Sätt Dual Lock-rutorna i det mönster som visas här, och passa in installationens nederdel med markeringen på mattan. Se till att installationen sitter rakt. Västra transporteringsanordningen - Sätts fast på YTTERSIDAN av en ANNAN utbyggnad av den norra gränsväggen, den så kallade låtsasväggen. Den här andra utbyggnaden behövs för att det ska se ut som vid tävling, där den norra väggen är dubbelt så tjock (en norrvägg på ert bord och en på motståndarnas). Sätt Dual Lock-rutorna i det mönster som visas här, och placera installationen precis i mitten av markeringen på mattan. Sätt fast installationen så att den sitter 9

rakt och undersidan på den nedre delen är i höjd med mattan. Fäste + Byggnad + Inventarier - Sätt fast fästet precis enligt markeringen med den röda spaken åt nordväst. Ta sedan fyra avlånga bjälkar i varje färg (blå, gul och svart) med den glatta sidan mot väst och sätt ihop byggnaden som på bilden. Stoppa sedan in inventarierna längst ned från öster så som visas på bilden. Komposten - Sätts fast exakt på markeringarna. Tryck ned installationen så att den sitter fast ordentligt. Den här modellen installeras i flera steg och det behövs lite övning för att få det rätt: Steg 1 - Dra den röda spärrspaken åt väster. Steg 2 - Dra den svarta vipparmen och gummidäcken norrut så att de lossnar från det röda korset. Steg 3 - Lyft upp lådan för matavfall hela vägen upp och håll kvar den där. 10

Steg 4 - Fortsätt att hålla lådan för matavfall uppe och gör steg 2, och sedan steg 1, i omvänd ordning. Steg 5 - Håll undan gummidäcken österut och skjut sedan den gula kolven västerut och släpp gummidäcken. Steg 6 - Tryck ned det gröna locket ovanpå lådan med matavfall och lägg i kompostskivan med knopparna uppåt. Det här måste göras! Basen - Placera ut följande var du vill i basen: en bläckfisk, en kyckling, en motor/vindruta, två personer och två gula avlånga bjälkar. Den andra uppsättningen identifieringsbrickor är inte en del av planen och behöver inte användas som utrustning. 11

Översikt Underhäll av robotbanan Gränsväggarna (sargerna) - Ta bort alla stickor och täck över eventuella uppenbara hål. Ringkvalitet - När du hanterar ringar bör du se till att de är så runda som möjligt och inte vridna eller böjda. Mattan med något som lämnar fläckar. Alla fläckar, klibbiga eller hala, påverkar roboten i jämförelse med en ny matta (på många tävlingar används nya mattor). Dammsug och/eller torka bort damm och skräp med fuktig trasa (över och under mattan). Om det finns fläckar kan de eventuellt fås bort med ett suddgummi i vit plast. Om du flyttar mattan för transport eller förvaring får mattan inte vikas så att den blir skrynklig eller veckas eftersom det kan påverka robotens rörelser. På tävlingar där nya mattor används bör mattan rullas ut så långt före tävlingens början som möjligt. Installationerna - Håll installationerna i ursprungligt skick genom att rätta till och skruva åt fasta sammansättningar ofta. Kontrollera att snurrande axlar kan röra sig fritt helt och hållet åt båda håll, och byt ut dem om de är böjda. 12

Regler Principer GP1 - Vänlig och professionell Du måste vara vänlig och professionell. Du tävlar i skarp konkurrens med utmaningar och behandlar MÄNNISKOR med respekt och vänlighet människor i ditt eget lag och andras lag. Lagledare och föräldrar föregår med gott exempel. Du bygger på andras idéer istället för att motarbeta eller försvåra för dem. Om du medverkar i FIRST LEGO League med målet att enbart vinna robottävlingen, så har du hamnat fel. Robottävlingen är utvecklad och skapat så att du kan o ha kul med vetenskap och teknik, få självförtroende, kunskap och lärdom samtidigt. o öva på att ta risker och tänka nytt inom laget. Alla som är involverade i FIRST LEGO League, inkluderat domare och frivilliga, gör alla sitt bästa för att saker och ting ska bli så rättvist som möjligt. GP2 - Uttolkning Texten i Robotuppdraget innebär exakt det som står och bara det. Tolka den bokstavligt när det är möjligt. Om man tolkar texten bokstavligt och finner en bra strategi så är det tillåtet. Om man tolkar texten bokstavligt och detta leder till något orimligt, använd sunt förnuft. Om ett ord inte har en speldefinition använder du den vedertagna betydelsen/ordboksbetydelsen. Om en detalj utelämnas har den ingen betydelse. GP3 - Hellre fria än fälla - Du frias hellre än fälls om domaren: anser att en felaktig installation eller en dålig riggad robotbana eller dess underhåll är en faktor anser att en bråkdel av en sekund eller tjockleken på en linje är en faktor anser att en situation kan gå hur som helst på grund av förvirrande, motstridig eller utebliven information inte kan visa på tydlig formell text som stöd för ett beslut. Denna vänlighetsgest får inte förväntas eller användas som en del av en strategi. GP4 - Variationer - Våra arrangörer och frivilliga strävar efter att alla robotbanor ska vara korrekta och identiska men förvänta dig variationer och designa er robot för detta. Några exempel: gränsväggar (sarger) belysning bordsyta och matta robotbanan 13

GP5 - Informationsföreträde Vid konflikt mellan källor till spelinformation ges företräde enligt följande fallande ordning: 1 = Det aktuella robotuppdragets uppdateringstext 2 = Uppdrags- och robotbanetext 3 = Regler för Robottävlingens text 4 = Den lokala huvuddomaren Bilder och video har ingen status, utom när de hänvisas till i text # 1, # 2 eller # 3. E-post och forumkommentarer har ingen status, även från officiella källor. Definitioner D01 - Autonom - En startad robot är autonom den rör sig utan hjälp. D02 - Bas - Basen är belägen på mattans inre kvartscirkel. Den sträcker sig inte längre än till den inre södra och västra gränsväggen (sargen) och har ett tänkt tak med en höjd på 30,5 cm. Basen är bara relevant vid start/omstart av roboten. D03 - Utrustning - Utrustning är det du tar med dig till en match för att genomföra uppdraget. D04 - Robotbanan - Robotbanan är robotens spelmiljö som består av LEGO installationer på en matta, omgivna av gränsväggar (sargen). Mer information hittar du i dokumentet Robotbanan. D05 - Avbrott - Om du interagerar med en autonom robot utgör det ett avbrott. Den avbrutna roboten upphör att vara autonom och får inte röra sig eller göra något. D06 - Match - En match sker när två lag spelar mot varandra på två robotbanor som är direkt ihopkopplade. En match varar två och en halv minut. Du startar roboten från basen och utför så många uppdrag som möjligt. Robotbanan återställs inte för att du ska kunna göra flera försök. Du får göra omstarter under matchen men klockan stannas inte. D07 - Uppdrag - Ett uppdrag består av en eller flera uppgifter som är värda poäng. Några uppdrag måste vara synliga i SLUTET av matchen om de ska räknas. Några uppdrag måste lösas på ett visst sätt och observeras av domaren NÄR de utförs om de ska räknas. 14

D08 - Installation - En installation (ibland kallad uppdragsmodell ) är en LEGO modell som namnges som sådan i instruktionerna för robotbanan. Du ska inte ta med egna installationer till tävlingsområdet de finns redan där när du kommer dit. Du får inte ta isär installationer, inte ens tillfälligt. Om du kombinerar en installation med något måste kombinationen vara lös nog att inget annat följer med om du uppmanas att plocka upp den. D09 - Avgifter - En avgift medför ett avdrag från ditt slutresultat på grund av en särskild åtgärd som är tillåten men som inte uppmuntras. Avgiftens valör hittar du i uppdragen. Det finns två slags avgifter: AVBROTTSAVGIFT Utdelas om du avbryter roboten när den inte är fullständigt i säkerhetsområdet. AVFALLSAVGIFT Utdelas om roboten tappar kontakt med något den transporterade utanför säkerhetsområdet. D10 - Robot - En robot är en LEGO MINDSTORMS styrenhet och all utrustning den kombineras med. D11 - Säkerhetsområde - Säkerhetsområdet omfattar basen, sträcker sig till den yttre svarta bågen och har inget tak. Utrustning, programvara och människor R01 - All utrustning - All utrustning ska uteslutande tillverkas av LEGO byggdelar i originaltillstånd. Undantag: LEGO snöre och slangar får kapas. 15

Undantag: Anteckningar som är skrivna på papper är tillåtna. Undantag: Märkpenna får endast användas på dolda utrymmen, för ägaridentifiering. R02 - Styrenhet - Endast en enskild styrenhet är tillåten per match. Den måste exakt matcha en typ som visas nedan (undantag: specialutgåvan av färgskillnader är tillåten). Alla andra styrenheter ska lämnas kvar i depåområdet under matchen. All fjärrkontroll och/eller data-/informationsutbyte med robotar i tävlingsområdet är förbjuden. R03 - Motorer - Sammanlagt upp till fyra individuella motorer är tillåtna per match. De måste exakt matcha en typ som visas nedan. Du kan ha fler än en per typ. Exempel: 3 EV3 STOR + 1 EV3 MEDELSTOR = 4 motorer. Alla andra motorer ska lämnas kvar i depåområdet under matchen. R04 - Externa sensorer - Du får använda valfritt antal externa sensorer. De måste exakt matcha en typ som visas nedan. Du kan ha fler än en per typ. EV3 16

NXT RCX R05 - Andra elektriska saker - Inga andra elektriska/elektroniska saker tillåts på tävlingsområdet för att genomföra uppdraget. Undantag: LEGO sladdar och konverteringskablar får användas vid behov. Undantag: Tillåtna strömkällor är (1) styrenhets strömpaket eller (6) AA-batterier. R06 - Icke-elektriska delar - Du får använda valfritt antal icke-elektriska LEGO delar. Undantag: Fabrikstillverkade uppdragnings-/returmotorer är inte tillåtna. Undantag: Dubbletter av installationer är inte tillåtna R07 - Programvara - Roboten får endast programmeras med programvara från LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 eller RoboLab (alla versioner). Ingen annan programvara tillåts. Uppdateringar, tillägg och nya versioner av den tillåtna programvaran från tillverkarna (LEGO och National Instruments) är tillåtna, medan verktygssatser, bland annat verktygssatsen LabVIEW, inte är det. R08 - Förare Endast två förare i laget får vistas på tävlingsområdet samtidigt. Undantag: Andra kan vara med vid förberedelserna. Undantag: Andra kan ingripa för nödvändiga brådskande reparationer under matchen och sedan avlägsna sig. Resten av laget måste hålla avstånd enligt anvisningar från tävlingens funktionärer, med undantag för nya förare som när som helst kan byta plats med nuvarande förare. Robottävlingen R09 - Förberedelser inför matchen - När du kommer till robotbanan har du MINST en minut på dig att förbereda dig. Bara då kan du: fråga domaren om en installation eller dess uppställning är korrekt. kalibrera ljus-/färgsensorer på robotbanan utanför säkerhetsområdet. 17

R10 - Rör ej - Du får inte röra något annat på robotbanan än det som fullständigt är i säkerhetsområdet, såvida inget annat anges i robotuppdrag, regler eller uppdateringar. R11 - Arbetsplats och förvaring På robotbanan: Hantering och lagring av tillåtna saker får endast sträcka sig utanför säkerhetsområdet till angränsande oanvänt utrymme som är helt icke-strategiskt. Utanför robotbanan: Utrustning och installationer får inte ligga på golvet. R12 - Start - En korrekt start (eller omstart) går till så här: KLART LÄGE Din robot och allt som hör till dess nästa autonoma period ordnas på önskat sätt och innesluts helt inom basens gränser. Domaren kan se att ingenting i basen rör sig och att du inte rör något. AKTIVERINGSMETODER o AKTIV: Starta programmet genom att för hand trycka på en knapp eller genom att aktivera en sensor. o PASSIV: Gör ingenting och låt ett pågående program återupptas. Specialfall: Matchstart I detta fall är den exakta tidpunkten för Start början på det sista ordet/ljudet i en nedräkning, som Klara, färdiga, gå! eller BEEEEP! En korrekt startad/omstartad robot är autonom tills du avbryter den. Allt den gör helt utanför säkerhetsområdet förblir så. Undantag: Roboten kan senare ändra det som den tidigare utfört på robotbanan. Du får inte orsaka att något lämnar eller ens sträcker sig ut ur basen, förutom genom start. Om du råkar putta ut något för hand ur basen är det okej att återställa det på en gång. R13 - Avbryta - Om du AVBRYTER roboten stoppar du den omedelbart och plockar upp den så att du kan starta om den på nytt. Undantag: Då matchen är över, lämnas den avstängda roboten som den är. Följande händer med roboten och modellen som den transporterade, beroende på var den var vid tidpunkten: ROBOT Fullständigt i säkerhetsområdet? JA: Omstart. NEJ: Omstart + avbrottsavgift. INSTALLATION Fullständigt i säkerhetsområdet? JA: Behåll den. NEJ: Var den med roboten vid den senaste starten? o JA: Behåll den. o NEJ: Ge den till domaren (ur spel). Undantag: Om du inte tänker försöka lösa fler uppdrag och roboten fastnat någonstans utanför basen och bara står och anstränger motorerna utan att komma någonstans, kan du stänga av den och lämna den där utan påföljd. Om den råkar stå i en poänggivande position ska den inte stängas av innan matchen är slut. R14 Tappad kontakt - Om den OAVBRUTNA roboten tappar kontakten med något den transporterar måste denna sak stanna. I så fall händer följande, beroende på var den är: UTRUSTNING 18

Fullständigt i säkerhetsområdet: Ingenting. Delvis i säkerhetsområdet: Flytta den till säkerhetsområdet och få en avfallsavgift. Fullständigt utanför säkerhetsområdet: Låt den vara. INSTALLATION Fullständigt i säkerhetsområdet: Ingenting. Delvis i säkerhetsområdet: Ge den till domaren (ur spel). Fullständigt utanför säkerhetsområdet: Låt den vara. Du kan när som helst utan avgift plocka upp delar från en trasig robot för hand. R15 - Skador på installation - Om den autonoma roboten har sönder en installation räknas inte uppdraget som möjliggjordes eller underlättades av skadan och poäng uteblir. R16 - Störning Du får inte påverka det andra laget negativt förutom på det sätt som beskrivs i uppdraget. Poäng som motståndarlaget försöker få men misslyckas att få på grund av regelvidrig eller oavsiktlig åtgärd av dig eller din robot tilldelas dem. R17 - Slutsignal - När matchen är slut måste allt lämnas i befintligt skick. Om din robot rör sig stoppar du den så fort som möjligt och lämnar den på sin plats. Sedan får du inte röra något förrän domaren har pratat med dig. R18 - Poängsättning PROTOKOLL Domaren går igenom åtgärder och inspekterar planen med dig, uppdrag för uppdrag. POÄNGBERÄKNING Det är minst tre inledande rundor på varje turnering. I varje match har man en ny chans att uppnå sin högsta poängsumma. Det finns inget samband mellan de olika matcherna och det är den högsta poängsumman som räknas. OAVGJORT Då lag uppnår samma högsta poängsumma tittar man på det 2:a och därefter 3:e högsta poängresultatet för dessa lag. Om det därefter fortfarande är oavgjort bestämmer tävlingens domare vad som händer. STORA/VIKTIGA FÖRÄNDRINGAR FÖR 2015... Texten har skurits ned med 60 %. Årets regler är enklare och skiljer sig mycket åt från tidigare år - VARNING till veteranlag! 19

Robotuppdrag Bakgrund TRASH TREK-uppdraget handlar om vad som händer med saker när vi anser att vi har använt dem klart, eller när vi anser att de inte är något att ha längre. Med en gnutta fantasi kan vi faktiskt få mycket mer nytta av dem eller av materialet de är tillverkade av. Det är smartast att tänka på det redan innan vi tillverkar eller köper sakerna! Återvinning är fantastiskt, men det är endast en del av något större. Medan du kämpar med uppdragen kan du ägna en tanke åt hur vi skulle kunna uppnå ett AVFALLSFRITT LIV en vacker dag Robotuppdrag M1 Använda återvunnet material - Allt som konstrueras, utformas eller tillverkas görs av material som ursprungligen kommer från naturen. Större delen av sådant material finns bara i begränsad mängd, eller tar årtionden eller till och med århundraden att skapa. Uppdrag: Skaffa material som någon annan har slängt, men som är användbart för dig. Du undviker att ta något från naturen, och materialet blir inte avfall. Synligt tillstånd vid matchens slut: En grön container som innehåller minst en matchande gul eller blå bjälke (samtliga från det andra laget) är fullständigt i ditt säkerhetsområde. Poäng: 60 per container i antingen den ena eller andra lagets säkerhetsområde. Båda lagen får poäng. M2 Metan - Vi vill undvika soptippar, men befintliga soptippar producerar metan, som kan omvandlas till energi. Uppdrag: Samla in metan från soptippsområdet och använd det för att hjälpa till att driva lastbilen och/eller fabriken. Synligt tillstånd vid matchens slut: Metan finns i lastbilens motor och/eller fabrikens kraftverk. Poäng: 40 per metan Överseende: Metanen behöver inte vara exakt placerad på rätt plats. 20

M3 Transport - Avståndet som ett slängt material kan behöva transporteras är en viktig del av beräkningen vid beslut om vad som ska hända med materialet. Uppdrag: Lasta den gula containern på lastbilen och transportera den österut och töm den. Synligt tillstånd vid matchens slut: (utför någon eller båda delarna): Alternativ 1: Lastbilen håller hela den gula containerns vikt. Poäng: 50 Alternativ 2: Den gula containern är fullständigt öster om lastbilens styrskena. Poäng: 60 M4 Sortering - I vår strävan mot ett avfallsfritt liv är sortering ett av de viktigaste områdena som behöver innovation. Den nuvarande separationstekniken och -behandlingen är svår, dyr och felbenägen. Uppdrag: Gula/blå bjälkar går att återvinna. Svarta bjälkar är föroreningar som för närvarande inte har något användningsområde. Kör bjälkar genom sorteringen. Bjälkar som sorteras i matchande gröna containrar har positiv potential. Synligt tillstånd vid matchens slut: Gula/ blå bjälkar är i sin matchande gröna container och containern är (utför en eller flera delar) Fullständigt i det andra lagets säkerhetsområde via den västra transporteringsanordningen. Poäng: 60 per container (se uppdrag Använda återvunnet material ) Fullständigt i det västra transporteringsområdet och/eller på den västra transporteringsanordningen. Poäng: 7 per bjälke Inte fullständigt i det västra transporteringsområdet. Poäng: 6 per bjälke Metodkrav: Beskrivningarnas sekvensordning ska följas för att uppnå poäng. SVARTA bjälkar är (utför en eller flera delar) En del av blomlådan eller i sin orginalposition: Poäng: 8 per bjälke I matchande containrar eller i den svarta containern. Poäng: 3 per bjälke Alla andra platser. Poäng: minus 8 per bjälke Restriktion: Alla bjälkar får bara komma ned i gröna containrar direkt från det östra sorteringsrampen. 21

M5 Karriär - Många forskare, ingenjörer och tekniker behövs för att hålla jämna steg med dagens utveckling av avfallsminskning. Uppdrag: Flytta minst en person till sorteringsområdet för att få ett användbart undantag av reglerna. Synligt tillstånd vid matchens slut: Minst en person är fullständigt i sorteringsområdet. Poäng: 60 Lagens robotförare och/ eller domaren (om hen tillfrågas) får korrigera fel med sorteringsrampen för hand. Det betyder att bjälkar som fastnar i rampen eller landar utanför containarna på den östra sidan kan läggas i rätt container för hand. Då denna installation har en viss felmarginal tillämpas undantaget i regel R10. Detta gör att det är godkänt att röra denna installation. M6 Skrotbilar - Det finns hundratals miljoner bilar i världen som har tillverkats av en enorm mängd olika material. Använder vi uttjänta bilar på bästa sätt? Hur mycket av en skrotad bil återanvänds egentligen? Uppdrag: Laga den gamla bilen genom att installera motorn, eller vik ihop bilen och sälj den som skrot. Synligt tillstånd vid matchens slut: Alternativ 1: Vindrutan och motorn installeras i bilen i rätt utrymme och rätt placerad (vindrutan närmast sätena). Poäng: 65 Alternativ 2: Bilen är helt ihopvikt och är fullständigt i transporteringsområdet. Poäng: 50 Restriktion: Bilen får aldrig komma in i säkerhetsområdet, inte ens delvis. M7 Städning - När slängt material inte bara blir avfall utan även blir en förorening är det riktigt illa. Exempelvis verkar plastpåsar finnas överallt, och orsakar mängder av problem. T.ex. när de trasslar in sig i utrustning och utgör ett hot mot djur, etc. Uppdrag: Flytta plastpåsar från sorteringen och/eller stranden, och sätt tillbaka djur på deras favoritplatser. Synligt tillstånd vid matchens slut: (utför en eller flera delar) Plastpåsarna är fullständigt i säkerhetsområdet. Poäng: 30 per påse Djuren är fullständigt i någon av cirklarna som är helt fria från plastpåsar. Poäng: 20 per djur 22

Kycklingen är fullständigt i den minsta cirkeln. Poäng: 35. Kycklingen i andra cirklar. Poäng: 20 Fisken i komposteringen räknas inte som ett djur. M8 Kompostering - Slängt organiskt material behöver inte bli avfall. Det kan omvandlas till gödningsmedel. Uppdrag: Starta komposteringsprocessen. Efter ett tag drivs komposten ut. Synligt tillstånd vid matchens slut: Alternativ 1: Komposten är ute. Poäng: 60 Alternativ 2: Komposten är ute och fullständigt i säkerhetsområdet. Poäng: 80 M9 Återvinning - Av en byggnad som rivs ska det endast vara ett skal kvar. Många ton värdefulla material och föremål kan återvinnas. Uppdrag: Flytta inventarierna till säkerhetsområdet. Synligt tillstånd vid matchens slut: Inventarierna ska vara fullständigt i säkerhetsområdet. Poäng: 60 M10 Rivning - Jämfört med mängden material som slängs av en familj varje vecka är mängden material som slängs vid en rivningsplats helt otrolig. Vart tar det vägen? Vart BORDE materialet ta vägen? Uppdrag: Riv byggnaden och bestäm vad som ska göras med materialet. Synligt tillstånd vid matchens slut: Ingen av byggnadens tolv bjälkar står kvar i uppställningsposition. Poäng: 85 23

M11 Inköpsbeslut - Vissa tillverkare placerar produkter i förpackningar som är hårda eller omöjliga att sortera i rena återanvändbara material. Vilka alternativ har du i en sådan situation? Uppdrag: Köp leksaksflygplan utifrån förpackning. Synligt tillstånd vid matchens slut: Leksaksflygplanen är fullständigt i säkerhetsområdet. Poäng: 40 per flygplan. M12 Återanvändning - Återvinning ger nytt liv åt de material som ett föremål är tillverkat av, men processen tar tid och energi. Finns det istället något sätt att ge nytt liv åt själva föremålet? Uppdrag: Använd leksaksflygplanets förpackning som en blomlåda och lägg kompost i den. Synligt tillstånd vid matchens slut: Komposten är perfekt placerad inuti någon av förpackningarna som ett leksaksflygplan har tagits ut ur. Förpackningen är i originalskick. Poäng: 40 Avgifter - Avgifter utdelas av domaren enligt regel D09. För varje utdelad avgift placerar domaren ut en svart bjälke på en lämplig plats mattan där bjälken inte är i vägen. Det kommer aldrig utdelas fler än 4 avgifter. Poäng: minus 8 per bjälk Områden På mattan finns tre definierade område. Dessa är sorteringsområdet, det västra transporteringsområdet och soptippen. Varje område är definierat med de vita linjerna på mattan och färgade med rött på bilden nedan. 24

25